シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
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2026-06-27 (土)   ウディタWinタブレットPC対応! 表現警告だらけの自作品!
 この2週間はウディタやシル学の修正で1/3、別件の仕事が1/3、片道勇者2が1/3くらいといった感じの時間配分でした! 過去に作ったもののサポートが重い! 新作を集中してどんどん作れるのは身が軽い間だけですよ!

 今回はウディタの修正とウディコンの話を少し! と、おまけ(一番長い)として表現規制に関する印象深かった出来事をご紹介!


◆ウディタ修正!

【WindowsタブレットPC上でマウスクリックが有効に!】

 この期間で直した中で最も大きい修正点がこれ!

 『WindowsタブレットPC上のタップがマウスクリックに変換される機能!』(デフォルトでオン)

 というのも、『シルフェイド学院物語』でタブレットPC上で仮想マウスのクリックが効かなくて遊べないというご報告が来たので苦労しながら慌てて実装したんですよ!
 ただ思ったより仕様整理に手間がかかりました!
 「触れてから一定以上ポインタを動かしたらクリックとしては無視する」、「タブレットPC側のWindowsクリックが入っちゃった場合(!)も入らなかった場合も1回分のクリックにしなきゃいけない(これの仕様固めが地獄でした)」みたいなのが意外に面倒くさかったです!
 そう、タブレットPCによっては、タップでWindowsとしてのクリックが入るやつと入らないやつがあるみたいなんですよね。

 なお最新の仕様では以下のように、WindowsタブレットPC上の操作が

●タップする(すぐ離す) → 離した瞬間に『左クリック1回』
●長押しで0.5秒 → 触れている位置に『右クリック1回』


 というクリック操作に自動変換されるようになっています!

 これにより、『シルフェイド学院物語』みたいなマウスクリック型の育成シミュレーションゲームならタブレットPCでも普通に遊べるようになりました!

 ただし右クリックは「長押し」という都合上、「右クリックを連射しなきゃいけないゲーム」などはそのまま遊ぶことが難しいのでそこはご注意!
 その場合は、ゲーム側で「右クリック用ボタン」などを作ってくださる必要があると思います。タブレットPC対応も大変です。


 この機能が完成したので、『シルフェイド学院物語』の方もタブレットPC対応を反映しております!
(Ver2.09でタップが仮搭載されて、2.10でタップ周りの小バグが直されています)

 将来タブレットPCがたくさん使われる世界が来るかもしれませんから、対応は大事です。
 時代に合わせてウディタも少しずつ調整していきます!


◆第18回ウディコン、開催三週間前!


 そして第18回ウディコン、開催まで残り『三週間』にせまっております!
 【ウディコン公式ページへ】

今年の告知絵も用意中!↓


 さすがにもう仕上げの最終テスト段階くらいに入っていないと厳しい時期だと思いますが、皆さまいかがお過ごしでしょうか!

 なお、去年から規約の項目が少し増えましたのでその点はご注意を!

 ●「文章などの生成コンテンツ」や、「他プレイヤーがアップロードした内容」をダウンロードさせる前には必ず作者チェックが必要になります。
 → ウディコンの規約に反する内容が意図せず出てしまう可能性があるためです。作者チェック済みであればダウンロードOK


 ●ただし「他者が入力したコメント」や「他者が入力した名前」が1データにつき「合計全角10文字(30バイト)」までなら、リアルタイム共有・ダウンロードが可能です。
 → 上の規約の例外として、「全角10文字以内」なら確認なしで共有・ダウンロード可能としています! 10文字あれば「オンラインランキングの名前」や「一言共有」くらいではたぶんそんなに困らないと思います。


 というあたりが去年から増えた部分です! 影響がある方は少ないと思いますが、オンライン要素をちょっと取り入れてみたいなあ、みたいにお思いの方などはご注意ください!

 ということでいよいよ今年のウディコンも目前! 開催の準備を進めていきまーす!
 今年もみなさまの作品、非常に楽しみにお待ちしております!



◆あまりに表現警告だらけのシル学、ヌード込み扱い片道勇者


 ※以下はレーティングや表現警告の話題が含まれます。

【健全ゲーム(?)のはずが表現警告欄がにぎやかすぎるシル学!】

 自分の作品の表現について整理が必要だったので色々とまとめてたんですが、けっこうな数の地雷を見事に踏んでて「これどうしようーー!!」となっていました。

 たとえば『シルフェイド学院物語』!
 表現チェックリストに「性的刺激描写がある?」とか「性的な文脈で未成年者が関与する?」みたいな項目が並んでる場合があるんですよ!
 これ一見シル学だと何もないように見えるじゃないですか!(すぐ思いつく人はちゃんと覚えておられますね!)

 でもたとえばですね!
 アルバートの乳首クリックイベント(左右正しい乳首をクリックしていくとアルバートのテンションが上がって最後は画面が真っ白になる)とかのせいでね! 「性的刺激描写」も「性的文脈の未成年者関与」もどっちも「アリ」ってたぶん入れなきゃいけないんですよ!!
 むしろ警告見て期待して買った人がかわいそうなんですけど!? いやまあアルバートは展開次第で女体化するからそれ引いた後でしたらラッキーですけど!?

