シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
トップ

2025-11-29 (土)   シル学、顔グラフィック整形作業 & シルノがスマホで動く!?
 長く風邪気味だったり、珍しく意欲が出にくい日が続いたりしていて、休みを取りながらがんばっているウルフです。
 いつもなら体力30%切ると調子が悪くなってくるのが、今は体力70%切ったあたりから風邪の症状が出てくるせいで使える体力が非常に少ない感じです。慎重にコントロールしながら進めていきます。
 インフルエンザも新しい型のものが大流行してるらしいと聞くので気をつけないといけませんねゴホッゴホッ!


◆シルフェイド学院物語、顔画像リファイン中!

【シル学の顔画像をプチ整形中です!】

 不調で知力や注意力が低下してるときにヘタにプログラムをいじると大変なことになりがちなので、今週は(バグが起きない)「顔グラフィックの修正作業」を中心に行っていました!

 こちらはユーミス雑貨店スタートで出会えるユーミス! ウリユという盲目予言少女の母親です。攻略はできなかった気がしますが、エンドシーンはあると言えるかもしれません!

 なお上の顔絵、修正後も「何も変わってなくなーい?」という感じに見えますが、これでもプチ整形になる程度には調整しております!
 でも表情が各キャラだいたい7~10パターンずつくらいあるので思ったより重労働ですね! じわじわ進めていきます!

 全体的には、原作キャラのうち「なんか顔が微妙かなあ」という印象が残っていた顔絵が、「元からこうじゃなかったっけ?」と思えるほど気付かない程度にプチ整形されていくと思います!
 いちおう、古い顔グラフィックもそれはそれで味があるんですけどね!

【「品質」よりもその人の「作家性」を味わえるようになってきた】

 過去の画像を見直そうとしたとき、昔の顔グラフィックが恥ずかしく思ってしまうのではないか、と予想していましたが、思ったより「前のは前のでアリなのかな」と思えるようになっていました。
 年を取って『昔の自分』も尊重できるようになってたのか、はたまた「品質」の善し悪しでなく「方向性の一つ」として解釈できるようになっていたのかは、なんとも言えませんけども。

 シル学の昔の絵もそうですが、最近は色んな味わい方を覚えてきたのか、『品質は置いといて、そこからにじみ出てくる作家性を感じられるのは素晴らしいことだ!』と感じられるようになってきました。
 もしかしたら、品質だけはとにかくすばらしいAI生成物がたくさん目に入るようになって、かえって『その人の感性や人生からでしか生まれない濃度100%の成果物』みたいな部分に相対的に価値を感じるようになってきてしまったのかもしれません。

 『人間らしさ』や『調子の良し悪し』、『好き嫌い』、『(手業としての)成長の過程が見えるもの』……。
 そういうのがにじむ成果物は、AI生成ではなかなか見られないですよね!

 そしてこれは、ウディコン作品で自作の絵を使われる皆さまだってそうです!
 ゲームに使われている、過去に見たことのない絵柄に出会うたびに「すばらしい!」と感じています。

 特にフリーゲームに使われる自作絵は、「その絵単体で売るために育てられてきたものではない」ことも多く、『本人らしさ』や『その人の好み』のほうが非常に強く前面に出ていることが多いので好きなんですよ!
 これ、分かってくださるかたもきっと多いはず! 私自身の絵も、特に売ることを考えずに育ててきたものですからね!
 AIの生成物はこれから日常の中に徐々に増えていくのではないかと思いますが、人間ならではの味わいも引き続き楽しんでいけたらいいな、と思っています。


◆DLsiteさんの大実験、買ったゲームがスマホで動く!?

【シルノがスマホで動いた!】

 そしてこちらは別件なのですが、11/25~11/30までの間、『DLsiteさんちの購入済みゲームをブラウザ上からクラウドストリーミングでプレイできる』という大実験が行われています!→ DLsiteの大実験ページ (後日なくなってるかも)

 クラウドストリーミングとはつまりゲーム内処理は向こうのサーバー内で行い、スマホには映像だけが送られてきて、こちらからはキー操作だけを向こうに送ってゲームを進める、という仕組みですね! これにより、一見普通にスマホ上で動いてるように見えるわけです。

 うちの『シルエットノート』もちゃんと起動できて、ゲーム開始してからセーブ・ロードできることも確認済みです! すげー!!

 ↓偶然にも、開いた瞬間にキー説明が出てくるようになってたので、今回みたいな状況でもあまり困らせずに済むと思います!


 混雑時はすごい重くてフレームレートも低くキー反応もにぶかったのですが、いま遊ぶとフレームレートとしてはたぶん体感30フレームくらい出ており、キー反応もたぶん0.2秒遅れくらいで人間の感覚ではほぼ遅れを感じないくらいの手触りで、シルノは何の問題もなくプレイができました!
 「数フレームの反応が大事なアクションゲーム」や「細かい移動が多いRPG」は厳しい可能性もありますが、アドベンチャーゲームやノベルゲーム、シミュレーションゲームなどは普通に遊べそうです! すごい!!

