■2005-03-27 (日) 「面白い」の基準▼

皆さんはあまり興味のない話かもしれませんが、
たまには作る側の愚痴でも。
小説でもゲームでも何でも、世に出していない
作りかけの自分の作品が面白いかどうかが
分かっている作者さんは非常にまれだと思います。
そりゃ、みんながみんな「それ」を分かってるなら
面白い作品しか世に送り出されないわけで。
何かしら作ってる人は日々自問自答しつつ、
本当に面白いのかどうかの疑問を抱えつつ、
作品を作り続けていると思います。
だから、それなりの確実な評価を得るために、
他で成功している「何か」をとりあえずマネてしまったり、
過去に自分たちが作ったことのある作品の続編を多く
作り続けたり、はたまた別の人が作った
キャラクター(マンガのキャラとか)を使った作品を
作るということも、多くされていると思います。
(さらには最近のコンシューマではリメイク作品も多いかも?)
要は、作るのに「あんまり考えなくてもよい」ものです。
作る側にとっては、続編もリメイクも著作権物も、
0から10まで全てを必死に考えなくても作れるものです。
著作権物に至っては、あまり原作を無視すると
逆にクレームが来たりもするでしょう。
自分(たち)らしさを前面に押し出して
ムチャな事やってるゲームを作りたいなあと日々考えてはいますが、
そういうのはなかなか思いつきません。
シルエットノートは作者から見れば、過去にウケが良かった
シル見の「続編」です。世界観は違いますけれど
作者からすれば作り方はほとんど何も変わりません。
でもキャラクターのセリフを打ち込むたびに、
「これって本当に面白いのかなあ」と毎回悩んでます。
キャラクターのセリフこそ(ってかただそれだけが)、私の今のADVの
特化した魅力だと考えてますから、考えないわけにはいきません。
針の穴を狙うほどの精度でプレイヤーさんのツボを突く、
どうすればそれができるのか、日々自問自答し続けています。
きっと、一生悩まされ続けるんでしょう。
今はまだ「新しく」て「とても面白い」物は作れませんが、
たとえ新しくなくても「面白い」物を作れる経験と勘だけは、
果てしなく鍛えていきたいと考えてます。
自分の中のゲーム製作に対する優先順位は、
[大事] 面白い>新しい>見た目が凄い [後回し]
ですから。
なおかつ、誰かに元気を与えられる作品が
作れたらならば、もう言う事なしです。
2005-03-27 (日)
カテゴリ: シルノ

