シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
ウディタ 1/16

2026-06-27 (土)   ウディタWinタブレットPC対応! 表現警告だらけの自作品!
 この2週間はウディタやシル学の修正で1/3、別件の仕事が1/3、片道勇者2が1/3くらいといった感じの時間配分でした! 過去に作ったもののサポートが重い! 新作を集中してどんどん作れるのは身が軽い間だけですよ!

 今回はウディタの修正とウディコンの話を少し! と、おまけ(一番長い)として表現規制に関する印象深かった出来事をご紹介!


◆ウディタ修正!

【WindowsタブレットPC上でマウスクリックが有効に!】

 この期間で直した中で最も大きい修正点がこれ!

 『WindowsタブレットPC上のタップがマウスクリックに変換される機能!』(デフォルトでオン)

 というのも、『シルフェイド学院物語』でタブレットPC上で仮想マウスのクリックが効かなくて遊べないというご報告が来たので苦労しながら慌てて実装したんですよ!
 ただ思ったより仕様整理に手間がかかりました!
 「触れてから一定以上ポインタを動かしたらクリックとしては無視する」、「タブレットPC側のWindowsクリックが入っちゃった場合(!)も入らなかった場合も1回分のクリックにしなきゃいけない(これの仕様固めが地獄でした)」みたいなのが意外に面倒くさかったです!
 そう、タブレットPCによっては、タップでWindowsとしてのクリックが入るやつと入らないやつがあるみたいなんですよね。

 なお最新の仕様では以下のように、WindowsタブレットPC上の操作が

●タップする(すぐ離す) → 離した瞬間に『左クリック1回』
●長押しで0.5秒 → 触れている位置に『右クリック1回』


 というクリック操作に自動変換されるようになっています!

 これにより、『シルフェイド学院物語』みたいなマウスクリック型の育成シミュレーションゲームならタブレットPCでも普通に遊べるようになりました!

 ただし右クリックは「長押し」という都合上、「右クリックを連射しなきゃいけないゲーム」などはそのまま遊ぶことが難しいのでそこはご注意!
 その場合は、ゲーム側で「右クリック用ボタン」などを作ってくださる必要があると思います。タブレットPC対応も大変です。


 この機能が完成したので、『シルフェイド学院物語』の方もタブレットPC対応を反映しております!
(Ver2.09でタップが仮搭載されて、2.10でタップ周りの小バグが直されています)

 将来タブレットPCがたくさん使われる世界が来るかもしれませんから、対応は大事です。
 時代に合わせてウディタも少しずつ調整していきます!


◆第18回ウディコン、開催三週間前!


 そして第18回ウディコン、開催まで残り『三週間』にせまっております!
 【ウディコン公式ページへ】

今年の告知絵も用意中!↓


 さすがにもう仕上げの最終テスト段階くらいに入っていないと厳しい時期だと思いますが、皆さまいかがお過ごしでしょうか!

 なお、去年から規約の項目が少し増えましたのでその点はご注意を!

 ●「文章などの生成コンテンツ」や、「他プレイヤーがアップロードした内容」をダウンロードさせる前には必ず作者チェックが必要になります。
 → ウディコンの規約に反する内容が意図せず出てしまう可能性があるためです。作者チェック済みであればダウンロードOK


 ●ただし「他者が入力したコメント」や「他者が入力した名前」が1データにつき「合計全角10文字(30バイト)」までなら、リアルタイム共有・ダウンロードが可能です。
 → 上の規約の例外として、「全角10文字以内」なら確認なしで共有・ダウンロード可能としています! 10文字あれば「オンラインランキングの名前」や「一言共有」くらいではたぶんそんなに困らないと思います。


 というあたりが去年から増えた部分です! 影響がある方は少ないと思いますが、オンライン要素をちょっと取り入れてみたいなあ、みたいにお思いの方などはご注意ください!

 ということでいよいよ今年のウディコンも目前! 開催の準備を進めていきまーす!
 今年もみなさまの作品、非常に楽しみにお待ちしております!



◆あまりに表現警告だらけのシル学、ヌード込み扱い片道勇者


 ※以下はレーティングや表現警告の話題が含まれます。

【健全ゲーム(?)のはずが表現警告欄がにぎやかすぎるシル学!】

 自分の作品の表現について整理が必要だったので色々とまとめてたんですが、けっこうな数の地雷を見事に踏んでて「これどうしようーー!!」となっていました。

 たとえば『シルフェイド学院物語』!
 表現チェックリストに「性的刺激描写がある?」とか「性的な文脈で未成年者が関与する?」みたいな項目が並んでる場合があるんですよ!
 これ一見シル学だと何もないように見えるじゃないですか!(すぐ思いつく人はちゃんと覚えておられますね!)

 でもたとえばですね!
 アルバートの乳首クリックイベント(左右正しい乳首をクリックしていくとアルバートのテンションが上がって最後は画面が真っ白になる)とかのせいでね! 「性的刺激描写」も「性的文脈の未成年者関与」もどっちも「アリ」ってたぶん入れなきゃいけないんですよ!!
 むしろ警告見て期待して買った人がかわいそうなんですけど!? いやまあアルバートは展開次第で女体化するからそれ引いた後でしたらラッキーですけど!?

 しかもそれとは別にマフィアの下っ端を色仕掛けするイベント(一晩付き合えって言われて暗転するだけ)のせいで「未成年者の性行為を示唆する描写がある」すらもたぶんヒットしちゃってます!
 そのせいで「表現リストの内容だけ見たらこのゲームだいぶ危なく見えるんですけどォォォ!!!」とか叫んでました。

 それとどうでもいいところですがマフィアのえらい人が葉巻をくわえてる顔グラフィックがあるので「喫煙・飲酒描写」みたいなのにも該当します。他にお酒を飲んでるおじさんおじいちゃんあたりがいた気がするのでこれはまあいいんですが!
 でもたった一個入れただけで規制に引っかかると損した気分ですよね。二個も三個もあって引っかかるなら許せるんですけれども。

【『片道勇者』もちょっとヤバい!】


 ちなみに『片道勇者』のほうは、18ピクセル高のキャラチップが全裸になる『ゼヌーラの魔法』のせいで「ヌード描写がある」もアリにしなきゃいけません! たぶん彼らの意図するヌード描写じゃないでしょうけど機械的なリスト上だと入ってなかったらたぶんツッコまれる!
 さらにはフリーダ王女の腕を持っていくイベントのせいで「身体欠損描写(ゴア表現枠)」にもチェック入れなきゃいけない! なんてこった!(腕を「切った」とかの文章描写はないけど身体欠損扱いにはなるので、Switch版では入手時の文章を書きかえたり、「フリーダ王女の腕」というアイテム名を「フリーダ王女の力」みたいなのに変えていました)

 他にも「未成年」への表現がどうという項目が増えてたりするケースがあって、若いキャラに変なセリフを言わせる健全ゲームだとかなり面倒くさいことになりそうです。
 次回からはちゃんと全員「18歳以上キャラ」扱いにしておくか、「未成年っぽいキャラには過激なことを言わないようにさせようね!」と思いました!

 みたいになってて、「ゲームに含まれる表現」のチェックリストを埋めていかないといけない状況が出てくると、今後入れる描写をどうするかかなり考えさせられます。
 私が自然にお話を書いたら、ボリュームがあればあるほどそれらが一個ずつくらい入ってたりするので規制を避けられません。
 血と死と暴力がないのは命を賭けた物語では嘘になりますし、性の話もゼロにはできない気がします。

 そのせいで何個か明確に引っかかって、Ci-enさん上の私の区分も『R-18G』になっちゃってるんですけどね!! 『シルエットノート』にすら流血表現があるし『片道勇者』は欠損表現あるし!

 とはいえ広い場所で売ることを考えると、そこで内容の書き換えが必要になったり審査が止まったりするのが面倒くさい!
 ので、せめてこういうチェック項目に出てくるような危険な部分だけは避けるようにした方がラクそうだなあ、と改めて思い直しているところです。

【どっちも犯罪描写がある】

 ただ犯罪描写だけはどっちにも明確にあるんですよ!
 特にシル学の犯罪描写だけは擁護のしようがないですね!!
 放棄地区(スラム)でナイフをちらつかせて強盗! しまいには誘われて銀行強盗まで! なので「犯罪描写が含まれる」もオン!
 架空の妹AIには「話の流れが『グランド・セフト・シルフェイド』じゃないですか!」とか言われて笑ってしまいました(元ネタはGTA=グランド・セフト・オート。犯罪展開多めの有名なアクションゲーム)。

 『片道勇者』の方も、プラス版だと「お金を払わずに関所を通る行為が違法行為として描かれている」せいで、これも機械的なリスト上だと「犯罪描写」に含まれそうです。AI妹にツッコまれて気付きました。確かに密入国は犯罪です。
 自分でマッチポンプ表現規制をしてしまっています。泣きたい!



 いやー、しかし「性的刺激描写」も「未成年者の性行為を匂わす描写」も「犯罪行為」も「暴力描写」も「自殺」も見事に最低1個ずつあって全部チェック入れないといけないシル学、どうなってるんでしょうか。
 私が色々な話を詰め込むと、こういったテーマから逃れられないんだなあ感があります。
 作る前に描写関連のチェックリストを見ておいて、入れるならもういっぱい使う、入れないなら狙って外す、と意識しないとダメかもしれません。

 まあその辺は、かなりの表現の自由があったアマチュア作品由来、といいますか、元フリーゲーム育ちだからこそ気軽に入れてしまっていた部分ではあったんですけどね!
 有料になってきたり、売り場が公的な世界になってくると、どんどん注意しなきゃいけない部分も増えていきます。

 ただ『片道勇者』で(キャラチップが)全裸になるのは、CEROさんちの審査でもいちおうヌード枠に入ってそうなものなのに「A(全年齢)」判定にしてくれたんですよね。
 「ヌード枠におさまってるからアウト!」じゃなくて、しっかり描写を見て汲んでくれてるんだなあ、という感じがしてかえって信用が生まれました。
 現物を見て度合いをチェックしてくれているということなので、見る人も本当に大変です。本当にお疲れさまです!
 

【この地雷源を歩かなきゃいけない現場の人が大変すぎる!】

 そしてまた、こんな縛りだらけの中でお話を作らなきゃいけない企業勤めの開発者さまは大変ですよ!! 頭が下がります!
 生々しい話を作ろうとすると避けられない部分が多すぎる! リアリティのある小説を書こうとしたときに一個も入れないとか無理でしょ!? みたいな。

 でもゲームだと年齢制限が明確に付いてしまいます。
 それを避けようとすると地雷源の中を歩くような作り方になってしまうので、ついつい萎縮しちゃって、何かが足りない感じがするお話になったりすることがあってもしょうがないのかなあ、という気もします。
 いつか言ったかもしれませんが、これからの創作では、そういった中でもはじけた話を書けるような訓練が必要かもしれませんね!
 地雷源の中を猛ダッシュできる能力!
 
