シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
2009年07月

2009-07-31 (金)   シル学 スキル実装週間
今週はシルフェイド学院物語の戦闘スキルをいろいろ実装していました。
あとウディタもVer1.13にアップ!

戦闘
39%と出ているのは、敵の攻撃をどれだけ防いだかという表示です。
この数値は攻撃を受けるたびに減っていき、
ターンが来ると半分回復します。

シル学はこれまで「攻撃」くらいしかまともな戦闘スキルがなかったので、
戦闘テストが退屈だったのですが、スキルが増えるとやっぱり楽しい!
幻想譚みたいにシブいスキル満載の予定なのでお楽しみに!

今回はその中から一部のスキルを紹介。武術部編用なので、
素手や近接武器用のスキルが中心です。

【集中】
シルフェイド幻想譚から登場、ほぼ同じ仕様。
攻撃力30%アップ、命中率30%アップ、
クリティカル率もなんぼかアップ、
継続して集中すると集中度がどんどん上がっていくが、
間にコマンドを一回でも入れると、集中が0に戻る。

【多段撃】
シルフェイド見聞録より登場。
2回分の行動を消費して、攻撃力1.3倍の3回攻撃を行うスキル。
スタミナ消費は膨大。強打(攻撃力2倍)x2発より優れる点は、
多段撃はコマンド一回分なので、集中しまくって攻撃力を
めいいっぱい上げてから放つことで必殺のダメージを繰り出せるところ。

【庇う】
シルフェイド幻想譚に登場。敵の単体攻撃を自分一人に引きつける。
実際にテストしてみたら発動者が即死したので、もう少し何か
補助を付けたいと思いました。他人をガードした時はダメージ半減とか。
(シルフェイド学院物語では1ターン内の
ダメージ減少可能回数が決まってるので
ターンが回る前に攻撃を多数喰らうと普通より痛い)

【不屈】
シルフェイド学院物語で初登場。
LIFEが[意志Lv+50]%までマイナスになっても戦闘を続行できる。
肉弾戦ではあまり注目されない「意志」のパラメータを活かせるスキル。



戦闘中の装備可能スキルは5つまでで、その中には
「攻撃」コマンドも含みます(「攻撃」を外してしまうことも可能)。
「複数行動可能」、「WILLシステム」など、幻想譚の戦闘システムを
ほぼ踏襲した形ですが、いざ組んでみると、色々と
戦闘中に工夫のしがいがあって面白い!という気がしています。

ただ、問題はスキルの入手のしやすさ、および、
果たしてプレイヤーさんが習得しようと思えるかどうか、です。
幻想譚の「催眠」の理力などは、わざわざお金払って買う気がしないので、
たとえ竜人に有効でもあんまり使われることはありません。
そうなると死にスキル。
なるべく全てのスキルに活躍の機会を与えてあげられたらなあ、
と思うんですけどね。
この辺りのバランス調整も、色々考えてみようと思っています。

色々並べて「うーん、どれにしよう?」って悩んで、
これだと思って選んだら
そこそこ予想通りに戦果が出せた、そういうのが理想です。
スキルの運用方法に応じて、ちゃんと弱点があるとなお良いと思います。
どんな状況にも完璧に通用するスキルの組み合わせはナシ、
というのが、できれば私の理想なんですけれどね。


以下は気になった拍手コメントの返信です。
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 2009-07-31 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2009-07-24 (金)   シル学 住居『ユーミス雑貨店』
お葬式に行ってきました。いつでも、人が亡くなるのは悲しいものです。

ちょっと驚いたんですが、初七日(亡くなって七日目に行う法要)は、
告別式の後というか、亡くなった次の日にもうやってしまうんですね。
火葬場も、横に5つくらい同時に焼けるような仕組みになってたりして、
最近のお葬式&周辺行程の、なんと合理化されていることか!