 ただし、もしこのクラウドで遊ばれる場合はシルノ特有の注意点があります!
 ゲームの初期キーとして設定されているのは「Shift、Ctrl、Z、X」キーで、『シルエットノート』用の決定ボタンである「Enter、Space、C」がなかったので、もし遊ばれる場合は「左上のオプション」からボタンのキー設定を変更していただく必要がございます
 たとえば元の「Ctrl」を、「C」キーや「Enter」キーなどに置き換えると普通に遊べるようになると思います!

 『シルエットノート』のプレイにあたってはこういう準備が必要になりますので、その点はご了承ください。
 もし正式サービスが始まりそうなら、「Ctrl」を決定キーにできないかも考えてみます(ゲーム中のどこにも使われていなければ……ですが)

【過去にもクラウドゲーミングを体験したことはあって……】

 実は私、以前『Gクラスタ(※2025年2月末にサービス終了)』というクラウドゲームサービスに『片道勇者』を提供しておりまして、そのテスト時にクラウドゲーミングを体験したのですが、そのときも想像以上にレスポンスがよくてびっくりしたんですよね!

 Gクラスタは専用の機械を通してオンラインで受信した映像を見てプレイするのですが、受信映像で遊んでいるのに体感0.2秒遅れくらいで遊べたので、あまり違和感がなく大きなロマンを感じました!
 が、今回のDLsiteさんのはなんとブラウザ上で動作しているにも関わらず快適に遊べるというすごさ! これは夢がありすぎる!

 今回はあくまで実験とのですが、うまくサービスが始まれば、もしかしてDLsiteさんちが同人・インディーゲーム分野の最大クラウドゲーミングサービス提供者になるのでは!? 世界的に見ても非常に価値があるんじゃないでしょうか!?
 同人・インディー分野でこんなクラウドゲーミングのチャレンジをされているところはあまり見ませんよね。

 何より「普及OSがWindowsじゃなくなっても遊べる」というのはすごいことです!
 私がいなくなっても、Windowsが一般OSじゃなくなってもゲームを遊べるようにずっと残しておいていただけるなら、これほど価値があることはありません。
 陰ながら応援しております!



 ということで今回は、「体調不良ですがシル学がんばってまーす!」と「DLsiteさんちのクラウドゲーミングすげぇ!」の2本でした! 分けても良かったはずがタイミングがかぶっちゃった!

 ここからも引き続き、やれる範囲でぼちぼち進めていきます!
 まずはシル学リファイン作業! 体力の調整に気をつけてなんとか進めていきます!
 2025-11-29 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2025-11-15 (土)   ついに開発日誌『1000記事』達成! 22年3ヶ月の旅
 作業は引き続き続行中ですが、今回は記念のお話!
 なんと開発日誌の記事数が大台に乗りました!!


◆開発日誌がついに『1000件』到達!


 ↑開発日誌の1記事目は、日誌開始宣言とリクレールというキャラの紹介でした。1000件目も記念リクレール! 結局このときのシル見RPGと呼んでいたものは『シルフェイド幻想譚』になった感じです。

【気付いたら999記事も書いていた! この記事が1000件目!】

 これまで少しずつGitHub内に移植し続けていたこの開発日誌ですが、ようやく前週、2003年8月から2025年までの、22年3ヶ月にわたる全ての記事の復旧が完了しました!

 (おそらくCi-enのURLのリンクを記事中に多数入れてたのが原因で)FC2ブログをBANされてしまって以降、これまで時間を見つけては少しずつリンクや画像の調整&GitHub上での記事の復旧作業を続けてたのですが、ついに22年間を振り返る長い作業が終わったのです!!
 やったぁぁぁぁぁーー!!!

 そしていざ作業を完了して「全記事一覧」の総記事数の数字を見たら衝撃の事実が判明!

 
 なんとこの記事の原稿を書いてる時点の総記事数が999件

 つまりこの記事が、すべての始まりからちょうど『1000件目』の記事となるのです!!

 うおおおお何てこったああああ! おめでとう自分!!
 だって冷静に計算してみると、1000件って22年間と3.5ヶ月=約8130日の間に『平均約8.1日に1記事ずつ』のペースでずっと投稿し続けてやっと実現できる記事数なんですよ!?

 『続けること』に関してだけは私の中でただ一つ実績がある才能だと思っているのですが、そんな自分でもここまで長く続けられるとは思っていませんでした。
 あまり自分に自信が持てないままここまで来てしまった私でも、これは客観的にもしっかり自慢できることだと思います!

 そしてこれは、皆さまが今まで見守っていてくださったからこそ完遂できたことです!
 皆さまは私の中に『開発日誌を書いたらみんなに見てもらえる』という貴重なやりがいを生み出してくださっていました!
 だから今も見てくださっている皆さま、心よりありがとうございます!!


