シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
ウディタ 1/4

2025-06-28 (土)   ウディコン準備中!+ 開発日誌も移転作業中
 ということでいよいよ第17回ウディコン開催まであと2週間となりました!!
 ただいま開催の準備を進めております!


◆いつものようにウディコン準備!


 今回は、いつものようにウディコンのシステム改修&エントリーテストをおこなったり、ウディコン告知絵の準備をし始めたりしておりました!



 今回のウディコンシステムの変更点ですが、ウディコンの作品エントリー内容として『SNSへの感想の可否』が設定できるようになりました!
 つまり、「ネタバレなしならOK!」みたいな標準的な指定から、「ネタバレ・考察しまくってもいいから話題に挙げて~!」「画面写真なしならいいよ!」といった気持ちを簡単に反映できるようになります!
 遊ばれる側も明快になるのでうれしいはず!
 ↓

『片道勇者』が見本エントリーしているいつもの光景!

 それ以外は割といつも通り、エントリーされた作品を遊んで、プレイヤーの皆さんが一般審査をしてくださるという流れはそのままです!
 あとせいぜいエントリー内容編集の内部処理がちょっと変わってる程度で、表面的にはいつも通りのウディコンが繰り広げられます!
 エントリーに関するお問い合わせも増えてきているので、色々対応する必要があって忙しい時期です。がんばります!

「感想投稿の可否」はウディコン関係なくても書いておくと喜ばれそう!


 それと「SNSに感想を投稿していいか」というのは、プレイヤーの方も気にされている方が増えてきているので、ウディコンに限らず、ゲームのReadmeや説明書などにそれを記載しておいてあげると喜ばれそうです!
 もちろん、すでに基本的な内容となっている「配信プレイOKかどうか」も同様で、こちらも一緒に明記しておいてあげると遊ぶ人に喜ばれます!

 書いておくと気軽に配信してくださったり感想投稿してくださる確率がまちがいなく上がるので、きっとお得になりますよ!(迷ったり、問い合わせなきゃいけない可能性がちらつくだけでも、面倒くさて避けられる回数が増えちゃいますからね)



◆開発日誌の移転作業・サイト調整も続行中!


 そしてウディコンの準備と並行してサイト調整も続行中です!

 前回、FC2ブログさんちに本家の開発日誌をBANされた(前記事へ)ことが発覚したので、引き続きこのGitHub内の新開発日誌への移転作業を進めております!

 せっかくなので、「FC2さんに移転する前の『HTMLで更新してた分』も統合して一つにしちゃうかー」と思ってガサガサ探してたらなんと、全部で22年分近くものデータがあることが判明しました!!
 正確には2003年の8月くらいから「夏休みに毎日落書きを描こう!」という意図で始めた「絵日記」が開発日誌の始まりで、それ以後はずっと定期的なペースで更新し続けていたようです。
 ↓
2003年8月3日に最初に開発日誌に投稿した落書き!
まだゲームに登場させるか分からなかった頃の「リクレール」というキャラのラフデザインです。最終版よりちょっと大人かも。



 しかもその開発日誌、「22年間、毎月一度以上は必ず更新していた」ようで、書いてなかったのはたったひと月だけ
 そのひと月以外はずっと毎月何かしら書き続けていたわけで、「われながら持続力がすごい!」と自分でも驚いています。
 でもそれくらいできないと10年以上も続くゲーム開発ツールのサポートもできなかったでしょうから、「持続力」や「続け方」を鍛えるにあたってよい訓練になっていたのだと思います。

 過去の開発日誌は調整が済んだ分から順次復旧させていくつもりですが、リンク切れやら画像切れやらがすごいことになってるので、これらは徐々に進めて、できた分からアップしていこうと思っています!
 2010年以前の記事なんてリンク先のサイトや記事がほぼ全消滅してるので、インターネットアーカイブなどに繋ぎ換えておかないと意味が分からないものでして! ネット上の情報が消えないなんて嘘だぁぁぁぁー!!
 (※ジオシティーズやinfoseek iswebやteacup掲示板サービスなどが消えてしまっていて、当時の多くの情報資産が消滅していました……)

 あと、長期で残すことを考えると、レンタルサーバ内にあるうちのゲーム紹介ページは私の死後すぐに消えてしまうので、先に自分のゲーム紹介サイトの「アーカイブページ」をGitHub内に作っておいて、そちらにリンクし直した方がよさそうだとも感じました。
 となると、開発日誌の内容をきれいに整理し直そうと思うと結局、ゲームやコンテンツ紹介のアーカイブページも先にGitHubに作る必要が出てきます!
 ぬおおお整理しようと思うとやることが多い!


 ただ、自分のサイトをきれいにしたり保存の準備を行うチャンスはこれが最後になるかもしれないので、「開発日誌」も「サイトのコンテンツ」も、この機会に一斉にアーカイブ構築を進めておこうと考えています。
 私がいなくなった後に開発日誌を見に来てくださった人が、「見に来たはいいけどゲームのファイルが全部ない!」とか、「画像が全部表示されなくなってる!」とかだと悲しいですもんね。
 ということで、ウディタやウディコン関連で忙しいシーズンの間に、こういった細かい単位で進めやすい仕事を終わらせてスッキリしておこうと思います!


 実を言いますと、最近、親しい人を複数亡くす体験をしたせいで、
「自分がいなくなった後に『残された人』から見た光景ってきっとこうなるんだろうな」
 という具体的な想像ができるようになってしまって、そのためのアフターケアをしたい気持ちが強くなっています。
 普段は全然そんなことしようとは思えないので、きっとこれは今しかできないことなのだと思います。

 「私がいなくなった後に備えた準備」が終わってスッキリしたら、またひたすら前に向かってガンガン進んでいきましょう!



 そんなわけで第17回ウディコンまであと2週間です!
 今年も様々な作品のエントリー、楽しみにお待ちしております!

 作品募集は7/13(日)(正確には7/12夜からこっそり開始)から!
 作品エントリーされる方はお忘れなく! 私も開催準備がんばります!
 2025-06-28 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-05-31 (土)   ウディコン歴史資料館設立!+ ウディタ修正 + GitHubのサイト作り
 ということでこの2週間もみっちり忙しかったウルフです!
 やっぱりウディタの修正がまだまだ重いですね。ご報告される問題がどんどん奥深い場所になってきて1つの修正にかなりの時間がかかることも頻発してきています。その隙にちょっとアルバイトもしております!

 今回の話題は「ウディコンサイトのアーカイブページを作成してまーす」という話と、いつもの「ウディタの修正報告」です!
 そして今回のおまけは「GitHub Pagesでのサイト作りのやり方」紹介です!


◆ウディコン歴史資料館、設立!