 しかもそれとは別にマフィアの下っ端を色仕掛けするイベント(一晩付き合えって言われて暗転するだけ)のせいで「未成年者の性行為を示唆する描写がある」すらもたぶんヒットしちゃってます!
 そのせいで「表現リストの内容だけ見たらこのゲームだいぶ危なく見えるんですけどォォォ!!!」とか叫んでました。

 それとどうでもいいところですがマフィアのえらい人が葉巻をくわえてる顔グラフィックがあるので「喫煙・飲酒描写」みたいなのにも該当します。他にお酒を飲んでるおじさんおじいちゃんあたりがいた気がするのでこれはまあいいんですが!
 でもたった一個入れただけで規制に引っかかると損した気分ですよね。二個も三個もあって引っかかるなら許せるんですけれども。

【『片道勇者』もちょっとヤバい!】


 ちなみに『片道勇者』のほうは、18ピクセル高のキャラチップが全裸になる『ゼヌーラの魔法』のせいで「ヌード描写がある」もアリにしなきゃいけません! たぶん彼らの意図するヌード描写じゃないでしょうけど機械的なリスト上だと入ってなかったらたぶんツッコまれる!
 さらにはフリーダ王女の腕を持っていくイベントのせいで「身体欠損描写(ゴア表現枠)」にもチェック入れなきゃいけない! なんてこった!(腕を「切った」とかの文章描写はないけど身体欠損扱いにはなるので、Switch版では入手時の文章を書きかえたり、「フリーダ王女の腕」というアイテム名を「フリーダ王女の力」みたいなのに変えていました)

 他にも「未成年」への表現がどうという項目が増えてたりするケースがあって、若いキャラに変なセリフを言わせる健全ゲームだとかなり面倒くさいことになりそうです。
 次回からはちゃんと全員「18歳以上キャラ」扱いにしておくか、「未成年っぽいキャラには過激なことを言わないようにさせようね!」と思いました!

 みたいになってて、「ゲームに含まれる表現」のチェックリストを埋めていかないといけない状況が出てくると、今後入れる描写をどうするかかなり考えさせられます。
 私が自然にお話を書いたら、ボリュームがあればあるほどそれらが一個ずつくらい入ってたりするので規制を避けられません。
 血と死と暴力がないのは命を賭けた物語では嘘になりますし、性の話もゼロにはできない気がします。

 そのせいで何個か明確に引っかかって、Ci-enさん上の私の区分も『R-18G』になっちゃってるんですけどね!! 『シルエットノート』にすら流血表現があるし『片道勇者』は欠損表現あるし!

 とはいえ広い場所で売ることを考えると、そこで内容の書き換えが必要になったり審査が止まったりするのが面倒くさい!
 ので、せめてこういうチェック項目に出てくるような危険な部分だけは避けるようにした方がラクそうだなあ、と改めて思い直しているところです。

【どっちも犯罪描写がある】

 ただ犯罪描写だけはどっちにも明確にあるんですよ!
 特にシル学の犯罪描写だけは擁護のしようがないですね!!
 放棄地区(スラム)でナイフをちらつかせて強盗! しまいには誘われて銀行強盗まで! なので「犯罪描写が含まれる」もオン!
 架空の妹AIには「話の流れが『グランド・セフト・シルフェイド』じゃないですか!」とか言われて笑ってしまいました(元ネタはGTA=グランド・セフト・オート。犯罪展開多めの有名なアクションゲーム)。

 『片道勇者』の方も、プラス版だと「お金を払わずに関所を通る行為が違法行為として描かれている」せいで、これも機械的なリスト上だと「犯罪描写」に含まれそうです。AI妹にツッコまれて気付きました。確かに密入国は犯罪です。
 自分でマッチポンプ表現規制をしてしまっています。泣きたい!



 いやー、しかし「性的刺激描写」も「未成年者の性行為を匂わす描写」も「犯罪行為」も「暴力描写」も「自殺」も見事に最低1個ずつあって全部チェック入れないといけないシル学、どうなってるんでしょうか。
 私が色々な話を詰め込むと、こういったテーマから逃れられないんだなあ感があります。
 作る前に描写関連のチェックリストを見ておいて、入れるならもういっぱい使う、入れないなら狙って外す、と意識しないとダメかもしれません。

 まあその辺は、かなりの表現の自由があったアマチュア作品由来、といいますか、元フリーゲーム育ちだからこそ気軽に入れてしまっていた部分ではあったんですけどね!
 有料になってきたり、売り場が公的な世界になってくると、どんどん注意しなきゃいけない部分も増えていきます。

 ただ『片道勇者』で(キャラチップが)全裸になるのは、CEROさんちの審査でもいちおうヌード枠に入ってそうなものなのに「A(全年齢)」判定にしてくれたんですよね。
 「ヌード枠におさまってるからアウト!」じゃなくて、しっかり描写を見て汲んでくれてるんだなあ、という感じがしてかえって信用が生まれました。
 現物を見て度合いをチェックしてくれているということなので、見る人も本当に大変です。本当にお疲れさまです!
 

【この地雷源を歩かなきゃいけない現場の人が大変すぎる!】

 そしてまた、こんな縛りだらけの中でお話を作らなきゃいけない企業勤めの開発者さまは大変ですよ!! 頭が下がります!
 生々しい話を作ろうとすると避けられない部分が多すぎる! リアリティのある小説を書こうとしたときに一個も入れないとか無理でしょ!? みたいな。

 でもゲームだと年齢制限が明確に付いてしまいます。
 それを避けようとすると地雷源の中を歩くような作り方になってしまうので、ついつい萎縮しちゃって、何かが足りない感じがするお話になったりすることがあってもしょうがないのかなあ、という気もします。
 いつか言ったかもしれませんが、これからの創作では、そういった中でもはじけた話を書けるような訓練が必要かもしれませんね!
 地雷源の中を猛ダッシュできる能力!
 
