シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発! & ウディタブラウザポータルサイト!
ウディタ 1/17

■2026-11-07 (土)   ゲーム開発ツール四者対談のお話! ツクールに狂わされた人生!▼
今回はゲーム制作ツールの開発者が集まるすごい対談に参加させていただいたお話です!


◆ゲーム制作ツール開発者4名の豪華対談に参加しました!


 

【座談会記事が前後編で公開!】

 なんと2026年10月15日と22日、ゲームメディア「AUTOMATON」さまにて、ゲーム制作ツール開発者4名による座談会の記事が公開されました!

【『RPGツクール』『ウディタ』『Bakin』『SRPG Studio』開発者が集結した濃厚対談・前編】記事へ
 (前編インターネットアーカイブ)

【私が言った話】
・ウディタを作った経緯、「フルコマンド方式」の利点。
・フリーゲームは衰退したというより、作品やプレイヤーが分散しているので、ウディコンなどで短期間に「熱を集中させたい」という話
・ゲーム制作ツールやコンテストを長く維持するための工夫と、ウディタ作品をブラウザで遊べるポータルサイト構想(もうできてます)
・ウディコンは私がやる気が出ない年でも続けられるようにしている
・ウディタは18年で100万ダウンロードだけど儲かってない
・なんか私の発言だけ(笑)が多くて私一人が笑ってるように見える!



【『RPGツクール』『ウディタ』『Bakin』『SRPG Studio』開発者が集結した濃厚対談・後編】記事へ
 (後編インターネットアーカイブ)

【私が言った話】
・第18回ウディコンの注目作『RIMWING』をご紹介! 皆さまのウディタ作品の自由さと技術に感謝!
・不具合調査ではゲームデータ一式を送ってもらえると助かる、という開発ツール作者同士のあるある話に賛同!
・AIによる自動テストプレイの実例とウディタのMCP連携搭載の構想。「AIがゲームを作る楽しみを奪わないか?」という問題提起と、フルコマンド方式のAI利用上の利点。
・フリーゲームの世界に育ててもらったから熱量や楽しさを伝えていきたい!




 という感じのことを言っておりました!

 なお遅れましたがこの座談会、参加者は以下の4名です!

- 『RPGツクールシリーズ』の一之瀬裕之さま
- 『RPG Developer Bakin』の長井伸樹さま
- 『SRPG Studio』のサファイアソフトさま
- 『WOLF RPGエディター』の私、SmokingWOLF


 なんか立場的にバチバチにケンカしてそう、というコメントも拝見したのですが、実際はみんな同じ苦労を分かち合う仲間みたいな感じでとてもなごやかでした!
 といいますか、イベント会場とかで会えたら割と「あ、どうもどうも!」とかお互い敬意を持ってごあいさつしあうような関係ですからね!?
 そしてなぜかこのすごい人たちの中に混ざって私がいます! 嬉しい! 恐縮! どうすればいいんですか! 体感的には虎とか竜とか獅子みたいな人に囲まれた中でわたし野良犬一匹ですよ!

 特に何がアレって、ウディタって元は私専用に使う想定で、それまで愛用していたRPGツクールシリーズをあまりに遠慮なく参考にしすぎていたので、ツクールの中の人と同じ席で話をするのが感情的にヤバいんですよね。立場的に恐縮すぎる! 恐れ多くて死ぬかと思いました。

 でもそんな中、色んな制作ツールについて興味深いお話を聞くことができました!
 ツール開発のきっかけや、ゲーム制作をもっと身近にするための皆さまの心意気など、普段は聞けない話が盛りだくさんでした。


【私が話したことをご紹介!】

 せっかくなので、記事中の私の発言をいくつか深掘りして解説していきます!

●ウディタを作った理由!

 ウディタを作った理由! 3つあります!
 
 1つめ! ウディタはもともと、自分がもっと自由にゲームを作るために開発したツールです!
 RPGツクールには大変お世話になったのですが、RPG以外のゲームを作ろうとすると苦労する場面もあったので、汎用的なデータベースとコマンドを自由に組み合わせてあらゆるジャンルのゲームを作れる万能ツールを作りたかったんですね!(なお『RPG』が付いてるのは、当時はRPGが作れるといった方が興味をもたれやすかったからです! 今はそうでもない?)
 その結果、ウディコンに投稿される作品の半分くらいがRPG以外になっているので、だいぶ目的は達成できたんじゃないかと思っています!
 RPGエディターの『RPG』の部分がやや形骸化してますが、自由に使っていただけるのはありがたいです!
 
 あと2つめの理由として、『自分のエンジンを持っておくことで、普及OSなどが変わっても私のゲームを長く遊べる状態を維持したい!』というのも大きい点です!
 普段から私が大事にしたいと言っている『維持可能性を上げる』という観点が、こういった判断にもにじんでいますね。開発当初は、Unityさんちもそこまで普及してなかったと思うので、自分でなんとかしようとしていました。

 そして実はこれに加えて、隠された3つ目の理由があります!

 実はですね! ウディタ開発の感情の動機として、身銭を切って買った『RPGツクールXP』のライセンスが通らなくなって再発行も有料って言われた体験をしたんですよ!

 その結果、どうなったかというと、

「うおおおおそれだったら学割で買ったVisual C++で自分用ツクール作るわああ!!」

と思ってしまったという出来事があったんですね! いま思うと頭がおかしい!

 ところが、実際にウディタを公開してからの開発やサポートがあまりに地獄だったので、開発ツールを作られているみなさまの偉大さが逆にすごく分かってしまったんですよ! 具体的にはRPGツクール系ですけれど!
 いや本当、ゲーム開発ツールって公開してサポートし始めると大変すぎる! 我ながらよく18年もやってきたなと思います。


●実はウディタだけフルコマンド方式?

 実はよそのツール、大なり小なりスクリプトを搭載しているのですが、ウディタでは今もイベントコマンドを組み合わせるだけでゲームを作れる仕組みになっています。といいますか、イベントコマンドしか使えません。

 最近は私も「AIでもいじりやすいようにスクリプトも搭載しようかなあ」と思い始めていたのですが、なんか普通にAIでもコマンド型のまま作らせられそうな見込みがあるので、この感じならスクリプトはなくてもいけるのかな? ってなっていますね。

 いちおう、フルコマンド方式の強みとしては、

●コマンドの内部処理をあとから最適化してまとめて高速化しやすい!
 
●動作環境が変わっても移したりしやすい!
 
●AIエージェントなどに中身を触らせても、知らないライブラリを勝手に入れたり、その他の面でもめちゃめちゃされにくい!


 という利点があります!
 スクリプトを取り入れるにしても、他の環境に移植可能なスクリプトならいいのですが、そのプラットフォームで特定処理が対応してないとか、その環境だと遅くなっちゃうようだと移植がつらくなっちゃいます(Luaあたりはそういった面でもよさそうなのかなと見てましたが!)
 でも完全コマンド式はそういう問題にもかなり強いですからね! なにげに優秀です! そもそもコマンド式であること自体で処理が遅くなる可能性があるという問題はありますが!


●フリーゲームは衰退してるというより、遊び手が散って熱が上がりにくい論

 そして今回の対談で、SNSなどで意外と反響をいただいたのがこの話でした!

『今のフリーゲームって衰退してるように見えて作品自体は昔よりいっぱい公開されてる!(とりあえずSteamの無料分でさえ) ただ、プレイヤーが散ってしまって熱が上がりにくい! なのでウディコンみたいに、短期間でもみんなの時間と熱を集中させるのは有効な手段かなと思っています!』

 という主張!
 見る時間が少なくてもいい! コンテストパークみたいに取り上げられる作品数が1桁でも全然いい! 見ればいいタイミングを集中させて、その瞬間だけ盛り上がったなら次に繋がる! みたいな話です。
 プレイヤーのみなさんも、もう一つのことに割ける時間が少ないと思うので、ほんの少しの時間に集中して祭りを提供するのがよいのではないか、という主張ですね。

 実際、対談記事を読んでくださったSNS上の方からも、この「熱を集中させるのが大事では」というご意見への反応を特に多くいただきました。
 趣味のクラスタ化が進んでフリーゲームのことに使える興味も注意も減っていく中ですから、『少ない時間で密度の高い共感タイムを提供できる』ってのはサービスとして大事だと感じています。


●ウディコンって1人で運営されてるんですか?

 「ウディコンって一人で運営されてるんですか?」って聞かれて私が答えてる場面、これに関しては私がすごい力説してたんですよ!
 特に『自動化したりルール変更を行うことで開催コストを削りまくって、やる気がない年でもできるようにしてます!』という点は、個人的には超絶重要な秘訣のつもりです。

 『熱意があるからこんなプロジェクトをやれます!』って言える体制は一見すばらしいことではあるんですが、逆に言うと『熱意がないとやれない』という条件がある時点で、個人的には持続可能性が低いと考えてしまうところもあるんですよ。
 調子の出ないときや、興味が減ってしまった年が1年あるだけで危ない! 2年続くともっとヤバい!

 でもそれに対して、うちみたいに「実行コスト」を限界まで下げておけば、やる気がない年でも問題なく続けられます! この発想は、長く続けるためには大事な考えだと思っています。

 かつて、目標にしていたゲーム投稿誌がなくなって作品を出す先がなくなってしまったときのショックを私は知っているので、「変化がなくても、続くだけでもいい」というありがたみは、よくかみしめているつもりです。
 特にウディコンのように、運営で収益を増やすことが難しい活動では、収益を増やせないがゆえに『コストを下げる』ことしかできませんからね! 手を抜くわけではありませんが、『長く続けるために負担を軽くしておく』のは本当に大事です!


●ブラウザゲームポータルサイトはもう作りました!

 対談では、将来的にウディタ作品をブラウザで遊べるポータルサイトを作りたい、というお話もしています。
 そしてそれこそ、先日公開した『ゲームアソビタ』です! ジャーン!
 有言実行! でもゲームアツマールさんですら厳しそうだったのに果たして生き残れるのか!?

 これは珍しく頓挫の可能性も見すえた上で始めたプロジェクトですが、今も言語AIなどに運営を手伝ってもらって、運営負荷の最小化を目指しています!
 ただ金銭負荷に関してはさっそく「運営費は私が稼げばいいんだよ!」みたいになり始めててヤバいです! がんばります!(※現状、ゲームアソビタはGoogleの広告審査に2回も落ちているのです。無理かも)


●AIによる自動テストプレイの実例と、ウディタMCP対応構想

 最近、Game.exeなどを直すときにAIエージェントに頼んでみることが増えています! (たまに余計なお世話で私の気付かない部分をめちゃめちゃにしてくれたりしますが)

 で、試しにGame.exeに仮に外から操作させる機能を入れてみたのですが、

 コードを修正→テスト→まだ直ってなかったらプレイ終了してまたコード修正→またテスト→……

 というのを健気に繰り返しながらエンジンのバグを直してくれたりして、すごい助かったんですよね!

 この流れをウディタ上のゲーム開発そのものでも実現できれば、

 AIエージェントがイベント処理を作る→AIがテストする→AIが修正する→……

 という流れだって任せることができるわけで、開発体制が一気に変化します。

 ただ現状、AIに任せてもちょっとポンコツ感はあります!
 実は現状の皆さまの環境でもAIに作らせることは可能で、テキスト出力してできたAutoTXT内のtxtデータを真似させてCodexなどに何かの処理を作らせることはできるんですよ!

