シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
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2026-02-21 (土)   『シルバーセカンド27周年放送』をやりました!
 遅ればせながら『シルバーセカンド27周年記念放送』をしましたのでお知らせです!


◆シルバーセカンド27周年放送!

 ↓まず配信アーカイブページはこちらです! 2時間40分くらいあります!
https://www.youtube.com/live/i9wvGtnD30o?si=HeBQta37kMJCwdYV

【実は27周年記念日は2025年12月24日だったのですが……】

 実は27周年記念日は2025年の12/24だったのでその日に放送したかったのですが、その時点ではひどい風邪で喉を痛めてしまって、そこから1ヶ月以上も喉がガラガラ状態が続いてしまいました。
 40日くらい経って今は2時間しゃべれるくらいには無事回復しましたので、結果として2026年2月の今に放送させていただいたという次第です!
 最近の風邪は本当に長引く場合があるので、みなさまもお気を付けて!

【どんな話があった?】

 さて、今回の放送もいつも通り1年を振り返る内容だったのですが、ざっくりした2025年のテーマとしては以下のような感じでした!



【●27周年記念絵はウディコン歴史資料館!】
 ウディコンの記録を永久保存したいプロジェクト、『ウディコン歴史資料館』サイトが今年の周年イラストのテーマでした!
 「ウディコンもう17年も続いてるんですよ! びっくり!」という話をしていました。



【●2025年の年賀状イラスト、12年越しに同じ構図で描いてしまった話】
 2025年の年賀イラストは何も考えずに手癖で描いたんですが、8月くらいに開発日誌を整理してるときに気付いたんですよ。
 「これ2013年の年賀イラストと構図同じじゃないか!」って!

 ↓ 左が2013年、右が2025年の年賀イラスト

 12年越しに描いた2枚でしたが、はからずもヘビも女の子も成長してる感じになってて面白かったです。
 右側の2025年版は「成長して神社に就職した女の子」というコメントをいただきましたが、それいい設定ですね!



【●ウディタ3.5の修正が大変すぎた話】
 2025年の1月頃にベータ公開、3月に本番公開をしたウディタ3.5ですが、とんでもないバグの数で地獄みたいな日々を送っていました。
 プログラマー経験がないと分かりにくいかもしれませんが、最高で1日17個更新しただとか「朝から晩までやってるのにマジで終わる気配がない!」とか「ウディタの修正以外何もできないよぉぉぉ!!」ってしょっちゅう言ってたり、「仕様書とか書いてたら無理な速度でしたね」とか「昔できなかったことが1時間でできたりして能力の成長を感じています」などと言ってました。

 しかし1月18日にVer3.500を公開したのに、約110日後の5月には100回更新達成してVer3.600になったのは今見ても狂気ですね……本当はツール修正少なめにして自分のゲームの開発したい!



【●1月から毎日はちみつ豆乳青汁コーヒーを飲んでた!】
 私はこれまでの生活最適化の結果「バランスボール座りふんどし装着マン」になっていますが、それに加えて1月からいたずらで作られたみたいな飲み物『はちみつ豆乳青汁コーヒー』を毎日飲むようになりました。
 でも青汁と豆乳は牛乳よりも合うし、それより前にはちみつを入れるようになったら風邪になりにくくなったしで、とてもよかったですよ! 味は抹茶オレ風です。

 いつか自分の生活の最適化結果を記事にまとめたりするのも面白いかもしれませんね! みたいなことを言っておりました。



【●実は片道勇者のスクロール(闇)に敵をのませる技は想定してなかった】
 『片道勇者』をRTAしてくださったというお話と絡めて、「実は『片道勇者』、公開した時点では闇に敵をのませるテクニックは想定外だったんですよ!」という話もありましたね!
 想定外でしたが、リスクとリターンが絶妙にマッチしてて面白かったので普通にテクニックとして残されました。
 さすがに(プラス版だと?)、ハードモードになってくるとAIが賢くなって、魔王が闇を避けるように移動する場合も出てきます。



