シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
ウディタ 1/6

2025-08-24 (日)   第17回ウディコン結果発表! 上位3作品とピックアップ紹介!
 うおおおおおおおおおということで第17回ウディコン、ついに結果発表です!! 参加された方も投票してくださった方も、みなさま本当にお疲れさまでした!
 この記事では例年のように、上位の作品と個人的ピックアップ作品をご紹介します!

【ウディコンページ】



◆第17回ウディコン1~3位紹介!




【第1位 『Ayaのホームページへようこそ!』】


 作者:苺いちえ 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 41.3点(2位)+斬新 27.1点(3位)+物語性 31.0点(3位)+画像音声 24.8点(6位)+遊びやすさ36.2点(3位)+その他23.5点(2位) = 183.9点


 『Ayaのホームページへようこそ!』はホームページをたどりながら隠された秘密を暴いていく、ジャンルとしてはたぶん推理ゲームです!
 すでにスクリーンショットの時点で香りがプンプンしてると思いますがこのゲームね! まだ「ネットサーフィン」なんて死語を言ってたような2000年代のホームページの再現度がね! あまりにも高いんですよ!!
 さすがに私は黒いホームページにふわふわの十字架とか羽みたいなの置いたりはしてませんでしたけど、最初のサイトは実はバックが真っ黒でした!!

 他にも、ホームページだけでなく当時のOSのインターフェース挙動まで細かいところまで再現してあって、昔のインターネットをご存じの方にはきっと懐かしくてテンションが上がること間違いなし! 「ああーこんなスクリーンセーバーあったあった!」なんて具合に、おじさまおばさまが叫ぶと思います!
 「そんなの知らないよ!」という若い方には、これが2000年代初頭に本当にあったホームページ感なので、ぜひね! このウェブ上の平成レトロ(?)感を味わっていただければと思います!
 そしてキリ番を踏んだらちゃんと申告しましょう! 今よりだいぶ過剰に交流を要求する時代です!
 
 そしてゲームとしての推理部分ですが、この時代はまだまだネットリテラシーなんて単語すら浸透してない時代の話なので、日記とか見ると色んな手がかりっぽい断片情報が見つかっちゃうわけですよ!
 本作はそれらの情報を駆使して色んなものを特定して裏を暴いていく、というゲーム性です! ゲームへの落とし込み方がうまい! 生々しい!
 リアル特定班(個人情報を断片情報から特定する)の人たちはその能力をいかんなく発揮できることでしょう!

 という感じで、テーマ選びから、すみずみまでこだわりぬかれた当時っぽさの再現性、それらをしっかりゲームに落とし込めている完成度など、色々な意味で注目に値する一作だったと思います!
 ウェブ歴史体験資料として、ずっと残しておきたい一本です!



【第2位 『Rewot.16ーリワット イチロクー』】


 作者:植物の灰 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 38.2点(3位)+斬新 21.7点(9位)+物語性 34.2点(1位)+画像音声 27.5点(1位)+遊びやすさ32.5点(6位)+その他24.0点(1位) = 177.9点


 そして今年の第2位は……『Rewot.16ーリワット イチロクー』です!
 本作はノンフィールドRPG!
 記憶があいまいっぽい主人公『センセイ』がシキミという少女と共に塔を進んでいくのですが、その途中で『センセイ』たちの色々な過去が描写されていきます。この情報の出し方がまた興味をひかれるんですよ!
 センセイに何があったのか、塔の頂上には何がいるのか、『悪魔病』とは何なのか、シキミちゃんの赤い文字の文章は一体なんなのか、そしてなんでフロア16から始まってるんだ……!
 などなど気になるポイント盛りだくさんの中でストーリーは進んでいきます!

 そしてこのゲームはストーリーだけじゃない! バトルパートにもひとひねり加えられています!
 というのも、「強敵」相手には基本的に消耗品である毒を駆使して戦うことになるのですが、使う毒やタイミング、毒の効果の理解が非常に重要となります!
 また、センセイは「観察」で敵の情報を見て薬を得たり、「道具」でアイテム使用できたり、必殺技的な「切札」が使用可能。シキミは敵の攻撃を集める「注目」や「防御」が使用可能ですが強敵にとどめをさせない、といった感じで二人のやれることは異なるので、役割分担を考えながらうまく戦いましょう!
 過激な戦闘になることもありますが、倒れても3ターンで復活できるので、それを前提に攻撃を引き受けたりすることも可能!
 一方で敵が弱めになるモードも用意されていて、そういうのが苦手な人も安心です!

 他にもスタイリッシュなインターフェースや演出の数々は必見!
 戦闘時にコマンド選択者の指が出ている演出が普段あまり見たことなくて素敵です!

 などなど、『Rewot.16ーリワット イチロクー』は物語もゲーム部分もすみずみまで練られていながら新しさも備えた、非常に完成度の高い一作です!
 ぜひ遊んでみてください! シキミちゃんかわいい!



【第3位 『Go Down, B-Girl!』】


 作者:なす太郎 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 37.4点(4位)+斬新 28.2点(1位)+物語性 11.4点(22位)+画像音声 26.9点(2位)+遊びやすさ37.6点(1位)+その他21.5点(3位) = 163.0点


 そして今年の第3位は!
 なんとまさかのブレイキンダンス(ブレイクダンス)デッキ構築ゲーム『Go Down, B-Girl!』です!
 何をデッキ構築していくかというとダンスの動き! これらがカード化されており、それを集めて試合では華麗にダンスをキメていくことになります!

 ゲームの基本の流れとしては、試合までにトレーニングを積み、基本能力のフィジカルやテクニックを鍛えたり、ダンスのカードを得たり、(能力の範囲で装備可能な)パッシブ能力を得たりして準備をし、試合に臨むのが一連の流れとなります!

 肝心の試合ではトレーニングで作り上げてきたデッキを使って相手とダンス勝負!
 ダンスのカードには『フリーズ』と『それ以外』があって、フリーズ以外には「立→立」「立→床」「床→床」のようなタイプがあります!
 そして『フリーズ』には「発動するのに必要なチェイン数」と、「立か床か」の使用条件があり、基本的には以下のタイプ順に出していきます。「立→立」だけでも2~3枚とか出せます。

 「立→立」→「立→床」→「床→床」→フリーズ!

 『フリーズ』はとにかく「キュッと停止ポーズしてキメるやつ」です。実際のダンスでよく見ますよね!
 そして一連のダンスを互いに3ラウンドやって観客を沸かせ、審査員の評価を上げ、最終評価がこちらに傾けばその試合に勝利できます!
 うまいこと観客をガチファン化させて有利に運ぶ要素もありますよ! これ重要!
 ※ある観客の周囲がブルー(自分)一色になるとその内側の観客が「ガチファン」になり、レッド(相手側)に傾かなくなる。

 ちなみに、カードの使用はは毎ターンフル回復する「スタミナ」を消費するのですが、スタミナが足りなくても「ガッツ」という非常用ポイントが使えます! 「ガッツ」の方は試合中には基本的に回復しないポイントなので、使いどころの見極めが重要!
 このガッツによって「このターンだけは少し無理する!」ということが可能になっており、息苦しさをなくすのにかなりいい工夫となっています! これは色んなゲームで欲しいかも!

 という感じで、本作はこれらのブレイキンダンスの各種要素のゲームへの落とし込みが非常に美しい!
 こういう新機軸さだったらむしろ海外に売り出してもいけるんじゃないです!? と思ってしまうくらいです。
 ダンス中もすごいアニメーションするので、ブレイキンダンスについて知らない私でもイメージしやすくてとてもありがたかったです!

 試合中は、いま出せるカードや、「立→床」への状態切り替わりなどもカードに書かれていて非常に分かりやすく、初見でもどう出せばいいのかおおよそ理解可能なわかりやすさがあります!
 これだけ色々なルールがあるのをパッと見で直感的に伝えられているのがあまりにもすばらしい!

 そして勝利への秘訣はもちろん、「いかに強いデッキとパッシブをそろえられるか」!
 どっちかというと本作は「デッキを使いながら広げていく」というよりは、一気に鍛える「育成ゲーム」的な印象の方が強い一作です。
 なのでゲームは何度もプレイを繰り返して、「いま何が最も足りないか、どうシナジーを伸ばすべきか」といった『育成の理解度』を上げていくことがプレイの「うまさ」に繋がるでしょう。

 ゲームを理解して上達する楽しみは、こういったランダム要素をうまく選んで進めていくゲームの一番の魅力だと思います!
 ゲームの「上達感」を楽しみたい方はぜひ遊んでみてください!


◆ピックアップ作品紹介!


【第30位『アイドルライバー』】


 作者:シブサワ・コウの名を継ぐ者 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 7.2点(--)+斬新 13.6点(17位)+物語性 3.8点(--)+画像音声 3.2点(--)+遊びやすさ6.6点(--)+その他13.5点(13位) = 47.8点

 今回の個人的はピックアップ作品はこれ! 『アイドルライバー』です!

 『アイドルライバー』はライバーを育成しつつ配信を行い、最終的にファン数を一定以上に増やすのが目標のゲームです!
 『ストーリー』モードではイオリというライバーを8週間で一人前にするのがゴール!
 毎週レッスンして能力を上げ、買い物で補助し、配信を行う。この一連の流れを繰り返してゲームを進めていきます。

 が、そこまではきっと皆さまも想像できそうな範囲のゲーム内容!
 おそらく本作の一番の面白ポイントはそこではないでしょう!

 わたし的に本作の一番の見所は、『おまけモード』ないし『フリーモード』!
 (※ただ2025/08/23(土)時点の終了時バージョンでは、これらの機能はカットされています)

 こちらはなんと『配信者キャラと配信テーマを決めると、AIに配信パートの内容を自動生成してもらえる』というモードなのです!
 Google Gemini(生成AI)のAPIキーを取得してtxtファイルに書き込むと、個々人が自由入力した「配信内容」にもとづいた、Geminiによって文章生成された展開が繰り広げられます!

 なお自分の好きな「配信者」を画像や特徴込みで設定することもでき、「キャラクター」や「配信内容」を設定して配信を始めると、入力内容に応じて配信時のキャラのセリフや視聴者のコメントが自動生成される、という仕組み!
 途中の選択肢も2択分は勝手に生成されますが、それらを選ばずに「自分で自由入力」することも可能です!

