シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発! & ウディタブラウザポータルサイト!
ウディタ 1/17

■2026-09-26 (土)   ウディタポータルサイト作成中! スマホアプリ化もできる!▼
 『片道勇者2』をちょいちょい開発しつつ、ウディタのブラウザポータルサイトも準備中です! 


●ウディタブラウザポータルサイト作成中

 今回はポータルサイトに実装中の機能についてご紹介!

【スマホアプリ化!!】

 目玉機能なので一番最初にご紹介! なんとサイトからの『スマホアプリ化』が実現できそうです!

↓任意のアイコン、任意の短縮名を指定可能です!

  ↓


 より厳密には、ポータルサイトでは『スマホにゲームをダウンロード』して、『ホーム画面のアイコンをタップするとゲームを起動できる』ようにできる予定です!
 一度ダウンロードしておけばゲームデータはスマホ内に全部入るので、その後は追加ダウンロードなしで遊べます。お出かけ中や電車内、機内などWi-Fiが繋がらないときのプレイも安心!

 これにより、作者さまは

 暗号化した「Data.wolf」をアップロードして「タイトル」と「説明」を入れるだけでスマホアプリ感覚で配布できる

 わけで、スマホのウディタ製フリーゲームサイトみたいにもなれる期待も出てきています! ウディタに一番足りなかったところですよね!

 なおこの「ダウンロード機能」もとい『スマホアプリ化』は、作者さまの側で「オフ」にもできるので、頻繁にアップデートが入るゲームの場合はオフにしておいてください。
 アップデート前提ゲームを出しやすいのも、ブラウザポータルサイトのいいところ!


【レベルアップシステム!】

 サイトにはログイン済ユーザーのレベルアップシステムがあります! サイトでよく遊んでくれている人や、長く参加している人が分かりやすくなるシステム!

 具体的には、サイト内での行動や他の人からのアクションによって「EXP(経験値)」が増え、一定量たまるとレベルが上がります! 管理側からすれば愛着アップ作戦ですね!

 なお、1レベル上がるごとに「宣伝チケット(宣伝した作品がトップページに載りやすくなる)」とか「復帰チケット(冬眠中の作品をよみがえらせる投票ができる、集まると一定期間復活)」がもらえます!
 さらに作者側では、レベルが一定数上がるごとに「保有できる作品数」も増えます!

 EXPの増やし方は今のところ、「ゲームを遊ぶ(EXP加算は1日1回)」「コメントする(EXP加算は1日1回)」「他者から自作品にコメントをもらう(同じ作品には1人1回までカウント、1日の回数制限あり)」「レビューを評価される(1日の回数制限あり)」など!
 前2つは参加への動機作りのため、残り2つは成果報酬ですね。

 他にもなにか細かいことでEXPをあげてもいいかもしれませんが、サーバープログラムの処理量が増えるとしんどいので、いったんは最小限としています!
 レベルが上がっても、チケットや保有作品数の増加があるくらいで、特別な管理権限などがもらえるわけではありません。


【作者フォロー・作品フォロー!】

 「作者さまと作品へのフォロー機能」は入れてあります! フォローしておけばマイページからすぐ見られます! よくある機能ですね!

・「作品フォロー」はまた続きを遊びたい作品をフォローしておけば便利です!

・「作者フォロー」は、入れておけば新作が出たときに分かりやすくなります!
 今のところ作者フォローは「作品数」だけ確認可能です。書いてる最中に思いつきましたが、作者欄には『新作の投稿が数ヶ月以内にあったら目立たせる』など入れておくと便利かもしれませんね。それも考えておきます!


【コメント機能は3種類!】

 各ゲームのコメント欄には3種類のコメントができます! 作者さま側は、それぞれ個別にオン・オフが可能です。「感想はいるけどバグ報告とかレビューはいらないよ!」というかたは不具合報告とレビュータブだけ無くすとかできるわけですね!

【感想!】

 「感想」は普通の感想コメント用です! 短文からでも投げられます!
 各コメントごとに「いいね」ボタンも付けときましたが、いいね数が分かるだけで、他のどんなところにも影響しません。

 「ネタバレ防止」オプションも付いています! クリックするまで見えなくできるやつですね! バリッバリにネタバレ感想したい人にも安心です!

【不具合報告!】

 意外とゲーム配布系のサイトになくて困る「不具合報告」欄!
 不具合を報告したい人も「感想ページに書いていいのか分からない! というかそもそも書くべきじゃなさそうで送る先がない!」みたいにたまになります! なりますよね!?
 でもこの枠があれば安心して不具合を投稿できます!

 こっちにも「ネタバレ防止」オプションが付いています! ラスボスの変化形態バグだって報告しやすくて安心!

【レビュー!】

 そして上級プレイヤー様向けの「レビュー」! Steamのアレみたいに評価を書くやつですね!
 レビューには「タイトル」を付けられます。『おすすめ』『おすすめしない』みたいな評価マークは今のところありません。
(最初は楽しく投稿して欲しい気もするのでなくていいような気がします! 評価を重視するサイトに舵を切るなら入れます)

 レビューには「参考になった」ボタンがあり、レビュー欄を開いた直後は「一番参考になったもの」がデフォルトで一番上に出てきます!
 「感想」だけだと、新しいプレイヤーさんが「このゲームを遊ぼうか迷ってるけど、みんなが『参考になった』と思った感想はどれだ?」ってなるので、まとまった情報を見たい人がすぐ見られるものがこのレビュー、という立ち位置ですね!
 「参考になった」が押されると投稿者にちょっとだけEXPが入るので、プレイヤー側の成果報酬要素として大きな部分でもあります。

 もちろんこれにも「ネタバレ防止」オプションが付いています! ネタバレ満載レビューを見たい人にも書きたい人にもご満足いただけます!

 また、レビューのみ、『そのレビュアーさんが書いた他作品レビューを見にいける機能』も付ける予定です。好きな作品の傾向が一致するかもしれないので、新たなおすすめを知るにあたって重要です!



 という感じで、いろいろ搭載&テスト中です!

 「配布しやすい!(ほぼData.wolfアップするだけ)」「スマホアプリ化できる!」「作品や作者をフォローしたい!」「不具合報告も受けたい!」「レビューもできる!」「ネタバレ制御もできる!」みたいに、せっかくポータルサイトを作るなら、「ここまでは欲しい!」という最低限の便利さは備えたいところ!

 そしてウディコンと同様、ただゲームを置くだけじゃなくて、できる範囲で『プレイヤーとして参加したい人』の熱もうまいこと受け取れるようにしていきたいですね!

 ということでポータルサイト、引き続きぼちぼち準備していきます!
 2026-09-26 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-09-12 (土)   さらば親知らず! WodistantのMCP機能とウディコン継承の話▼
 ということでついに横向きの親知らずを抜歯してきたウルフです。口の中を切開したから今は口を開けるのがつらい!
 今はおかゆ! スクランブルエッグ! 豆腐! ポタージュが生命線です!


◆さらば横向き親知らず!

【親知らずを抜いてきました!】

 これはちょっと珍しい体験だったので記録しておこうと思います!

 横向きで埋まってる親知らず、周辺の肉も切って出すことがあるんですよ!
 なおこの女の子はシルバーセカンドのマスコットキャラ、ラッシーです↓

 

 私、長年そのままだった横向きで半分埋没してる親知らずがあったんですよ!
 その親知らずは割と壮絶な虫歯になっていたのですが、別に痛くはなかったので、歯医者さんからはまあ様子見で、と言われていました。

 が、ウディコンの結果発表に向けてがんばって作業している頃に、虫歯で横向きの歯の中身がどんどん掘られてややトンネルみたいになった(ややホラー!)あたりでちょっと刺激を感じるようになったため歯医者さんに相談したところ、ついに抜歯が決まりました。
 「肉切って出します!」 それだけ聞くとギャアアア!

 で、ウディコン結果発表後に大きな病院に行きました!
 レントゲン撮って「うーん、これは神経が近いかもしれないからCTも撮りまーす」って言われて撮って

 お医者さま「あ、思ったより神経遠いですね。じゃあこれ同意書ね」
 (説明を受ける)
 お医者さま「説明は以上です。今日やります?」
 私「やります!」
 お医者さま「じゃあそこに横になって」


 って言われて(え!? ここで!? もう!?)と困惑してる間に処置が始まりました。
 局所麻酔してもらってたぶん20分以内で終わって、あまりの速さに驚きました。
 途中はゴリリリリリリリって頭蓋骨がすごい揺れたりしました。麻酔なしでやったときの痛みとか想像したくない! 途中で肉も切られたみたいですが目隠しもされてたのでほぼ気付きませんでした。

※ちなみに下の親知らずって「あご先などの感覚を担当する神経(動かす方ではない)」に近い場合があるようで、もし近すぎる場合は抜歯時の神経損傷リスクが上がるそうです。私はレントゲン上だと近そうに見えましたがCTでは思ったより離れていて、神経損傷のリスクは低そうとのことでした。

【当然すごく痛い!!】

 で、直後はまだ麻酔が効いててよかったんですが、帰って数時間経つとだんだん痛くなってきてとてもヤバかったですね! 
 麻酔が切れてくるにつれて、頭が熱くてくらくらして足バタバタしたくなっちゃうほど痛かったのは初体験でした。鎮痛剤を薬局でもらうのが遅れていたらもっとヤバそうでした。
 私のきょうだいは切腹(※帝王切開)経験があるのですが、それと比べたらたぶんかなり小さい痛みだとは思うんですけどね! あんまり体を切ってもらった経験がないもので!

【食事もつらい!!】

 あと問題になったのが食事!
 口開けたら痛いので、約8ミリだけ口開けておはしで突っ込めるものしか安定して食べられない!
 卵かけご飯くらいなら行けるか……? と思ったけど初回は痛くて噛むのも大変で、茶碗一杯だけ食べるのにも50分くらいかかりました。

 後悔したので架空の妹(GPT)に食べられそうなもののおすすめ聞いて、

●おかゆ!(具のない「白おかゆ」がいいと言われましたが実際そうでした。鶏おかゆとかだと具が思ったより硬いし患部付近にスポって入りかねない!)に鶏ガラスープの素!
 
●豆腐!(ポロポロ崩れない絹ごしがおすすめと言われた)に鶏ガラスープの素パラパラ!
 
