シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
シル幻 2/5

2004-10-11 (月)   あと少し!


製作に1年以上かけたシルフェイド幻想譚も、
ようやくエンディングまでほぼ完成!
あとはバッドエンドイベントと相談コマンドちょっとと
敵のバランス調整のみです!
終わったらテストプレイしてもらって
デバッグ&調整後、テックウィンのコンパク投稿!

で、せっかく情報出てきたデジファミのツクール魂2005は
ツクールXP専門なので出せません、トホホ。
来年3月締め切りだと、出すにしても
あんまりスンゴイのは作れないような……どうなんでしょ。
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2004-09-26 (日)   ラストスパート?


時間のある間を縫って製作続行中。

バランス調整は最後にするとして、あとは
ちょくちょくイベントを追加していけば一応の完成です。
ただ、なかなか進まないのがもどかしい!
街の住人一人一人に、日付に応じて
何パターンもセリフを用意したり、フィールドでの
仲間やトーテムとの会話を15日×朝夜2×数パターン分
用意するとか、マンネリ防止のために死にデータになろうが
何であろうが追加しまくってます。
やっぱりセリフが全然変わらないよりは
ちょっとくらい変わったほうが嬉しいモンですし。

ちなみに作者のクリアタイムは現状2時間程度。
ってことは初めての人で3時間程度でしょうか。
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2004-09-12 (日)   あとどのくらいかかるのか…

「バカには見えない服」

最短ルートのイベントはおおよそ完成しました。
あとは

・敵キャラの種類を増やす
・敵を配置する、バランス調整
・全マップに「相談」イベントを作る
・毎日ごとの「相談」イベントを作る
・ダンジョンを増やす
・街のイベントの追加、日ごとの変化
・エンディングの作成

でほぼ完成です。だいぶ終わりが見えてきました。
次回のコンパクまでに完成すればいいなあ……。
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2004-09-04 (土)   製作一周年
半フリーシナリオRPGにはやっぱこれ、冒険履歴


幻想譚ゲームのテストプレイをやってみたら、
1年かけて作ったものなのに
プレイ時間1時間半だったりしてちょっとガックリ。
半フリーシナリオRPGなら、ゲームの全貌を
知ってる人でこんなモンなのかなあ……。

まだまだシナリオ欠けはありますが、
とりあえず最短ルートの「フラグの流れ」だけは
ほぼ完全に完成しました。
あとはシナリオの抜けてる部分(かなり多いけど)に
セリフを埋め込めば、最短ルートは完成です。

あとは、敵のデザイン・配置やら
装備・アイテム・仲間を入手できる
サブイベントの作成です。
この辺はゲームバランスに一番影響する部分、
真に面白くなるかそうでなくなるかのさかい目です。

特に敵の配置と強さの設定が難問で、
前半の能力値でもムリヤリ後半の敵に勝つことが可能、
というバランスが意外と難しそうです。
この辺はテストプレイを重ねて何とかするしかなさそうです。
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2004-08-23 (月)   公式ページ公開中
トーテム三匹 セリフの変化


シルフェイド幻想譚、公式ページはできましたが
完成までどのくらいかというと
具体的な必要時間はまだまだ見えません。
8月末に学校の院というものの入学試験が
あるので現在勉強中、製作はちょっと進まなさそうです。


にしても今年のオリンピックは日本の金メダルが多い!
終わりまでバリバリ頑張って欲しいモンです。
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2004-08-13 (金)   まあまあ順調?
休みが欲しいーと愚痴りつつも毎日じっくり頑張ってます!


