シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
ウディタ 1/17

2026-08-08 (土)   ウディタのデバッグ機能を超強化!
 第18回ウディコンの審査期間が始まって二週間です! ちょっとウディコンの熱にあてられてウディタの修正もジャンジャンおこなっております!
 いきなり最新版に差し替えるのはリスクもありますが、少しでもバグ直しなどのお役に立てればと思います!



◆ウディタのデバッグ機能を超強化!

 ウディタVer3.715付近でデバッグ機能を大幅に強化しました!
 まずは全部を映像でご紹介! 見られる方はこれが一番分かりやすいと思います!

 以下、それぞれ見ていきます!

【デバッグウィンドウで変数や可変DBの中身を見られる!】


 今回の目玉機能です! デバッグウィンドウから、ゲーム実行中の変数値や可変DB(CDB)の内容をリアルタイムで確認できるようになりました!
 一見するとシンプルですが、可変DBをいつでもその場で見られるのは本当に革命的です!
 これまで内部の変数を見ようと思ったら大量のデバッグ文を入れたり、あるいはデバッグ用コモンを作ったりしなければならなかったのですが、これからはそういった手間から脱却できます!
 コモンイベントごとのコモンセルフ変数を調べるのも面倒ですし、バグが起きてからデバッグ文を追加して再確認するのも手間!
 でもこれからは、必要な値が最初から見えています! とても便利なので、ぜひ使ってみてください。

 おかげさまでXなどでも評判です!(お名前を隠して抜粋させていただきましたが「ウディタ デバッグウィンドウ」で検索すると確認可能です)



【ゲーム側からEditorへのジャンプ機能を強化】

【緑帯画面からF2キーでEditorのエラー箇所をひらける!】

 さて、続いてはゲーム画面からエディターの該当箇所へ直接飛べる便利機能です!
 緑帯のエラー画面で「F2」キーを押すと、エラーが発生したイベント行をエディターで直接開けるようになりました!



【デバッグウィンドウ内に出たイベント行からでもF2で飛べる!】

 ちなみに、デバッグ文に「SysS55:[読]Ev実行経路」を表示させておけば、コモンイベントの呼び出し経路を確認しながら、各行から「F2」キーで呼び出し元へジャンプできます!


 

【検索で一覧表示機能も搭載!】


 検索ウィンドウに『結果を全件表示』機能が付きました!
 一覧が表示されて、項目をダブルクリックするとその位置へジャンプできます。

 これまでは「検索」すると次の位置へジャンプするだけでしたが、この一覧機能を使えばもっと広い視野で調べやすくなるはずです!



 という感じで、今回の更新で「ゲーム内の値を見る」「原因箇所へ直接飛ぶ」「関連箇所を一覧で調べる」という、デバッグ作業全体の流れがかなり短くなりました!
 とにかくかなり調査効率が上がると思いますので、これから新作を作られる方や、最新版に変えてもいい方はぜひご利用ください!

 第18回ウディコンも審査期間も残り約16日! お楽しみください!
 2026-08-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2026-07-26 (日)   第18回ウディコン審査開始!(8/24まで) エントリー84作品!
 ということで第18回WOLF RPGエディターコンテスト、ついに審査開始となりました! 
 18年も続いているというのは冷静に考えるとだいぶ長寿ですね! これからの世界、どうなっていくか分かりませんが、このまま最低でも20回を目指したいと思います!

【ウディコン公式サイトへ】




◆第18回ウディコン、審査開始!

【今回集まったのは84作品!!】

 今回エントリーされたのはなんと84作品!(エントリー停止除く)
 この数値はたぶん歴代2位! 多い!

 近年の傾向として、偶数年は作品数が70作品以上で作品数が多くなりがちで、奇数年は作品数が60作品台と控えめ、という流れがあったのですが、今回もまさにそんな感じに!
 
 しかし規模が減りすぎもせず、増えすぎもせず続いているというのは運営としては助かりますが、謎の生態系ですね。
 「急に300作品くらい来てもおかしくないのになんで!?」っておっしゃってる方がいらっしゃいましたが、リアリティ的には私も不思議だと思います。
 成長途上だった第1~2回を除いて、第3回以降の16年分のほとんどが70作±10作品くらいの範囲におさまってるって「深海の生態系かな?」と思うくらい安定しています。
 (※ちなみにその70作±10からのはずれ値は83、84、87作品の年のみ)
 年月の経過やフリーゲーム文化の勢いの変化を考えたら不自然!! 賞金も何も出なかったらこんなものなんですかね。
 運営としてはバランスが良い状態なのですごく助かっております!
 いちおう、私の負荷だけ考えたら200作品くらいまではいけそうな見込みです。それ以上になるとやり方を変える必要がありそうですね。


【審査期間は8/24(月)の23:59まで!】

 今回はお盆休みを挟んで【30日間】の審査期間をご用意しております!

 一般審査について説明させていただきますと、「熱中度」「斬新さ」「物語性」「画像/音声」「遊びやすさ」「その他」の6部門に1~10点の点を付けます!
 点の付け方の目安は書いてありますので、それに沿ってくださると他の人とも指標が合いやすいと思います!

 なお、一般審査の入力内容はいつでも途中保存・途中再開可能ですので、作品を応援したい方や一般審査をやってみたい方は、よければ徐々に審査していっていただけますと幸いです!
 「4作品」以上審査すると得点に反映されます!


◆今年のウディコンはどんな感じ?

 今年のウディコンも気になる作品が色々あって楽しませていただいております!
 演出面がもうウディタ作品とは思えないんですけど!? っていうのがますます増えてきていて驚きます!
 アニメーションに関してはもはや見てもすぐ作り方を分解できないくらいのレベルのが多くてホゲエエエってなってますけど!

 ゲーム面も、もうどれもこれもひとひねり入れる努力が見えて練度の高まりを感じます!
 私もしっかりいろいろ参考にしつつ勉強しつつ、学ばせていただきます。

 といいますか、なんか今年は優勝経験者の方が多くないです!? 過去を知ってる人には「豪華だなー!」と思えますが、その辺りの文脈をまったくご存じなくとも作品の質は嘘をつきません!
 面白いものは面白い! 遊びやすいのは遊びやすい! ゲームは作者さまのバックグラウンドを知らなくても楽しめる芸術です!

 でもいざ遊ぶと、作者さまのクセが感じられて不思議と過去作のことやなつかしさを思い出しちゃうこともあるんですよね! 個人開発ゲームはそういうところも面白いです。


 ということで、今年も夏のアマチュア無料ゲームの祭典、ぜひお楽しみください!

【ウディコン公式サイトへ】

 あとこの季節は私のゲームが何も売れなくなってゲッソリしてるので(そりゃみなさんウディコン遊びますよね!)、【ご支援】もいつでも受付中です!!
 すでに大きなご支援をしてくださった方もいらっしゃって感謝の限りです! 運営維持費として大切に使わせていただきます!


 個人的には、長期的な遊び手の減少は避けられない流れだと思っているので、そろそろパソコン以外でもウディコン作品を遊びやすくなる環境を整えていきたい気がしています。
 そっちのほうも色々計画したり整備したりできるよう検討&挑戦中ですのでお楽しみに! もちろん関係者みんなに負担がかかりすぎない程度に、ですけどね。特に金銭負担が最大のリスク!
 ただその計画、マネタイズの見込みがまだほとんどありません。
 それでも知恵と使える工夫を尽くして、安く、うまいことやっていこうと思います!
 2026-07-26 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, 落書き




2026-07-11 (土)   ウディタ公式、コモン集&画像音声素材集ページリニューアル!
 この2週間は割とゲッソリするまでがんばってた期間でした!

 というのも『Claude Fable 5』という超強力なAIが使えるようになりましてね!
 ただ、サブスクで使える期間がかなり短いとのことで、これまで技術と時間が回せなくてやれなかった仕事や設計作りを、寝る時間も削ってここぞとばかりにたくさん手伝ってもらっていたんですよ!
 まだオープンにできない内容もありますが、今回やれたことの大きな一つはこれ!


◆「コモンイベント集」、「画像・音声素材」ページのリニューアル!

 そう、やりたかったのはコモンイベント集素材投稿ページのリニューアル!
 投稿データを継承して作り直すのがあまりにも難しい割に、私のお金にもならないので優先順位が低めだったのですが、きれい&便利にしたいとは思っていた場所です!

 すでに皆さまからたくさんのコモンや素材をアップしていただいているのですが、何百作品もアップしてくださったおかげですごいゴッチャになってて、「この山の中から探せというのか!」みたいになってたんですよね。
 せめて「人気順」だとか「新着順」だとかがひと目で分かるようにしたい!
 でも今のデータ構造を維持しながら作り直すのがものすごい大変そう! かつ少しでもやらかすと超危険な仕事だったので、すごく頭のいいAIが来たら手伝ってもらおうと思っていたのです。

【デザインはどう変わった?】

 なお昔のデザインはこっち! フレームとか使いまくりで今どきのHTML基準的にはかなりヤバかったもの!
 (※フレームはページ内に区切りを作って別々のページを読む機能。このフレーム使用は推奨されてない、といいますか、表向きには「今後なくなるから使うなよ」くらいの強い言い方がされてた気がします)
 ↓


で、新しくなったのがこっち! ちょっとスタイリッシュ!
 ↓



 とりあえず丸みを付けると今どき感が出ますよね!
 といいますかHTMLだけでおしゃれにしやすい要素っていったらもうカドの丸みですよね! あとグラデーション!
 アニメ付けたりするのもおしゃれでいいですが、私は一瞬で表示される方が好みなのであまり使いません。といいますか、あまり詳しくなくて使えません。


【数々の機能追加!】

 また、このコモン集・素材集に色んな機能が追加されました!