●スクランブルエッグ!(とかした卵に牛乳小さじ1杯入れて電子レンジ600W30秒→混ぜる→600W20秒!→混ぜる!→あとはお好みで10秒ずつ!で作れると教えてもらった)に鶏ガラスープの素!
 
●粉を溶かして作るポタージュ!(かぼちゃスープとかコーンスープ)
 
●あと野菜が取れてないから「野菜一日これ一本」(野菜ジュース)!


 みたいな食生活をしておりました。
 そして本件とは全然関係ないんですが鶏ガラスープの素だけあったら何でも食べられるんじゃないのか自分! と思いました。鶏ガラスープ味うま!

 みたいな感じで、ぐったりデーがちょっとあったので今週は休み気味の進行でした!
 現在もこの食事です! 1週間くらいしたら戻せるのかなあ?

 でもこれで長年の歯の問題が一個スッキリです! がんばってよかった!


◆今回のウディタ話

【Wodistantに正式にMCPサーバー機能搭載!】

 一方こちらはウディタのAI連携話!

 K-Shin07様による非常にありがたいウディタ補助ツール『Wodistant』ですが、このたびMCPサーバー機能が正式搭載されて皆さん使えるようになりました!

 その『MCPサーバー機能』があると何ができるのか!? 
 たとえばCodex(ChatGPTデスクトップアプリのCodex機能)やClaude CodeといったAIエージェントから、いま開いているウディタのエディター内の情報を直接読み取らせることができます!
 たとえばWodistantを起動して実行中のウディタと連携後、Codexを開いて、

 『http://localhost:60798/wodistant_mcp_server につないでデータを見てください。敵のHPが常時0になるバグがあるんだけどなんで?』

 みたいに聞いたら勝手にコモンイベント内とか調べてバグ調査してくれたりします! すごい!

 CodexなどのAIエージェント機能は無料プランだと利用枠が少なめですが、本当にどうしようもないバグでもなんとか見つけてくれたりすることがあるので、いざというときはかなり頼れます!

 なおGPTのCodexのモデルは無課金だと選べないらしいですが、有料プランに入っててモデルを選べるなら、今なら「GPT-5.6 Luna」あたりを使うのがかなり長い時間使えておすすめです! 頼りになる度合いもほどほどですが、ウディタくらいの内容なら低コストでいい感じに読んでくれる可能性が高いですよ!


【ウディコンが終わったら? 継承問題】

 そしてウディタ話2つめ、継承の話! いちおうこれも公式の記録として残しておきます!

●継承についてのルールをザツにでも考える!

 ウディコンの継承について!

 ウディコン、私が「やめるね!」って言わない限りは、私が事故でいなくなるまで続きそうな気がするのですが、もしウディコンの続きがなくなったときは、続きをやりたい人が好きにやってくださっていいですからね!

 継承ルールはざっくり以下の通りでどうでしょうか!

●【名前】コンテスト名になんか名前を付け足したりしても自由! というかなんか付けた方が元祖とか本家みたいにモメなくて済みそうな気がしますね。「新ウディコン」でも「ウディコンNEXT」でも「非公式ウディコン」でも!
 
●【開催回数表記】開催回数の引き継ぎは……なんか複数の継承コンテストが出たときにモメそうなのでそれを主にするのはナシにしときましょう!
 「新ウディコン 2035(実質27回目)」とか付けてくださるならオーケーですが「第27回 新ウディコン」とか書くのはナシってことで!
 
●【ルール】ルールとか計算方法はもう誰がやっても同じなはずなので、必要な分だけ参考にしてください! 『得点操作目的っぽい票への対策』だけは規約見ても分からない秘伝のタレになってますが、AIに聞いたら合理的な手法を教えてくれると思います。


 くらいで! その他自由!
 どちらにせよ私によるウディタ自体のサポートは終わっているでしょうから、ウディタに限定するコンテストを続ける意義があるかは分かりませんけどね!?

●継いでくれそうな人が先にいなくなる話

 ちなみに、「じゃあウディコン継いでくれそうな人見つけておいたら?」ってご意見も当然あるとは思うんですが、実は他の案件も含めて
 私が長くやりすぎて先に継承予定者の人がいなくなるケースとか起きてるんですよね!!
 後継者システムがあまりにも脆弱すぎる! これなら再現方法だけしっかり残しておいて「やりたい人いたら後は頼む!」って言ったほうが安全です!

 だって、そりゃ10年も経ったら生活も変わりますし、ご家族も持たれるでしょうし、「フリーゲームはそろそろねえ……うーん」とか言われますよ!
 「この先、20年くらいやってくれること確定してる人とかいないの!?」とは思いますが私が信用できる人の範囲だと難しそうです。まともな判断力のある人しかいないのでそんな遠い未来の責任を取らない!!

 むしろとりあえず続けられるからってなんで私が20年近くもこだわってるんだ!?
 と思わなくもないのですが、私自身はツール作者本人であり、フリーゲーム世界に育ててもらった身ですからね! 動機が一番大きい!
 それに小さくなっても面白いんですよ、この世界! 規模は大きくしなくてもいいから、面白さだけ維持できれば文化として残していく価値は十分にあると思います。
 特に、ゲームコンテスト特有のワクワクや面白みは特に残したいものですよね!

 そもそも、『面白さ』さえしっかり残っていれば規模もなかなか縮まりませんし、ウディコンもまさにそれを立証できている一例だと思います。
 なので本件の私の第一目標は『小さな井戸の中で超盛り上がる』こと!
 もしかしたら外にもその声が聞こえて、見てくれる人が増えるかもしれない!
 そのくらいが私の身の丈にあっているのかなと思っています。

 井の中の蛙だってバチバチにやりあってるうちにレベル80くらいになってるかもしれませんからね!(すでにウディコン上位勢は私レベルだとまともにやりあいたくない強さに成長してますけど!! ヤバい!)

●私がいなくなった後のウディタについて

 あとウディタそのものも、あとから再現可能な設計図だけ置いておいて、その時代のAIに渡すとパパーッとエンジンやツール作ってもらえるようにする準備くらいはしておきたいなと思っています。

 おそらくですがポンコツ秘伝のスパゲッティソースまみれになってる私のウディタより、後年のAIに仕様書やテスト一覧を渡して『同じ動作を再現するもの』をゼロから作ってもらったほうがいいもの作ってくれると思うんですよ、たぶん!

 ただしwolfファイルの暗号化・復号化方法とか機密SDK関連の処理みたいな隠し情報は書かないのでそこはご容赦ください。
 なんかその辺もAIに頼んだら勝手に見つけたり元EXEから解析してくれそうで嫌ですけど!!
 
 あと、仮に私がいなくなった時点で設計図が間に合っていなくても、『ウディタの挙動を再現するもの』を作る分にはこの時点で許可します! そこはご安心ください!
 下手すると未来のAIならGame.exe渡したら再現やってくれるかもしれません(というか今でもかなりできますけど)。

 とりあえず、私がいなくなった後に皆さんが超絶困らないよう、ボチボチ準備していきたいとは思っております!



 という感じで、今回は私の健康事情とウディタ、ウディコン継承の話でした!

 継承の話はいつか言っておかないといけないことですから重要!
 といっても私自身、人間の持続力にあまり期待していないので、何事も「後で勝手にやっておくれ!」スタイルにしかならないと思います。でもそのやり方こそ、**『そのとき一番やる気のある誰か』**の手に届く方法の一つです!
 それができるよう、必要なものを私がなるべく残せるように、できる範囲でがんばります!

 なお今は『片道勇者2』と『ウディタブラウザポータルサイト』プロジェクトをそれぞれやっております!
 何か出せる情報がありましたらそちらも徐々に出していきますのでお楽しみに!
 2026-09-12 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, その他




■2026-08-29 (土)   熱狂の第18回ウディコン結果発表! 上位3作品紹介!▼
 ということで第18回ウディコン、ついに結果発表です!!
 参加された方も投票してくださった方も、みなさま本当にお疲れさまでした! 今年は本当にクオリティがすごくて魔境でした!
 カウントダウン発表でも皆さん「えーこれがX位なの!?」みたいな言葉が何度も飛びでてましたね!

 この記事では例年のように、上位の作品をご紹介していきます!

【ウディコンページ】



◆第18回ウディコン1~3位紹介!


【第1位 『カルゥドの鳥』】

 作者:にわりん 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 35.9点(6位)+斬新 27.3点(3位)+物語性 35.3点(1位)+画像音声 25.0点(5位)+遊びやすさ37.2点(2位)+その他21.5点(5位) = 182.2点



 『カルゥドの鳥』は、古代文を集めて古代語の訳を収集し、読めない儀式書を読み解いて儀式を再現することが目的の探索アドベンチャーRPGです!
 なんといっても主人公のユライさんが非常に魅力的! 積極的だけど距離感が適切! 空気は読める! みたいな感じで見ていてかなりの安心感があります!

 基本的なゲームの流れは、

 古代文を集める(「あった!」) → ユライさんは「古代文」なら意味が分かるので、複数集めた「古代文」から「単語」の意味を知る → 集めた「単語」を使って儀式書を読み、儀式を行う(どちらかというと各地の実演を見たのを再現する流れが多いかも?)

 という感じ!

 でも単語を集めると同時に、「儀式の手順」自体や道具も各地を巡って集める必要があり、その過程で様々な人物と出会い、土地ごとに隠された物語を知ることになります。
 その土地ごとのバックグラウンドストーリーは考えさせる内容のものが多く、どれも印象に残るものばかり!
 主人公と関わったり同行してくれるキャラクターも魅力的で、全体を通して隠された重さはありつつも、ユライさんの性格もあいまって全体的に味わいやすく、非常に遊びやすいものとなっています!

 実は、元は単語解析部分も手動だったそうですが、ウディコン向けにするにあたって自動解析にされたという英断があったり、しっかり評価軸に沿って調整されておられたとのこと!
 ですが自動解析をすることが多くとも、物語の中で出てくる一部のメッセージは自分で理解する余地も残されており、「うおお読める!」と思える喜びもあります!
 他にもメニューのインターフェースなども含めてすみずみまでこだわられており、一位も納得の品質です!

 物語中心のゲームが1位になるのは本当に何年ぶりでしょうか!
 今回のウディコンでは、本作のファンアートがかなり多かった気がします。
 それだけ手に取りたいと思わせるテーマで、多くのみなさんに愛され、心を動かした作品であるということ! よければぜひ、手に取ってみてください!