シル見と似たようなキャラクターがもう続々と

そろそろシルフェイド幻想譚のマニュアルが
作れそうなくらいには全体像が固まってきました。
シナリオの進行度としては、

・メインシナリオ 80%(最短クリアした時に必ず通過する部分)
・サブシナリオ 40%(上記以外のシナリオ部分)

って感じで、最低限必要な部分だけは
そろそろ完成に近付いています。
ちなみに、戦闘部分はおおよそですが、

・戦闘システム 100%
・敵グラフィック・敵データ 50%
・敵の配置 30%(序盤のみ)
・バランス調整 10%(序盤のみ)

という状態です。戦闘は少なめにするつもりですが、
RPGの肝の部分となるものなので、調整はしっかりしたいものです。

ちなみに、何度も言ってますが割とフリーシナリオRPGです。
敵の強さはマップごとに固定ですが、
主人公が1ターンで素で2、3回行動とかできるシステムなので
プレイヤーの行動選択の仕方がそのまま
戦闘の強さになるような感じになっています。
ゆえに、戦い方がうまければいくらでも強い相手と戦えますし、
下手なら下手でレベルを上げまくれば問題ありません。

――というバランスを目指しています。
でも、一部分だけバランス悪くなったりして
そこだけプレイヤーさんにとって鬼門になったりする可能性が
あったりしてちょっとドキドキ。
テストプレイは何段階かに分けてやらなきゃいけないなぁ……。
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2004-07-17 (土)   休みはまだ遠し
ボス戦

幻想譚、休みがあればとっとと完成!って流れなんですが、
8月終わるまでは休みがなさそうです、トホホ。
みんなXPでゲーム作り始めちゃうんだろうなあ。

完成度としては、メインシナリオはほぼ7割方完成してて、
それが終わればあとは町民だの仲間との会話だのといった
隙間のセリフを作っていけばシナリオ部分は完成です。

あとはモンスターが物足りないので色々追加予定。
ついでに、お話で最低限必要なダンジョン等しかないのも
寂しいので色々とマップも追加する予定。

まあ、マイペースに出来る限り頑張ってます。
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2004-06-09 (水)   今はちょっと忙しめ
ベタベタなシーン

ちょっと忙しい期間が続いて
製作が進まなくてモヤモヤの毎日です。

というか、シル見しかりシル幻しかり、ネタのストックが
尽きると、途端に何すればいいかが分からなくなります。
作品作る前には、これ余りすぎだろってくらい
色々ネタ溜めないと停滞しちゃうなあ……。

あと、お話をまとめる技術もまだまだ未熟。
詰めの部分がどうにも思いつかない。
この最後の壁が分厚いけれど、でも完成できれば
きっと一皮むけるはず。という事で、ボチボチ頑張ってます。
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2004-05-30 (日)   最近は映画風RPGが流行?
チュートリアル

某雑誌にあったさくまあきらさんの
言葉ですが、マンガでもゲームでも、

「『面白い部分』というのは、実は誰でも作れる。
ただ『無駄な部分』が残るから面白くなくなる」

ものなんだそうです。
蛇足だと思ったら切り捨てる勇気も大切なんですなぁ。

でもシナリオが未だにまとまらないのでワハハです。
世界を滅ぼしたがってるラスボス倒して
それで終わりもいいんだけど、
それだけだと何だか不満……。
自分でも満足の行くデキにしたいので、
時間かかっても必死で考えます。
お待たせてしまってどうもすみません。
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2004-05-20 (木)   ボチボチ
アルバート、接近戦は苦手なクセに肉弾戦最強キャラという矛盾

シルフェイド幻想譚、スクリーンショット。

いまだにシナリオが完成しておりません。
そもそも半フリーシナリオRPGでシナリオもクソも
ないような気がしてきました。
プレイヤーの行動によって情報が手に入ったり
入らなかったりするのが最大の難点でして、
だからといって強引に、必ず通るイベントで一杯情報与えるのも
「やらされている感」に繋がりかねないので、
その辺の融通をどうするかも考え中です。

断片的にしか情報が入らなくても
何となく全体的な事情が見える構成にするにはどうするか。
なかなか難しいモンです。

とりあえず、自分で遊んでてもクリアまで
ギリギリ「保つ」RPGである事が最低目標です。
PSやらSFCのRPGもそうだったんですが、
RPG系は最後まで遊ばない(途中で飽きる)タチなので、
創意工夫を凝らして、そうならないように作りたいです。

テストプレイで3回連続でクリアしても飽きない!
という言えるほどの、そういうRPGを目指したいと考えています。
という事で、RPG嫌い(?)が遊べる程度に必死に作ったRPG、
乞うご期待。でもまだまだ製作終わる気配がありません。
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シル幻 2/5


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