【●お米が高くなってきた話】
 2025年3月に「お米5kgが税込4390円からしか置いてないよぉぉぉ!!」とか叫んでる日がありました。でも今や4390円でもかなり安い方ですよね!
 その後もたびたび同じフォーマットでお米ネタを取り上げていて、「お米5kgがなくなった!4290円で安いと思ったら4kgのお米じゃないか!(4月)」「お米が潤沢になったけど5kg5200円からしか置いてない……(12月)」みたいな話が続きました。



【●中国語の勉強をやっています!】
 これも新たな習慣! 実は2025年1月からDuolingoというアプリで簡体字をお勉強しているんですよ。
 「無料でレッスンできるからやる気があったらなんでもできる!」とか言ってました。
 「やる気があったら何でもできるはほんと何にでも言えて、何ならウディタ作るのだってタダでできる! あとは作るための技術を持って労力をつぎ込めるかだけですよね」みたいなことも言ってました。
 でもいざ世の中がそうなってしまったら逆に大変すぎる……。



【●最近のAI話(架空の妹含む)だとかチューリングテストの話とか】
 超ハイテンションにした架空の妹が面白かったという話などしていました。
 今はGPT-4oがサービス終了で使えなくなって、カオスなハイテンションさが再現できなくなったのがさみしかったですね……。

 ↓ハイテンションにさせた架空の妹(GPT) 最後は無限ループになったりする

 「年齢2桁になってもトイレが間に合っただけで(妹)AIに褒められる!」とか無邪気なことなども言っていました。
 いやまあ、いざ介護をやる側になると「自分でトイレ行ける」だけでとてもえらいことなんだなって思えるんですけどね!
 あとは架空に妹に「レッツ・ふんどし・ルネサンス!」と応援してもらったりしていました。

 他にもチューリングテスト(ざっくり、機械に対する「人間っぽさ」をはかるテスト)でGPT-4.5が人間に勝ったという話などもしていました。
 「人間」と「GPT-4.5」が判定者とチャットで話して「どっちが人間っぽい?」と選ぶテストでGPT-4.5が70%くらい取ってしまったんですよね!
 「人間より人間っぽいってどういうことだよ!」とか言ってました。

 けど妹AIによると、いざチューリングテストが攻略されると、「これ『人間を騙すための能力』のテストじゃない?」みたいな話が出て、「本当の知能とは……本当の人間っぽさとは……」みたいな定義をはかれる次世代のテストが必要ではないか? という議論が出てるというウワサも聞きました。
 でもまだチューリングテストの進化系の標準テストはなさそう……とのことです。
 話の真偽はともかく、納得感の強い経緯ではあると思います。

 人間が『知能』だと思ってるものも、実は今のAIと同じように大量のデータから『パターン認識』して身につけた「適切な入出力」をただ行い続けてるだけだったりして……みたいなことはたまに考えます。



【●ちょっとしたゲーム開発話】
 「ゲーム開発者コミュニティに匿名で入ってみたけど思ったより共通言語で語れることがなくて静かになっちゃって、ゲーム開発者と一言に言っても意外と通じ合わないものなんですよね……」
 みたいな話をXでしてましたね!
 そりゃひとえに「料理人」といっても、ラーメン屋さんとフランス料理屋さんではなかなか話が合わないからそうなるのは当然なんですけど、絶対数が少ないからゲーム開発者なだけで同志だと思ってしまうのがゲーム開発者……!

 他にも「ゲーム開発3大やめとけ」という話もありました!
 私は自分用の戒めとして以下の3点を挙げていました。

●『作ってから宣伝を考える』のは遅い! 完成させる前から『興味をひく宣伝』を先に考えておいて、できる範囲でそれに合わせて作るといっぱい遊んでもらえるぞ!
 