 あるいはしんどくなりすぎたらR-18に移行しちゃう、という選択肢もないわけではないんですけれどね!
 私もまだ大人向けの表現をほとんど使えていませんから、あんまり苦しいようなら縛りをさらに解放した内容にチャレンジしていくのも楽しいかもしれません。

 といいますか、3.5年もCi-enさんのR-18コーナーにお世話になってて一度も大人向けの記事や絵すら書いてないですね! 枠的にポロリ絵を出してもいいのに!
 でもいきなり出すと皆さんびっくりするかもしれないので、仮にやるとしても少しずつやっていきます!



 ということで以上、表現規制について考えたお話でした!

 ちなみに今後は、なるべく表現規制に引っかからないように直接的な危ない表現は避けて、「想像させる表現」を心がけていきたいと考えています!
 心のきれいな人には何もなかったように見えるけど、ちょっと大人向けの想像ばっかりする人にはそんな描写が想像できちゃう感じのが理想です!
 女主人公でプレイしててゲームオーバーになって「主人公は山賊にさらわれてひどいめにあわされてしまいました」って黒バックに出るくらいならたぶん平気じゃないでしょうか!
 (ちなみに片道勇者ゲームオーバー時の「このまま<主人公>は<敵キャラ>になすがままにされてしまうだろう」みたいな描写はCERO「A」内でした。敵キャラ名に「エッチな山賊」とかもごくまれに入るんですがいいのかな……)

 とにもかくにも、レーティングでは怒られないけど、読む人の想像力に委ねられる感じの“幅が広そうな表現”は今後よく意識していきたいと思います。
 未来の表現規制で公開停止されたりしたら悲しいですからね!
 考えることは増えていきますが、どんなときもその中での最適解を狙っていきます!
 2026-06-27 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, ゲーム開発




2026-06-13 (土)   片道勇者2成長パート調整 & ウディタのピクチャ情報系新機能!
 この2週間は絶好調だったウルフです。
 一気に眠れる! 睡眠も回復も短くて済む! 1日が長く使える! 最高!
 やはり強さを生むのは生活習慣!

 今回おこなったのは『片道勇者2』のシステム部分の開発と、ウディタの便利修正でした。
 ウディタでゲーム作ってると、
「あああー!!! なんでウディタにこの機能が付いてないんだー!! っていうか作ったの自分なんだから今から入れればいいじゃないかー!!」
 と叫びながらウディタに実装する流れが非常に多いんですよ!


◆『片道勇者2』 標準成長パート作成とバグ取り

【分かりやすい「標準」成長パートを作成!】

 『片道勇者2』、レベルアップする画面が最初からややマニアックめな仕組みになってたので、そっちは熟練者の方が好きに選べる立ち位置(たとえばマニアモードとか、特徴によって得られるもの)にして、標準の成長パートは分かりやすくしました。

 「標準版」は安定して好きな成長を選べる方式、「上級者版」は経験値が増える代わりに、手札運と判断力が強く問われる方式です。

●【成長パート、標準版!】
 こちらは経験値の累計ポイントを消費して「スキルカード」や「パラメータ成長」を買える、普通の成長システムです!
 でも「どれとどれを買えばいいか」という判断要素は発生します。
 ↓

 こちらは「必要ポイントが大きいスキル」なども購入しやすいのがうれしいポイントですね!


●【成長パート、上級者版!】
 こちらは手札運と判断力が問われる成長!
 「手札に来た経験値」を使って購入しなきゃいけなくなるし、「ターン数(引き直し)制限」も付くので買うのにテクニックが必要になるのですが、敵を倒したときの取得経験値が1.3~1.4倍になるような大きなボーナスが付く感じにしようと思っています。
 ↓

 こちらは一度に「手札に来た経験値のポイント」しか使えないので、大きなポイントのスキルは取りにくくなります! 代わりに、小さなポイントのスキルは通常成長パートより取りやすくなる可能性がありますし、移動時にも強い「経験値カード」を消費しやすくなります。
 ※経験値カードは、ポイント数が大きいもの(「経験値3」以上)なら「追加移動+1歩」や「2枚ドロー」みたいな消費時効果を得ることができます! 危険なときに経験値カードを消費して、未来の成長を先食いして生き残ることができるわけですね。


【片道勇者2はこんなバグ取りもしてました!】

 上の成長パート2つの整備には4日くらいかかってましたが、こんなバグ取りも進んでおります!
 ゲーム開発だとこんなバグが出るんだよー、というのを後から見るためだけに置いておきます!

●【操作】キャラメイクの「クラス」選択肢時に項目からマウスカーソルをはずすと、方向キーで選べなくなってしまうバグを修正(方向キー対応ってこういう問題にも対応しなきゃいけないので大変なんですよ!)
●【操作】「クラス」選択のスクロールバーがおかしくなるバグを修正(画面サイズを変更した際の修正漏れでした)
●【操作】「拠点の改築」でも「住人」選択肢で項目外にマウスカーソルが行くとキー押しても選べなくなるバグ修正
●【操作】「住人」選択時に決定・キャンセルしたときにボタン位置が各住人ボタンに戻るように修正(大事!)
●【操作】「拠点の改築」の各位置アンロック時にカーソル位置が各「住人」ボタンに戻るように修正(大事)
●【システム】拠点解放直後に「住人」選択するとエラーが出るバグを修正
●【イベントテキスト】ギルド員の報酬部分、「報酬」2000シルバって書かないと分かりにくかったのを修正(ただ「護衛依頼 2000シルバ」と書いてあっても直感で分からないのに、作ってるときは仮置きだったのかそのままスルーしちゃうんですよね……)
●【システム】会話メッセージ時、上ホイールでもログが出せるように。ついでにそのログキー操作を表示するヘルプも追加
●【システム】護衛対象には主人公が自動で振り向かないように修正
●【ミッション】ギルド依頼の護衛が失敗してもすぐミッションから消えないバグ修正(目標リストの削除処理にバグがあった。今回はミニ目標のリストもマップ画面上に出ますよ!)
●【システム】ミニマップの主人公・施設座標がずれていたバグを修正(画面サイズを変更したときの修正漏れ)
●【システム】盾以外のアクセサリの説明文が出なかったバグを修正(なぜか未実装だった)
●【システム】「EXPゲージ」が画面外に行ってるときでも方向キーの移動先に残ってしまっていたバグ修正(方向キー対応、面倒くさい!)
●【システム】レベルアップ画面に入ったときも「EXPゲージ」が残ってしまうのが変なので修正
●【システム】地形効果による攻撃が発生したときにエラーが出ていたバグ修正(今回は一時的な地形効果も実装予定です!)
●【システム】会話の選択肢表示時に重なってしまうので、一時的にEXPゲージや経験値カードを隠すように修正
●【システム】自動消去でないNPCセリフのZオーダーが上に来るよう変更(普通に決定キーで会話するメッセージがEXPゲージに隠れたりしてました)
●【AI・経路】AIの協力NPC型が正しくついてこないときがある問題(経路問題も面倒くさい!)