 あるいはしんどくなりすぎたらR-18に移行しちゃう、という選択肢もないわけではないんですけれどね!
 私もまだ大人向けの表現をほとんど使えていませんから、あんまり苦しいようなら縛りをさらに解放した内容にチャレンジしていくのも楽しいかもしれません。

 といいますか、3.5年もCi-enさんのR-18コーナーにお世話になってて一度も大人向けの記事や絵すら書いてないですね! 枠的にポロリ絵を出してもいいのに!
 でもいきなり出すと皆さんびっくりするかもしれないので、仮にやるとしても少しずつやっていきます!



 ということで以上、表現規制について考えたお話でした!

 ちなみに今後は、なるべく表現規制に引っかからないように直接的な危ない表現は避けて、「想像させる表現」を心がけていきたいと考えています!
 心のきれいな人には何もなかったように見えるけど、ちょっと大人向けの想像ばっかりする人にはそんな描写が想像できちゃう感じのが理想です!
 女主人公でプレイしててゲームオーバーになって「主人公は山賊にさらわれてひどいめにあわされてしまいました」って黒バックに出るくらいならたぶん平気じゃないでしょうか!
 (ちなみに片道勇者ゲームオーバー時の「このまま<主人公>は<敵キャラ>になすがままにされてしまうだろう」みたいな描写はCERO「A」内でした。敵キャラ名に「エッチな山賊」とかもごくまれに入るんですがいいのかな……)

 とにもかくにも、レーティングでは怒られないけど、読む人の想像力に委ねられる感じの“幅が広そうな表現”は今後よく意識していきたいと思います。
 未来の表現規制で公開停止されたりしたら悲しいですからね!
 考えることは増えていきますが、どんなときもその中での最適解を狙っていきます!
 2026-06-27 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, ゲーム開発




2026-06-13 (土)   片道勇者2成長パート調整 & ウディタのピクチャ情報系新機能!
 この2週間は絶好調だったウルフです。
 一気に眠れる! 睡眠も回復も短くて済む! 1日が長く使える! 最高!
 やはり強さを生むのは生活習慣!

 今回おこなったのは『片道勇者2』のシステム部分の開発と、ウディタの便利修正でした。
 ウディタでゲーム作ってると、
「あああー!!! なんでウディタにこの機能が付いてないんだー!! っていうか作ったの自分なんだから今から入れればいいじゃないかー!!」
 と叫びながらウディタに実装する流れが非常に多いんですよ!


◆『片道勇者2』 標準成長パート作成とバグ取り

【分かりやすい「標準」成長パートを作成!】

 『片道勇者2』、レベルアップする画面が最初からややマニアックめな仕組みになってたので、そっちは熟練者の方が好きに選べる立ち位置(たとえばマニアモードとか、特徴によって得られるもの)にして、標準の成長パートは分かりやすくしました。

 「標準版」は安定して好きな成長を選べる方式、「上級者版」は経験値が増える代わりに、手札運と判断力が強く問われる方式です。

●【成長パート、標準版!】
 こちらは経験値の累計ポイントを消費して「スキルカード」や「パラメータ成長」を買える、普通の成長システムです!
 でも「どれとどれを買えばいいか」という判断要素は発生します。
 ↓

 こちらは「必要ポイントが大きいスキル」なども購入しやすいのがうれしいポイントですね!


●【成長パート、上級者版!】
 こちらは手札運と判断力が問われる成長!
 「手札に来た経験値」を使って購入しなきゃいけなくなるし、「ターン数(引き直し)制限」も付くので買うのにテクニックが必要になるのですが、敵を倒したときの取得経験値が1.3~1.4倍になるような大きなボーナスが付く感じにしようと思っています。
 ↓

 こちらは一度に「手札に来た経験値のポイント」しか使えないので、大きなポイントのスキルは取りにくくなります! 代わりに、小さなポイントのスキルは通常成長パートより取りやすくなる可能性がありますし、移動時にも強い「経験値カード」を消費しやすくなります。
 ※経験値カードは、ポイント数が大きいもの(「経験値3」以上)なら「追加移動+1歩」や「2枚ドロー」みたいな消費時効果を得ることができます! 危険なときに経験値カードを消費して、未来の成長を先食いして生き残ることができるわけですね。


【片道勇者2はこんなバグ取りもしてました!】

 上の成長パート2つの整備には4日くらいかかってましたが、こんなバグ取りも進んでおります!
 ゲーム開発だとこんなバグが出るんだよー、というのを後から見るためだけに置いておきます!

●【操作】キャラメイクの「クラス」選択肢時に項目からマウスカーソルをはずすと、方向キーで選べなくなってしまうバグを修正(方向キー対応ってこういう問題にも対応しなきゃいけないので大変なんですよ!)
●【操作】「クラス」選択のスクロールバーがおかしくなるバグを修正(画面サイズを変更した際の修正漏れでした)
●【操作】「拠点の改築」でも「住人」選択肢で項目外にマウスカーソルが行くとキー押しても選べなくなるバグ修正
●【操作】「住人」選択時に決定・キャンセルしたときにボタン位置が各住人ボタンに戻るように修正(大事!)
●【操作】「拠点の改築」の各位置アンロック時にカーソル位置が各「住人」ボタンに戻るように修正(大事)
●【システム】拠点解放直後に「住人」選択するとエラーが出るバグを修正
●【イベントテキスト】ギルド員の報酬部分、「報酬」2000シルバって書かないと分かりにくかったのを修正(ただ「護衛依頼 2000シルバ」と書いてあっても直感で分からないのに、作ってるときは仮置きだったのかそのままスルーしちゃうんですよね……)
●【システム】会話メッセージ時、上ホイールでもログが出せるように。ついでにそのログキー操作を表示するヘルプも追加
●【システム】護衛対象には主人公が自動で振り向かないように修正
●【ミッション】ギルド依頼の護衛が失敗してもすぐミッションから消えないバグ修正(目標リストの削除処理にバグがあった。今回はミニ目標のリストもマップ画面上に出ますよ!)
●【システム】ミニマップの主人公・施設座標がずれていたバグを修正(画面サイズを変更したときの修正漏れ)
●【システム】盾以外のアクセサリの説明文が出なかったバグを修正(なぜか未実装だった)
●【システム】「EXPゲージ」が画面外に行ってるときでも方向キーの移動先に残ってしまっていたバグ修正(方向キー対応、面倒くさい!)
●【システム】レベルアップ画面に入ったときも「EXPゲージ」が残ってしまうのが変なので修正
●【システム】地形効果による攻撃が発生したときにエラーが出ていたバグ修正(今回は一時的な地形効果も実装予定です!)
●【システム】会話の選択肢表示時に重なってしまうので、一時的にEXPゲージや経験値カードを隠すように修正
●【システム】自動消去でないNPCセリフのZオーダーが上に来るよう変更(普通に決定キーで会話するメッセージがEXPゲージに隠れたりしてました)
●【AI・経路】AIの協力NPC型が正しくついてこないときがある問題(経路問題も面倒くさい!)


 みたいなことをやっておりました!

 バグ地点探しは前回も書いた通りCodexにも手伝ってもらいながらやっていたのですが、複雑すぎるシステムのせいで1日1個ずつしか直せなかったかもしれないところが5倍速くらいで直せています! ありがたや!
 

◆ウディタにも地味な便利修正!

 そして『片道勇者2』を作ってる最中に「ぐおおおなんでウディタにこの機能が入ってないんだあァァァー!」ってなったので以下のような機能を追加しました!
 どっちもピクチャ関連の情報を得るための機能ですね。


●【新機能】 Game.exe 「変数操作+」でエフェクト補正後の値を得る処理を追加。
 「XY座標、角度、不透明度、拡大率、パターン、色」がエフェクト後の値を標準で取得できるようになります!
 これまでのは「エフェクト補正なし」のチェックを入れた値で取得したものとして扱われます。
→ 自作システムを作られていない方にはあまり影響がない話なのですが、自作システムで「エフェクト」機能を使ってバリバリにピクチャを動かしたりしてる人には神アップデートです!!
 私も『片道勇者2』だとほぼ全てのピクチャをX=0、Y=0の座標に出して「エフェクト」だけで場所を操作してるせいで、「変数操作+」コマンドで取ったピクチャ位置が全部【X:0 Y:0】にしか見えてなかったんですよね。旧「変数操作+」、役に立たなさすぎる!
 今はちゃんと、エフェクトで補正済みの「見た目通りの位置」を扱えてハッピーです!



●【デバッグ機能】F7ピクチャ一覧画面を強化。
 -「表示形式(通常・乗算など)」「カラーRGB」「分割」「パターン」の情報を追加。
 - エフェクトがかかる前後の値も確認できるように。
 - ピクチャ位置を示す赤いサムネイルが「角度」にも対応(これまでは角度対応していませんでした)
 - Ctrlを押すと[表示][移動][エフェクト]をかけたイベント番号/行の経路を全て追跡できる機能を追加。



→ 特に最後の「全経路を追跡できる」ようになる機能!!
 これもプロい人にはすごいうれしい機能です!

 というのも、私は『片道勇者2』では「ボタン表示」コモンですべてのボタンのピクチャを表示させたりしてるんですが、今までのF7ピクチャ一覧では「ピクチャコマンドが実行されたイベント番号・行(※経路は見えない)だけ」しか見えてなかったので、私にとってまったく役に立たなかったんですよ!!
 全部その「ボタン表示」コモン内の[表示]位置しか表示されないんですから!

 いやまあシル学とかの原始的な組み方だと「ピクチャ表示」をザツにそこら中に放り込んでたので、その「最終イベント番号・行」だけでも完璧に役に立ったんですけどね!? 
 『片道勇者2』はきれいに整理してしまったせいで追跡困難になってたのです!
 (ちなみに、仕方ないので「ボタン情報」のデータベースに「SysS55:Ev実行経路」を保存して、どう呼ばれたかを記憶させて対応していました、が見るのが少しめんどい)


 ということで、今はピクチャの問題箇所の追跡が前よりさらにやりやすくなりました!
 これからも自分が困った範囲ではどんどんデバッグ力を高めていきます!



 という感じで、ゲームもウディタもいい感じで進んでおります!