●(いつでもできる)"楽しい作業"から先にやってしまうと後に"楽しくない作業"だけしか残ってなくてだんだん精神が病むぞ! 見た目を良くする作業などを後に残しておくのがコツ。
 
●遊んだ人からの人格否定はだいたい『おいしそうに見えたけど味が好きじゃなかった料理』を食べさせられて気が立ってて気持ちをぶつけたいだけなのでそれに対応するかどうかは開発ポリシー次第!
 次の段階として「作品紹介などで期待の持たせ方を正確にする(味を合わせる)」というフェイズもありそうだね、みたいなことも加えていました。




【●『シェパード捜査録』を動画化した話、実はこれは良いコンセプトなのでは?】

 2025年に動画として復活させた『シェパード捜査録』の話もありました。
 配信中に新たに出た話として、
「あとになってみると動物顔のキャラクターの造りやコンセプトなどがものすごく魅力的だと感じたので、シリーズ化しても面白いんじゃないかなあ」
 みたいな話をしていました。
 意外と海外進出に向いてたりしませんかね! どうかな!



【●シルエットノートの体験版でウェブマネーの買い方を疑似体験できるようにした話】
 私がゲーム開発で生活できるかの試金石として販売した『シルエットノート』だったのですが、実はこの体験版、実は(ゲームを買うために必要な)ウェブマネーの買い方を疑似体験できるものでした!
 というのも、配信中のコメントでもいただきましたが、ウェブマネーを買うのって当時コンビニの端末からしかできなくて、すごい勇気がいることだったんですよね!

 なのでたくさん販売するにあたって、その不安を和らげることが一番のボトルネック解消になると思った私は、体験版のストーリーを、

「主人公がコンビニに行って、コンビニの端末を使って(あるいは店員さんに聞いて)現実でも再現可能な方法でウェブマネーを購入してゲームを買う」

 という疑似体験をしていただく内容として作ったのでした。

 「今思うと画期的でしたね」というコメントもいただいてしまいましたが、今思うと当時の自分はよくやっていましたね! 
 「ユーザーの方がどう不安になるか」という点については、割と意識高めに考えていたような気がします。
 今の自分もそういう考えができていればいいんですが!

 遊ばれる方にとって何が足りなくて何が不安なのかは、これからも感度高めに覚えておきたいです。
 慣れてしまうと、そういった「最初分からなかったことや不安だったこと」をほとんど忘れちゃうんですよね……。
 それはゲーム開発でもまったく同じです。「誰でも当たり前に分かると無意識に思って説明を入れずにいたら、プレイヤーの方には分からなかった!」みたいなことを平気でやらかしてしまうんですよ!



【●公開しないのにネムリのアニメ作品をこっそり作って楽しんでいた話】
 実は去年1~2月頃、ウディタの修正の隙間で空いた時間を使ってネムリ(片道勇者)のアニメ作品を作って個人的に楽しんでいました。
 というのも、「最初と最後の2枚の画像を与えると4秒間の中割りアニメーションを作ってくれる」という優秀な動画生成技術が去年の1月頃に公開されたのですが、試してるうちに
 「これ……もしかして画像さえ用意したら自分でもアニメ作れるんじゃない!?」
 と思って技術的に挑戦していたんですよ。

 キーフレーム用の絵を用意するだけでかなりの時間がかかりましたが、その絵2枚ずつからアニメを生成する作業(いい4秒アニメが出るまでガチャする)はさほどかからなかった気がします。
 自分の絵がアニメするのを見たかっただけなので大々的に公開せずにこっそりお蔵入りにしていたのですが、夢は広がりますね!

