シルバーセカンド開発日誌
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2016-02-13 (土) プラネットハウルの裏側 2▼【プラネットハウルの裏側 2】
前回に引き続き、今回もプラネットハウルの没ネタ紹介です。
今回は一番最初に挙がったシナリオ案のご紹介!
このときは1話分のペースやら何やらがお互い分かっていなかったので
本当に仮の案でしたが、現在のストーリーのベースになっています。
【物語の舞台・ストーリー】
テキスト・図はシナリオ担当のPERYKARN氏によるものです。
【舞台】
舞台はガス惑星の大気県内に浮遊している都市。
しかし経年劣化であちこち崩落がはじまり資源が枯渇しはじめている。
そこで都市から落下した物的資源・人的資源を
できる限り回収する事業が立ち上げられた。
そのテスト作業者が主人公だ。
<物語の舞台図>

【主要人物】
●主人公君: ほどほどの真面目さと正義感を持っているであろう。
●ナビゲーターおじさん: 主人公を仕事でも私事でも
サポートしてくれるおじさん。オペレーター役などを担当。
●市長: 探検隊の偉い人。このガス惑星を調査し、都市建設を提案・実施し、
現在は運営を任されている。人情に厚いおじさん。
●ヒロインさん:主人公のお仕事中に落下してきた。
【プロット】
≪1話≫
市長からプロジェクト概要を説明されて作業を開始する主人公とナビおじさん。
通信環境が安定せずノイズが入ったりする過酷な環境になんとか対応して
瓦礫や誰かの宝物やらを回収していく日々だったが、
ある日、都市の更に上空から女の子が降ってくるのだった。
≪2話≫
主人公に拠点までお持ち帰りされるヒロインさん。
事情を聞いてみると、ヒロインさんは惑星の深層を探査したかったらしく、
惑星軌道上に観測機器を設置しにいっていたらしい。
設置作業が完了したところまではよかったが、帰還中の乗り物が故障。
パラシュートで都市に着陸すればいいやと脱出したら開かなくて……という経緯。
気を取り直して観測結果を見てみると、何やら惑星深部から
人為的なものだと思われる微弱な波形が発信されていた。
それ以上のことは分からなかったので、深部への突入に耐えうる探査機を
使って当該ポイントへの突入を試みることになる。
(回想時における軌道上の作業をアクションステージにする想定。
回想中ですが主人公やナビおじさんがツッコミを入れまくります)
≪3話≫
ヒロインさんの設計した操作性最悪な試製探査機で
ガス雲海に突入する主人公とヒロインさん。
途中に中継ビーコンを設置しつつ、危険な旋風や雷雲を回避しつつ下へ下へ。
苦難の果てに厚い雲の層を抜けると、そこには水ではない何かの液体の海。
そしてヒト以外の文明による建造物!
温度も圧力もヒトの生存域とは大きく隔たる世界で
独自に発達した生命体が存在していたのだ。
交信してみると意思の疎通はできる。
都市からの落下物で言葉や文化はある程度知っていたらしい。
取り急ぎ市長へこれを報告すると市長は豹変。
キャリアアップのためには自分の担当した惑星に
生命体がいられると都合が悪い。
市長は生命体諸共、主人公らを消し飛ばすべく
ぶっといミサイルを発射したりしました。やばいぜ。
なお、都市に残っていたナビおじさんは黒服に拉致られました。
ミサイルの撃墜・解体を試みる主人公らであったがその甲斐なく弾頭が着弾し……。
≪4話≫
ミサイルの衝撃波が到達する前に一部の生命体を救出し、安全圏へと脱出する!
都市に戻っておじさんを拘束から解放!
主人公らに踏み込まれる前に緊急シャトルで宇宙に逃げ去る市長!
ヒロインさんの観測機器設置機械を遠隔操作して市長シャトルを撃墜!
落下してくる生身市長をキャッチ!
生命体さんは一部の個体さえいればなんか
うまいこと全体を復旧できるような特性を持っていたので
そこまで悲劇的でもありませんでした。やったぜ。終わり!
こちらは案出しの過程で私が出した提案です。
<SmokingWOLFの提案>
主人公に一話から最終話まで継続する大目標を付けるのはいかがでしょう?