 ただ、マップを作らせてもマップチップの理解がそもそもできてないっぽくてうまく作れなかったり、イベントを作らせても草原のど真ん中に透明な場所移動イベント作ったりして、現在の試験環境では生まれて初めてツクール系ソフトに触る人くらいの品質でしか作れない気がするんですよね。

 システム作りやシステム改造、バグ探しなどにはけっこう強い気がしますので、そのあたりなら今でもかなり助けになると思います。
 どういうところを任せるかは、判断が問われる部分だと思います。


●ツクールにいかに人生を狂わされたか、のまとめ

 ツクールの話ができそうだったらまとめて言おうと思ってた内容があったのですが、対談時間の都合で言えなかった話があります! それがこれ!

【ツクールにいかに人生を狂わされたか】
 
1.私はもとプラモデル少年だったが、説明書通りに作るのに飽きつつあった中、RPGツクールSUPER DANTEと運命の出会いをした。
 ↓
2.以後ツクールシリーズを追い続けてコンテストパークやゲーム投稿誌(ログインソフコン)に憧れた
(※ただしそのゲーム投稿誌が廃刊になったときは情緒グチャグチャになりました)
 ↓
3.RPGツクール2000でシルフェイドシリーズのようなたくさんの人に遊んでもらえた作品を作れた
 ↓
4.最終的にツクールライクな自分用のゲーム制作ツールまで作った
 ↓
5.コンテストパークが終わった次の年から自分でウディタ向けゲームコンテストも開くようになった。コンテストのワクワクを残したかった。
 ↓
※おまけ:ゲームアツマールにあこがれて、とうとうウディタのブラウザゲームポータルサイトも公開!

 → 結論:ツクールは私の人生の師匠!


 という感じ! ここまで来ると客観的に見ても影響されすぎです! というか、たぶん一人でやることでもない! 色んな見本があるからできただけで!
 みたいな感じで、あまりに私の人生がツクールによって狂わされているというのを主張したかったのです。ツクールに出会わなかったら絶対に違う人生送ってますよね、これ!

 でもその結果、ツクールやそこから生まれたものを通してすばらしい人々にも出会えましたし、私が送っていたであろう普通の人生ならありえないほど鍛えられましたし、なんなら今回みたいにレジェンドの方々ともお話ができてしまいました!
 私の人生にとっては、ツクールとの出会いは、本当に奇跡のような幸せな出来事だったと思います。



 ということで、今回はゲーム制作ツールの対談についてのご紹介でした!

 長年やってると、知らない間に言いたいことが溜まってるなあ、と思った対談でした。
 なかなかゲーム開発ツールの作り手同士という目線でお話をすることないですもんね! 

 私も開発日誌に、急なつぶやきとして「ボーン!」ってこれに類するおもしろ話を載せてもいいはずなんですが、思いつかなかったり、自信を全然感じてなくて、言うネタとして認識できていなかったりします。
 思いついたら、そういったことも書いていきたいですね!
 ▼追記を開く▼
 2026-11-07 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌, ウディタ




■2026-10-24 (土)   ウディタのスマホ・ブラウザポータル『ゲームアソビタ』紹介!▼
『ゲームアソビタ』公開から2週間が経過しました!
 おかげさまでたくさんの作品のご投稿、誠にありがとうございます! サポートで真っ当なご意見がボンボコ飛んできて慌てて対応してたり、ブラウザウディタ上で起きるウディタ本体側のバグを直したり、それ以外でもドタバタしていたりと必死でした。
 
 今回は「この記事だけ見ればゲームアソビタのすべてが分かる!」というまとめ内容でお送りします!
 実際にページを覗いてみたい方はこちら! ↓

 ウディタ作品ポータル『ゲームアソビタ』へ



◆ウディタ作品ポータル『ゲームアソビタ』とは!


【一番の強み:ウディタ作品が手軽にスマホ・ブラウザ配信できる!】

 『ゲームアソビタ』はウディタ作品を気軽にスマホアプリ・ブラウザゲーム化できるページです!
 なんせ最新版のウディタなら、ゲームデータ作成時に『まるごと暗号化(Data.wolfのみ)』して『ブラウザで動作する』オプションをオンにして作った【Data.wolf】ゲームデータをアップするだけでもう最低限は動きます!

↓『片道勇者』の紹介ページ & スマホアプリとしてのダウンロード!


 特に一番大きいのがこの【スマホアプリとしてのダウンロード機能】でしょう!
 あの『巡り廻る。』や私の『片道勇者』もスマホアプリとして保存できます! オフラインでも機内モードでもプレイ可能!
 お出かけ前にダウンロードしておけば、あなたのスマホが小さな無料ゲーム機になります!

↓『片道勇者』をスマホでプレイ!
 ボタンは決定・キャンセル・サブキー(Shift)、右クリック切り替えボタンと十字キーからなります。斜め移動はゲーム機よりしやすいですね!



 みたいな感じで、『ゲームアソビタ』はウディタ作品がもっと遊ばれやすくなることを目標としたサイトです!

 少なくともスマホで遊べるようにできるのはウディタリアンのみなさまにとって便利なはずなので、その面では確実にお役に立てると思います!


【ゲーム作者の人は何ができる?】

 ウディタでゲーム開発してくださってるみなさまは何ができるのかをご紹介!

●Data.wolfをアップするだけで作品投稿できる!(200 MB以内)

 作品投稿は簡単! 新規作品投稿ページ(ログインが必要!)にて、タイトルや紹介文などを記入して、【Data.wolf】を用意してアップロードし、「投稿」するだけ!

【投稿用Data.wolfの作り方】
 投稿用の【Data.wolf】の作り方ですが、ウディタ側の『ゲームデータ作成』時に以下のオプションを入れてください!

・暗号化設定→『Dataフォルダ丸ごと暗号化(Data.wolfのみ)』
・【ブラウザウディタ】での動作を許可する


 具体的には下の図をご参照あれ! このゲームデータ作成処理で作られたフォルダ内に「Data.wolf」が入っています! それをアソビタにアップロードするわけですね。




【フォントのアップロードは?】
 フォントを同梱したい場合、つい最近まで「補助ファイル」というFontList.iniなどの謎のファイルの作成が必要でした!

 が、2026-10-20に修正して大幅にシンプル化しました!
 今はフォントの個別ファイルをアップロードするとフォント名が出るので、それを「ゲーム設定」のフォントに書き込めばおそらく期待通りに動作するようになっています。分かりやすさアップ!


※当然ですが、アップロードするフォントは、二次配布が許可されているものをご利用ください。一部の再配布禁止のフォントのアップロードはサイト側でも禁止しています。

●スマホアプリ化!(任意)

 ゲーム登録ページでは、スマホアプリ化(ダウンロード可能にするか)のチェックボックスがあります! これをオンにしておくとゲーム紹介ページに「スマホにダウンロード」ボタンが出てきます!



 ただし内容が頻繁に更新されて、常に最新版で遊んでもらいたい『ライブ型ゲーム』には向かないので、そういう場合は『スマホへのダウンロード機能』を切っておいてくださった方がいいと思います!

●感想・バグ報告・レビュー受付!(任意)

 ゲーム登録ページでオンにしておけば、感想・バグ報告・レビュー受付をそれぞれ個別にオンオフできます! 感想は欲しいけどバグ報告いらないなあ、という人も安心!(その場合、感想欄にバグ報告が来ても知りませんけど! ただ作者さんはコメント削除できるので、困る内容のものは消してあげてください)
 「ネタバレ」コメントやバグ報告・レビューを送る機能もあります! ネタバレありコメントはクリックするまで見えなくなったり、上部にピックアップされなくなります。

 


●作者向けの自作品管理機能

 管理ページ! シンプルです! 詳細内容を変更するボタンと、自作品ページを開くボタンと、Data.wolfだけ差し替えする部分が付いてるだけ!
 ただしAIに毎回チェックさせてると私の金銭負担が重いので、編集には1時間ごとの回数制限があります。
 その代わりに、自作品一覧ページ上からできる「ゲームファイルのみ更新(Data.wolfの差し替え)」のみ、ほぼ無制限にできるようになっています。動作テストでめっちゃ何度もアップすると思いますので、ゲームデータは遠慮なく差し替えてください!


●冬眠・アーカイブ化

 これは「できること」とは違いますが、自作品一覧ページには冬眠までの残りゲージが表示されています!

 ※アップしたてなら「保護期間」があり、その後は「プレイ数」や「データサイズ」に応じてゲージが減ったり増えたりします。

●冬眠
 作品があまり遊ばれない状態が続くと「冬眠」モードになり、ゲームのプレイができなくなります。
 「復帰投票」が集まったり、作者さまが「復帰」ボタンを押すと一定期間復帰します。

●アーカイブ化
 「冬眠」になってからさらに時間が経過すると、ゲームデータも削除され、アーカイブ化状態になります。
 作者さまが「Data.wolf」をアップし直すと、再びプレイ可能状態になります。


●投稿できる作品は?

 なお投稿可能な作品の条件は以下の通りです!

●Data.wolfが200MB以内の作品のみ投稿できます。
 
●プロ版機能は動作しません。ゲーム画面の自由サイズも使用できないのでご注意を。
 
●フォントをアップロードしない場合、自動的に別フォントへ置き換えられるので見た目が変わる場合があります。自分で追加のフォントをアップロードすることが可能です。

●性的表現(局部が見えてる、具体的な性行為を含む)、過度なグロ描写(内臓見えてるなどの過激描写。出血程度は可)を含む作品は投稿できません。
 
●実在の人物や団体をおとしめる、あるいは攻撃する内容は投稿できません。
 
●法令違反とか権利侵害、差別や誹謗中傷を含む作品は投稿できません。




【プレイヤー側の人ができること(ログインなし編)】

 ここからはプレイヤーの人ができること編! ログインなしでも基本部分は楽しめます!

●ブラウザでゲームを遊ぶ! スマホアプリとしてDLする!

 ブラウザでゲームを遊ぶのはログインなしでも可能です!

 またすでに言いましたが、ブラウザで遊んでスマホアプリ(風)にダウンロードできます! お持ち帰りしておくと「冬眠」になった後も遊べるので安心!
 

●トップページやランキングで作品を見る! 検索する!

 トップページには色んな観点で選んだピックアップ作品をご紹介!
 ランキングを見れば、勢いがあるゲームだけでなく、コメントが盛んなゲームやひたすらプレイ数が多いゲームを探せます!
 
 なお作品一覧からは「好きなジャンル」「プレイ時間」「サイズ」のゲームをしぼって検索できるようにしていますので必要ならご利用を!

●作品詳細でリアクションアイコンを押す!

 各作品詳細ページでは、ログインされていないかたでも「リアクションボタン」を押すことができます!
 これは投票みたいな感じで、『一番多いリアクション』が作品紹介トップに表示されます! 「面白い!」か「好き!」なのか、あるいは「!?」なのか、どう思われやすい作品なのか分かりますね!
 



【プレイヤー側の人ができること(ログイン済み編)】

 プレイヤーの方でも、ログインすると色んな機能が使えます。Googleアカウントを持っていればすぐログイン可能! 
 こちらは、ゲームアソビタをより濃厚に使いたいプレイヤーさん向けの機能です!

●作品・作者フォロー(ログインが必要)

 継続して追いたい更新作品や、次回作が気になる作者さまがいらっしゃるときに便利なフォロー機能があります!
 最終更新日や、その作者さまの最新作品が一覧できます。更新順と登録順に切り替えも可能!


●経験値アップ機能(ログインが必要)

 日々の活動でレベルアップできます! EXPが100たまるとレベルアップ! 経験値のため方は今のところ以下の通りです。

 ゲームを遊ぶ(+50/1日1回)/コメントする(+30/1日1回)/自作品がコメントをもらう(+20/1日10回・1作品に1人1回)/レビューに「参考になった」をもらう(+10/1日20回)

 なお、レベルアップごとに「最大フォロー数」が増えたり、「🎫 作品宣伝チケット」と「⛵ 復帰投票チケット」を1枚ずつ獲得できます(各最大5枚まで所有可)。

●「🎫 作品宣伝チケット」は特定の作品をトップページに載りやすくすることができます! 応援されている作品には「応援中!」マークが付きます。みなさんももっと使っていいんですよ!
 
