シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
シル幻 2/5

2004-09-12 (日)   あとどのくらいかかるのか…

「バカには見えない服」

最短ルートのイベントはおおよそ完成しました。
あとは

・敵キャラの種類を増やす
・敵を配置する、バランス調整
・全マップに「相談」イベントを作る
・毎日ごとの「相談」イベントを作る
・ダンジョンを増やす
・街のイベントの追加、日ごとの変化
・エンディングの作成

でほぼ完成です。だいぶ終わりが見えてきました。
次回のコンパクまでに完成すればいいなあ……。
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2004-09-04 (土)   製作一周年
半フリーシナリオRPGにはやっぱこれ、冒険履歴


幻想譚ゲームのテストプレイをやってみたら、
1年かけて作ったものなのに
プレイ時間1時間半だったりしてちょっとガックリ。
半フリーシナリオRPGなら、ゲームの全貌を
知ってる人でこんなモンなのかなあ……。

まだまだシナリオ欠けはありますが、
とりあえず最短ルートの「フラグの流れ」だけは
ほぼ完全に完成しました。
あとはシナリオの抜けてる部分(かなり多いけど)に
セリフを埋め込めば、最短ルートは完成です。

あとは、敵のデザイン・配置やら
装備・アイテム・仲間を入手できる
サブイベントの作成です。
この辺はゲームバランスに一番影響する部分、
真に面白くなるかそうでなくなるかのさかい目です。

特に敵の配置と強さの設定が難問で、
前半の能力値でもムリヤリ後半の敵に勝つことが可能、
というバランスが意外と難しそうです。
この辺はテストプレイを重ねて何とかするしかなさそうです。
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2004-08-23 (月)   公式ページ公開中
トーテム三匹 セリフの変化


シルフェイド幻想譚、公式ページはできましたが
完成までどのくらいかというと
具体的な必要時間はまだまだ見えません。
8月末に学校の院というものの入学試験が
あるので現在勉強中、製作はちょっと進まなさそうです。


にしても今年のオリンピックは日本の金メダルが多い!
終わりまでバリバリ頑張って欲しいモンです。
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2004-08-13 (金)   まあまあ順調?
休みが欲しいーと愚痴りつつも毎日じっくり頑張ってます!


シル見と似たようなキャラクターがもう続々と

そろそろシルフェイド幻想譚のマニュアルが
作れそうなくらいには全体像が固まってきました。
シナリオの進行度としては、

・メインシナリオ 80%(最短クリアした時に必ず通過する部分)
・サブシナリオ 40%(上記以外のシナリオ部分)

って感じで、最低限必要な部分だけは
そろそろ完成に近付いています。
ちなみに、戦闘部分はおおよそですが、

・戦闘システム 100%
・敵グラフィック・敵データ 50%
・敵の配置 30%(序盤のみ)
・バランス調整 10%(序盤のみ)

という状態です。戦闘は少なめにするつもりですが、
RPGの肝の部分となるものなので、調整はしっかりしたいものです。

ちなみに、何度も言ってますが割とフリーシナリオRPGです。
敵の強さはマップごとに固定ですが、
主人公が1ターンで素で2、3回行動とかできるシステムなので
プレイヤーの行動選択の仕方がそのまま
戦闘の強さになるような感じになっています。
ゆえに、戦い方がうまければいくらでも強い相手と戦えますし、
下手なら下手でレベルを上げまくれば問題ありません。

――というバランスを目指しています。
でも、一部分だけバランス悪くなったりして
そこだけプレイヤーさんにとって鬼門になったりする可能性が
あったりしてちょっとドキドキ。
テストプレイは何段階かに分けてやらなきゃいけないなぁ……。
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2004-07-17 (土)   休みはまだ遠し
ボス戦

幻想譚、休みがあればとっとと完成!って流れなんですが、
8月終わるまでは休みがなさそうです、トホホ。
みんなXPでゲーム作り始めちゃうんだろうなあ。

完成度としては、メインシナリオはほぼ7割方完成してて、
それが終わればあとは町民だの仲間との会話だのといった
隙間のセリフを作っていけばシナリオ部分は完成です。

あとはモンスターが物足りないので色々追加予定。
ついでに、お話で最低限必要なダンジョン等しかないのも
寂しいので色々とマップも追加する予定。

まあ、マイペースに出来る限り頑張ってます。
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2004-06-09 (水)   今はちょっと忙しめ
ベタベタなシーン

ちょっと忙しい期間が続いて
製作が進まなくてモヤモヤの毎日です。

というか、シル見しかりシル幻しかり、ネタのストックが
尽きると、途端に何すればいいかが分からなくなります。
作品作る前には、これ余りすぎだろってくらい
色々ネタ溜めないと停滞しちゃうなあ……。

あと、お話をまとめる技術もまだまだ未熟。
詰めの部分がどうにも思いつかない。
この最後の壁が分厚いけれど、でも完成できれば
きっと一皮むけるはず。という事で、ボチボチ頑張ってます。
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2004-05-30 (日)   最近は映画風RPGが流行?
チュートリアル