一例: 原罪を抱えた主人公。
「あと半年以内に死ぬほど働かないと処分されてしまう!」
たとえば主人公は連邦の計画外に生まれてしまった子。
本来ならリサイクル槽行きで殺処分決定だが、人道的観点から20歳までに
貢献度XXポイントを溜められれば「以後の生存が許される」特例がある。
だがお人好しすぎていまだにポイントが足りない主人公は
とうとう20歳まであと半年という時期をむかえてしまい、
貢献度たんまり、未経験者大歓迎な死亡率X.X%の
危険な任務に参加する賭けに出た……みたいな。
【考えられるメリット】
・何らかの理由で立場が弱すぎて「やらないと死ぬ」系の話は
納得しやすいし、ダメ機体を押しつけられる強い理由付けになる。
・仕事を放り出すこと自体が「命賭け」になるのでヒロイン救出展開がより燃える。
やっぱりルールやルーチンを破壊してでも倫理を守るのは主人公の特権ですよ!
・全部終わった後に、もっとえらい人達から事件解決の貢献が認められて
生きることが許されるというハッピーエンドに繋げられるかもしれないので
1話からの物語に少し軸ができるかもしれない。
・主人公がかわいそうな立場だと見てる人も応援しやすい。
という感じです。
最終的に舞台は宇宙の衛星都市に移りましたが、
これらの案におけるそれぞれの人物の立ち位置や役割などは
大部分が踏襲されているのが分かると思います。
プレイ済の方は、最終的な成果物と比べてみると少し面白いかもしれませんね。
公開情報として語れるプラネットハウルの裏側は、ひとまず今回で最後です。
読んでくださってありがとうございました!
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2016-02-06 (土) プラネットハウルの裏側 1▼【プラネットハウルの裏側 1】
ゲームの企画を立ち上げた直後に出た初期の構想は
なんだかんだで没になることも多いんですが、
ゲームがリリースされた後にそれを見るのはちょっと面白いと思うんですよ!
ということで、今回はプラネットハウルの初期構想の一つをご紹介!
【実はスノウ、最初は……】
まず以下の画像をご覧ください。

右側はなんだと思われるかもしれませんが、これもスノウです。
しかも、ファイルのバージョンは「左の人間型より古い」もの。
ここまで言えばピンと来た方もおられるかもしれません。
実はスノウ、最初は獣人 だったのです。
といいますか、最初の計画では1人も普通の人間を出さない予定でした。
元はというと、初期構想としてはPERYKARN氏(標準誤差StR)の
RainyTower(当時のアーカイブ)のイメージで考えていたためです。
最初は獣人だけの世界観だったのですが、ある日、
担当さんのアドバイスでスノウを人間化する案が挙がりました。
ちょっと再考してみたところ、世界観の深みを増す目的で面白みが増しますし、
その見た目の差自体が後々の重大な伏線に使えそう。
ということになり、スノウの側は獣人から人間になったのです。
1話の開発が終わる直前頃あたりまでは、スノウは獣人でした。
PERYKARN氏は第3話までのプロットを割とまるっと書き直しし、
私も慌てて人間型のスノウならびに他キャラをデザインをしなおしましたが、
お話は最初のバージョンよりも面白く、キャラクターの見た目の面でも
立ち位置の差が分かりやすくなったと私は感じています。

当時の「オエーッ」シーン。まだエフェクトも背景もありませんでした。
開発の裏では、たまにこんな風に特定部分がダイナミックに
差し替えられたりすることがあります。
個人で作っているときはあまりないのですけれど、
チームで作ったり、どこかに提出する目的で作っていたりする状況で、
「コストがかかるけどもっといい案」をいただいたときに発生しますね。
個人開発だと、「直すと面白そうだけど……」というところがあっても
コストをかけるのが面倒くさくてそのまま突っ走っちゃうことが多いもので。
次回の記事もプラネットハウルの初期構想について語る予定です。
今回ほどのビックリな事実はないかもしれませんが、気になる方はお楽しみに。
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2015-12-05 (土) プラネットハウル完結!▼【プラネットハウル完結!】
昨日12/4の18:00、ついにプラネットハウル3話がリリースされました!
プラネットハウルはひとまずこれにて完結となります。
あなたが見る結末は果たして……!?

プラネットハウルは第3話の操作がいよいよ本番!
3話の操作は、
・上下ドラッグで加速・減速 ・左右ドラッグで機体回転
となっております。一言でいうとグニャグニャです。
2話までの操作ではご満足いただけなかったイロモノ操作好きの方にも
3話の操作はそこそこ楽しんでいただけると思います。
『プラネットハウル』はニコニコゲームマガジン公式ページにて配信中です。
ダウンロードは↓ページの「DOWNLOAD」からどうぞ!