 最近は超絶すごいAI、「Claude Fable 5」が出たとかで話題になってたりして、どんどん賢いAIが生まれています。こっちはお高いとか、従量課金になるとかで普段使いはできなさそうですけれどね!(※追記:なおFable5、相当危険だったのか今日の朝くらいに、アメリカ政府に外国籍の人への提供を停止させられてしまいました)
 でもバグ探しでほとんどの人生を終えるのはもったいなさすぎるので、しっかりCodexなどのAIエージェントにも頼らせていただこうと思います!
 やっぱり新しい部分を作るために時間を使いたい!

 ということで引き続き、がんばっていきまーす!
 2026-06-13 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2, ウディタ




2026-04-18 (土)   シル学PV+体験版公開 & ウディタにパフォーマンスモニター機能!
 ということで『シルフェイド学院物語』リファイン版発売から2週間ちょっとが経ちましたがいかがお過ごしでしょうか!
 おかげさまでおととし~去年の間に減ってしまった開発資金もだいぶ戻りそうで、しばらく開発が続けられそうな雰囲気になっています!

 今回の内容はこの2週間で進めたことのまとめです!
 シル学の紹介動画作成や体験版作り、そしていつも通りウディタの修正ですね!


◆シルフェイド学院物語 紹介動画を作成!

 難産だった『シルフェイド学院物語』の紹介動画、ようやく完成しました!
 長さは約2分です! ゲームシステム紹介や選べる住居、クラス(メインシナリオ)、その他諸々の紹介です。


 いつものことながら、ゲームの紹介動画ってものすごく作るのが億劫なんですよ!
 いい部分を伝えようとは思うのですが、だいたい動画を作る頃の時期って自作品に自信を失ってることが多いので、紹介する意欲があまり持てないことがあるんですよね。
 それにガッツリ動画を作ってないので動画脳に切り替えるのも大変!

 もっと気軽に作っていいとは思うので、動画作りも慣れていきたいです。
 普段からミニ動画をジャンジャン作って経験値も上げていきたい!


◆『シルフェイド学院物語』 体験版公開!

 そしてこちらは体験版の話!
 今ごろになりましたが、DLsiteさんちのストアページに体験版をアップしました! 
 購入方法の会話もいちおうDLsiteさんのページに準拠した形になっています!

 ウェブマネーを買ってくるという昔の体験版の軸はそのままですが、ユーミス(ウリユ母)のクレジットカードがDLsiteさんちで使えないからウェブマネーを買ってそれでポイント買おうという流れになります(PayP●yじゃダメなの、というツッコミもありつつ)。
 
 ↓ はからずもウリユが喜ぶ読み上げ機能が新しくリファイン版に入っていた話


 ご自身のパソコンで動作するか不安だった方は、よければ体験版で動作確認をお試し下さい!
 体験版でもユーザデータをダウンロードする流れを体験できるので、気になる方はそちらもどうぞ。


◆【ウディタ新機能】パフォーマンスモニター(イベント負荷計測)追加!

 そしてこちらはこの2週間でウディタに入れた新機能の話! 
 さすがにそろそろ必要だと思って簡易なパフォーマンスモニター(イベント負荷計測機能)を付けました!
 たとえば処理が重くなった! どこが重いか知りたい! そういうときに使います!

 動画を見るのが一番分かりやすいので見られるかたはこちらからどうぞ!



 以下は詳細説明!


 パフォーマンスモニターの結果は、デバッグウィンドウ(右側)にこんな風に表示されます!
 また、システム文字列の「SysS82:パフォーマンスモニター最終出力文」を使って同じ内容を画面に表示することもできます!(左側)

 使い方は簡単!

 上記のように

PerformanceMonitor:ON:FRAME=1:TOP=10

 のように記述して「デバッグ文」として実行すると、以後、「1」フレームごと(FRAME=1)に、上位「10」位(TOP=10)の高負荷なイベント順に出力してくれます。
 といっても初期値の1フレームだと1秒間に60回の超高速でデバッグウィンドウを流れていってしまうので、「30」フレーム(0.5秒ずつ)くらいにするのが便利かもしれません。
 (なお、フレーム数を増やすとその間の累積時間が表示されます) 

 このパフォーマンスモニター、以下のようなオプション設定も搭載されています!
 基本は FRAME と TOP だけでも十分使えますが、さらに細かい調整も可能です。

●「FRAME」の値を増やすと、そのフレーム間隔で処理時間が出力されます。
 
●「TOP」の値を変えると、その順位分だけを出力することができます。
 
  ↓ ※ここから上級者向け
 
●「ON」のところを「ON2」にすると、デバッグ文には表示されなくなり、
  システム文字列「SysS82:[読]パフォーマンスモニター最終出力文」にのみ出力されます。
 
●任意の場所に「:MICRO_SEC」を追加すると、表示される時間の単位がms(ミリ秒)でなくus(マイクロ秒、1us=1/1000ms)になります。 ※本当はマイクロ=μ表記ですけどuで代用しています。
 
●任意の場所に「:OVER=1.2」という風に追加すると「1.2ms以上の処理時間のイベントのみ表示するように」かつ、「1つも条件を満たさないときは何も表示されなくなる」ようになります。
 
●任意の場所に「:NO_TITLE」を追加すると、先頭の「【パフォーマンスモニター(1フレーム間隔)】」の文字列が表示されなくなります。


 処理が重くなって原因が分からず困っている方は、このパフォーマンスモニター機能をぜひご利用ください!



 ということで、残った仕事などを進めていた2週間でした!

 残る作業は、シルバーセカンド公式の『ライセンスキー版シル学』をリファイン版へ更新すること(無料でアップデート可能です!)や、シル学サイトの修正など!

 4月中にはシル学関連を片付けてスッキリさせて、5月から『片道勇者2』など自由な開発に戻りたいですね! がんばりまーす!
 2026-04-18 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, ウディタ




2025-10-18 (土)   シル学移行中!+Windows更新で起きたウディタ文字化けの修正!
 平穏な時間に戻って終活(サイトがなくなっても各コンテンツを遊べるようにする作業)作業の続きをやっております!
 具体的には『シルフェイド学院物語』のDLsite展開に向けてのリファイン作業でウディタVer3に移行しようとして苦戦しているところから!
 と、まさかのWindowsアップデートによってウディタが文字化けしまくってて「ギャアアア」と言っていた話です!


◆シルフェイド学院物語、リファイン作業開始!

【ウディタがVer3になってて全然動かない絶望!】

 ということで私の過去の有料ゲーム『シルフェイド学院物語』のリファイン作業が始まりましたが、ウディタがVer3になったことで全部動かなくなってました!! ギャアアア!!!

 具体的にどんな問題が起きたかというと、
 「そもそもシナリオデータを全部認識しなくなってる!」
 「シナリオは読めるようになったけどデータが正常に読み込まれなくてキャラクターがいないことになってる!」
 「そのままゲームを始めてみたけど文字化けしてる!!」
 「ゲーム内の画面も正常に出ないんですけど!」

 などといったすごい面倒くさそうな状況と格闘中です!!
 ウディタ3に合わせたチューンをしないと動かなさそうなところがいっぱい! せっかくなのでこの機会に色々微調整も含め、修正を続けていこうと思います!

 ちなみになぜこんなことが起きるかというと、まず第一にシル学はウディタのVer2で作られていて、内部では「Shift JIS(以後SJIS)」という文字コードをベースに動いてたのですが、ウディタのVer3では内部の文字コードが全部「UTF-8」というコードに変更されているんですね!
 「UTF-8」はユニコードと呼ばれている文字コードで世界中で動作させやすく、おかげでウディタが海外環境でもプレイしやすくなったのですが、その文字コードの違いのせいで正常に動作しないシル学専用処理が続出!

 ちなみに、皆さまのウディタの処理の範囲では、『Ver2のデータをVer3のGame.exeで動かしても内部で自動的にSJIS文字コードがUTF-8に変換される』という仕組みが搭載されているので、問題なく昔のゲームもそのまま動きます! ご安心を!
 が! 私専用で使ってる処理にはそういう両対応処理がまだ入ってなくて、処理が全部動かなくなっちゃった、というわけですね!

 どこを直せば動くのかさえ全然思いつかない課題はもはやいつものことですが、おかげさまで、今はそういう状況でも腐らずに前進していけるくらいには成長できています!
 この機会に直せるところはしっかり直して公開できるよう、がんばります!
 ちなみにこのほかにも、いくつかのゲーム内処理や、いくつかの立ち絵なども調整していく予定です!


◆ウディタ、まさかのWindowsアップデートで文字化け!

【「KB5065789」アップデート以降、コマンドの「編集」時に文字化けする症状が発生!】

 そしてこちらでも文字化けの話です!

 Windows11の「KB5065789」の更新によって、なんとウディタのコマンド修正時に文字が以下のようにグチャグチャになってしまう症状が発生するようになりました!! グギャアアア!!!
 
 コマンドの「編集」をして出てきた画面で何か文字入力すると↑のようになってしまうのですが、全く想定外だったので「もうーWindowsさーん!!!」ってなってしまいました。
 
 ひとまずVer3.653以降のバージョンではなんとか直せたと思いますので、お困りの方はぜひ最新版をお試しください!

 もちろんウディタの他の問題も色々修正を続けています! ここに来て難しい問題ばかり判明してオギャアアア! と叫んでおります。
 できればウディタプロ版の売上数的に1週間あたり1日くらいの作業量で対応したいんですが、なかなかまだそこまでいきませんね! なんとか時給500円相当は欲しいよー!!
 早くバグを落ち着かせて、自分の作業に集中したいです。秋が来て心理的に冷えてるのかサポートのモチベーションも少ししんどくなってきました。3.50β公開の1月から800点くらい直してるのでさすがに息切れしてきたのかもしれません。



 という感じで、日々やれることを進めていっております!
 急ぎの用事はなくなりましたし、新しいポケモン(Z-A)も出たので休憩時間にはちょいちょいそれも遊ばせていただきながら作業を進めていこうと思います!

 それと、ご支援ページやウディタプロ版のBOOSTやチップなど、いつもみなさまからのご支援、本当にありがとうございます!
 生活がだんだん大変になってきているのですごく助けられています!
 ゲームや各種電子書籍コンテンツなどは後から値上げしにくいので、本格的なインフレが来るとすごく辛いですね。
 これから政治的にもインフレが継続されそうな気配なので、その辺も加味しながら今後の計画を練っていく必要がありそうです。

 何はともあれ、可能な範囲で引き続き全力を尽くして進めていきます! がんばるぞ!
 2025-10-18 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, ウディタ




2025-09-06 (土)   ウディタ新機能2つ!(Y表示補正/MoveWatch)& 片道勇者プラス修正!
 ということでウディコンが終わって平穏になりましたが色々やることがあってリアルも少しドタバタしております!
 引き続きのウディタの修正や、ご報告された片道勇者プラスのバグ修正などを行っております!