 みたいなことをやっておりました!

 バグ地点探しは前回も書いた通りCodexにも手伝ってもらいながらやっていたのですが、複雑すぎるシステムのせいで1日1個ずつしか直せなかったかもしれないところが5倍速くらいで直せています! ありがたや!
 

◆ウディタにも地味な便利修正!

 そして『片道勇者2』を作ってる最中に「ぐおおおなんでウディタにこの機能が入ってないんだあァァァー!」ってなったので以下のような機能を追加しました!
 どっちもピクチャ関連の情報を得るための機能ですね。


●【新機能】 Game.exe 「変数操作+」でエフェクト補正後の値を得る処理を追加。
 「XY座標、角度、不透明度、拡大率、パターン、色」がエフェクト後の値を標準で取得できるようになります!
 これまでのは「エフェクト補正なし」のチェックを入れた値で取得したものとして扱われます。
→ 自作システムを作られていない方にはあまり影響がない話なのですが、自作システムで「エフェクト」機能を使ってバリバリにピクチャを動かしたりしてる人には神アップデートです!!
 私も『片道勇者2』だとほぼ全てのピクチャをX=0、Y=0の座標に出して「エフェクト」だけで場所を操作してるせいで、「変数操作+」コマンドで取ったピクチャ位置が全部【X:0 Y:0】にしか見えてなかったんですよね。旧「変数操作+」、役に立たなさすぎる!
 今はちゃんと、エフェクトで補正済みの「見た目通りの位置」を扱えてハッピーです!



●【デバッグ機能】F7ピクチャ一覧画面を強化。
 -「表示形式(通常・乗算など)」「カラーRGB」「分割」「パターン」の情報を追加。
 - エフェクトがかかる前後の値も確認できるように。
 - ピクチャ位置を示す赤いサムネイルが「角度」にも対応(これまでは角度対応していませんでした)
 - Ctrlを押すと[表示][移動][エフェクト]をかけたイベント番号/行の経路を全て追跡できる機能を追加。



→ 特に最後の「全経路を追跡できる」ようになる機能!!
 これもプロい人にはすごいうれしい機能です!

 というのも、私は『片道勇者2』では「ボタン表示」コモンですべてのボタンのピクチャを表示させたりしてるんですが、今までのF7ピクチャ一覧では「ピクチャコマンドが実行されたイベント番号・行(※経路は見えない)だけ」しか見えてなかったので、私にとってまったく役に立たなかったんですよ!!
 全部その「ボタン表示」コモン内の[表示]位置しか表示されないんですから!

 いやまあシル学とかの原始的な組み方だと「ピクチャ表示」をザツにそこら中に放り込んでたので、その「最終イベント番号・行」だけでも完璧に役に立ったんですけどね!? 
 『片道勇者2』はきれいに整理してしまったせいで追跡困難になってたのです!
 (ちなみに、仕方ないので「ボタン情報」のデータベースに「SysS55:Ev実行経路」を保存して、どう呼ばれたかを記憶させて対応していました、が見るのが少しめんどい)


 ということで、今はピクチャの問題箇所の追跡が前よりさらにやりやすくなりました!
 これからも自分が困った範囲ではどんどんデバッグ力を高めていきます!



 という感じで、ゲームもウディタもいい感じで進んでおります!

 最近は超絶すごいAI、「Claude Fable 5」が出たとかで話題になってたりして、どんどん賢いAIが生まれています。こっちはお高いとか、従量課金になるとかで普段使いはできなさそうですけれどね!(※追記:なおFable5、相当危険だったのか今日の朝くらいに、アメリカ政府に外国籍の人への提供を停止させられてしまいました)
 でもバグ探しでほとんどの人生を終えるのはもったいなさすぎるので、しっかりCodexなどのAIエージェントにも頼らせていただこうと思います!
 やっぱり新しい部分を作るために時間を使いたい!

 ということで引き続き、がんばっていきまーす!
 2026-06-13 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2, ウディタ




2026-05-30 (土)   『片道勇者2』開発再開! Codexにウディタ作品のバグを探させる
 今週はすごく元気に眠れた日があるかと思いきや、やや体調が悪くてぐったりする日も長かったのですが、久々に『片道勇者2』の開発を進められました!

 が、ウディタの修正が割とはさまる、はさまる!
 結局5月もすでに8回のウディタのアップデートをしてしまったので、バグ修正がまだまだ忙しいですね!
 いまはウディタがVer3.703で、去年1月から203回も更新してるのに修正が終わらなさすぎる! これだけじゃ生活費につながりにくい! つらい!(ついに皆さんに行き渡って、2026年1月中のウディタプロ版販売数が計1本だけになったりしています)
 やっぱりゲーム作らないとですよ、ゲーム!