ここから10年経ったらお年寄りの人も増えるでしょうし、
きっと、より合理化が進んでいくんでしょうね。
自分が死ぬときは全力の笑顔で硬直したいつもりなんですが、
やっぱりお医者さんに直されるのかな。
今から笑顔で寝る練習しておこうか。



さて、それでは本題。以前の動画でもチラっとお見せしましたが、
新作「シルフェイド学院物語」では、今のところ住居を
4つのうちから選択できるようになっています。
今回はその一つ、ユーミス雑貨店についてご紹介。


「全然売れてないニワトリグッズを頑張って売ってる女主人公」の図
これらの育成イラストは透子さんが作ってくださっています。


【ユーミス雑貨店】

背景はタクミさんに作っていただきました。

店主ユーミスさんが趣味のものをいっぱい仕入れてしまって
常に経営がピンチな雑貨屋。母ユーミスは、女手一つで
盲目の子ウリユ(from シルフェイド幻想譚)を育てています。
4つの住居の内では一番のんびりしてそうなところです。

ここに住まわせてもらうと、ウリユを学校まで連れていったり
目が見えないウリユに変な格好をさせて楽しんだりするようなイベントが
起きるかもしれませんが、まだ住居用イベントは作ってないので妄想です。
こんな展開希望!とかあればご意見受け付けます。

「一緒にゲームするイベントはどうか」
って自分のメモに書いてあったけど、
よく考えたらウリユは目が見えないのでゲームが遊べなかった、残念!
でも音声だけの脳トレゲームみたいなのだったら遊べるかな。

という具合です。



以下は拍手コメント返信です。いつもご意見ご感想を
送ってくださる皆さま、本当にありがとうございます!
全部にコメントするのは疲れちゃうのでちょっとできませんが、
でもやっぱり少しずつでも、何かしらの反応のやり取りが生まれると
私も、見ている方々も、どっちも嬉しいかなって思うんですよ。本当に励みになります。
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 2009-07-24 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-07-19 (日)   シル学進行状況整理2
ハリーポッターの例の人が、
今までオーマイハニーだと思ってたウルフです。
すげぇイカした名前の女の子だと思ったのに……。

さて、自分としては珍しく落書きを描きました。
シルフェイド見聞録よりシーナ(の妄想)

「作りたかったゲームの想像(左側)」と「できあがった現物(右下)」も
だいたいこんな関係なのが悲しいです。
でも、形にするのがいつも難しいからこそ、
いつまでも楽しくやれるんです。


【現在のシル学進行度】6/19分の一覧から変わった部分)

 武術部 メインシナリオ ■■■■ ■■■■
 武術部 キャラシナリオ■■■■ ■■■■
 武術部 グラフィック  ■■■■ ■■■□

ということで武術部編で当初必要とした分自体は、ほぼ完成しつつあります。
残りはバトル用のキャラグラフィックパーツとか
スキルのエフェクト作成だとか、効果の設定だとか、
イベント密度が薄い部分にイベントを追加するなどの作業が残っています。
特に、スキルは他のクラスでも流用できるので、
全体に関わる大事な内容です。

【クラスの合併】
それと、これまで4クラス制(武術/公安/工学/考古学)を
考えていたのですが、
ネタの量的に内容が薄くなりそうなので、さらに1つ省いて
3クラス制にしようと考え始めています。幻想譚もトーテム3つでしたし。

現在作っている武術運動部でさえ、ここからテストして問題チェックして
ブラッシュアップするならば、あと一ヶ月くらいかかりそうですし、
1クラスあたりの作成が2~3ヶ月、仕上げに1ヶ月と考えても
完成が来年の真ん中くらいになる可能性があって、
さすがに開発時間がかかりすぎるからです。
最も重要なモチベーション面においにも、4つはもたないと判断しました。

ということで、何らシナリオのネタも中身も考えていなかった
「工学研究部」シナリオのシステム・ネタ、攻略キャラクターを、
公安委員会編と考古学編に振り分けることを考えています。
そうすると攻略キャラが1クラスあたり5~7人くらいになって
バランスよくなるので、まあいいかなという具合で。
今まで公安委員会編の攻略キャラが3人しかいませんでした、少ない!
武術運動部編でも5人(もしかしたら+1人)いるのに!
予定は未定、どんどん変わっていきます。

ですが、たとえどんなものになっても、面白いものを作るという
真の目的だけはブレさせないつもりです!頑張ります!



以下は気になった拍手コメント返信です。
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 2009-07-19 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-07-13 (月)   ウディコン一ヶ月前
「フッ、私にかかれば10周年記念作品を
 11周年記念作品にすることなどたやすいことですよ……」
全然よくないですがそんな状況のウルフです。
ええねん、もう……。

コンテストサイトへ
【ウディタ公式はこちら】

バナー用イラストは氷野さんによるものです。ありがとうございました。
もらっても要らないオミヤゲ

ウディタコンテストも一ヶ月前ということで、
上の告知バナーを本サイトに掲載中です。
といっても宣伝し続けていると
集客効果がどんどん落ちていくのが
宣伝バナーの宿命なので、いつ出して
いつ出さないようにするかが問題です。