◆ウディタの新機能2つ搭載!

【キャラ表示Y位置を補正できるシステム変数を搭載!】

 キャラを従来より自然に「タイルの中央」に表示することができるシステム変数「Sys34:キャラ表示Y補正[-(タイル-1)~0]px」を新たに実装しました!
 指定した数pxだけキャラを上に表示させられます!


→ 通常、全てのマップイベントや主人公、仲間のキャラクターチップは「タイルの一番下」を基準とした位置に立っていますが、このSys34にマイナスの値を入れると、そのpx分だけ【全キャラの「表示Y座標」が補正されて表示】されます。
 つまり、これからはすべてのキャラ画像を修正しなくても「タイルの中央付近にキャラを立たせる」ことが簡単にできます!

→ 設定可能な範囲は「-(タイルサイズ-1)~0」までの範囲で、マイナスにしたピクセル分だけ全キャラが上に移動します。
 (たとえばタイルサイズ「16」なら「-15~0」の範囲まで指定可能です。もし値がはみ出していた場合は範囲内におさめられます)

→ 画像として「タイルセット」が設定されている場合はY座標は変化しません。
 (マップに重ねようとしても重ならなくなってしまうからです)

→ また裏技として、イベント名に「<Y=FIXED>」(全て半角大文字)という文字を含めると、「タイルセット」画像を設定した場合と同じく、Sys34によるY座標の補正が効かなくなります。


【デバッグ文の新機能 MoveWatch】

 一部の人には待望! 「動作指定」を検知できるデバッグ処理、「MoveWatch:ON=(イベントID)」機能を追加しました!
 あるイベントや主人公に「動作指定」が行われたタイミングを監視し、デバッグウィンドウで検出することができます。
 
→ たとえばデバッグ文で「MoveWatch:ON=-2」(-2:主人公)のように記入すると……ゲーム中に主人公に対して「動作指定」コマンドが実行されたとき、デバッグウィンドウに以下のように表示されます!

 MoveWatch=> ID -2 [ 9 moves ]
  -->[MapEv4/4行]


 ※「9 moves」はその動作指定で指定されている(移動・方向転換・変数操作などの)コマンドが9つあるという意味です
 ※MoveWatch:OFF=? でその対象への監視を切ることができます。

 これを使えば、動作指定がどこで上書きされているかを調査するのもラクになります!
 たとえば
 「『並列実行』内の処理のどこかで主人公の動作指定が上書きされてるっぽいけど、どこかわからーん!」
 というときでも探すのが容易に! これを使えるほどの方はぜひご利用ください!


◆『片道勇者プラス』のバグ修正

クラス内データ一覧のバグを修正!

 「クラス内データ一覧」にて、「観光客ED」の「?」が観光客以外のクラスにも出ているバグを修正しました!


 コンプリートしたい方には永遠に消えない謎の「?」が出てスッキリしない部分になってしまっていたと思いますが、これからは出なくなります!


◆目標:『シェパード捜査録』のプレイ動画作成中!

 ここからは今後の予定! FOMA携帯用アプリだった『シェパード捜査録』をプレイ動画にしています!
 こちらも早い内にやっておきたかったことの一つ!


 『シェパード捜査録』は私が依頼を請けて作ったミニ作品なのですが、見る手段がなくなっていたので、せめてプレイ動画にして保存しようというお話です!
 合成音声で声入れして、ラジオ感覚で楽しめるようにしようと編集し始めています。
 あと一週間もあれば一通りできそうな雰囲気なので、この作業だけで今後一生残せると考えれば、その手間をそそぐ価値はあるはずです!


◆目標:『シルフェイド学院物語』のDLsite版を作りたい!

 アルバートやシル見の教頭やウリユと同居して学校生活を送れるゲーム、『シルフェイド学院物語』ですが、ちょっとリファインしてDLsite版を出したいなあと考えております!  

 特に、私がいなくなってサイトが消滅した後でも「ゲーム内からDL可能なユーザーデータ」を遊べるようにすることを考えると、ユーザーデータを同梱するか、GitHubに置いたバックアップからDLできるようにするかしないといけないと思いますので、何か対応を考え中です。
 あと、10年経って直したくなった顔グラフィックなどの画像の修正などもやりたいですね! もう少しかわいく&かっこよくできそうだと思ったものに関しては!

 そして、たぶんDLsiteさんのほうが目に付きやすいと思いますので、もし追加で売れればいくらか開発資金を得る材料にもなると思います!

 というのも、ウディタ関連収益って時給150円以下にしかならず、お金が減る一方というヤバいプロジェクトなんですが、2024年8月末から1年間もずっとウディタの修正をしてしまって収支があまりにキツいんですよ! バグ対応だけで半年以上続いたのが想定外!(2025年1月に3.5ベータを内部公開して220日くらいで146回更新!))

 そんな中、いつもご支援くださっているみなさまにはいつも本当に助けられています! ありがとうございます!



 という感じで、ウディタのバグ頻度もようやく下がってきて、ウディコンも終わったおかげで、これまでたまった汚れや、やっておきたかったことをこなせる余裕ができるようになってきました!
 これらを早々に片付けて、本番『片道勇者2』行きたいです!!

 といいますか、もうこの辺りから徐々に『片道勇者2』の開発リハビリも始めて脳内回路を構成していきたいですね。
 ウディタ3.5になってかなり作りやすくなったので、開発効率もぐーんと上がっているはずです!
 
 ようやくウディタ周りから魂がかえってきて、自分の創造性を使っていい時間が戻ってきたと感じます! 本当に1年ぶりくらいに自由を得られた感じです!
 ここからも、進めるべきことをやれる全力のペースかつ最大限の工夫をしながら進めていきますよー! うおおおー!!
 2025-09-06 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, 片道勇者




2025-08-24 (日)   第17回ウディコン結果発表! 上位3作品とピックアップ紹介!

 うおおおおおおおおおということで第17回ウディコン、ついに結果発表です!! 参加された方も投票してくださった方も、みなさま本当にお疲れさまでした!
 この記事では例年のように、上位の作品と個人的ピックアップ作品をご紹介します!

【ウディコンページ】



◆第17回ウディコン1~3位紹介!


【第1位 『Ayaのホームページへようこそ!』】

 作者:苺いちえ 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 41.3点(2位)+斬新 27.1点(3位)+物語性 31.0点(3位)+画像音声 24.8点(6位)+遊びやすさ36.2点(3位)+その他23.5点(2位) = 183.9点


 『Ayaのホームページへようこそ!』はホームページをたどりながら隠された秘密を暴いていく、ジャンルとしてはたぶん推理ゲームです!
 すでにスクリーンショットの時点で香りがプンプンしてると思いますがこのゲームね! まだ「ネットサーフィン」なんて死語を言ってたような2000年代のホームページの再現度がね! あまりにも高いんですよ!!
 さすがに私は黒いホームページにふわふわの十字架とか羽みたいなの置いたりはしてませんでしたけど、最初のサイトは実はバックが真っ黒でした!!

 他にも、ホームページだけでなく当時のOSのインターフェース挙動まで細かいところまで再現してあって、昔のインターネットをご存じの方にはきっと懐かしくてテンションが上がること間違いなし! 「ああーこんなスクリーンセーバーあったあった!」なんて具合に、おじさまおばさまが叫ぶと思います!
 「そんなの知らないよ!」という若い方には、これが2000年代初頭に本当にあったホームページ感なので、ぜひね! このウェブ上の平成レトロ(?)感を味わっていただければと思います!
 そしてキリ番を踏んだらちゃんと申告しましょう! 今よりだいぶ過剰に交流を要求する時代です!
 
 そしてゲームとしての推理部分ですが、この時代はまだまだネットリテラシーなんて単語すら浸透してない時代の話なので、日記とか見ると色んな手がかりっぽい断片情報が見つかっちゃうわけですよ!
 本作はそれらの情報を駆使して色んなものを特定して裏を暴いていく、というゲーム性です! ゲームへの落とし込み方がうまい! 生々しい!
 リアル特定班(個人情報を断片情報から特定する)の人たちはその能力をいかんなく発揮できることでしょう!

 という感じで、テーマ選びから、すみずみまでこだわりぬかれた当時っぽさの再現性、それらをしっかりゲームに落とし込めている完成度など、色々な意味で注目に値する一作だったと思います!
 ウェブ歴史体験資料として、ずっと残しておきたい一本です!


【第2位 『Rewot.16ーリワット イチロクー』】

 作者:植物の灰 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 38.2点(3位)+斬新 21.7点(9位)+物語性 34.2点(1位)+画像音声 27.5点(1位)+遊びやすさ32.5点(6位)+その他24.0点(1位) = 177.9点


 そして今年の第2位は……『Rewot.16ーリワット イチロクー』です!
 本作はノンフィールドRPG!
 記憶があいまいっぽい主人公『センセイ』がシキミという少女と共に塔を進んでいくのですが、その途中で『センセイ』たちの色々な過去が描写されていきます。この情報の出し方がまた興味をひかれるんですよ!
 センセイに何があったのか、塔の頂上には何がいるのか、『悪魔病』とは何なのか、シキミちゃんの赤い文字の文章は一体なんなのか、そしてなんでフロア16から始まってるんだ……!
 などなど気になるポイント盛りだくさんの中でストーリーは進んでいきます!

 そしてこのゲームはストーリーだけじゃない! バトルパートにもひとひねり加えられています!
 というのも、「強敵」相手には基本的に消耗品である毒を駆使して戦うことになるのですが、使う毒やタイミング、毒の効果の理解が非常に重要となります!
 また、センセイは「観察」で敵の情報を見て薬を得たり、「道具」でアイテム使用できたり、必殺技的な「切札」が使用可能。シキミは敵の攻撃を集める「注目」や「防御」が使用可能ですが強敵にとどめをさせない、といった感じで二人のやれることは異なるので、役割分担を考えながらうまく戦いましょう!
 過激な戦闘になることもありますが、倒れても3ターンで復活できるので、それを前提に攻撃を引き受けたりすることも可能!
 一方で敵が弱めになるモードも用意されていて、そういうのが苦手な人も安心です!

 他にもスタイリッシュなインターフェースや演出の数々は必見!
 戦闘時にコマンド選択者の指が出ている演出が普段あまり見たことなくて素敵です!