【開発日誌を続けてきたメリット】

 こんなに長く続けているの、なかなかに強靱さを感じさせる話だと思いますが、私にとっては、開発日誌を続けることにはさまざまなメリットがありました。


●1.定期報告をしなきゃいけなくなる都合上、「記事に書ける内容」を作らなきゃいけないので作業する動機になる!
 この「作業の動機になる」という要素が、開発日誌を書くにあたって本当に大きかったです!!
 いちおう私は今は自営業なのでいつ何を進めても自由な立場なのですが、『定期的に必ず開発日誌を書く』という義務を負うことで、1週間ごとや2週間ごとに何かしら『書ける内容』を作るためだけの理由で作業を進めなきゃいけなくなります!
 これがね、本当にいい!

 もちろん記事の内容が「休んでました!」「遊んでました!」でもいいとは思いますが、それならそれで、何もしてない期間が可視化されてしまいます。
 ずっと休みっぱなしとか遊びっぱなしだとさすがにちょっとアレな感じがするので、『定期的に開発日誌を書く』というミッションを背負ってるだけで、「ちょっとは記事に書ける内容を何か進めないと……」と思う強い動機を生み出せるのです!

 私にとっては、「記事に書ける内容を作る」という原動力は、作業するにあたって非常に大きな力になりました。
 その週にウディタの修正しかしてないのが申し訳ない気分になるくらいには「もっと面白い内容を書けるようにがんばりたいよー!!」と思えるのです。
 こうやって小さい単位の作業モチベーションを得られるのは、開発日誌のすごく大きい利点ですよ!


●2.義務/仕事の維持と、社会との繋がりを保つこと
 そして次に、義務や仕事の維持!
 オンライン自営業者としてあまりにも社会との繋がりがない身になってからは、何かしらの「義務」「仕事」みたいなのがないと本当にダメになると思っていました(学生時代だとその感覚はまだ薄かったのですけれど)。

 だって外部に定期報告する必要がまったくなかったら、私はずっと何もしなくてもよくなっちゃうんですよ!?
 わたし的にはあまりよくないんですよそんなのは!
 いや年取ったらそれでもいいかもですが、まだかろうじて健康な若い時間を何もしないことに費やすのはもったいなさすぎる!
 なのでむりやり自分を奮い立たせて記事を書くという義務の時間を固定することは、『何もしなくてもいい自分』を許さないために必要な仕組みだったのです。

 また他にも、「社会との繋がりの窓口」として使っている側面もあったように思います。
 ゲーム開発で開発報告がなかったら、外から見れば本当に何もやってないように見えてしまうので、そう思われるのは「作っている側」にとってもつらすぎる!
 かつ、私の場合は家族に「がんばってるよー」を伝える目的もあったと思います。
 (なんと最初から家族に見られている中でやっているのです、私のホームページ……)

 一方で2010年くらいからは、SNSが一般化したおかげで開発報告はそっちで代用できてしまうため、ブログ記事の重みは多少下がった気がします。
 しかしそれでも、定期報告の記事作成は義務的な作業としてピリっと来る時間であり、1~2週間ごとの短い単位の締め切りは、今でも心理的な緊張感を維持するための良い時間になっています。
 次の記事の更新日が近づくと、頭の片隅に「そろそろ何か形にしないと!」というプレッシャーが出てくるのです。
 こんな風に、「面倒に思うこともあるけどやらなきゃなー!」と思う作業も、できれば1つや2つくらいは死ぬまで持ち続けたいですね!
 まさに私にとっての開発日誌が、最後までそうなるかもしれませんけれども。

 もし年を取って開発をしなくなっても、ただの個人日記として続きを書き続けるのもいいかもしれません。


●3.「継続的に続けられる根気や工夫」「文章の伝え方」が育つ
 これは最初から意図したものではありませんでしたが、開発日誌を続けて、「20年続けること」が肌感覚としてどういう難易度の課題で、「続けるためにはどういう工夫が必要か」、「どういうメンタルで始めた場合にこれほど続くのか」といったことを実際に理解することができました。
 まだぼんやりしてて言語化は難しいのですが、「いま自分がどのくらいまで来てるか完全に忘れられるくらいには『無限に続けられるライフワーク』にできないと20年は続かないなあ!」とは思いました。
 今回の1000件到達も、気付かなかったらうっかりスルーしちゃってたくらいには気にしてませんでしたからね!

 「死ぬまで続けてもいい」と思えることじゃないと、なかなか20年は続きません。
 ウディタの開発も確か開発開始が2006年だったので、もう19年くらい開発を続けていることになります。
 「たぶん10年以上は自分で使うだろう」という覚悟があって始めたことなので、これは当初の想定通りに続けられてよかったです。
 特に、ゲーム開発ツールのサポートが途中で打ち切りになってしまった場合、利用してくださっている他の人にとってもあまりにも迷惑すぎますからね!