 ということで『ウディコン歴史資料館』というページを設立しました!

 ここは主に、ウディコン結果発表のバックアップを置いておくページです。
 これを作っておけば私が急に明日いなくなってレンタルサーバーへのカード払いができなくなっても、皆さまの作品詳細や投票コメントがだいぶ先の未来まで保存できるはずです!

『ウディコン歴史資料館』
 https://smokingwolf.github.io/wolf_rpg_editor_contest/


 このページ、一見ウディコン公式と似た雰囲気ですが、これまでの「結果発表のバックアップ」だけでなく、「エントリー体験コーナー」や「投票体験コーナー」などもご用意させていただいております。エントリーの事前イメージトレーニングもできるかも?

 ちなみに、サイトのデータを置いてるのはMicrosoftさんが持ってる『GitHub』というコード保存プラットフォーム!
 無料で利用可能ですし、これまでデータが消されたという話もよほどの容量オーバーしない限りはないらしいので、問題さえ起こさなければ長いこと消滅せずに保存され続けると思います!


 なお余裕があれば、自分のサイトの「作品の紹介ページ」や「それ以外に作ってきたものまとめ」などもGitHubさんちに整理しようかなと思っています。「シルバーセカンド思い出の部屋」みたいな感じで!
 レンタルサーバーだと、私が事故にあったりしてサーバー費の支払いができなくなった場合、1年以内にサイトが消えちゃいますからね。
 その場合、私の痕跡が何もなくなるのはさみしいので、私がいなくなった後もふと思い出してくれた人に【ゲームの置き場を案内できるページ】くらいは作っておきたいかな、なんて思っています。




◆今回のウディタ修正

 そしていつも通りのウディタ修正! だいぶバグは減ってきましたがまだ落ち着けないですね!

 今回は、大きなセーブデータを複数扱うとメモリオーバーでクラッシュする問題を解決するのに苦戦していました。
 これまでメモリ回りはあまり意識していなかった部分ですが、皆さんの作品の大規模化や、XY配列の搭載によってメモリ問題が表面化するようになってきました。今後は、そのあたりの最適化も進めていく必要がありそうです。せめて無言でクラッシュする前にエラーは出して欲しいですよね!

▼修正内容を開く▼




 という感じで、いつも通り山盛りウディタ修正と、アルバイトと、ウディコンのアーカイブ作業をそれぞれやっておりました!
 特にウディコンのアーカイブ化は私が急にいなくなったときに備えて早めにやっておきたかったですからね! これでひとまず、第16回までのウディコンの履歴は当面消えずに残り続けるはずです。そしてこれからは1回分ずつ足せばいいので気楽です!

 もちろん、ウディコンはこれからも続けていきます!
 今年も第17回ウディコンがもうあと40日くらいに迫ってきていますからね! ヤバい! ウディコンのコンテストシステムの調整もしないといけない!! やることいっぱいですががんばります!
 でも本当はもっとゲーム作りをしたい!! それをモチベーションに少しでも急いでいきます!
 
 

【おまけ:GitHub Pagesによる簡単なサイトの作り方説明】

 GitHub Pagesというものがあることを知ってから実際にページを作るまで、(私がGitHubをまともに使ったことないのもあって)ほんのちょっとだけ苦戦したので、とっかかり程度になるよう、GitHub Pages機能でのサイトの作り方を載せておきます!
 このやり方で、誰でも無料で長期保存可能なサイトを作れますよ。


1. 【まずはアカウント作成】 まだ持ってなかったらGitHubの新規アカウントを取る。
 

2.【リポジトリの作成画面にたどりつく】
 GitHubにログイン後、「Repositories」タブを開いて「New」から「Repository(リポジトリ)」を新たに作る。
 もし「Repositories」タブが見えないなら、たぶん「ダッシュボード」にいるので、少し下にスクロールすると「Start a new repository for (あなたのID名)」みたいに書いてある場所があるのでそこに記入することで作れます。
 (なおここではリポジトリ=「プロジェクト」みたいな解釈でいいと思います。実際は「貯蔵庫」って意味みたいですが)


3.【「(アカウント名).github.io」リポジトリを作る】
 リポジトリ作成画面で「Repository name」に「smokingwolf.github.io」みたいな「(アカウント名).github.io」という名前を設定し、「Public」を選んで「Create a new repository」する。


4.【index.htmlをアップする】
 「smokingwolf.github.io」リポジトリの「Code」タブを開き、「+」か「Add file」ボタン内の「Upload files」より、パソコン内で作っておいた「index.html」をアップロードする(index.htmlはサイトの1ページ分のファイル)。
 アップロードが終わったら、下の方の「Commit changes」(難解な言い方ですが要するに「保存」)ボタンをクリックします。


5.【設定をいじってサイトとして公開する】
 次にリポジトリの「Settings」タブを選んで左のリストから「Pages」を開き、「Branch」に「main」「/(root)」とセットして「Save」する(でも[~.github.io]リポジトリならいらなかったかも?)


6.【しばらくすると……できあがり!】
 5分くらい経ってからブラウザで「http://smokingwolf.github.io/」(smokingwolfはあなたのアカウント名にしてください)にアクセスすると、さっきアップしたindex.htmlが見られます! これにて最低限のサイト開設完了!
 なお、子ディレクトリを作れば、URLもそれに対応したアドレスでアクセスできます。たとえば「child」ディレクトリを作ったら「http://smokingwolf.github.io/child/」でアクセス可能です。
(ただし「フォルダごとアップロード」するか、「Create new file(新ファイル作成)」でファイル名の欄に「child/index.html」みたいに入れて何かファイルを作らないとディレクトリが作られません)


7.【さらに何かしたいなら……】
 あとの細かいことはChatGPTさんなどに聞いてみてください!
 私は全部そこで教えてもらいました。


※なおちょっと裏技っぽい仕様として、別のリポジトリ「test」(github.ioはいらない)などを作って「5」の手順でBranchを「main」にすると、URL「http://smokingwolf.github.io/test/」のアドレスでアクセスできるようになります。
 私はこれを利用し、ウディコン歴史資料館では各年のコンテストごとに別々のリポジトリを作っています。
 
※大きなゲームデータのファイルはGitHub内の「Release」という部分に置くことが可能で、サイト側からそのファイルにリンクさせることも可能です。あなたのフリーゲームのファイルも置いておけますよ! Releaseの設定欄はちょっとややこしいですが、そのあたりもチャットAIに聞いてみてくださると詳しく教えてくれます。




 ということで、よければゲーム開発者のみなさまも、自分のゲームのポートフォリオサイトをGitHubに置いてみるのはいかがでしょうか!