【プラネットハウル公式ページ】(アーカイブ)
なお、2話までのゲームデータをお持ちでしたら起動後のタイトル画面で
『オンラインアップデート』を選ぶことで3話に更新可能です。
お手軽ですのでぜひご利用ください。
【プラネットハウル開発の思い出】
ゲーム開発には相当慣れてきたつもりでしたが、
毎月連載していく方式は予想以上に大変だったと同時に、
本当にいいチャレンジになったと思います。
開発途中は色々ありましたが、終わってみるといい思い出です。
今回は「質」と「ボリューム」と「期限」の3つのバランスを取るのが
これまでにない壮絶なチャレンジですごく難しくて、
開発中はたびたび己の未熟さを痛感させられました。
というかずっとヘトヘトでした。
普段どれだけ「時間」に頼って作っていたかを思い知らされます。
ゲーム開発企業の人達と話をするきっかけもあったので分かりますが、
プロの人達はほぼ常に時間不足に近い中で作ってるわけで、
それであれだけの質と量が出せるのは本当にとんでもないことなんですよ!
ということがよく理解できました。
時間内にやれた成果としては想定以上の結果だったのですが、
従来のゲームと比べると物足りないと思われる方も
もしかしたらおられるかもしれません。
今回は期限を優先的に考慮に入れる都合上、
私の担当であるステージ部分は全体的に
「かかる時間の見込みが立つ、既知の要素」で
まとめたところが多い開発だったので、驚き成分は
ちょっと少なめになったかもしれないと考えています。
その分、変な操作と習得に焦点を当てられるような造りに
開発リソースを集中したつもりです。
しかし2人いてもこんなに大変だったのに、他のチーム、それも個人で
予定通りに連載しておられるところなんて一体どうやってるんでしょうか。
連載をこなしておられる皆さまにはとても頭が上がりません。
皆さま、とんでもない化け物揃いなんじゃないかと思ってます。
何はともあれ、『片道勇者プラス』に続き『プラネットハウル』と
期限付きのゲーム開発が年単位で続いてしまったので、
次回はちょっとゆっくり作ってみたいですね。
休息しつつ、溜めつつ、『片道勇者 開発記』も徐々に作成していきます。
【窓の杜大賞!】
見たときは「ナンデ!?」と思ったんですが
窓の杜さんのゲーム大賞にプラネットハウルがノミネートされていました!
<窓の杜大賞 トップページ>
http://www.forest.impress.co.jp/prize/2015/(アーカイブ)
<ゲーム一覧はこちら>
http://www.forest.impress.co.jp/prize/2015/gamenominate.html(アーカイブ)
うちみたいなマイナー層狙い撃ち作品が
ノミネートされただけで満足です、ありがとうございます!
他の作品は本当にすばらしい質やアイデアの作品ばかりなので、
あなたにとってお気に入りの一作が見つかるかもしれません、
お時間がよければぜひ!