 2026/08/30追記 新たに振り返り記事もアップされました! かなりしっかりとした意図を持って開発されたことが分かります!
  評価軸の考察が非常に勉強になると思いますので気になる方はぜひ!
 
 第18回ウディコン『カルゥドの鳥』総合優勝しました。振り返り。
  https://niwarin-vtuber.hatenablog.com/entry/2026/08/30/175256


【第2位 『RIMWING』】

 作者:ぴけ・九乃頭虫 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 36.7点(5位)+斬新 30.1点(1位)+物語性 26.8点(6位)+画像音声 27.1点(2位)+遊びやすさ13.9点(23位)+その他22.0点(4位) = 156.5点



 そして今年の第2位は……ウェポンコントロールアクション『RIMWING』です!
 本作の一番の特徴は、ロボットの兵装の操作盤をマウスで手動操作して戦うという点!

 レバー引っ張って弾込め、ガッチャン! → ボタン押して発射! → また弾込め、ガッチャン! → 発射! → リロードはマガジンをガシャッ! → 敵の攻撃が来そう! トップに戻って盾を構える!

 みたいな流れをマウスで行います!
 私は変わった操作性のゲームが大好きなのですが、本作の仕組みも非常に私好みでブッ刺さりましたね!

 なおロボットものということでアセンブル要素もしっかり搭載!
 自分の戦いやすさに合わせた好みの装備に変更できます!
 「これとこれは半自動の装備にしてこれは手動で……」みたいに、自分の操作可能量に合わせて兵装を付け替えるのも大事! もちろん敵に合わせて有利っぽい武装を選ぶことも重要です!
 救済用装備もこっそりあるので、なかなか勝てない人はそれも試してみましょう!(ただし私のやったバージョンだと少し気付きにくかったです! 左装備の下あたり)

 主人公ウィルとカノンが繰り広げる物語もしっかりとした味付けになっており、物語性も6位と高評価でした! 盛り上がりどころがガッツリあるので、ぜひ最後まで遊んで欲しいですね!

 そして面白さ説明の後になってしまいますが、本作はアニメーションが本当にすごい! 
 戦闘中もストーリー中もバリッバリに動きます! 「これアニメ作品だっけ?」と思うほど!
 これも非常に大きな魅力ポイントなのでぜひ注目してくださいというか注目しなくても「うおおお!」ってなると思います!

 などなど、『RIMWING』は斬新なゲーム部分! 超こだわりのアニメーション! 熱い物語! などなど、新しさも見栄えも備えた非常に完成度の高い作品です!
 みなさまもぜひ、遊んでみてください!

 ちなみに余談ですが、本作は2人の作者さまによって開発されています。
 が、実は『2人ともウディコン一位経験者』というとんでもないチームなんですよ!
 マンガでもそうそうない展開ですよこんなの! 出てきたらあまりにも戦いたくない!
 そしてそれだけの結果をきっちり出されているのですから恐ろしい!

 なお、主にシステムを担当されたぴけ様より製作後記の記事が出されています!
 企画から設計、担当、製作分担や開発コストについても触れられており、開発者の方はきっと参考になると思います! ↓

『10年ぶりのウディコン参加を終えて|『RIMWING』製作後記』
 https://note.com/act_pike/n/nd41b42bf6d43

 ちなみに、今年の私の「個人ピックアップ作品」もこれでした!
 ロボットものが大好きで変則操作ゲームも大好きだったので私の一押しです!


【第3位 『がむしゃら勇者』】

 作者:ポルゼンヌ小林 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 38.3点(4位)+斬新 28.4点(2位)+物語性 21.6点(11位)+画像音声 16.7点(13位)+遊びやすさ34.3点(4位)+その他15.5点(11位) = 154.8点



 そして今年の第3位は!
 キーを押したら停止できるまで連打しっぱなしになる呪いをかけられた勇者のRPG『がむしゃら勇者』です!

 ただキーが連打され続けてるだけならまあなんとかなるかもしれませんが、この呪いのひどいところは「操作が止まるまでキー連打以外を受け付けなくなる」という点!

 つまり一歩あるこうとすればそのまま壁にぶつかるまで移動し続け、戦闘中に通常攻撃を一度選べば戦闘が終わるまで通常攻撃を連打し続けます!
 なんなら薬草を1個でも使おうとしたらなくなるまで全部食べますからね!! ポワポワポワポワポワ!(薬草×0) ひどすぎる!

 というかメニューさえも「アイテム・装備・スキル・システム・セーブ」って並んでるから「アイテム」と「セーブ」しか選べないんですけど!?(右を1回押すとセーブまで飛ぶ)

 みたいなゲーム全編に渡ってとんでもない状態になっている主人公をうまいこと使って冒険を進めていくのが本作の醍醐味!
 呪いに一時的に抵抗する能力も身につけていったりして行動の幅が少しだけ広がったりもするのですが……最後はまさかの……!?

 という感じで、このワンテーマをゲームシステムにまで絡めてここまで美しく掘り下げているのは本当にすごいと感じます!
 「そこまで連打になるんかーい!」と笑ってしまうと思うので、ぜひこのカオスを体験してみてください!
 (あとタイトル画面も連打汚染されるので「オプション」は最初にしっかり設定しておきましょう!)

 作者さまの開発振り返り記事もあるので、裏側をご覧になりたい方はこちらもぜひ!
 コンセプトから注意したこと、反省点や葛藤など様々な点で語られており、私も勉強になります!(※ネタバレ注意!)
 → https://note.com/polzenne/n/n41d7dca56861



 という感じで、今回ご紹介させていただいた3作品はどれも非常に面白いので、ぜひ遊んでみてください!

 特に上位12作品は、どれを遊んでも個性と完成度が突き抜けており、全部が印象に残る一本になると思います!
 「これ年が年なら1位取ってたんじゃないの!?」という作品が6つも7つもある感じで今年も本当にすごい年でした!
 何なら順位が付いている作品すべてが後からでも思い出せるほど印象に残るでしょうし、順位外でも面白いのがいっぱいあります!
 人によっては「これ面白かったのに40位に入らなかったの!?」と思う作品もけっこうあるはずです! だんだん魔境度合いが増してきています!

 また、結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
 たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、キャラクターや記憶に残る物語を楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめですよ!

【ウディコンページへ】


◆データから見る、今年のすごかったポイント

 ちなみにこの第18回! 盛り上がりが予想以上でした!

【作品数が凄い!】
 今年はエントリーされたのが【84作品】(エントリー停止含む)だったのですが、なんとこれは第5回ウディコンの「87作品」に次いで歴代2位! 13年前級!
 何ならその次が第12回の「83作品」で、それ以外は80作品越えがなかったので、かなり盛り上がった年ということになります。
 だからといって平均の面白さが落ちるわけでもなく、一つ一つの品質がこれまた歴代上位クラスで高い!
 たくさんの情熱あふれる作品をエントリーしてくださって、皆さま本当にありがとうございました!

【1人あたりの投票作品数もすごい!】
 そしてもう一つ! 今回特筆すべきは『1人あたりの平均投票作品数』!
 なんと一人あたり【平均13.2作品】もの作品審査が行われたのです!
 これは史上最高記録で、これに次ぐ数は、第13回の「12.6作品」、第14回の「12.3作品」!
 今年はSNSで「これまでで一番たくさん投票した」とおっしゃっている方が複数見られたのですが、それがデータにも出ています!
 この平均投票作品数は長い年をかけて一般審査者数の減少に伴って平均が増加しているのですが、今やプレイヤー層も300~400名くらいのスパルタ兵並みの精鋭が集まっている状況!
 すばらしい審査コメントもたくさん寄せてくださっていて、「評価」の部分と合わせて作品を完成させる大きな力になっていると思います!
 たくさんのご投票、誠にありがとうございました!

◆次回、第19回について!

 ウディコンは来年2027年の『第19回』も開催予定で、すでにスケジュールも決定済みです!
 私が無事なら確実に開催しますので、皆さまの作品、楽しみにお待ちしております!

 今年は本当に、アマチュアフリーゲーム界隈の底力を感じられる回となりました!
 みなさまの熱意ある審査、コメント、そして素晴らしい作品の数々、本当に感謝の限りです!

 それでは、第18回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
 よければ来年の夏もぜひ、遊びに来ていただけますと幸いです!
 2026-08-29 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-08-22 (土)   ウディタのブラウザゲームポータルサイト計画、始動!▼
 ということで、今回は最近こっそり進めていたウディタプロジェクトの一部をご紹介!
 「ウディタ作品をブラウザで遊べるようにできる」というポータルサイトの計画を進めています!
 (ウディタ本体だけで直接ブラウザ動作させる内容ではないのでその点はご注意を!)


◆ウディタ作品のブラウザゲームポータルサイト計画、進行中!

【そもそもウディタ作品ってブラウザで動かせるの?】

 まずそもそもウディタ作品ってブラウザで動かせるのか?という話ですが、実はできます!
 
 ruka様が作ってくださっている『ブラウザウディタ(開発Ci-enページへ)』というツールがありまして、ウディタ作品をほぼWindowsのGame.exe上で動かすのと同じ感じで動作させることができるのです!
 (ただWindows用のフォントが入ってないから文字が違う風に出るとか、MIDI音源が違うといった差異は出ます)

 ですがこの『ブラウザウディタ』、一般の人にはすごく導入のハードルが高い!
 たとえば自前のサーバーを用意して、そこにブラウザウディタ用のデータとゲームのData.wolf(まるごと暗号化データ)をアップしないといけません! でも普通の人はレンタルサーバーとか持っていません!

 さらには、プレイ人数が多すぎたらサーバー転送負荷が増えすぎてアクセスを一時停止させられる危険なども出てきてしまいます!
 たとえばゲームが100MBくらいあったら、1日たった100人遊ぶだけで10GBも転送量を使ってしまいます! 重い!
 一部のレンタルサーバーだと転送量は「無制限」って書いてあることも増えてきてるのですが、この「無制限」ってまとまったダウンロードが発生するとたいてい普通に制限されちゃうんですよね。
 後述しますが、これはサービス運用上の最大の懸念点です。


【どんな感じのアップロード形態になる?】

 で、次はそのサイトにどうやってゲームをアップするかについて解説!
 最新のエディターには「ゲームデータ作成」画面にこんなオプションが付きました!