 実際に生成された見本も撮ってみましたので、ぜひ一度ご覧下さい!
 ↓
 『フリーモードの映像』

 ※ヤ○ザさんの事務所に突入する『リアル片道勇者』配信を行うアルバートとネムリの配信。ネムリが敵(?)側に気持ちよくされて寝返る展開があるのでそういうのが苦手な人はいちおうご注意。

 これは架空のお話なのでとんでもないことをさせていますが、人にご迷惑をかける配信は絶対ダメですからね!? 

 しかし見てくださいよ、このあまりにも配信として自然な内容!
 一部のセリフでキャラ名(おそらく登場キャラとして登録されてない第三者の名前)が変になってしまうになっているところ以外は気になるところもなく、かなり高精度に楽しい内容が生成されていることが分かります!

 ただし配信間の「文脈」は引き継がれないようなので、続き物をやりたいなら「説明文」内でそのあたりを説明する必要があります。その点はご注意!

 残念ながら、こういった文章生成AIによるリアルタイム生成は次回の第18回ウディコンからは禁止になってしまいますが、インディーならこういった文章AIを使って、個々人に合わせたナラティブな展開をもっと作っていけるかもしれません!
 『アイドルライバー』はそういう意味でゲームの一つの未来を示してくれた一作だと思います!
 (おっと、念のためですが、ChatGPTみたいな文章生成AIで作った文章は「作者がちゃんとチェック済みの生成文」ならば従来通り使用可能です! 本作のように、「(リアルタイムに生成されるなどで)作者様が内容を確認しないままゲーム内で使用される使い方」が禁止になります)


 ちなみに、実は私もPC上のみで動作するローカル用の言語モデルを使って、ウディタ修正の合間に文章生成機能を使ったミニゲームを作っていたのですが、本作を見て「ああー先にやられたー!!」と思ってしまいました。
 といいますか、まさかGeminiが一定分でも無料で使えるとは! 知らなかったぁぁぁ!

 というのも、私が試していた「ローカル用の言語モデル」はGoogleやOpenAI製が直接提供してるAIに比べるとまだまだポンコツ気味だったり、高度なGPU(GeForceみたいなゲーム用画像処理の基板)を積んでないといいモデルが動せかないことが多いんですよ。
 それに比べてGeminiさんちみたいな高性能な文章AIが無料で使えるのは、遊ぶ人にとっても一番手軽ですし朗報です! こっちのほうがまだよさそうなので、うちも今度Geminiを試してみようと思います!

 私が作ってるミニゲームも、もしゲームとして動くようになったらお見せしようと思います! ガッツリ作れば2週間もあれば一区切りしたものが完成しそうなんですけど、その時間も作業優先度も取れていないという!
 もし公開されるときが来たなら、そのときは見てくださると幸いです。



 ということで、今回ご紹介させていただいた作品はどれも面白いので、ぜひ遊んでみてください!(『アイドルライバー』はぜひAI使用可能版どっかに出してくださぁぁぁい!)
 特に上位12作品は、どれを遊んでも印象に残る一本になると思います! 何なら順位が付いている作品すべてが印象に残りますし、順位外でも面白いのがいっぱいあります!

 また、結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
 たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、キャラクターや記憶に残る物語を楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめですよ!

【ウディコンページへ】


◆次回、第18回について!


 ウディコンは来年2026年の『第18回』も開催予定で、すでにスケジュールも決定済みです! 残り328日!
 私が無事なら確実に開催しますので、皆さまの作品、楽しみにお待ちしております!

 今年は「特定のウディコン作品が記事に取り上げられて話題になる」といったバズイベントは見当たらなかった感じでしたが、それゆえに今のウディコンの地力が分かる回だったと思います。
 そういったボーナスがなくなったら審査規模的にまずいことになるかもしれない、と思っていましたが、いつもウディコンに来てくださる皆さまの一般審査者さまの数や作品審査数には非常に余裕があるレベルだったので、まだまだ当面は問題なく運営できそうです!
 みなさまの熱意ある審査、コメント、そして素晴らしい作品の数々、本当に感謝の限りです!

 それでは、第17回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
 よければ来年の夏もぜひ、遊びに来ていただけますと幸いです!
 2025-08-24 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-08-09 (土)   『シルバーセカンド思い出の部屋』を開設!+ 来年よりウディコン規約追加
 「ウディタのバグがここに来て重いよぉぉぉぉ!」と叫びながら空いた時間で少しウディコン作品を遊ばせていただいたり自分のアーカイブサイト作りを進めていたウルフです!
 今回はアーカイブサイトの第一段階がいったん完成したのでそのお知らせと、ウディコンに来年追加される規約のお話です!


◆アーカイブサイト『シルバーセカンド思い出の部屋』開設!


【思い出の部屋、開設!】


 このたび、私のゲーム紹介ページやゲームデータやイラストやテキストコンテンツを長く残すためのサイト、『シルバーセカンド思い出の部屋』を開設しました!
 もしかしたらアーカイブの方から来てこれを読んでくださっている方もいらっしゃるかもしれませんね!
 (ちなみにこの『開発日誌』は、「運営中のサイト」からも「アーカイブページ」からもリンクされていますので、そういう文脈でお読みください)

 『シルバーセカンド思い出の部屋』へ

 
 ↑のアーカイブサイトは、『GitHub Pages』という、GitHub(コード保存サイト)のサイト公開機能で作ったものです!
 仮に今のレンタルサーバーへの支払いが止まって「運営中のメインサイト」が消滅しても、こちらの「アーカイブサイト」の方だけは数十年以上ものあいだ生き残ってくれる見込みです!
 アーカイブサイトは私が生きた証を残していく場所として、これからもいっぱい新しい内容を刻んでいきたいですね!

 あとせっかくなので、私が急にいなくなってもいいように、アーカイブページの「最後に」として私の人生の振り返りや皆さんへの感謝の言葉や独り言も入れておきました!
 私はまだまだ人生の途中ですが、こういった内容を書いておけば、私のここまでの歩みと、これからの目指すべき生き方を思い出すのにも役に立つでしょう。


 本当はGitHub側をメインのホームページにして、掲示板などの「動的機能」だけをレンタルサーバー側で処理するという手段もあるんです! これからサイト作られる方にはそれもおすすめだと思います!
 ただ、自サイトのトップページや、ウディタ公式のトップページって掲示板やカウンターやニュース機能などの動的要素だらけなので、結局、私が生きている間はサイトの入口はレンタルサーバー側に置いてある方が都合がいいんですよね。
 なのでアーカイブサイトは「きれいに成果物を保管するだけ」にして、生きてる間はレンタルサーバー側でわちゃわちゃやればいいと思っております!

 ちなみに『ウディコン』のアーカイブはすでに『ウディコン歴史資料館』として設立済みです!
 ウディコンに参加された方は、今後滅多なことで賞歴がネット上から消えることはありません、ご安心ください! 作品紹介も結果発表のコメントも、全部そのままGitHub内に残っていますよ!


【シルフェイド学院物語だけ外部入手手段がない!】


 そして自分の作ったゲームを色々アーカイブしていて思いましたが、『シルフェイド学院物語』だけは私がいなくなった後にダウンロード/購入可能な場所がないので、近いうちにどっかの外部ショップに置いておこうと思いました!
 DLsiteさんに置くならオンライン系の機能をなくさないといけなさそうなので、その対応が少し大変です。がんばります。
 ついでに一部の顔画像などをリファインしたり、システム上の便利機能の追加(ウィンドウサイズをドラッグで伸ばせるようにするとか仮想全画面化できるようにするとか)なども行ったりしてリローンチできたらよさそうですね!

 ちなみにシル学、最新のウディタでそのまま動けばいいんですが、前に挑戦したときはちゃんと動かなくて面倒くさくて挫折しちゃったんですよね。
 まだシル学開発時は挙動を維持する意識が十分ではなかったようです。なので、色々と面倒くさいことをしなければならなさそうです。

 さすがに『片道勇者』以降になると最新のウディタに差し替えても大部分は動くんですけどね!
 これからの作品は全部、最新のウディタに差し替えても動くようにしておきたいです。


【まだ開発日誌の移行が終わってない!】


 そしてこの『開発日誌』の記事移行はこれからやっていきます!
 アーカイブサイト側には先走って「2003年分からの記事があります」みたいに書いてありますが、現時点ではまだ2024年と2025年の記事しかありませんので!

 この記事移行さえ終われば現時点のアーカイブ作業はいったん全完了です!
 開発日誌はリンクの修正やらなにやらで調整すべき量がすさまじいので、時間とやる気のあるタイミングで進めていきます!


 しかし、これだけのアーカイブ作業が今のうちにできてよかったです。
 もしこれら全部の準備を何もしないまま、仮に「あと1ヶ月の命です」なんて言われてしまったとしたら、たった1ヶ月ではとてもこれだけのアーカイブ作業をやりきれなかったでしょう。
 何よりそういう状態では、きっとやろうとする元気もなくなってしまっているでしょうからね!
 なので、元気なうちに色々と準備ができて本当によかったです!

 もちろん、私の人生はまだ半分くらい残ってると思いますので、これからもいっぱい色んなものを作ってアーカイブに載せていきますよ! がんばるぞー!



◆ウディコン規約に2026年から適用! 文章のリアルタイム生成は禁止に


 そして次はウディコンのお話!
 「AIで文章のリアルタイム生成をしている作品があったけどこれいいの?」とのご報告をいただきました!

 現時点のルールでは制約する内容がないのと、リアルタイム生成ってネットに繋げてテキストをダウンロードする形式で、外部プログラムを利用してるわけでもないため、今年はOKとしています!(いずれ来るとは思っていたので一回は見てみたかったという気持ちもあります)

 が、リアルタイム生成にはいろいろ問題があるので、来年からは禁止となります!
 厳密には「生成されたテキスト内容は作者が確認した場合のみ使用OK」というルールを追加するつもりです。

 要するに「作者が確認してない生成内容はゲームに使えないよ」(=リアルタイム生成はできないよ)というルールが付くわけですね!


 というのも、このルールがないとどうなるかって、以下のような問題が発生します!
 