●「⛵ 復帰投票チケット」は冬眠中の作品の復帰を後押しできます。一定数集まると復活し、トップページで「おかえり!」コーナーに表示されます。ひっそり復活してひっそり冬眠しなおすんじゃなくて、ちょっとした目立ちチャンスがありますよ!



●コメント(ログインが必要)

 ログインしている人なら、各作品詳細ページにて『感想・不具合報告・レビュー』を書くことができます! とげとげしい表現だとAIがやわらかい表現に直してから掲載されることがありますが、今のところ一度も発動していません。

 この自動審査によって、私があんまりお世話できなくても荒れすぎないようにはできるので、言語AIって助かりますね!
 いちおう、作者さまはコメント削除する権限を持っているので、必要なら自主的にコメント削除を行ってください。


【トップページで色々紹介!】

 トップページには色んな方向性で作品が掲載されています! 上から順にコーナーをご紹介!

●話題の新作

 話題の新作は公開1ヶ月以内でよく遊ばれている作品!
 新しい作品はやっぱり大きく紹介してあげたいですよね!
 

●人気上昇作品!

 人気上昇作品は、公開後の期間にかかわらずいま勢いのある作品群!

 こちらは並びが固定化されそうだったので、「初期スクロール位置をランダム」にして最初に目に入る作品が毎回変わるようにしています。
 20本くらい紹介されます!
 

●今日の一本!

 日替わりで埋もれた作品を4つずつピックアップ!
 いま目立っていなくても日々交代で掘り出してご紹介します! 知らなかった面白い作品があるかも!?
 

●復帰作品! おかえり!

 復帰チケットで冬眠から目覚めた作品が並びます!
 トップページの上部にも紹介されるので、誰かが遊びたいと思っている作品に気付きやすくなります!

●定番作品!

 一ヶ月以上が経過した、「総プレイ数が多い作品」は「定番作品」として表示されます!
 レジェンド枠! でも残りっぱなしだと変化がなさすぎるので、このあたりの下めの場所にあります!

●新着作品!

 新着作品も並んでいます! 24時間以内の新作があれば、トップページの上部に「今日の新着」として本数が表示されるので、毎回下までスクロールしなくても新着作品を見逃すことはありません。
 

●新着コメント・レビュー作品!

 新しくコメントが付いた作品やレビューが付いた作品が紹介されています!
 新着一覧を見たあとそのままここが目に入ることが多いと思います。
 

●すべての作品から見つける!

 どれにもピンと来なかった人はここでジャンルやプレイ時間を選んで作品チェック!
 RPG以外のジャンルの作品もなぜかいっぱいあるのはウディタ(※WOLF RPGエディター)の強みですね!
 



【サイトのこだわりポイント】

 ここではこだわりポイントを2点ピックアップ!

●ゲーム投稿がだいぶ楽!

 アソビタは「Data.wolf」をアップするだけでブラウザプレイ可能&スマホダウンロード可能にできるので、変換する手間がかなり楽です!

 ついでにいうと、こういう形にしておいたら他のブラウザゲームやHTMLファイルを勝手にアップされたりもされないので安全です!
 ブラウザゲームサイトは、他のツール製のブラウザゲーム用データもアップできてしまいがちな苦しみがあるので、単一ツール製の作品だけに限定するのって実は大変なんですよね。セキュリティ的にも怪しい処理が混ぜられたら困る!
 でもアソビタはセキュリティ上のリスクをかなり絞れます! 管理者の私も安心!

 これもData.wolf一個で動かせるブラウザウディタのおかげです、すばらしい! ありがとうございます!
 

●冬眠とアーカイブ化で維持可能性を最優先にした低コスト運営!

 すでに説明済みですが、ゲームアソビタではプレイ数が少ない作品は「冬眠」します! 
 作者さまがいらっしゃったらワンボタンで復帰できるようにしてありますが、維持する興味も失っておられた場合は静かに「冬眠」状態になります!

 つまり、「作者さま」か「プレイヤーの皆さま」からのいずれか誰かに見られている限りは起き続けるけど、そうでなければおやすみしてもらってサーバーの助けにさせていただきます、という形式ですね!
 かなり大胆な仕様ですが、後からいきなり「勝手に古いゲーム消しまーす」ということになると問題ですからね!
 アソビタでは最初から、徐々に「冬眠」処理が進んでいくことをゲームルールそのものに組み込むことにしました。

 まだ開始二週間なので、この仕組みを取り入れる場合とそうでない場合でどのくらいの差が出るかは未知数です! 作者さまがどのくらいの維持意欲があるか次第になりそうですね。
 とはいえ、システムのベースさえあれば、あとから「冬眠になるまでの日数」などのパラメータを調整することで状況に合わせた負荷対応が可能になるので、この仕組み自体は入れておく価値があったと思っています。役に立つのはこれから!


【余談】

●AIに審査させてますけど調教が大変!

 ゲームが投稿されたら[紹介文]や[画像]をAI審査して、どこを直せばいいかを教えてくれるシステムを入れています!

 が、そのAI審査、初日と2日目は、こんな指摘によってゲーム紹介文がイエロー(警告状態、トップページに表示されない)になってしまうケースがありました。
  ↓
 🤖GPT AI審査員「『失敗すると悲惨な目に遭う』という煽情的表現があり、プレイヤーの行動に対する脅し的ニュアンスが含まれています。表現を落ち着かせ、過度な脅しを避ける説明文へ修正してください。
 🐺私「いやホラーっぽいゲームの紹介文なんだから悲惨な目に遭うくらいいいでしょ!!!」


 ひどい! ゲームのアピール文としてはあまりに基準が厳しすぎたので開始2日目にして慌ててゆるめに調整し直しましたが、こういったセーフとアウトの基準を決めるのも、これから苦労しそうなポイントです。

 他にも『死んで転生』とかの設定にも敏感に反応したりして苦労しておりました!
 チャット上での相談でそんな内容が出たら『待って! ダメ! ちゃんと指定施設に相談して!』みたいに答えて危険判定してしまう内容かもしれないので、ちゃんと『創作上の話だよ』ってのは強めに言っておかないといけませんね。


●下に負担ゲージも入れた!

 なかなか見ない仕組み、第二号!
 サイトトップページの下に「サーバー運営負担」ゲージを置きました!
 
 色んな指標にしたがって、ザツに金銭負担を数値化して表示する仕組みです。

 『これが100%より低いなら全然耐えられます』という数値なので、そうなるまでは全然気にされなくて大丈夫です!
 あんまり負担が増えすぎるようでしたら遠慮なく「冬眠」になりはじめる日数などを調整し始めますのでその点ご容赦くださいね! という表明のためのゲージですね!


●これからの予定、ぼちぼち小さく運営!

 という感じでこんなゲームアソビタですが、これからできる限り低頻度にお世話しつつ、自動でいい感じに回っていくように調整していきたいと思っております!
 最初のあたりはものすごいいっぱい調整しなきゃいけなくてギャー!って言ってましたが、二週間も経ってようやく少しは落ち着いてきたかもしれません。

 でも代わりにウディタ本体のバグでドタバタしている気がします。
 ウディタもアソビタも早く落ち着いて欲しいー!!



 という感じで、これまでスマホ周りが弱すぎたウディタですが、色んな助けもあってウディタ公開18年後にしてようやくこういうサービスを実現することができました!
 特に『ブラウザウディタ』本体を開発してくださったrukaさまがいらっしゃらなかったら絶対無理な案件でした!

 ひとまず現状でも、あの伝説の『巡り廻る。』や、私の『片道勇者』、スマホで気軽に遊べて楽しい『土を掘れ!』などがスマホで動かせますよー!
 「スマホに(アプリ)保存」してそちらで遊ぶようにすれば、アソビタ上で「冬眠」したあとでも続けて遊べますので、欲しい方はお早めに!

 ウディタ作品ポータル『ゲームアソビタ』へ


 すでにたくさんの作品をご投稿くださっている皆さまも、遊んでくださっている皆さまも、本当にありがとうございます!
 今後とも、よければゲームアソビタをうまくご活用いただけましたら幸いです。

 しかしこれだけ遊ぶのが手軽だと、私もアソビタ用のゲームを作りたくなってしまいますね。
 知り合いの方もそうおっしゃっていたので、アソビタ自体もいい感じに創作意欲をかきたてられる助けになっていればうれしいです!
 2026-10-24 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-10-10 (土)   ウディタブラウザポータル『ゲームアソビタ』小規模運営開始!▼
 ということでウディタのブラウザゲームポータルサイト、いよいよ小規模運用テスト開始です!
 今から2週間くらいテストしてみて、どのくらいのサポートコストがかかりそうか、お金の面はどうか、致命的に使いにくい部分などはないか、などを小さいユーザー規模で試します!

 すぐサイトを見てみたい方はこちらから! 投稿もご自由に!(ただし試験運用中なのでロールバック等がありえます)
  ↓ 

【ゲームアソビタへ】ウディタ製ゲームをブラウザ・スマホで遊べるサイト

 ※外で紹介してくださる場合も、手入力で『asobita.jp』で飛べます!



●ウディタブラウザポータルサイト運用テスト開始!

【名前は『ゲームアソビタ』!】

 サイトの名前は『ゲームアソビタ』となりました!
 ちょっと変わった名前だとは思いつつ、ブランドイメージって引っかかりが必要な気がしたので少し攻めました!



 といいますか、たぶん98%くらいのお客さまは「プレイヤー側」だと思いますので、サイト名に「ウディ」が付いてても情報量やありがたみにほぼ寄与しないんですよね。文字数あたりの効率がもったいない! と思いましたので、『ゲームが遊べる』ことだけを強調した名前を採用しております!
 そう、『ゲームアツマール』がツクールアツマールじゃないように!(※実際はブラウザゲームがなんでもいけましたからこれで正しい) 『ノベルゲームコレクション』がティラノゲームコレクションじゃないように!
 ちなみに、『ウディタ』の痕跡はいちおう『アソビタ』の『ビタ』のあたりにほんのり入っています!

 ついでに、トップページのロゴ下のところに「ウディタ製の無料ゲームが遊べる!」と出てるので、作品投稿したい方への情報量としては十分だと思います。どうせウディタ公式サイトからもリンクするでしょうからね。

 ガッツリとしたパーフェクトなサイト紹介は次の記事で行おうと思います!
 ここまででも細々と述べてきてはいるのですが、「この1記事だけ見ればバッチリッスよ!」みたいな、スクショばりばりに載せて整理した回が1回欲しいところです!

【投稿できる作品は?】

 なお投稿可能な作品は以下の通り!

●Data.wolfが200MB以内の作品のみ投稿できます。
 
●プロ版機能は動作しません。ゲーム画面の自由サイズも使用できないのでご注意を。
 
●フォントは自動的に別フォントへ置き換えられるので見た目が変わる場合があります。補助ファイルでフォントをアップしてそれを読ませることが可能です。


●性的表現(局部が見えてる、具体的な性行為を含む)、過度なグロ描写(内臓見えてるなどの過激描写。出血程度は可)を含む作品は投稿できません。
 
●実在の人物や団体をおとしめる、あるいは攻撃する内容は投稿できません。
 
●法令違反とか権利侵害、差別や誹謗中傷を含む作品は投稿できません。



【ロールバックなどがあるかもしれない前提で運営開始!】

 試験運用中は、なにか致命的な問題などが発覚したら遠慮なくロールバックしたりシステム改築していきます!