 あと開発日誌を書いてきて副次的に得たものとして、「文章を書く」ことがまったく苦にならなくなりました!
 「どう言えば伝わりやすいか」「どう言えば誤解が少ないか」を幾度も学ぶこともできましたし、「丸い表現や配慮した言い方を心がけよう」と意識できるきっかけにもたくさん出会いました。
 そしてそれら「文章の使い方」や「配慮の仕方」は、一度学べばゲーム開発やウディコンの規約作り、日常のやりとりなど、オンライン上のすべての場面で活かせる能力です!
 正直この一点だけでも、ずっと記事を書き続けてきたおかげで得ることができた、非常に大きな見返りだったと思います。

 といっても「誤解が少ないように書く」のだけは即時性が高いSNSのほうが訓練機会が多かったかもしれませんね!
 特に2010年以降、X(旧Twitter)は「140文字で誤解を生まない書き方」を要求されるゲームと化していたので、誤解のない短い文を書くにあたって、文章書きとしてもゲーム開発者としても非常にアツい練習場になっていました。
(ただ、昨今では言葉に相当に注意しなきゃいけなくなっちゃって昔より発言コストが上がっているので、私も昔よりSNSをあまり見なくなったり、話さなくなっちゃいましたね……)


【開発日誌は続けますが、これからどう進める?】

 ちなみにこの開発日誌、実際は最初の方ほど「短い記事が高頻度で」投稿されており、最近はなるべく毎回意味のある内容を書けるようにと「2週間に1回ペース」とさせていただいております!
 たとえ頻度が落ちたとしても、これからも「定期的に続けられること」「そこそこ意味のある内容を書けること」を優先していきたいと考えております。

 でも記事のデータを整理していて気付いたのですが、頻度が半分になってても「年間の総文章量」自体は近年になるほど実は増えてるんですよ!

 たとえば以下は原稿データのサイズの推移ですが、

 ●2003~2007年:毎年100KB以下(HTML直書き期)
 ●2008年:340KB(FC2ブログ初期)
 ●2009年:414KB(最多期)
 ●2010~2016年:160~300KB(毎週更新時代)
 ●2023~2025年:380~460KB(2週に1回に & Ci-enにも投稿開始)


 という感じで、むしろ最近の方が毎週書いてたときよりも年間の文章量が多いんですよ!
 それを考えると、もっと細かく記事を分けてもいいのかなあ、と感じます。

 実際、数ジャンルの内容を1記事にまとめて入れちゃってることが最近増えているので、もっと区切って短いスパンで出してもいい気がするんですよね。
 ついつい「ボリューム少ないからこっちの話も書いておくかー」みたいに思って複数入れてしまうせいで、本来2記事分でもいい別ジャンルの内容が1記事内に入っちゃってることも少なくないと思うんですよ!

 でもこの1記事に複数まとめちゃう方式、あとから見直すとやや見にくい!
 タイトルがやたら長くなるし、情報が整理されてない!

 他にも、あまり興味がない人も多そうな「ウディタの修正内容一覧」だけの話などをスキップしにくいから毎度いちいち目を通さなきゃいけない!
 昔の記事の方が1記事の内容が短くてタイトルだけ見てスキップ判断もしやすかったから読みやすかったぞー!?

 と、22年分の全記事を見直していた私自身が感じたので、今後は「必ず2週間に1記事」ペースじゃなくて、「気まぐれで週の間に投稿が入ったり」、「1週間間隔のときと2週間間隔のときでまばらな投稿頻度」にしたりしてもいいのかもしれません。
 「2つ分の内容があるなら別々にしちゃった方が2記事にできるから得じゃん! やれよ自分!」とは、今さらながらに思っています。

 ということで、はい、ここまでで記事としてはワンテーマ!
 いつものくせでまだ別の話も書きたい感じもありますが、書くなら次の記事に書きましょうね!

 せっかく迎えた大きな区切りなので、今後の開発日誌の書き方については色々考えてみます!


【これからも続けたい開発日誌】

 そしてこの22年間で、こうやって開発日誌を書くことは私の生きる営みの一部になりました。
 これからの開発日誌も、私の考えたことを「なるべく読みやすく」、そして「そのとき自分が何を考えてそうしたのか」「そのとき何を思っていたのか」を思い出せるように、という方向性は忘れずに書いていきたいです!

 次は目指せ2000件! ですかね!
 って、平均8日に1回ペースで1000件書くだけでも22年かかってるのに、今のペースで私がいなくなるまでに追加で1000件も書けるかなー!?
 2週間に1回ペースで1000件だと、あと38年(14000日)かかるんですけどー!?
 あまりにも壮大すぎる!

 ま、まあ、お年寄りになっても日誌を書くのを続けられたらいいですね!
 いつまでも続けられるよう健康維持を最優先にしつつ、引き続きこれからもがんばっていきたいと思います!
 ▼追記を開く▼
 2025-11-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌, その他, 落書き




2025-11-01 (土)   シル学バグ修正祭り!+ポケモンZ-Aを遊んで学ぶ!
 ということで引き続き『シルフェイド学院物語』のウディタ3移行作業中です!
 プログラム部分の文字コード周りの問題が次々に発覚しており、ついでにウディタ本体側のバグも色々見つかっています。直すの大変!