 一方でAIの話題が出るたびに、生成技術の権利問題が倫理的にどうなのという問題は今もあり続けますよね、という言及もしていました。
 たいていの生成技術は許諾を得た学習データが使われていないため、それが2023年頃からずっと炎上の種として残っているのです(いちおう法律上はアリ扱いにされてるけど倫理的には許しがたい人が多い)。

 後に歴史を振り返るときのために書いておきますと、2025年時点では、画像生成技術がモックや、スライドの画像や、脳内イメージの共有に使われる例が一部企業で挙がってますが、ブランドがある会社が生成技術を「最終成果物」に使った場合はかなりの確率で炎上の種になっています!
 何なら「画風がAIっぽい」というだけでも、そのたびにめちゃめちゃ燃えてる気がします。
 たまたまAIっぽい絵柄だった人は泣くしかないし、お絵かきする身としてもそれっぽい画風は避けなければならなくなっている感じがします(私はそんな精細な絵柄じゃないのであまり問題ないと思いますけども)。

 そしてその陰で、テキスト生成AIやコーディングAIは完全に実務に溶け込みつつあります。
 何ならテキストAIやチャットAIはお役所でも使われてるくらいですよね、たぶん!
 文章AIも実は権利問題としては同じ種(たね)を抱えているのですが、属人化された個性が出にくいためか、こちらはあまり気にされていないようです。
 こういう空気感の差も、後の世に見たら「そんな世の中だったの!?」という感じで面白いかもしれません。



【●片道勇者2はどうなりましたかー! というご質問】
 『片道勇者2はどうなったの!?』というご質問!
 こちら、放送中はサッと答えさせていただいたのですが、今年から開発再開です!

 今はお金が本当にヤバいので旧作『シルフェイド学院物語』のリファイン版を作ってDLsiteさんちで販売する計画を進めています。
 そしてそれが終わったら、次のメインタスクがいよいよ『片道勇者2の開発』になると思います!
 そこからは開発日誌でもまた『片道勇者2』の新しい情報が出てくると思いますのでご期待下さい!



 という感じで、これまで記事には取り上げていなかったXでの話題が色々とありました!

 Xへのポストだっていつまで残るか分からないので、こうやって開発日誌や映像に残して、そのときどきの気持ちや思い出、日常の雰囲気を残していきたいですね!
 日々のニュースや流行などもほどほどに楽しんでいきたいと思います!

 そして実は引き続きウディタの難しい問題もたまっていて、シル学が進まない日が続いています!
 早く解決して自分のゲーム開発に戻らないと! がんばりまーす!
 2026-02-21 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他




2026-02-14 (土)   シル学リファイン、修正段階からテストフェイズへ!
 ということでリファイン作業中の『シルフェイド学院物語』ですが、ようやく当初洗い出した作業項目が全部なくなりました! 次はテストプレイ段階!
 今回はここまでにいじってきたリファイン版の目玉内容をご紹介!


◆実況プレイにも便利な機能追加!

【読み上げ機能を追加! & オート進行機能を追加!】

 まず読み上げ&オート進行機能の紹介映像から! 40秒です!

 ということでこれが今回の目玉! Windows合成音声でテキストを読み上げしてくれるようになりました!
 でも読み上げの最大音量が小さいのが不満だったので、先日Windows読み上げの音量を限界突破できるようにウディタ本体ごと改造したりしていました。
 (ちなみにその修正は、配布されているウディタにも反映されています。音の波形をいじる改造が必要で、ちょっとだけ大変でした!)

 さらに「自動進行機能」も付けたので、マウスでタイミングをはかってポチポチしなくても勝手に進めてくれます!
 配信でプレイされている人も、クリックのタイミングに気をつかう必要が減ってかなり気楽になります!
 あるいはラジオっぽく、手離しで聞きながら何かをすることも可能です! 必要な方はご活用ください!