 などなど、『Rewot.16ーリワット イチロクー』は物語もゲーム部分もすみずみまで練られていながら新しさも備えた、非常に完成度の高い一作です!
 ぜひ遊んでみてください! シキミちゃんかわいい!


【第3位 『Go Down, B-Girl!』】

 作者:なす太郎 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 37.4点(4位)+斬新 28.2点(1位)+物語性 11.4点(22位)+画像音声 26.9点(2位)+遊びやすさ37.6点(1位)+その他21.5点(3位) = 163.0点


 そして今年の第3位は!
 なんとまさかのブレイキンダンス(ブレイクダンス)デッキ構築ゲーム『Go Down, B-Girl!』です!
 何をデッキ構築していくかというとダンスの動き! これらがカード化されており、それを集めて試合では華麗にダンスをキメていくことになります!

 ゲームの基本の流れとしては、試合までにトレーニングを積み、基本能力のフィジカルやテクニックを鍛えたり、ダンスのカードを得たり、(能力の範囲で装備可能な)パッシブ能力を得たりして準備をし、試合に臨むのが一連の流れとなります!

 肝心の試合ではトレーニングで作り上げてきたデッキを使って相手とダンス勝負!
 ダンスのカードには『フリーズ』と『それ以外』があって、フリーズ以外には「立→立」「立→床」「床→床」のようなタイプがあります!
 そして『フリーズ』には「発動するのに必要なチェイン数」と、「立か床か」の使用条件があり、基本的には以下のタイプ順に出していきます。「立→立」だけでも2~3枚とか出せます。

 「立→立」→「立→床」→「床→床」→フリーズ!

 『フリーズ』はとにかく「キュッと停止ポーズしてキメるやつ」です。実際のダンスでよく見ますよね!
 そして一連のダンスを互いに3ラウンドやって観客を沸かせ、審査員の評価を上げ、最終評価がこちらに傾けばその試合に勝利できます!
 うまいこと観客をガチファン化させて有利に運ぶ要素もありますよ! これ重要!
 ※ある観客の周囲がブルー(自分)一色になるとその内側の観客が「ガチファン」になり、レッド(相手側)に傾かなくなる。

 ちなみに、カードの使用は毎ターンフル回復する「スタミナ」を消費するのですが、スタミナが足りなくても「ガッツ」という非常用ポイントが使えます! 「ガッツ」の方は試合中には基本的に回復しないポイントなので、使いどころの見極めが重要!
 このガッツによって「このターンだけは少し無理する!」ということが可能になっており、息苦しさをなくすのにかなりいい工夫となっています! これは色んなゲームで欲しいかも!

 という感じで、本作はこれらのブレイキンダンスの各種要素のゲームへの落とし込みが非常に美しい!
 こういう新機軸さだったらむしろ海外に売り出してもいけるんじゃないです!? と思ってしまうくらいです。
 ダンス中もすごいアニメーションするので、ブレイキンダンスについて知らない私でもイメージしやすくてとてもありがたかったです!

 試合中は、いま出せるカードや、「立→床」への状態切り替わりなどもカードに書かれていて非常に分かりやすく、初見でもどう出せばいいのかおおよそ理解可能なわかりやすさがあります!
 これだけ色々なルールがあるのをパッと見で直感的に伝えられているのがあまりにもすばらしい!

 そして勝利への秘訣はもちろん、「いかに強いデッキとパッシブをそろえられるか」!
 どっちかというと本作は「デッキを使いながら広げていく」というよりは、一気に鍛える「育成ゲーム」的な印象の方が強い一作です。
 なのでゲームは何度もプレイを繰り返して、「いま何が最も足りないか、どうシナジーを伸ばすべきか」といった『育成の理解度』を上げていくことがプレイの「うまさ」に繋がるでしょう。

 ゲームを理解して上達する楽しみは、こういったランダム要素をうまく選んで進めていくゲームの一番の魅力だと思います!
 ゲームの「上達感」を楽しみたい方はぜひ遊んでみてください!


◆ピックアップ作品紹介!

【第30位『アイドルライバー』】

 作者:シブサワ・コウの名を継ぐ者 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 7.2点(--)+斬新 13.6点(17位)+物語性 3.8点(--)+画像音声 3.2点(--)+遊びやすさ6.6点(--)+その他13.5点(13位) = 47.8点

 今回の個人的はピックアップ作品はこれ! 『アイドルライバー』です!

 『アイドルライバー』はライバーを育成しつつ配信を行い、最終的にファン数を一定以上に増やすのが目標のゲームです!
 『ストーリー』モードではイオリというライバーを8週間で一人前にするのがゴール!
 毎週レッスンして能力を上げ、買い物で補助し、配信を行う。この一連の流れを繰り返してゲームを進めていきます。

 が、そこまではきっと皆さまも想像できそうな範囲のゲーム内容!
 おそらく本作の一番の面白ポイントはそこではないでしょう!

 わたし的に本作の一番の見所は、『おまけモード』ないし『フリーモード』!
 (※ただ2025/08/23(土)時点の終了時バージョンでは、これらの機能はカットされています)

 こちらはなんと『配信者キャラと配信テーマを決めると、AIに配信パートの内容を自動生成してもらえる』というモードなのです!
 Google Gemini(生成AI)のAPIキーを取得してtxtファイルに書き込むと、個々人が自由入力した「配信内容」にもとづいた、Geminiによって文章生成された展開が繰り広げられます!

 なお自分の好きな「配信者」を画像や特徴込みで設定することもでき、「キャラクター」や「配信内容」を設定して配信を始めると、入力内容に応じて配信時のキャラのセリフや視聴者のコメントが自動生成される、という仕組み!
 途中の選択肢も2択分は勝手に生成されますが、それらを選ばずに「自分で自由入力」することも可能です!

 実際に生成された見本も撮ってみましたので、ぜひ一度ご覧下さい!
 ↓
 『フリーモードの映像』

 ※ヤ○ザさんの事務所に突入する『リアル片道勇者』配信を行うアルバートとネムリの配信。ネムリが敵(?)側に気持ちよくされて寝返る展開があるのでそういうのが苦手な人はいちおうご注意。

 これは架空のお話なのでとんでもないことをさせていますが、人にご迷惑をかける配信は絶対ダメですからね!? 

 しかし見てくださいよ、このあまりにも配信として自然な内容!
 一部のセリフでキャラ名(おそらく登場キャラとして登録されてない第三者の名前)が変になってしまうところ以外は気になるところもなく、かなり高精度に楽しい内容が生成されていることが分かります!

 ただし配信間の「文脈」は引き継がれないようなので、続き物をやりたいなら「説明文」内でそのあたりを説明する必要があります。その点はご注意!

 残念ながら、こういった文章生成AIによるリアルタイム生成は次回の第18回ウディコンからは禁止になってしまいますが、インディーならこういった文章AIを使って、個々人に合わせたナラティブな展開をもっと作っていけるかもしれません!
 『アイドルライバー』はそういう意味でゲームの一つの未来を示してくれた一作だと思います!
 (おっと、念のためですが、ChatGPTみたいな文章生成AIで作った文章は「作者がちゃんとチェック済みの生成文」ならば従来通り使用可能です! 本作のように、「(リアルタイムに生成されるなどで)作者様が内容を確認しないままゲーム内で使用される使い方」が禁止になります)


 ちなみに、実は私もPC上のみで動作するローカル用の言語モデルを使って、ウディタ修正の合間に文章生成機能を使ったミニゲームを作っていたのですが、本作を見て「ああー先にやられたー!!」と思ってしまいました。
 といいますか、まさかGeminiが一定分でも無料で使えるとは! 知らなかったぁぁぁ!

 というのも、私が試していた「ローカル用の言語モデル」はGoogle(Gemini)やOpenAI(GPT)が直接提供してる生成AIに比べるとまだまだポンコツ気味だったり、高度なGPU(GeForceみたいなゲーム用画像処理の基板)を積んでないといいモデルが動せかないことが多いんですよ。
 それに比べてGeminiさんちみたいな高性能な文章AIが無料で使えるのは、遊ぶ人にとっても一番手軽ですし朗報です! こっちのほうがまだよさそうなので、うちも今度Geminiを試してみようと思います!

 私が作ってるミニゲームも、もしゲームとして動くようになったらお見せしようと思います! ガッツリ作れば2週間もあれば一区切りしたものが完成しそうなんですけど、その時間も作業優先度も取れていないという!
 もし公開されるときが来たなら、そのときは見てくださると幸いです。



 ということで、今回ご紹介させていただいた作品はどれも面白いので、ぜひ遊んでみてください!(『アイドルライバー』はぜひAI使用可能版どっかに出してくださぁぁぁい!)
 特に上位12作品は、どれを遊んでも印象に残る一本になると思います! 何なら順位が付いている作品すべてが印象に残りますし、順位外でも面白いのがいっぱいあります!

 また、結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
 たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、キャラクターや記憶に残る物語を楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめですよ!

【ウディコンページへ】


◆次回、第18回について!

 ウディコンは来年2026年の『第18回』も開催予定で、すでにスケジュールも決定済みです! 残り328日!
 私が無事なら確実に開催しますので、皆さまの作品、楽しみにお待ちしております!

 今年は「特定のウディコン作品が記事に取り上げられて話題になる」といったバズイベントは見当たらなかった感じでしたが、それゆえに今のウディコンの地力が分かる回だったと思います。
 そういったボーナスがなくなったら審査規模的にまずいことになるかもしれない、と思っていましたが、いつもウディコンに来てくださる一般審査者さまの数や作品審査数には非常に余裕があるレベルだったので、まだまだ当面は問題なく運営できそうです!
 みなさまの熱意ある審査、コメント、そして素晴らしい作品の数々、本当に感謝の限りです!

 それでは、第17回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
 よければ来年の夏もぜひ、遊びに来ていただけますと幸いです!
 2025-08-24 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-08-09 (土)   『シルバーセカンド思い出の部屋』を開設!+ 来年よりウディコン規約追加
 「ウディタのバグがここに来て重いよぉぉぉぉ!」と叫びながら空いた時間で少しウディコン作品を遊ばせていただいたり自分のアーカイブサイト作りを進めていたウルフです!
 今回はアーカイブサイトの第一段階がいったん完成したのでそのお知らせと、ウディコンに来年追加される規約のお話です!


◆アーカイブサイト『シルバーセカンド思い出の部屋』開設!