 なおこのゲームアソビタはrukaさま開発の『ブラウザウディタ』(ブディタ)を使ってサービス展開させていただいております(ブラウザウディタは個人でも利用可能です)。
 ウディタ本体がバリバリ更新される都合上、こちらも継続サポートが必要なシステムなので、ブディタの更新が停止された際はゲームアソビタも休止するか、古いウディタで作ってね(あるいは私がウディタ本体側に、古いデータ形式で出力するモードを作る)みたいになると思います。
 「ゲームが動かない!」「挙動がGame.exeと違う!」などはrukaさまの対応範囲なのですぐには対応できないと思いますが、ご報告いただけましたら共有します!

 ほんのちょっとは私もrukaさまに援助しているのですが、そもそもウディタ周りのお金が全然動かなくて、報酬などが多く出せないのがつらみですね。無償の永久保証ってできないので、うまい仕組みが作れればいいんですが。
 うちのウディタプロ版も、食費になるか怪しい月の方が多いですからね……(とうとう2026年1月には販売数1本だけになったりした)。


●ウディタ側にもクリック自動移動コモンを追加!

【スマホでのプレイでやっぱり便利な自動移動】

 最新の「基本システム(一般的なRPG用のDB&コモンイベントのセット)」に、『クリックで自動移動できるコモンイベント』を追加しました!

 クリック自動移動の見本映像はこちら! ↓

 見て分かるとおり、通行不能な地形やキャラクターが途中にいても勝手に回り込んで目標地点まで移動してくれます! 便利!
 スマホで遊ぶときに、仮想方向キーでがんばって移動させるのもかわいそうですからね! と思ってゲームアソビタ版のサンプルゲーム (クリックでゲーム詳細ページへ)にも入れておきました!
 スマホで遊ぶときは、タッチすればその場所に移動します。よければお試しください!



 という感じで『ゲームアソビタ』、いよいよ小規模運営開始です! よければ作品投稿、お待ちしておりまーす!

【ウディポータル『ゲームアソビタ』へ】

 今のところ利用者が増えても私個人にはそんなに得はないので、今もウディタを使ってくださっている方に、プレイヤーさん向けの『スマホ用窓口』として使ってもらえるような立ち位置になれればいいと思っています!
 ブラウザウディタのサポートもいつまで続けてくださるか分からなくて不確定要素が多いので、お金の話をするにもしばらく実績ができてからですね。
 責任の薄い収益として『広告』くらいは付けたいのですが、Googleアドセンスさんちからは「質が低いサイトです!」って怒られたので、いい感じに回るようになってから再申請してみようと思っています。

 未来の話ですが、たぶんこれからは、『AIに頼んで特定のツールに頼らずにゲームを作り始めていく』という流れが増えていきそうな気がしますから、ウディタもどんどん使われなくなっていくと思います。
 でもそれはそれとして、今も使ってくださっている方が喜べるようなサポートはしたいですからね!
 無理しない程度に、ボチボチやっていきたいと思います!
 ▼追記を開く▼
 2026-10-10 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-09-26 (土)   ウディタポータルサイト作成中! スマホアプリ化もできる!▼
 『片道勇者2』をちょいちょい開発しつつ、ウディタのブラウザポータルサイトも準備中です! 


●ウディタブラウザポータルサイト作成中

 今回はポータルサイトに実装中の機能についてご紹介!

【スマホアプリ化!!】

 目玉機能なので一番最初にご紹介! なんとサイトからの『スマホアプリ化』が実現できそうです!

↓任意のアイコン、任意の短縮名を指定可能です!

  ↓


 より厳密には、ポータルサイトでは『スマホにゲームをダウンロード』して、『ホーム画面のアイコンをタップするとゲームを起動できる』ようにできる予定です!
 一度ダウンロードしておけばゲームデータはスマホ内に全部入るので、その後は追加ダウンロードなしで遊べます。お出かけ中や電車内、機内などWi-Fiが繋がらないときのプレイも安心!

 これにより、作者さまは

 暗号化した「Data.wolf」をアップロードして「タイトル」と「説明」を入れるだけでスマホアプリ感覚で配布できる

 わけで、スマホのウディタ製フリーゲームサイトみたいにもなれる期待も出てきています! ウディタに一番足りなかったところですよね!

 なおこの「ダウンロード機能」もとい『スマホアプリ化』は、作者さまの側で「オフ」にもできるので、頻繁にアップデートが入るゲームの場合はオフにしておいてください。
 アップデート前提ゲームを出しやすいのも、ブラウザポータルサイトのいいところ!


【レベルアップシステム!】

 サイトにはログイン済ユーザーのレベルアップシステムがあります! サイトでよく遊んでくれている人や、長く参加している人が分かりやすくなるシステム!

 具体的には、サイト内での行動や他の人からのアクションによって「EXP(経験値)」が増え、一定量たまるとレベルが上がります! 管理側からすれば愛着アップ作戦ですね!

 なお、1レベル上がるごとに「宣伝チケット(宣伝した作品がトップページに載りやすくなる)」とか「復帰チケット(冬眠中の作品をよみがえらせる投票ができる、集まると一定期間復活)」がもらえます!
 さらに作者側では、レベルが一定数上がるごとに「保有できる作品数」も増えます!

 EXPの増やし方は今のところ、「ゲームを遊ぶ(EXP加算は1日1回)」「コメントする(EXP加算は1日1回)」「他者から自作品にコメントをもらう(同じ作品には1人1回までカウント、1日の回数制限あり)」「レビューを評価される(1日の回数制限あり)」など!
 前2つは参加への動機作りのため、残り2つは成果報酬ですね。

 他にもなにか細かいことでEXPをあげてもいいかもしれませんが、サーバープログラムの処理量が増えるとしんどいので、いったんは最小限としています!
 レベルが上がっても、チケットや保有作品数の増加があるくらいで、特別な管理権限などがもらえるわけではありません。


【作者フォロー・作品フォロー!】

 「作者さまと作品へのフォロー機能」は入れてあります! フォローしておけばマイページからすぐ見られます! よくある機能ですね!

・「作品フォロー」はまた続きを遊びたい作品をフォローしておけば便利です!

・「作者フォロー」は、入れておけば新作が出たときに分かりやすくなります!
 今のところ作者フォローは「作品数」だけ確認可能です。書いてる最中に思いつきましたが、作者欄には『新作の投稿が数ヶ月以内にあったら目立たせる』など入れておくと便利かもしれませんね。それも考えておきます!


【コメント機能は3種類!】

 各ゲームのコメント欄には3種類のコメントができます! 作者さま側は、それぞれ個別にオン・オフが可能です。「感想はいるけどバグ報告とかレビューはいらないよ!」というかたは不具合報告とレビュータブだけ無くすとかできるわけですね!

【感想!】

 「感想」は普通の感想コメント用です! 短文からでも投げられます!
 各コメントごとに「いいね」ボタンも付けときましたが、いいね数が分かるだけで、他のどんなところにも影響しません。

 「ネタバレ防止」オプションも付いています! クリックするまで見えなくできるやつですね! バリッバリにネタバレ感想したい人にも安心です!

【不具合報告!】

 意外とゲーム配布系のサイトになくて困る「不具合報告」欄!
 不具合を報告したい人も「感想ページに書いていいのか分からない! というかそもそも書くべきじゃなさそうで送る先がない!」みたいにたまになります! なりますよね!?
 でもこの枠があれば安心して不具合を投稿できます!

 こっちにも「ネタバレ防止」オプションが付いています! ラスボスの変化形態バグだって報告しやすくて安心!

【レビュー!】

 そして上級プレイヤー様向けの「レビュー」! Steamのアレみたいに評価を書くやつですね!
 レビューには「タイトル」を付けられます。『おすすめ』『おすすめしない』みたいな評価マークは今のところありません。
(最初は楽しく投稿して欲しい気もするのでなくていいような気がします! 評価を重視するサイトに舵を切るなら入れます)

 レビューには「参考になった」ボタンがあり、レビュー欄を開いた直後は「一番参考になったもの」がデフォルトで一番上に出てきます!
 「感想」だけだと、新しいプレイヤーさんが「このゲームを遊ぼうか迷ってるけど、みんなが『参考になった』と思った感想はどれだ?」ってなるので、まとまった情報を見たい人がすぐ見られるものがこのレビュー、という立ち位置ですね!
 「参考になった」が押されると投稿者にちょっとだけEXPが入るので、プレイヤー側の成果報酬要素として大きな部分でもあります。

 もちろんこれにも「ネタバレ防止」オプションが付いています! ネタバレ満載レビューを見たい人にも書きたい人にもご満足いただけます!

 また、レビューのみ、『そのレビュアーさんが書いた他作品レビューを見にいける機能』も付ける予定です。好きな作品の傾向が一致するかもしれないので、新たなおすすめを知るにあたって重要です!



 という感じで、いろいろ搭載&テスト中です!

 「配布しやすい!(ほぼData.wolfアップするだけ)」「スマホアプリ化できる!」「作品や作者をフォローしたい!」「不具合報告も受けたい!」「レビューもできる!」「ネタバレ制御もできる!」みたいに、せっかくポータルサイトを作るなら、「ここまでは欲しい!」という最低限の便利さは備えたいところ!

 そしてウディコンと同様、ただゲームを置くだけじゃなくて、できる範囲で『プレイヤーとして参加したい人』の熱もうまいこと受け取れるようにしていきたいですね!

 ということでポータルサイト、引き続きぼちぼち準備していきます!
 2026-09-26 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-09-12 (土)   さらば親知らず! WodistantのMCP機能とウディコン継承の話▼
 ということでついに横向きの親知らずを抜歯してきたウルフです。口の中を切開したから今は口を開けるのがつらい!
 今はおかゆ! スクランブルエッグ! 豆腐! ポタージュが生命線です!


◆さらば横向き親知らず!

【親知らずを抜いてきました!】

 これはちょっと珍しい体験だったので記録しておこうと思います!

 横向きで埋まってる親知らず、周辺の肉も切って出すことがあるんですよ!
 なおこの女の子はシルバーセカンドのマスコットキャラ、ラッシーです↓

 

 私、長年そのままだった横向きで半分埋没してる親知らずがあったんですよ!
 その親知らずは割と壮絶な虫歯になっていたのですが、別に痛くはなかったので、歯医者さんからはまあ様子見で、と言われていました。

 が、ウディコンの結果発表に向けてがんばって作業している頃に、虫歯で横向きの歯の中身がどんどん掘られてややトンネルみたいになった(ややホラー!)あたりでちょっと刺激を感じるようになったため歯医者さんに相談したところ、ついに抜歯が決まりました。
 「肉切って出します!」 それだけ聞くとギャアアア!

 で、ウディコン結果発表後に大きな病院に行きました!
 レントゲン撮って「うーん、これは神経が近いかもしれないからCTも撮りまーす」って言われて撮って

 お医者さま「あ、思ったより神経遠いですね。じゃあこれ同意書ね」
 (説明を受ける)
 お医者さま「説明は以上です。今日やります?」
 私「やります!」
 お医者さま「じゃあそこに横になって」


 って言われて(え!? ここで!? もう!?)と困惑してる間に処置が始まりました。
 局所麻酔してもらってたぶん20分以内で終わって、あまりの速さに驚きました。
 途中はゴリリリリリリリって頭蓋骨がすごい揺れたりしました。麻酔なしでやったときの痛みとか想像したくない! 途中で肉も切られたみたいですが目隠しもされてたのでほぼ気付きませんでした。

※ちなみに下の親知らずって「あご先などの感覚を担当する神経(動かす方ではない)」に近い場合があるようで、もし近すぎる場合は抜歯時の神経損傷リスクが上がるそうです。私はレントゲン上だと近そうに見えましたがCTでは思ったより離れていて、神経損傷のリスクは低そうとのことでした。

【当然すごく痛い!!】

 で、直後はまだ麻酔が効いててよかったんですが、帰って数時間経つとだんだん痛くなってきてとてもヤバかったですね! 
 麻酔が切れてくるにつれて、頭が熱くてくらくらして足バタバタしたくなっちゃうほど痛かったのは初体験でした。鎮痛剤を薬局でもらうのが遅れていたらもっとヤバそうでした。
 私のきょうだいは切腹(※帝王切開)経験があるのですが、それと比べたらたぶんかなり小さい痛みだとは思うんですけどね! あんまり体を切ってもらった経験がないもので!