●新着順・人気順並び替え機能!

 これ! 千作品以上になってきたらどう考えてもこの「新着順」とか「人気順」で表示する機能が必要だったんですよ!
 「ここ最近のアップされたものを上に出す」、あるいは「みんなが使ってるものを上に出す」機能ですね!
 そして特定の名前のが欲しかったら「検索」で調べて出してね、という感じです。
 いちおう作者名検索もできるようになっています(各素材詳細ページから「作者名」をクリックすると、その作者さまの作られたもの一覧を開ける)


 そしてここからはマイページ機能の紹介!
 

●マイページで「自作品」が一覧できる!

 マイページ機能ができましたが、その中で「自作品一覧」が見られます!
 実は前のバージョンでは、自作品を編集するには「自作品の名前」の『よみがな』文字列を手で入力して呼び出さなければなりませんでした。なんてめんどい!
 今は「投稿作品一覧」みたいなのがマイページに並ぶようになったので、編集も気軽にできます!

●Googleログイン機能!

 前は「IDとパスワード」でのログインのみでしたが、これからは「Googleログイン」も使用可能です! こっちのほうがたいていは安全、かつラク!
 さらに、これまでIDでログインされていた方もログイン後、Googleにも連携してGoogleログインと併用することも可能です。
 ログインがラクになると思いますのでよければぜひ!

●自作品のコメント削除機能

 コメント削除機能も使いやすくなります!
 今後、マイページの自作品一覧の「コメント」というリンクから、ご自分の作品に来たコメントを削除できるようになりました。もし何かありましたらご利用ください!

●AI (GPT-nano) にコメントや通報の自動対応をしてもらう機能!

 最後に! これは私にしか関係ないのですが、AIに投稿内容やコメントの文章チェックをしてもらう機能が内部的に搭載されました! 新時代!
 
 さすがに遠回しな嫌みとかだと通っちゃうかもしれませんが、明らかな暴言や脅迫、人格否定っぽい書き込みへの対処をしなくてよくなるのは管理人としてはかなりラクです。
 やろうと思えば、AIに怒られたらそのユーザーの「素行ポイント」を内部的に下げて「この人信用できないよ!」みたいなマーキングをするとか、そういった処理も作れるでしょう。なので暴言実験とかはしないようにしてくださいよ!


【言語AIを使うにあたって ウディコンにも使える?】


 なおAIによる自動チェック機能などを作りたい人向けの話ですが、こうやって外部で使うAIは「API」と呼ばれる仕組みを使っていて、使用するたびに利用料金が増えていきますのでそこは注意です!
 私はものすごく安い「gpt-5-nano」というモデルを使ってますが、ちゃんと今日も暴言チェックの仕事をしてくれています。というか誰か試したでしょ! ダメですよ!?
 でもそうやって言語を理解できるAIが普通に使えるの、すごい時代です!

 そして実際に使ってみて分かりましたが、こういうのはウディコンのコメント用などにも使えそうなので、いずれ取り込みたいと思っております!
 こういう言語AIを使えば、作者様が見るコメントのうち、攻撃的すぎる表現だけを「意味」を残したまま少し丸い表現に変えて表示する、といったことも可能になります。

 たとえば「セーブできないからク○! (人格否定表現)!」みたいなコメントが「セーブ機能がなくて気持ちよく遊ぶのが難しかったです」みたいになる感じですね。書き換えられたコメントには何かマークを付けると思います。

 という機能を搭載する気持ちがかなり強く出てきたのですが、開催一週間前の今からだとシステムを破壊する可能性が致命的すぎてちょっといじれません!
 この機能、来年以降に検討してみます! そしたら怖い部分もちょっと減るはず!



 という感じで新たな技術も取り入れつつ、よりラクに、より皆さんの負担も減るようにしていきたいと思っております!

 第18回ウディコン開催まであと一週間!
 みなさまの作品、お待ちしておりまーす!
 2026-07-11 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2026-06-27 (土)   ウディタWinタブレットPC対応! 表現警告だらけの自作品!
 この2週間はウディタやシル学の修正で1/3、別件の仕事が1/3、片道勇者2が1/3くらいといった感じの時間配分でした! 過去に作ったもののサポートが重い! 新作を集中してどんどん作れるのは身が軽い間だけですよ!

 今回はウディタの修正とウディコンの話を少し! と、おまけ(一番長い)として表現規制に関する印象深かった出来事をご紹介!


◆ウディタ修正!

【WindowsタブレットPC上でマウスクリックが有効に!】

 この期間で直した中で最も大きい修正点がこれ!

 『WindowsタブレットPC上のタップがマウスクリックに変換される機能!』(デフォルトでオン)

 というのも、『シルフェイド学院物語』でタブレットPC上で仮想マウスのクリックが効かなくて遊べないというご報告が来たので苦労しながら慌てて実装したんですよ!
 ただ思ったより仕様整理に手間がかかりました!
 「触れてから一定以上ポインタを動かしたらクリックとしては無視する」、「タブレットPC側のWindowsクリックが入っちゃった場合(!)も入らなかった場合も1回分のクリックにしなきゃいけない(これの仕様固めが地獄でした)」みたいなのが意外に面倒くさかったです!
 そう、タブレットPCによっては、タップでWindowsとしてのクリックが入るやつと入らないやつがあるみたいなんですよね。

 なお最新の仕様では以下のように、WindowsタブレットPC上の操作が

●タップする(すぐ離す) → 離した瞬間に『左クリック1回』
●長押しで0.5秒 → 触れている位置に『右クリック1回』


 というクリック操作に自動変換されるようになっています!

 これにより、『シルフェイド学院物語』みたいなマウスクリック型の育成シミュレーションゲームならタブレットPCでも普通に遊べるようになりました!

 ただし右クリックは「長押し」という都合上、「右クリックを連射しなきゃいけないゲーム」などはそのまま遊ぶことが難しいのでそこはご注意!
 その場合は、ゲーム側で「右クリック用ボタン」などを作ってくださる必要があると思います。タブレットPC対応も大変です。


 この機能が完成したので、『シルフェイド学院物語』の方もタブレットPC対応を反映しております!
(Ver2.09でタップが仮搭載されて、2.10でタップ周りの小バグが直されています)

 将来タブレットPCがたくさん使われる世界が来るかもしれませんから、対応は大事です。
 時代に合わせてウディタも少しずつ調整していきます!


◆第18回ウディコン、開催三週間前!


 そして第18回ウディコン、開催まで残り『三週間』にせまっております!
 【ウディコン公式ページへ】

今年の告知絵も用意中!↓


 さすがにもう仕上げの最終テスト段階くらいに入っていないと厳しい時期だと思いますが、皆さまいかがお過ごしでしょうか!

 なお、去年から規約の項目が少し増えましたのでその点はご注意を!

 ●「文章などの生成コンテンツ」や、「他プレイヤーがアップロードした内容」をダウンロードさせる前には必ず作者チェックが必要になります。
 → ウディコンの規約に反する内容が意図せず出てしまう可能性があるためです。作者チェック済みであればダウンロードOK


 ●ただし「他者が入力したコメント」や「他者が入力した名前」が1データにつき「合計全角10文字(30バイト)」までなら、リアルタイム共有・ダウンロードが可能です。
 → 上の規約の例外として、「全角10文字以内」なら確認なしで共有・ダウンロード可能としています! 10文字あれば「オンラインランキングの名前」や「一言共有」くらいではたぶんそんなに困らないと思います。


 というあたりが去年から増えた部分です! 影響がある方は少ないと思いますが、オンライン要素をちょっと取り入れてみたいなあ、みたいにお思いの方などはご注意ください!

 ということでいよいよ今年のウディコンも目前! 開催の準備を進めていきまーす!
 今年もみなさまの作品、非常に楽しみにお待ちしております!



◆あまりに表現警告だらけのシル学、ヌード込み扱い片道勇者


 ※以下はレーティングや表現警告の話題が含まれます。

【健全ゲーム(?)のはずが表現警告欄がにぎやかすぎるシル学!】

 自分の作品の表現について整理が必要だったので色々とまとめてたんですが、けっこうな数の地雷を見事に踏んでて「これどうしようーー!!」となっていました。

 たとえば『シルフェイド学院物語』!
 表現チェックリストに「性的刺激描写がある?」とか「性的な文脈で未成年者が関与する?」みたいな項目が並んでる場合があるんですよ!
 これ一見シル学だと何もないように見えるじゃないですか!(すぐ思いつく人はちゃんと覚えておられますね!)

 でもたとえばですね!
 アルバートの乳首クリックイベント(左右正しい乳首をクリックしていくとアルバートのテンションが上がって最後は画面が真っ白になる)とかのせいでね! 「性的刺激描写」も「性的文脈の未成年者関与」もどっちも「アリ」ってたぶん入れなきゃいけないんですよ!!
 むしろ警告見て期待して買った人がかわいそうなんですけど!? いやまあアルバートは展開次第で女体化するからそれ引いた後でしたらラッキーですけど!?

