シルバーセカンド開発日誌
2006年08月
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2006-08-25 (金) 千夜一夜の戦闘システム進行中▼
修道院にこんな紹介付きで神様(※リクレール)の像が
置いてあったら直接雷光が落ちてきそうです。
最近忙しくて製作日誌が不定期になりつつありますが、
戦闘システムのベースはちょこちょこ進行しており、
シルフェイド見聞録レベルの戦闘なら可能になりました。
あとは武器や防具の設定を戦闘に取り入れる事や、
多vs多人数戦闘の処理やまともなAIを組むのが
残りの作業です、ってまだ多!
ちなみに今回も幻想譚同様、武器を使いすぎると
砕け散る仕様です。耐久力が低い伝説の武器も
相変わらず用意する予定。

砕け散るソーセージ
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2006-08-13 (日) 千夜一夜のベース製作中▼
装備ウィンドウ、いまだ基本システムを固めている最中です。
この辺りをしっかり作れば今後の作品でも流用が利くので、
ちょっと面倒な作業ですが頑張りたいところ。
ちなみに、本作は武器を3つまで持って戦闘中に
切り替えられるようにする予定です。
重い武器(+防具)を装備してる間は次のターンが回ってくるのが
遅くなって、軽い武器だと早く回ってくる、という感じで
軽装でも重装備でも意味があるようにしています。
ただシル見システムだと早い方が圧倒的に有利なので、
防具の効果を相当強くしないと、
うまいことバランスが取れないかもしれません。
そのあたりは考え所です。
それにしても、システム色々と練ってるうちに
システムだけで一本作れるような気がしてきました。
自作プログラムの安定性や互換性をチェックすることも含めて、
敵の出てくるダンジョンを攻略したりするだけの
割とシンプルなゲームを試しに作ってみようかなとか
少し思い始めています。
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2006-08-06 (日) オープンキャンパスの季節です▼
野犬4匹にリンチされたあげくLIFEが-405になってるアルバート
戦闘システムが開発途上だったので、最初はダメージの計算式を
「攻撃側のWILL×10」-「防御側のWILL×5」
とかテキトーに設定して
ちょっと実験していたのですが、次にシル見システムの
計算式をまともに組んで試してみると
急激に面白くなって驚きました。
やっぱりダメージ算出式って大事です。
千夜一夜の戦闘は、シル見と違って
剣と剣のぶつかりあいだけではなくなったので、
防御方法がちょっと変わったりしています。
今回作成中の戦闘システムでは、
防御方法が1つ増えて以下の3つになりました。
・パリィ(Parry) … 武器で受け流す
前作同様、回避率だけを上げるための防御方法。
今回は武器を装備してない状態や
素手攻撃しようとしているときは使えない。
自分のスキルレベルが高いほど回避しやすくなる。
・ガード(Guard) … 致命的攻撃を防ぐ
ダメージそのものを減らす防御方法。
腕や防具の硬いところで、急所を守る。
・回避(Avoid) … 大きく動いて避ける
後ろや横にステップしたりジャンプしたりしての避け。
効果としてはパリィに近いが、
理力や炎の息や謎の攻撃、銃撃を回避する唯一の方法。
スキルレベルに関係なく効果を発揮する防御方法でもある。
その代わりWILLが多く必要で、スタミナも消費する。
という感じです。
新しく増えた「回避」ですが、たとえば
メチャクチャ強くて攻撃が避けられない剣士などが
相手になってしまって、パリィでも全く避けられない状況でも
スタミナ消費しつつアヒアヒいいながら戦えるように
したいなあ、という意図でこんなモノを用意しています。
いきなり強い敵に遭遇する可能性があるので、こんな感じで
ムリヤリにでも(少しは)戦える逃げ道をちょこちょこ
用意しなければなあ、と色々アイデアを考え中です。

通貨や言葉を真面目に、かつ上手に取り扱うことができれば
異国感が出て面白いかもしれません。
が、残念ながら千夜一夜は通貨も言語も1つです。
微妙に時間が取りづらくなっている日々が続いています。
昔は夏休みがあったのになあ、と遠い目です。
千夜一夜の開発は相変わらず徐々に進行中です。
空いた時間で仕様書にイベントリストを足していったり
する程度ですが、ぼちぼちと何かの開発は進めています。
もっと時間が欲しい!
2006年08月
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