シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
2025年01月

2025-01-25 (土)   ウディタ3.5、こっそりベータ公開中!
 ということで1/18からこっそりウディタ3.5を公開中です! ウディタ公式サイトのバグ報告スレッドで! 
 Ver3.500で公開され、今はVer3.509になっています。毎日平均10点以上も直し続けて1/24までの修正点が80個近くになるほど大量のバグが発生しているので、表だっての公開はまだ控えております! まだベータな感じですが気になる方はよければお試しください! 今も必死で修正中です!

 そんな中、さっそく新機能を使ってすごいものを作っておられる方もいらっしゃるので、Xからご紹介させていただきます! みなさま本当にありがとうございます!

 ※Ver3.507で「ピクチャ挙動Ver2」使用時の文字列の改行幅が2倍になりました。申し訳ございませんがこちらが正しい仕様っぽいので修正が必要な方は修正お願いします!



【画像データをXY配列(二次元配列)で管理できる機能で画像合成】

 こちらで投稿されている映像のようにオーバーレイ合成やクリッピングマスクっぽいこともできるようになりました!(しかもXY配列4つ使ってそのままピクチャ表示することもできます!)
 画像のアルファ値やRGB値をXY配列に読み書きする機能を使えば、画像合成回りの自由度がかなり上がります! 
 隠しコード「<<LOAD_IMAGE_TO_XY/A=?/R=?/G=?/B=?>>(ファイル名)」を使えば、画像ファイルの2次元データを4つのXY配列(ARGB分)に読み込むことができますので、あとは計算次第でなんでもできますよ!




【お絵かき掲示板が作れる!】

 前述の「XY配列の内容を画像として表示する機能」を使えば、もちろんお絵かき掲示板だって作れます! がこちらは想像以上にちゃんと動いててすごい!
 今回の新機能(隠しコード)で、XY配列から画像をファイル出力することも可能になりましたので、ウディタで完結するペイントツールを作ることも普通に可能になりました!

https://x.com/F0X_k/status/1880511375426089325




【【XY配列や新しい計算機能を使って地形生成】】

 XY配列が来たので作れたー! とおっしゃってた気がしますが、アルゴリズムでこんな自然な地形生成ができるそうです! すごい!
 XY配列にその地形情報を色塗りすれば画像にもできるので、こんな風に「ランダム世界の世界地図」のお手軽表示だってできるようになります!

 


【サウンドのパン機能を3Dゲームに搭載】

 そしてこちらはサウンドのパン機能の利用見本! 音源の場所が3Dチックに聞こえるようになっていて、ウディタ3D学会の方々の作品もさらに満足度アップ! 
 そもそもこの3D具合の完成度がすさまじい!! すごい!





【【ミニマップをゲーム内だけで作れる!】】

 XY配列を使えば無から画像が作れますので、ミニマップだってゲーム内だけでピクチャ1枚にして作れます! ということを実演してくださっています!

https://x.com/shiratamamoti/status/1882064450259402816




【ウディタ3.5の紹介記事を書いてくださいました】

 そしてこちらはウディタ3.5の感想記事! テンション高い内容&ウルファールのイラストまでありがとうございます! 

【ウディタver3.5(ベータ)公開おめでとうございます記事 (あきら様より)】 (アーカイブ)


 プロ版にはレイヤー5まで使えたりフォントの暗号化ができたりしますのでさらなる上級者の方はよければぜひ!(ただしウディコン審査中はプロ版が使えないのでご注意を!)




【これまでの新機能紹介記事のリンクまとめ】

 これまで書いてきた新機能紹介の記事が8回分もあるので、もし細かく見ていきたい方はこちらもどうぞ!

その1(セキュリティ関連や始まり)
その2(空Ev作成/フォント暗号化)
その3(経路探索/キャラレイヤー強化)
その4(ピクチャリンク/DBソート/特殊文字入力) 
その5(自動移動/パン/オートタイルアニメ速度)
その6(XY配列/TXT入出力[Git用]) 
その7(タブウィンドウ/正規表現/ゲーム内画像生成/レイヤー5搭載)
その8(BGSチャンネル機能・エフェクトディレイ・コマンド折りたたみ)



【引き続きバグ修正がんばります!】

 しばらくは必死にウディタ3.5のバグを直す日々が続くと思います!
 安全にご利用になりたい方はもう少しお待ちいただいてから、もう3.5に慣れていっちゃうぞーという方はぜひもうお試しください! 今はバグ報告スレッドでこっそり公開中です!