0.(今) 開始前シーズン …
もう出してしまってますが、
他のサイト持ってる人への
周知効果が期待できる?
バナーを貼ってくださる人が出るのを
ちょっと期待した作戦です。

1.作品募集シーズン …
この時期は参加者にしか影響しないので、
あまり宣伝しても意味ないと思っています。
この時期はおさめておいて、
溜めるのがいいのかもしれません。
溜めるのが効果あるのかは分かりませんけれど。

2.作品審査シーズン …
一般審査に参加してくれる人は
多い方が嬉しいので、コンテスト自体の
盛り上がりを重視するなら、
この時期が最も効果大?

3.順位発表シーズン …
何だかんだ言って遊ぶ人が一番多いのでは
ないかなと期待している時期です。
コンテスト後二ヶ月くらいはバナーを
置いておくのがいいと思ってます。


こうやって整理すると、結局ほとんどのシーズンで
出しっぱなしですね!考えても、さほど意味がなかったかも。

なお3.順位発表シーズンが最も遊ぶ人が多いと予想した理由ですが、
ゲームのような「評価に時間のかかる媒体」の特性として、
「良い評価の付いている作品しか遊ばない(未評価はスルー)」
という人が多くなることが挙げられるからです。
「イラスト」なら、見て0.5秒でだいたい伝わるので、
ポッと出た人でも能力があれば一瞬で認められるんですけれど、
ゲームやテキストはそれが難しい!遊ぶまでの敷居が高いんですよね。
そういう意味で、能力の高い方々や、
キラリと光るものを持っている開発者の方々が
ピックアップされるような大会ってのは有りだと思うんですよ。
より多くの人に良い作品を知ってもらうためにも、
宣伝の仕方一つ取ってもなるべく
一番効果のある方法を取りたいものです。


コメントの返信……をしたかったのですが、
7/12のFC2さんの障害により7月11日までの
拍手データが吹っ飛んでしまったので(6/29まで巻き戻り!ガーン)、
7/8~7/11までのバルト先生に寄せられたお便りも
消失してしまいました。うっうっ。
 2009-07-13 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-07-08 (水)   順調に進行中
「ハッハッハ!これはいただいていくぞ!」とまるで
怪盗のような勢いで近所のデパートの赤フンドシを買い占めたウルフです。
赤フンドシ640円、白フンドシ800円、ガラフンドシ1500円なら
安いのを買うのは当然ですよね。

ただ赤フンは染めたてなのか何か原因は知りませんが、
色落ちが凄かったです。
他の洗濯物が真っ赤になる前に、
最初の数回は分けて洗濯することをオススメします。

さて今回は普通にまったりした更新内容です。
ようやく流れに乗れてガンガン進めている感じなので、
特に困ったことや深く考えたこともありませんし、
モチベーションが出ないということも特になし。
いやそりゃまあ、疲れてるときや、
眠気があるときは何も進みませんけどね。
とにかく、ただひたすら己の作業リソースを無心につぎ込める状態です。

また、最初の頃はイベント作りが
結構苦痛(というか億劫?)だったのですが、
大変ながらも続けていくと、少しずつ慣れてくるためか
次第に簡単に作れるようになり、どんどん進めることができています。

今ではお遊びやユーモア要素を入れる余裕ができるくらいの楽しみっぷり。
お仕事や研究もそうですが、大変なシーズンを乗り越えられれば
何かに目覚める瞬間ってのが、きっとあるような気がします。

このシナプスが繋がってどんどん楽しくなる感覚が何ともたまりませんね。
コツを掴んだというか何というか。
もちろん、シナリオ作成に対してやる気が妙に出ないときもあるので、
そういうときは顔グラフィック製作など、
将来やらなければいけない作業を先回しにやっています。

ということで、今回は先回しにやった顔グラフィックを掲載。
パッと見、新キャラですが……。

(真の)バルト=ドライエル先生、怒り表情。考古学部の担任です。
シルエットノートではちょっと
ボケが始まってる人間のおじいさんでしたが、
こっちは原作に忠実な狼人間です。
セトの祖父であるという設定もそのまま踏襲しています。
「遺跡たまらんハァハァ」とか言ってるおじいちゃんです。
セト(※公安委員会)が考古学に興味を持ってくれないので
よく嘆いています。



以下は気になった拍手コメントの返信です。
 ▼追記を開く▼
 2009-07-08 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-07-01 (水)   開発効率を上げる方法3つ
推定、異性のハトと一分くらい見つめ合っていたウルフです。
しかしさすがの私でもハトは……。