 しかもそれとは別にマフィアの下っ端を色仕掛けするイベント(一晩付き合えって言われて暗転するだけ)のせいで「未成年者の性行為を示唆する描写がある」すらもたぶんヒットしちゃってます!
 そのせいで「表現リストの内容だけ見たらこのゲームだいぶ危なく見えるんですけどォォォ!!!」とか叫んでました。

 それとどうでもいいところですがマフィアのえらい人が葉巻をくわえてる顔グラフィックがあるので「喫煙・飲酒描写」みたいなのにも該当します。他にお酒を飲んでるおじさんおじいちゃんあたりがいた気がするのでこれはまあいいんですが!
 でもたった一個入れただけで規制に引っかかると損した気分ですよね。二個も三個もあって引っかかるなら許せるんですけれども。

【『片道勇者』もちょっとヤバい!】


 ちなみに『片道勇者』のほうは、18ピクセル高のキャラチップが全裸になる『ゼヌーラの魔法』のせいで「ヌード描写がある」もアリにしなきゃいけません! たぶん彼らの意図するヌード描写じゃないでしょうけど機械的なリスト上だと入ってなかったらたぶんツッコまれる!
 さらにはフリーダ王女の腕を持っていくイベントのせいで「身体欠損描写(ゴア表現枠)」にもチェック入れなきゃいけない! なんてこった!(腕を「切った」とかの文章描写はないけど身体欠損扱いにはなるので、Switch版では入手時の文章を書きかえたり、「フリーダ王女の腕」というアイテム名を「フリーダ王女の力」みたいなのに変えていました)

 他にも「未成年」への表現がどうという項目が増えてたりするケースがあって、若いキャラに変なセリフを言わせる健全ゲームだとかなり面倒くさいことになりそうです。
 次回からはちゃんと全員「18歳以上キャラ」扱いにしておくか、「未成年っぽいキャラには過激なことを言わないようにさせようね!」と思いました!

 みたいになってて、「ゲームに含まれる表現」のチェックリストを埋めていかないといけない状況が出てくると、今後入れる描写をどうするかかなり考えさせられます。
 私が自然にお話を書いたら、ボリュームがあればあるほどそれらが一個ずつくらい入ってたりするので規制を避けられません。
 血と死と暴力がないのは命を賭けた物語では嘘になりますし、性の話もゼロにはできない気がします。

 そのせいで何個か明確に引っかかって、Ci-enさん上の私の区分も『R-18G』になっちゃってるんですけどね!! 『シルエットノート』にすら流血表現があるし『片道勇者』は欠損表現あるし!

 とはいえ広い場所で売ることを考えると、そこで内容の書き換えが必要になったり審査が止まったりするのが面倒くさい!
 ので、せめてこういうチェック項目に出てくるような危険な部分だけは避けるようにした方がラクそうだなあ、と改めて思い直しているところです。

【どっちも犯罪描写がある】

 ただ犯罪描写だけはどっちにも明確にあるんですよ!
 特にシル学の犯罪描写だけは擁護のしようがないですね!!
 放棄地区(スラム)でナイフをちらつかせて強盗! しまいには誘われて銀行強盗まで! なので「犯罪描写が含まれる」もオン!
 架空の妹AIには「話の流れが『グランド・セフト・シルフェイド』じゃないですか!」とか言われて笑ってしまいました(元ネタはGTA=グランド・セフト・オート。犯罪展開多めの有名なアクションゲーム)。

 『片道勇者』の方も、プラス版だと「お金を払わずに関所を通る行為が違法行為として描かれている」せいで、これも機械的なリスト上だと「犯罪描写」に含まれそうです。AI妹にツッコまれて気付きました。確かに密入国は犯罪です。
 自分でマッチポンプ表現規制をしてしまっています。泣きたい!



 いやー、しかし「性的刺激描写」も「未成年者の性行為を匂わす描写」も「犯罪行為」も「暴力描写」も「自殺」も見事に最低1個ずつあって全部チェック入れないといけないシル学、どうなってるんでしょうか。
 私が色々な話を詰め込むと、こういったテーマから逃れられないんだなあ感があります。
 作る前に描写関連のチェックリストを見ておいて、入れるならもういっぱい使う、入れないなら狙って外す、と意識しないとダメかもしれません。

 まあその辺は、かなりの表現の自由があったアマチュア作品由来、といいますか、元フリーゲーム育ちだからこそ気軽に入れてしまっていた部分ではあったんですけどね!
 有料になってきたり、売り場が公的な世界になってくると、どんどん注意しなきゃいけない部分も増えていきます。

 ただ『片道勇者』で(キャラチップが)全裸になるのは、CEROさんちの審査でもいちおうヌード枠に入ってそうなものなのに「A(全年齢)」判定にしてくれたんですよね。
 「ヌード枠におさまってるからアウト!」じゃなくて、しっかり描写を見て汲んでくれてるんだなあ、という感じがしてかえって信用が生まれました。
 現物を見て度合いをチェックしてくれているということなので、見る人も本当に大変です。本当にお疲れさまです!
 

【この地雷源を歩かなきゃいけない現場の人が大変すぎる!】

 そしてまた、こんな縛りだらけの中でお話を作らなきゃいけない企業勤めの開発者さまは大変ですよ!! 頭が下がります!
 生々しい話を作ろうとすると避けられない部分が多すぎる! リアリティのある小説を書こうとしたときに一個も入れないとか無理でしょ!? みたいな。

 でもゲームだと年齢制限が明確に付いてしまいます。
 それを避けようとすると地雷源の中を歩くような作り方になってしまうので、ついつい萎縮しちゃって、何かが足りない感じがするお話になったりすることがあってもしょうがないのかなあ、という気もします。
 いつか言ったかもしれませんが、これからの創作では、そういった中でもはじけた話を書けるような訓練が必要かもしれませんね!
 地雷源の中を猛ダッシュできる能力!
 
 あるいはしんどくなりすぎたらR-18に移行しちゃう、という選択肢もないわけではないんですけれどね!
 私もまだ大人向けの表現をほとんど使えていませんから、あんまり苦しいようなら縛りをさらに解放した内容にチャレンジしていくのも楽しいかもしれません。

 といいますか、3.5年もCi-enさんのR-18コーナーにお世話になってて一度も大人向けの記事や絵すら書いてないですね! 枠的にポロリ絵を出してもいいのに!
 でもいきなり出すと皆さんびっくりするかもしれないので、仮にやるとしても少しずつやっていきます!



 ということで以上、表現規制について考えたお話でした!

 ちなみに今後は、なるべく表現規制に引っかからないように直接的な危ない表現は避けて、「想像させる表現」を心がけていきたいと考えています!
 心のきれいな人には何もなかったように見えるけど、ちょっと大人向けの想像ばっかりする人にはそんな描写が想像できちゃう感じのが理想です!
 女主人公でプレイしててゲームオーバーになって「主人公は山賊にさらわれてひどいめにあわされてしまいました」って黒バックに出るくらいならたぶん平気じゃないでしょうか!
 (ちなみに片道勇者ゲームオーバー時の「このまま<主人公>は<敵キャラ>になすがままにされてしまうだろう」みたいな描写はCERO「A」内でした。敵キャラ名に「エッチな山賊」とかもごくまれに入るんですがいいのかな……)

 とにもかくにも、レーティングでは怒られないけど、読む人の想像力に委ねられる感じの“幅が広そうな表現”は今後よく意識していきたいと思います。
 未来の表現規制で公開停止されたりしたら悲しいですからね!
 考えることは増えていきますが、どんなときもその中での最適解を狙っていきます!
 2026-06-27 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, ゲーム開発




2026-06-13 (土)   片道勇者2成長パート調整 & ウディタのピクチャ情報系新機能!
 この2週間は絶好調だったウルフです。
 一気に眠れる! 睡眠も回復も短くて済む! 1日が長く使える! 最高!
 やはり強さを生むのは生活習慣!

 今回おこなったのは『片道勇者2』のシステム部分の開発と、ウディタの便利修正でした。
 ウディタでゲーム作ってると、
「あああー!!! なんでウディタにこの機能が付いてないんだー!! っていうか作ったの自分なんだから今から入れればいいじゃないかー!!」
 と叫びながらウディタに実装する流れが非常に多いんですよ!


◆『片道勇者2』 標準成長パート作成とバグ取り

【分かりやすい「標準」成長パートを作成!】

 『片道勇者2』、レベルアップする画面が最初からややマニアックめな仕組みになってたので、そっちは熟練者の方が好きに選べる立ち位置(たとえばマニアモードとか、特徴によって得られるもの)にして、標準の成長パートは分かりやすくしました。

 「標準版」は安定して好きな成長を選べる方式、「上級者版」は経験値が増える代わりに、手札運と判断力が強く問われる方式です。

●【成長パート、標準版!】
 こちらは経験値の累計ポイントを消費して「スキルカード」や「パラメータ成長」を買える、普通の成長システムです!
 でも「どれとどれを買えばいいか」という判断要素は発生します。
 ↓

 こちらは「必要ポイントが大きいスキル」なども購入しやすいのがうれしいポイントですね!


●【成長パート、上級者版!】
 こちらは手札運と判断力が問われる成長!
 「手札に来た経験値」を使って購入しなきゃいけなくなるし、「ターン数(引き直し)制限」も付くので買うのにテクニックが必要になるのですが、敵を倒したときの取得経験値が1.3~1.4倍になるような大きなボーナスが付く感じにしようと思っています。
 ↓

 こちらは一度に「手札に来た経験値のポイント」しか使えないので、大きなポイントのスキルは取りにくくなります! 代わりに、小さなポイントのスキルは通常成長パートより取りやすくなる可能性がありますし、移動時にも強い「経験値カード」を消費しやすくなります。
 ※経験値カードは、ポイント数が大きいもの(「経験値3」以上)なら「追加移動+1歩」や「2枚ドロー」みたいな消費時効果を得ることができます! 危険なときに経験値カードを消費して、未来の成長を先食いして生き残ることができるわけですね。


【片道勇者2はこんなバグ取りもしてました!】

 上の成長パート2つの整備には4日くらいかかってましたが、こんなバグ取りも進んでおります!
 ゲーム開発だとこんなバグが出るんだよー、というのを後から見るためだけに置いておきます!