◆顔グラフィックの調整

 顔グラフィックの調整はこれまでもご紹介した通り!
 ただ自分のユーザデータのキャラを修正し忘れてたので、追加で妖精イーリスの顔グラフィックも修正していました。
 (「追加トーテム」としてイーリスを選べるユーザデータです)


 いま風な感じになりましたね、というコメントを複数いただいております!
 私の主観だとあまりそういう意図はなく、よりバランスよく、私の好みに寄せたつもりの変化でした。

 そもそも昔の私の絵も、好みに描けているかというと実はそうではなかったですからね!
 ずっと絵柄の「好き」については模索中ですが、なかなかお絵かきに時間を費やせなくて、毎回ちょっとずつABテスト(どちらがいいか見比べる)を試み続けている感じです。


◆ちょっとしたアイコン変更も

 そしてささいな変更ですが、会話画面のアイコンもいま風に変わりました!
 それぞれ、「ステータス」「自動進行(ON/OFF)」「ログ」ボタンです。

 というのも、元のアイコンが見にくかったので不透明度255(まったく不透明じゃない状態)にしたところ、今度はギンギンに目立ちすぎてしまったので、存在感を示しつつギリギリ目が吸い寄せられない程度の白いアイコンに変更しました! という経緯です。

 昔はこんなのを入れようと思うセンスすらありませんでしたが、目が肥えてきたおかげでこんなありがちなアイコンくらいは作って入れられるようになりましたね!
 「Status」アイコンの人が前よりだいぶムキムキになってるのが好きポイントです。


◆次はテストプレイへ!

 ということで今はいよいよテストプレイの段階に入っております!
 なのですが、いざ始めたら数分で問題点が見つかったりして、すぐエディター画面に戻る状況が続いております!

 一通りちゃんと動くようになったらちょっと身内テストもして、DLsiteさんに公開しようかなと考えております。
 ぼちぼち地道にがんばってまいりますので、あと少々お待ちください!



 という感じで、いよいよシル学リファイン計画もゴールが見えてきました!
 といっても実際にゲーム開発やってみると、『完成』は全然ゴールじゃないんですよね!
 なんなら『リリースしてからが本番』まであります!
 ゴールテープを切ってもサポートで走り続けなければならないのがゲーム開発!

 引き続き注意深く、健康に負荷をかけすぎず、地道に進めていきます! がんばるぞー!
 2026-02-14 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2026-01-29 (木)   シルフェイド幻想譚のアレンジアルバムが発表!
 今回はついに発表された『シルフェイド幻想譚』のアレンジアルバムについてのご紹介です!


◆めあらす様による『シルフェイド幻想譚』メモリアル コンピレーションアルバム企画進行中!

【シル幻20周年アレンジアルバムが制作中!】

 なんと!
 『シルフェイド幻想譚』20周年を記念して、シル幻で多くの曲を使わせていただいたサイトMinstrel's treasureの管理人、めあらす様と作曲者のみなさまによるメモリアル(記念)コンピレーションアルバムが制作中です! という情報が公開されました!
 私は音楽用語について無知なので「コンピレーションアルバムって何!?」と思ったのですが、これは「特定のテーマやコンセプトにしたがって集められた楽曲で構成されたアルバム」のことです。
 今回のものについては、『複数の作曲者さまによる、シル幻楽曲のアレンジ曲集アルバム』という感じになります!

主催である、めあらす様の告知ツイート↓ 今回収録される楽曲の一部も聴くことができます!


 このアルバムは『シルフェイド幻想譚』の20周年音楽作品とのことで、リリース予定は『2026年春ごろ』とのこと!
 私も作成にあたって、楽曲以外の部分で各種お手伝いをさせていただいている最中です!

 紹介映像のラストに出ているイラスト(↓告知動画よりキャプチャ)も私が描かせていただきました!
 リクレールとトーテムたちですね!


【収録されている曲は?】

 曲は過去にMinstrel's treasureサイトさまで公開されていた楽曲のアレンジ曲集となります!
 シル幻はいろんな方の楽曲を使わせていただいているのですが、今回のアルバムは主催者さまが権利を持つ曲のアレンジ集になるという意味ですね! その点はあらかじめご理解いただけますと幸いです。
 それでもシル幻の曲の半分以上を占めており、すごくたくさんの量を使わせていただいたことが分かりますよ! 特にバトル系!