 あとここに来て、今年1月から10ヶ月にわたって続いたウディタ3.5のバグ修正や終活作業など、『あまり創造的じゃないけどやらなきゃいけないこと』をし続けてきて義務感や使命感のリソースが枯渇してきたのか、少し心が疲れ気味です。
 でも新しい持続収入源は作らないといけないので、シル学作業の完遂まではひとまずがんばらないとですね! 休み休みやりつつ、11月中にはリファインを終わらせたいと考えています。


◆シルフェイド学院物語のウディタ3移行でバグ祭り

【一見直ったと思ってもなお文字化けバグが続く!】

 前回、『ウディタ2→3の更新で文字コード変更をしましたが、(元ウディタ2の)シル学の処理内でそれらが対応できてないせいでシル学のバグ起きまくり!』とご報告していましたが、ようやく最初に出ていた文字化けバグがおおよそ直って、シル学が動作し始めるようになりました!

 といっても、やっとオープニングが動いたと思ったら途中で謎のクラッシュが起きたり、暗号化データが読めなくなってて直すのが大変だったり、なぜか1行目だけ正常に表示されてるのに2行目から文章が化けたり、メールの文章だけ全部文字化けしてたりと、引き続き文字コードっぽい問題に悩まされております。
 ついでにインターフェースのデザイン崩れなども多数! まずはそこからがんばって直していきます!
 
 ↓ 一部の文章の2行目以降だけおかしくなったりメールの文章が読めなかったり!


【他にもたくさんのウディタバグ!】

 他にも、古いウディタからの移行であるがゆえに、シル学内からもウディタ側の問題がぞくぞく発見中です!

●Ver2.10以前のセーブデータを読み込んだとき、ロード後に特殊文字を含んだ文字列が文字化けしてしまうバグ!
 → これ、直し方が分からなくて過去に一度放置していた部分だったのですが、成長していたためかうまく直すことができました! やった!

●すごい限定的なやり方で背景を変えようとしたときに反映されないことがあったバグ!

●ファイル指定などに半角¥を使ってると一部の処理がおかしくなるバグ
(今ではファイル指定に半角¥を使うことは推奨されませんが、昔のファイル指定では自動で¥が使われていたのです)

 という感じで、ウディタのEXE側やシル学のコモンイベントもまたいで、色々と対応中です。
 一通り正常動作するようになってきたら、より遊びやすくするためのユーザーインターフェースの微調整や、プレイアビリティに関わる機能の拡張、顔グラフィックの修正、DLsiteに公開するための仕様調整なども行っていきます!


◆『ポケモンレジェンズZ-A』もプレイ!

【休憩がてら遊ばせていただいております!】

 開発の合間の休憩時間には、新作のポケモン『ポケットモンスターレジェンズZ-A』も遊ばせていただいております!
 本作はなんとポケモンにしては珍しいリアルタイムバトル! アニメで見たようなポケモンバトルが再現されている雰囲気で面白いですね!

 ↓以下は冒険中の自キャラと相棒!(Xより引用) イーブイが治療されているポスターがかわいい

 なお私が好みで使う相棒は「サンダース」という電気ポケモンです。でもポケモンレジェンズシリーズではいつも進化元のイーブイが捕まえにくいのだけはホント勘弁して~!
(※前作アルセウスでは終盤までイーブイの捕獲方法に気づけなくて、サンダースとほぼ冒険できませんでした……以後はイーブイの捕獲方法だけはネタバレでも攻略でも何でも最優先に見ています)

 なおZ-Aは街の中だけで冒険が進み、ポケモンが出現しそうな屋外フィールドがないため、今作では街の中にある「ワイルドエリア」内でポケモンを捕まえる形式になっています!
 物語が進むにつれて街の中にどんどんワイルドエリアが増えていくため、住人の生活がポケモンたちに圧迫されていそうなのを見ると昨今のクマ事情がほんの少し頭によぎります(後に見たとき用:2025年10月頃は、クマが市街地にまで現れる事件が多発しているのです)

 さらには夜にオープンする「バトルエリア」ではポケモントレーナーたちと戦えるのですが、先に相手のポケモンを殴って先制攻撃できるというヤバいシステムのおかげで、陰から敵トレーナーのポケモンを一撃死させて戦闘を開始したりできます!
 「対トレーナー戦で奇襲なんてやっていいのかー!?」と思いつつも、奇襲をしたりされたりするほうが絶対面白いので、これは英断だったと思います。
 こういった「奇襲したりされたりする」といったシステムは、本能の奥にある『野性味』が刺激されますよね! 自分も本能が喜ぶゲームを作りたい!


【いいなと思った工夫『ランダムアイテムが頻繁に落ちてる』】

 で、今回地味ながら特にいいと思った工夫をご紹介!
 これは『ポケモンレジェンズZ-A』に限らず『ドラゴンクエスト3 HD-2D』などにもあったのですが、ポケモンZ-Aには