 もしかしたら後世になっても、昔のフリーゲーム史を探る人たちが見つけてくれるかもしれません。たとえ古いものでも、遊んだ人に楽しい思い出を残したり、心を動かす力は、きっと後の世でも通用することでしょう。

 そして私がいなくなった後にも、誰かがときどきウディコン歴史資料館にやってこられて、当時のコンテストを思い出してくれるようなことがあるとうれしいですね。
 ウディコンはネットの隅で行われているささやかなコンテストではありますが、作り手の皆さんも遊び手の皆さんも、全員の情熱の記録がずっと残り続けてほしいと願っています。
 2025-05-31 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-05-17 (土)   ウディタ3.6へ!バグ修正再び! + 私がいなくなった後に備えて
 ウディタ3.5ベータ公開から約120日で108回更新して520点以上直したウルフです。

 ということで、Ver3.500公開から0.001ずつしかバージョン上げてなかったのに日々のバグ修正などだけで100回に達して無理矢理Ver3.600に達してしまいました! 普通ないですよそんなの!

 が、Ver3.6記念の新機能もちゃんと用意してあります!
 「なんでほぼ毎日バグ修正してるのに新機能用意してんの!?」って私も思いますが、実際のところバグが1日3~5個くらいだったらちょっとだけ時間が余ることが多いので、創作作業に頭のスイッチを切り替える時間がないときに、ちょっとずつタスクリストの開発作業を進めていたのです。
 メイン部分と関係ない増設箇所なら、1ヶ月かけてちょっとずつ作り続けても本体には何も影響ないですからね!(一方で、メイン部分に食い込む部分の大規模改修は大きくまとまった更新休止期間がないと直すのが超面倒です。Gitではブランチを分けて作業して後でマージするという手段も与えられてますが、同じ場所をいじるはめになったらバッティングしちゃってソース管理が面倒すぎる!)


◆今回のウディタバグ修正 ピックアップ

 毎回10数回分の更新履歴をそのまま載せるのも読みにくくてアレなので今回は重要そうな内容だけまとめてピックアップします!
 ちょっと余裕があるときはそういう書き方をしていこうと思います。この2週間でも45個くらい直しちゃったんで要点だけにしないと読むのも大変!

 なお新機能の『タスクリスト』と『合成音声』に関してはこちらの動画でも紹介しています!
 具体的な使い方が分かりにくいかもしれないので見られる方は動画をご覧になるのがおすすめです!





【重要な新機能! タスクリスト!】


【タスクリスト/新機能】
 エディターに「タスクリスト」ウィンドウが搭載されました。
→ タスク(作業)を「登録」、「完了」できるだけでなく、項目内に「マーカー」をセットすればその項目をダブルクリックするだけでその作業位置を開くことができるため「ブックマーク」としての活用も可能です!

(たとえば、マーカーを付けておけば「特定のマップのEvの特定ページの指定行」や「ユーザDBの特定タイプの特定データの特定項目」を一瞬で開くことができます)



→「マーカー」の入力時は、「現在開いている箇所」が登録されます。
 たとえば「MapEv」マーカーボタンを押すと、現在開いているマップイベントの「マップ・イベントID・ページ・行数」が「<Map1 Ev7 P1 0>」という文字列としてマーカー登録されます。

→ 「完了」タブの項目には日時も記録されます。きっちりタスク管理していれば、完成までの道筋を時系列的に振り返ることもできるでしょう。

→ 次の作業を思い出すときも、次の作業地点に移動するときも、とにかく作業再開までの時間を短くできます! 私を含め、次の作業を忘れがちな人にとっては地味に開発速度アップにつながるはずです。




【プチ新機能! 合成音声!】


●【文字列隠しコード/新機能】Windowsの合成音声で読み上げさせる隠しコード
<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=(数値)/VOL=(数値)/VOICE=(合成音声名)>>(読み上げ文字列)
を追加。


→ たとえば「文字列操作」の「隠しコード実行」を選び、「手動入力」欄に
 「<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=1/VOL=100/VOICE=Microsoft Haruka Desktop - Japanese>>読み上げ文」
 と指定すると、速度+1、音量100で日本語の
 「Microsoft Haruka Desktop - Japanese」ボイスで
 「読み上げ文」と合成音声で再生されます。
 パラメータはいずれも省略可能で、
 最小入力だと「<<MS_VOICE_PLAY>>こんにちは」だけでも再生可能です
 返り値は常に「1」が返されます。
- SPEED(再生速度):-10~10(高速)までの範囲で指定。「0」がデフォルトで、標準速度です。
- VOL(音量):0~100(デフォルト100)までで、「Sys102:SE音量補正[%]」の影響を受けます。
- VOICE(合成音声名)に指定できるのは、Windows側で認識されている合成音声名です。
 デフォルト音声はプレイヤー側のWindows設定によって変わります。
 Windows11の初期状態では、合成音声名として
「Microsoft Haruka Desktop - Japanese」か
「Microsoft Zira Desktop - English (United States)」のみ指定可能です。
 これを指定しない場合は「最後に使用された合成音声名」が選ばれている気がします。
 使用可能な合成音声リストは後述の<<GET_MS_VOICE_LIST>>で得ることができます。


→ もしすでに合成音声が再生されている最中に新たに再生しようとした場合、前の合成音声は中断され、新しい音声のみ再生開始されます。

→ 基本的にはHarukaしか使えなくて選択の幅は狭いのですが、読み上げなきゃいけない量が多いゲームにオプションとして付いてるだけで、人によっては実況プレイがだいぶ楽になります! もちろん、全部読み上げて雰囲気を盛り上げる実況者さまもいらっしゃることも考慮して搭載したいですね。


●【文字列隠しコード/新機能】使用可能なWindowsの合成音声名をリストアップする
 隠しコード <<GET_MS_VOICE_LIST>> を追加。
 
→ 前述の<<MS_VOICE_PLAY>>で使用可能な合成音声名を1行1つずつリストアップします。
 日本語版のWindowsのデフォルトだと、おそらく以下の文字列が返されます。
 Microsoft Haruka Desktop - Japanese
 Microsoft Zira Desktop - English (United States)
 いずれか1行を<<MS_VOICE_PLAY>>の「VOICE=(音声名)」の(音声名)に指定することで
 合成音声を指定可能です。名前がとても長いので注意してください。

→ Windows側のナレーター機能を見るとこれ以外にも音声が入っていることがありますが、
 通常はそのうちの一部である上記2つしか表示されません。
※ウディタ内では「SAPI5」という古めのフォーマットによる合成音声のみ使用可能で、それに該当するのが基本的には上の2つなのです。
(個人でWindowsにインストールした合成音声がSAPI5フォーマットでしたら、ウディタ内でも再生できる可能性があります)




●【文字列隠しコード/新機能】Windowsの合成音声が再生中なら1、
 そうでなければ0を返す隠しコード <<GET_MS_VOICE_PLAYING>> を追加。
→ 前述の<<MS_VOICE_PLAY>>で音声を再生している最中に
 この隠しコードを実行すると「1」が返されます。
 再生中でない場合は「0」が返されます。
 合成音声の再生終了を待ちたい場合などにご利用ください。




【新機能、もっと大きい文字も選べるようになりました!】


●【エディターオプション/新機能】
・フォントタイプとして「Segoe UI」を追加(言語によらず表示しやすいフォント)
・各フォントのサイズに「(大/UI崩れアリ)」を追加。

 たとえば「Meiryo UI(大/UI崩れアリ)」などが選べます。
→ 一部で文字がボタンやウィンドウ外にはみ出す可能性がありますが、これまで以上に文字を大きくできます。もう細部の調整とか考えないで利便性のためにとりあえずで実装できちゃえるのがインディー魂だ!