 「【ブラウザウディタ】での動作を許可する」というチェック!

 これが今回の計画の伏線でした!! 実は手軽にポータルサイトに作品をアップ可能にするためのチェックボックスです!
 これをオンにしてゲームを作り、「まとめて暗号化(Data.wolfのみ)」でファイルを作ってポータルサイトに「Data.wolf」をアップロードし、紹介文やゲームタイトルを書くとブラウザで遊べるページが作れる、という感じになります!

 これによって少なくとも、「誰かに遊んでもらうためのコスト」は激減します!
 ゲーム開発者さまにやや厳しめだったウディタですが、ここに来てちょっと有情な展開!
 いちいちPCにダウンロードせずとも、スマホで寝ながら次々に色んなゲームに触れていけるわけで、これまでの「PCへのダウンロードのみ」と比べたら天国みたいな環境です!


【セーブデータはどうなる?】

 セーブデータは「ブラウザに保存」です! そこはご注意を! つまりPCで遊んだあとにそのままスマホで遊ぼうとしてもセーブデータは使えません!

 ただ、「セーブデータのダウンロード・アップロード」処理自体はブラウザウディタに搭載されていますので、セーブの移植は可能です。
 PCのブラウザ版で遊んだあと、スマホにセーブデータのZipをコピーして(GoogleDriveとか使ってもらって)スマホ側からアップすれば続きを遊べます。

 何ならPCにセーブデータをダウンロードして、そのセーブデータを移植して遊ぶ、なんてことも可能!
 とはいえGame.exe側が古いと新しいVerのセーブデータが読めないので、最新のGame.exeもウディタ公式から落として上書きしないといけない可能性が高めです。そこはご注意。



【このプロジェクトの懸念点】

●サーバー維持費

 ruka様がブラウザウディタを作ってくださったおかげで技術的には可能になっていても、これまでブラウザゲームポータルサイト計画を実行していなかった最大の理由は、『サーバー負荷』です!
 サーバー負荷には「CPU」とか「メモリ負荷」とか色々ありますが、特に問題になるのはさっきも話した「転送量」! 
 ゲームは1本1本の容量がすさまじいですからね! 1本100MBとか当然のように来ます! 
 「ゲーム開始! 100MBダウンロード! 1000本遊ばれたらそれだけで1日で100GB/日!」
 サーバー提供会社『一時的にアクセスしぼりまーす!』
 プレイヤー『サイトが超重い! 遊べん!』

 とか普通にありえます!

 でもこれに関しては最近いいクラウドサービスがあって、Cloudflareの一部サービスを利用することで転送量の問題をかなりカバーすることができそうでした。
 ここでは便宜上そのサービスを『無限転送箱』と呼ぶことにしましょう。これにファイルを入れれば、100MBのファイルを1日で1万DLさせて1TB(1000GB)分通信しても転送量オーバーで怒られずに済むのです! すげぇ!

 が! Cloudflareを使う場合、転送量自体はほぼ無制限に近くても、「その無限転送箱の中に置いた『ファイル容量』の分だけ毎月その分だけお金がかかる」という金銭負担が発生します!(他にもダウンロード・アップロード「回数」に応じて費用がかかります。あまりに直感的じゃないですが「転送量」じゃない点に注意)
 なので、サービスを無限に拡張するのはかなり危険です。
 これに関しては、後述の工夫を取り入れる予定です。

●サイト管理の労力的な負担

 当然ながらサイトを一つ増やすとそれだけで管理の負担が発生します!
 なので私の信頼できる人に

「お金出すんでこういうサイト作って一定期間だけでも維持してくれな~い? 広告料とか全部そっちで持っていっていいんで!」

 みたいな相談をしたりはしてましたが、報酬ありでも重いとの回答! そりゃそうです!
 これに対しても、何らかの対応が必要でした。

●収益化

 収益構造についてですが、正直、私はゲーム開発に集中したいので、お金が発生することによる責任をこれ以上負いたくないんですよ!
 様々な維持コストだけで日々の時間の結構な割合が消し飛んでます! (ただ今はコーディングAIが超強い時代が来ていてバグ取りなどもかなり負担軽減できていますので、その点の心配はかなり減りました)

 だから当面は非常に軽い責任で維持して、いつ吹っ飛ばしたり終了させても何の問題もないサービスを提供したい! お金を取るとそこがつらい! 利用者さまから料金を取るサービスにすると法務・会計まで一気に面倒が増える! 商売を始めにくすぎる!

●プロジェクトの目標と制約をまとめると

 よってこのプロジェクトの目標と制約は

『ウディタ利用者のみなさまの作品公開の利便性を上げたい! ただし私の維持コストはほぼ増やさない範囲で!』

 となります!
 私の負担になりそうなほどには労力面でもサポートしませんし、各種負担が大きくなりすぎそうなら終了します。
 でもその範囲内でみなさんの役に立つなら、ウディコンみたいにじわっと続けます!



【それら懸念点に対してどう対応するか?】

 ということで、今回のサービスで取り入れる予定の対策が、以下の通りとなります!

●サーバー負担を軽減するには? → 自動的に「無限転送箱」から作品を消す圧を入れる

 サーバー負担を軽減したい!
 でもさっき言った「無限転送箱」に入れるファイルが増えると、その分だけお金がぶっ飛ぶ!

 ならどうするかということで、プレイ頻度が少ない作品は自動で「冬眠」する機能を搭載予定です。
 「冬眠」すると「無限転送箱」からゲームデータが抜かれて一時的に遊べなくなりますが、プレイヤーの方が一定数の「復帰投票」を入れたり、作者さまが「作品復活」ボタンを押したら一定期間復活します。
 (なお「原本のゲームデータ」自体は元サーバーに保存されてます、「冬眠」は「無限転送箱から外す」だけ)

 こういうサイトで何が問題かって、ほぼ遊ばれなくなったゲームでも永久にファイル容量を消費し続けることだと思うので、「作者様が注視しなくなった場合」、かつ、「プレイ数も相対的に少ない場合」はそっとおやすみしてもらってサーバー資源を節約する形にします。

 さらに元サーバーの原本の容量も圧迫してきた場合は、原本のゲームデータごと削除されて「アーカイブ化」されます。こうなると復帰投票では復帰できなくなりますが、「作者様がゲームデータをアップし直す」とまた復活できます。

 まとめると、「今サイトに来てくださっている作者さま向け」または「よく遊ばれる作品」に絞ってサーバーリソースを集める、『生態系』っぽく運用予定です。そして『復帰投票』みたいな少しの民主的要素もあり、という感じですね!

 普通のサービスなら、「放置で遊べなくなる」とか「データ消える」とか言われるとまあまあ狂気ですが、こっちは最初から『維持可能性』を最大化するためにこうします。
 それにちょっと厳しい世界の方がやる気が出ませんかね! そうでもない!?

●労力問題に対しては? → 言語AI・画像認識AIでの半自動管理

 サイト管理の労力が厳しいのでは? という問題に対して、要所をほぼAI管理できるような仕組みを考えて搭載しつつあります。
 具体的には、

 「コメント、作品紹介文、画面写真」の確認も、まずは言語AIや画像認識AIでチェック!
 「通報」も内容を見て言語・画像認識AIで診断! まずそうなら自動でいったん非公開!
 AIが困ったときだけ私にメールして手動対応!


 という形! これなら相当にイレギュラーな案件が来ない限り、日常サポート業務の98%くらいを担当してもらえます!
 と、期待していますが、それらがちゃんと動くかの試験はこれからですね。

●金銭的負荷に対しては?

 金銭的負荷に対してどうするか!
 そもそもウディタ本体自体がウハウハな収益を取れてないので、ウディタプロジェクト自体がやや道楽です!
 これ以上手を広げて利益を増やそうとするのも手間に見合わない、といいますか私の場合、『ゲームを作る』のが収益を得るにあたって一番早いので、お金が欲しいなら全てをかなぐり捨てて自由時間を増やして、全力でゲームを作る方が何よりも効率がいいんですよね。
 なのでまず「管理負荷を最小限にする」のが、実質的に金銭的負荷への大きな対策になります。

 サーバー負担のお金も前述の工夫でどこまで減らせるか未知数ですが、いちおううちのサイトで初めての「広告」を付けたりはする予定です。
 Googleさんちの広告の細長いやつを1個2個入れたらどのくらいの収益になるんでしょうね。サーバー費用くらい稼げるんでしょうか。そのあたりも試しつつ、見ていきます。

 ちなみにお試しで自動広告を入れるプレビューをしてみたら、スマホで見たときに上からスライドしてくる超巨大広告と、下地のデカデカ広告によって、ページを開いた直後の画面が全面広告になって笑いました。
 スマホで見てるときにときどき上から出てくるでっかい広告、あれGoogleさんちのだったんだ……。


【アップ可能なゲームは?】

 アップ可能なゲームですが、「まとめて暗号化」でできた「Data.wolf」が200MB以下までのゲームに限られます!

 というのも推定250MB以上(+ゲーム内で消費されるメモリ次第でさらに減少)くらいのゲームデータから、メモリが足りなくてスマホの一部機種で動かなくなるっぽいんですよね。
 もちろん、あまり大きすぎるデータをアップされると私も困ります! という意図もそこに入るので、いったんアップ可能なのは200MB以下のゲームとする予定です。

 あとはブラウザウディタ側のゲーム設定の書き方にしたがって、『フォントリストや同梱フォントをまとめてZipにしてアップする』といった作業も入ります。しなくても、「Data.wolf」だけで最低限ゲームは動きます。
 そのあたりは、作品をアップするページにも説明を載せておく予定です。


【ついでの利点 最低でもウディタ作品目録として残る!】

 それと、ゲームの詳細ページには「Windows版のダウンロードページへ」みたいなリンクも入れられるようにする予定です。

 これがあると何がいいかというと、仮にブラウザウディタとしてのプレイができなくなってもPC版はダウンロードしにいける、ってことですね!
 遊びたい人が冬眠中のゲームにたどり着いたとき、ゲームはブラウザで遊べなくても、PC版で遊ぶという最後の導線は残せる!

 何ならサービスほぼ終了して全作品のブラウザウディタでの提供が終わったとしても、『ウディタ作品目録』としての機能が残ります!