 ということで引き続きバグ修正、がんばっていきます!
 開発費はすでに完全に枯渇してるので石油王のウディタユーザーの方がいらっしゃいましたらご支援/投げ銭もお待ちしております!!! さすがにここまで来て新しくウディタプロ版買われる人はあんまりいらっしゃらないので、ウディタのマネタイズとしてはほぼ一旦終了してしまった感じです(そしてこれ以上努力してウディタを売ろうとするより、自分でゲームを作った方が圧倒的にお金にできます、当たれば!)。

 早くウディタ3.5を落ち着かせて私もゲーム作っていかないとですね! がんばります!
 2025-01-25 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-01-11 (土)   ウディタ3.5開発中その8 BGSチャンネル・コマンド折りたたみ等
 ウディタ3.5開発の経過報告、その8! たぶん最終回です!
 引き続きX(Twitter)などでご要望をいただいて「あ、これ入れたいと思ってたやつだ、忘れてた!」となっては追加で実装する日々が続いております!
 新機能は目次だけご覧になればだいたい分かるとは思いますが、それぞれ詳しく見ていきましょう!


●BGSの多チャンネル化!


 なんとウディタ3.5ではBGSにチャンネル機能が付きます!
 以下の映像で再生見本を流しておりますので気になる方はぜひ!

https://www.youtube.com/watch?v=-raNSyYmVUg


 「BGS」とは「WAVやOGG、MP3形式」のサウンドのみ、つまりMIDI以外を「ループ」で流せるモードなのですが、これが多チャンネルで再生できると色んなことができます!
 滝の音や鳥の声みたいな環境音をたくさん同時に鳴らしたり、パン(左右偏り)や音量の大小差を付けたり、なんでしたら状況が変わるとシームレスに音が切り替わっていくインタラクティブミュージック的なこともしやすくなるかもしれません!
 こだわる人には色々使い道があると思いますので、今後ぜひご利用ください!
 


●ピクチャエフェクトにディレイ設定可!

 エフェクトの「ピクチャ」にディレイが設定可能になります!
 つまり座標を元のピクチャから+10する、みたいなのをディレイを付けて未来の分まで設定しほうだいになるってことですね!


 これによって、ディレイだけで大量のエフェクト予約などして気軽に動かしたりもできますし、そっちのほうがピクチャ本体を動かすより処理が軽いと思いますので、色んな意味でさらに無理ができると思います! 私もピクチャエフェクトで色々制御することが多いので、これは私も欲しかったやつです!

 ちなみに、これはピクチャコマンドの「ディレイ」設定と内部処理的には同じものが使われていますので、ピクチャ側の「ディレイリセット」コマンドでエフェクトのディレイごと全部消すことができます。まとめて消えた方がラクだと思いますのでこれでいきます!



●コマンド折りたたみやコメントアウトが可能に!

 これも映像を作ってありますのでよければご覧ください!
https://www.youtube.com/watch?v=jZzEkfpF1yQ


 「折りたたみ」は文字通り、「条件分岐」や「ループ」コマンドを折りたたんでおける機能です! 条件分岐は分岐1つずつでも、全部まとめてでも折りたためます!
 折りたたんだコマンドはダブルクリックですぐ展開可能です。

 「コメントアウト」は直接そういうコマンド名があるわけではなく『0回ループに入れる』というコマンドが追加されます!
 0回ループに入れた部分は処理されないので、コメントと同じく緑色になります。処理されない部分が一目瞭然に!
 なお「0回ループ」内に「ラベル地点(他の場所からジャンプしてこられる)」コマンドを入れてそこに飛ばす、という使い方もあるので、0回ループ内でも「ラベル地点」があったらそこ以降は色が元に戻るようにしています。安心!