 
●出力された内容制御の困難性・倫理的な問題の可能性【一番大きな点!】
 ウディコンは小学生以上対象なのですが、文章生成AIによって小学生向けでないセクシーすぎる内容やグログロな内容が出力されてしまうとエントリー禁止になります!
 なのでこの問題点だけでも、「必ず作者がチェックを行ってください」というルールは必要です。
 → 逆に言うと作者さまがちゃんと生成文をチェックした上でゲーム内に使用するのであれば、(非リアルタイムで)生成された文章が定期的に届くような仕組みを作っても構いません。


●サービス側の仕様変更・停止リスク
 サービス側の仕様変更や停止リスク! これが第二の大きな問題ですね!
 たとえばAI側のAPIの仕様変更で動かなくなるとか、そうでなくとも通常は文章生成に(作者様の)お金が消費されていくので、いずれ処理が止まってゲームが後から遊べなくなる懸念を考えると、ちょっとご遠慮願いたいですよね。
 仮に「1位になったゲーム」がサービス終了でまったく動かなかったらだいぶションボリなので、ここはリアルタイム生成を禁止する大きな理由になると思います。


●創作性・物語性の評価が難しくなる点
 文章生成AIが作った部分に関して、「物語性を評価するにあたって作者の意志が介在してない部分はどう見ればいいのさ!」という評価面の問題もあります。
 審査する側になるとモヤモヤ感を持つ人が絶対に増える部分なので、これも問題としてしっかり挙げておくべき点です。

 といっても実はこの点に関しては、私個人としてはそこまでウェイトの大きい問題ではないつもりです。
 実は私も(パソコン内だけで動く)言語モデルを使って少しゲームを試作していたのですが、ゲームとして成立させる仕組み作りがかなり難しいと感じたので、その辺りの採り入れ方や仕組み作りがうまいのであれば、技術的に高く評価しちゃっていいんじゃないかなと思う部分もあるのです。
 なによりゲームの物語性として見れば、「プレイヤーにとって心に残る内容だったか」が大事な点ですから、生成AIをうまく使えば、従来の既存作品を超えた、プレイヤー一人一人のナラティブな(遊んだ人ごとに違う)物語がより簡単に作れちゃうと思うんですよね!

 ウディコンだとたまたま都合が合わなくて、次回から文章生成AIのリアルタイム生成は使えなくなるのですが、ウディコン外で、ウディタによるそういった作品が出てくれることに関しては応援する立場です。
 応答中の内容をストリームで見られるシステム文字列『SysS 22:[読]ダウンロード中ファイル内容(※リアルタイム受信機能)』もウディタに追加しておきましたから、より高速な応答が必要でしたらぜひ使ってください。



 そしてここまで書いて思いましたが、そもそも第18回、2026年からの規約には、

『通信ができない状態でも主なゲーム体験がプレイできる作品であること』
(『オンラインランキング』みたいな、通信ができなくてもゲーム自体が動作する機能がある分にはOKです)

 というルールも必要そうな気がしますね!
 抜けてたのでそれも2026年分から入れておこうと思います!

 とにかく、リアルタイムでの文章AIの使用は禁止となりますので、次回からご了承ください!
 一方で、普通にチャットAIに相談して作った文章を、しっかり確認した上でゲームに取り入れたりするのは引き続き問題ありません。

 ただし自分で文章を書いたときと同じく、「それを採用する」と決めた責任はちゃんと発生します!
 チャットAIが作った文章だからとじっくり見ずに取り入れまくって、規約に違反した内容が入ったままだったりすると当然エントリー停止になりますので、そこはご注意を。

 これはあなたが、メールを書くのに文章生成機能を使ったりするときと同じです。
 受け取った人はあなた自身が書いた内容だと認識しますので、仮に使うにしても、しっかり確認した上で、自己判断で取り入れてくださいね。



 ということで今回も引き続きウディタ対応やらウディコン対応やら何やら続けております!
 実はいま体調が絶不調なので、体にも気をつけながらがんばります。

 ウディコンも一般審査の締め切りまで10日を切りました!
 これからお盆休みですから、もしかしたら遊んでくださる方も増えるかもしれません! 
 暑くて出られない日の余暇にでも、もしよければぜひウディコン作品、見ていっていただければ幸いです!

 審査締め切りのラストスパートも間近!
 一般審査、お待ちしておりまーす!
 2025-08-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他, ウディタ




2025-07-26 (土)   第17回ウディコン審査期間開始! & 規約の補足
 ということでウディコン開催から2週間! 先週から審査期間が始まっております!

【ウディコン公式サイトへ】




◆第17回ウディコン審査期間、開始!


 先週から第17回ウディコンの審査期間が始まりました! 今回はお盆休みを挟んで1ヶ月間の審査期間をご用意しております!

 一般審査について説明させていただきますと、「熱中度」「斬新さ」「物語性」「画像/音声」「遊びやすさ」「その他」の6部門に1~10点の点を付けます!
 点の付け方の目安は書いてありますのでそれに沿ってくださると他の人とも指標が合いやすいと思います!

 ↓これはウディコン歴史資料館の投票見本ページ。得点ごとに、点の付け方の目安が書いてあります。


 一般審査はいつでも途中セーブ可能、途中再開可能ですので、よければ徐々に審査していっていただけますと幸いです!
 4作品以上審査すると得点に反映されます。

 なお1点と10点ばっかり入ってるみたいな「得点操作を疑う極端な投票をしている」と自動判定された投票は得点計算に反映されなくなってしまいますのでご注意を!
 といっても、アウトになるのは極端さ上位の方の5%くらいで、95%の方には影響ありません。その判定も一律、自動で行われるようになっています。
 


◆今年のウディコンはどんな感じ? Xの応援ご紹介!


 今年のウディコンも「よくできてる~!!」「うおおおあの作者さまだー!!」などテンション上がったり「こんなんアリなのか!?」「ああーこういうゲーム遊びたいと思ってた!」などの感情が湧いたりと全体的にワクワクできる内容だと思います!

 当然ながらリピート参加してくださってる方はだんだん腕が上がっている方が多くて、成長を見るのも楽しみです! 同じ作家さんの成果物の差分を見られるので「こういううまくなり方があるのか!」と思ったところは私も吸収していきたいです!

 そして以下はイラストや応援動画のご紹介!
 皆さまからの応援のお気持ちとそれを形にされた熱意、本当にありがとうございます!
(審査中なので、特定作品の名前が載ってるものは紹介は控えていますが、そうと分からないイラストや全作品紹介は取り上げさせていただいております!)











 これ以外にもたくさんの応援、ご支援、本当にありがとうございます!
 いつも大変なウディコン運営ですが、皆さまのお声がとても励みになっています!



◆規約の補足【内容のパロディがひどくてもエントリー禁止にならないの?】


 そして今回は追加で規約のお話!
 「内容のパロディが過ぎる作品があるけどエントリー禁止にならないの?」という話題!

 まず二次創作については規約上、『ネタ元のキャラ名と見た目が一致する』『ネタ元の作品名が出ている』など100%明確と分かる問題があるか、あるいは『ロゴやタイトルなどが明らかにパロディである』など知名度を利用しようとしているアンフェアな場合は、エントリー停止措置をとらせていただくことになっています。

 ですが、ゲームの『内容』部分のパロディについては
「露骨なパロディはエントリー禁止にはしないけどグレーゾーンだから避けてね!!」
 という言及だけにとどめています。

 これは内容面において作者さまが萎縮(いしゅく)せずに創作できるようにするためのルールで、突き詰めればどんなゲームだって何かの模倣になっちゃうので『どこからセーフでどこからアウトなんだよ!』ってのが極めて説明しにくいからですね! 分野別への言及も無数に出てきちゃいますし。

 ですがガバガバのまま放置してるつもりはなく、露骨なパロディをしてる作品は一般審査時に自然とネガティブ評価を受けやすくなるので、それが実質的な『ペナルティ』になると考えています。
 「斬新さ」が非常に低くなるのはよくあることで、悪質度が高いと「熱中度」「その他」部門でも低得点を付けられる頻度が明らかに増加します。まあ元作品の影が常時チラ付いていたらそんな気持ちにもなりますよね。

 そのため、明らかに商標権や著作権を侵害しているなどの明確な問題がない限りは、『内容』のパロディについてはいったん一律でエントリーは通して、良くなさそうな場合の得点への影響は皆さんのご意志にお任せする、という判断で運用しています。

 運営側としては、あいまいにセーフ・アウトの線引きをすると確認作業の面でも心理面でもあまりに負担が大きすぎるのと、先にも言った通り、作り手の皆さまの『萎縮』を招くので、『内容』面のパロディや二次創作に関しては100%アウトな証拠がない限りはエントリー停止措置は基本的にしないつもりです。
 持続的な運営のため、この点については皆さまに評価をあおぐ形でラクをさせていただいてしまいますが、どうかご協力よろしくお願いいたします。
 もちろんフレーバー程度の模倣なら全然いいと思いますので厳しくしすぎる必要はありませんからね!? これまで通り、自然な気持ちでの評価をお願いいたします。


【その他の問題 模倣は追い切れない / ルールで裁くのが難しい】

 そしてまた、『ゲーム』の模倣でしたら私にもいくらか知識があるのでまだ対応できたとしても、『別ジャンルのマイナーすぎる元ネタ再現』だったらそうと知らずみなさんに許容されちゃったりもするので、それも難しい問題なんですよね。
 それも含めて私一人では公平な対応ができないので、それも『内容』の模倣度にかかわらずエントリー停止にしない理由の一つになっています。
 たとえば「これと完全に一致します!」とか言われて架空の作品を挙げられてしまっても、私が知らなければ本当だと信じてしまってエントリー停止にしちゃうかもしれませんからね!

 当然、もしパロディの悪質度が増していった場合はルールを増やさなければなりませんが、皆さまの善意で回せる限りはそれで回した方が、より円滑な運営ができます。そしてまた、作品をご応募される皆さまにとっても安心できる状態が維持できるはずです。
 私だって倫理ガチガチなコンテストや、少しでもパロディ判定されたらエントリー禁止になるコンテストなんて怖くて参加したくないですからね!