【思い出の部屋、開設!】

 このたび、私のゲーム紹介ページやゲームデータやイラストやテキストコンテンツを長く残すためのサイト、『シルバーセカンド思い出の部屋』を開設しました!
 もしかしたらアーカイブの方から来てこれを読んでくださっている方もいらっしゃるかもしれませんね!
 (ちなみにこの『開発日誌』は、「運営中のサイト」からも「アーカイブページ」からもリンクされていますので、そういう文脈でお読みください)

 『シルバーセカンド思い出の部屋』へ

 
 ↑のアーカイブサイトは、『GitHub Pages』という、GitHub(コード保存サイト)のサイト公開機能で作ったものです!
 仮に今のレンタルサーバーへの支払いが止まって「運営中のメインサイト」が消滅しても、こちらの「アーカイブサイト」の方だけは数十年以上ものあいだ生き残ってくれる見込みです!
 アーカイブサイトは私が生きた証を残していく場所として、これからもいっぱい新しい内容を刻んでいきたいですね!

 あとせっかくなので、私が急にいなくなってもいいように、アーカイブページの「最後に」として私の人生の振り返りや皆さんへの感謝の言葉や独り言も入れておきました!
 私はまだまだ人生の途中ですが、こういった内容を書いておけば、私のここまでの歩みと、これからの目指すべき生き方を思い出すのにも役に立つでしょう。


 本当はGitHub側をメインのホームページにして、掲示板などの「動的機能」だけをレンタルサーバー側で処理するという手段もあるんです! これからサイト作られる方にはそれもおすすめだと思います!
 ただ、自サイトのトップページや、ウディタ公式のトップページって掲示板やカウンターやニュース機能などの動的要素だらけなので、結局、私が生きている間はサイトの入口はレンタルサーバー側に置いてある方が都合がいいんですよね。
 なのでアーカイブサイトは「きれいに成果物を保管するだけ」にして、生きてる間はレンタルサーバー側でわちゃわちゃやればいいと思っております!

 ちなみに『ウディコン』のアーカイブはすでに『ウディコン歴史資料館』として設立済みです!
 ウディコンに参加された方は、今後滅多なことで賞歴がネット上から消えることはありません、ご安心ください! 作品紹介も結果発表のコメントも、全部そのままGitHub内に残っていますよ!


【シルフェイド学院物語だけ外部入手手段がない!】

 そして自分の作ったゲームを色々アーカイブしていて思いましたが、『シルフェイド学院物語』だけは私がいなくなった後にダウンロード/購入可能な場所がないので、近いうちにどっかの外部ショップに置いておこうと思いました!
 DLsiteさんに置くならオンライン系の機能をなくさないといけなさそうなので、その対応が少し大変です。がんばります。
 ついでに一部の顔画像などをリファインしたり、システム上の便利機能の追加(ウィンドウサイズをドラッグで伸ばせるようにするとか仮想全画面化できるようにするとか)なども行ったりしてリローンチできたらよさそうですね!

 ちなみにシル学、最新のウディタでそのまま動けばいいんですが、前に挑戦したときはちゃんと動かなくて面倒くさくて挫折しちゃったんですよね。
 まだシル学開発時は挙動を維持する意識が十分ではなかったようです。なので、色々と面倒くさいことをしなければならなさそうです。

 さすがに『片道勇者』以降になると最新のウディタに差し替えても大部分は動くんですけどね!
 これからの作品は全部、最新のウディタに差し替えても動くようにしておきたいです。


【まだ開発日誌の移行が終わってない!】

 そしてこの『開発日誌』の記事移行はこれからやっていきます!
 アーカイブサイト側には先走って「2003年分からの記事があります」みたいに書いてありますが、現時点ではまだ2024年と2025年の記事しかありませんので!

 この記事移行さえ終われば現時点のアーカイブ作業はいったん全完了です!
 開発日誌はリンクの修正やらなにやらで調整すべき量がすさまじいので、時間とやる気のあるタイミングで進めていきます!


 しかし、これだけのアーカイブ作業が今のうちにできてよかったです。
 もしこれら全部の準備を何もしないまま、仮に「あと1ヶ月の命です」なんて言われてしまったとしたら、たった1ヶ月ではとてもこれだけのアーカイブ作業をやりきれなかったでしょう。
 何よりそういう状態では、きっとやろうとする元気もなくなってしまっているでしょうからね!
 なので、元気なうちに色々と準備ができて本当によかったです!

 もちろん、私の人生はまだ半分くらい残ってると思いますので、これからもいっぱい色んなものを作ってアーカイブに載せていきますよ! がんばるぞー!



◆ウディコン規約に2026年から適用! 文章のリアルタイム生成は禁止に

 そして次はウディコンのお話!
 「AIで文章のリアルタイム生成をしている作品があったけどこれいいの?」とのご報告をいただきました!

 現時点のルールでは制約する内容がないのと、リアルタイム生成ってネットに繋げてテキストをダウンロードする形式で、外部プログラムを利用してるわけでもないため、今年はOKとしています!(いずれ来るとは思っていたので一回は見てみたかったという気持ちもあります)

 が、リアルタイム生成にはいろいろ問題があるので、来年からは禁止となります!
 厳密には「生成されたテキスト内容は作者が確認した場合のみ使用OK」というルールを追加するつもりです。

 要するに「作者が確認してない生成内容はゲームに使えないよ」(=リアルタイム生成はできないよ)というルールが付くわけですね!


 というのも、このルールがないとどうなるかって、以下のような問題が発生します!
 
 
●出力された内容制御の困難性・倫理的な問題の可能性【一番大きな点!】
 ウディコンは小学生以上対象なのですが、文章生成AIによって小学生向けでないセクシーすぎる内容やグログロな内容が出力されてしまうとエントリー禁止になります!
 なのでこの問題点だけでも、「必ず作者がチェックを行ってください」というルールは必要です。
 → 逆に言うと作者さまがちゃんと生成文をチェックした上でゲーム内に使用するのであれば、(非リアルタイムで)生成された文章が定期的に届くような仕組みを作っても構いません。


●サービス側の仕様変更・停止リスク
 サービス側の仕様変更や停止リスク! これが第二の大きな問題ですね!
 たとえばAI側のAPIの仕様変更で動かなくなるとか、そうでなくとも通常は文章生成に(作者様の)お金が消費されていくので、いずれ処理が止まってゲームが後から遊べなくなる懸念を考えると、ちょっとご遠慮願いたいですよね。
 仮に「1位になったゲーム」がサービス終了でまったく動かなかったらだいぶションボリなので、ここはリアルタイム生成を禁止する大きな理由になると思います。


●創作性・物語性の評価が難しくなる点
 文章生成AIが作った部分に関して、「物語性を評価するにあたって作者の意志が介在してない部分はどう見ればいいのさ!」という評価面の問題もあります。
 審査する側になるとモヤモヤ感を持つ人が絶対に増える部分なので、これも問題としてしっかり挙げておくべき点です。

 といっても実はこの点に関しては、私個人としてはそこまでウェイトの大きい問題ではないつもりです。
 実は私も(パソコン内だけで動く)言語モデルを使って少しゲームを試作していたのですが、ゲームとして成立させる仕組み作りがかなり難しいと感じたので、その辺りの採り入れ方や仕組み作りがうまいのであれば、技術的に高く評価しちゃっていいんじゃないかなと思う部分もあるのです。
 なによりゲームの物語性として見れば、「プレイヤーにとって心に残る内容だったか」が大事な点ですから、生成AIをうまく使えば、従来の既存作品を超えた、プレイヤー一人一人のナラティブな(遊んだ人ごとに違う)物語がより簡単に作れちゃうと思うんですよね!

 ウディコンだとたまたま都合が合わなくて、次回から文章生成AIのリアルタイム生成は使えなくなるのですが、ウディコン外で、ウディタによるそういった作品が出てくれることに関しては応援する立場です。
 応答中の内容をストリームで見られるシステム文字列『SysS 22:[読]ダウンロード中ファイル内容(※リアルタイム受信機能)』もウディタに追加しておきましたから、より高速な応答が必要でしたらぜひ使ってください。



 そしてここまで書いて思いましたが、そもそも第18回、2026年からの規約には、

『通信ができない状態でも主なゲーム体験がプレイできる作品であること』
(『オンラインランキング』みたいな、通信ができなくてもゲーム自体が動作する機能がある分にはOKです)

 というルールも必要そうな気がしますね!
 抜けてたのでそれも2026年分から入れておこうと思います!

 とにかく、リアルタイムでの文章AIの使用は禁止となりますので、次回からご了承ください!
 一方で、普通にチャットAIに相談して作った文章を、しっかり確認した上でゲームに取り入れたりするのは引き続き問題ありません。

 ただし自分で文章を書いたときと同じく、「それを採用する」と決めた責任はちゃんと発生します!
 チャットAIが作った文章だからとじっくり見ずに取り入れまくって、規約に違反した内容が入ったままだったりすると当然エントリー停止になりますので、そこはご注意を。

 これはあなたが、メールを書くのに文章生成機能を使ったりするときと同じです。
 受け取った人はあなた自身が書いた内容だと認識しますので、仮に使うにしても、しっかり確認した上で、自己判断で取り入れてくださいね。



 ということで今回も引き続きウディタ対応やらウディコン対応やら何やら続けております!
 実はいま体調が絶不調なので、体にも気をつけながらがんばります。

 ウディコンも一般審査の締め切りまで10日を切りました!
 これからお盆休みですから、もしかしたら遊んでくださる方も増えるかもしれません! 
 暑くて出られない日の余暇にでも、もしよければぜひウディコン作品、見ていっていただければ幸いです!

 審査締め切りのラストスパートも間近!
 一般審査、お待ちしておりまーす!
 2025-08-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他, ウディタ




2025-07-26 (土)   第17回ウディコン審査期間開始! & 規約の補足
 ということでウディコン開催から2週間! 先週から審査期間が始まっております!

【ウディコン公式サイトへ】




◆第17回ウディコン審査期間、開始!

 先週から第17回ウディコンの審査期間が始まりました! 今回はお盆休みを挟んで1ヶ月間の審査期間をご用意しております!

 一般審査について説明させていただきますと、「熱中度」「斬新さ」「物語性」「画像/音声」「遊びやすさ」「その他」の6部門に1~10点の点を付けます!
 点の付け方の目安は書いてありますのでそれに沿ってくださると他の人とも指標が合いやすいと思います!

 ↓これはウディコン歴史資料館の投票見本ページ。得点ごとに、点の付け方の目安が書いてあります。


 一般審査はいつでも途中セーブ可能、途中再開可能ですので、よければ徐々に審査していっていただけますと幸いです!
 4作品以上審査すると得点に反映されます。

 なお1点と10点ばっかり入ってるみたいな「得点操作を疑う極端な投票をしている」と自動判定された投票は得点計算に反映されなくなってしまいますのでご注意を!
 といっても、アウトになるのは極端さ上位の方の5%くらいで、95%の方には影響ありません。その判定も一律、自動で行われるようになっています。
 


◆今年のウディコンはどんな感じ? Xの応援ご紹介!