 また、「0回ループ」や「1回ループ」を選択したときに右クリックメニューを開くと、ループ0→1回、1→0回の切り替えもできます! ショートカット(Q)もあるのでバッチリ!
 これから気軽に0~1回ループに入れていきましょう!
 ただし「ループから出る」とか「ループ先頭に戻る」処理の範囲が変わってしまうので、それだけはご注意を。




●ファイル選択ウィンドウで音声再生も可能に!+画像が自動拡大で見やすく!

 ファイル選択画面に以下の強化を加えました!

●画像サイズに応じて自動拡大縮小されるようになります! 小さい画像は200~400%に、大きな画像は枠内におさまるように。
●音声再生が可能です! MIDIはゲーム内と同じ音源で再生されますし、効果音のチェックも非常にラクになります!


 見てみたい方はこちらの動画より! ↓
https://www.youtube.com/watch?v=-kd-mIkBHaM


 しかしこの一見大したことなさそうな『ファイル選択ウィンドウ』、搭載されている機能を考えると余裕で1アプリ相当になると思います! ツクールとかに入ってるファイル選択ウィンドウも実は凄い! いろいろ見られるようにしたり、色んな形式の音声を再生できるようにしておくのは、実は思ったよりも大変でした。
 でも、これからは画像も音声も気軽にチェックできますよ!



●\imgの特殊文字を強化! 文中にアニメーションアイコンを入れたり画像の一部切り出し可能に!

 「\img」または「\imgS」に裏技を追加しました!
 「\img(S)」の後に「<DIV/」「<CUT/」「<ANIME/」から始まるコードを記入すると、画像を特別な方法で表示することができます。それぞれの例は以下の通りです。

- 分割表示 DIV \\img[<DIV/X3/Y4/5>Pic/Test.jpg]
  「Pic/Test.jpg」を横3、縦4パターンで分割し、パターン5を表示します。
  パターン番号はピクチャと同じで、「1」から始まります。

- 部分切り出し CUT \\img[<CUT/X123-150/Y200-300>Pic/Test.jpg]
 「Pic/Test.jpg」の X123~150、Y200~300pxの範囲だけ切り出して表示します。
  X0-2なら左端の1ピクセル目から幅2ピクセル分だけ表示されます。

- アニメアイコン ANIME \\img[<ANIME/X6/Y4/8>CharaChip/Chicken.png]
 「CharaChip/Chicken.png」を横6、縦4パターンで分割し、8フレームごとにアニメーションします。
 アイコンとしてアニメーションさせた上にルビを付けることも可能です!
 見本はこちら↓
  → 





 という感じで、今回もウディタ3.5での表現力がアップしたり、開発の快適性もアップしております! 普通に一ヶ月単位で遅れるくらい実装が大変な部分もありましたが、この先ずっとウディタを使うことを考えれば安い投資でしょう!


<余談:マスク機能について>
 あと、ご要望の中でたびたび挙がるものとしてマスク機能の強化があるのですが、これはライブラリ側の都合で、今の通り「マスク1枚しか使えない」+「画像を回転させたり拡大したりしてマスクすることはできなさそう」が限界そうでした(そしておそらく、1フレーム中に何度も切り替えする前提の処理速度で使えるマスク切り替え機能は入ってない気がします)。なので、マスクについては当面は変更されないと思います。

 他にも描画周りはほとんどの処理をライブラリに依存しており、「何かの新機能を作るべく代わりの機能で似た機能を代替しようと思ったらめちゃめちゃ重くて結局使い物にならなかったー!」となって終わる経験も今回たびたび繰り返しています。
 需要が高くても実装されないものは、だいたいこういう経緯で搭載を諦めていることが多かったりしますのでその点はご容赦ください。
 他にも実装されない理由として、単純に技術的に難しいとか、出てきそうなバグがあまりに多すぎて心が折れた、私にとっての需要や興味がなさすぎた、などもあります。ウディタ3.5開発では、それを乗り越えられた量がすごくいっぱいありましたね! やはり元気は大事!