『片道勇者2』、久々に触ったら細かい問題残りすぎ!

【触らなくなった時点で残っていた、たくさんのバグたち!】

 ということで『片道勇者2』開発再開しております!

 最後に触った時点から1.5年が経過していましたが、久々にウディタ3.5にしてテストプレイしてみたらバグが山盛りでした!
 ウディタアップデートによる分もあるでしょうし、前から残ってたのを修正しきっていない分もあるでしょう。
 (Game.exeのバージョン調整を切り替えれば昔の挙動にはできますが、最新挙動で使いたい!)

 ↓ちょっとテストして見つかったバグや修正を検討したい部分。久々に見たから分かる部分もありますね!


 とりあえず、まずはこの大量のバグや修正検討部分を直していくところからですね! こういうのが続いてややゲッソリしがちになってウディタいじってたのかもしれません。

 でも今はね、バグ修正にあたって強い味方ができたんですよ! それは『Codex』!


【アプリのCodexでウディタ作品の処理を読ませて解析させられる!】

 最近、Windowsアプリで「Codex」というのが使えるようになりました。

 これはChatGPTのエージェントアプリで、特にプログラミングに強いツールなのですが……。
 実は! ウディタの「Data_AutoTXT」に吐き出したテキストを読ませれば、バグの原因箇所を割と探してくれることが判明しました!


【Codexにウディタの処理を見てもらうには?】

1.まずはエディターオプション内の「基本データTXT出力」ボタンを押します。
 すると『片道勇者2』の「Data_AutoTXT」フォルダ内に「CommonEvent.Auto.txt(コモンイベント内容)」や「DataBase.Auto.txt(ユーザデータベース)」、「CDataBase.Auto.txt(可変データベース)」などが出力されます。


2.次にCodex(OpenAI/ChatGPTのアカウントが必要です)で、その「Data_AutoTXT」フォルダを作業フォルダに指定して、「これこれこういう問題があるんだけどどこが悪いか分かる?」と聞いた結果がこれ!

 聞いた内容、片道勇者2のバグ↓


 返答(わたし用の「架空の妹AI」パーソナライズが入っています)↓


 これこれこういう処理になってるからこれがおかしいかも! ってかなりそれっぽく答えてくれています!
 こんなのが5分とかで出てくるんですよ!
 自分が内部処理を忘れている状態から調べたら最低でも30分くらいかかるかも!

 本当にこの内容で直るかはこれから見ますし、他の場所に副作用が出ないかの検証・テストはまだまだ必要ですが、一見かなり的確っぽいです。
 久々に触れる内部処理だと、場所のヒントをもらえるだけでもありがたい!


【まだ難しそうなこと:ゼロからウディタの新しい処理を書かせる】

 ただし! Codexに「ウディタの新しい処理を書かせる」のはまだまだ難しいと思います!
 というのも、Codex側としては「ウディタでどんなコマンドが作れて、それがどういう意味なのかは知らない」ので、新しく処理を書かせるのは難しいのです。

 これは人間に「未知のプログラミング言語のコードを見せて、そこから新しく追加分を書いて!」とお願いしているようなもの!
 txt内にある程度の処理やデータが書かれているなら、「どんなコマンドが使えそうか」をCodexが推測して追加の処理も少し書いてくれるかもしれませんが、ゼロからの生成は現状かなり難しいと思います。

 「ウディタにどんな処理があるか」、「そのコマンドがどんな意味か」という完全な一覧を作って与えれば、新規の処理もどんどん作らせられるのかもしれませんが、まだそこまでは試せていません。面倒くさい!
 ただ、文字列ピクチャをいじらせたら「ウディタに搭載されてない特殊文字」を勝手に想像して使ってしまったりすることは確認済みです。うーん、そういうのは困る!
 「オンラインマニュアルも読んでね!」って言ったりすれば多少はマシにやってくれるかもしれませんけれども、現状は「日本語コード部分を読んで勝手に想像しながら教えてくれているのだ」ということは頭に入れておきたいですね。
 ゆえに「バグ調査には使える」と言っているわけなのですけれども。


【基本システムの改造くらいなら意外とできるのでは?】

 一方、「もしかしたらできるんじゃないか?」と思うのが、基本システムのちょっとした改造をやらせることです。
 「この処理はどこでやってるの?」というのを聞くだけでもけっこう使えるかもしれませんし、「どこをいじれば何ができるか」を無茶ぶりで言ってみたら、たまに正しい答えを教えてくれるかもしれません。

 ただウディタ特有の『マップイベントやマップと絡んだ処理』は難しそうです!
 たとえば「特定座標に残る、乗って飛べる飛行船を作って!」と言って新しく作らせようとしても、たぶんうまく行かない気がします。
 基本システムでは「空イベント生成」処理なども一個も使ってませんから、Codex側には分からないでしょうしね。


【そんな便利頭脳Codexにも制限があります】

 あと、Codexには利用制限があります!
 使用量が切れると5時間待ったり、1週間内で使える量に制限があったりするようです。
 上位のサブスクに入っているなら使える量も多くなるようですし、たぶん使用量がなくなってもお金を払うと一時的に使用量を増やせる? とは思います。

 この記事を書いている時点ではGPT(OpenAI)の無料契約でもちょっとだけ使えるっぽいですが、ガッツリ使い始めると「すぐ制限に達しちゃうよー!」となると思いますので、その点はご注意を!
 頼りになる頭脳を使うにも、お金を払わないといけない時代が来ています。