●【操作】キャラメイクの「クラス」選択肢時に項目からマウスカーソルをはずすと、方向キーで選べなくなってしまうバグを修正(方向キー対応ってこういう問題にも対応しなきゃいけないので大変なんですよ!)
●【操作】「クラス」選択のスクロールバーがおかしくなるバグを修正(画面サイズを変更した際の修正漏れでした)
●【操作】「拠点の改築」でも「住人」選択肢で項目外にマウスカーソルが行くとキー押しても選べなくなるバグ修正
●【操作】「住人」選択時に決定・キャンセルしたときにボタン位置が各住人ボタンに戻るように修正(大事!)
●【操作】「拠点の改築」の各位置アンロック時にカーソル位置が各「住人」ボタンに戻るように修正(大事)
●【システム】拠点解放直後に「住人」選択するとエラーが出るバグを修正
●【イベントテキスト】ギルド員の報酬部分、「報酬」2000シルバって書かないと分かりにくかったのを修正(ただ「護衛依頼 2000シルバ」と書いてあっても直感で分からないのに、作ってるときは仮置きだったのかそのままスルーしちゃうんですよね……)
●【システム】会話メッセージ時、上ホイールでもログが出せるように。ついでにそのログキー操作を表示するヘルプも追加
●【システム】護衛対象には主人公が自動で振り向かないように修正
●【ミッション】ギルド依頼の護衛が失敗してもすぐミッションから消えないバグ修正(目標リストの削除処理にバグがあった。今回はミニ目標のリストもマップ画面上に出ますよ!)
●【システム】ミニマップの主人公・施設座標がずれていたバグを修正(画面サイズを変更したときの修正漏れ)
●【システム】盾以外のアクセサリの説明文が出なかったバグを修正(なぜか未実装だった)
●【システム】「EXPゲージ」が画面外に行ってるときでも方向キーの移動先に残ってしまっていたバグ修正(方向キー対応、面倒くさい!)
●【システム】レベルアップ画面に入ったときも「EXPゲージ」が残ってしまうのが変なので修正
●【システム】地形効果による攻撃が発生したときにエラーが出ていたバグ修正(今回は一時的な地形効果も実装予定です!)
●【システム】会話の選択肢表示時に重なってしまうので、一時的にEXPゲージや経験値カードを隠すように修正
●【システム】自動消去でないNPCセリフのZオーダーが上に来るよう変更(普通に決定キーで会話するメッセージがEXPゲージに隠れたりしてました)
●【AI・経路】AIの協力NPC型が正しくついてこないときがある問題(経路問題も面倒くさい!)


 みたいなことをやっておりました!

 バグ地点探しは前回も書いた通りCodexにも手伝ってもらいながらやっていたのですが、複雑すぎるシステムのせいで1日1個ずつしか直せなかったかもしれないところが5倍速くらいで直せています! ありがたや!
 

◆ウディタにも地味な便利修正!

 そして『片道勇者2』を作ってる最中に「ぐおおおなんでウディタにこの機能が入ってないんだあァァァー!」ってなったので以下のような機能を追加しました!
 どっちもピクチャ関連の情報を得るための機能ですね。


●【新機能】 Game.exe 「変数操作+」でエフェクト補正後の値を得る処理を追加。
 「XY座標、角度、不透明度、拡大率、パターン、色」がエフェクト後の値を標準で取得できるようになります!
 これまでのは「エフェクト補正なし」のチェックを入れた値で取得したものとして扱われます。
→ 自作システムを作られていない方にはあまり影響がない話なのですが、自作システムで「エフェクト」機能を使ってバリバリにピクチャを動かしたりしてる人には神アップデートです!!
 私も『片道勇者2』だとほぼ全てのピクチャをX=0、Y=0の座標に出して「エフェクト」だけで場所を操作してるせいで、「変数操作+」コマンドで取ったピクチャ位置が全部【X:0 Y:0】にしか見えてなかったんですよね。旧「変数操作+」、役に立たなさすぎる!
 今はちゃんと、エフェクトで補正済みの「見た目通りの位置」を扱えてハッピーです!



●【デバッグ機能】F7ピクチャ一覧画面を強化。
 -「表示形式(通常・乗算など)」「カラーRGB」「分割」「パターン」の情報を追加。
 - エフェクトがかかる前後の値も確認できるように。
 - ピクチャ位置を示す赤いサムネイルが「角度」にも対応(これまでは角度対応していませんでした)
 - Ctrlを押すと[表示][移動][エフェクト]をかけたイベント番号/行の経路を全て追跡できる機能を追加。



→ 特に最後の「全経路を追跡できる」ようになる機能!!
 これもプロい人にはすごいうれしい機能です!

 というのも、私は『片道勇者2』では「ボタン表示」コモンですべてのボタンのピクチャを表示させたりしてるんですが、今までのF7ピクチャ一覧では「ピクチャコマンドが実行されたイベント番号・行(※経路は見えない)だけ」しか見えてなかったので、私にとってまったく役に立たなかったんですよ!!
 全部その「ボタン表示」コモン内の[表示]位置しか表示されないんですから!

 いやまあシル学とかの原始的な組み方だと「ピクチャ表示」をザツにそこら中に放り込んでたので、その「最終イベント番号・行」だけでも完璧に役に立ったんですけどね!? 
 『片道勇者2』はきれいに整理してしまったせいで追跡困難になってたのです!
 (ちなみに、仕方ないので「ボタン情報」のデータベースに「SysS55:Ev実行経路」を保存して、どう呼ばれたかを記憶させて対応していました、が見るのが少しめんどい)


 ということで、今はピクチャの問題箇所の追跡が前よりさらにやりやすくなりました!
 これからも自分が困った範囲ではどんどんデバッグ力を高めていきます!



 という感じで、ゲームもウディタもいい感じで進んでおります!

 最近は超絶すごいAI、「Claude Fable 5」が出たとかで話題になってたりして、どんどん賢いAIが生まれています。こっちはお高いとか、従量課金になるとかで普段使いはできなさそうですけれどね!(※追記:なおFable5、相当危険だったのか今日の朝くらいに、アメリカ政府に外国籍の人への提供を停止させられてしまいました)
 でもバグ探しでほとんどの人生を終えるのはもったいなさすぎるので、しっかりCodexなどのAIエージェントにも頼らせていただこうと思います!
 やっぱり新しい部分を作るために時間を使いたい!

 ということで引き続き、がんばっていきまーす!
 2026-06-13 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2, ウディタ




2026-04-18 (土)   シル学PV+体験版公開 & ウディタにパフォーマンスモニター機能!
 ということで『シルフェイド学院物語』リファイン版発売から2週間ちょっとが経ちましたがいかがお過ごしでしょうか!
 おかげさまでおととし~去年の間に減ってしまった開発資金もだいぶ戻りそうで、しばらく開発が続けられそうな雰囲気になっています!

 今回の内容はこの2週間で進めたことのまとめです!
 シル学の紹介動画作成や体験版作り、そしていつも通りウディタの修正ですね!


◆シルフェイド学院物語 紹介動画を作成!

 難産だった『シルフェイド学院物語』の紹介動画、ようやく完成しました!
 長さは約2分です! ゲームシステム紹介や選べる住居、クラス(メインシナリオ)、その他諸々の紹介です。


 いつものことながら、ゲームの紹介動画ってものすごく作るのが億劫なんですよ!
 いい部分を伝えようとは思うのですが、だいたい動画を作る頃の時期って自作品に自信を失ってることが多いので、紹介する意欲があまり持てないことがあるんですよね。
 それにガッツリ動画を作ってないので動画脳に切り替えるのも大変!

 もっと気軽に作っていいとは思うので、動画作りも慣れていきたいです。
 普段からミニ動画をジャンジャン作って経験値も上げていきたい!


◆『シルフェイド学院物語』 体験版公開!

 そしてこちらは体験版の話!
 今ごろになりましたが、DLsiteさんちのストアページに体験版をアップしました! 
 購入方法の会話もいちおうDLsiteさんのページに準拠した形になっています!

 ウェブマネーを買ってくるという昔の体験版の軸はそのままですが、ユーミス(ウリユ母)のクレジットカードがDLsiteさんちで使えないからウェブマネーを買ってそれでポイント買おうという流れになります(PayP●yじゃダメなの、というツッコミもありつつ)。
 
 ↓ はからずもウリユが喜ぶ読み上げ機能が新しくリファイン版に入っていた話


 ご自身のパソコンで動作するか不安だった方は、よければ体験版で動作確認をお試し下さい!
 体験版でもユーザデータをダウンロードする流れを体験できるので、気になる方はそちらもどうぞ。


◆【ウディタ新機能】パフォーマンスモニター(イベント負荷計測)追加!

 そしてこちらはこの2週間でウディタに入れた新機能の話! 
 さすがにそろそろ必要だと思って簡易なパフォーマンスモニター(イベント負荷計測機能)を付けました!
 たとえば処理が重くなった! どこが重いか知りたい! そういうときに使います!

 動画を見るのが一番分かりやすいので見られるかたはこちらからどうぞ!



 以下は詳細説明!