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2015-11-01 (日) プラネットハウル開発4▼【プラネットハウル開発4】
ちょうどハロウィンの日だったのでスノウとウォー落書き

プラネットハウル(公式サイトへ)第3話、順調に進行中です。
次回の3話がついに最終話! いろいろ謎が明らかになったり
解決したりしなかったり装備がすごいことになったりする予定です。
3話の機体はマウス移動の操作がとても要求されるので、
モノリスフィアに近いタイプかもしれません。
せっかくなので、今回は一番最初の検討事項だった、
「なぜこんな企画にしたのか」を振り返ってみようと思います。
【なぜこんな企画にしたのか?】
プラネットハウルの企画は「各話ごとに操作方法が変わる」という、
たぶんあまり見なさそうな内容です。
(それ以前に連載ゲームが珍しいと言うのはナシです)
その案がどんな反響を生むかは未知数でしたが、
実際にやってみると「次にどんなク●機体が来るか楽しみ!」という
コメントをいただいたりして、意図としては
割とうまく機能したのかなという印象でした。
遊んでくださった皆さま、ありがとうございます。
ところで、この「操作方法を毎回変える」連載方式にしたのは、
「次の話をアクション的な意味で楽しみにしてもらう」という
目的以外にも大きな理由があります。
それは次の話が出るまでのスパンが長くなりがちな
「連載アクションゲーム」で起こりうる問題として、
「ある1話が終わった後でも遊び続けた結果、
プレイヤーのアクション熟練度が完全に飽和してしまったり、
あるいは強化リソースの飽和が起きるのではないか」
という懸念があったことです。
要するに、延々とやりすぎてうまくなりすぎたプレイヤーさんや
お金が余りすぎたプレイヤーさんが発生する可能性が高い、と考えました。
そうなると遊び込んでくださったプレイヤーさんにとっては、
「次の話で何の苦労もしないまま消化試合のようにステージをクリアする」
という状況が起きやすくなってしまいます。
しかし一方で、連載話が全部そろってから遊ぶ人も相当数いるはずなので、
連載中のゲームには「1話ずつ連載を遊んでうまくなりすぎた人」と
「一気に遊んで普通に慣れていく人」の両方のユーザが発生してしまいます。
前者に合わせると次話が難しくなりすぎるでしょうし、
後者に合わせると「連載を追ってくださっているアツい人」にとって
簡単すぎる難易度になるかもしれません。
そこの問題をどう解決したものかなー、と当時の私は悩んでいました。
ここまで言えばもうお分かりですよね。
両ユーザを毎話同じスタートラインに立たせる方法として最終的に出たのが、
「それなら毎回操作方法を変えればいいじゃない!」
という案だったんです。
そんな挑戦的なアイデアにゴーを出してくださった担当の方には
本当に感謝しています。でも今思うと、ちょっと各所にマニアック要素を
詰め込みすぎだったかもしれませんね。
ということで、ぼっちらぼっちら、開発を続けていきます。
プラネットハウルはただいま第2話までリリース中ですので、
アクション適応力に自信があるかたはよければぜひどうぞ。
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2015-10-23 (金) プラネットハウル2話公開!▼【プラネットハウル2話公開!】
10月23日の18時よりプラネットハウル2話公開!
新しくダウンロードしたいかたはこちらから!
【プラネットハウル公式ページ】(アーカイブ)
すでに1話のデータをお持ちの方は
タイトル画面で「オンラインアップデート」を行うことで
2話への更新が可能です(たぶん)。

2話ではウサギキャラも登場します。
プラネットハウルの操作性は2話からがいよいよ本番!
今回は、
・左クリックを押すと左回転+小前進
・右クリックを押すと右回転+小前進、
・左右クリックで前進 .
という形式です。
いま向いている方向にまっすぐ前進するのが大変ですが
慣れればそれとなく行きたい方向に行けるようになります。
……たぶん。
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2015-10-17 (土) プラネットハウル開発3▼【プラネットハウル開発3】
そろそろ2話を提出するタイミングが近付いてきました。
ただいま、バグ修正したり調整したりしている最中です。
<プラネットハウルのヒロイン、スノウ>

確かストーリー担当のPERYKARNさんから
ポニーテールというオーダーがあったので
とりあえずポニーテールにしたような気がしますが、
私の記憶のねつ造かもしれません。
なお開発スタッフの間でスノウがヒロイン的雰囲気だったのは
今年の6月くらいまででした。なにがあったかはそのうち
言える気がしますが、ひとまず将来のお楽しみです。
そしてプラネットハウルではケモノキャラはいっぱいいるものの、
ケモ耳っ子がいなくて私がプルプルしてるので、
次回作ではぜひケモ耳っ子を出したいなと気持ちを新たにしています。
片道世界の掘り下げもまだまだしきれていない感じなので、
次は片道世界を引き継いだゲームもいいかもしれませんね。
どっちにしろRPGぽいのを作るときは滅亡寸前の世界になりますし。
しかしそんなことを考える前にやるべきことはたくさん残っています。
まず目の前のプラネットハウル開発、次に片道勇者開発記、
それと並行してWOLF RPGエディターのサポート業務など!
ひとまずこれが終わったらしばらくは締め切りがある開発はせず、
ゆっくりマイペースにやりたいです。生活の糧と相談しつつ。
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2015-10-10 (土) プラネットハウル開発2▼【プラネットハウル開発2】
「進行は順調」と言っていた矢先ですが、
第3話の締め切りまでの安全マージンがなくなってしまったり
ちょっとテコ入れをしようという話が挙がったりしたのもあり、
相談の結果、3話のリリースは少しゆっくりになりそうです!