【そして重いのもあるバグ修正の数々……】

 今回は挙動に明らかに影響があったり変化があるバグだけピックアップしてご紹介! まだまだかなり直さないとマズいバグがあることが分かります。
 コードが巨大化しててあまりに複雑に絡み合っているせいで、一部をいじったら他のバグが複数出たりするので、超巨大ですでに歯抜けだらけでグラグラしてるジェンガから一個抜いて上に置き直すみたいな緊張感ある作業が続いています。

▼ウディタ修正内容を開く▼



 という感じでした!

 ウディタ修正もまただいぶ忙しいことになってますが、他にも実は裏でアルバイト中です!! ウディタの修正が忙しくてアルバイトに回す時間すらギリギリで朝から晩まで本当にみっちり作業してる気がします! そろそろちょっと休みたいかも!!
 ウディタ事業は常に資金難なので、ご支援くださっている皆さまにはいつも本当に助けられております! ありがとうございます!!
 
 しかしこの調子だと、ウディタ修正でヒーヒー言いながらウディコンシーズンに突入しそうで、ゲーム開発に着手できてない期間が1年に突入してしまうかもしれません。すでに8ヶ月半です。去年のウディコン後から始まったVer3.5への更新は、得たものはとても大きいんですが、私の負担も想定以上に厳しい!
 緊急バグ対応に備えていると創作に集中するための深い思考をするのが絶妙に難しいので、いっそのこと「あいだの期間」にしかできない区切り作業を今のうちにやってみようかと考え中です(後述)。

 とにかくできる限り、日々全力を尽くしています。さらなる効率化、工夫ができないかも考えながら!
 応援して下さる皆様、いつも本当にありがとうございます!



◆おまけ:私がいなくなったときに備えたい/アーカイブ化

 今回のおまけ内容は、「私が急にいなくなっても大丈夫なようにしておきたい」プロジェクトの話です!!

 最近、亡くなった人をたびたび思い出して悲しみに暮れたりもしていますが、それと同時に自分の終わりを意識し始めたので、なるべく自分の関わったものを長く残せるようにしたい気持ちが湧いてきました。

 というのも、私の公式サイトやウディタサイト、ウディコンサイトのサーバーやドメインは、レンタルサーバーだったり自分用ドメインをお金を払って使わせてもらっていたりして、要するにこれら全部『借り物』なんですよ!
 で、今はそれらの使用期間を定期的に延長して使っているのですが、もし私に何かあると1年後には全部消滅しちゃうわけです!

 まあ私個人の作ったものがネット上から消えること自体は、別にそれはそれでもいいと思っているとはいえ、ウディコンに関してはどう考えてもみんなで作り上げた公共物なので、結果発表くらいはアーカイブとして残したいと思います。
 私もコンテストパークのページが消えちゃって、賞をいただいた歴史が消えて少し悲しんでいましたからね!! それに、参加された方にとっては普通に経歴の証明にも使えるはずですし。

 あと私の公式サイトや作品紹介などに関しても、私がいなくなった後にお参りできる先やゲームをダウンロードできるリンク先まとめみたいなのがあったほうが便利でしょう。そこはウディコン結果を残すことに比べたら「ついで」のオプション任務くらいの気持ちで優先度は低いんですけどね。

 とにかく、ウディタ修正の構えのままであんまり動けないこのタイミングで、ぼちぼちそういったアーカイブ化計画も進めようかなと検討中です。


【具体的な計画は?】

 で、『無料でページを置けて、長く残りそうなところ』を使わせていただきたいんですがありますかねえ!? と思って調べた限り、今のところ『Github Pages』などが有力候補になっています。

 『Github Pages』はプログラムのソースコードを置けるサイト『Github』内にファイルを置いてサイトにできる機能です。Githubつながりだからといって別に自作プログラム置き場として使わなくてはいけないわけでなく、静的サイト(=掲示場などのサーバープログラムを置かないサイト)として個人ブログやポートフォリオを置いたりするのに使っていいとのことなので、歴史的資産としてウディコン結果発表ページを残すくらいは許されると思います。いつデータが消されちゃうかはGithubさんちのご機嫌次第ですけどね!
 でもサイト丸ごとダウンロードしやすくなるでしょうから、残したい人がいればいざというときのミラーもしやすいかも? 日本のフリーゲームの歴史を追う人の助けになるかもしれません。

 ほかに、20年以上の歴史があって無料でも置きっぱなしにできそうなサーバーの候補としては、日本だとxreaなどがあるんですが、そちらはSSLに対応してなくて、近いうちに普通のブラウザで見られなくなるかもしれないのが悩みどころでした。



 何はともあれ、せめてウディコン結果発表ページのアーカイブは長年残せるようにしたいと思っております! そこだけは私が急にいなくなっても安心できるようにしておきたいです!
 これらはゲームを1本作るのに比べたら、やる気さえ出せばたぶん息を吐くくらいのコストでできることなので、この機会に少しくらいのサイト整備リソースを支払ってもいいチャンスのはずです。

 何度も言いますが一番残したいのは、15年以上にわたるウディコンへの『エントリーして下さった皆さまの作品の存在』と『遊んでくださった方々の情熱のコメントがあった』ということ!
 たぶんゲームのファイルは長くバックアップできませんけども(基本的にどういったストレージも、私がログインしないとデータ消されちゃうんですよね)、皆さんの作品が存在して、それがどういう感情を生み出してきたのか、といった歴史だけなら、きっとそこそこの期間残せるかもしれません。


 どうか願わくば、みなさんの情熱の足跡が少しでも長く歴史に残せますように。
 2025-05-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-05-03 (土)   再び出てくるウディタ3.5のバグ! 修正の毎日!
 毎日毎日ウディタの修正に追われています!
 この週もバグ修正他でリソース限界いっぱいいっぱいすぎて開発日誌すら書く余裕がなくなりつつあるので、今回もほぼウディタの修正履歴を載せるだけにさせていただきます!