 『いくつ拾ってもさほどバランスを崩さない程度のものが頻繁にフィールドや地面にランダム設置されていて、歩いて拾ってるだけでも何らかの成果が出る』

 という仕組みが用意されています。これ、見るたびに「いい仕組みだなー」と感じるんですよ!
 特に、ポケモンZ-Aでは街を歩いてるだけではポケモンとも戦わないので経験値さえ入らず、迷ってる時間が長いと何の成果がなくて徒労感が出てきてもおかしくなかったはずです。
 ですが本作では、1分も歩けば3~4個は取れるくらいの頻度で「消耗品の回復アイテム」や「経験値アップアイテム」「小さい効果のステータスアップアイテム」「換金アイテム」などのささやかなアイテムが拾えるので、プレイ時間に応じた最低限のリソースを稼ぐことができ、数分くらい迷っていてもあまり損したように感じさせないようになっているんですよ!
(※ここでいう「ささやかなアイテム」とはボールに入った価値あるアイテムではなく、上を通るだけで回収できるミニアイテムの方を指しています。それらはファストトラベルするか一定時間ごとに無限に復活している印象)

 この『ランダムでアイテムが落ちていて移動するたびに拾っていけるようになっている』という仕組みは、ゲーム開発者視点で非常に重要な工夫だと感じています。
 言い換えれば『プレイ時間そのものに対して報酬を返す仕組みが用意されている』とも言い換えられます! 「歩いてるだけでとりあえずアイテムが増える」という成果が出るわけですからね!
 こうやって、仮に探索が徒労に終わってもなにかしら「ゲームが進んでる感」を出せるのはとてもえらい! しかも開発者視点では比較的、低コストで実現可能な内容というのがさらに良い!

 なお、このランダム配置アイテムは『ドラゴンクエスト3 HD-2D』の方でも近い仕組みがありました。
 フィールドを歩いているとランダムにアイテムが落ちているのが見えて、そこにいくとステータスアップの種や回復アイテムなどが一定頻度で拾えるようになっていた記憶があります。

 こんな風に、遊んでさえいれば一定頻度でそこそこ珍しい(けどゲームバランスに重大な影響がない)強化アイテムや、よく使う消耗品が取れると、ちょっとうれしいですよね!
 そうやって「ただプレイ時間を費やした見返り」としてランダムアイテムをポップさせるだけで「ゲーム全体への影響は小さいままプレイの徒労感を減らせる」というのはすばらしい工夫だと感じます!


 私のRPG『シルフェイド幻想譚』や『片道勇者』でも、「ミッションに失敗しても費やしたプレイ時間分に相当する見返りを用意したい」みたいな意図があることを過去に言ったような記憶がありますが、『地面にランダム配置される小アイテム』もそういった意図を実現できる良い方法だと感じます。
 これみたいに、手軽にできて効果が高い方法はどんどんまねていきたいですね!


【「配慮」の基準とトレンド】

 思えば、ポケモンシリーズから私が「新時代のRPG基準」として学んできたことは多く、たとえば私の『シルフェイド幻想譚』で導入した『森でしか敵が出現しない』方式もポケモンシリーズを参考にしたものでした。
 この『森でのみ敵が出現』はプレイヤーの自由度を保つための工夫として取り入れたもので、「フィールドマップに出たからといって戦うことが目的じゃない状況もかなり多いので、ある程度、戦ったり戦わなかったりを自由に選べた方が気持ちよく遊べるだろう」という意図で入れていました。

 また、『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』では、『ザツに済ませられるザコ戦は(少しのHPを消費して)短縮できるようにしよう!』(ただし当てるポケモンの属性やレベルが合わないと被害が増える)という工夫も取り入れられていました。これも今どきの発想ですよね!
 私はこういった「RPG向けの配慮の基準」をポケモンシリーズから学ぶことがけっこう多いです。

 『配慮』の部分は、遊ぶ人のライフスタイルや忙しさによってトレンドが変わり続け、常に進歩している部分です。ゆえに『優劣』も比べられやすい!
 なので最新のゲームの『配慮』のトレンドはどんどん学んで進歩させていきたいですね! そしてみんなに気持ちよく遊んでもらいましょう!



 という感じで、見つかった問題は直しつつ、遊びからは学びつつ、日々を過ごしております!

 引き続きウディタの修正やシル学のリファインも進めながら、適度に最新作品にふれつつ、やれる範囲で全力で進めていきます!
 そしてシル学の作業が終わったら『片道勇者2』の開発に戻りましょう!
 その後はクリエイティブな時間を楽しみ放題! うおおおやるぞー!!
 2025-11-01 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, 勉強メモ




2025-10-18 (土)   シル学移行中!+Windows更新で起きたウディタ文字化けの修正!
 平穏な時間に戻って終活(サイトがなくなっても各コンテンツを遊べるようにする作業)作業の続きをやっております!
 具体的には『シルフェイド学院物語』のDLsite展開に向けてのリファイン作業でウディタVer3に移行しようとして苦戦しているところから!
 と、まさかのWindowsアップデートによってウディタが文字化けしまくってて「ギャアアア」と言っていた話です!


◆シルフェイド学院物語、リファイン作業開始!

【ウディタがVer3になってて全然動かない絶望!】

 ということで私の過去の有料ゲーム『シルフェイド学院物語』のリファイン作業が始まりましたが、ウディタがVer3になったことで全部動かなくなってました!! ギャアアア!!!