 という感じで、開発速度を上げられる新たな手段も取り入れつつがんばっております!
 架空の妹もどんどん賢くなっていってて困りますね……。


 それと、私の健康の話なのですが、最近ようやく布団に入ってから朝まで一回で眠れるようになりました!
 というのも、介護時は夜中に頻繁に起きなければならなかった都合か、朝3~4時頃になぜか必ず起きる感じで眠りが浅くなる習慣が付いてしまっていたのですが、2年経ってようやくそれがなくなって、先日ほぼ2年ぶりくらいに一気に眠れたのです。

 そしたらですね! 朝起きたときにすごい体が軽いんですよ!!
 これまでずっと体が重い状態で作業してたんですよ! 朝も遅い!
 いやあ、衰えのせいかと思いましたがまだまだ取り戻せるんですね……。

 「みんな体が強すぎんか……」と思ってましたが、今になってその強さが睡眠から来るのだと分かったような気がします。
 まだまだ長い人生、体を最大利用できるように最適化していきたいですね!
 ▼追記を開く▼
 2026-05-30 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2026-05-16 (土)   15年ぶりに遊んだ『シルフェイド学院物語』のプレイ感! 最適化ゲームとして
 15年ぶりくらいに『シルフェイド学院物語』をテストプレイしたら仕様をほとんど忘れていて楽しく遊べてしまったので、自分の作品の面白かったポイントを自分で評価してみるということをやってみようと思います!


◆シルフェイド学院物語の面白かった部分

【不安なまま次の選択肢を選び続け、最適化意欲が終盤あたりまで残るゲーム】

 私の中の一番の感想としてはこれ!
 ずっと「これでいいのかな~!?」と言いつつ、『不安なまま次の選択肢を選び続け、リソースの不十分感が後半まで残るゲーム』!

 特に、一番シンプルな育成ゲームをしてる『武術運動部』シナリオで感じやすかったのですが、リソースや自由行動の行動回数が余るほどにはなっておらず、常にどうするか考え続ける必要があるのが個人的に熱中ポイントでした!
 『限られた時間とリソースの中で、最後まで最適化したくなる作り』、それが好き!
 ただし、「負けても進む構造」だったり、「周回強化要素」があったため、「不安」がそのまま「理不尽」な詰みに直結しにくいという部分も大事だった気がします。

 今回はその中の細かい部分を見ていきます!
 まずは『武術運動部』シナリオを中心にした全体の話を載せ、後半では公安委員会・地歴探究部にも少し触れていきます。


●トーテムの能力差が大胆でびっくりする

 ゲームが始まった時点から、トーテムの能力差がだいぶ派手でびっくりしました。

 ↓トーテム選択時
 

【ファング】
 たとえば戦闘が得意な『ファング』は、戦闘時の行動回数が3回なので他トーテム(2回)より初期火力が1.5倍! LIFEも1.2倍! コマンド全部で攻撃すれば強い、防御にコマンド回せば硬い! シンプルに超強い!
 戦闘力を火力×耐久力で出すと1.5×1.2=1.8倍! ですがコマンドの自由度が高く、攻撃数も多くて敵ガードを削り切りやすいので、実際はそれ以上に強いでしょう。
 ただし「自由行動(2回行動しかできない)」に育成コマンドをたくさん消費させられる可能性があって、ほんのちょっと育成効率がダウンするかもしれません。

【アウル】
 なんでもできる『アウル』は戦闘時の行動数は2回ですが、命中回避+25%! 「見切り」効果で被攻撃のたびに回避+1%! 「見切り」の回避上昇がかなり強いので長期戦や、攻撃回数が多くなる後半戦でも強いです。
 自由行動も3回できて十分! 育成の無駄が少なめ! どんな戦い方でも割と強い! 知力が高いのでフォースも得意! もちろん回避型の方が強そうです。

【ラクーン】
 ラクーンは戦闘時の行動数2回、他そんな強みなし! 「武術運動部」に行くと泣きますが、ラクーンでもうまくプレイすれば割と勝てます。
 実はラクーン、トーテム選択画面には出てないんですが近接被ダメージ-10%、敵命中率-10%、被クリティカル率-20%というお情けでもらってる感じの地味能力を持っています。実は近接戦ならファングのLIFE+20%よりかすかに硬い!
 他のトーテムと違ってWILLが毎週2ポイント使えるのも無理しやすくて強い!
 ただ相手を倒すのは大変なのでそこは工夫が必要! 回避型にして、相手よりヒット数を多く取ってポイント勝ちするしかない、なんてこともあるかも。


 以上3つ! まとめると、
 「ファングは戦闘でガンガン押せるタイプ」
 「アウルは万能・回避&知力重視型タイプ」
 「ラクーンは弱そうに見えて、WILLと防御面で少し粘れるタイプ」

 という感じ!

 どれも大胆に方向性が違う割に、一番弱いはずのラクーンの「武術運動部」でも詰みレベルになるほど難しいわけでもなく、色々理解して適切に戦えばけっこういけちゃいそうなのが面白い点だと感じました。
 それでも1周目ラクーン武術運動部は危険ですからね! せめて2周目くらいからで!

 にしても、戦闘中の行動回数がファングだけ最初から3回もあるとか「おいちょっと!」って思いますよこんなの!
 でもいざ使ってみると激烈に強すぎはしない気がします。いやすごく強いんですけど。

 こんな風に最初のトーテム選択の時点で悩む選択を迫ってきて、「このゲームはそういうゲームだぞ!」という育成方針や戦い方の悩みがすぐ始まっているのが、個人的な好きポイントの一つな感じがします。
 

●「育成」の判断がそれなりにちゃんと効いてくる!