さて今回はシルフェイド学院物語に登場するキャラ紹介です。
ただの線画をちょっとかっこよくしてみた
スタッフのタクミさん作「黒魔剣士アース」シリーズからアース君です。
シル学武術部編に登場します。とりあえず強い感じで。
よその人のキャラを描かせていただくと勉強になりますね。
やっぱり、みんな描き方に個性があるんだなあ、と分かるので、
自分のクセに気付くきっかけにもなると思います。

顔グラフィックの目標としては、老若男女動物全部を
そこそこのクオリティ、かつ
幅広い表情で描けるようになりたいと思ってます。
一方で、一枚絵は顔グラフィックと
技の使い方が違う感じでスゲェ苦手です。
元よりゲーム用スキルだけに限定して経験値溜めているつもりなので
要らないっちゃあんまり要らないんですけどね、一枚絵技術。
作業時間 対 効果の効率を考えると、
よほど有効的な利用法が思いつかない限り、
一枚絵はどうしても後回しです。

なお、上記のアース君についてですが、
ゲストキャラクターはゲーム中に成長しない仕様なので
前半は圧倒的パワーで、後半はそこそこの強さという感じになります。
「これだけ強くなれば後半も通用する」という見本役担当ですね。
普通のクラスメイトは自動で徐々に成長していきますし、
戦って負かすほど相手は強くなっていきます。
教頭やナダなどの先生/先輩キャラは最初から相当強いですけど。


今回は、どうすればクオリティを維持したまま開発時間を
少しでも短縮することができるか、という考えを色々まとめてみました。


【素早く作業するためのコツ/考察】

考察といっても、買って来た本に書いてあった内容で
ゲーム開発に使えそうなところを抜粋した感じですけれど、
せっかくなので整理しておきたいと思います。
今回は以下の三点です。

◆同じ作業は、まとめてやるようにする                
◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する
◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう


それぞれについて説明していきます。


◆同じ作業は、まとめてやるようにする

シナリオ作ってる途中で画像が必要になったときに
画像作成作業に入ろうとすると、意識の切り替えに時間がかかっているのか
何だか分かりませんが、作業の切り替え時に手が止まったりして、
時間の消費的にもモチベーション的にもよろしくないことが分かりました。
「シナリオ→画像→シナリオ→画像」とやるよりも、
シナリオならシナリオだけずっと作業、スクリプトなら
スクリプトだけの作業、画像なら画像だけ延々と作業という具合に、
同じツールで作業できる分は、一気に片付ける方が効率が上がりそうです。

特に、過去の作品の開発中でも、画像が全部できあがってからの
ストーリー作業進行速度がそれまでより半端なく上がった気がしたので、
同じ作業に集中することの効果は、案外大きいのではないかと思います。
もちろん、その状況ではストーリー以外の他の作業をする必要がなく、
単純に最も効率良くシナリオ量が増える状態なので、
一見早く感じていただけかもしれませんけれど。
ただ私の場合、作業が切り替わって必要なツールを変更する時に、
素早く意識を切り替えできないタチなので、個人的にはいいと思うんです。
脳にも「モード」ってのがあるのかもしれません。


◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する

どんな作業でも当たり前っちゃ当たり前なのですが、必要な作業は
最初に全部ひととおり挙げてリスト化することが大切です。
建築でも、段取り7割、作業3割と言って、何をするか整理できていれば
実際に作業する分は全体の3割にしか満たない、ってことです。
実を言うと、その言葉をすっかり忘れていました。

これは前述した「まとめて作業する」の取り組みを
実現させるためにも必要です。
仮に、ある日シナリオ「だけ」を作っていても、一個終わるたびに
「やらなければいけないことを考える」
という別の作業に入ってしまっては、
上の発想では実質的に別の作業を切り替えながらやっているわけで、
やっぱり効率が落ちるからです。
脳が文章モードのときは、一個終わったら間髪入れず
次のテーマの文章書きに移れる準備を整えた方が効率がいいと。

ただ、「必要な作業項目」を作るにも、
ある程度実際に作り上げてみないと
必要なシナリオや画像、システムも洗い出すことができないので、
開発の最初(プロトタイプ)程度は、
ちょっと色々作って確定させなければいけない部分があると思います。
いつでも、そこが苦しいところです。