 パフォーマンスモニターの結果は、デバッグウィンドウ(右側)にこんな風に表示されます!
 また、システム文字列の「SysS82:パフォーマンスモニター最終出力文」を使って同じ内容を画面に表示することもできます!(左側)

 使い方は簡単!

 上記のように

PerformanceMonitor:ON:FRAME=1:TOP=10

 のように記述して「デバッグ文」として実行すると、以後、「1」フレームごと(FRAME=1)に、上位「10」位(TOP=10)の高負荷なイベント順に出力してくれます。
 といっても初期値の1フレームだと1秒間に60回の超高速でデバッグウィンドウを流れていってしまうので、「30」フレーム(0.5秒ずつ)くらいにするのが便利かもしれません。
 (なお、フレーム数を増やすとその間の累積時間が表示されます) 

 このパフォーマンスモニター、以下のようなオプション設定も搭載されています!
 基本は FRAME と TOP だけでも十分使えますが、さらに細かい調整も可能です。

●「FRAME」の値を増やすと、そのフレーム間隔で処理時間が出力されます。
 
●「TOP」の値を変えると、その順位分だけを出力することができます。
 
  ↓ ※ここから上級者向け
 
●「ON」のところを「ON2」にすると、デバッグ文には表示されなくなり、
  システム文字列「SysS82:[読]パフォーマンスモニター最終出力文」にのみ出力されます。
 
●任意の場所に「:MICRO_SEC」を追加すると、表示される時間の単位がms(ミリ秒)でなくus(マイクロ秒、1us=1/1000ms)になります。 ※本当はマイクロ=μ表記ですけどuで代用しています。
 
●任意の場所に「:OVER=1.2」という風に追加すると「1.2ms以上の処理時間のイベントのみ表示するように」かつ、「1つも条件を満たさないときは何も表示されなくなる」ようになります。
 
●任意の場所に「:NO_TITLE」を追加すると、先頭の「【パフォーマンスモニター(1フレーム間隔)】」の文字列が表示されなくなります。


 処理が重くなって原因が分からず困っている方は、このパフォーマンスモニター機能をぜひご利用ください!



 ということで、残った仕事などを進めていた2週間でした!

 残る作業は、シルバーセカンド公式の『ライセンスキー版シル学』をリファイン版へ更新すること(無料でアップデート可能です!)や、シル学サイトの修正など!

 4月中にはシル学関連を片付けてスッキリさせて、5月から『片道勇者2』など自由な開発に戻りたいですね! がんばりまーす!
 2026-04-18 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, ウディタ




2025-10-18 (土)   シル学移行中!+Windows更新で起きたウディタ文字化けの修正!
 平穏な時間に戻って終活(サイトがなくなっても各コンテンツを遊べるようにする作業)作業の続きをやっております!
 具体的には『シルフェイド学院物語』のDLsite展開に向けてのリファイン作業でウディタVer3に移行しようとして苦戦しているところから!
 と、まさかのWindowsアップデートによってウディタが文字化けしまくってて「ギャアアア」と言っていた話です!


◆シルフェイド学院物語、リファイン作業開始!

【ウディタがVer3になってて全然動かない絶望!】

 ということで私の過去の有料ゲーム『シルフェイド学院物語』のリファイン作業が始まりましたが、ウディタがVer3になったことで全部動かなくなってました!! ギャアアア!!!

 具体的にどんな問題が起きたかというと、
 「そもそもシナリオデータを全部認識しなくなってる!」
 「シナリオは読めるようになったけどデータが正常に読み込まれなくてキャラクターがいないことになってる!」
 「そのままゲームを始めてみたけど文字化けしてる!!」
 「ゲーム内の画面も正常に出ないんですけど!」

 などといったすごい面倒くさそうな状況と格闘中です!!
 ウディタ3に合わせたチューンをしないと動かなさそうなところがいっぱい! せっかくなのでこの機会に色々微調整も含め、修正を続けていこうと思います!

 ちなみになぜこんなことが起きるかというと、まず第一にシル学はウディタのVer2で作られていて、内部では「Shift JIS(以後SJIS)」という文字コードをベースに動いてたのですが、ウディタのVer3では内部の文字コードが全部「UTF-8」というコードに変更されているんですね!
 「UTF-8」はユニコードと呼ばれている文字コードで世界中で動作させやすく、おかげでウディタが海外環境でもプレイしやすくなったのですが、その文字コードの違いのせいで正常に動作しないシル学専用処理が続出!

 ちなみに、皆さまのウディタの処理の範囲では、『Ver2のデータをVer3のGame.exeで動かしても内部で自動的にSJIS文字コードがUTF-8に変換される』という仕組みが搭載されているので、問題なく昔のゲームもそのまま動きます! ご安心を!
 が! 私専用で使ってる処理にはそういう両対応処理がまだ入ってなくて、処理が全部動かなくなっちゃった、というわけですね!

 どこを直せば動くのかさえ全然思いつかない課題はもはやいつものことですが、おかげさまで、今はそういう状況でも腐らずに前進していけるくらいには成長できています!
 この機会に直せるところはしっかり直して公開できるよう、がんばります!
 ちなみにこのほかにも、いくつかのゲーム内処理や、いくつかの立ち絵なども調整していく予定です!


◆ウディタ、まさかのWindowsアップデートで文字化け!

【「KB5065789」アップデート以降、コマンドの「編集」時に文字化けする症状が発生!】

 そしてこちらでも文字化けの話です!

 Windows11の「KB5065789」の更新によって、なんとウディタのコマンド修正時に文字が以下のようにグチャグチャになってしまう症状が発生するようになりました!! グギャアアア!!!
 
 コマンドの「編集」をして出てきた画面で何か文字入力すると↑のようになってしまうのですが、全く想定外だったので「もうーWindowsさーん!!!」ってなってしまいました。
 
 ひとまずVer3.653以降のバージョンではなんとか直せたと思いますので、お困りの方はぜひ最新版をお試しください!

 もちろんウディタの他の問題も色々修正を続けています! ここに来て難しい問題ばかり判明してオギャアアア! と叫んでおります。
 できればウディタプロ版の売上数的に1週間あたり1日くらいの作業量で対応したいんですが、なかなかまだそこまでいきませんね! なんとか時給500円相当は欲しいよー!!
 早くバグを落ち着かせて、自分の作業に集中したいです。秋が来て心理的に冷えてるのかサポートのモチベーションも少ししんどくなってきました。3.50β公開の1月から800点くらい直してるのでさすがに息切れしてきたのかもしれません。



 という感じで、日々やれることを進めていっております!
 急ぎの用事はなくなりましたし、新しいポケモン(Z-A)も出たので休憩時間にはちょいちょいそれも遊ばせていただきながら作業を進めていこうと思います!

 それと、ご支援ページやウディタプロ版のBOOSTやチップなど、いつもみなさまからのご支援、本当にありがとうございます!
 生活がだんだん大変になってきているのですごく助けられています!
 ゲームや各種電子書籍コンテンツなどは後から値上げしにくいので、本格的なインフレが来るとすごく辛いですね。
 これから政治的にもインフレが継続されそうな気配なので、その辺も加味しながら今後の計画を練っていく必要がありそうです。

 何はともあれ、可能な範囲で引き続き全力を尽くして進めていきます! がんばるぞ!
 2025-10-18 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, ウディタ




2025-09-06 (土)   ウディタ新機能2つ!(Y表示補正/MoveWatch)& 片道勇者プラス修正!
 ということでウディコンが終わって平穏になりましたが色々やることがあってリアルも少しドタバタしております!
 引き続きのウディタの修正や、ご報告された片道勇者プラスのバグ修正などを行っております!


◆ウディタの新機能2つ搭載!

【キャラ表示Y位置を補正できるシステム変数を搭載!】

 キャラを従来より自然に「タイルの中央」に表示することができるシステム変数「Sys34:キャラ表示Y補正[-(タイル-1)~0]px」を新たに実装しました!
 指定した数pxだけキャラを上に表示させられます!


→ 通常、全てのマップイベントや主人公、仲間のキャラクターチップは「タイルの一番下」を基準とした位置に立っていますが、このSys34にマイナスの値を入れると、そのpx分だけ【全キャラの「表示Y座標」が補正されて表示】されます。
 つまり、これからはすべてのキャラ画像を修正しなくても「タイルの中央付近にキャラを立たせる」ことが簡単にできます!

→ 設定可能な範囲は「-(タイルサイズ-1)~0」までの範囲で、マイナスにしたピクセル分だけ全キャラが上に移動します。
 (たとえばタイルサイズ「16」なら「-15~0」の範囲まで指定可能です。もし値がはみ出していた場合は範囲内におさめられます)

→ 画像として「タイルセット」が設定されている場合はY座標は変化しません。
 (マップに重ねようとしても重ならなくなってしまうからです)

→ また裏技として、イベント名に「<Y=FIXED>」(全て半角大文字)という文字を含めると、「タイルセット」画像を設定した場合と同じく、Sys34によるY座標の補正が効かなくなります。


【デバッグ文の新機能 MoveWatch】

 一部の人には待望! 「動作指定」を検知できるデバッグ処理、「MoveWatch:ON=(イベントID)」機能を追加しました!
 あるイベントや主人公に「動作指定」が行われたタイミングを監視し、デバッグウィンドウで検出することができます。
 
→ たとえばデバッグ文で「MoveWatch:ON=-2」(-2:主人公)のように記入すると……ゲーム中に主人公に対して「動作指定」コマンドが実行されたとき、デバッグウィンドウに以下のように表示されます!