 という感じで、コンテストをやるようになっていっぱい調べれば調べるほど、『模倣』の問題は難しいと感じさせられます。
 現実的には多くの場合、創造性の発展が阻害されるのでかなり甘めに判定されるケースが多く、仮に裁判沙汰になっても『模倣』で罰するべきかどうかの判断はかなり慎重に、ゆるめに行われるようです。
 これはウディコンでの判断と同じく、まさに『ヘタに法的に罰してしまうと以後の創作の自由が制限されてしまうから』ですね。

 だから将来、『ボールを投げてモンスターを捕まえるゲーム』が法的に二度と作れないというわけではないのです! でも実際は怒られやすかったり、遊び手の人に「いやこれダメでしょ! ヤベぇ!」と言われちゃうラインではありますよね。
 法的には許されても遊び手側には許されないこともあるので、そこがまた『模倣』の難しいところです。



 ということで、色々見えないところで悩んだり勉強することになったりもしていますが、ここからも引き続きウディコン運営、がんばっていきます!

 ひとまずは審査期間ですね!
 ウディタも修正しつつ、ウディコン対応もしつつ、やれる範囲で遊ばせていただきます!
 ここに来てウディタの修正も割と頻繁になってきています! ぼちぼち直していきまーす!
 2025-07-26 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-07-12 (土)   ウディコン直前! サイト&ウディタ修正+シェパード捜査録!
 いよいよ第17回ウディコン開催日が明日に迫りました! 開催に備えて準備中です!
 今回は第17回ウディコン始まりますぞー! という告知と、相変わらず自サイトの調整やウディタ修正やってましたというお知らせです。
 ここ1ヶ月のウディタ修正内容も簡単に載せてます!


◆第17回ウディコン、いよいよ開催!


 第17回ウディコン告知イラストも準備完了!

 すでにX上では作品参加を予定されている方からのポストも増えつつあるようで期待が高まります!

 『作品数もそろそろ規模が落ちていくのかなーどうかなー』と毎年思っているんですが、今年はどうなるでしょうね!
 去年までは作品数の半分にもおよぶリピート参加者の皆さまのおかげで、投稿数自体は維持されていた感じがあります。
 結局はフリーゲームに興味がある人がどれだけいらっしゃるのか、そして(他にいいツールはいっぱいあるのに!)ウディタを使ってくださる方がどのくらいいらっしゃるのか! ということになるでしょうか。

 ウディコンにご応募される方は、そこそこの人に遊ばれる場として、あるいは力を試す場として、はたまたたくさんの反応をもらえる場として、それぞれの目的に応じて使っていただければいいと思っています。
 そして遊んでくださる側の方には、いつも通り市販ゲームでは楽しめないDIY感や尖り感、あふれるほどの情熱を味わっていただけるでしょう!
 今年も面白いゲームが来たらいいなー、と私もワクワクしながらお待ちしております!


◆自サイトの調整作業!


作品一覧ページをちょっとおしゃれにしたい!


 そして自サイトの調整作業も進めていました!
 いずれサイトをGitHub上にアーカイブ化するにあたって、この機会に作品一覧ページなどをきれいにしようと頑張っております!

 たとえば、以下は私のサイトの作品一覧ページの最新版の模様です!
 

 現代はSNSでの告知が中心で、サイトそのものはたくさんの人に見られる時代ではなくなってきていますが、この際ちょっとオシャレにしていきたいですね!

 サイト作りも、最近はチャットAIに質問したり、ラフを見せて「こんなの作りたいんだけどどうすればいい?」って聞くだけで作りたいデザインのコードをパッと作ってくれたりするので、脳内イメージを簡単に形にできちゃう時代が来てしまったと感じます。
 とはいえこれらはあくまで資料整理作業ですので、いろいろ有効活用しつつ素早く進めていきたいですね。そして浮いた時間を開発に時間を回す! そのためのチャットAIです!


レンタルサーバーが消えたらそのサイトへのリンクを消したい…え、できるの!?


 バックアップ用のアーカイブページをいじっているとき、「ここはバックアップサイトで、運営中のサイトはこっちだよー」という感じに自サイトへのリンクを載せたいと思ったのですが、

「うっかりsilversecond.comへのリンクを載せたまま自分が急死して自レンタルサーバーがなくなった場合、そのドメインが業者に取られて変なサイトに繋がるようになるのもイヤだし、どうしようかな……」

 と悩んでいました。
 で、そのことで色々聞いてみたら、なんと

『JavaScriptで別サーバーの特定ファイルがあるかチェックして、サイトが生きてるか判定する』

 という手段があると教えられたんですよ!
 JavaScriptでそんなことまでできるの!? と驚いてしまいました。私はJavaScriptのことを何もしらない……。
(ただ、別サーバーからのアクセスって基本的に自動ではじくようになってるので、.htaccessファイルをいじって『自サーバーのCORS (クロスオリジンリソース共有:別ドメインからのアクセスを受け付ける仕組み) を許可する』といった追加の作業も必要でした。もし挑戦される方はご注意を!)

 で、なんやかんや色々やった末に、ほぼ「リンク先のサイトが消えたらリンクも消える」という仕組みを作ることができたんですよ!

 これを活用していけば、レンタルサーバーのサイトがなくなっても勝手にアーカイブページ側の(運営中ページへの)リンクが消去されていくので安全です!

 他にも『運営中サイトのリンクAがなかったらアーカイブサイトのリンクBにつなぐよう予約しておく』みたいなこともできると思うので、これは死後を見すえた運用をするにあたって便利な技術だと思います!
 こういうのも今後どんどん活用していきたいですね!
 いやまあ私はすぐに亡くなる予定はないんですけども、後から全部いじるのは大変ですから、今から少しずつやっておきたいところです!



まさかの掘り出し物が! シェパード捜査録!


 それと、サイトいじりにあたって過去のデータを漁ってたら『シェパード捜査録』という昔のゲームを録画できる環境が作れそうなことに気付いたので、プレイ動画を作ろうかなと検討中です!


 『シェパード捜査録』はご依頼をいただいて作ったゲームでして、ゲームそのものはドコモFOMA用のiアプリで、現状は遊べない(配布もできない)ことや、すでにクライアントの問い合わせ先が消滅していて「同じ内容のゲームを作っていいか」と問い合わせることもできない状態でした。

 が! そもそも最後には無料ゲームとして公開されていた作品なので、『プレイ動画の配信』はまったく問題ないと思います!
 せっかくなのでラジオ感覚に低コストで見られるように、合成音声ボイスや効果音などを入れたプレイ映像を作ろうかなと考えております(そう、FOMA携帯で遊んだ場合は流れるのはBGMだけで効果音は出なかったのです! うちの機種だけかな?)

 休憩時間にでもちょっとずつ編集を進めつつ、いずれ公開予定です!
 ウディコン終わった頃などの、ネタがない時期に出せるとよさそうですね。


◆ここ1ヶ月のウディタの重要修正のご報告


 そしてウディタの修正も引き続き行っております! 危険な内容も結構ありましたね!
 ここ1ヶ月のウディタの修正で、大事なところだけさらっとご紹介しておきます!


●『文字列操作』の隠しコードを新規追加!
 - <<GET_XY_LIST>>:番号呼び出しのXY配列の一覧を得る。1行1つで列挙されます。
 - <<GET_XYN_LIST>>:名前呼び出しのXY配列の一覧を得る。1行1つで列挙されます。

 → 最初からみなさん欲しかったであろう「XY配列の一覧を得る機能」が今ごろ追加されました! やっぱりあると便利!


●【データベース/不具合】ごく一部の環境で保存時にデータベースの内容がリセットされてしまう致命的バグ修正
 → だいぶヤバい問題です! ひとまずご報告してくださった方の分はこの現象が起きなくなるようにできましたが、まだ起きるという方はご報告いただけると助かります。


●XY配列の「名前」として末尾に「<S>」(半角)を指定できないように
 → いずれ「文字列XY配列」用のマーカーとして使うかもしれなくなったので末尾<S>を使えないようにしました


●【チップ処理/調整】「マップチップの上書き」処理を最適化!
 → 1フレーム中に超いっぱいチップを書き換えても、最大で1マップ分の処理負荷しかかからなくなります(これまでは書き換えた面積分だけ無限に処理が重くなってました)


●【セーブ・ロード処理】セーブロード時の自動メモリ解放機能をなくして、ついでにメモリエラーがすぐ起きるようになってしまっていた問題も直しました
 → 最近のウディタは、メモリを自動解放すると「メモリの断片化」というのが起きてだんだん使えるメモリが減っていく問題があったので、もう3.5以前のように自動解放はせず、メモリあふれせずに使えるセーブデータ数の限界設定を利用者の皆さまに任せる方針に変更しました。
 セーブ時にメモリエラーが出るようなら、セーブデータ数を1~3個のみに制限するなどで対応してみてください。



●【セーブ・ロード処理】存在しないデータをロードしただけでクラッシュするバグがいつの間にか出てたのを修正
 → ギャアアアなんてこったぁぁぁ!! って言いながら直してました。ここ最近セーブロード処理の根幹をいじることが多くて危険なバグも増えていると思いますので、何かお気づきでしたらいつでもご報告ください!


●【ピクチャ】「マイナスの」ピクチャ番号にて、「ゲーム基本設定」の「ピクチャ拡大縮小方法の描画方法」の「なめらか&ぼんやり」が反映されないことがあったバグ修正
 → ピクチャをマイナスにすると勝手にガタガタになる問題! Ver3.5から起きていたようですのでこの修正で見え方が変わる場合があります、ご注意ください。


 という感じでした! 上記のどれかで困っておられる方はウディコン直前ですがアップデートをよろしくお願いいたします!



◆それではウディコン、お楽しみに!


 以上、色々やりつつでしたが、何を置いても第17回ウディコンが7/13より開催です! お楽しみに!

【ウディコン公式ページ】

 ウディコンの作品公開は【7/13(日)の0時】頃から始まります! ちょっと悪い子は0時直後から遊ばれてもかまいませんが、良い子は朝起きてからやりましょうね!
 ちなみにウディコン期間中は(みんなウディコン作品を遊ばれるので)私のゲームがほぼ完全に売れなくなっちゃうので、ご支援はいつでも募集中です! いつもご支援くださっている皆さまには本当に感謝の限りです、生活の助けになります!

 ではここから8月までのウディコン運営、がんばっていきます! うおおおー!!
 2025-07-12 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, その他




2025-06-28 (土)   ウディコン準備中!+ 開発日誌も移転作業中
 ということでいよいよ第17回ウディコン開催まであと2週間となりました!!
 ただいま開催の準備を進めております!


◆いつものようにウディコン準備!