 今年のウディコンも「よくできてる~!!」「うおおおあの作者さまだー!!」などテンション上がったり「こんなんアリなのか!?」「ああーこういうゲーム遊びたいと思ってた!」などの感情が湧いたりと全体的にワクワクできる内容だと思います!

 当然ながらリピート参加してくださってる方はだんだん腕が上がっている方が多くて、成長を見るのも楽しみです! 同じ作家さんの成果物の差分を見られるので「こういううまくなり方があるのか!」と思ったところは私も吸収していきたいです!

 そして以下はイラストや応援動画のご紹介!
 皆さまからの応援のお気持ちとそれを形にされた熱意、本当にありがとうございます!
(審査中なので、特定作品の名前が載ってるものは紹介は控えていますが、そうと分からないイラストや全作品紹介は取り上げさせていただいております!)











 これ以外にもたくさんの応援、ご支援、本当にありがとうございます!
 いつも大変なウディコン運営ですが、皆さまのお声がとても励みになっています!



◆規約の補足【内容のパロディがひどくてもエントリー禁止にならないの?】

 そして今回は追加で規約のお話!
 「内容のパロディが過ぎる作品があるけどエントリー禁止にならないの?」という話題!

 まず二次創作については規約上、『ネタ元のキャラ名と見た目が一致する』『ネタ元の作品名が出ている』など100%明確と分かる問題があるか、あるいは『ロゴやタイトルなどが明らかにパロディである』など知名度を利用しようとしているアンフェアな場合は、エントリー停止措置をとらせていただくことになっています。

 ですが、ゲームの『内容』部分のパロディについては
「露骨なパロディはエントリー禁止にはしないけどグレーゾーンだから避けてね!!」
 という言及だけにとどめています。

 これは内容面において作者さまが萎縮(いしゅく)せずに創作できるようにするためのルールで、突き詰めればどんなゲームだって何かの模倣になっちゃうので『どこからセーフでどこからアウトなんだよ!』ってのが極めて説明しにくいからですね! 分野別への言及も無数に出てきちゃいますし。

 ですがガバガバのまま放置してるつもりはなく、露骨なパロディをしてる作品は一般審査時に自然とネガティブ評価を受けやすくなるので、それが実質的な『ペナルティ』になると考えています。
 「斬新さ」が非常に低くなるのはよくあることで、悪質度が高いと「熱中度」「その他」部門でも低得点を付けられる頻度が明らかに増加します。まあ元作品の影が常時チラ付いていたらそんな気持ちにもなりますよね。

 そのため、明らかに商標権や著作権を侵害しているなどの明確な問題がない限りは、『内容』のパロディについてはいったん一律でエントリーは通して、良くなさそうな場合の得点への影響は皆さんのご意志にお任せする、という判断で運用しています。

 運営側としては、あいまいにセーフ・アウトの線引きをすると確認作業の面でも心理面でもあまりに負担が大きすぎるのと、先にも言った通り、作り手の皆さまの『萎縮』を招くので、『内容』面のパロディや二次創作に関しては100%アウトな証拠がない限りはエントリー停止措置は基本的にしないつもりです。
 持続的な運営のため、この点については皆さまに評価をあおぐ形でラクをさせていただいてしまいますが、どうかご協力よろしくお願いいたします。
 もちろんフレーバー程度の模倣なら全然いいと思いますので厳しくしすぎる必要はありませんからね!? これまで通り、自然な気持ちでの評価をお願いいたします。


【その他の問題 模倣は追い切れない / ルールで裁くのが難しい】

 そしてまた、『ゲーム』の模倣でしたら私にもいくらか知識があるのでまだ対応できたとしても、『別ジャンルのマイナーすぎる元ネタ再現』だったらそうと知らずみなさんに許容されちゃったりもするので、それも難しい問題なんですよね。
 それも含めて私一人では公平な対応ができないので、それも『内容』の模倣度にかかわらずエントリー停止にしない理由の一つになっています。
 たとえば「これと完全に一致します!」とか言われて架空の作品を挙げられてしまっても、私が知らなければ本当だと信じてしまってエントリー停止にしちゃうかもしれませんからね!

 当然、もしパロディの悪質度が増していった場合はルールを増やさなければなりませんが、皆さまの善意で回せる限りはそれで回した方が、より円滑な運営ができます。そしてまた、作品をご応募される皆さまにとっても安心できる状態が維持できるはずです。
 私だって倫理ガチガチなコンテストや、少しでもパロディ判定されたらエントリー禁止になるコンテストなんて怖くて参加したくないですからね!


 という感じで、コンテストをやるようになっていっぱい調べれば調べるほど、『模倣』の問題は難しいと感じさせられます。
 現実的には多くの場合、創造性の発展が阻害されるのでかなり甘めに判定されるケースが多く、仮に裁判沙汰になっても『模倣』で罰するべきかどうかの判断はかなり慎重に、ゆるめに行われるようです。
 これはウディコンでの判断と同じく、まさに『ヘタに法的に罰してしまうと以後の創作の自由が制限されてしまうから』ですね。

 だから将来、『ボールを投げてモンスターを捕まえるゲーム』が法的に二度と作れないというわけではないのです! でも実際は怒られやすかったり、遊び手の人に「いやこれダメでしょ! ヤベぇ!」と言われちゃうラインではありますよね。
 法的には許されても遊び手側には許されないこともあるので、そこがまた『模倣』の難しいところです。



 ということで、色々見えないところで悩んだり勉強することになったりもしていますが、ここからも引き続きウディコン運営、がんばっていきます!

 ひとまずは審査期間ですね!
 ウディタも修正しつつ、ウディコン対応もしつつ、やれる範囲で遊ばせていただきます!
 ここに来てウディタの修正も割と頻繁になってきています! ぼちぼち直していきまーす!
 2025-07-26 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-07-12 (土)   ウディコン直前! サイト&ウディタ修正+シェパード捜査録!
 いよいよ第17回ウディコン開催日が明日に迫りました! 開催に備えて準備中です!
 今回は第17回ウディコン始まりますぞー! という告知と、相変わらず自サイトの調整やウディタ修正やってましたというお知らせです。
 ここ1ヶ月のウディタ修正内容も簡単に載せてます!


◆第17回ウディコン、いよいよ開催!

 第17回ウディコン告知イラストも準備完了!

 すでにX上では作品参加を予定されている方からのポストも増えつつあるようで期待が高まります!

 『作品数もそろそろ規模が落ちていくのかなーどうかなー』と毎年思っているんですが、今年はどうなるでしょうね!
 去年までは作品数の半分にもおよぶリピート参加者の皆さまのおかげで、投稿数自体は維持されていた感じがあります。
 結局はフリーゲームに興味がある人がどれだけいらっしゃるのか、そして(他にいいツールはいっぱいあるのに!)ウディタを使ってくださる方がどのくらいいらっしゃるのか! ということになるでしょうか。

 ウディコンにご応募される方は、そこそこの人に遊ばれる場として、あるいは力を試す場として、はたまたたくさんの反応をもらえる場として、それぞれの目的に応じて使っていただければいいと思っています。
 そして遊んでくださる側の方には、いつも通り市販ゲームでは楽しめないDIY感や尖り感、あふれるほどの情熱を味わっていただけるでしょう!
 今年も面白いゲームが来たらいいなー、と私もワクワクしながらお待ちしております!


◆自サイトの調整作業!

作品一覧ページをちょっとおしゃれにしたい!

 そして自サイトの調整作業も進めていました!
 いずれサイトをGitHub上にアーカイブ化するにあたって、この機会に作品一覧ページなどをきれいにしようと頑張っております!

 たとえば、以下は私のサイトの作品一覧ページの最新版の模様です!
 

 現代はSNSでの告知が中心で、サイトそのものはたくさんの人に見られる時代ではなくなってきていますが、この際ちょっとオシャレにしていきたいですね!

 サイト作りも、最近はチャットAIに質問したり、ラフを見せて「こんなの作りたいんだけどどうすればいい?」って聞くだけで作りたいデザインのコードをパッと作ってくれたりするので、脳内イメージを簡単に形にできちゃう時代が来てしまったと感じます。
 とはいえこれらはあくまで資料整理作業ですので、いろいろ有効活用しつつ素早く進めていきたいですね。そして浮いた時間を開発に時間を回す! そのためのチャットAIです!


レンタルサーバーが消えたらそのサイトへのリンクを消したい…え、できるの!?

 バックアップ用のアーカイブページをいじっているとき、「ここはバックアップサイトで、運営中のサイトはこっちだよー」という感じに自サイトへのリンクを載せたいと思ったのですが、

「うっかりsilversecond.comへのリンクを載せたまま自分が急死して自レンタルサーバーがなくなった場合、そのドメインが業者に取られて変なサイトに繋がるようになるのもイヤだし、どうしようかな……」

 と悩んでいました。
 で、そのことで色々聞いてみたら、なんと

『JavaScriptで別サーバーの特定ファイルがあるかチェックして、サイトが生きてるか判定する』

 という手段があると教えられたんですよ!
 JavaScriptでそんなことまでできるの!? と驚いてしまいました。私はJavaScriptのことを何もしらない……。
(ただ、別サーバーからのアクセスって基本的に自動ではじくようになってるので、.htaccessファイルをいじって『自サーバーのCORS (クロスオリジンリソース共有:別ドメインからのアクセスを受け付ける仕組み) を許可する』といった追加の作業も必要でした。もし挑戦される方はご注意を!)

 で、なんやかんや色々やった末に、ほぼ「リンク先のサイトが消えたらリンクも消える」という仕組みを作ることができたんですよ!

 これを活用していけば、レンタルサーバーのサイトがなくなっても勝手にアーカイブページ側の(運営中ページへの)リンクが消去されていくので安全です!

 他にも『運営中サイトのリンクAがなかったらアーカイブサイトのリンクBにつなぐよう予約しておく』みたいなこともできると思うので、これは死後を見すえた運用をするにあたって便利な技術だと思います!
 こういうのも今後どんどん活用していきたいですね!
 いやまあ私はすぐに亡くなる予定はないんですけども、後から全部いじるのは大変ですから、今から少しずつやっておきたいところです!



まさかの掘り出し物が! シェパード捜査録!

 それと、サイトいじりにあたって過去のデータを漁ってたら『シェパード捜査録』という昔のゲームを録画できる環境が作れそうなことに気付いたので、プレイ動画を作ろうかなと検討中です!