 具体的にどんな問題が起きたかというと、
 「そもそもシナリオデータを全部認識しなくなってる!」
 「シナリオは読めるようになったけどデータが正常に読み込まれなくてキャラクターがいないことになってる!」
 「そのままゲームを始めてみたけど文字化けしてる!!」
 「ゲーム内の画面も正常に出ないんですけど!」

 などといったすごい面倒くさそうな状況と格闘中です!!
 ウディタ3に合わせたチューンをしないと動かなさそうなところがいっぱい! せっかくなのでこの機会に色々微調整も含め、修正を続けていこうと思います!

 ちなみになぜこんなことが起きるかというと、まず第一にシル学はウディタのVer2で作られていて、内部では「Shift JIS(以後SJIS)」という文字コードをベースに動いてたのですが、ウディタのVer3では内部の文字コードが全部「UTF-8」というコードに変更されているんですね!
 「UTF-8」はユニコードと呼ばれている文字コードで世界中で動作させやすく、おかげでウディタが海外環境でもプレイしやすくなったのですが、その文字コードの違いのせいで正常に動作しないシル学専用処理が続出!

 ちなみに、皆さまのウディタの処理の範囲では、『Ver2のデータをVer3のGame.exeで動かしても内部で自動的にSJIS文字コードがUTF-8に変換される』という仕組みが搭載されているので、問題なく昔のゲームもそのまま動きます! ご安心を!
 が! 私専用で使ってる処理にはそういう両対応処理がまだ入ってなくて、処理が全部動かなくなっちゃった、というわけですね!

 どこを直せば動くのかさえ全然思いつかない課題はもはやいつものことですが、おかげさまで、今はそういう状況でも腐らずに前進していけるくらいには成長できています!
 この機会に直せるところはしっかり直して公開できるよう、がんばります!
 ちなみにこのほかにも、いくつかのゲーム内処理や、いくつかの立ち絵なども調整していく予定です!


◆ウディタ、まさかのWindowsアップデートで文字化け!

【「KB5065789」アップデート以降、コマンドの「編集」時に文字化けする症状が発生!】

 そしてこちらでも文字化けの話です!

 Windows11の「KB5065789」の更新によって、なんとウディタのコマンド修正時に文字が以下のようにグチャグチャになってしまう症状が発生するようになりました!! グギャアアア!!!
 
 コマンドの「編集」をして出てきた画面で何か文字入力すると↑のようになってしまうのですが、全く想定外だったので「もうーWindowsさーん!!!」ってなってしまいました。
 
 ひとまずVer3.653以降のバージョンではなんとか直せたと思いますので、お困りの方はぜひ最新版をお試しください!

 もちろんウディタの他の問題も色々修正を続けています! ここに来て難しい問題ばかり判明してオギャアアア! と叫んでおります。
 できればウディタプロ版の売上数的に1週間あたり1日くらいの作業量で対応したいんですが、なかなかまだそこまでいきませんね! なんとか時給500円相当は欲しいよー!!
 早くバグを落ち着かせて、自分の作業に集中したいです。秋が来て心理的に冷えてるのかサポートのモチベーションも少ししんどくなってきました。3.50β公開の1月から800点くらい直してるのでさすがに息切れしてきたのかもしれません。



 という感じで、日々やれることを進めていっております!
 急ぎの用事はなくなりましたし、新しいポケモン(Z-A)も出たので休憩時間にはちょいちょいそれも遊ばせていただきながら作業を進めていこうと思います!

 それと、ご支援ページやウディタプロ版のBOOSTやチップなど、いつもみなさまからのご支援、本当にありがとうございます!
 生活がだんだん大変になってきているのですごく助けられています!
 ゲームや各種電子書籍コンテンツなどは後から値上げしにくいので、本格的なインフレが来るとすごく辛いですね。
 これから政治的にもインフレが継続されそうな気配なので、その辺も加味しながら今後の計画を練っていく必要がありそうです。

 何はともあれ、可能な範囲で引き続き全力を尽くして進めていきます! がんばるぞ!
 2025-10-18 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, ウディタ




2025-10-04 (土)   『シェパード捜査録』第2話動画公開!+シェパード娘の話
 ということで私の幻の作品『シェパード捜査録』の第2話が公開! 全2話なので今回が最終回となります!
 せっかくなので紹介イラストもアップ!




◆『シェパード捜査録』第2話、動画公開!

【第2話『マリオネット』映像!】

 ということで前回に引き続き、『シェパード捜査録』の第2話【マリオネット】も合成音声を付けて映像としてアップしました!
 先に1話を見たい人はこちらから!→◆『シェパード捜査録』第1話【復讐のドン】 動画へ

 問題ない方はこちら! 第2話【マリオネット】↓


【第2話のあらすじ】

 娘の入院費の支払いにも困るほど貧しい刑事シェパードは、前回のレースで「組織」の陰謀を止めることに成功した。
 だが5ヶ月後のある日、それがきっかけでシェパードは「組織」と呼ばれる者達に狙われつつあるのではないか、と、前回シェパードに協力した元マフィアのドン・ゲーターが言う。
 彼らはシェパードの娘も考慮に入れて、この状況への対処を始めるのだが……!?