 なので作品の状態が変わっても、ウディコンとは別種の、一段階低いレイヤーでの作品リンク集としての価値は出し続けられると思っています。
 これだけでも一定の価値がある! はず!



 という感じで、運用にあたって負担を減らす仕組みを整えながら進める予定です!

 現在は実験段階ながら、おおまかな機能の搭載は完了しつつあります。
 細かい仕様は変わるかもしれませんが、実際にほぼ動くところまでかなり進んでいます。
 公開目標は9~10月頃? もっと先かもしれませんが、ゲーム開発と並行しながらで急がないつもりなので時期は明言しません。

 ウディコンもですが、維持負担さえ減らせれば10年以上続けることも可能です!
 これも『続けること』自体が非常に難しい案件だと思いますので、まずは多少のご不便をおかけしてでも『続けられる環境作り』を最重視してやっていこうと思います!
 2026-08-22 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-08-08 (土)   ウディタのデバッグ機能を超強化!▼
 第18回ウディコンの審査期間が始まって二週間です! ちょっとウディコンの熱にあてられてウディタの修正もジャンジャンおこなっております!
 いきなり最新版に差し替えるのはリスクもありますが、少しでもバグ直しなどのお役に立てればと思います!



◆ウディタのデバッグ機能を超強化!

 ウディタVer3.715付近でデバッグ機能を大幅に強化しました!
 まずは全部を映像でご紹介! 見られる方はこれが一番分かりやすいと思います!

 以下、それぞれ見ていきます!

【デバッグウィンドウで変数や可変DBの中身を見られる!】


 今回の目玉機能です! デバッグウィンドウから、ゲーム実行中の変数値や可変DB(CDB)の内容をリアルタイムで確認できるようになりました!
 一見するとシンプルですが、可変DBをいつでもその場で見られるのは本当に革命的です!
 これまで内部の変数を見ようと思ったら大量のデバッグ文を入れたり、あるいはデバッグ用コモンを作ったりしなければならなかったのですが、これからはそういった手間から脱却できます!
 コモンイベントごとのコモンセルフ変数を調べるのも面倒ですし、バグが起きてからデバッグ文を追加して再確認するのも手間!
 でもこれからは、必要な値が最初から見えています! とても便利なので、ぜひ使ってみてください。

 おかげさまでXなどでも評判です!(お名前を隠して抜粋させていただきましたが「ウディタ デバッグウィンドウ」で検索すると確認可能です)



【ゲーム側からEditorへのジャンプ機能を強化】

【緑帯画面からF2キーでEditorのエラー箇所をひらける!】

 さて、続いてはゲーム画面からエディターの該当箇所へ直接飛べる便利機能です!
 緑帯のエラー画面で「F2」キーを押すと、エラーが発生したイベント行をエディターで直接開けるようになりました!



【デバッグウィンドウ内に出たイベント行からでもF2で飛べる!】

 ちなみに、デバッグ文に「SysS55:[読]Ev実行経路」を表示させておけば、コモンイベントの呼び出し経路を確認しながら、各行から「F2」キーで呼び出し元へジャンプできます!


 

【検索で一覧表示機能も搭載!】


 検索ウィンドウに『結果を全件表示』機能が付きました!
 一覧が表示されて、項目をダブルクリックするとその位置へジャンプできます。

 これまでは「検索」すると次の位置へジャンプするだけでしたが、この一覧機能を使えばもっと広い視野で調べやすくなるはずです!



 という感じで、今回の更新で「ゲーム内の値を見る」「原因箇所へ直接飛ぶ」「関連箇所を一覧で調べる」という、デバッグ作業全体の流れがかなり短くなりました!
 とにかくかなり調査効率が上がると思いますので、これから新作を作られる方や、最新版に変えてもいい方はぜひご利用ください!

 第18回ウディコンも審査期間も残り約16日! お楽しみください!
 2026-08-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-07-26 (日)   第18回ウディコン審査開始!(8/24まで) エントリー84作品!▼
 ということで第18回WOLF RPGエディターコンテスト、ついに審査開始となりました! 
 18年も続いているというのは冷静に考えるとだいぶ長寿ですね! これからの世界、どうなっていくか分かりませんが、このまま最低でも20回を目指したいと思います!

【ウディコン公式サイトへ】




◆第18回ウディコン、審査開始!

【今回集まったのは84作品!!】

 今回エントリーされたのはなんと84作品!(エントリー停止除く)
 この数値はたぶん歴代2位! 多い!

 近年の傾向として、偶数年は作品数が70作品以上で作品数が多くなりがちで、奇数年は作品数が60作品台と控えめ、という流れがあったのですが、今回もまさにそんな感じに!
 
 しかし規模が減りすぎもせず、増えすぎもせず続いているというのは運営としては助かりますが、謎の生態系ですね。
 「急に300作品くらい来てもおかしくないのになんで!?」っておっしゃってる方がいらっしゃいましたが、リアリティ的には私も不思議だと思います。
 成長途上だった第1~2回を除いて、第3回以降の16年分のほとんどが70作±10作品くらいの範囲におさまってるって「深海の生態系かな?」と思うくらい安定しています。
 (※ちなみにその70作±10からのはずれ値は83、84、87作品の年のみ)
 年月の経過やフリーゲーム文化の勢いの変化を考えたら不自然!! 賞金も何も出なかったらこんなものなんですかね。
 運営としてはバランスが良い状態なのですごく助かっております!
 いちおう、私の負荷だけ考えたら200作品くらいまではいけそうな見込みです。それ以上になるとやり方を変える必要がありそうですね。


【審査期間は8/24(月)の23:59まで!】

 今回はお盆休みを挟んで【30日間】の審査期間をご用意しております!

 一般審査について説明させていただきますと、「熱中度」「斬新さ」「物語性」「画像/音声」「遊びやすさ」「その他」の6部門に1~10点の点を付けます!
 点の付け方の目安は書いてありますので、それに沿ってくださると他の人とも指標が合いやすいと思います!

 なお、一般審査の入力内容はいつでも途中保存・途中再開可能ですので、作品を応援したい方や一般審査をやってみたい方は、よければ徐々に審査していっていただけますと幸いです!
 「4作品」以上審査すると得点に反映されます!


◆今年のウディコンはどんな感じ?

 今年のウディコンも気になる作品が色々あって楽しませていただいております!
 演出面がもうウディタ作品とは思えないんですけど!? っていうのがますます増えてきていて驚きます!
 アニメーションに関してはもはや見てもすぐ作り方を分解できないくらいのレベルのが多くてホゲエエエってなってますけど!

 ゲーム面も、もうどれもこれもひとひねり入れる努力が見えて練度の高まりを感じます!
 私もしっかりいろいろ参考にしつつ勉強しつつ、学ばせていただきます。

 といいますか、なんか今年は優勝経験者の方が多くないです!? 過去を知ってる人には「豪華だなー!」と思えますが、その辺りの文脈をまったくご存じなくとも作品の質は嘘をつきません!
 面白いものは面白い! 遊びやすいのは遊びやすい! ゲームは作者さまのバックグラウンドを知らなくても楽しめる芸術です!

 でもいざ遊ぶと、作者さまのクセが感じられて不思議と過去作のことやなつかしさを思い出しちゃうこともあるんですよね! 個人開発ゲームはそういうところも面白いです。


 ということで、今年も夏のアマチュア無料ゲームの祭典、ぜひお楽しみください!

【ウディコン公式サイトへ】

 あとこの季節は私のゲームが何も売れなくなってゲッソリしてるので(そりゃみなさんウディコン遊びますよね!)、【ご支援】もいつでも受付中です!!
 すでに大きなご支援をしてくださった方もいらっしゃって感謝の限りです! 運営維持費として大切に使わせていただきます!


 個人的には、長期的な遊び手の減少は避けられない流れだと思っているので、そろそろパソコン以外でもウディコン作品を遊びやすくなる環境を整えていきたい気がしています。
 そっちのほうも色々計画したり整備したりできるよう検討&挑戦中ですのでお楽しみに! もちろん関係者みんなに負担がかかりすぎない程度に、ですけどね。特に金銭負担が最大のリスク!
 ただその計画、マネタイズの見込みがまだほとんどありません。
 それでも知恵と使える工夫を尽くして、安く、うまいことやっていこうと思います!
 2026-07-26 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, 落書き




■2026-07-11 (土)   ウディタ公式、コモン集&画像音声素材集ページリニューアル!▼
 この2週間は割とゲッソリするまでがんばってた期間でした!

 というのも『Claude Fable 5』という超強力なAIが使えるようになりましてね!
 ただ、サブスクで使える期間がかなり短いとのことで、これまで技術と時間が回せなくてやれなかった仕事や設計作りを、寝る時間も削ってここぞとばかりにたくさん手伝ってもらっていたんですよ!
 まだオープンにできない内容もありますが、今回やれたことの大きな一つはこれ!


◆「コモンイベント集」、「画像・音声素材」ページのリニューアル!

 そう、やりたかったのはコモンイベント集 と 素材投稿ページのリニューアル!
 投稿データを継承して作り直すのがあまりにも難しい割に、私のお金にもならないので優先順位が低めだったのですが、きれい&便利にしたいとは思っていた場所です!

 すでに皆さまからたくさんのコモンや素材をアップしていただいているのですが、何百作品もアップしてくださったおかげですごいゴッチャになってて、「この山の中から探せというのか!」みたいになってたんですよね。
 せめて「人気順」だとか「新着順」だとかがひと目で分かるようにしたい!
 でも今のデータ構造を維持しながら作り直すのがものすごい大変そう! かつ少しでもやらかすと超危険な仕事だったので、すごく頭のいいAIが来たら手伝ってもらおうと思っていたのです。

【デザインはどう変わった?】

 なお昔のデザインはこっち! フレームとか使いまくりで今どきのHTML基準的にはかなりヤバかったもの!
 (※フレームはページ内に区切りを作って別々のページを読む機能。このフレーム使用は推奨されてない、といいますか、表向きには「今後なくなるから使うなよ」くらいの強い言い方がされてた気がします)
 ↓


で、新しくなったのがこっち! ちょっとスタイリッシュ!
 ↓



 とりあえず丸みを付けると今どき感が出ますよね!
 といいますかHTMLだけでおしゃれにしやすい要素っていったらもうカドの丸みですよね! あとグラデーション!
 アニメ付けたりするのもおしゃれでいいですが、私は一瞬で表示される方が好みなのであまり使いません。といいますか、あまり詳しくなくて使えません。


【数々の機能追加!】

 また、このコモン集・素材集に色んな機能が追加されました!