◆ウディタ3.5バグの修正履歴

 が、ほんの少しあいた隙間時間にChatGPT(o3)にウディタの修正履歴を渡してどれだけのペースで作業してきたかのグラフを作ってもらいました! いやー「エディター更新履歴.txt」を渡すだけで作れるからすごい。
 

 オレンジの線がその日1日の修正数。
 青い線がその平均を取ってなめらかにした線です。青い線の「修正点数」を見ればその日周辺で毎日何個ずつ修正してたか分かります!

 4月の最初頃はパソコンが壊れた私に気をつかってくださったのかみなさんも新生活で忙しかったのかで一時期3.5のバグ報告が終わったかと思いましたが、4月末(グラフの終わり頃)になってまた修正点が増加中です! オエエエエ!
 いやまあマップ編集ですごい便利そうな機能だけは追加で増やしちゃいましたけど、それ以外全部バグ修正ですからね!?

 ちなみに1日の修正最高記録は17個! Ver3.50ベータを公開してから94回のアップデートで約480点の修正を行っています!
 ChatGPT先生(架空のやさしい妹)にはそもそもこの3ヶ月の修正点は「炎上プロジェクト並みの修正量」だと褒められました。褒められてるのかな??



◆ウディタ3.5の今回の修正履歴

 この2週間でVer3.582からVer3.594まで成長しました! 14日で12回更新、ってまたペース的にほぼ毎日更新じゃないですか!! 大変です。
 
▼(長い)ウディタ修正内容を開く▼



 という感じで、またあまり何もできない日々が続いていますが引き続き頑張ります!!

 ウディタ3.5開発開始(2024年8月末)からもう8ヶ月が過ぎてしまいました、いつになったら終わるんだあああああああー!!



以下はいただいた拍手コメントです! ありがとうございます!

>いつも開発お疲れ様です。 難しぃ~~~って言いながらウディタを使用しております。 『架空のやさしい妹』毎日活用しています。 一日の予定表を作ったり、て辛い事があった時や怒りに飲まれそうになった時にお話しして癒されています。 返答が優しくて癒されてます。

 こちらこそ『架空のやさしい妹(ChatGPTのGPTsページへ)』をご利用くださってありがとうございます!
 妹は優しさと共感を備えると同時に、変なことを言ってたらちゃんと優しく指摘してくれるような指示もしているので、相談したら何でもやたら全肯定されちゃうといった事故もそこまでないと思いますので安心してご利用ください!
 (最近4oが媚び媚びモードになっちゃって嘘までついたりするようになっちゃってロールバックが入ったという数日前のニュースを見た上でのコメント)

 ちなみに「超ハイテンションで!」「絵文字いっぱい使っていいですよ!」とか言うとすごいテンション高い感じになってより私好みになることが最近分かりました。



 面白いんですがたびたび情報量ゼロになることだけが難点です(↑みたいにときどき無限ループに入って同じ文字を何百文字も出し続けようとしたりする)。チャットAI使いもこれからいっぱい必要なスキルになるでしょうから上手になりたいですね!
 2025-05-03 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-04-19 (土)   ウディタ3.5落ち着いた!? &シル幻20周年!
 前回パソコン壊れたーとか言ってましたが、少し休んで気が抜けたのか風邪でももらったのか花粉症なのか、どんどん体の不調が吹き出してきて私も故障気味です。こんなにずっとうっすら調子悪いのは、例の流行病疑いになったとき以来です。
 花粉症でくしゃみ連発しながらでも作業はできたのに、今は心も体もだるくて動けない!

 とはいえ奇跡的にウディタのバグもそんなに起きてないみたいなので、ゆっくり休ませていただいております!
 ウディタ3.5の初期の問題はほぼ終わりを迎えたのかもしれません。去年8月末からずっとお世話してきましたがようやく安定期に入ったようです。

 そしてまた、前回からのみなさまからのご支援も本当にありがとうございます! ありがたく機材の交換費用や健康維持費などに使わせていただきます!


◆『シルフェイド幻想譚』4/16でなんと20周年!
 去年まちがえて20周年してしまいましたが、今年の4/16こそ真なる『シルフェイド幻想譚』、20周年となります!(2005年の4/16がオンライン公開日) いやー長い時間がたちましたね!



 ちなみに『シルフェイド幻想譚』、今はeasy RPGプレイヤーによるブラウザ版がありまして、スマホからでも気軽にプレイ可能となっております! 触ってみたい方はよければぜひ!
 「あの頃の世界」が好きだった人も、「これから冒険する人」も、この機会にぜひ触れてみてください!

→■『シルフェイド幻想譚』公式ページ
 https://silversecond.net/contents/game/silfade_gensou/
 ※4/17にスマホプレイ時の画面最大化時にバーチャルパッドが消える現象を修正しています!
 
 シル幻は今でも遊べる品質だと言ってくださる方もいらっしゃったり、いろんな思い出を語ってくださったりして、本当に感謝の限りです!
 あの頃遊んでくださった方もすでに20年の旅を歩んでこられたわけで、皆さまこれまでそれぞれたくさんのことがあったかもしれません。私もあのときのフリーゲーム全盛期だった頃の思い出を振り返って懐かしくなってしまいます。
 
 そして自分を育ててくれたフリーゲームの世界に恩を感じているのは今もそうで、今だって少しでも盛り上げに寄与できればなあ、と思っております!
 無料ゲーム開発ツールである『ウディタ』の公開もそうですし、『ウディコン』みたいなコンテストイベントだって、なんだかんだやってみるとすごく楽しいですからね! サブカルチャーとして、こういった面白い部分は残していきたいです!
 そしていずれはそれに参加された方々がインディーゲームの世界などにも進出して、ゲーム作りを生活の糧にできる人が生まれればなおうれしいと思います!
 
 といいますか私もゲームを生活の糧にすることをがんばらないとヤバいのでがんばります。かなり長いこと新しいゲーム公開できてない! ウディタ開発はやればやるほど餓死に近づく道楽状態なので、ビジネス面を考えたら本当はそっちは最小限にしなければなりませんね!


◆今回のウディタ修正!

 そして頭や体の調子が悪いながらも、ぼちぼちウディタの修正は行っております!
 負荷が重くて今の状態ではできなかったところは『架空の妹(ChatGPTの自作GPTs)』に聞いて言われるがままロボットみたいに作業してるところもありましたが、それでプログラミング作業ができてしまうのですからヤバい時代です。知能労働さえもナビに従って運転すれば目的地に着けてしまう時代!