しかし次の第2話はとどこおりなく、予定通りの
10月下旬のリリースになると思います。
もう1~2週間くらいで情報が出てくると思いますのでお楽しみに。
【開発中の1シーン(※5ヶ月前)】
ペ=PERYKARNさん(ストーリー担当) ウ=SmokingWOLF(立ち絵担当、筆者)
ペ「ストーリー上、モブ子供の立ち絵が欲しいです」
ウ「モブ子供ですか……分かりました、ラフ書いてみます」
↓初案

ペ「夢に出ます!!!!」
ウ「なんか……ヤバい……!」
ペ「これを開発日誌(のネタ)にしましょう」
ウ「はい」
そんな余談はおいといて、いまはリリースに向けてただただ作業中です。
全話リリースされてちょっと時間に余裕がでてきたら、
当初の色んな企画案も載せたりしたいですね。
実はXXが●●だったとかこんな案があったとか
話せる範囲だけでも面白い構想があったんですよ。
先々のネタバレになる部分もあるので今は言えませんが、
よければそちらのほうもお楽しみに。
以下は気になった拍手コメントへの返信です、
いつもコメントありがとうございます!
>TRPG未経験ですし、リプレイも初めて読んだのですが
>面白かった! また!是非!やって下さい。 (後略) .
楽しんでいただけたのでしたら幸いです!
時間ができて他のPLさんの都合も合えばぜひやりたいです。
即席でマルチエンドのRPGをするならTRPGは手っ取り早くて素敵な手段ですね。
>テキストは全部ぺりかんさんなんですね。あれとか
>あれはウルフさんが書いたとしか思えませんでした。
クリア評価のコメントなどごく一部は私が素案を書いたものもあるんですが、
ストーリーイベント周りは全部PERYKARNさん純正です。
もはや誰が書いたか断定が困難なレベルで自然になじんでるので、
たくさん配慮してくださって感謝の限りです。
そのころ私は、「ウ●コ」という表現が直接的すぎる気がしたので
「排泄物」に直してもらうようお願いするような人間に
なってしまっていました。どうして人間って変わっちゃうんでしょうね。
>腰から下が未定ということは腰から上は決まってるんですね、安心しました!
>(中略)スノウが脱いだと思ったら首の下からTファージみたいな .
>多脚が生えて胴体捨てちゃったらどうしようgkbrと思ってまして…(後略)
ああ、ネタバレはよしてくださいよ! というのは冗談で、
みんなのトラウマになりそうな素敵なネタありがとうございます!
構想段階では狂気っぽいネタが出たこともありますが、
本作は割と安心してお楽しみいただけるストーリーの予定です。
お楽しみに!
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2015-10-03 (土) プラネットハウル開発▼【プラネットハウル開発続行中】

ただいま、プラネットハウルの続きを開発中です。
微妙にどこまで情報公開していいか悩むところなので
何とも言えないのですが、今のところ連載予定に間に合うペースで進行中です。
今回は標準誤差StRのPERYKARNさんとの共同開発なのですが、
その中でいろいろな発見がありました。
「チームだと小さな単位でフィードバックがあるので
自分の枠が広がりやすいな」とか、
「こだわりがぶつかるとケンカになりやすいので、
そうなりそうだったら好みは置いといて『質』で見よう」とか、
「疲れてくるとだんだんと気になった点の報告すら面倒くさくなってきて
『なんでこれ途中で変だって言う人いなかったの?』という部分が
徐々に増えてくるんだな」とか、
「2人で作るなら濃厚なストーリーとステージという2メニューをそれぞれ
別々のお皿で出す感じの造りのほうがやりやすい(※今回の形式)」
とか、そういった感じの話ですね。
一方で、個人開発ならではの有利な点もたくさん分かってきています。
今回の開発は、共同開発の利点と欠点、そして同時に
個人開発の利点と欠点を学ぶいい機会になっていると感じます。
ただどういった形にせよ、共同開発するなら「互いの方向性が似ている」とか、
「仕事の大半を理解している」同士のほうがやりやすそうです。
今回、2人ともゲーム開発者であったことは非常に効率的だったと思います。
仕事の細かい文脈をすでにほぼ共有した状態で作業に取りかかれましたからね。
そしてまた、その究極系こそが個人開発なんだなということも再確認できました。
ちなみに、ストーリー担当のPERYKARNさんは、
今回要所要所で私の過去の作品をリスペクトしてくださっています。
何が言いたいかって、排泄物やゲ●の件は私のせいでは! ありません!!