●新着順・人気順並び替え機能!

 これ! 千作品以上になってきたらどう考えてもこの「新着順」とか「人気順」で表示する機能が必要だったんですよ!
 「ここ最近のアップされたものを上に出す」、あるいは「みんなが使ってるものを上に出す」機能ですね!
 そして特定の名前のが欲しかったら「検索」で調べて出してね、という感じです。
 いちおう作者名検索もできるようになっています(各素材詳細ページから「作者名」をクリックすると、その作者さまの作られたもの一覧を開ける)


 そしてここからはマイページ機能の紹介!
 

●マイページで「自作品」が一覧できる!

 マイページ機能ができましたが、その中で「自作品一覧」が見られます!
 実は前のバージョンでは、自作品を編集するには「自作品の名前」の『よみがな』文字列を手で入力して呼び出さなければなりませんでした。なんてめんどい!
 今は「投稿作品一覧」みたいなのがマイページに並ぶようになったので、編集も気軽にできます!

●Googleログイン機能!

 前は「IDとパスワード」でのログインのみでしたが、これからは「Googleログイン」も使用可能です! こっちのほうがたいていは安全、かつラク!
 さらに、これまでIDでログインされていた方もログイン後、Googleにも連携してGoogleログインと併用することも可能です。
 ログインがラクになると思いますのでよければぜひ!

●自作品のコメント削除機能

 コメント削除機能も使いやすくなります!
 今後、マイページの自作品一覧の「コメント」というリンクから、ご自分の作品に来たコメントを削除できるようになりました。もし何かありましたらご利用ください!

●AI (GPT-nano) にコメントや通報の自動対応をしてもらう機能!

 最後に! これは私にしか関係ないのですが、AIに投稿内容やコメントの文章チェックをしてもらう機能が内部的に搭載されました! 新時代!
 
 さすがに遠回しな嫌みとかだと通っちゃうかもしれませんが、明らかな暴言や脅迫、人格否定っぽい書き込みへの対処をしなくてよくなるのは管理人としてはかなりラクです。
 やろうと思えば、AIに怒られたらそのユーザーの「素行ポイント」を内部的に下げて「この人信用できないよ!」みたいなマーキングをするとか、そういった処理も作れるでしょう。なので暴言実験とかはしないようにしてくださいよ!


【言語AIを使うにあたって ウディコンにも使える?】


 なおAIによる自動チェック機能などを作りたい人向けの話ですが、こうやって外部で使うAIは「API」と呼ばれる仕組みを使っていて、使用するたびに利用料金が増えていきますのでそこは注意です!
 私はものすごく安い「gpt-5-nano」というモデルを使ってますが、ちゃんと今日も暴言チェックの仕事をしてくれています。というか誰か試したでしょ! ダメですよ!?
 でもそうやって言語を理解できるAIが普通に使えるの、すごい時代です!

 そして実際に使ってみて分かりましたが、こういうのはウディコンのコメント用などにも使えそうなので、いずれ取り込みたいと思っております!
 こういう言語AIを使えば、作者様が見るコメントのうち、攻撃的すぎる表現だけを「意味」を残したまま少し丸い表現に変えて表示する、といったことも可能になります。

 たとえば「セーブできないからク○! (人格否定表現)!」みたいなコメントが「セーブ機能がなくて気持ちよく遊ぶのが難しかったです」みたいになる感じですね。書き換えられたコメントには何かマークを付けると思います。

 という機能を搭載する気持ちがかなり強く出てきたのですが、開催一週間前の今からだとシステムを破壊する可能性が致命的すぎてちょっといじれません!
 この機能、来年以降に検討してみます! そしたら怖い部分もちょっと減るはず!



 という感じで新たな技術も取り入れつつ、よりラクに、より皆さんの負担も減るようにしていきたいと思っております!

 第18回ウディコン開催まであと一週間!
 みなさまの作品、お待ちしておりまーす!
 2026-07-11 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-06-27 (土)   ウディタWinタブレットPC対応! 表現警告だらけの自作品!▼
 この2週間はウディタやシル学の修正で1/3、別件の仕事が1/3、片道勇者2が1/3くらいといった感じの時間配分でした! 過去に作ったもののサポートが重い! 新作を集中してどんどん作れるのは身が軽い間だけですよ!

 今回はウディタの修正とウディコンの話を少し! と、おまけ(一番長い)として表現規制に関する印象深かった出来事をご紹介!


◆ウディタ修正!

【WindowsタブレットPC上でマウスクリックが有効に!】

 この期間で直した中で最も大きい修正点がこれ!

 『WindowsタブレットPC上のタップがマウスクリックに変換される機能!』(デフォルトでオン)

 というのも、『シルフェイド学院物語』でタブレットPC上で仮想マウスのクリックが効かなくて遊べないというご報告が来たので苦労しながら慌てて実装したんですよ!
 ただ思ったより仕様整理に手間がかかりました!
 「触れてから一定以上ポインタを動かしたらクリックとしては無視する」、「タブレットPC側のWindowsクリックが入っちゃった場合(!)も入らなかった場合も1回分のクリックにしなきゃいけない(これの仕様固めが地獄でした)」みたいなのが意外に面倒くさかったです!
 そう、タブレットPCによっては、タップでWindowsとしてのクリックが入るやつと入らないやつがあるみたいなんですよね。

 なお最新の仕様では以下のように、WindowsタブレットPC上の操作が

●タップする(すぐ離す) → 離した瞬間に『左クリック1回』
●長押しで0.5秒 → 触れている位置に『右クリック1回』


 というクリック操作に自動変換されるようになっています!

 これにより、『シルフェイド学院物語』みたいなマウスクリック型の育成シミュレーションゲームならタブレットPCでも普通に遊べるようになりました!

 ただし右クリックは「長押し」という都合上、「右クリックを連射しなきゃいけないゲーム」などはそのまま遊ぶことが難しいのでそこはご注意!
 その場合は、ゲーム側で「右クリック用ボタン」などを作ってくださる必要があると思います。タブレットPC対応も大変です。


 この機能が完成したので、『シルフェイド学院物語』の方もタブレットPC対応を反映しております!
(Ver2.09でタップが仮搭載されて、2.10でタップ周りの小バグが直されています)

 将来タブレットPCがたくさん使われる世界が来るかもしれませんから、対応は大事です。
 時代に合わせてウディタも少しずつ調整していきます!


◆第18回ウディコン、開催三週間前!


 そして第18回ウディコン、開催まで残り『三週間』にせまっております!
 【ウディコン公式ページへ】

今年の告知絵も用意中!↓


 さすがにもう仕上げの最終テスト段階くらいに入っていないと厳しい時期だと思いますが、皆さまいかがお過ごしでしょうか!

 なお、去年から規約の項目が少し増えましたのでその点はご注意を!

 ●「文章などの生成コンテンツ」や、「他プレイヤーがアップロードした内容」をダウンロードさせる前には必ず作者チェックが必要になります。
 → ウディコンの規約に反する内容が意図せず出てしまう可能性があるためです。作者チェック済みであればダウンロードOK


 ●ただし「他者が入力したコメント」や「他者が入力した名前」が1データにつき「合計全角10文字(30バイト)」までなら、リアルタイム共有・ダウンロードが可能です。
 → 上の規約の例外として、「全角10文字以内」なら確認なしで共有・ダウンロード可能としています! 10文字あれば「オンラインランキングの名前」や「一言共有」くらいではたぶんそんなに困らないと思います。


 というあたりが去年から増えた部分です! 影響がある方は少ないと思いますが、オンライン要素をちょっと取り入れてみたいなあ、みたいにお思いの方などはご注意ください!

 ということでいよいよ今年のウディコンも目前! 開催の準備を進めていきまーす!
 今年もみなさまの作品、非常に楽しみにお待ちしております!



◆あまりに表現警告だらけのシル学、ヌード込み扱い片道勇者


 ※以下はレーティングや表現警告の話題が含まれます。

【健全ゲーム(?)のはずが表現警告欄がにぎやかすぎるシル学!】

 自分の作品の表現について整理が必要だったので色々とまとめてたんですが、けっこうな数の地雷を見事に踏んでて「これどうしようーー!!」となっていました。

 たとえば『シルフェイド学院物語』!
 表現チェックリストに「性的刺激描写がある?」とか「性的な文脈で未成年者が関与する?」みたいな項目が並んでる場合があるんですよ!
 これ一見シル学だと何もないように見えるじゃないですか!(すぐ思いつく人はちゃんと覚えておられますね!)

 でもたとえばですね!
 アルバートの乳首クリックイベント(左右正しい乳首をクリックしていくとアルバートのテンションが上がって最後は画面が真っ白になる)とかのせいでね! 「性的刺激描写」も「性的文脈の未成年者関与」もどっちも「アリ」ってたぶん入れなきゃいけないんですよ!!
 むしろ警告見て期待して買った人がかわいそうなんですけど!? いやまあアルバートは展開次第で女体化するからそれ引いた後でしたらラッキーですけど!?

 しかもそれとは別にマフィアの下っ端を色仕掛けするイベント(一晩付き合えって言われて暗転するだけ)のせいで「未成年者の性行為を示唆する描写がある」すらもたぶんヒットしちゃってます!
 そのせいで「表現リストの内容だけ見たらこのゲームだいぶ危なく見えるんですけどォォォ!!!」とか叫んでました。

 それとどうでもいいところですがマフィアのえらい人が葉巻をくわえてる顔グラフィックがあるので「喫煙・飲酒描写」みたいなのにも該当します。他にお酒を飲んでるおじさんおじいちゃんあたりがいた気がするのでこれはまあいいんですが!
 でもたった一個入れただけで規制に引っかかると損した気分ですよね。二個も三個もあって引っかかるなら許せるんですけれども。

【『片道勇者』もちょっとヤバい!】


 ちなみに『片道勇者』のほうは、18ピクセル高のキャラチップが全裸になる『ゼヌーラの魔法』のせいで「ヌード描写がある」もアリにしなきゃいけません! たぶん彼らの意図するヌード描写じゃないでしょうけど機械的なリスト上だと入ってなかったらたぶんツッコまれる!
 さらにはフリーダ王女の腕を持っていくイベントのせいで「身体欠損描写(ゴア表現枠)」にもチェック入れなきゃいけない! なんてこった!(腕を「切った」とかの文章描写はないけど身体欠損扱いにはなるので、Switch版では入手時の文章を書きかえたり、「フリーダ王女の腕」というアイテム名を「フリーダ王女の力」みたいなのに変えていました)

 他にも「未成年」への表現がどうという項目が増えてたりするケースがあって、若いキャラに変なセリフを言わせる健全ゲームだとかなり面倒くさいことになりそうです。
 次回からはちゃんと全員「18歳以上キャラ」扱いにしておくか、「未成年っぽいキャラには過激なことを言わないようにさせようね!」と思いました!