▼ウディタ修正内容を開く▼




 という感じで、今回は少数の問題修正のみでした。



◆ウディタ3.5で遊んでいます!

 それと、もう完全にゲームの作り方を忘れてるので、ひっそりウディタ3.5の慣らしやリハビリや最新技術の実験もかねて元気な時間にちょっとしたウディタ製ゲームをいじっています。
 あくまで技術研究用のものなのでボツになるかもしれませんが、もしゲームとして形になるようなら公開します!
 その前に心身の調子を取り戻すのが先決かもしれませんが! よく休みます!
 ちなみにおすすめ食習慣や健康対策などはAI(妹)に聞いてはそれに従いまくってます! ほとんどの人にとって理想的な健康生活を気軽に教えてくれるのでどんどん実践していきたいですね。

 それはそれとして、ウディタ3.5が自分の思ってた以上にすごい使いやすくてビックリしました!
 私としては3.3頃のコマンド切り替え時のねっとりとしたレスポンスが改善されてるだけで十分だと思っていましたが、「Gitでバージョン管理できる」だけで開発のセーブポイントが作り放題なのが安心感つよい!
 他にもQキー一発でコメントアウトしたりコメントアウト解除(1回ループに)できたり、条件分岐作ったら1択目の中に勝手にカーソルが合わさったりできる細かい挙動もありがたい!

 あ、でも折りたたみ機能とタブ機能はまだ私は全然使えていません。すでに慣れている人はCtrl+R(前に選んでいた場所に戻る)で十分な場面も多いと思うんですよね。きっと大規模なゲームをいじり始めると、この辺も役に立ってくると思います。

 そして「文字列操作」の強化!! データ処理しまくりマンには置換も切り取り高速化もありがたい!! 正規表現を使えば数値の0埋め(12を00012に、1234を01234にする)などもコマンド2行くらいで作れて簡単!
 たとえば\cself[10]を5桁で0埋めしたいなら、文字列"00000\cself[10]"を作った後に正規表現で「(\d{5})$」を抽出すれば、後ろ5文字だけ抜かれて"00015"みたいな文字列を簡単に作れるんですよ!

 また「エフェクト」内にある「ピクチャ」の「ディレイ」機能はどんなゲーム作るときもきっとありがたいですね!
 なめらかに動きを止めたりするときの挙動が、従来よりだいぶ楽に作れるようになりました。これは入れてよかった!

 ついでにエディターのウィンドウサイズの変更も地味にいい!
 画面が小さいと「文字がつぶれてもいいからコマンド挿入ウィンドウだけ1割だけ小さくさせてくれー!」と思うことも多いので、より好みにあわせて扱いやすくなったと思います!

 などなど私が使う新機能の一部範囲だけでも「オホーッ!」って感じだったので、ウディタ3.5はおすすめですよ! よければぜひ!

 → 【ウディタ公式ページへ】



 ということで、やれることをやり、休みが必要なところでは休みつつ、引き続きマイペースにがんばっていきます!
 まずは体調! 季節の変わり目ですがみなさまもお体にはお気をつけて!
 2025-04-19 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-04-05 (土)   さよならマイPC、それでも続くウディタ修正の日々
 ということで引き続きウディタ修正をしながらの日々ですが、ようやくバグのご報告数も減ってきました! 単純にみなさま4月からの新生活でお忙しいだけかもしれませんが!
 ちなみに私はこの季節、非常に体調不良気味で毎日ゲッソリです。なので「バグ修正だけでも何とかゆっくりやってこう……」と思ってた矢先、大事件が!


◆さよならマイPC

 私だけでなくパソコンまでもがここまでの旅で耐えきれなくなったのか、ついに愛機が故障してしまいました。


 なぜか3つに分身したエラー画面が出たり、その後セーフモードでもUSB起動ドライブ使っても起動後数十秒でダウンしまくるようになったりして「これはGPU周りがおかしいのでは?」といった推測は出ましたが、結局BIOSをいじりまくってもまともな起動までたどり着けず、最終的にSSDを抜いて眠りにつかせることになりました(ちなみに私がいつも使うのはノートPCです、生き残ったまま引退できた旧マシンがあればイベント展示用や古い環境の検証用に使えますからね!)

 これまでもパソコンはときどきクラッシュしていましたが、忙しくてあまり気にすることができず、「ときどき急なクラッシュして不安定だからWindows11を再インストールしたけど、まだたまに落ちるなあ~? うーん?」とか言ってました。普通に考えればそれはハードウェア不調ですよ! その可能性にまじめに向き合っていればもっと早く新しいパソコンの調達をし始めてスムーズに移行できたのに! と思いつつも、ウディタの次のバグをどう直すかで頭いっぱいだった私にはそんな余裕は持てなかったのでした。

 なおバックアップはかなり高頻度で取るようにしているので『ウディタのソースコード』や作りかけの『片道勇者2』などのデータは問題ありません! これまで何度もデータを吹っ飛ばして悲しい思いをしたからこそ、バックアップの大切さとありがたみは身に染みておりますとも! 私が「データ回収しなきゃ~!」と言ってるときはもっぱら、ラスト1~2日の作業内容の回収のことを指しています。
 

 そういうわけでしばらくメイン機なしとなり、まだなんとか動く昔のオンボロPCを引っ張り出してきてデータ移行して作業続行中です。春休みだったのは結局3日くらいでしたね。
 とはいえプログラミングは古いビジネスノートみたいなマシンでも問題なくできるので、ウディタの修正をやってる間はそこまで不便はなさそうです。何ならウディタでのゲーム開発作業自体もビジネスノートパソコンで問題なくやれますからね! お絵かき作業が入るとちょっと厳しいかもしれないくらいで。

 新しいPCもみつくろってますが、数年前から比べると1.5倍以上になってる印象でお高い! ただでさえお金が厳しいのに!
 え、Switch2も出ちゃうの!? グギャアア!!(今回はSwitch2の話も下の方に書いてます)


◆この2週間のウディタの修正内容

 そしてこの2週間でウディタの修正も色々ありましたのでいちおうご報告です! 読み飛ばしてOK!

▼ウディタ修正内容を開く▼




 という感じで、今もぼちぼち修正中です!

 しかし修正項目を並べて見るとこれまでよりだいぶ少ない感じですね! 修正点は2週間で25個くらい(?)なので1日1.7個くらいに!
 ウディタ3.5の初期不具合もようやくおさまってきたのかもしれません。

 あと少し、バグの質・量ともに週末1~2日だけで対応できるようにまでなってくれば、かなり落ち着いてゲーム開発の作業ができます。逆に、ウディタのキツいバグがないか待ち構えながらゲーム開発をするのは、脳のスイッチの切り替えがうまくいかなくて意外に難しいです!
 どのみちウディタ側にバグがあったら私も困りますから、ウディタの修正は大事です! 土台をしっかり作っておけば、よそにお出しするときも安心!