 今回は、いつものようにウディコンのシステム改修&エントリーテストをおこなったり、ウディコン告知絵の準備をし始めたりしておりました!



 今回のウディコンシステムの変更点ですが、ウディコンの作品エントリー内容として『SNSへの感想の可否』が設定できるようになりました!
 つまり、「ネタバレなしならOK!」みたいな標準的な指定から、「ネタバレ・考察しまくってもいいから話題に挙げて~!」「画面写真なしならいいよ!」といった気持ちを簡単に反映できるようになります!
 遊ばれる側も明快になるのでうれしいはず!
 ↓

『片道勇者』が見本エントリーしているいつもの光景!

 それ以外は割といつも通り、エントリーされた作品を遊んで、プレイヤーの皆さんが一般審査をしてくださるという流れはそのままです!
 あとせいぜいエントリー内容編集の内部処理がちょっと変わってる程度で、表面的にはいつも通りのウディコンが繰り広げられます!
 エントリーに関するお問い合わせも増えてきているので、色々対応する必要があって忙しい時期です。がんばります!

「感想投稿の可否」はウディコン関係なくても書いておくと喜ばれそう!


 それと「SNSに感想を投稿していいか」というのは、プレイヤーの方も気にされている方が増えてきているので、ウディコンに限らず、ゲームのReadmeや説明書などにそれを記載しておいてあげると喜ばれそうです!
 もちろん、すでに基本的な内容となっている「配信プレイOKかどうか」も同様で、こちらも一緒に明記しておいてあげると遊ぶ人に喜ばれます!

 書いておくと気軽に配信してくださったり感想投稿してくださる確率がまちがいなく上がるので、きっとお得になりますよ!(迷ったり、問い合わせなきゃいけない可能性がちらつくだけでも、面倒くさて避けられる回数が増えちゃいますからね)



◆開発日誌の移転作業・サイト調整も続行中!


 そしてウディコンの準備と並行してサイト調整も続行中です!

 前回、FC2ブログさんちに本家の開発日誌をBANされた(前記事へ)ことが発覚したので、引き続きこのGitHub内の新開発日誌への移転作業を進めております!

 せっかくなので、「FC2さんに移転する前の『HTMLで更新してた分』も統合して一つにしちゃうかー」と思ってガサガサ探してたらなんと、全部で22年分近くものデータがあることが判明しました!!
 正確には2003年の8月くらいから「夏休みに毎日落書きを描こう!」という意図で始めた「絵日記」が開発日誌の始まりで、それ以後はずっと定期的なペースで更新し続けていたようです。
 ↓
2003年8月3日に最初に開発日誌に投稿した落書き!
まだゲームに登場させるか分からなかった頃の「リクレール」というキャラのラフデザインです。最終版よりちょっと大人かも。



 しかもその開発日誌、「22年間、毎月一度以上は必ず更新していた」ようで、書いてなかったのはたったひと月だけ
 そのひと月以外はずっと毎月何かしら書き続けていたわけで、「われながら持続力がすごい!」と自分でも驚いています。
 でもそれくらいできないと10年以上も続くゲーム開発ツールのサポートもできなかったでしょうから、「持続力」や「続け方」を鍛えるにあたってよい訓練になっていたのだと思います。

 過去の開発日誌は調整が済んだ分から順次復旧させていくつもりですが、リンク切れやら画像切れやらがすごいことになってるので、これらは徐々に進めて、できた分からアップしていこうと思っています!
 2010年以前の記事なんてリンク先のサイトや記事がほぼ全消滅してるので、インターネットアーカイブなどに繋ぎ換えておかないと意味が分からないものでして! ネット上の情報が消えないなんて嘘だぁぁぁぁー!!
 (※ジオシティーズやinfoseek iswebやteacup掲示板サービスなどが消えてしまっていて、当時の多くの情報資産が消滅していました……)

 あと、長期で残すことを考えると、レンタルサーバ内にあるうちのゲーム紹介ページは私の死後すぐに消えてしまうので、先に自分のゲーム紹介サイトの「アーカイブページ」をGitHub内に作っておいて、そちらにリンクし直した方がよさそうだとも感じました。
 となると、開発日誌の内容をきれいに整理し直そうと思うと結局、ゲームやコンテンツ紹介のアーカイブページも先にGitHubに作る必要が出てきます!
 ぬおおお整理しようと思うとやることが多い!


 ただ、自分のサイトをきれいにしたり保存の準備を行うチャンスはこれが最後になるかもしれないので、「開発日誌」も「サイトのコンテンツ」も、この機会に一斉にアーカイブ構築を進めておこうと考えています。
 私がいなくなった後に開発日誌を見に来てくださった人が、「見に来たはいいけどゲームのファイルが全部ない!」とか、「画像が全部表示されなくなってる!」とかだと悲しいですもんね。
 ということで、ウディタやウディコン関連で忙しいシーズンの間に、こういった細かい単位で進めやすい仕事を終わらせてスッキリしておこうと思います!


 実を言いますと、最近、親しい人を複数亡くす体験をしたせいで、
「自分がいなくなった後に『残された人』から見た光景ってきっとこうなるんだろうな」
 という具体的な想像ができるようになってしまって、そのためのアフターケアをしたい気持ちが強くなっています。
 普段は全然そんなことしようとは思えないので、きっとこれは今しかできないことなのだと思います。

 「私がいなくなった後に備えた準備」が終わってスッキリしたら、またひたすら前に向かってガンガン進んでいきましょう!



 そんなわけで第17回ウディコンまであと2週間です!
 今年も様々な作品のエントリー、楽しみにお待ちしております!

 作品募集は7/13(日)(正確には7/12夜からこっそり開始)から!
 作品エントリーされる方はお忘れなく! 私も開催準備がんばります!
 2025-06-28 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-05-31 (土)   ウディコン歴史資料館設立!+ ウディタ修正 + GitHubのサイト作り
 ということでこの2週間もみっちり忙しかったウルフです!
 やっぱりウディタの修正がまだまだ重いですね。ご報告される問題がどんどん奥深い場所になってきて1つの修正にかなりの時間がかかることも頻発してきています。その隙にちょっとアルバイトもしております!

 今回の話題は「ウディコンサイトのアーカイブページを作成してまーす」という話と、いつもの「ウディタの修正報告」です!
 そして今回のおまけは「GitHub Pagesでのサイト作りのやり方」紹介です!


◆ウディコン歴史資料館、設立!

 ということで『ウディコン歴史資料館』というページを設立しました!

 ここは主に、ウディコン結果発表のバックアップを置いておくページです。
 これを作っておけば私が急に明日いなくなってレンタルサーバーへのカード払いができなくなっても、皆さまの作品詳細や投票コメントがだいぶ先の未来まで保存できるはずです!

『ウディコン歴史資料館』
 https://smokingwolf.github.io/wolf_rpg_editor_contest/


 このページ、一見ウディコン公式と似た雰囲気ですが、これまでの「結果発表のバックアップ」だけでなく、「エントリー体験コーナー」や「投票体験コーナー」などもご用意させていただいております。エントリーの事前イメージトレーニングもできるかも?

 ちなみに、サイトのデータを置いてるのはMicrosoftさんが持ってる『GitHub』というコード保存プラットフォーム!
 無料で利用可能ですし、これまでデータが消されたという話もよほどの容量オーバーしない限りはないらしいので、問題さえ起こさなければ長いこと消滅せずに保存され続けると思います!


 なお余裕があれば、自分のサイトの「作品の紹介ページ」や「それ以外に作ってきたものまとめ」などもGitHubさんちに整理しようかなと思っています。「シルバーセカンド思い出の部屋」みたいな感じで!
 レンタルサーバーだと、私が事故にあったりしてサーバー費の支払いができなくなった場合、1年以内にサイトが消えちゃいますからね。
 その場合、私の痕跡が何もなくなるのはさみしいので、私がいなくなった後もふと思い出してくれた人に【ゲームの置き場を案内できるページ】くらいは作っておきたいかな、なんて思っています。




◆今回のウディタ修正

 そしていつも通りのウディタ修正! だいぶバグは減ってきましたがまだ落ち着けないですね!

 今回は、大きなセーブデータを複数扱うとメモリオーバーでクラッシュする問題を解決するのに苦戦していました。
 これまでメモリ回りはあまり意識していなかった部分ですが、皆さんの作品の大規模化や、XY配列の搭載によってメモリ問題が表面化するようになってきました。今後は、そのあたりの最適化も進めていく必要がありそうです。せめて無言でクラッシュする前にエラーは出して欲しいですよね!

▼修正内容を開く▼




 という感じで、いつも通り山盛りウディタ修正と、アルバイトと、ウディコンのアーカイブ作業をそれぞれやっておりました!
 特にウディコンのアーカイブ化は私が急にいなくなったときに備えて早めにやっておきたかったですからね! これでひとまず、第16回までのウディコンの履歴は当面消えずに残り続けるはずです。そしてこれからは1回分ずつ足せばいいので気楽です!

 もちろん、ウディコンはこれからも続けていきます!
 今年も第17回ウディコンがもうあと40日くらいに迫ってきていますからね! ヤバい! ウディコンのコンテストシステムの調整もしないといけない!! やることいっぱいですががんばります!
 でも本当はもっとゲーム作りをしたい!! それをモチベーションに少しでも急いでいきます!
 
 

【おまけ:GitHub Pagesによる簡単なサイトの作り方説明】

 GitHub Pagesというものがあることを知ってから実際にページを作るまで、(私がGitHubをまともに使ったことないのもあって)ほんのちょっとだけ苦戦したので、とっかかり程度になるよう、GitHub Pages機能でのサイトの作り方を載せておきます!
 このやり方で、誰でも無料で長期保存可能なサイトを作れますよ。


1. 【まずはアカウント作成】 まだ持ってなかったらGitHubの新規アカウントを取る。
 

2.【リポジトリの作成画面にたどりつく】
 GitHubにログイン後、「Repositories」タブを開いて「New」から「Repository(リポジトリ)」を新たに作る。
 もし「Repositories」タブが見えないなら、たぶん「ダッシュボード」にいるので、少し下にスクロールすると「Start a new repository for (あなたのID名)」みたいに書いてある場所があるのでそこに記入することで作れます。
 (なおここではリポジトリ=「プロジェクト」みたいな解釈でいいと思います。実際は「貯蔵庫」って意味みたいですが)


3.【「(アカウント名).github.io」リポジトリを作る】
 リポジトリ作成画面で「Repository name」に「smokingwolf.github.io」みたいな「(アカウント名).github.io」という名前を設定し、「Public」を選んで「Create a new repository」する。


4.【index.htmlをアップする】
 「smokingwolf.github.io」リポジトリの「Code」タブを開き、「+」か「Add file」ボタン内の「Upload files」より、パソコン内で作っておいた「index.html」をアップロードする(index.htmlはサイトの1ページ分のファイル)。
 アップロードが終わったら、下の方の「Commit changes」(難解な言い方ですが要するに「保存」)ボタンをクリックします。


5.【設定をいじってサイトとして公開する】
 次にリポジトリの「Settings」タブを選んで左のリストから「Pages」を開き、「Branch」に「main」「/(root)」とセットして「Save」する(でも[~.github.io]リポジトリならいらなかったかも?)