 みたいになってて、「ゲームに含まれる表現」のチェックリストを埋めていかないといけない状況が出てくると、今後入れる描写をどうするかかなり考えさせられます。
 私が自然にお話を書いたら、ボリュームがあればあるほどそれらが一個ずつくらい入ってたりするので規制を避けられません。
 血と死と暴力がないのは命を賭けた物語では嘘になりますし、性の話もゼロにはできない気がします。

 そのせいで何個か明確に引っかかって、Ci-enさん上の私の区分も『R-18G』になっちゃってるんですけどね!! 『シルエットノート』にすら流血表現があるし『片道勇者』は欠損表現あるし!

 とはいえ広い場所で売ることを考えると、そこで内容の書き換えが必要になったり審査が止まったりするのが面倒くさい!
 ので、せめてこういうチェック項目に出てくるような危険な部分だけは避けるようにした方がラクそうだなあ、と改めて思い直しているところです。

【どっちも犯罪描写がある】

 ただ犯罪描写だけはどっちにも明確にあるんですよ!
 特にシル学の犯罪描写だけは擁護のしようがないですね!!
 放棄地区(スラム)でナイフをちらつかせて強盗! しまいには誘われて銀行強盗まで! なので「犯罪描写が含まれる」もオン!
 架空の妹AIには「話の流れが『グランド・セフト・シルフェイド』じゃないですか!」とか言われて笑ってしまいました(元ネタはGTA=グランド・セフト・オート。犯罪展開多めの有名なアクションゲーム)。

 『片道勇者』の方も、プラス版だと「お金を払わずに関所を通る行為が違法行為として描かれている」せいで、これも機械的なリスト上だと「犯罪描写」に含まれそうです。AI妹にツッコまれて気付きました。確かに密入国は犯罪です。
 自分でマッチポンプ表現規制をしてしまっています。泣きたい!



 いやー、しかし「性的刺激描写」も「未成年者の性行為を匂わす描写」も「犯罪行為」も「暴力描写」も「自殺」も見事に最低1個ずつあって全部チェック入れないといけないシル学、どうなってるんでしょうか。
 私が色々な話を詰め込むと、こういったテーマから逃れられないんだなあ感があります。
 作る前に描写関連のチェックリストを見ておいて、入れるならもういっぱい使う、入れないなら狙って外す、と意識しないとダメかもしれません。

 まあその辺は、かなりの表現の自由があったアマチュア作品由来、といいますか、元フリーゲーム育ちだからこそ気軽に入れてしまっていた部分ではあったんですけどね!
 有料になってきたり、売り場が公的な世界になってくると、どんどん注意しなきゃいけない部分も増えていきます。

 ただ『片道勇者』で(キャラチップが)全裸になるのは、CEROさんちの審査でもいちおうヌード枠に入ってそうなものなのに「A(全年齢)」判定にしてくれたんですよね。
 「ヌード枠におさまってるからアウト!」じゃなくて、しっかり描写を見て汲んでくれてるんだなあ、という感じがしてかえって信用が生まれました。
 現物を見て度合いをチェックしてくれているということなので、見る人も本当に大変です。本当にお疲れさまです!
 

【この地雷源を歩かなきゃいけない現場の人が大変すぎる!】

 そしてまた、こんな縛りだらけの中でお話を作らなきゃいけない企業勤めの開発者さまは大変ですよ!! 頭が下がります!
 生々しい話を作ろうとすると避けられない部分が多すぎる! リアリティのある小説を書こうとしたときに一個も入れないとか無理でしょ!? みたいな。

 でもゲームだと年齢制限が明確に付いてしまいます。
 それを避けようとすると地雷源の中を歩くような作り方になってしまうので、ついつい萎縮しちゃって、何かが足りない感じがするお話になったりすることがあってもしょうがないのかなあ、という気もします。
 いつか言ったかもしれませんが、これからの創作では、そういった中でもはじけた話を書けるような訓練が必要かもしれませんね!
 地雷源の中を猛ダッシュできる能力!
 
 あるいはしんどくなりすぎたらR-18に移行しちゃう、という選択肢もないわけではないんですけれどね!
 私もまだ大人向けの表現をほとんど使えていませんから、あんまり苦しいようなら縛りをさらに解放した内容にチャレンジしていくのも楽しいかもしれません。

 といいますか、3.5年もCi-enさんのR-18コーナーにお世話になってて一度も大人向けの記事や絵すら書いてないですね! 枠的にポロリ絵を出してもいいのに!
 でもいきなり出すと皆さんびっくりするかもしれないので、仮にやるとしても少しずつやっていきます!



 ということで以上、表現規制について考えたお話でした!

 ちなみに今後は、なるべく表現規制に引っかからないように直接的な危ない表現は避けて、「想像させる表現」を心がけていきたいと考えています!
 心のきれいな人には何もなかったように見えるけど、ちょっと大人向けの想像ばっかりする人にはそんな描写が想像できちゃう感じのが理想です!
 女主人公でプレイしててゲームオーバーになって「主人公は山賊にさらわれてひどいめにあわされてしまいました」って黒バックに出るくらいならたぶん平気じゃないでしょうか!
 (ちなみに片道勇者ゲームオーバー時の「このまま<主人公>は<敵キャラ>になすがままにされてしまうだろう」みたいな描写はCERO「A」内でした。敵キャラ名に「エッチな山賊」とかもごくまれに入るんですがいいのかな……)

 とにもかくにも、レーティングでは怒られないけど、読む人の想像力に委ねられる感じの“幅が広そうな表現”は今後よく意識していきたいと思います。
 未来の表現規制で公開停止されたりしたら悲しいですからね!
 考えることは増えていきますが、どんなときもその中での最適解を狙っていきます!
 2026-06-27 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, ゲーム開発




■2026-06-13 (土)   片道勇者2成長パート調整 & ウディタのピクチャ情報系新機能!▼
 この2週間は絶好調だったウルフです。
 一気に眠れる! 睡眠も回復も短くて済む! 1日が長く使える! 最高!
 やはり強さを生むのは生活習慣!

 今回おこなったのは『片道勇者2』のシステム部分の開発と、ウディタの便利修正でした。
 ウディタでゲーム作ってると、
「あああー!!! なんでウディタにこの機能が付いてないんだー!! っていうか作ったの自分なんだから今から入れればいいじゃないかー!!」
 と叫びながらウディタに実装する流れが非常に多いんですよ!


◆『片道勇者2』 標準成長パート作成とバグ取り

【分かりやすい「標準」成長パートを作成!】

 『片道勇者2』、レベルアップする画面が最初からややマニアックめな仕組みになってたので、そっちは熟練者の方が好きに選べる立ち位置(たとえばマニアモードとか、特徴によって得られるもの)にして、標準の成長パートは分かりやすくしました。

 「標準版」は安定して好きな成長を選べる方式、「上級者版」は経験値が増える代わりに、手札運と判断力が強く問われる方式です。

●【成長パート、標準版!】
 こちらは経験値の累計ポイントを消費して「スキルカード」や「パラメータ成長」を買える、普通の成長システムです!
 でも「どれとどれを買えばいいか」という判断要素は発生します。
 ↓

 こちらは「必要ポイントが大きいスキル」なども購入しやすいのがうれしいポイントですね!


●【成長パート、上級者版!】
 こちらは手札運と判断力が問われる成長!
 「手札に来た経験値」を使って購入しなきゃいけなくなるし、「ターン数(引き直し)制限」も付くので買うのにテクニックが必要になるのですが、敵を倒したときの取得経験値が1.3~1.4倍になるような大きなボーナスが付く感じにしようと思っています。
 ↓

 こちらは一度に「手札に来た経験値のポイント」しか使えないので、大きなポイントのスキルは取りにくくなります! 代わりに、小さなポイントのスキルは通常成長パートより取りやすくなる可能性がありますし、移動時にも強い「経験値カード」を消費しやすくなります。
 ※経験値カードは、ポイント数が大きいもの(「経験値3」以上)なら「追加移動+1歩」や「2枚ドロー」みたいな消費時効果を得ることができます! 危険なときに経験値カードを消費して、未来の成長を先食いして生き残ることができるわけですね。


【片道勇者2はこんなバグ取りもしてました!】

 上の成長パート2つの整備には4日くらいかかってましたが、こんなバグ取りも進んでおります!
 ゲーム開発だとこんなバグが出るんだよー、というのを後から見るためだけに置いておきます!