いやまあ間接的には私のせいなんですが!
昔からうちのゲームを遊んでくださっていたとのことで、
違和感のないよう色々と配慮してくださっています、ありがとうございます。
第2話は10月リリース予定です。
操作性に関してですが、実は企画時点で出た2つの案がどっちもひどかったので、
まともな第3案目を挙げて、それを1話に割り当てたという経緯があり、
残る2つの「ひどい」という評価が下った操作性はこれから割り当てられます。
つまり、2話の操作性からがプラネットハウルの本番です!
「思ったよりひどい操作性じゃなかった」とお思いだった方には、
次はそれなりにひどい操作性が楽しめると思います、お楽しみに!
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2015-09-21 (月) プラネットハウル公開!▼【プラネットハウル 第1話公開!】

【プラネットハウル公式ページ】(アーカイブ)
(ゲームのダウンロードもこちらから!)
ということでニコニコゲームマガジンでのゲーム連載、
ようやく第1話がリリースとなりました!
新操作に慣れるのが好きな人向けのSFマウスアクションゲームです。
今回は、システム・ステージ・グラフィックを
SmokingWOLF(筆者)が担当し、
ストーリーや世界観設定、ほぼ全てのテキストを
サークル「標準誤差StR(当時のアーカイブ)」のPERYKARN(ペリカン)氏が
担当しておられます。
連載という都合上、タイトなスケジュールの中での開発になっていますが、
それなりの質でご提供できていればいいなと思っております。
バグ修正や遊びやすさの向上(主に説明の追加)も
随時行っておりますが、更新はドワンゴさんちの
営業日にならないとできないので、今は連休明けを待っているところです。
バグなどでご不便をおかけしておりますが、どうか少々お待ちください。
いただいたざっくりした感想としては、今のところは
適性がある方には楽しんでいただけているかなという印象です。
あまりお友達におすすめはされないと思いますが、
他の人がどう苦労しているかを見てみたいゲームにはなっているようです。
ただ、ゲームデザイン上で今回ちょっとミスったなと感じたのは、
装備いっぱい付けて楽しむ層のプレイヤーさんが
配慮のターゲットから外れてしまっていたことです。
「装備」は今回、自転車に初めて乗るときの「補助輪」としてのポジションで、
「最終的に全部外せる(または最弱パーツでいける)人が偉い」
という立ち位置になっています。
が、これ、「装備買ったら普通にいっぱい付けて強化したいやん!?」
というユーザさんからすると非常にマッチしないシステムになってて、
その辺の配慮が頭からすっぽり抜けていたのが申し訳ないところです。
逆に、自分の腕に合わせて最低限の装備を着けて出撃することを
試行錯誤するようなタイプの人には向いてるかもしれません。
しかし仮にそれを推奨する形にしても、ちょっと減点式に感じやすいのが
よろしくない部分だった気がしています。
次に同様のゲームをデザインするなら、もうちょっとそれらを見えにくく、
かつ加点式に感じやすいやり方を考える必要があるなと感じました。
たとえば「装備が悪いほどステージ内の(ストーリーと全く関係ない)スコアに
追加倍率がかかるようにする」などのようにして、
「『狙いたい人だけ注目する数値』が強化度合いによって増減するだけ」、
という立ち位置にするのは一つの手かもしれません。
シューティングなどにおける「スコア」は私はあまり気にしない派なのですが、
「ライトユーザにはあまり意味のないものでありながら、
コアユーザには最適解を狙うための重要な数値になる」
という感じに両者を棲み分けしやすい要素だと気付いたので、
もし機会があるなら今後はうまく活用していきたいです。
片道勇者の次元倉庫だって、
「コアユーザには意味がないがライトユーザには重要な頼りどころ」
になっているので、これも両者を棲み分けしやすい要素なのかもしれません。
おかげで、両方の方々に遊んでもらえているわけですからね。
「ユーザの片方がほぼ完全に無視することができる要素」というのは、
1つのゲームに色んなユーザさんを棲み分けるよい手段だと思います。
今回の件で、こういった要素をもっとうまいこと扱っていきたいなと感じました。
実際に考える段になって気付くのはなかなか難しいんですが、
今後はしっかり意図してそれらを組み込んでいきたいです。
Copyright © SmokingWOLF / Silver Second