 MoveWatch=> ID -2 [ 9 moves ]
  -->[MapEv4/4行]


 ※「9 moves」はその動作指定で指定されている(移動・方向転換・変数操作などの)コマンドが9つあるという意味です
 ※MoveWatch:OFF=? でその対象への監視を切ることができます。

 これを使えば、動作指定がどこで上書きされているかを調査するのもラクになります!
 たとえば
 「『並列実行』内の処理のどこかで主人公の動作指定が上書きされてるっぽいけど、どこかわからーん!」
 というときでも探すのが容易に! これを使えるほどの方はぜひご利用ください!


◆『片道勇者プラス』のバグ修正

クラス内データ一覧のバグを修正!

 「クラス内データ一覧」にて、「観光客ED」の「?」が観光客以外のクラスにも出ているバグを修正しました!


 コンプリートしたい方には永遠に消えない謎の「?」が出てスッキリしない部分になってしまっていたと思いますが、これからは出なくなります!


◆目標:『シェパード捜査録』のプレイ動画作成中!

 ここからは今後の予定! FOMA携帯用アプリだった『シェパード捜査録』をプレイ動画にしています!
 こちらも早い内にやっておきたかったことの一つ!


 『シェパード捜査録』は私が依頼を請けて作ったミニ作品なのですが、見る手段がなくなっていたので、せめてプレイ動画にして保存しようというお話です!
 合成音声で声入れして、ラジオ感覚で楽しめるようにしようと編集し始めています。
 あと一週間もあれば一通りできそうな雰囲気なので、この作業だけで今後一生残せると考えれば、その手間をそそぐ価値はあるはずです!


◆目標:『シルフェイド学院物語』のDLsite版を作りたい!

 アルバートやシル見の教頭やウリユと同居して学校生活を送れるゲーム、『シルフェイド学院物語』ですが、ちょっとリファインしてDLsite版を出したいなあと考えております!  

 特に、私がいなくなってサイトが消滅した後でも「ゲーム内からDL可能なユーザーデータ」を遊べるようにすることを考えると、ユーザーデータを同梱するか、GitHubに置いたバックアップからDLできるようにするかしないといけないと思いますので、何か対応を考え中です。
 あと、10年経って直したくなった顔グラフィックなどの画像の修正などもやりたいですね! もう少しかわいく&かっこよくできそうだと思ったものに関しては!

 そして、たぶんDLsiteさんのほうが目に付きやすいと思いますので、もし追加で売れればいくらか開発資金を得る材料にもなると思います!

 というのも、ウディタ関連収益って時給150円以下にしかならず、お金が減る一方というヤバいプロジェクトなんですが、2024年8月末から1年間もずっとウディタの修正をしてしまって収支があまりにキツいんですよ! バグ対応だけで半年以上続いたのが想定外!(2025年1月に3.5ベータを内部公開して220日くらいで146回更新!))

 そんな中、いつもご支援くださっているみなさまにはいつも本当に助けられています! ありがとうございます!



 という感じで、ウディタのバグ頻度もようやく下がってきて、ウディコンも終わったおかげで、これまでたまった汚れや、やっておきたかったことをこなせる余裕ができるようになってきました!
 これらを早々に片付けて、本番『片道勇者2』行きたいです!!

 といいますか、もうこの辺りから徐々に『片道勇者2』の開発リハビリも始めて脳内回路を構成していきたいですね。
 ウディタ3.5になってかなり作りやすくなったので、開発効率もぐーんと上がっているはずです!
 
 ようやくウディタ周りから魂がかえってきて、自分の創造性を使っていい時間が戻ってきたと感じます! 本当に1年ぶりくらいに自由を得られた感じです!
 ここからも、進めるべきことをやれる全力のペースかつ最大限の工夫をしながら進めていきますよー! うおおおー!!
 2025-09-06 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, 片道勇者




2025-08-24 (日)   第17回ウディコン結果発表! 上位3作品とピックアップ紹介!

 うおおおおおおおおおということで第17回ウディコン、ついに結果発表です!! 参加された方も投票してくださった方も、みなさま本当にお疲れさまでした!
 この記事では例年のように、上位の作品と個人的ピックアップ作品をご紹介します!

【ウディコンページ】



◆第17回ウディコン1~3位紹介!


【第1位 『Ayaのホームページへようこそ!』】

 作者:苺いちえ 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 41.3点(2位)+斬新 27.1点(3位)+物語性 31.0点(3位)+画像音声 24.8点(6位)+遊びやすさ36.2点(3位)+その他23.5点(2位) = 183.9点


 『Ayaのホームページへようこそ!』はホームページをたどりながら隠された秘密を暴いていく、ジャンルとしてはたぶん推理ゲームです!
 すでにスクリーンショットの時点で香りがプンプンしてると思いますがこのゲームね! まだ「ネットサーフィン」なんて死語を言ってたような2000年代のホームページの再現度がね! あまりにも高いんですよ!!
 さすがに私は黒いホームページにふわふわの十字架とか羽みたいなの置いたりはしてませんでしたけど、最初のサイトは実はバックが真っ黒でした!!

 他にも、ホームページだけでなく当時のOSのインターフェース挙動まで細かいところまで再現してあって、昔のインターネットをご存じの方にはきっと懐かしくてテンションが上がること間違いなし! 「ああーこんなスクリーンセーバーあったあった!」なんて具合に、おじさまおばさまが叫ぶと思います!
 「そんなの知らないよ!」という若い方には、これが2000年代初頭に本当にあったホームページ感なので、ぜひね! このウェブ上の平成レトロ(?)感を味わっていただければと思います!
 そしてキリ番を踏んだらちゃんと申告しましょう! 今よりだいぶ過剰に交流を要求する時代です!
 
 そしてゲームとしての推理部分ですが、この時代はまだまだネットリテラシーなんて単語すら浸透してない時代の話なので、日記とか見ると色んな手がかりっぽい断片情報が見つかっちゃうわけですよ!
 本作はそれらの情報を駆使して色んなものを特定して裏を暴いていく、というゲーム性です! ゲームへの落とし込み方がうまい! 生々しい!
 リアル特定班(個人情報を断片情報から特定する)の人たちはその能力をいかんなく発揮できることでしょう!

 という感じで、テーマ選びから、すみずみまでこだわりぬかれた当時っぽさの再現性、それらをしっかりゲームに落とし込めている完成度など、色々な意味で注目に値する一作だったと思います!
 ウェブ歴史体験資料として、ずっと残しておきたい一本です!


【第2位 『Rewot.16ーリワット イチロクー』】

 作者:植物の灰 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 38.2点(3位)+斬新 21.7点(9位)+物語性 34.2点(1位)+画像音声 27.5点(1位)+遊びやすさ32.5点(6位)+その他24.0点(1位) = 177.9点


 そして今年の第2位は……『Rewot.16ーリワット イチロクー』です!
 本作はノンフィールドRPG!
 記憶があいまいっぽい主人公『センセイ』がシキミという少女と共に塔を進んでいくのですが、その途中で『センセイ』たちの色々な過去が描写されていきます。この情報の出し方がまた興味をひかれるんですよ!
 センセイに何があったのか、塔の頂上には何がいるのか、『悪魔病』とは何なのか、シキミちゃんの赤い文字の文章は一体なんなのか、そしてなんでフロア16から始まってるんだ……!
 などなど気になるポイント盛りだくさんの中でストーリーは進んでいきます!

 そしてこのゲームはストーリーだけじゃない! バトルパートにもひとひねり加えられています!
 というのも、「強敵」相手には基本的に消耗品である毒を駆使して戦うことになるのですが、使う毒やタイミング、毒の効果の理解が非常に重要となります!
 また、センセイは「観察」で敵の情報を見て薬を得たり、「道具」でアイテム使用できたり、必殺技的な「切札」が使用可能。シキミは敵の攻撃を集める「注目」や「防御」が使用可能ですが強敵にとどめをさせない、といった感じで二人のやれることは異なるので、役割分担を考えながらうまく戦いましょう!
 過激な戦闘になることもありますが、倒れても3ターンで復活できるので、それを前提に攻撃を引き受けたりすることも可能!
 一方で敵が弱めになるモードも用意されていて、そういうのが苦手な人も安心です!

 他にもスタイリッシュなインターフェースや演出の数々は必見!
 戦闘時にコマンド選択者の指が出ている演出が普段あまり見たことなくて素敵です!

 などなど、『Rewot.16ーリワット イチロクー』は物語もゲーム部分もすみずみまで練られていながら新しさも備えた、非常に完成度の高い一作です!
 ぜひ遊んでみてください! シキミちゃんかわいい!


【第3位 『Go Down, B-Girl!』】

 作者:なす太郎 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 37.4点(4位)+斬新 28.2点(1位)+物語性 11.4点(22位)+画像音声 26.9点(2位)+遊びやすさ37.6点(1位)+その他21.5点(3位) = 163.0点


 そして今年の第3位は!
 なんとまさかのブレイキンダンス(ブレイクダンス)デッキ構築ゲーム『Go Down, B-Girl!』です!
 何をデッキ構築していくかというとダンスの動き! これらがカード化されており、それを集めて試合では華麗にダンスをキメていくことになります!

 ゲームの基本の流れとしては、試合までにトレーニングを積み、基本能力のフィジカルやテクニックを鍛えたり、ダンスのカードを得たり、(能力の範囲で装備可能な)パッシブ能力を得たりして準備をし、試合に臨むのが一連の流れとなります!