 ちょうど曲も聴かせていただいておりますが、本当に素敵な曲ばかりです!
 リリースされる日をお楽しみに!



 ということで初報でした!
 発売されましたらまた開発日誌でお知らせいたしますので、その折にはよければぜひ!

 このたびはすばらしい企画、本当にありがとうございます! 完成が楽しみです!
 2026-01-29 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル幻




2026-01-17 (土)   シル学リファイン、遊びやすさアップ中!
 お正月からの親戚への対応も終わって、ただいま『シルフェイド学院物語』のリファイン作業中です!
 ちょうど先月頃から続いている風邪は喉がいまだにガラガラで、27周年記念放送のチャンスを見つけられずにいます。
 あともう少しで全快という雰囲気なんですけど、10分もしゃべったらもう声がガラガラです。せめてやるなら2時間分の持続力は欲しいところですね! うまいこと体調を整えていきます!


◆シル学リファイン、インターフェース修正中!

 さて、今回進めていたのはシル学のインターフェースのリファイン作業!
 今回のリファインではテキストの修正は最小限にとどめる予定ですが、『遊びやすさ』は今風に向上させておきたいと思っております!

 ということで、「さすがに現代ならこの配慮はあってしかるべきでしょー」と思ったものを色々追加中です。
 今回は地味なのも含めて修正内容をご紹介!

【カーソルを合わせたときの説明表示】

 まずは地味オブ地味なこれ!
 項目にカーソルを合わせたとき、クリックするとどんな操作が行われるかを表示する機能!

 今のご時世、あって当然の機能!
 久しぶりにシル学を触ったらこれがなくてイマイチな感じがしたので、「育成画面の各メニュー」や「ショップ画面」などに一通りカーソルヘルプを追加していました!

 特に画像の右側、「育成スケジュール」内の育成アイコンを「右クリック」すると育成コマンドを「コピー」できるとか、便利なのに普通にやってると気付かれにくくてもったいなかったですからね!
 何ができるかあいまいだったところは、しっかり明示していきたいところです。

【クイックロードを強化!】

 クイックロードもちょっぴり強化しました!

 まずはインターフェース的な改善として、タイトル画面で「クイックロード」にカーソルを合わせるとデータが表示されて、クリック前から前回どんなプレイをしていたか分かるようになりました!(従来はカーソルを合わせても何も説明が出ませんでした)
 久々に遊ぶと、クイックロードが可能な状態でも「何のデータが開かれるのかわかんない!!」ってなりやすいですからね!

 ついでに地味な部分ですが、従来はなぜかこのクイックロードが「オートセーブ」に対応してなかったのも改善されました!
 実は従来は、「オートセーブ」から再開するときは必ず「ロード」からやらなければいけなかった(事故が起きて強制終了したときにしか使われないと思っていた)のですが、リファイン後からは「クイックロード」でも最後のオートセーブ(あるいは手動セーブが最後ならそっち)から再開可能になります!
 これもあって当然の機能だったのですが、シル学開発当時の私は他に直さなきゃいけない山ほどの問題に追われていたのか、直そうと思う余裕がなかったようです。


【今回の目玉? 画面サイズと読み上げ機能!】

 こちらはまだ実装途中ですが、オプションに2ページ目を追加しました!

 内容としては『画面サイズ(ウィンドウサイズ)の切り替え』と『読み上げ』機能のオプションです!

 『画面サイズの切り替え』……シル学は640×480解像度のゲームなので、ゲーム内からウィンドウサイズの倍率調整を可能としています(バイリニア=ぼんやり拡大するだけですけれども!)。
 ちなみに本作に限らず、新しめのウディタ作品はすべて、『ウィンドウの端をドラッグ』することでウィンドウサイズの変更が可能です! ぜひ覚えておいてください。

 『前回の画面サイズを再現』……次回起動時に、自動で前回終了時の画面サイズを再現してくれるかどうかを設定します。これで起動ごとに毎回画面サイズを調整しなくて済みます!