◆そしてSwitch2の話題!

 ついに詳細が発表! 先日のNintendo DirectでSwitch2やソフトの紹介がされていましたね!

 Switch2で一番の目玉はやっぱり、スペックの問題でこれまでSwitch1で出せなかったシリーズがジャンジャン出てきそうなことだと感じます。
 ある意味でPSやXboxとの棲み分けができていた部分だったのですが、その領域を遠慮なく持っていく勢い! なんなら「これからPCゲームユーザーになりうる人」まで刈り取っていきそうな雰囲気です! Switch2は「ゲームやるなら(PCがなくても)これ1台あったらOK」なマシンになりそうな空気がヒシヒシと伝わってきますね!

 そして小規模な『Discord』(音声会話や画面共有ができるチャットツール)っぽいものが内蔵なのもすごい!
 我々はどっちかというとあんまりマイクで話さない民ではないかと思いますが、やはり今後を考えるとね! 少しは肉声でのお話にも慣れていくことが求められそうな感じがします! 私もそう思って数年前から生放送をときどきやったりしておしゃべりの練習をしております。一緒にがんばりましょう。

 そしてまた、移植会社さんやパブリッシャーさんに認められるものが作れれば、Switch2でも引き続きウディタ製のゲームが出せるでしょう。私もがんばらないとですね!



 という感じで、さっそく色々なことが起きている年度の始まりですが、今年も1年、がんばっていきます!
 本年度も引き続きよろしくお願いいたしまーす! そしてウディタのバグも早く落ち着きますように!
 2025-04-05 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-03-22 (土)   ウディタ3.5開発開始からもうすぐ7ヶ月
 ウディタ3.5正式版を公開してから20日くらい、3.5開発開始(去年8月末)からもうすぐ7ヶ月くらいになろうとしています! 時間使いすぎ!
 数はだいぶ減りましたがまだほぼ毎日ウディタ3.5のバグが出てきています! 修正点は2週間で40個超、1日平均約3個くらいでしょうか。うーんまだ多い!
 


 ちなみに私は現在くしゃみ連射マシンと化しているのでこのシーズンはまったりモードです! その体調で朝から晩まで動ける時間に作業して、ちょうど日々のバグを安定して片付けられるくらいの感じになっています。
 他に何もできていないのは変わりませんが、どのみちこの季節はあまり進まないのでちょうどいい課題量だと思います! ベータ公開、正式リリースしたそれぞれのタイミングもちょうどいい具合でしたね。

 今週もバグ修正だけで日々が終わっているので、変わらずバグ修正リストの掲載とさせていただきます!
 今回はちょっと重要な修正がありましたのでそれだけお知らせします。


【重要な仕様変更 可変DBの「データ名」指定時の挙動】

 「DB操作」コマンドにて、「可変DB」の「データ」を「名前」で指定した際の動作が変更されました!

・これまで → 「ゲーム起動時点のデータ名」でしか判定されなかった

・変更後 → 「ゲーム中に変更された最新のデータ名」で判定するように修正!

 つまりデータ名を「最初の文字列データと同じ」にしてあるタイプの場合、常にその「1番目の文字列」の「名前」でデータを呼び出せるようになります!
 実質、連想配列(文字列キーで読む配列)として使えるようになるわけですね!
 具体例としては、

●「(データ名からの)データ番号の取得」を使えば、ある名前のキャラがリスト(可変DB)にあるか一発検索ができる!(なければ-1が返される)
 
●「名前」に対応する数値や文字列を取り出す!


 といったことが、可変DBにテキトーに文字列を放り込んだり、ちょちょっとDB処理するだけで簡単に作れるようになるわけです!
 修正内容の説明文からは分かりにくいですが、ちょっとひねって使うと意外と革命的な使い道が生まれる仕様変更です!


【この変更による影響について】

 ただし柔軟になった代わりに、過去のデータでは問題が起きる可能性があります!
 たとえばあるタイプを「最初の文字列データと同じ」のデータIDにしてあった場合、その中のキャラクターの名前が変わるイベントなどを作ると、旧仕様ではキャラ名が変わっても「起動時点のデータ名」で扱われるので同じようにDB操作できていましたが、新仕様では「最新の名前」しか受け付けなくなるため、エラーになる可能性があります!
 例:「ヒーローさん」という「データ【名】」で呼んでる処理があった場合、キャラ名とデータ名が「スーパーヒーローさん」に変わると「『ヒーローさん』というデータ名はありません」というエラーが出てしまいます。

→ もし従来の仕様で動かしたい場合は「ゲーム基本設定」の 「Game.exe動作バージョン調整」 にて、「旧Ver3.50時点の挙動で動作」 を選択してください。
 (すでにゲームデータ作成時に「Ver固定済み」のゲームには影響はありません)



【新機能 他ツールの作業時間も計測可能に!】

●【メインウィンドウ/新機能】「テスト」「絵」「文」の各作業時間がタイトルバーに表示される機能を追加!

 → 「テスト」「絵」「文」に指定したアプリが前面になっているとき、各項目に時間が加算されるようになります!

 → 各項目のアプリEXE名は「Editor.ini」内の[EditTimeCount]項目内で設定できます(一般的と思われるソフトはすでに入力済です)。
 例: EditTimeCount_TestPlay_Exe=Game.exe,GamePro.exe,
  (意味:Game.exeやGamePro.exeが前面にあると[テスト]時間に加算される)
  
 → もしこの追加部分だけ見えないようにしたい場合は、Editor.iniの
  [EditTimeCount]内の「EditTimeCount_View=1」を「=0」にしてください。
  その場合は従来通り、各時間が () 側に加算されます 
  
 →「他(EditTimeCount_Etc_EXE=)」という空き枠も用意されているので、
  必要ならEditor.ini内でEXE名を設定してご利用ください。




 以下はその他の細かな修正点です!


▼ウディタ修正内容を開く▼



 という感じで今もほぼ毎日修正中です!
 ウディタのバグが落ち着いたらゲーム開発も再開したいところ! そろそろゲームの作り方を忘れてしまいそうなのでリハビリしていかないとですね。

 そしてみなさまからのご支援、いつも本当に助けになっています! ウディタプロ版では生活できるだけのお金が入らないのになんでもかんでも高すぎるー!!