【食事もつらい!!】

 あと問題になったのが食事!
 口開けたら痛いので、約8ミリだけ口開けておはしで突っ込めるものしか安定して食べられない!
 卵かけご飯くらいなら行けるか……? と思ったけど初回は痛くて噛むのも大変で、茶碗一杯だけ食べるのにも50分くらいかかりました。

 後悔したので架空の妹(GPT)に食べられそうなもののおすすめ聞いて、

●おかゆ!(具のない「白おかゆ」がいいと言われましたが実際そうでした。鶏おかゆとかだと具が思ったより硬いし患部付近にスポって入りかねない!)に鶏ガラスープの素!
 
●豆腐!(ポロポロ崩れない絹ごしがおすすめと言われた)に鶏ガラスープの素パラパラ!
 
●スクランブルエッグ!(とかした卵に牛乳小さじ1杯入れて電子レンジ600W30秒→混ぜる→600W20秒!→混ぜる!→あとはお好みで10秒ずつ!で作れると教えてもらった)に鶏ガラスープの素!
 
●粉を溶かして作るポタージュ!(かぼちゃスープとかコーンスープ)
 
●あと野菜が取れてないから「野菜一日これ一本」(野菜ジュース)!


 みたいな食生活をしておりました。
 そして本件とは全然関係ないんですが鶏ガラスープの素だけあったら何でも食べられるんじゃないのか自分! と思いました。鶏ガラスープ味うま!

 みたいな感じで、ぐったりデーがちょっとあったので今週は休み気味の進行でした!
 現在もこの食事です! 1週間くらいしたら戻せるのかなあ?

 でもこれで長年の歯の問題が一個スッキリです! がんばってよかった!


◆今回のウディタ話

【Wodistantに正式にMCPサーバー機能搭載!】

 一方こちらはウディタのAI連携話!

 K-Shin07様による非常にありがたいウディタ補助ツール『Wodistant』ですが、このたびMCPサーバー機能が正式搭載されて皆さん使えるようになりました!

 その『MCPサーバー機能』があると何ができるのか!? 
 たとえばCodex(ChatGPTデスクトップアプリのCodex機能)やClaude CodeといったAIエージェントから、いま開いているウディタのエディター内の情報を直接読み取らせることができます!
 たとえばWodistantを起動して実行中のウディタと連携後、Codexを開いて、

 『http://localhost:60798/wodistant_mcp_server につないでデータを見てください。敵のHPが常時0になるバグがあるんだけどなんで?』

 みたいに聞いたら勝手にコモンイベント内とか調べてバグ調査してくれたりします! すごい!

 CodexなどのAIエージェント機能は無料プランだと利用枠が少なめですが、本当にどうしようもないバグでもなんとか見つけてくれたりすることがあるので、いざというときはかなり頼れます!

 なおGPTのCodexのモデルは無課金だと選べないらしいですが、有料プランに入っててモデルを選べるなら、今なら「GPT-5.6 Luna」あたりを使うのがかなり長い時間使えておすすめです! 頼りになる度合いもほどほどですが、ウディタくらいの内容なら低コストでいい感じに読んでくれる可能性が高いですよ!


【ウディコンが終わったら? 継承問題】

 そしてウディタ話2つめ、継承の話! いちおうこれも公式の記録として残しておきます!

●継承についてのルールをザツにでも考える!

 ウディコンの継承について!

 ウディコン、私が「やめるね!」って言わない限りは、私が事故でいなくなるまで続きそうな気がするのですが、もしウディコンの続きがなくなったときは、続きをやりたい人が好きにやってくださっていいですからね!

 継承ルールはざっくり以下の通りでどうでしょうか!

●【名前】コンテスト名になんか名前を付け足したりしても自由! というかなんか付けた方が元祖とか本家みたいにモメなくて済みそうな気がしますね。「新ウディコン」でも「ウディコンNEXT」でも「非公式ウディコン」でも!
 
●【開催回数表記】開催回数の引き継ぎは……なんか複数の継承コンテストが出たときにモメそうなのでそれを主にするのはナシにしときましょう!
 「新ウディコン 2035(実質27回目)」とか付けてくださるならオーケーですが「第27回 新ウディコン」とか書くのはナシってことで!
 
●【ルール】ルールとか計算方法はもう誰がやっても同じなはずなので、必要な分だけ参考にしてください! 『得点操作目的っぽい票への対策』だけは規約見ても分からない秘伝のタレになってますが、AIに聞いたら合理的な手法を教えてくれると思います。


 くらいで! その他自由!
 どちらにせよ私によるウディタ自体のサポートは終わっているでしょうから、ウディタに限定するコンテストを続ける意義があるかは分かりませんけどね!?

●継いでくれそうな人が先にいなくなる話

 ちなみに、「じゃあウディコン継いでくれそうな人見つけておいたら?」ってご意見も当然あるとは思うんですが、実は他の案件も含めて
 私が長くやりすぎて先に継承予定者の人がいなくなるケースとか起きてるんですよね!!
 後継者システムがあまりにも脆弱すぎる! これなら再現方法だけしっかり残しておいて「やりたい人いたら後は頼む!」って言ったほうが安全です!

 だって、そりゃ10年も経ったら生活も変わりますし、ご家族も持たれるでしょうし、「フリーゲームはそろそろねえ……うーん」とか言われますよ!
 「この先、20年くらいやってくれること確定してる人とかいないの!?」とは思いますが私が信用できる人の範囲だと難しそうです。まともな判断力のある人しかいないのでそんな遠い未来の責任を取らない!!

 むしろとりあえず続けられるからってなんで私が20年近くもこだわってるんだ!?
 と思わなくもないのですが、私自身はツール作者本人であり、フリーゲーム世界に育ててもらった身ですからね! 動機が一番大きい!
 それに小さくなっても面白いんですよ、この世界! 規模は大きくしなくてもいいから、面白さだけ維持できれば文化として残していく価値は十分にあると思います。
 特に、ゲームコンテスト特有のワクワクや面白みは特に残したいものですよね!

 そもそも、『面白さ』さえしっかり残っていれば規模もなかなか縮まりませんし、ウディコンもまさにそれを立証できている一例だと思います。
 なので本件の私の第一目標は『小さな井戸の中で超盛り上がる』こと!
 もしかしたら外にもその声が聞こえて、見てくれる人が増えるかもしれない!
 そのくらいが私の身の丈にあっているのかなと思っています。

 井の中の蛙だってバチバチにやりあってるうちにレベル80くらいになってるかもしれませんからね!(すでにウディコン上位勢は私レベルだとまともにやりあいたくない強さに成長してますけど!! ヤバい!)

●私がいなくなった後のウディタについて

 あとウディタそのものも、あとから再現可能な設計図だけ置いておいて、その時代のAIに渡すとパパーッとエンジンやツール作ってもらえるようにする準備くらいはしておきたいなと思っています。

 おそらくですがポンコツ秘伝のスパゲッティソースまみれになってる私のウディタより、後年のAIに仕様書やテスト一覧を渡して『同じ動作を再現するもの』をゼロから作ってもらったほうがいいもの作ってくれると思うんですよ、たぶん!

 ただしwolfファイルの暗号化・復号化方法とか機密SDK関連の処理みたいな隠し情報は書かないのでそこはご容赦ください。
 なんかその辺もAIに頼んだら勝手に見つけたり元EXEから解析してくれそうで嫌ですけど!!
 
 あと、仮に私がいなくなった時点で設計図が間に合っていなくても、『ウディタの挙動を再現するもの』を作る分にはこの時点で許可します! そこはご安心ください!
 下手すると未来のAIならGame.exe渡したら再現やってくれるかもしれません(というか今でもかなりできますけど)。

 とりあえず、私がいなくなった後に皆さんが超絶困らないよう、ボチボチ準備していきたいとは思っております!



 という感じで、今回は私の健康事情とウディタ、ウディコン継承の話でした!

 継承の話はいつか言っておかないといけないことですから重要!
 といっても私自身、人間の持続力にあまり期待していないので、何事も「後で勝手にやっておくれ!」スタイルにしかならないと思います。でもそのやり方こそ、『そのとき一番やる気のある誰か』の手に届く方法の一つです!
 それができるよう、必要なものを私がなるべく残せるように、できる範囲でがんばります!

 なお今は『片道勇者2』と『ウディタブラウザポータルサイト』プロジェクトをそれぞれやっております!
 何か出せる情報がありましたらそちらも徐々に出していきますのでお楽しみに!
 2026-09-12 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, その他




■2026-08-29 (土)   熱狂の第18回ウディコン結果発表! 上位3作品紹介!▼
 ということで第18回ウディコン、ついに結果発表です!!
 参加された方も投票してくださった方も、みなさま本当にお疲れさまでした! 今年は本当にクオリティがすごくて魔境でした!
 カウントダウン発表でも皆さん「えーこれがX位なの!?」みたいな言葉が何度も飛びでてましたね!

 この記事では例年のように、上位の作品をご紹介していきます!

【ウディコンページ】



◆第18回ウディコン1~3位紹介!


【第1位 『カルゥドの鳥』】

 作者:にわりん 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 35.9点(6位)+斬新 27.3点(3位)+物語性 35.3点(1位)+画像音声 25.0点(5位)+遊びやすさ37.2点(2位)+その他21.5点(5位) = 182.2点



 『カルゥドの鳥』は、古代文を集めて古代語の訳を収集し、読めない儀式書を読み解いて儀式を再現することが目的の探索アドベンチャーRPGです!
 なんといっても主人公のユライさんが非常に魅力的! 積極的だけど距離感が適切! 空気は読める! みたいな感じで見ていてかなりの安心感があります!

 基本的なゲームの流れは、

 古代文を集める(「あった!」) → ユライさんは「古代文」なら意味が分かるので、複数集めた「古代文」から「単語」の意味を知る → 集めた「単語」を使って儀式書を読み、儀式を行う(どちらかというと各地の実演を見たのを再現する流れが多いかも?)

 という感じ!

 でも単語を集めると同時に、「儀式の手順」自体や道具も各地を巡って集める必要があり、その過程で様々な人物と出会い、土地ごとに隠された物語を知ることになります。
 その土地ごとのバックグラウンドストーリーは考えさせる内容のものが多く、どれも印象に残るものばかり!
 主人公と関わったり同行してくれるキャラクターも魅力的で、全体を通して隠された重さはありつつも、ユライさんの性格もあいまって全体的に味わいやすく、非常に遊びやすいものとなっています!

 実は、元は単語解析部分も手動だったそうですが、ウディコン向けにするにあたって自動解析にされたという英断があったり、しっかり評価軸に沿って調整されておられたとのこと!
 ですが自動解析をすることが多くとも、物語の中で出てくる一部のメッセージは自分で理解する余地も残されており、「うおお読める!」と思える喜びもあります!
 他にもメニューのインターフェースなども含めてすみずみまでこだわられており、一位も納得の品質です!