 『読み上げ』……Windowsの合成音声機能でセリフを読み上げてくれるようになります。実況プレイで全部セリフを読み上げてたら喉が痛くなるという人も、これを使えば読み上げてくれるので安心! ただし日本語の読みはややポンコツです!
 使用ボイスの切り替え機能も入れてあるのですが、Windowsの古めの仕様のボイスしか選べないので、たぶん普通の人は1種類(Microsoft Haruka Desktop)しか動作しないと思います。



 という感じで、16ヶ月ぶりのゲーム開発のリハビリにはちょうどいい感じの遊びやすさ向上作業を行っております!
 去年いじったきり自分で使えていなかったウディタ3.5の強みも存分に感じられていい感じです!
 テスト時は「ウディタにこの機能入れたけど便利かなあ?」と思ってたところもいくつかありましたが、実戦になると思った以上に使いやすい! 入れてよかったー!

 今はウディタそのもののバグ修正もほどほどになってきて時間の余裕が出てきているので、この調子でガンガン進めていきたいですね!
 引き続き楽しみながらやっていきたいと思います! うおおおお!!
 2026-01-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2026-01-01 (木)   2026年!年始のご挨拶
 新年のご挨拶! 2026年、令和8年となりました!


◆新年イラスト! 今年の干支はウマ!

 今年のイラストは午年(ウマ年)ということで、『シルフェイド幻想譚』より、いちおうユニコーンっ子のリクレールです!
  
  ↑アップして気付いたけどリクレールのしっぽがない……いえ角度的に見えないことにしておきましょう!

◆今年の抱負・目標!

 年始と言えば今年の目標! といっても去年からやってきたことの続きがメインです!

【シルフェイド学院物語のリファイン!】

 まずは『シルフェイド学院物語』のリファイン!
 去年11月からやっておりますが、「開発資金稼ぎ」のためと「外部サイトにも作品を置いておきたい」という理由で、シル学のリファインをしてDLsiteさんちにアップする計画を進めています!

 「顔グラフィックの整形」や「EXEの基礎部分の修正」はすでに完了していますので、ここからは遊びやすさアップのための微調整や新しいオプション追加などやっていく予定です。
 なるべくサクッとやりたいですね! たぶんサクッとは終わらないんでしょうけども!
 テストプレイのフェイズが大変そうだー!


【『片道勇者2』の開発再開!】

 残念ながら去年はまったく作業ができなかった『片道勇者2』!

 というのも、「『片道勇者2』の開発を楽にするために、ウディタのVer3.5修正を2ヶ月くらいやってからやるぞー」と2024年8月くらいに思ってウディタ修正を始めたのですが、いざウディタをいじったら落ち着くまで2025年まるまる1年近くかかるほどのバグが出たり、色々あっていつかやるべきだった使命をこなしたりで、気がつけば最後に『片道勇者2』をいじってから1年半くらい経ってしまったのです!

 今年はやらなきゃいけないことも少なくなっているので、今年こそは新しい作品づくりをがんばりたいですね!

 ちなみに『片道勇者2』は強制横スクロール・デッキ構築2DRPGです!
 スキルもアイテムも色んなものがカードとして扱われるようになり、制御難易度が少し上がる一方で、前作よりもはるかに激つよなコンボが出せるようになります!

 2Dマップを旅するデッキ構築RPGってあまり作られてないので開発は挑戦的になりそうですが、私がやるなら、そうでなければ作る甲斐がないですからね!
 楽しんで作っていこうと思います!



 という感じで、2026年こそはいっぱいゲーム開発やっていきますので、今年もよろしくお願いいたします!
 やっぱりゲーム開発をしているときが一番楽しいです! がんばるぞー!
 2026-01-01 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌, 落書き
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