6.【しばらくすると……できあがり!】
 5分くらい経ってからブラウザで「http://smokingwolf.github.io/」(smokingwolfはあなたのアカウント名にしてください)にアクセスすると、さっきアップしたindex.htmlが見られます! これにて最低限のサイト開設完了!
 なお、子ディレクトリを作れば、URLもそれに対応したアドレスでアクセスできます。たとえば「child」ディレクトリを作ったら「http://smokingwolf.github.io/child/」でアクセス可能です。
(ただし「フォルダごとアップロード」するか、「Create new file(新ファイル作成)」でファイル名の欄に「child/index.html」みたいに入れて何かファイルを作らないとディレクトリが作られません)


7.【さらに何かしたいなら……】
 あとの細かいことはChatGPTさんなどに聞いてみてください!
 私は全部そこで教えてもらいました。


※なおちょっと裏技っぽい仕様として、別のリポジトリ「test」(github.ioはいらない)などを作って「5」の手順でBranchを「main」にすると、URL「http://smokingwolf.github.io/test/」のアドレスでアクセスできるようになります。
 私はこれを利用し、ウディコン歴史資料館では各年のコンテストごとに別々のリポジトリを作っています。
 
※大きなゲームデータのファイルはGitHub内の「Release」という部分に置くことが可能で、サイト側からそのファイルにリンクさせることも可能です。あなたのフリーゲームのファイルも置いておけますよ! Releaseの設定欄はちょっとややこしいですが、そのあたりもチャットAIに聞いてみてくださると詳しく教えてくれます。




 ということで、よければゲーム開発者のみなさまも、自分のゲームのポートフォリオサイトをGitHubに置いてみるのはいかがでしょうか!

 もしかしたら後世になっても、昔のフリーゲーム史を探る人たちが見つけてくれるかもしれません。たとえ古いものでも、遊んだ人に楽しい思い出を残したり、心を動かす力は、きっと後の世でも通用することでしょう。

 そして私がいなくなった後にも、誰かがときどきウディコン歴史資料館にやってこられて、当時のコンテストを思い出してくれるようなことがあるとうれしいですね。
 ウディコンはネットの隅で行われているささやかなコンテストではありますが、作り手の皆さんも遊び手の皆さんも、全員の情熱の記録がずっと残り続けてほしいと願っています。
 2025-05-31 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-05-17 (土)   ウディタ3.6へ!バグ修正再び! + 私がいなくなった後に備えて
 ウディタ3.5ベータ公開から約120日で108回更新して520点以上直したウルフです。

 ということで、Ver3.500公開から0.001ずつしかバージョン上げてなかったのに日々のバグ修正などだけで100回に達して無理矢理Ver3.600に達してしまいました! 普通ないですよそんなの!

 が、Ver3.6記念の新機能もちゃんと用意してあります!
 「なんでほぼ毎日バグ修正してるのに新機能用意してんの!?」って私も思いますが、実際のところバグが1日3~5個くらいだったらちょっとだけ時間が余ることが多いので、創作作業に頭のスイッチを切り替える時間がないときに、ちょっとずつタスクリストの開発作業を進めていたのです。
 メイン部分と関係ない増設箇所なら、1ヶ月かけてちょっとずつ作り続けても本体には何も影響ないですからね!(一方で、メイン部分に食い込む部分の大規模改修は大きくまとまった更新休止期間がないと直すのが超面倒です。Gitではブランチを分けて作業して後でマージするという手段も与えられてますが、同じ場所をいじるはめになったらバッティングしちゃってソース管理が面倒すぎる!)


◆今回のウディタバグ修正 ピックアップ

 毎回10数回分の更新履歴をそのまま載せるのも読みにくくてアレなので今回は重要そうな内容だけまとめてピックアップします!
 ちょっと余裕があるときはそういう書き方をしていこうと思います。この2週間でも45個くらい直しちゃったんで要点だけにしないと読むのも大変!

 なお新機能の『タスクリスト』と『合成音声』に関してはこちらの動画でも紹介しています!
 具体的な使い方が分かりにくいかもしれないので見られる方は動画をご覧になるのがおすすめです!





【重要な新機能! タスクリスト!】


【タスクリスト/新機能】
 エディターに「タスクリスト」ウィンドウが搭載されました。
→ タスク(作業)を「登録」、「完了」できるだけでなく、項目内に「マーカー」をセットすればその項目をダブルクリックするだけでその作業位置を開くことができるため「ブックマーク」としての活用も可能です!

(たとえば、マーカーを付けておけば「特定のマップのEvの特定ページの指定行」や「ユーザDBの特定タイプの特定データの特定項目」を一瞬で開くことができます)



→「マーカー」の入力時は、「現在開いている箇所」が登録されます。
 たとえば「MapEv」マーカーボタンを押すと、現在開いているマップイベントの「マップ・イベントID・ページ・行数」が「<Map1 Ev7 P1 0>」という文字列としてマーカー登録されます。

→ 「完了」タブの項目には日時も記録されます。きっちりタスク管理していれば、完成までの道筋を時系列的に振り返ることもできるでしょう。

→ 次の作業を思い出すときも、次の作業地点に移動するときも、とにかく作業再開までの時間を短くできます! 私を含め、次の作業を忘れがちな人にとっては地味に開発速度アップにつながるはずです。




【プチ新機能! 合成音声!】


●【文字列隠しコード/新機能】Windowsの合成音声で読み上げさせる隠しコード
<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=(数値)/VOL=(数値)/VOICE=(合成音声名)>>(読み上げ文字列)
を追加。


→ たとえば「文字列操作」の「隠しコード実行」を選び、「手動入力」欄に
 「<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=1/VOL=100/VOICE=Microsoft Haruka Desktop - Japanese>>読み上げ文」
 と指定すると、速度+1、音量100で日本語の
 「Microsoft Haruka Desktop - Japanese」ボイスで
 「読み上げ文」と合成音声で再生されます。
 パラメータはいずれも省略可能で、
 最小入力だと「<<MS_VOICE_PLAY>>こんにちは」だけでも再生可能です
 返り値は常に「1」が返されます。
- SPEED(再生速度):-10~10(高速)までの範囲で指定。「0」がデフォルトで、標準速度です。
- VOL(音量):0~100(デフォルト100)までで、「Sys102:SE音量補正[%]」の影響を受けます。
- VOICE(合成音声名)に指定できるのは、Windows側で認識されている合成音声名です。
 デフォルト音声はプレイヤー側のWindows設定によって変わります。
 Windows11の初期状態では、合成音声名として
「Microsoft Haruka Desktop - Japanese」か
「Microsoft Zira Desktop - English (United States)」のみ指定可能です。
 これを指定しない場合は「最後に使用された合成音声名」が選ばれている気がします。
 使用可能な合成音声リストは後述の<<GET_MS_VOICE_LIST>>で得ることができます。


→ もしすでに合成音声が再生されている最中に新たに再生しようとした場合、前の合成音声は中断され、新しい音声のみ再生開始されます。

→ 基本的にはHarukaしか使えなくて選択の幅は狭いのですが、読み上げなきゃいけない量が多いゲームにオプションとして付いてるだけで、人によっては実況プレイがだいぶ楽になります! もちろん、全部読み上げて雰囲気を盛り上げる実況者さまもいらっしゃることも考慮して搭載したいですね。


●【文字列隠しコード/新機能】使用可能なWindowsの合成音声名をリストアップする
 隠しコード <<GET_MS_VOICE_LIST>> を追加。
 
→ 前述の<<MS_VOICE_PLAY>>で使用可能な合成音声名を1行1つずつリストアップします。
 日本語版のWindowsのデフォルトだと、おそらく以下の文字列が返されます。
 Microsoft Haruka Desktop - Japanese
 Microsoft Zira Desktop - English (United States)
 いずれか1行を<<MS_VOICE_PLAY>>の「VOICE=(音声名)」の(音声名)に指定することで
 合成音声を指定可能です。名前がとても長いので注意してください。

→ Windows側のナレーター機能を見るとこれ以外にも音声が入っていることがありますが、
 通常はそのうちの一部である上記2つしか表示されません。
※ウディタ内では「SAPI5」という古めのフォーマットによる合成音声のみ使用可能で、それに該当するのが基本的には上の2つなのです。
(個人でWindowsにインストールした合成音声がSAPI5フォーマットでしたら、ウディタ内でも再生できる可能性があります)




●【文字列隠しコード/新機能】Windowsの合成音声が再生中なら1、
 そうでなければ0を返す隠しコード <<GET_MS_VOICE_PLAYING>> を追加。
→ 前述の<<MS_VOICE_PLAY>>で音声を再生している最中に
 この隠しコードを実行すると「1」が返されます。
 再生中でない場合は「0」が返されます。
 合成音声の再生終了を待ちたい場合などにご利用ください。




【新機能、もっと大きい文字も選べるようになりました!】


●【エディターオプション/新機能】
・フォントタイプとして「Segoe UI」を追加(言語によらず表示しやすいフォント)
・各フォントのサイズに「(大/UI崩れアリ)」を追加。

 たとえば「Meiryo UI(大/UI崩れアリ)」などが選べます。
→ 一部で文字がボタンやウィンドウ外にはみ出す可能性がありますが、これまで以上に文字を大きくできます。もう細部の調整とか考えないで利便性のためにとりあえずで実装できちゃえるのがインディー魂だ!