<今後について>
 そしてまた、ウディタ開発予算もすでに超絶マイナス突破してるので、今回挙げた分で、3.5への修正は終わりにする予定です! お賽銭やご支援をくださった皆さま、本当にありがとうございます!
 現在は、すぐ見つかるバグの修正や、新機能の調整や、マニュアル修正にいそしんでおります! 一通りすぐ見つけられる分の問題を解決できましたらリリースできると思いますので、ほんのり楽しみにしつつ、もう少々お待ちください!(もちろん公開されてもバグは出るでしょうね! よければご協力お願いいたします)

 それでは最後の仕上げ作業、がんばっていきます!
 2025-01-11 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-01-01 (水)   2025年! 新年あけまして!
 あけましておめでとうございます! 2025年、令和7年となりました!


●新年あけましたイラスト!

 今年のイラストは巳年(みどし・ヘビ年)ということで特に誰でもないキャラクター!
 去年に引き続いてスケイル(竜っぽいキャラ、たまにうなぎ扱いされる)でもいい気がしましたがさすがに2連続はね!



 


●今年の抱負・目標!

 今年は年初からやりたいことといいますか、忙しい用事がありますね!



【ウディタ3.5公開に向けてがんばる!】

 もうあとからあとから入れたい機能が周りのコメントなどから気付かされて無限に追加オーダーされているのでどんどん遅れております! 
 が、それでもさすがに1月中には公開したいので全力を尽くします!
 
 なおすでに実装済みや実装が確定しているのはこちらにまとめてあります!
→ ●ウディタ3.5更新予定内容
 (そのうち消すと思いますので数年後に見た人はリンク切れしてるかも)
 
 最新の手元の作業としては『条件分岐やループの折りたたみ・展開機能』に挑戦中です! あまりにも改造しなきゃいけない内容が複雑で、分岐が壊れてめちゃめちゃなことになっちゃうとか、まだまだバグまみれです。
 でもこれは私もそこそこ使うかもしれないので、こういったイベントコマンド操作周りはじっくり改良していきたいところです! 私の開発するゲームでは、作業の80%以上はイベントコマンドいじりになりますからね!




【そして『片道勇者2』へ!】

 『片道勇者2』は前作に加えて「デッキ構築要素」も取り込んだ強制スクロールRPGです!
 今は睡眠も十分に取れる環境を取り戻せたので、バージョン3.5に羽化したウディタを使ってバリバリ作っていきます! ウディタ3.5の進化が大きすぎて、「すでに作った部分を最初から3.5で作れてたらどんだけラクだったかーぐおお!!」と思わないでもないですが!

 そしてこの『片道勇者2』、作り始めた頃は「デッキ構築ローグライクって一般的じゃないからチュートリアルなどをかなり慎重に作らないとダメそうだなあ」と思ってたら、今やデッキ構築が一般化しちゃうほど流行しちゃいましたが、それはそれでなじみやすさが上がっているので、利点ととらえてがんばります! もちろん初めて遊ぶ人にも楽しめるようがんばりますよ!
 とにかく面白くなるよう、やれる努力と工夫をやっていきます!




【体に気をつけてがんばる!】

 これは抱負ですが、体に気をつけてがんばります!
 この数年間の介護で腰も膝もやられてしまってるのはまあいいとして、最近は一回風邪や病気をもらうと一ヶ月くらい不調になることも多くなってるご時世ですので、なるべく常に全力を出せるよう、健康には気をつけていきたいと思います!

 特にこれからは「(介護で)熟睡時間ゼロ」みたいな日はしばらくはなくなるはずですからね! 睡眠はちゃんとしっかり取ろうと思います!


●年末に生放送やりました!

 年末に2024年を振り返る生放送をやりました! 去年も1年いろいろ事件も面白いこともありましたし、時代の変化も色々感じられましたね!

【シルバーセカンド26周年! Xで1年を振り返る生放送!】

 少しAI話、ゲーム開発話、少し介護話、少しウディコン話、ウディタ話、などが話のテーマだったと思いますので、そういったのが気になる方はよければお正月の時間つぶしにでもぜひ!



 という感じで今年もさっそくがんばっていきますので、2025年もよろしくお願いいたします!
 まずはウディタ3.5修正の完了を目指して全力でがんばります! うおおお!
 2025-01-01 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌
2025年01月


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