 ↓シル学の育成シーン
 

 「育成」は、足りないものを判断してそれを上げるスケジュールを組む必要があります!
 武運部でも勉強もちょっとはしたほうがよい!(というか戦闘中の知力はガード回数に繋がるので重要)
 お金もかなり足りない!
 毎週ちょっとずつ貯金してがんばって買う展開が多かったですね。

 かと思えば終盤で特定のイベントを成功させると余るほどお金が手に入ったりして、悪い意味で生々しい感じがして笑ってしまいました。
 とはいえ終盤のお金はゲーム的にそこまで価値がないですから、実はいっぱいもらえてもいいんですよね(ステータス上昇アイテムや育成強化アイテムも入荷制限があるので、後半からだと買える数が限定される)

●「自由行動」で行く場所に少し悩む!

 「自由行動」でどのイベントを見るか結構悩みます!
 戦闘訓練で武術部ポイントを溜めるか、買い物に行くか、ランダムイベントを進めるか悩む!
 新しいイベントが出てるけど今見るか悩む! うおおどれを選べばいいんだ! 
 さすがに週に2回自由行動入れるのは育成ペース的にもったいない気がするし!
 みたいになっていました。

 特にユーザデータを入れるとイベントが増えるので、「見るイベントをどれにしようか」という迷い度がさらにアップしてアツいです。
 こういうの、判断の圧があって好みです。

●強制イベント内での選択もまた悩む!

 「武術運動部」だと特に顕著ですが、強制イベント内にも悩ませる選択があるのが好きでした。

 たとえば
●次の公式試合に出てランクを上げる
 
●公式試合でランク上げるにしても、ポイントを支払って飛び級を狙う
 
●あるいは公式試合には出ずに、同じ時期にやっている野良試合に出て技や金を得る!?


 みたいな選択を、どのタイミングでどれを選ぶべきか悩めるのがとてもよい感じがしました。
 情報が少ない中でギリギリの判断をしてる感!
 データ忘れてたのでこの辺もちょっとドキドキ感がある中でのプレイが楽しめましたね。


●理解すると、強敵や試合にも意外な勝ち筋がある

 これはいくらか周回した後の話になるかもしれませんが、敵の戦闘パターンや試合ルールを理解すると、意外な勝ち筋が見つかることがあります。

 ↓シル学の戦闘シーン
 

 たとえば、

●相手をダウンさせる攻撃力がなくても、ヒット回数差でポイント勝ちを狙える
●元気切れを狙って長期戦に持ち込む(元気低下するとカウント時のLIFE回復も減る)
●初手は超痛いけど、耐えられるとLIFEが低くてすぐ倒せる相手がいる
●防御寄せにして少しずつ削る戦術が効く(ヒット数が減るので試合では逆に不利なときもある)
●敵の大技が超痛いが、大技はすぐ息切れするので、最初は全力で防御する手がある
●超硬い相手でも、ガード崩しさえできれば大打撃を与えられる
●防御を捨てて一気に殴らないと勝てない、スリルあるターンが生まれる


 みたいに色んな勝ち方があります。

 強かったら正面からねじふせられますが、そうでなくても試合で細い勝ち筋がある。
 この部分、「思っていたよりよくできてるな!」と感じたところです。

 特に試合!
 「ダウンさせて10カウント(カウントごとにLIFE回復)内で立てれば試合続行」という形式はボクシングを参考にしたものですが、このルールがほんとよくできてるんですよ! ギリギリまで削ってオーバーキルを狙わないとKOできない!
 さらには、「攻撃を当てた回数が多くて、相手の攻撃がほとんど当たらなければ、攻撃力が弱くてもポイント勝ちが狙える」という部分もただのパワー勝負にしない良さがあるルール!

 こういったボクシング的なルールを入れたことで、シル学の試合は単なる攻撃力勝負ではなく、ダウン狙い・ポイント狙い・長期戦狙いが混ざる、という感じで、思ったより奥行きのあるものになっていたのだと感じました。

●スキルのシナジーが強力!

 スキルの相乗効果(シナジー)が強いので、ビルドを完成させるためのスキルがすごく欲しくなる!
 スキルの装備可能数が5つなので、どういう配分で入れるか悩めるのもなおよいです。

 特に、装備する必要があるパッシブスキルがちゃんと強かったのはいいですね!
 「ST向上(毎ターンのST回復力1.5倍)」みたいな地味なスキルがちゃんと活躍するゲームって、我ながら珍しいなと思ってしまいました。シル学では戦闘中に「元気」が減るとST回復しにくくなるのですが、「ST向上」を積んでいると元気が減りにくいし、減っても戦えて強い。
 「自然回復(毎ターンLIFE回復)」は回復量が地味すぎるけど防御重視プレイだとしっかり長期戦のかなめになっていて強い。
 「迎撃(攻撃を受けたら一定確率で反撃)」は単純に攻撃回数増やせて敵のガード削るのに有用すぎる! などなど。
 でも全部入れたら攻撃スキルと防御スキルにどう割り振るか悩む! うおお!

 そして「防御」や「回避」などの防御系のスキルも強い! けどそれ使ったら無双できるかと思ったらそうでもない!

 たとえば、試合では守りにコマンド入れすぎると攻撃回数が少ないせいで相手にポイント取られるので、守りながらでも1ダウンは狙わないといけない!
 でも防御系スキルにコマンドを費やすと敵のガードが崩せなくて全然ダメージ入らない! うおお悩む!
 みたいに、意外と無敵に見えるシナジーが見つかっても、やることはしっかりやらないといけない感が残っていてアツかったですね。
 もちろん慣れたら簡単と言われたらそうかもしれませんけど、久々に遊んだ範囲だと、作者でも充実したプレイ感でした。


●今の強さでクリアできるのか分からない不安が続く!