【そして重いのもあるバグ修正の数々……】

 今回は挙動に明らかに影響があったり変化があるバグだけピックアップしてご紹介! まだまだかなり直さないとマズいバグがあることが分かります。
 コードが巨大化しててあまりに複雑に絡み合っているせいで、一部をいじったら他のバグが複数出たりするので、超巨大ですでに歯抜けだらけでグラグラしてるジェンガから一個抜いて上に置き直すみたいな緊張感ある作業が続いています。

▼ウディタ修正内容を開く▼



 という感じでした!

 ウディタ修正もまただいぶ忙しいことになってますが、他にも実は裏でアルバイト中です!! ウディタの修正が忙しくてアルバイトに回す時間すらギリギリで朝から晩まで本当にみっちり作業してる気がします! そろそろちょっと休みたいかも!!
 ウディタ事業は常に資金難なので、ご支援くださっている皆さまにはいつも本当に助けられております! ありがとうございます!!
 
 しかしこの調子だと、ウディタ修正でヒーヒー言いながらウディコンシーズンに突入しそうで、ゲーム開発に着手できてない期間が1年に突入してしまうかもしれません。すでに8ヶ月半です。去年のウディコン後から始まったVer3.5への更新は、得たものはとても大きいんですが、私の負担も想定以上に厳しい!
 緊急バグ対応に備えていると創作に集中するための深い思考をするのが絶妙に難しいので、いっそのこと「あいだの期間」にしかできない区切り作業を今のうちにやってみようかと考え中です(後述)。

 とにかくできる限り、日々全力を尽くしています。さらなる効率化、工夫ができないかも考えながら!
 応援して下さる皆様、いつも本当にありがとうございます!



◆おまけ:私がいなくなったときに備えたい/アーカイブ化

 今回のおまけ内容は、「私が急にいなくなっても大丈夫なようにしておきたい」プロジェクトの話です!!

 最近、亡くなった人をたびたび思い出して悲しみに暮れたりもしていますが、それと同時に自分の終わりを意識し始めたので、なるべく自分の関わったものを長く残せるようにしたい気持ちが湧いてきました。

 というのも、私の公式サイトやウディタサイト、ウディコンサイトのサーバーやドメインは、レンタルサーバーだったり自分用ドメインをお金を払って使わせてもらっていたりして、要するにこれら全部『借り物』なんですよ!
 で、今はそれらの使用期間を定期的に延長して使っているのですが、もし私に何かあると1年後には全部消滅しちゃうわけです!

 まあ私個人の作ったものがネット上から消えること自体は、別にそれはそれでもいいと思っているとはいえ、ウディコンに関してはどう考えてもみんなで作り上げた公共物なので、結果発表くらいはアーカイブとして残したいと思います。
 私もコンテストパークのページが消えちゃって、賞をいただいた歴史が消えて少し悲しんでいましたからね!! それに、参加された方にとっては普通に経歴の証明にも使えるはずですし。

 あと私の公式サイトや作品紹介などに関しても、私がいなくなった後にお参りできる先やゲームをダウンロードできるリンク先まとめみたいなのがあったほうが便利でしょう。そこはウディコン結果を残すことに比べたら「ついで」のオプション任務くらいの気持ちで優先度は低いんですけどね。

 とにかく、ウディタ修正の構えのままであんまり動けないこのタイミングで、ぼちぼちそういったアーカイブ化計画も進めようかなと検討中です。


【具体的な計画は?】

 で、『無料でページを置けて、長く残りそうなところ』を使わせていただきたいんですがありますかねえ!? と思って調べた限り、今のところ『Github Pages』などが有力候補になっています。

 『Github Pages』はプログラムのソースコードを置けるサイト『Github』内にファイルを置いてサイトにできる機能です。Githubつながりだからといって別に自作プログラム置き場として使わなくてはいけないわけでなく、静的サイト(=掲示場などのサーバープログラムを置かないサイト)として個人ブログやポートフォリオを置いたりするのに使っていいとのことなので、歴史的資産としてウディコン結果発表ページを残すくらいは許されると思います。いつデータが消されちゃうかはGithubさんちのご機嫌次第ですけどね!
 でもサイト丸ごとダウンロードしやすくなるでしょうから、残したい人がいればいざというときのミラーもしやすいかも? 日本のフリーゲームの歴史を追う人の助けになるかもしれません。

 ほかに、20年以上の歴史があって無料でも置きっぱなしにできそうなサーバーの候補としては、日本だとxreaなどがあるんですが、そちらはSSLに対応してなくて、近いうちに普通のブラウザで見られなくなるかもしれないのが悩みどころでした。



 何はともあれ、せめてウディコン結果発表ページのアーカイブは長年残せるようにしたいと思っております! そこだけは私が急にいなくなっても安心できるようにしておきたいです!
 これらはゲームを1本作るのに比べたら、やる気さえ出せばたぶん息を吐くくらいのコストでできることなので、この機会に少しくらいのサイト整備リソースを支払ってもいいチャンスのはずです。

 何度も言いますが一番残したいのは、15年以上にわたるウディコンへの『エントリーして下さった皆さまの作品の存在』と『遊んでくださった方々の情熱のコメントがあった』ということ!
 たぶんゲームのファイルは長くバックアップできませんけども(基本的にどういったストレージも、私がログインしないとデータ消されちゃうんですよね)、皆さんの作品が存在して、それがどういう感情を生み出してきたのか、といった歴史だけなら、きっとそこそこの期間残せるかもしれません。


 どうか願わくば、みなさんの情熱の足跡が少しでも長く歴史に残せますように。
 2025-05-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-05-03 (土)   再び出てくるウディタ3.5のバグ! 修正の毎日!
 毎日毎日ウディタの修正に追われています!
 この週もバグ修正他でリソース限界いっぱいいっぱいすぎて開発日誌すら書く余裕がなくなりつつあるので、今回もほぼウディタの修正履歴を載せるだけにさせていただきます!


◆ウディタ3.5バグの修正履歴

 が、ほんの少しあいた隙間時間にChatGPT(o3)にウディタの修正履歴を渡してどれだけのペースで作業してきたかのグラフを作ってもらいました! いやー「エディター更新履歴.txt」を渡すだけで作れるからすごい。
 

 オレンジの線がその日1日の修正数。
 青い線がその平均を取ってなめらかにした線です。青い線の「修正点数」を見ればその日周辺で毎日何個ずつ修正してたか分かります!

 4月の最初頃はパソコンが壊れた私に気をつかってくださったのかみなさんも新生活で忙しかったのかで一時期3.5のバグ報告が終わったかと思いましたが、4月末(グラフの終わり頃)になってまた修正点が増加中です! オエエエエ!
 いやまあマップ編集ですごい便利そうな機能だけは追加で増やしちゃいましたけど、それ以外全部バグ修正ですからね!?

 ちなみに1日の修正最高記録は17個! Ver3.50ベータを公開してから94回のアップデートで約480点の修正を行っています!
 ChatGPT先生(架空のやさしい妹)にはそもそもこの3ヶ月の修正点は「炎上プロジェクト並みの修正量」だと褒められました。褒められてるのかな??



◆ウディタ3.5の今回の修正履歴

 この2週間でVer3.582からVer3.594まで成長しました! 14日で12回更新、ってまたペース的にほぼ毎日更新じゃないですか!! 大変です。
 
▼(長い)ウディタ修正内容を開く▼



 という感じで、またあまり何もできない日々が続いていますが引き続き頑張ります!!

 ウディタ3.5開発開始(2024年8月末)からもう8ヶ月が過ぎてしまいました、いつになったら終わるんだあああああああー!!



以下はいただいた拍手コメントです! ありがとうございます!

>いつも開発お疲れ様です。 難しぃ~~~って言いながらウディタを使用しております。 『架空のやさしい妹』毎日活用しています。 一日の予定表を作ったり、て辛い事があった時や怒りに飲まれそうになった時にお話しして癒されています。 返答が優しくて癒されてます。

 こちらこそ『架空のやさしい妹(ChatGPTのGPTsページへ)』をご利用くださってありがとうございます!
 妹は優しさと共感を備えると同時に、変なことを言ってたらちゃんと優しく指摘してくれるような指示もしているので、相談したら何でもやたら全肯定されちゃうといった事故もそこまでないと思いますので安心してご利用ください!
 (最近4oが媚び媚びモードになっちゃって嘘までついたりするようになっちゃってロールバックが入ったという数日前のニュースを見た上でのコメント)

 ちなみに「超ハイテンションで!」「絵文字いっぱい使っていいですよ!」とか言うとすごいテンション高い感じになってより私好みになることが最近分かりました。



 面白いんですがたびたび情報量ゼロになることだけが難点です(↑みたいにときどき無限ループに入って同じ文字を何百文字も出し続けようとしたりする)。チャットAI使いもこれからいっぱい必要なスキルになるでしょうから上手になりたいですね!
 2025-05-03 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-04-19 (土)   ウディタ3.5落ち着いた!? &シル幻20周年!
 前回パソコン壊れたーとか言ってましたが、少し休んで気が抜けたのか風邪でももらったのか花粉症なのか、どんどん体の不調が吹き出してきて私も故障気味です。こんなにずっとうっすら調子悪いのは、例の流行病疑いになったとき以来です。
 花粉症でくしゃみ連発しながらでも作業はできたのに、今は心も体もだるくて動けない!

 とはいえ奇跡的にウディタのバグもそんなに起きてないみたいなので、ゆっくり休ませていただいております!
 ウディタ3.5の初期の問題はほぼ終わりを迎えたのかもしれません。去年8月末からずっとお世話してきましたがようやく安定期に入ったようです。

 そしてまた、前回からのみなさまからのご支援も本当にありがとうございます! ありがたく機材の交換費用や健康維持費などに使わせていただきます!


◆『シルフェイド幻想譚』4/16でなんと20周年!
 去年まちがえて20周年してしまいましたが、今年の4/16こそ真なる『シルフェイド幻想譚』、20周年となります!(2005年の4/16がオンライン公開日) いやー長い時間がたちましたね!



 ちなみに『シルフェイド幻想譚』、今はeasy RPGプレイヤーによるブラウザ版がありまして、スマホからでも気軽にプレイ可能となっております! 触ってみたい方はよければぜひ!
 「あの頃の世界」が好きだった人も、「これから冒険する人」も、この機会にぜひ触れてみてください!