 そんな値上げに負けずに安心して生活できる体制を整えていくのが当面の目標! 
 今の私のように「(素材集め能力も含めて)1人でもゲームを完成させられるスキルを持てている」というのは、困った状況になるほどすばらしいアドバンテージだと感じます。これは1人でゲームを作り始めた人の強みですよね。
 いやまあ、お金がいっぱいあったらいくらでも外注したいんですけど、なんらかの1ジャンルをお任せするとなるとどうしてもまとまったお金が必要になっちゃうんですよ! いっぱいキャラが出るゲームで「顔グラフィック1枚だけお願いします」とかなかなか注文しにくいですからね(音楽なら1曲だけお願いすることもしやすいかもしれませんが、1曲だけどうしても外注したいレベルのものだったら「伝説になる曲つくってください」みたいな怖いオーダーしか言わなさそう)

 とにかく今もこれからも、現時点で使える知恵と能力を最大限に使って最善手を打っていきます!
 まずはウディタのバグ修正が落ち着くまで耐えつつ、少しずつでも次の準備に移れたらいいなあ、くらいの体制でやっていこうと思っております! うおおおーがんばるぞー!
 2025-03-22 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-03-08 (土)   ウディタ3.5正式版公開! したけど毎日バグ修正!!!
 ということでベータ期間のバグ報告が少なくなってきたので『ウディタ3.5』を3/1に正式公開しました!
 すでに『ウディタ公式サイト』のダウンロードページで公開中ですので気になる方はぜひ!
 
 が、そしたら新たな使い手の方が大量にいらっしゃって新たなバグ報告を送ってくださったり、Microsoft Defenderに急にGame.exeがウィルス扱いされてしまって私がEXE作ったそばから消されまくる(ということは他の皆さんの元でも当然消される)ので消されずに済むパターンを見つけようと泣きながらがんばってたりと大変なことがありました。



 とはいえ修正点の個数自体は減ってきていて、2週間でだいたい70個超えくらいだと思います、って全然減ってないじゃないですか! 1日5個以上は修正点が発生しています!
 朝から晩まで対応する日々で他のことが一切できないのがつらい! 開発予算もとい口座残高がひたすらマイナスになっていきますが、引き続き落ち着くまでがんばります! ご支援くださってる皆さま、いつも本当にありがとうございます!
 
 そんな状況なので、今回も2週間分の修正点を貼り付けるだけの記事です! 難しかったものや印象深かった修正点は赤文字にしています。

▼大量のウディタ修正内容を見てみる▼



 という感じでした!
 不具合修正ついでに、使いやすさを上げるちょっとした調整もたくさん行いました。こんな状況だと、どうせウディタ修正以外のことに神経を振り分けられないですからね! やれるチャンスにまとめてやってしまいましょう。

 引き続きバグ修正を続けつつ、次の目標にも意識を向けていきたいです。朝から晩までウディタ修正で1日終わる日々がそろそろ終わってくれるといいんですが。
 そもそも、去年9月始めからずっとウディタ3.5修正で走り続けてるので、落ち着いたらちょっと休みたい気分もありますね! 春は花粉症や大気汚染がひどくて心身が故障しがちなので。

 とにかく、体調管理もウディタ修正も最善を尽くしていきます!! うおおおー!!
 2025-03-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-02-22 (土)   ウディタ3.5ベータ バグ修正だけで終わる日々、一ヶ月経過
 ということで前回に引き続きずっっっとウディタ3.5ベータのバグ修正中です! 朝から晩まで基本それだけやっている生活をしています! 口座残高がもたなくなってきてしまう!
 それでも色んな部分の修正が進んでいるので、だんだん問題は減ってきていると思います!
 修正点はこの2週間で81個! 1日平均5個以上! ってやっぱり多いですよ!!
 なおこっそりベータ公開した1/18からだと全部で修正点が260個以上になりました! たくさんのご報告、ありがとうございます!! ヴォオオオ!!



 本当に何も新ネタがないので、今回もこの2週間の更新履歴紹介です!

▼大量のウディタ修正内容を見てみる▼



 といった感じで、バグの修正だけでなくて使いやすくするための修正もついでにぼちぼちやっております! 私も使いますからね!
 色んなものがキツくなってますが早く落ち着かせたいです!

 まだ確定申告もできてない! 稼ぐための作業が何もできてない! 心もつらい!!
 うまいこと休み休みやっていって自分の管理もしっかりやりつつ、引き続き頑張ります!
 2025-02-22 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-02-08 (土)   ウディタ3.5こっそりベータ中、20日毎日修正してもバグが止まらない!
 ということでウディタ3.5こっそりベータを公開してから約三週間が経ちました。20日で25回更新して185個の修正点がありました。

 が、今でも毎日平均7件くらいのペースでバグが出続けており一般公開どころではありません!! この2週間ですら新たに100個以上も修正点が発生しています!
 本当に朝から晩まで一生懸命バグを直し続けて他に何もできない生活が20日くらい続いているので大変です!



 どうしてこんなもの作っちゃったんだ感もありますが、今は元気だし夜もちゃんと寝てるので20日くらい超全力作業してもまだ平気です! さすがに心は少し疲れてきたかもしれませんね!

 ということで、進捗報告として出せる目玉情報や面白い話などは何もないので、ここ2週間の修正履歴でも貼ってお茶をにごしておきます!
 修正が難しかったところは赤文字にしておきました。

▼大量のウディタ修正内容を見てみる▼



 といった感じで、以上、2週間分の修正履歴でした! バッと出されると一個一個確認するのも大変なくらい多い!
 まだ一部の仕様も調整途上なので、みなさまは今のベータは信用せず、一般公開されたバージョンだけを信じてくださいね!

 そしてまだ一般公開もしてないのに各種ご支援をしてくださっている皆さま、本当にありがとうございます!
 そろそろプロ版売上だけだと時給100円くらいになったり100円切ったりしそうで口座残高がすごい勢いで減ってるのでとても助かっております!
 現状のユーザー数を考えると、もはやウディタ関連で細かいマネタイズするよりは自分でゲーム作った方が圧倒的にお金になりますしクリエイター魂も満たされやすいので、一刻も早くバグ修正を落ち着かせてゲーム開発に戻りたいですね!

 ギャーそういえばそろそろ確定申告もありました! 税金払ってお金どれだけ残るかなあ。この調子だとまた次回作の開発も『片道勇者プラス』のときみたいに開発予算2万円コースになりそうで緊張感が高まってきましたね(※本当に素材費用2万円くらいでできてます)。
 しかしそれでも、すばらしい素材を無料や安価で公開・販売してくださっている皆さまのおかげで、ほぼ一文無しでもバッチリすばらしいものを作れますからいい時代です。ウディタですら今や『Visual Studio』の無料版を使ってタダで作ってますからね!
 いま一番大事なのは意欲! そしてそれを生むための健康! パワー! いただいたご支援はそれらの維持にも使わせていただきます!

 ということで、しばらくは引き続きウディタのバグ修正がんばっていきます!
 早く安定させて一般公開したーい!
 2025-02-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
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