●【操作】キャラメイクの「クラス」選択肢時に項目からマウスカーソルをはずすと、方向キーで選べなくなってしまうバグを修正(方向キー対応ってこういう問題にも対応しなきゃいけないので大変なんですよ!)
●【操作】「クラス」選択のスクロールバーがおかしくなるバグを修正(画面サイズを変更した際の修正漏れでした)
●【操作】「拠点の改築」でも「住人」選択肢で項目外にマウスカーソルが行くとキー押しても選べなくなるバグ修正
●【操作】「住人」選択時に決定・キャンセルしたときにボタン位置が各住人ボタンに戻るように修正(大事!)
●【操作】「拠点の改築」の各位置アンロック時にカーソル位置が各「住人」ボタンに戻るように修正(大事)
●【システム】拠点解放直後に「住人」選択するとエラーが出るバグを修正
●【イベントテキスト】ギルド員の報酬部分、「報酬」2000シルバって書かないと分かりにくかったのを修正(ただ「護衛依頼 2000シルバ」と書いてあっても直感で分からないのに、作ってるときは仮置きだったのかそのままスルーしちゃうんですよね……)
●【システム】会話メッセージ時、上ホイールでもログが出せるように。ついでにそのログキー操作を表示するヘルプも追加
●【システム】護衛対象には主人公が自動で振り向かないように修正
●【ミッション】ギルド依頼の護衛が失敗してもすぐミッションから消えないバグ修正(目標リストの削除処理にバグがあった。今回はミニ目標のリストもマップ画面上に出ますよ!)
●【システム】ミニマップの主人公・施設座標がずれていたバグを修正(画面サイズを変更したときの修正漏れ)
●【システム】盾以外のアクセサリの説明文が出なかったバグを修正(なぜか未実装だった)
●【システム】「EXPゲージ」が画面外に行ってるときでも方向キーの移動先に残ってしまっていたバグ修正(方向キー対応、面倒くさい!)
●【システム】レベルアップ画面に入ったときも「EXPゲージ」が残ってしまうのが変なので修正
●【システム】地形効果による攻撃が発生したときにエラーが出ていたバグ修正(今回は一時的な地形効果も実装予定です!)
●【システム】会話の選択肢表示時に重なってしまうので、一時的にEXPゲージや経験値カードを隠すように修正
●【システム】自動消去でないNPCセリフのZオーダーが上に来るよう変更(普通に決定キーで会話するメッセージがEXPゲージに隠れたりしてました)
●【AI・経路】AIの協力NPC型が正しくついてこないときがある問題(経路問題も面倒くさい!)


 みたいなことをやっておりました!

 バグ地点探しは前回も書いた通りCodexにも手伝ってもらいながらやっていたのですが、複雑すぎるシステムのせいで1日1個ずつしか直せなかったかもしれないところが5倍速くらいで直せています! ありがたや!
 

◆ウディタにも地味な便利修正!

 そして『片道勇者2』を作ってる最中に「ぐおおおなんでウディタにこの機能が入ってないんだあァァァー!」ってなったので以下のような機能を追加しました!
 どっちもピクチャ関連の情報を得るための機能ですね。


●【新機能】 Game.exe 「変数操作+」でエフェクト補正後の値を得る処理を追加。
 「XY座標、角度、不透明度、拡大率、パターン、色」がエフェクト後の値を標準で取得できるようになります!
 これまでのは「エフェクト補正なし」のチェックを入れた値で取得したものとして扱われます。
→ 自作システムを作られていない方にはあまり影響がない話なのですが、自作システムで「エフェクト」機能を使ってバリバリにピクチャを動かしたりしてる人には神アップデートです!!
 私も『片道勇者2』だとほぼ全てのピクチャをX=0、Y=0の座標に出して「エフェクト」だけで場所を操作してるせいで、「変数操作+」コマンドで取ったピクチャ位置が全部【X:0 Y:0】にしか見えてなかったんですよね。旧「変数操作+」、役に立たなさすぎる!
 今はちゃんと、エフェクトで補正済みの「見た目通りの位置」を扱えてハッピーです!



●【デバッグ機能】F7ピクチャ一覧画面を強化。
 -「表示形式(通常・乗算など)」「カラーRGB」「分割」「パターン」の情報を追加。
 - エフェクトがかかる前後の値も確認できるように。
 - ピクチャ位置を示す赤いサムネイルが「角度」にも対応(これまでは角度対応していませんでした)
 - Ctrlを押すと[表示][移動][エフェクト]をかけたイベント番号/行の経路を全て追跡できる機能を追加。



→ 特に最後の「全経路を追跡できる」ようになる機能!!
 これもプロい人にはすごいうれしい機能です!

 というのも、私は『片道勇者2』では「ボタン表示」コモンですべてのボタンのピクチャを表示させたりしてるんですが、今までのF7ピクチャ一覧では「ピクチャコマンドが実行されたイベント番号・行(※経路は見えない)だけ」しか見えてなかったので、私にとってまったく役に立たなかったんですよ!!
 全部その「ボタン表示」コモン内の[表示]位置しか表示されないんですから!

 いやまあシル学とかの原始的な組み方だと「ピクチャ表示」をザツにそこら中に放り込んでたので、その「最終イベント番号・行」だけでも完璧に役に立ったんですけどね!? 
 『片道勇者2』はきれいに整理してしまったせいで追跡困難になってたのです!
 (ちなみに、仕方ないので「ボタン情報」のデータベースに「SysS55:Ev実行経路」を保存して、どう呼ばれたかを記憶させて対応していました、が見るのが少しめんどい)


 ということで、今はピクチャの問題箇所の追跡が前よりさらにやりやすくなりました!
 これからも自分が困った範囲ではどんどんデバッグ力を高めていきます!



 という感じで、ゲームもウディタもいい感じで進んでおります!

 最近は超絶すごいAI、「Claude Fable 5」が出たとかで話題になってたりして、どんどん賢いAIが生まれています。こっちはお高いとか、従量課金になるとかで普段使いはできなさそうですけれどね!(※追記:なおFable5、相当危険だったのか今日の朝くらいに、アメリカ政府に外国籍の人への提供を停止させられてしまいました)
 でもバグ探しでほとんどの人生を終えるのはもったいなさすぎるので、しっかりCodexなどのAIエージェントにも頼らせていただこうと思います!
 やっぱり新しい部分を作るために時間を使いたい!

 ということで引き続き、がんばっていきまーす!
 2026-06-13 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2, ウディタ




■2026-04-18 (土)   シル学PV+体験版公開 & ウディタにパフォーマンスモニター機能!▼
 ということで『シルフェイド学院物語』リファイン版発売から2週間ちょっとが経ちましたがいかがお過ごしでしょうか!
 おかげさまでおととし~去年の間に減ってしまった開発資金もだいぶ戻りそうで、しばらく開発が続けられそうな雰囲気になっています!

 今回の内容はこの2週間で進めたことのまとめです!
 シル学の紹介動画作成や体験版作り、そしていつも通りウディタの修正ですね!


◆シルフェイド学院物語 紹介動画を作成!

 難産だった『シルフェイド学院物語』の紹介動画、ようやく完成しました!
 長さは約2分です! ゲームシステム紹介や選べる住居、クラス(メインシナリオ)、その他諸々の紹介です。


 いつものことながら、ゲームの紹介動画ってものすごく作るのが億劫なんですよ!
 いい部分を伝えようとは思うのですが、だいたい動画を作る頃の時期って自作品に自信を失ってることが多いので、紹介する意欲があまり持てないことがあるんですよね。
 それにガッツリ動画を作ってないので動画脳に切り替えるのも大変!

 もっと気軽に作っていいとは思うので、動画作りも慣れていきたいです。
 普段からミニ動画をジャンジャン作って経験値も上げていきたい!


◆『シルフェイド学院物語』 体験版公開!

 そしてこちらは体験版の話!
 今ごろになりましたが、DLsiteさんちのストアページに体験版をアップしました! 
 購入方法の会話もいちおうDLsiteさんのページに準拠した形になっています!

 ウェブマネーを買ってくるという昔の体験版の軸はそのままですが、ユーミス(ウリユ母)のクレジットカードがDLsiteさんちで使えないからウェブマネーを買ってそれでポイント買おうという流れになります(PayP●yじゃダメなの、というツッコミもありつつ)。
 
 ↓ はからずもウリユが喜ぶ読み上げ機能が新しくリファイン版に入っていた話


 ご自身のパソコンで動作するか不安だった方は、よければ体験版で動作確認をお試し下さい!
 体験版でもユーザデータをダウンロードする流れを体験できるので、気になる方はそちらもどうぞ。


◆【ウディタ新機能】パフォーマンスモニター(イベント負荷計測)追加!

 そしてこちらはこの2週間でウディタに入れた新機能の話! 
 さすがにそろそろ必要だと思って簡易なパフォーマンスモニター(イベント負荷計測機能)を付けました!
 たとえば処理が重くなった! どこが重いか知りたい! そういうときに使います!

 動画を見るのが一番分かりやすいので見られるかたはこちらからどうぞ!



 以下は詳細説明!


 パフォーマンスモニターの結果は、デバッグウィンドウ(右側)にこんな風に表示されます!
 また、システム文字列の「SysS82:パフォーマンスモニター最終出力文」を使って同じ内容を画面に表示することもできます!(左側)

 使い方は簡単!

 上記のように

PerformanceMonitor:ON:FRAME=1:TOP=10

 のように記述して「デバッグ文」として実行すると、以後、「1」フレームごと(FRAME=1)に、上位「10」位(TOP=10)の高負荷なイベント順に出力してくれます。
 といっても初期値の1フレームだと1秒間に60回の超高速でデバッグウィンドウを流れていってしまうので、「30」フレーム(0.5秒ずつ)くらいにするのが便利かもしれません。
 (なお、フレーム数を増やすとその間の累積時間が表示されます) 

 このパフォーマンスモニター、以下のようなオプション設定も搭載されています!
 基本は FRAME と TOP だけでも十分使えますが、さらに細かい調整も可能です。

●「FRAME」の値を増やすと、そのフレーム間隔で処理時間が出力されます。
 
●「TOP」の値を変えると、その順位分だけを出力することができます。
 
  ↓ ※ここから上級者向け
 
●「ON」のところを「ON2」にすると、デバッグ文には表示されなくなり、
  システム文字列「SysS82:[読]パフォーマンスモニター最終出力文」にのみ出力されます。
 
●任意の場所に「:MICRO_SEC」を追加すると、表示される時間の単位がms(ミリ秒)でなくus(マイクロ秒、1us=1/1000ms)になります。 ※本当はマイクロ=μ表記ですけどuで代用しています。
 
●任意の場所に「:OVER=1.2」という風に追加すると「1.2ms以上の処理時間のイベントのみ表示するように」かつ、「1つも条件を満たさないときは何も表示されなくなる」ようになります。
 
●任意の場所に「:NO_TITLE」を追加すると、先頭の「【パフォーマンスモニター(1フレーム間隔)】」の文字列が表示されなくなります。


 処理が重くなって原因が分からず困っている方は、このパフォーマンスモニター機能をぜひご利用ください!



 ということで、残った仕事などを進めていた2週間でした!

 残る作業は、シルバーセカンド公式の『ライセンスキー版シル学』をリファイン版へ更新すること(無料でアップデート可能です!)や、シル学サイトの修正など!

 4月中にはシル学関連を片付けてスッキリさせて、5月から『片道勇者2』など自由な開発に戻りたいですね! がんばりまーす!
 2026-04-18 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, ウディタ
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