 肝心の試合ではトレーニングで作り上げてきたデッキを使って相手とダンス勝負!
 ダンスのカードには『フリーズ』と『それ以外』があって、フリーズ以外には「立→立」「立→床」「床→床」のようなタイプがあります!
 そして『フリーズ』には「発動するのに必要なチェイン数」と、「立か床か」の使用条件があり、基本的には以下のタイプ順に出していきます。「立→立」だけでも2~3枚とか出せます。

 「立→立」→「立→床」→「床→床」→フリーズ!

 『フリーズ』はとにかく「キュッと停止ポーズしてキメるやつ」です。実際のダンスでよく見ますよね!
 そして一連のダンスを互いに3ラウンドやって観客を沸かせ、審査員の評価を上げ、最終評価がこちらに傾けばその試合に勝利できます!
 うまいこと観客をガチファン化させて有利に運ぶ要素もありますよ! これ重要!
 ※ある観客の周囲がブルー(自分)一色になるとその内側の観客が「ガチファン」になり、レッド(相手側)に傾かなくなる。

 ちなみに、カードの使用は毎ターンフル回復する「スタミナ」を消費するのですが、スタミナが足りなくても「ガッツ」という非常用ポイントが使えます! 「ガッツ」の方は試合中には基本的に回復しないポイントなので、使いどころの見極めが重要!
 このガッツによって「このターンだけは少し無理する!」ということが可能になっており、息苦しさをなくすのにかなりいい工夫となっています! これは色んなゲームで欲しいかも!

 という感じで、本作はこれらのブレイキンダンスの各種要素のゲームへの落とし込みが非常に美しい!
 こういう新機軸さだったらむしろ海外に売り出してもいけるんじゃないです!? と思ってしまうくらいです。
 ダンス中もすごいアニメーションするので、ブレイキンダンスについて知らない私でもイメージしやすくてとてもありがたかったです!

 試合中は、いま出せるカードや、「立→床」への状態切り替わりなどもカードに書かれていて非常に分かりやすく、初見でもどう出せばいいのかおおよそ理解可能なわかりやすさがあります!
 これだけ色々なルールがあるのをパッと見で直感的に伝えられているのがあまりにもすばらしい!

 そして勝利への秘訣はもちろん、「いかに強いデッキとパッシブをそろえられるか」!
 どっちかというと本作は「デッキを使いながら広げていく」というよりは、一気に鍛える「育成ゲーム」的な印象の方が強い一作です。
 なのでゲームは何度もプレイを繰り返して、「いま何が最も足りないか、どうシナジーを伸ばすべきか」といった『育成の理解度』を上げていくことがプレイの「うまさ」に繋がるでしょう。

 ゲームを理解して上達する楽しみは、こういったランダム要素をうまく選んで進めていくゲームの一番の魅力だと思います!
 ゲームの「上達感」を楽しみたい方はぜひ遊んでみてください!


◆ピックアップ作品紹介!

【第30位『アイドルライバー』】

 作者:シブサワ・コウの名を継ぐ者 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 7.2点(--)+斬新 13.6点(17位)+物語性 3.8点(--)+画像音声 3.2点(--)+遊びやすさ6.6点(--)+その他13.5点(13位) = 47.8点

 今回の個人的はピックアップ作品はこれ! 『アイドルライバー』です!

 『アイドルライバー』はライバーを育成しつつ配信を行い、最終的にファン数を一定以上に増やすのが目標のゲームです!
 『ストーリー』モードではイオリというライバーを8週間で一人前にするのがゴール!
 毎週レッスンして能力を上げ、買い物で補助し、配信を行う。この一連の流れを繰り返してゲームを進めていきます。

 が、そこまではきっと皆さまも想像できそうな範囲のゲーム内容!
 おそらく本作の一番の面白ポイントはそこではないでしょう!

 わたし的に本作の一番の見所は、『おまけモード』ないし『フリーモード』!
 (※ただ2025/08/23(土)時点の終了時バージョンでは、これらの機能はカットされています)

 こちらはなんと『配信者キャラと配信テーマを決めると、AIに配信パートの内容を自動生成してもらえる』というモードなのです!
 Google Gemini(生成AI)のAPIキーを取得してtxtファイルに書き込むと、個々人が自由入力した「配信内容」にもとづいた、Geminiによって文章生成された展開が繰り広げられます!

 なお自分の好きな「配信者」を画像や特徴込みで設定することもでき、「キャラクター」や「配信内容」を設定して配信を始めると、入力内容に応じて配信時のキャラのセリフや視聴者のコメントが自動生成される、という仕組み!
 途中の選択肢も2択分は勝手に生成されますが、それらを選ばずに「自分で自由入力」することも可能です!

 実際に生成された見本も撮ってみましたので、ぜひ一度ご覧下さい!
 ↓
 『フリーモードの映像』

 ※ヤ○ザさんの事務所に突入する『リアル片道勇者』配信を行うアルバートとネムリの配信。ネムリが敵(?)側に気持ちよくされて寝返る展開があるのでそういうのが苦手な人はいちおうご注意。

 これは架空のお話なのでとんでもないことをさせていますが、人にご迷惑をかける配信は絶対ダメですからね!? 

 しかし見てくださいよ、このあまりにも配信として自然な内容!
 一部のセリフでキャラ名(おそらく登場キャラとして登録されてない第三者の名前)が変になってしまうところ以外は気になるところもなく、かなり高精度に楽しい内容が生成されていることが分かります!

 ただし配信間の「文脈」は引き継がれないようなので、続き物をやりたいなら「説明文」内でそのあたりを説明する必要があります。その点はご注意!

 残念ながら、こういった文章生成AIによるリアルタイム生成は次回の第18回ウディコンからは禁止になってしまいますが、インディーならこういった文章AIを使って、個々人に合わせたナラティブな展開をもっと作っていけるかもしれません!
 『アイドルライバー』はそういう意味でゲームの一つの未来を示してくれた一作だと思います!
 (おっと、念のためですが、ChatGPTみたいな文章生成AIで作った文章は「作者がちゃんとチェック済みの生成文」ならば従来通り使用可能です! 本作のように、「(リアルタイムに生成されるなどで)作者様が内容を確認しないままゲーム内で使用される使い方」が禁止になります)


 ちなみに、実は私もPC上のみで動作するローカル用の言語モデルを使って、ウディタ修正の合間に文章生成機能を使ったミニゲームを作っていたのですが、本作を見て「ああー先にやられたー!!」と思ってしまいました。
 といいますか、まさかGeminiが一定分でも無料で使えるとは! 知らなかったぁぁぁ!

 というのも、私が試していた「ローカル用の言語モデル」はGoogle(Gemini)やOpenAI(GPT)が直接提供してる生成AIに比べるとまだまだポンコツ気味だったり、高度なGPU(GeForceみたいなゲーム用画像処理の基板)を積んでないといいモデルが動せかないことが多いんですよ。
 それに比べてGeminiさんちみたいな高性能な文章AIが無料で使えるのは、遊ぶ人にとっても一番手軽ですし朗報です! こっちのほうがまだよさそうなので、うちも今度Geminiを試してみようと思います!

 私が作ってるミニゲームも、もしゲームとして動くようになったらお見せしようと思います! ガッツリ作れば2週間もあれば一区切りしたものが完成しそうなんですけど、その時間も作業優先度も取れていないという!
 もし公開されるときが来たなら、そのときは見てくださると幸いです。



 ということで、今回ご紹介させていただいた作品はどれも面白いので、ぜひ遊んでみてください!(『アイドルライバー』はぜひAI使用可能版どっかに出してくださぁぁぁい!)
 特に上位12作品は、どれを遊んでも印象に残る一本になると思います! 何なら順位が付いている作品すべてが印象に残りますし、順位外でも面白いのがいっぱいあります!

 また、結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
 たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、キャラクターや記憶に残る物語を楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめですよ!

【ウディコンページへ】


◆次回、第18回について!

 ウディコンは来年2026年の『第18回』も開催予定で、すでにスケジュールも決定済みです! 残り328日!
 私が無事なら確実に開催しますので、皆さまの作品、楽しみにお待ちしております!

 今年は「特定のウディコン作品が記事に取り上げられて話題になる」といったバズイベントは見当たらなかった感じでしたが、それゆえに今のウディコンの地力が分かる回だったと思います。
 そういったボーナスがなくなったら審査規模的にまずいことになるかもしれない、と思っていましたが、いつもウディコンに来てくださる一般審査者さまの数や作品審査数には非常に余裕があるレベルだったので、まだまだ当面は問題なく運営できそうです!
 みなさまの熱意ある審査、コメント、そして素晴らしい作品の数々、本当に感謝の限りです!

 それでは、第17回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
 よければ来年の夏もぜひ、遊びに来ていただけますと幸いです!
 2025-08-24 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-08-09 (土)   『シルバーセカンド思い出の部屋』を開設!+ 来年よりウディコン規約追加
 「ウディタのバグがここに来て重いよぉぉぉぉ!」と叫びながら空いた時間で少しウディコン作品を遊ばせていただいたり自分のアーカイブサイト作りを進めていたウルフです!
 今回はアーカイブサイトの第一段階がいったん完成したのでそのお知らせと、ウディコンに来年追加される規約のお話です!


◆アーカイブサイト『シルバーセカンド思い出の部屋』開設!