 『シェパード捜査録』はご依頼をいただいて作ったゲームでして、ゲームそのものはドコモFOMA用のiアプリで、現状は遊べない(配布もできない)ことや、すでにクライアントの問い合わせ先が消滅していて「同じ内容のゲームを作っていいか」と問い合わせることもできない状態でした。

 が! そもそも最後には無料ゲームとして公開されていた作品なので、『プレイ動画の配信』はまったく問題ないと思います!
 せっかくなのでラジオ感覚に低コストで見られるように、合成音声ボイスや効果音などを入れたプレイ映像を作ろうかなと考えております(そう、FOMA携帯で遊んだ場合は流れるのはBGMだけで効果音は出なかったのです! うちの機種だけかな?)

 休憩時間にでもちょっとずつ編集を進めつつ、いずれ公開予定です!
 ウディコン終わった頃などの、ネタがない時期に出せるとよさそうですね。


◆ここ1ヶ月のウディタの重要修正のご報告

 そしてウディタの修正も引き続き行っております! 危険な内容も結構ありましたね!
 ここ1ヶ月のウディタの修正で、大事なところだけさらっとご紹介しておきます!


●『文字列操作』の隠しコードを新規追加!
 - <<GET_XY_LIST>>:番号呼び出しのXY配列の一覧を得る。1行1つで列挙されます。
 - <<GET_XYN_LIST>>:名前呼び出しのXY配列の一覧を得る。1行1つで列挙されます。

 → 最初からみなさん欲しかったであろう「XY配列の一覧を得る機能」が今ごろ追加されました! やっぱりあると便利!


●【データベース/不具合】ごく一部の環境で保存時にデータベースの内容がリセットされてしまう致命的バグ修正
 → だいぶヤバい問題です! ひとまずご報告してくださった方の分はこの現象が起きなくなるようにできましたが、まだ起きるという方はご報告いただけると助かります。


●XY配列の「名前」として末尾に「<S>」(半角)を指定できないように
 → いずれ「文字列XY配列」用のマーカーとして使うかもしれなくなったので末尾<S>を使えないようにしました


●【チップ処理/調整】「マップチップの上書き」処理を最適化!
 → 1フレーム中に超いっぱいチップを書き換えても、最大で1マップ分の処理負荷しかかからなくなります(これまでは書き換えた面積分だけ無限に処理が重くなってました)


●【セーブ・ロード処理】セーブロード時の自動メモリ解放機能をなくして、ついでにメモリエラーがすぐ起きるようになってしまっていた問題も直しました
 → 最近のウディタは、メモリを自動解放すると「メモリの断片化」というのが起きてだんだん使えるメモリが減っていく問題があったので、もう3.5以前のように自動解放はせず、メモリあふれせずに使えるセーブデータ数の限界設定を利用者の皆さまに任せる方針に変更しました。
 セーブ時にメモリエラーが出るようなら、セーブデータ数を1~3個のみに制限するなどで対応してみてください。



●【セーブ・ロード処理】存在しないデータをロードしただけでクラッシュするバグがいつの間にか出てたのを修正
 → ギャアアアなんてこったぁぁぁ!! って言いながら直してました。ここ最近セーブロード処理の根幹をいじることが多くて危険なバグも増えていると思いますので、何かお気づきでしたらいつでもご報告ください!


●【ピクチャ】「マイナスの」ピクチャ番号にて、「ゲーム基本設定」の「ピクチャ拡大縮小方法の描画方法」の「なめらか&ぼんやり」が反映されないことがあったバグ修正
 → ピクチャをマイナスにすると勝手にガタガタになる問題! Ver3.5から起きていたようですのでこの修正で見え方が変わる場合があります、ご注意ください。


 という感じでした! 上記のどれかで困っておられる方はウディコン直前ですがアップデートをよろしくお願いいたします!



◆それではウディコン、お楽しみに!

 以上、色々やりつつでしたが、何を置いても第17回ウディコンが7/13より開催です! お楽しみに!

【ウディコン公式ページ】

 ウディコンの作品公開は【7/13(日)の0時】頃から始まります! ちょっと悪い子は0時直後から遊ばれてもかまいませんが、良い子は朝起きてからやりましょうね!
 ちなみにウディコン期間中は(みんなウディコン作品を遊ばれるので)私のゲームがほぼ完全に売れなくなっちゃうので、ご支援はいつでも募集中です! いつもご支援くださっている皆さまには本当に感謝の限りです、生活の助けになります!

 ではここから8月までのウディコン運営、がんばっていきます! うおおおー!!
 2025-07-12 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, その他




2025-06-28 (土)   ウディコン準備中!+ 開発日誌も移転作業中
 ということでいよいよ第17回ウディコン開催まであと2週間となりました!!
 ただいま開催の準備を進めております!


◆いつものようにウディコン準備!

 今回は、いつものようにウディコンのシステム改修&エントリーテストをおこなったり、ウディコン告知絵の準備をし始めたりしておりました!



 今回のウディコンシステムの変更点ですが、ウディコンの作品エントリー内容として『SNSへの感想の可否』が設定できるようになりました!
 つまり、「ネタバレなしならOK!」みたいな標準的な指定から、「ネタバレ・考察しまくってもいいから話題に挙げて~!」「画面写真なしならいいよ!」といった気持ちを簡単に反映できるようになります!
 遊ばれる側も明快になるのでうれしいはず!
 ↓

『片道勇者』が見本エントリーしているいつもの光景!

 それ以外は割といつも通り、エントリーされた作品を遊んで、プレイヤーの皆さんが一般審査をしてくださるという流れはそのままです!
 あとせいぜいエントリー内容編集の内部処理がちょっと変わってる程度で、表面的にはいつも通りのウディコンが繰り広げられます!
 エントリーに関するお問い合わせも増えてきているので、色々対応する必要があって忙しい時期です。がんばります!

「感想投稿の可否」はウディコン関係なくても書いておくと喜ばれそう!

 それと「SNSに感想を投稿していいか」というのは、プレイヤーの方も気にされている方が増えてきているので、ウディコンに限らず、ゲームのReadmeや説明書などにそれを記載しておいてあげると喜ばれそうです!
 もちろん、すでに基本的な内容となっている「配信プレイOKかどうか」も同様で、こちらも一緒に明記しておいてあげると遊ぶ人に喜ばれます!

 書いておくと気軽に配信してくださったり感想投稿してくださる確率がまちがいなく上がるので、きっとお得になりますよ!(迷ったり、問い合わせなきゃいけない可能性がちらつくだけでも、面倒くさて避けられる回数が増えちゃいますからね)



◆開発日誌の移転作業・サイト調整も続行中!

 そしてウディコンの準備と並行してサイト調整も続行中です!

 前回、FC2ブログさんちに本家の開発日誌をBANされた(前記事へ)ことが発覚したので、引き続きこのGitHub内の新開発日誌への移転作業を進めております!

 せっかくなので、「FC2さんに移転する前の『HTMLで更新してた分』も統合して一つにしちゃうかー」と思ってガサガサ探してたらなんと、全部で22年分近くものデータがあることが判明しました!!
 正確には2003年の8月くらいから「夏休みに毎日落書きを描こう!」という意図で始めた「絵日記」が開発日誌の始まりで、それ以後はずっと定期的なペースで更新し続けていたようです。
 ↓
2003年8月3日に最初に開発日誌に投稿した落書き!
まだゲームに登場させるか分からなかった頃の「リクレール」というキャラのラフデザインです。最終版よりちょっと大人かも。



 しかもその開発日誌、「22年間、毎月一度以上は必ず更新していた」ようで、書いてなかったのはたったひと月だけ
 そのひと月以外はずっと毎月何かしら書き続けていたわけで、「われながら持続力がすごい!」と自分でも驚いています。
 でもそれくらいできないと10年以上も続くゲーム開発ツールのサポートもできなかったでしょうから、「持続力」や「続け方」を鍛えるにあたってよい訓練になっていたのだと思います。

 過去の開発日誌は調整が済んだ分から順次復旧させていくつもりですが、リンク切れやら画像切れやらがすごいことになってるので、これらは徐々に進めて、できた分からアップしていこうと思っています!
 2010年以前の記事なんてリンク先のサイトや記事がほぼ全消滅してるので、インターネットアーカイブなどに繋ぎ換えておかないと意味が分からないものでして! ネット上の情報が消えないなんて嘘だぁぁぁぁー!!
 (※ジオシティーズやinfoseek iswebやteacup掲示板サービスなどが消えてしまっていて、当時の多くの情報資産が消滅していました……)

 あと、長期で残すことを考えると、レンタルサーバ内にあるうちのゲーム紹介ページは私の死後すぐに消えてしまうので、先に自分のゲーム紹介サイトの「アーカイブページ」をGitHub内に作っておいて、そちらにリンクし直した方がよさそうだとも感じました。
 となると、開発日誌の内容をきれいに整理し直そうと思うと結局、ゲームやコンテンツ紹介のアーカイブページも先にGitHubに作る必要が出てきます!
 ぬおおお整理しようと思うとやることが多い!


 ただ、自分のサイトをきれいにしたり保存の準備を行うチャンスはこれが最後になるかもしれないので、「開発日誌」も「サイトのコンテンツ」も、この機会に一斉にアーカイブ構築を進めておこうと考えています。
 私がいなくなった後に開発日誌を見に来てくださった人が、「見に来たはいいけどゲームのファイルが全部ない!」とか、「画像が全部表示されなくなってる!」とかだと悲しいですもんね。
 ということで、ウディタやウディコン関連で忙しいシーズンの間に、こういった細かい単位で進めやすい仕事を終わらせてスッキリしておこうと思います!


 実を言いますと、最近、親しい人を複数亡くす体験をしたせいで、
「自分がいなくなった後に『残された人』から見た光景ってきっとこうなるんだろうな」
 という具体的な想像ができるようになってしまって、そのためのアフターケアをしたい気持ちが強くなっています。
 普段は全然そんなことしようとは思えないので、きっとこれは今しかできないことなのだと思います。

 「私がいなくなった後に備えた準備」が終わってスッキリしたら、またひたすら前に向かってガンガン進んでいきましょう!



 そんなわけで第17回ウディコンまであと2週間です!
 今年も様々な作品のエントリー、楽しみにお待ちしております!

 作品募集は7/13(日)(正確には7/12夜からこっそり開始)から!
 作品エントリーされる方はお忘れなく! 私も開催準備がんばります!
 2025-06-28 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 1/16


▲一番上へ戻る


 

アーカイブサイトへ

Copyright © SmokingWOLF / Silver Second