今は、ようやく武術部のイベントの種類の一通りを実際に作ってみたり、
実動作させられる部分をいくらか作った状態で、
プロトタイプの段階をようやく通過できた状況だと思います。
これによって、イベントの種類・量・かかる時間などの見通しも立ったので、
今週の2日ほどを使って、一通りの必要作業リストを作ることができました。
あとは、それらを実際に作っている内に
足りない部分がまた出てくると思います。

山登りに例えれば、やっと一つの坂を上りきって
少し遠くまで見通せる状態。
一定距離を登るために必要な時間はすでに把握しているので、
あとはだいたい読み切れる、という感じでしょうか。
向こうの山頂の先はまだちょっと見えてません。

これまでの作品でも、開発が軌道に乗り始めた瞬間というのは、
「やらなければいけないことの全貌」
が見えた頃だったのかもしれません。
過去の開発の途上で、なぜいきなり
開発速度が早くなることがあったのか、
という部分については何ら意識をしていなかったのですけれど、
今さらながら自分の開発を振り返ってみると、色々と
効率を上げられるヒントが隠されている気がします。

いずれにしろ、必要なパーツ製作を
一通り試してみるプロトタイプの段階は、
死ぬ気で乗り越えなければいけないんですけれどね!


◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう

シル学の場合、イベントを一つ作るためには、

1 ファイルを作る            
2 ファイルに起動条件などを記述する
3 シナリオスクリプトを書く      


という手順を踏む必要があります。
で、このうち1と2がまだツールで
サクっとできるようになってないので、
非常に(心理的に)面倒なんです。
これがネックで、次のイベント作るの
面倒くさいーという気持ちになって手が止まることが多いので、
ここで言う1、2のような「量が少ないけど面倒な部分」は、
シナリオ作業だけど別パーツと考えて、
一番最初に片付けるべきだと思います。

これは私のシル学開発における特殊な状況なのかもしれませんが、
よく己の作業を見返せば、他に適用できる部分がある気がしています。



ということで、効率の悪そうな状況はおそらく今日で脱却です。

これからは、新作を作る際の主作業の流れとしては、

1.死ぬ気で一通りの素材・イベントを組み込んだプロトタイプを作る
2.全体の見通しが立った段階で作業項目を洗い出す 
3.あとはただひたすら作業項目リストを片付けていくだけ
4.ただし小さいけど面倒な作業があったら一番最初に全部やる  


というパターンでやってみようと思います。

非常に慣れている仕事なら、プロトタイプなんか作らなくても
かかる時間や全貌が見えていると思うので、
最初から「2」の作業項目作りから入ってもいいと思います。
ただ、システム自作のゲームの場合は、
一回最低部分を作り上げてみないと
どこに問題があるか分からないものなので、
どうしても「1」が欲しい気がします。

今後も、効率のよさそうな作業のやり方を明文化して、
開発速度をどんどん上げていきたいと思います。
作業リストができると、他の人に頼みたいことができた場合にも
すぐ「これをこれだけお願いします」って言えるので、
分担を考えた場合にも必要になると思います。
というか、今まで自分がどんだけ効率の悪い作業の
やり方をしていたか身に染みます!

ときどき作業項目をまとめることはしていたんですが、
今になって困ってからその重要性に気付くとか遅すぎる!
でも、まだまだ遅すぎることはない!と思います。

ひとまず、武術部編でシナリオ・スクリプト・
プログラム・グラフィック面で残っていると思われる作業を、
思いついた分だけ全部、
1作業1行ずつ書いて作業リストを作ってみたところ、
作業項目集だけで12KBくらいになりました。
Oh My God!Oh My God!

こりゃ戦闘アニメーション画像なんかは、他の人に
手伝ってもらった方がいいかなぁ、と少し思い始めています。
キャラの動きの型はできてるので、
あとはそれに合うように追加パーツを
作っていただくのが主なお仕事になります。

グラフィックアニメーションの
テスト環境はまだ作っていない状況ですが、
テスト環境が揃ったら、頼りになりそうな
ドッターさんに打診してみようか、
なんて思っています。もちろんゼニも出ますぜヘヘヘ(汚い笑顔)。

本当はスタッフの方々には、お金の謝礼以外でも、
私が直接手伝えることがあるなら恩返ししたいと思うんですよ。
シナリオ提供するとかゲーム作り手伝うとか。
なかなか機会がないので、あんまりできないんですけれど。
私はいつも、もらってばっかりです。

以下は気になったコメント返信です。
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 2009-07-01 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学
2009年07月


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