【思い出の部屋、開設!】

 このたび、私のゲーム紹介ページやゲームデータやイラストやテキストコンテンツを長く残すためのサイト、『シルバーセカンド思い出の部屋』を開設しました!
 もしかしたらアーカイブの方から来てこれを読んでくださっている方もいらっしゃるかもしれませんね!
 (ちなみにこの『開発日誌』は、「運営中のサイト」からも「アーカイブページ」からもリンクされていますので、そういう文脈でお読みください)

 『シルバーセカンド思い出の部屋』へ

 
 ↑のアーカイブサイトは、『GitHub Pages』という、GitHub(コード保存サイト)のサイト公開機能で作ったものです!
 仮に今のレンタルサーバーへの支払いが止まって「運営中のメインサイト」が消滅しても、こちらの「アーカイブサイト」の方だけは数十年以上ものあいだ生き残ってくれる見込みです!
 アーカイブサイトは私が生きた証を残していく場所として、これからもいっぱい新しい内容を刻んでいきたいですね!

 あとせっかくなので、私が急にいなくなってもいいように、アーカイブページの「最後に」として私の人生の振り返りや皆さんへの感謝の言葉や独り言も入れておきました!
 私はまだまだ人生の途中ですが、こういった内容を書いておけば、私のここまでの歩みと、これからの目指すべき生き方を思い出すのにも役に立つでしょう。


 本当はGitHub側をメインのホームページにして、掲示板などの「動的機能」だけをレンタルサーバー側で処理するという手段もあるんです! これからサイト作られる方にはそれもおすすめだと思います!
 ただ、自サイトのトップページや、ウディタ公式のトップページって掲示板やカウンターやニュース機能などの動的要素だらけなので、結局、私が生きている間はサイトの入口はレンタルサーバー側に置いてある方が都合がいいんですよね。
 なのでアーカイブサイトは「きれいに成果物を保管するだけ」にして、生きてる間はレンタルサーバー側でわちゃわちゃやればいいと思っております!

 ちなみに『ウディコン』のアーカイブはすでに『ウディコン歴史資料館』として設立済みです!
 ウディコンに参加された方は、今後滅多なことで賞歴がネット上から消えることはありません、ご安心ください! 作品紹介も結果発表のコメントも、全部そのままGitHub内に残っていますよ!


【シルフェイド学院物語だけ外部入手手段がない!】

 そして自分の作ったゲームを色々アーカイブしていて思いましたが、『シルフェイド学院物語』だけは私がいなくなった後にダウンロード/購入可能な場所がないので、近いうちにどっかの外部ショップに置いておこうと思いました!
 DLsiteさんに置くならオンライン系の機能をなくさないといけなさそうなので、その対応が少し大変です。がんばります。
 ついでに一部の顔画像などをリファインしたり、システム上の便利機能の追加(ウィンドウサイズをドラッグで伸ばせるようにするとか仮想全画面化できるようにするとか)なども行ったりしてリローンチできたらよさそうですね!

 ちなみにシル学、最新のウディタでそのまま動けばいいんですが、前に挑戦したときはちゃんと動かなくて面倒くさくて挫折しちゃったんですよね。
 まだシル学開発時は挙動を維持する意識が十分ではなかったようです。なので、色々と面倒くさいことをしなければならなさそうです。

 さすがに『片道勇者』以降になると最新のウディタに差し替えても大部分は動くんですけどね!
 これからの作品は全部、最新のウディタに差し替えても動くようにしておきたいです。


【まだ開発日誌の移行が終わってない!】

 そしてこの『開発日誌』の記事移行はこれからやっていきます!
 アーカイブサイト側には先走って「2003年分からの記事があります」みたいに書いてありますが、現時点ではまだ2024年と2025年の記事しかありませんので!

 この記事移行さえ終われば現時点のアーカイブ作業はいったん全完了です!
 開発日誌はリンクの修正やらなにやらで調整すべき量がすさまじいので、時間とやる気のあるタイミングで進めていきます!


 しかし、これだけのアーカイブ作業が今のうちにできてよかったです。
 もしこれら全部の準備を何もしないまま、仮に「あと1ヶ月の命です」なんて言われてしまったとしたら、たった1ヶ月ではとてもこれだけのアーカイブ作業をやりきれなかったでしょう。
 何よりそういう状態では、きっとやろうとする元気もなくなってしまっているでしょうからね!
 なので、元気なうちに色々と準備ができて本当によかったです!

 もちろん、私の人生はまだ半分くらい残ってると思いますので、これからもいっぱい色んなものを作ってアーカイブに載せていきますよ! がんばるぞー!



◆ウディコン規約に2026年から適用! 文章のリアルタイム生成は禁止に

 そして次はウディコンのお話!
 「AIで文章のリアルタイム生成をしている作品があったけどこれいいの?」とのご報告をいただきました!

 現時点のルールでは制約する内容がないのと、リアルタイム生成ってネットに繋げてテキストをダウンロードする形式で、外部プログラムを利用してるわけでもないため、今年はOKとしています!(いずれ来るとは思っていたので一回は見てみたかったという気持ちもあります)

 が、リアルタイム生成にはいろいろ問題があるので、来年からは禁止となります!
 厳密には「生成されたテキスト内容は作者が確認した場合のみ使用OK」というルールを追加するつもりです。

 要するに「作者が確認してない生成内容はゲームに使えないよ」(=リアルタイム生成はできないよ)というルールが付くわけですね!


 というのも、このルールがないとどうなるかって、以下のような問題が発生します!
 
 
●出力された内容制御の困難性・倫理的な問題の可能性【一番大きな点!】
 ウディコンは小学生以上対象なのですが、文章生成AIによって小学生向けでないセクシーすぎる内容やグログロな内容が出力されてしまうとエントリー禁止になります!
 なのでこの問題点だけでも、「必ず作者がチェックを行ってください」というルールは必要です。
 → 逆に言うと作者さまがちゃんと生成文をチェックした上でゲーム内に使用するのであれば、(非リアルタイムで)生成された文章が定期的に届くような仕組みを作っても構いません。


●サービス側の仕様変更・停止リスク
 サービス側の仕様変更や停止リスク! これが第二の大きな問題ですね!
 たとえばAI側のAPIの仕様変更で動かなくなるとか、そうでなくとも通常は文章生成に(作者様の)お金が消費されていくので、いずれ処理が止まってゲームが後から遊べなくなる懸念を考えると、ちょっとご遠慮願いたいですよね。
 仮に「1位になったゲーム」がサービス終了でまったく動かなかったらだいぶションボリなので、ここはリアルタイム生成を禁止する大きな理由になると思います。


●創作性・物語性の評価が難しくなる点
 文章生成AIが作った部分に関して、「物語性を評価するにあたって作者の意志が介在してない部分はどう見ればいいのさ!」という評価面の問題もあります。
 審査する側になるとモヤモヤ感を持つ人が絶対に増える部分なので、これも問題としてしっかり挙げておくべき点です。

 といっても実はこの点に関しては、私個人としてはそこまでウェイトの大きい問題ではないつもりです。
 実は私も(パソコン内だけで動く)言語モデルを使って少しゲームを試作していたのですが、ゲームとして成立させる仕組み作りがかなり難しいと感じたので、その辺りの採り入れ方や仕組み作りがうまいのであれば、技術的に高く評価しちゃっていいんじゃないかなと思う部分もあるのです。
 なによりゲームの物語性として見れば、「プレイヤーにとって心に残る内容だったか」が大事な点ですから、生成AIをうまく使えば、従来の既存作品を超えた、プレイヤー一人一人のナラティブな(遊んだ人ごとに違う)物語がより簡単に作れちゃうと思うんですよね!

 ウディコンだとたまたま都合が合わなくて、次回から文章生成AIのリアルタイム生成は使えなくなるのですが、ウディコン外で、ウディタによるそういった作品が出てくれることに関しては応援する立場です。
 応答中の内容をストリームで見られるシステム文字列『SysS 22:[読]ダウンロード中ファイル内容(※リアルタイム受信機能)』もウディタに追加しておきましたから、より高速な応答が必要でしたらぜひ使ってください。



 そしてここまで書いて思いましたが、そもそも第18回、2026年からの規約には、

『通信ができない状態でも主なゲーム体験がプレイできる作品であること』
(『オンラインランキング』みたいな、通信ができなくてもゲーム自体が動作する機能がある分にはOKです)

 というルールも必要そうな気がしますね!
 抜けてたのでそれも2026年分から入れておこうと思います!

 とにかく、リアルタイムでの文章AIの使用は禁止となりますので、次回からご了承ください!
 一方で、普通にチャットAIに相談して作った文章を、しっかり確認した上でゲームに取り入れたりするのは引き続き問題ありません。

 ただし自分で文章を書いたときと同じく、「それを採用する」と決めた責任はちゃんと発生します!
 チャットAIが作った文章だからとじっくり見ずに取り入れまくって、規約に違反した内容が入ったままだったりすると当然エントリー停止になりますので、そこはご注意を。

 これはあなたが、メールを書くのに文章生成機能を使ったりするときと同じです。
 受け取った人はあなた自身が書いた内容だと認識しますので、仮に使うにしても、しっかり確認した上で、自己判断で取り入れてくださいね。



 ということで今回も引き続きウディタ対応やらウディコン対応やら何やら続けております!
 実はいま体調が絶不調なので、体にも気をつけながらがんばります。

 ウディコンも一般審査の締め切りまで10日を切りました!
 これからお盆休みですから、もしかしたら遊んでくださる方も増えるかもしれません! 
 暑くて出られない日の余暇にでも、もしよければぜひウディコン作品、見ていっていただければ幸いです!

 審査締め切りのラストスパートも間近!
 一般審査、お待ちしておりまーす!
 2025-08-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他, ウディタ
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