 物語中心のゲームが1位になるのは本当に何年ぶりでしょうか!
 今回のウディコンでは、本作のファンアートがかなり多かった気がします。
 それだけ手に取りたいと思わせるテーマで、多くのみなさんに愛され、心を動かした作品であるということ! よければぜひ、手に取ってみてください!


 2026/08/30追記 新たに振り返り記事もアップされました! かなりしっかりとした意図を持って開発されたことが分かります!
  評価軸の考察が非常に勉強になると思いますので気になる方はぜひ!
 
 第18回ウディコン『カルゥドの鳥』総合優勝しました。振り返り。
  https://niwarin-vtuber.hatenablog.com/entry/2026/08/30/175256


【第2位 『RIMWING』】

 作者:ぴけ・九乃頭虫 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 36.7点(5位)+斬新 30.1点(1位)+物語性 26.8点(6位)+画像音声 27.1点(2位)+遊びやすさ13.9点(23位)+その他22.0点(4位) = 156.5点



 そして今年の第2位は……ウェポンコントロールアクション『RIMWING』です!
 本作の一番の特徴は、ロボットの兵装の操作盤をマウスで手動操作して戦うという点!

 レバー引っ張って弾込め、ガッチャン! → ボタン押して発射! → また弾込め、ガッチャン! → 発射! → リロードはマガジンをガシャッ! → 敵の攻撃が来そう! トップに戻って盾を構える!

 みたいな流れをマウスで行います!
 私は変わった操作性のゲームが大好きなのですが、本作の仕組みも非常に私好みでブッ刺さりましたね!

 なおロボットものということでアセンブル要素もしっかり搭載!
 自分の戦いやすさに合わせた好みの装備に変更できます!
 「これとこれは半自動の装備にしてこれは手動で……」みたいに、自分の操作可能量に合わせて兵装を付け替えるのも大事! もちろん敵に合わせて有利っぽい武装を選ぶことも重要です!
 救済用装備もこっそりあるので、なかなか勝てない人はそれも試してみましょう!(ただし私のやったバージョンだと少し気付きにくかったです! 左装備の下あたり)

 主人公ウィルとカノンが繰り広げる物語もしっかりとした味付けになっており、物語性も6位と高評価でした! 盛り上がりどころがガッツリあるので、ぜひ最後まで遊んで欲しいですね!

 そして面白さ説明の後になってしまいますが、本作はアニメーションが本当にすごい! 
 戦闘中もストーリー中もバリッバリに動きます! 「これアニメ作品だっけ?」と思うほど!
 これも非常に大きな魅力ポイントなのでぜひ注目してくださいというか注目しなくても「うおおお!」ってなると思います!

 などなど、『RIMWING』は斬新なゲーム部分! 超こだわりのアニメーション! 熱い物語! などなど、新しさも見栄えも備えた非常に完成度の高い作品です!
 みなさまもぜひ、遊んでみてください!

 ちなみに余談ですが、本作は2人の作者さまによって開発されています。
 が、実は『2人ともウディコン一位経験者』というとんでもないチームなんですよ!
 マンガでもそうそうない展開ですよこんなの! 出てきたらあまりにも戦いたくない!
 そしてそれだけの結果をきっちり出されているのですから恐ろしい!

 なお、主にシステムを担当されたぴけ様より製作後記の記事が出されています!
 企画から設計、担当、製作分担や開発コストについても触れられており、開発者の方はきっと参考になると思います! ↓

『10年ぶりのウディコン参加を終えて|『RIMWING』製作後記』
 https://note.com/act_pike/n/nd41b42bf6d43

 ちなみに、今年の私の「個人ピックアップ作品」もこれでした!
 ロボットものが大好きで変則操作ゲームも大好きだったので私の一押しです!


【第3位 『がむしゃら勇者』】

 作者:ポルゼンヌ小林 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 38.3点(4位)+斬新 28.4点(2位)+物語性 21.6点(11位)+画像音声 16.7点(13位)+遊びやすさ34.3点(4位)+その他15.5点(11位) = 154.8点



 そして今年の第3位は!
 キーを押したら停止できるまで連打しっぱなしになる呪いをかけられた勇者のRPG『がむしゃら勇者』です!

 ただキーが連打され続けてるだけならまあなんとかなるかもしれませんが、この呪いのひどいところは「操作が止まるまでキー連打以外を受け付けなくなる」という点!

 つまり一歩あるこうとすればそのまま壁にぶつかるまで移動し続け、戦闘中に通常攻撃を一度選べば戦闘が終わるまで通常攻撃を連打し続けます!
 なんなら薬草を1個でも使おうとしたらなくなるまで全部食べますからね!! ポワポワポワポワポワ!(薬草×0) ひどすぎる!

 というかメニューさえも「アイテム・装備・スキル・システム・セーブ」って並んでるから「アイテム」と「セーブ」しか選べないんですけど!?(右を1回押すとセーブまで飛ぶ)

 みたいなゲーム全編に渡ってとんでもない状態になっている主人公をうまいこと使って冒険を進めていくのが本作の醍醐味!
 呪いに一時的に抵抗する能力も身につけていったりして行動の幅が少しだけ広がったりもするのですが……最後はまさかの……!?

 という感じで、このワンテーマをゲームシステムにまで絡めてここまで美しく掘り下げているのは本当にすごいと感じます!
 「そこまで連打になるんかーい!」と笑ってしまうと思うので、ぜひこのカオスを体験してみてください!
 (あとタイトル画面も連打汚染されるので「オプション」は最初にしっかり設定しておきましょう!)

 作者さまの開発振り返り記事もあるので、裏側をご覧になりたい方はこちらもぜひ!
 コンセプトから注意したこと、反省点や葛藤など様々な点で語られており、私も勉強になります!(※ネタバレ注意!)
 → https://note.com/polzenne/n/n41d7dca56861



 という感じで、今回ご紹介させていただいた3作品はどれも非常に面白いので、ぜひ遊んでみてください!

 特に上位12作品は、どれを遊んでも個性と完成度が突き抜けており、全部が印象に残る一本になると思います!
 「これ年が年なら1位取ってたんじゃないの!?」という作品が6つも7つもある感じで今年も本当にすごい年でした!
 何なら順位が付いている作品すべてが後からでも思い出せるほど印象に残るでしょうし、順位外でも面白いのがいっぱいあります!
 人によっては「これ面白かったのに40位に入らなかったの!?」と思う作品もけっこうあるはずです! だんだん魔境度合いが増してきています!

 また、結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
 たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、キャラクターや記憶に残る物語を楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめですよ!

【ウディコンページへ】


◆データから見る、今年のすごかったポイント

 ちなみにこの第18回! 盛り上がりが予想以上でした!

【作品数が凄い!】
 今年はエントリーされたのが【84作品】(エントリー停止含む)だったのですが、なんとこれは第5回ウディコンの「87作品」に次いで歴代2位! 13年前級!
 何ならその次が第12回の「83作品」で、それ以外は80作品越えがなかったので、かなり盛り上がった年ということになります。
 だからといって平均の面白さが落ちるわけでもなく、一つ一つの品質がこれまた歴代上位クラスで高い!
 たくさんの情熱あふれる作品をエントリーしてくださって、皆さま本当にありがとうございました!

【1人あたりの投票作品数もすごい!】
 そしてもう一つ! 今回特筆すべきは『1人あたりの平均投票作品数』!
 なんと一人あたり【平均13.2作品】もの作品審査が行われたのです!
 これは史上最高記録で、これに次ぐ数は、第13回の「12.6作品」、第14回の「12.3作品」!
 今年はSNSで「これまでで一番たくさん投票した」とおっしゃっている方が複数見られたのですが、それがデータにも出ています!
 この平均投票作品数は長い年をかけて一般審査者数の減少に伴って平均が増加しているのですが、今やプレイヤー層も300~400名くらいのスパルタ兵並みの精鋭が集まっている状況!
 すばらしい審査コメントもたくさん寄せてくださっていて、「評価」の部分と合わせて作品を完成させる大きな力になっていると思います!
 たくさんのご投票、誠にありがとうございました!

◆次回、第19回について!

 ウディコンは来年2027年の『第19回』も開催予定で、すでにスケジュールも決定済みです!
 私が無事なら確実に開催しますので、皆さまの作品、楽しみにお待ちしております!

 今年は本当に、アマチュアフリーゲーム界隈の底力を感じられる回となりました!
 みなさまの熱意ある審査、コメント、そして素晴らしい作品の数々、本当に感謝の限りです!

 それでは、第18回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
 よければ来年の夏もぜひ、遊びに来ていただけますと幸いです!
 2026-08-29 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-08-22 (土)   ウディタのブラウザゲームポータルサイト計画、始動!▼
 ということで、今回は最近こっそり進めていたウディタプロジェクトの一部をご紹介!
 「ウディタ作品をブラウザで遊べるようにできる」というポータルサイトの計画を進めています!
 (ウディタ本体だけで直接ブラウザ動作させる内容ではないのでその点はご注意を!)


◆ウディタ作品のブラウザゲームポータルサイト計画、進行中!

【そもそもウディタ作品ってブラウザで動かせるの?】

 まずそもそもウディタ作品ってブラウザで動かせるのか?という話ですが、実はできます!
 
 ruka様が作ってくださっている『ブラウザウディタ(開発Ci-enページへ)』というツールがありまして、ウディタ作品をほぼWindowsのGame.exe上で動かすのと同じ感じで動作させることができるのです!
 (ただWindows用のフォントが入ってないから文字が違う風に出るとか、MIDI音源が違うといった差異は出ます)

 ですがこの『ブラウザウディタ』、一般の人にはすごく導入のハードルが高い!
 たとえば自前のサーバーを用意して、そこにブラウザウディタ用のデータとゲームのData.wolf(まるごと暗号化データ)をアップしないといけません! でも普通の人はレンタルサーバーとか持っていません!

 さらには、プレイ人数が多すぎたらサーバー転送負荷が増えすぎてアクセスを一時停止させられる危険なども出てきてしまいます!
 たとえばゲームが100MBくらいあったら、1日たった100人遊ぶだけで10GBも転送量を使ってしまいます! 重い!
 一部のレンタルサーバーだと転送量は「無制限」って書いてあることも増えてきてるのですが、この「無制限」ってまとまったダウンロードが発生するとたいてい普通に制限されちゃうんですよね。
 後述しますが、これはサービス運用上の最大の懸念点です。


【どんな感じのアップロード形態になる?】

 で、次はそのサイトにどうやってゲームをアップするかについて解説!
 最新のエディターには「ゲームデータ作成」画面にこんなオプションが付きました!


 「【ブラウザウディタ】での動作を許可する」というチェック!

 これが今回の計画の伏線でした!! 実は手軽にポータルサイトに作品をアップ可能にするためのチェックボックスです!
 これをオンにしてゲームを作り、「まとめて暗号化(Data.wolfのみ)」でファイルを作ってポータルサイトに「Data.wolf」をアップロードし、紹介文やゲームタイトルを書くとブラウザで遊べるページが作れる、という感じになります!

 これによって少なくとも、「誰かに遊んでもらうためのコスト」は激減します!
 ゲーム開発者さまにやや厳しめだったウディタですが、ここに来てちょっと有情な展開!
 いちいちPCにダウンロードせずとも、スマホで寝ながら次々に色んなゲームに触れていけるわけで、これまでの「PCへのダウンロードのみ」と比べたら天国みたいな環境です!


【セーブデータはどうなる?】

 セーブデータは「ブラウザに保存」です! そこはご注意を! つまりPCで遊んだあとにそのままスマホで遊ぼうとしてもセーブデータは使えません!