【第2話についてコメント】

 ということで、今回が『シェパード捜査録』全2話の最終回となります!

 第1話は状況解説にストーリーリソースを使ってしまった分、第2話はその文脈を活用してブンブン視聴者の皆さまを振り回す内容となっております!

 前話と比べて見ると2話は面白いと思いますので、やっぱり「文脈がない状態」の第1話をいかに面白く作るかが、お話作りの一番難しいところだと感じます。コンテンツが溢れすぎた時代になるとますます「初速」が必要になる!
 何かのパロディを前提にしたり、異世界転生みたいなお約束をなぞるのってやっぱり初速の面で強いなあ、と思ってしまいます。
 もちろん、一般化した内容でそれ(パロディやお約束)に近いこともできると思うんですけれどね! うまいことやっていきましょう!


【シェパードの娘の正体は……これだ!!】

 紹介するチャンスとしては最後だと思ったので、今回は謎に包まれた『シェパードの娘(名前がない)』の正体をご紹介!
 アイデアとしてぼんやりあったのを形にしたものです!

 シェパード娘イメージ画↓ マズルの短いケモノっ子を描いたのは久しぶりです。
 
 こんな感じでいちおう劇中で一番かわいい系のイメージなんですよシェパード娘!
 モチーフが牧羊犬なのはシェパードと同じなんですが、見た目が全然違う感じのキャラです!

 そのモチーフは『コモンドール』犬! 歩くモップみたいな見た目の犬!!
 牧羊犬なのですが特徴的なのはその毛!!
 なんと成長にともなって自動で被毛がロープ状になっていくという犬種で、これが防護と寒さ対策を両立! 毛が鎧となって敵の牙を通しにくくなり、そして見た目がまるでモップのようになるのです!

 コモンドールは、遠目には羊たちにまぎれることができ、家族を第一に守るように本能づけられていて警戒心が強く、襲ってくる狼などを撃退できる能力も持っているそうです。
 襲ってくる狼視点で「羊の群れの一頭かと思ったらコモンドールだったグワー!」みたいな奇襲もできたのでは? なんて伝説的に語られることもあります! 強いぞ!

 本編でも、そんなステルス性と警戒心はシェパード娘にも活かされていますが、仲間を守る気持ちは発揮できなかったようです。悲しい。
 でもまだ幼いと思われるので生存力最重視の判断は良いことだと思います。うまく隠れたらモップの先が落ちてるようにしか見えないのかもしれない! そんな都合のいいことがあるかは知らないですが、なんとなくシェパードとその娘は運の良さ255という設定がありそうですからね!

 ちなみに、彼女には名前は本当についていません。
 作中では犬種がキャラ名になってるところから、たぶん名前が付いたら「コモンちゃん」とかになってそうですね!

 そしてなぜ劇中であんな触手だったかという謎については、色んな解釈があると思いますのでそこは各々のご想像にお任せします!
 リアル寄り解釈としては、コモンドールは毛を洗うのが非常に大変らしいので、病室で髪の毛を吊り下げて効率的に乾かしていたのがそう見えたという説などが有力そうです。
 (実際、コモンドールのコード状の毛を洗った後はそのままだとカビが生えたり生臭くなったりするので、1本ずつ分けて空気が通るようにしたり、引っ張って離した状態で乾かしたりすることもあるそうです。大変だー!)

 え、じゃあ謎のヌチャヌチャ音はなんだって!? 納豆でもかき回してたんじゃないですかね!



 ということで、作ったはいいものの公開できなかった作品『シェパード捜査録』の保全ミッションは、これにてきれいに片付きました!
 作品ページやアーカイブページにも動画を載せたりして、見られる環境はバッチリ!
 まだ旅立つ時ははるか先でも、終活の準備自体は早めに整えておいた方がいいですからね!

 歴史の流れの中だと個人の制作物は大したものではないかもしれませんが、せっかくなので元気なうちに足跡をきれいに整えておきたいと思います!
 いつか時代ごとの創作物考証に使われたりするかもしれません。特にフリーゲーム周りはインターネット資産でありながら歴史がまとまって残らないですからね!

 次に取りかかるのは『シルフェイド学院物語』のDLsite対応リファイン作業!
 10月中に終われるといいのですが、果たしてどこまでやれるか! なるべく努力します! 
 でも10/16発売のポケモンZ-Aは遊ばせていただきたいと思います! レジェンズ系は前作アルセウスがすごく好みに合ったので、今回も楽しませていただきたいと思っております!
 今年は年始からウディタ修正が忙しすぎて、まだまともに市販ゲームを遊べていないので、1本くらいは最新ゲームに触れなければ! 面白くて学ぶところがいっぱいあるといいなー!


 という感じで、やることを日々進めていきます!
 残る終活作業としてシル学の保全が終われば、さらにスッキリして、創造に全力を使っていい自由な時間がやってくるはず!
 10月もがんばりますぞーうおおー!!
 2025-10-04 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: プチ作品, 落書き
トップ


▲一番上へ戻る


 

アーカイブサイトへ

Copyright © SmokingWOLF / Silver Second