→■『シルフェイド幻想譚』公式ページ
 https://silversecond.net/contents/game/silfade_gensou/
 ※4/17にスマホプレイ時の画面最大化時にバーチャルパッドが消える現象を修正しています!
 
 シル幻は今でも遊べる品質だと言ってくださる方もいらっしゃったり、いろんな思い出を語ってくださったりして、本当に感謝の限りです!
 あの頃遊んでくださった方もすでに20年の旅を歩んでこられたわけで、皆さまこれまでそれぞれたくさんのことがあったかもしれません。私もあのときのフリーゲーム全盛期だった頃の思い出を振り返って懐かしくなってしまいます。
 
 そして自分を育ててくれたフリーゲームの世界に恩を感じているのは今もそうで、今だって少しでも盛り上げに寄与できればなあ、と思っております!
 無料ゲーム開発ツールである『ウディタ』の公開もそうですし、『ウディコン』みたいなコンテストイベントだって、なんだかんだやってみるとすごく楽しいですからね! サブカルチャーとして、こういった面白い部分は残していきたいです!
 そしていずれはそれに参加された方々がインディーゲームの世界などにも進出して、ゲーム作りを生活の糧にできる人が生まれればなおうれしいと思います!
 
 といいますか私もゲームを生活の糧にすることをがんばらないとヤバいのでがんばります。かなり長いこと新しいゲーム公開できてない! ウディタ開発はやればやるほど餓死に近づく道楽状態なので、ビジネス面を考えたら本当はそっちは最小限にしなければなりませんね!


◆今回のウディタ修正!

 そして頭や体の調子が悪いながらも、ぼちぼちウディタの修正は行っております!
 負荷が重くて今の状態ではできなかったところは『架空の妹(ChatGPTの自作GPTs)』に聞いて言われるがままロボットみたいに作業してるところもありましたが、それでプログラミング作業ができてしまうのですからヤバい時代です。知能労働さえもナビに従って運転すれば目的地に着けてしまう時代!

▼ウディタ修正内容を開く▼




 という感じで、今回は少数の問題修正のみでした。



◆ウディタ3.5で遊んでいます!

 それと、もう完全にゲームの作り方を忘れてるので、ひっそりウディタ3.5の慣らしやリハビリや最新技術の実験もかねて元気な時間にちょっとしたウディタ製ゲームをいじっています。
 あくまで技術研究用のものなのでボツになるかもしれませんが、もしゲームとして形になるようなら公開します!
 その前に心身の調子を取り戻すのが先決かもしれませんが! よく休みます!
 ちなみにおすすめ食習慣や健康対策などはAI(妹)に聞いてはそれに従いまくってます! ほとんどの人にとって理想的な健康生活を気軽に教えてくれるのでどんどん実践していきたいですね。

 それはそれとして、ウディタ3.5が自分の思ってた以上にすごい使いやすくてビックリしました!
 私としては3.3頃のコマンド切り替え時のねっとりとしたレスポンスが改善されてるだけで十分だと思っていましたが、「Gitでバージョン管理できる」だけで開発のセーブポイントが作り放題なのが安心感つよい!
 他にもQキー一発でコメントアウトしたりコメントアウト解除(1回ループに)できたり、条件分岐作ったら1択目の中に勝手にカーソルが合わさったりできる細かい挙動もありがたい!

 あ、でも折りたたみ機能とタブ機能はまだ私は全然使えていません。すでに慣れている人はCtrl+R(前に選んでいた場所に戻る)で十分な場面も多いと思うんですよね。きっと大規模なゲームをいじり始めると、この辺も役に立ってくると思います。

 そして「文字列操作」の強化!! データ処理しまくりマンには置換も切り取り高速化もありがたい!! 正規表現を使えば数値の0埋め(12を00012に、1234を01234にする)などもコマンド2行くらいで作れて簡単!
 たとえば\cself[10]を5桁で0埋めしたいなら、文字列"00000\cself[10]"を作った後に正規表現で「(\d{5})$」を抽出すれば、後ろ5文字だけ抜かれて"00015"みたいな文字列を簡単に作れるんですよ!

 また「エフェクト」内にある「ピクチャ」の「ディレイ」機能はどんなゲーム作るときもきっとありがたいですね!
 なめらかに動きを止めたりするときの挙動が、従来よりだいぶ楽に作れるようになりました。これは入れてよかった!

 ついでにエディターのウィンドウサイズの変更も地味にいい!
 画面が小さいと「文字がつぶれてもいいからコマンド挿入ウィンドウだけ1割だけ小さくさせてくれー!」と思うことも多いので、より好みにあわせて扱いやすくなったと思います!

 などなど私が使う新機能の一部範囲だけでも「オホーッ!」って感じだったので、ウディタ3.5はおすすめですよ! よければぜひ!

 → 【ウディタ公式ページへ】



 ということで、やれることをやり、休みが必要なところでは休みつつ、引き続きマイペースにがんばっていきます!
 まずは体調! 季節の変わり目ですがみなさまもお体にはお気をつけて!
 2025-04-19 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-04-05 (土)   さよならマイPC、それでも続くウディタ修正の日々
 ということで引き続きウディタ修正をしながらの日々ですが、ようやくバグのご報告数も減ってきました! 単純にみなさま4月からの新生活でお忙しいだけかもしれませんが!
 ちなみに私はこの季節、非常に体調不良気味で毎日ゲッソリです。なので「バグ修正だけでも何とかゆっくりやってこう……」と思ってた矢先、大事件が!


◆さよならマイPC

 私だけでなくパソコンまでもがここまでの旅で耐えきれなくなったのか、ついに愛機が故障してしまいました。


 なぜか3つに分身したエラー画面が出たり、その後セーフモードでもUSB起動ドライブ使っても起動後数十秒でダウンしまくるようになったりして「これはGPU周りがおかしいのでは?」といった推測は出ましたが、結局BIOSをいじりまくってもまともな起動までたどり着けず、最終的にSSDを抜いて眠りにつかせることになりました(ちなみに私がいつも使うのはノートPCです、生き残ったまま引退できた旧マシンがあればイベント展示用や古い環境の検証用に使えますからね!)

 これまでもパソコンはときどきクラッシュしていましたが、忙しくてあまり気にすることができず、「ときどき急なクラッシュして不安定だからWindows11を再インストールしたけど、まだたまに落ちるなあ~? うーん?」とか言ってました。普通に考えればそれはハードウェア不調ですよ! その可能性にまじめに向き合っていればもっと早く新しいパソコンの調達をし始めてスムーズに移行できたのに! と思いつつも、ウディタの次のバグをどう直すかで頭いっぱいだった私にはそんな余裕は持てなかったのでした。

 なおバックアップはかなり高頻度で取るようにしているので『ウディタのソースコード』や作りかけの『片道勇者2』などのデータは問題ありません! これまで何度もデータを吹っ飛ばして悲しい思いをしたからこそ、バックアップの大切さとありがたみは身に染みておりますとも! 私が「データ回収しなきゃ~!」と言ってるときはもっぱら、ラスト1~2日の作業内容の回収のことを指しています。
 

 そういうわけでしばらくメイン機なしとなり、まだなんとか動く昔のオンボロPCを引っ張り出してきてデータ移行して作業続行中です。春休みだったのは結局3日くらいでしたね。
 とはいえプログラミングは古いビジネスノートみたいなマシンでも問題なくできるので、ウディタの修正をやってる間はそこまで不便はなさそうです。何ならウディタでのゲーム開発作業自体もビジネスノートパソコンで問題なくやれますからね! お絵かき作業が入るとちょっと厳しいかもしれないくらいで。

 新しいPCもみつくろってますが、数年前から比べると1.5倍以上になってる印象でお高い! ただでさえお金が厳しいのに!
 え、Switch2も出ちゃうの!? グギャアア!!(今回はSwitch2の話も下の方に書いてます)


◆この2週間のウディタの修正内容

 そしてこの2週間でウディタの修正も色々ありましたのでいちおうご報告です! 読み飛ばしてOK!

▼ウディタ修正内容を開く▼




 という感じで、今もぼちぼち修正中です!

 しかし修正項目を並べて見るとこれまでよりだいぶ少ない感じですね! 修正点は2週間で25個くらい(?)なので1日1.7個くらいに!
 ウディタ3.5の初期不具合もようやくおさまってきたのかもしれません。

 あと少し、バグの質・量ともに週末1~2日だけで対応できるようにまでなってくれば、かなり落ち着いてゲーム開発の作業ができます。逆に、ウディタのキツいバグがないか待ち構えながらゲーム開発をするのは、脳のスイッチの切り替えがうまくいかなくて意外に難しいです!
 どのみちウディタ側にバグがあったら私も困りますから、ウディタの修正は大事です! 土台をしっかり作っておけば、よそにお出しするときも安心!



◆そしてSwitch2の話題!

 ついに詳細が発表! 先日のNintendo DirectでSwitch2やソフトの紹介がされていましたね!

 Switch2で一番の目玉はやっぱり、スペックの問題でこれまでSwitch1で出せなかったシリーズがジャンジャン出てきそうなことだと感じます。
 ある意味でPSやXboxとの棲み分けができていた部分だったのですが、その領域を遠慮なく持っていく勢い! なんなら「これからPCゲームユーザーになりうる人」まで刈り取っていきそうな雰囲気です! Switch2は「ゲームやるなら(PCがなくても)これ1台あったらOK」なマシンになりそうな空気がヒシヒシと伝わってきますね!

 そして小規模な『Discord』(音声会話や画面共有ができるチャットツール)っぽいものが内蔵なのもすごい!
 我々はどっちかというとあんまりマイクで話さない民ではないかと思いますが、やはり今後を考えるとね! 少しは肉声でのお話にも慣れていくことが求められそうな感じがします! 私もそう思って数年前から生放送をときどきやったりしておしゃべりの練習をしております。一緒にがんばりましょう。

 そしてまた、移植会社さんやパブリッシャーさんに認められるものが作れれば、Switch2でも引き続きウディタ製のゲームが出せるでしょう。私もがんばらないとですね!



 という感じで、さっそく色々なことが起きている年度の始まりですが、今年も1年、がんばっていきます!
 本年度も引き続きよろしくお願いいたしまーす! そしてウディタのバグも早く落ち着きますように!
 2025-04-05 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 1/6


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