 ただ、「セーブデータのダウンロード・アップロード」処理自体はブラウザウディタに搭載されていますので、セーブの移植は可能です。
 PCのブラウザ版で遊んだあと、スマホにセーブデータのZipをコピーして(GoogleDriveとか使ってもらって)スマホ側からアップすれば続きを遊べます。

 何ならPCにセーブデータをダウンロードして、そのセーブデータを移植して遊ぶ、なんてことも可能!
 とはいえGame.exe側が古いと新しいVerのセーブデータが読めないので、最新のGame.exeもウディタ公式から落として上書きしないといけない可能性が高めです。そこはご注意。



【このプロジェクトの懸念点】

●サーバー維持費

 ruka様がブラウザウディタを作ってくださったおかげで技術的には可能になっていても、これまでブラウザゲームポータルサイト計画を実行していなかった最大の理由は、『サーバー負荷』です!
 サーバー負荷には「CPU」とか「メモリ負荷」とか色々ありますが、特に問題になるのはさっきも話した「転送量」! 
 ゲームは1本1本の容量がすさまじいですからね! 1本100MBとか当然のように来ます! 
 「ゲーム開始! 100MBダウンロード! 1000本遊ばれたらそれだけで1日で100GB/日!」
 サーバー提供会社『一時的にアクセスしぼりまーす!』
 プレイヤー『サイトが超重い! 遊べん!』

 とか普通にありえます!

 でもこれに関しては最近いいクラウドサービスがあって、Cloudflareの一部サービスを利用することで転送量の問題をかなりカバーすることができそうでした。
 ここでは便宜上そのサービスを『無限転送箱』と呼ぶことにしましょう。これにファイルを入れれば、100MBのファイルを1日で1万DLさせて1TB(1000GB)分通信しても転送量オーバーで怒られずに済むのです! すげぇ!

 が! Cloudflareを使う場合、転送量自体はほぼ無制限に近くても、「その無限転送箱の中に置いた『ファイル容量』の分だけ毎月その分だけお金がかかる」という金銭負担が発生します!(他にもダウンロード・アップロード「回数」に応じて費用がかかります。あまりに直感的じゃないですが「転送量」じゃない点に注意)
 なので、サービスを無限に拡張するのはかなり危険です。
 これに関しては、後述の工夫を取り入れる予定です。

●サイト管理の労力的な負担

 当然ながらサイトを一つ増やすとそれだけで管理の負担が発生します!
 なので私の信頼できる人に

「お金出すんでこういうサイト作って一定期間だけでも維持してくれな~い? 広告料とか全部そっちで持っていっていいんで!」

 みたいな相談をしたりはしてましたが、報酬ありでも重いとの回答! そりゃそうです!
 これに対しても、何らかの対応が必要でした。

●収益化

 収益構造についてですが、正直、私はゲーム開発に集中したいので、お金が発生することによる責任をこれ以上負いたくないんですよ!
 様々な維持コストだけで日々の時間の結構な割合が消し飛んでます! (ただ今はコーディングAIが超強い時代が来ていてバグ取りなどもかなり負担軽減できていますので、その点の心配はかなり減りました)

 だから当面は非常に軽い責任で維持して、いつ吹っ飛ばしたり終了させても何の問題もないサービスを提供したい! お金を取るとそこがつらい! 利用者さまから料金を取るサービスにすると法務・会計まで一気に面倒が増える! 商売を始めにくすぎる!

●プロジェクトの目標と制約をまとめると

 よってこのプロジェクトの目標と制約は

『ウディタ利用者のみなさまの作品公開の利便性を上げたい! ただし私の維持コストはほぼ増やさない範囲で!』

 となります!
 私の負担になりそうなほどには労力面でもサポートしませんし、各種負担が大きくなりすぎそうなら終了します。
 でもその範囲内でみなさんの役に立つなら、ウディコンみたいにじわっと続けます!



【それら懸念点に対してどう対応するか?】

 ということで、今回のサービスで取り入れる予定の対策が、以下の通りとなります!

●サーバー負担を軽減するには? → 自動的に「無限転送箱」から作品を消す圧を入れる

 サーバー負担を軽減したい!
 でもさっき言った「無限転送箱」に入れるファイルが増えると、その分だけお金がぶっ飛ぶ!

 ならどうするかということで、プレイ頻度が少ない作品は自動で「冬眠」する機能を搭載予定です。
 「冬眠」すると「無限転送箱」からゲームデータが抜かれて一時的に遊べなくなりますが、プレイヤーの方が一定数の「復帰投票」を入れたり、作者さまが「作品復活」ボタンを押したら一定期間復活します。
 (なお「原本のゲームデータ」自体は元サーバーに保存されてます、「冬眠」は「無限転送箱から外す」だけ)

 こういうサイトで何が問題かって、ほぼ遊ばれなくなったゲームでも永久にファイル容量を消費し続けることだと思うので、「作者様が注視しなくなった場合」、かつ、「プレイ数も相対的に少ない場合」はそっとおやすみしてもらってサーバー資源を節約する形にします。

 さらに元サーバーの原本の容量も圧迫してきた場合は、原本のゲームデータごと削除されて「アーカイブ化」されます。こうなると復帰投票では復帰できなくなりますが、「作者様がゲームデータをアップし直す」とまた復活できます。

 まとめると、「今サイトに来てくださっている作者さま向け」または「よく遊ばれる作品」に絞ってサーバーリソースを集める、『生態系』っぽく運用予定です。そして『復帰投票』みたいな少しの民主的要素もあり、という感じですね!

 普通のサービスなら、「放置で遊べなくなる」とか「データ消える」とか言われるとまあまあ狂気ですが、こっちは最初から『維持可能性』を最大化するためにこうします。
 それにちょっと厳しい世界の方がやる気が出ませんかね! そうでもない!?

●労力問題に対しては? → 言語AI・画像認識AIでの半自動管理

 サイト管理の労力が厳しいのでは? という問題に対して、要所をほぼAI管理できるような仕組みを考えて搭載しつつあります。
 具体的には、

 「コメント、作品紹介文、画面写真」の確認も、まずは言語AIや画像認識AIでチェック!
 「通報」も内容を見て言語・画像認識AIで診断! まずそうなら自動でいったん非公開!
 AIが困ったときだけ私にメールして手動対応!


 という形! これなら相当にイレギュラーな案件が来ない限り、日常サポート業務の98%くらいを担当してもらえます!
 と、期待していますが、それらがちゃんと動くかの試験はこれからですね。

●金銭的負荷に対しては?

 金銭的負荷に対してどうするか!
 そもそもウディタ本体自体がウハウハな収益を取れてないので、ウディタプロジェクト自体がやや道楽です!
 これ以上手を広げて利益を増やそうとするのも手間に見合わない、といいますか私の場合、『ゲームを作る』のが収益を得るにあたって一番早いので、お金が欲しいなら全てをかなぐり捨てて自由時間を増やして、全力でゲームを作る方が何よりも効率がいいんですよね。
 なのでまず「管理負荷を最小限にする」のが、実質的に金銭的負荷への大きな対策になります。

 サーバー負担のお金も前述の工夫でどこまで減らせるか未知数ですが、いちおううちのサイトで初めての「広告」を付けたりはする予定です。
 Googleさんちの広告の細長いやつを1個2個入れたらどのくらいの収益になるんでしょうね。サーバー費用くらい稼げるんでしょうか。そのあたりも試しつつ、見ていきます。

 ちなみにお試しで自動広告を入れるプレビューをしてみたら、スマホで見たときに上からスライドしてくる超巨大広告と、下地のデカデカ広告によって、ページを開いた直後の画面が全面広告になって笑いました。
 スマホで見てるときにときどき上から出てくるでっかい広告、あれGoogleさんちのだったんだ……。


【アップ可能なゲームは?】

 アップ可能なゲームですが、「まとめて暗号化」でできた「Data.wolf」が200MB以下までのゲームに限られます!

 というのも推定250MB以上(+ゲーム内で消費されるメモリ次第でさらに減少)くらいのゲームデータから、メモリが足りなくてスマホの一部機種で動かなくなるっぽいんですよね。
 もちろん、あまり大きすぎるデータをアップされると私も困ります! という意図もそこに入るので、いったんアップ可能なのは200MB以下のゲームとする予定です。

 あとはブラウザウディタ側のゲーム設定の書き方にしたがって、『フォントリストや同梱フォントをまとめてZipにしてアップする』といった作業も入ります。しなくても、「Data.wolf」だけで最低限ゲームは動きます。
 そのあたりは、作品をアップするページにも説明を載せておく予定です。


【ついでの利点 最低でもウディタ作品目録として残る!】

 それと、ゲームの詳細ページには「Windows版のダウンロードページへ」みたいなリンクも入れられるようにする予定です。

 これがあると何がいいかというと、仮にブラウザウディタとしてのプレイができなくなってもPC版はダウンロードしにいける、ってことですね!
 遊びたい人が冬眠中のゲームにたどり着いたとき、ゲームはブラウザで遊べなくても、PC版で遊ぶという最後の導線は残せる!

 何ならサービスほぼ終了して全作品のブラウザウディタでの提供が終わったとしても、『ウディタ作品目録』としての機能が残ります!

 なので作品の状態が変わっても、ウディコンとは別種の、一段階低いレイヤーでの作品リンク集としての価値は出し続けられると思っています。
 これだけでも一定の価値がある! はず!



 という感じで、運用にあたって負担を減らす仕組みを整えながら進める予定です!

 現在は実験段階ながら、おおまかな機能の搭載は完了しつつあります。
 細かい仕様は変わるかもしれませんが、実際にほぼ動くところまでかなり進んでいます。
 公開目標は9~10月頃? もっと先かもしれませんが、ゲーム開発と並行しながらで急がないつもりなので時期は明言しません。

 ウディコンもですが、維持負担さえ減らせれば10年以上続けることも可能です!
 これも『続けること』自体が非常に難しい案件だと思いますので、まずは多少のご不便をおかけしてでも『続けられる環境作り』を最重視してやっていこうと思います!
 2026-08-22 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-08-08 (土)   ウディタのデバッグ機能を超強化!▼
 第18回ウディコンの審査期間が始まって二週間です! ちょっとウディコンの熱にあてられてウディタの修正もジャンジャンおこなっております!
 いきなり最新版に差し替えるのはリスクもありますが、少しでもバグ直しなどのお役に立てればと思います!



◆ウディタのデバッグ機能を超強化!

 ウディタVer3.715付近でデバッグ機能を大幅に強化しました!
 まずは全部を映像でご紹介! 見られる方はこれが一番分かりやすいと思います!

 以下、それぞれ見ていきます!

【デバッグウィンドウで変数や可変DBの中身を見られる!】


 今回の目玉機能です! デバッグウィンドウから、ゲーム実行中の変数値や可変DB(CDB)の内容をリアルタイムで確認できるようになりました!
 一見するとシンプルですが、可変DBをいつでもその場で見られるのは本当に革命的です!
 これまで内部の変数を見ようと思ったら大量のデバッグ文を入れたり、あるいはデバッグ用コモンを作ったりしなければならなかったのですが、これからはそういった手間から脱却できます!
 コモンイベントごとのコモンセルフ変数を調べるのも面倒ですし、バグが起きてからデバッグ文を追加して再確認するのも手間!
 でもこれからは、必要な値が最初から見えています! とても便利なので、ぜひ使ってみてください。

 おかげさまでXなどでも評判です!(お名前を隠して抜粋させていただきましたが「ウディタ デバッグウィンドウ」で検索すると確認可能です)



【ゲーム側からEditorへのジャンプ機能を強化】

【緑帯画面からF2キーでEditorのエラー箇所をひらける!】

 さて、続いてはゲーム画面からエディターの該当箇所へ直接飛べる便利機能です!
 緑帯のエラー画面で「F2」キーを押すと、エラーが発生したイベント行をエディターで直接開けるようになりました!