某雑誌にあったさくまあきらさんの
言葉ですが、マンガでもゲームでも、

「『面白い部分』というのは、実は誰でも作れる。
ただ『無駄な部分』が残るから面白くなくなる」

ものなんだそうです。
蛇足だと思ったら切り捨てる勇気も大切なんですなぁ。

でもシナリオが未だにまとまらないのでワハハです。
世界を滅ぼしたがってるラスボス倒して
それで終わりもいいんだけど、
それだけだと何だか不満……。
自分でも満足の行くデキにしたいので、
時間かかっても必死で考えます。
お待たせてしまってどうもすみません。
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2004-05-20 (木)   ボチボチ
アルバート、接近戦は苦手なクセに肉弾戦最強キャラという矛盾

シルフェイド幻想譚、スクリーンショット。

いまだにシナリオが完成しておりません。
そもそも半フリーシナリオRPGでシナリオもクソも
ないような気がしてきました。
プレイヤーの行動によって情報が手に入ったり
入らなかったりするのが最大の難点でして、
だからといって強引に、必ず通るイベントで一杯情報与えるのも
「やらされている感」に繋がりかねないので、
その辺の融通をどうするかも考え中です。

断片的にしか情報が入らなくても
何となく全体的な事情が見える構成にするにはどうするか。
なかなか難しいモンです。

とりあえず、自分で遊んでてもクリアまで
ギリギリ「保つ」RPGである事が最低目標です。
PSやらSFCのRPGもそうだったんですが、
RPG系は最後まで遊ばない(途中で飽きる)タチなので、
創意工夫を凝らして、そうならないように作りたいです。

テストプレイで3回連続でクリアしても飽きない!
という言えるほどの、そういうRPGを目指したいと考えています。
という事で、RPG嫌い(?)が遊べる程度に必死に作ったRPG、
乞うご期待。でもまだまだ製作終わる気配がありません。
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2004-05-03 (月)   別ゲームの案が…
スクリーンショットにバリエーション持たせるの無理!

幻想譚、何だかんだ言って
すでに半年間製作しておりますが、
こんな時に別のゲームの案がモヤモヤと。

というのも、昔のメモを漁っていると
シルバークロウの原案が見つかったんです。

1.キャラクターを細かくカスタマイズでき、
他人の作ったキャラクターと
対戦させることができる。
(基本は一人一キャラだが、他人と組んで
複数vs複数の対戦もできる……というイメージ)

2.DQなどの「レベル制」みたいな直線的な強さでなく、
一定のポイントを、技やらステータスやらに
好きなように振り分けて、同じポイント同士で
作ったキャラクターを戦わせる。
ステータスを上げるのもポイントがいるし、
技一つを取得するのもポイントがいるし、
さらには「火炎無効化」というような特殊能力も
同じくポイントで買えたりする。
つまりガチンコの強さ勝負でなく、
組み合わせによる知能的な勝負をする。


って感じの内容でした。
ぶっちゃけイメージとしてはポケモンの
変形バージョンなんですが、面白さの主点は
「育成」でなく「カスタマイズ」寄りです。

最大の問題は、対戦させる方法がなかった事と、
ついでに技術が無かった事。
さらにはオンラインで作るにしても、時間が
合わなかったりするとつまらないし、ついでに、
複数vs複数を可能にしちゃうと、スパイがいた場合
相手に情報がだだ漏れになっちゃうのでフェアじゃない。
(知らない人とタッグを組んでそういった事が
あると、正直冷めてしまいます)
「お互い対等」の保証があると、対戦ゲームとして
すごく面白くなりますが、逆にその保証がないと
ちょっとバカバカしくてやってられません。
そういう意味での「穴」はなるべく塞ぎたいのが心情。

で、数日前にその対策を思いついて小躍り中。
そのネタを練ることで頭の中が一杯です。
やりたい事が多すぎて、
ある意味幸せだけど焦りばかり募る今日この頃。
就職したらゲーム作りどころじゃないのはほぼ確定なのに
その時が刻々と迫る。
うがーどうすればいいんだー。
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2004-04-22 (木)   古き良き?
おばあちゃん

結構ヒマを空けてテストプレイしてみると、
思った以上にプレーヤーの目線でプレイできるので
色々と面白い事に気付かされます。

何を言いたいかというと、
フィールドを歩くのが意外と面白い事に気付きました。
初めて見つけた街、小屋、洞窟……
単なるフィールド一つにしても、
行った事のない場所を調べて何かが見つかるってのは、
それだけでも面白いです。
こういうのがフリーシナリオ系RPGの強みなのかもしれません。

あとは、 まだほとんどの敵を配置しておりませんので
敵の強さを固定にするか成長型にするか、
どっちにするかを考える必要があります。
敵の強さを固定にすると、新しい場所へ行った時に
敵が強いか弱いか分からないドキドキ感が
味わえて良いですし、逆に
ロマサガ形式で戦闘回数に応じて敵の強さが変わるのも
ラストまで緊張感溢れる戦いが味わえて良しですし
何より製作者側としてはバランス取りがめっちゃ楽です。

でもロマサガ式だと、プレイする人によって
攻略・成長の過程が似通ってしまうのが問題です。
少し強めの敵と戦って高速レベルアップがしにくいとか、
逆に弱い敵ばっかり倒しての安定したレベルアップが
しづらいという欠点があります。
また、敵の強さに自分の戦い方やキャラの強さが
追いつかなくなると、そこで手詰まりを起こして
クリア不能になるというのも欠点。

そう言う意味では、ロマサガ式って
玄人のプレイヤーさん向きなんですなぁ。
じゃあやっぱり、敵の強さはマップごとに固定がいいのかな。
 2004-04-22 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル幻
シル幻 2/5


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