【デバッグウィンドウ内に出たイベント行からでもF2で飛べる!】

 ちなみに、デバッグ文に「SysS55:[読]Ev実行経路」を表示させておけば、コモンイベントの呼び出し経路を確認しながら、各行から「F2」キーで呼び出し元へジャンプできます!


 

【検索で一覧表示機能も搭載!】


 検索ウィンドウに『結果を全件表示』機能が付きました!
 一覧が表示されて、項目をダブルクリックするとその位置へジャンプできます。

 これまでは「検索」すると次の位置へジャンプするだけでしたが、この一覧機能を使えばもっと広い視野で調べやすくなるはずです!



 という感じで、今回の更新で「ゲーム内の値を見る」「原因箇所へ直接飛ぶ」「関連箇所を一覧で調べる」という、デバッグ作業全体の流れがかなり短くなりました!
 とにかくかなり調査効率が上がると思いますので、これから新作を作られる方や、最新版に変えてもいい方はぜひご利用ください!

 第18回ウディコンも審査期間も残り約16日! お楽しみください!
 2026-08-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-07-26 (日)   第18回ウディコン審査開始!(8/24まで) エントリー84作品!▼
 ということで第18回WOLF RPGエディターコンテスト、ついに審査開始となりました! 
 18年も続いているというのは冷静に考えるとだいぶ長寿ですね! これからの世界、どうなっていくか分かりませんが、このまま最低でも20回を目指したいと思います!

【ウディコン公式サイトへ】




◆第18回ウディコン、審査開始!

【今回集まったのは84作品!!】

 今回エントリーされたのはなんと84作品!(エントリー停止除く)
 この数値はたぶん歴代2位! 多い!

 近年の傾向として、偶数年は作品数が70作品以上で作品数が多くなりがちで、奇数年は作品数が60作品台と控えめ、という流れがあったのですが、今回もまさにそんな感じに!
 
 しかし規模が減りすぎもせず、増えすぎもせず続いているというのは運営としては助かりますが、謎の生態系ですね。
 「急に300作品くらい来てもおかしくないのになんで!?」っておっしゃってる方がいらっしゃいましたが、リアリティ的には私も不思議だと思います。
 成長途上だった第1~2回を除いて、第3回以降の16年分のほとんどが70作±10作品くらいの範囲におさまってるって「深海の生態系かな?」と思うくらい安定しています。
 (※ちなみにその70作±10からのはずれ値は83、84、87作品の年のみ)
 年月の経過やフリーゲーム文化の勢いの変化を考えたら不自然!! 賞金も何も出なかったらこんなものなんですかね。
 運営としてはバランスが良い状態なのですごく助かっております!
 いちおう、私の負荷だけ考えたら200作品くらいまではいけそうな見込みです。それ以上になるとやり方を変える必要がありそうですね。


【審査期間は8/24(月)の23:59まで!】

 今回はお盆休みを挟んで【30日間】の審査期間をご用意しております!

 一般審査について説明させていただきますと、「熱中度」「斬新さ」「物語性」「画像/音声」「遊びやすさ」「その他」の6部門に1~10点の点を付けます!
 点の付け方の目安は書いてありますので、それに沿ってくださると他の人とも指標が合いやすいと思います!

 なお、一般審査の入力内容はいつでも途中保存・途中再開可能ですので、作品を応援したい方や一般審査をやってみたい方は、よければ徐々に審査していっていただけますと幸いです!
 「4作品」以上審査すると得点に反映されます!


◆今年のウディコンはどんな感じ?

 今年のウディコンも気になる作品が色々あって楽しませていただいております!
 演出面がもうウディタ作品とは思えないんですけど!? っていうのがますます増えてきていて驚きます!
 アニメーションに関してはもはや見てもすぐ作り方を分解できないくらいのレベルのが多くてホゲエエエってなってますけど!

 ゲーム面も、もうどれもこれもひとひねり入れる努力が見えて練度の高まりを感じます!
 私もしっかりいろいろ参考にしつつ勉強しつつ、学ばせていただきます。

 といいますか、なんか今年は優勝経験者の方が多くないです!? 過去を知ってる人には「豪華だなー!」と思えますが、その辺りの文脈をまったくご存じなくとも作品の質は嘘をつきません!
 面白いものは面白い! 遊びやすいのは遊びやすい! ゲームは作者さまのバックグラウンドを知らなくても楽しめる芸術です!

 でもいざ遊ぶと、作者さまのクセが感じられて不思議と過去作のことやなつかしさを思い出しちゃうこともあるんですよね! 個人開発ゲームはそういうところも面白いです。


 ということで、今年も夏のアマチュア無料ゲームの祭典、ぜひお楽しみください!

【ウディコン公式サイトへ】

 あとこの季節は私のゲームが何も売れなくなってゲッソリしてるので(そりゃみなさんウディコン遊びますよね!)、【ご支援】もいつでも受付中です!!
 すでに大きなご支援をしてくださった方もいらっしゃって感謝の限りです! 運営維持費として大切に使わせていただきます!


 個人的には、長期的な遊び手の減少は避けられない流れだと思っているので、そろそろパソコン以外でもウディコン作品を遊びやすくなる環境を整えていきたい気がしています。
 そっちのほうも色々計画したり整備したりできるよう検討&挑戦中ですのでお楽しみに! もちろん関係者みんなに負担がかかりすぎない程度に、ですけどね。特に金銭負担が最大のリスク!
 ただその計画、マネタイズの見込みがまだほとんどありません。
 それでも知恵と使える工夫を尽くして、安く、うまいことやっていこうと思います!
 2026-07-26 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, 落書き




■2026-07-11 (土)   ウディタ公式、コモン集&画像音声素材集ページリニューアル!▼
 この2週間は割とゲッソリするまでがんばってた期間でした!

 というのも『Claude Fable 5』という超強力なAIが使えるようになりましてね!
 ただ、サブスクで使える期間がかなり短いとのことで、これまで技術と時間が回せなくてやれなかった仕事や設計作りを、寝る時間も削ってここぞとばかりにたくさん手伝ってもらっていたんですよ!
 まだオープンにできない内容もありますが、今回やれたことの大きな一つはこれ!


◆「コモンイベント集」、「画像・音声素材」ページのリニューアル!

 そう、やりたかったのはコモンイベント集 と 素材投稿ページのリニューアル!
 投稿データを継承して作り直すのがあまりにも難しい割に、私のお金にもならないので優先順位が低めだったのですが、きれい&便利にしたいとは思っていた場所です!

 すでに皆さまからたくさんのコモンや素材をアップしていただいているのですが、何百作品もアップしてくださったおかげですごいゴッチャになってて、「この山の中から探せというのか!」みたいになってたんですよね。
 せめて「人気順」だとか「新着順」だとかがひと目で分かるようにしたい!
 でも今のデータ構造を維持しながら作り直すのがものすごい大変そう! かつ少しでもやらかすと超危険な仕事だったので、すごく頭のいいAIが来たら手伝ってもらおうと思っていたのです。

【デザインはどう変わった?】

 なお昔のデザインはこっち! フレームとか使いまくりで今どきのHTML基準的にはかなりヤバかったもの!
 (※フレームはページ内に区切りを作って別々のページを読む機能。このフレーム使用は推奨されてない、といいますか、表向きには「今後なくなるから使うなよ」くらいの強い言い方がされてた気がします)
 ↓


で、新しくなったのがこっち! ちょっとスタイリッシュ!
 ↓



 とりあえず丸みを付けると今どき感が出ますよね!
 といいますかHTMLだけでおしゃれにしやすい要素っていったらもうカドの丸みですよね! あとグラデーション!
 アニメ付けたりするのもおしゃれでいいですが、私は一瞬で表示される方が好みなのであまり使いません。といいますか、あまり詳しくなくて使えません。


【数々の機能追加!】

 また、このコモン集・素材集に色んな機能が追加されました!

●新着順・人気順並び替え機能!

 これ! 千作品以上になってきたらどう考えてもこの「新着順」とか「人気順」で表示する機能が必要だったんですよ!
 「ここ最近のアップされたものを上に出す」、あるいは「みんなが使ってるものを上に出す」機能ですね!
 そして特定の名前のが欲しかったら「検索」で調べて出してね、という感じです。
 いちおう作者名検索もできるようになっています(各素材詳細ページから「作者名」をクリックすると、その作者さまの作られたもの一覧を開ける)


 そしてここからはマイページ機能の紹介!
 

●マイページで「自作品」が一覧できる!

 マイページ機能ができましたが、その中で「自作品一覧」が見られます!
 実は前のバージョンでは、自作品を編集するには「自作品の名前」の『よみがな』文字列を手で入力して呼び出さなければなりませんでした。なんてめんどい!
 今は「投稿作品一覧」みたいなのがマイページに並ぶようになったので、編集も気軽にできます!

●Googleログイン機能!

 前は「IDとパスワード」でのログインのみでしたが、これからは「Googleログイン」も使用可能です! こっちのほうがたいていは安全、かつラク!
 さらに、これまでIDでログインされていた方もログイン後、Googleにも連携してGoogleログインと併用することも可能です。
 ログインがラクになると思いますのでよければぜひ!

●自作品のコメント削除機能

 コメント削除機能も使いやすくなります!
 今後、マイページの自作品一覧の「コメント」というリンクから、ご自分の作品に来たコメントを削除できるようになりました。もし何かありましたらご利用ください!

●AI (GPT-nano) にコメントや通報の自動対応をしてもらう機能!

 最後に! これは私にしか関係ないのですが、AIに投稿内容やコメントの文章チェックをしてもらう機能が内部的に搭載されました! 新時代!
 
 さすがに遠回しな嫌みとかだと通っちゃうかもしれませんが、明らかな暴言や脅迫、人格否定っぽい書き込みへの対処をしなくてよくなるのは管理人としてはかなりラクです。
 やろうと思えば、AIに怒られたらそのユーザーの「素行ポイント」を内部的に下げて「この人信用できないよ!」みたいなマーキングをするとか、そういった処理も作れるでしょう。なので暴言実験とかはしないようにしてくださいよ!


【言語AIを使うにあたって ウディコンにも使える?】


 なおAIによる自動チェック機能などを作りたい人向けの話ですが、こうやって外部で使うAIは「API」と呼ばれる仕組みを使っていて、使用するたびに利用料金が増えていきますのでそこは注意です!
 私はものすごく安い「gpt-5-nano」というモデルを使ってますが、ちゃんと今日も暴言チェックの仕事をしてくれています。というか誰か試したでしょ! ダメですよ!?
 でもそうやって言語を理解できるAIが普通に使えるの、すごい時代です!

 そして実際に使ってみて分かりましたが、こういうのはウディコンのコメント用などにも使えそうなので、いずれ取り込みたいと思っております!
 こういう言語AIを使えば、作者様が見るコメントのうち、攻撃的すぎる表現だけを「意味」を残したまま少し丸い表現に変えて表示する、といったことも可能になります。

 たとえば「セーブできないからク○! (人格否定表現)!」みたいなコメントが「セーブ機能がなくて気持ちよく遊ぶのが難しかったです」みたいになる感じですね。書き換えられたコメントには何かマークを付けると思います。

 という機能を搭載する気持ちがかなり強く出てきたのですが、開催一週間前の今からだとシステムを破壊する可能性が致命的すぎてちょっといじれません!
 この機能、来年以降に検討してみます! そしたら怖い部分もちょっと減るはず!



 という感じで新たな技術も取り入れつつ、よりラクに、より皆さんの負担も減るようにしていきたいと思っております!

 第18回ウディコン開催まであと一週間!
 みなさまの作品、お待ちしておりまーす!
 2026-07-11 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 1/17


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