 「このペースの強化でクリアができるのか」という、最後まで残り続ける不安!
 これはバイオハザードシリーズの記事のときにも言いましたね! 育成ゲームだと、当然出てくる不安です。

 「クリアに必要な強さの水準」はどうしても一度クリアしてみないと分からないため、育成においても自由行動においても、最後まで最適解をなるべく狙っていきたいと思わせるゲーム構成になっています(といっても、さすがに超余裕になると最終ボスも楽っぽいのかなと思えてしまいますが)。
 その一方で、「負けても進んでも一定の評価が得られる流れが多い」のも、安心感に繋がる大きなポイントです。これは次の項目でお話しします。


●負けても進むので停滞感がない

 シル学は、ストーリー途中は「課題をすべてこなせなくても、そのまま話が進む」形になっています。
 また、重要な戦闘に負けても1発アウトでバッドエンド直行ということも基本的になく、それなりの物語の結果として反映されます。
 何なら、登場タイミングなどが理不尽級の相手の場合は、負けても別に悪いエンドに入ったりはしません。
 これは実際に重要な戦闘で負けてしまった身としては、「あってよかった!」と感じる部分でした。

 私はTRPGが好き(でもあまり遊べてない)なのですが、「全部が完璧にできなくても、失敗を含めた上でお話が進む」形式って好きなのです。

 『負けてしまうこともドラマに含めたい! 失敗することもその周の物語になる!』

 というのが、私の求める理想系です。実現率はともかくとして。

 で、その「失敗した上で話が続く」点ですが、なんなら私も2回くらいやられました。

 その1つは、そのイベントがあることは覚えていたのに、とあるイベントで出てくる魔王に負けてしまって住居が変わる例の展開になってしまい、悲しい話になってしまいました。
 でも内容を忘れていたおかげで、それでしか見られないエンドがしっかり切なく感じられて、とても印象に残りました。
 自分で作っておきながら、終わった後に「この分岐を見られてよかった」と思ってしまったのです。

 『負けたルートでも、ちゃんとその文脈からつながる物語がある』

 これは物語を描くにあたって、今後も少しでも入れていきたいポイントです。


●周回要素による強化がけっこうマイルドでいい具合!

 周回要素でゲーム開始時からちょっと強くなれる要素があるのですが、割とささやかな強化の積み重ねなので、全力で使ってもプレイ感を壊しすぎなくて好印象でした。

 たとえばどんな周回要素があるかというと、

●買えるものよりは強い武器・防具・アクセサリが最初から使える
●能力を強化できる消耗品が手に入る。
●いくらかのS.EXPをもらえる消耗品が手に入る。
●特定のスキルを最初から覚えられる消耗品が手に入る。
●毎週1回ずつだけストレスを回復できる無限アイテムが手に入る。


 といった感じです。
 1回クリアあたり、このうちの2~3個ずつくらい入手する形になるので、次の周でフルに使っても簡単になりすぎず、絶妙な感じでした。

 なお前に周回システムを搭載したフリーシナリオRPG『シルフェイド幻想譚』のほうでは、2周目からはスタート時点から割と莫大なS.EXPを持っていて、ちょっとザツに強くなりすぎていたような感じがしていました。
 なので、シル学ではこういうマイルドな形にしたような記憶があります。実際、いい感じですねこれは!

 他にも、知っているだけで序盤の資産が少し充実して楽になったりする要素もありますから、それも慣れた人の攻略に影響してきますね。
 サラの金庫は必須!


【公安委員会に「自由行動」超連打への対策を悩んだ跡がある!】

 ここからは別のシナリオについての話! 『公安委員会』編から!

 『公安委員会』編は警察として調査しながら育成もして進めていくシナリオです。
 「自由行動」で調査を進めるので、普通に考えたら「自由行動」コマンド連打しまくりすれば一瞬で事件解決できてしまいそうに思えます。

 私は自由行動を4回もできるラクーンを使っていましたが、攻略ペースが分かってるので「自由行動」を週2回くらいのほどほどにしました。
 でも、初見だと「自由行動」を多めに入れることになるのではないかと感じます。

 ここで開発側の視点になっちゃいますが、

 「公安委員会」編を「自由行動」連打しまくりで一瞬で終わるゲームにしたくない!

 と思った私は、そうならないようにするべく色々考えていた記憶があって、「公安委員会」のイベントを見ると試行錯誤の跡が見えるんですよね!

 たとえば、

●「自由行動」で何かをセットできるけど待たないと進まないようなイベントを複数挟む
  
●逆に思いっきり調べまくった方が事情が分かりやすい事件もある
 
●WILL(毎週1ポイント回復)を消費した方が早く終わるイベントをはさんで、【「自由行動」連打より週に1回WILL使って進めた方が「自由行動」の総回数を抑えられる】という、連打より効率的な最適解を作る!
 (と思っていたがあまり実現できてなかった予感。WILL消費で4倍くらい効率が出せてもよかった)


 みたいに、なんとか「自由行動」超連打一択にならないよう、メリハリを付けようと色々考えていたような気がします。
 とはいえ、進められるところまでは「自由行動」をいっぱいスケジュールに突っ込むのがたいていの場面で早いんですけどね!

 とにもかくにも、シル学のシステムとして「自由行動」で進行可能な課題をうまく入れるのは難しい!
 遊ぶ側から見るとあっさり表現されていますが、作者視点で見ると悩んだ痕跡がいっぱいあります。

 なんなら、

「調査力」みたいなポイントが毎週回復して、その範囲しか効率よく進められない、1週間に自由行動の6回分くらいまでしか効率よく調査できない(だから自由行動を連打しすぎなくていいよ)

 みたいなルールを入れてもよかったかもしれませんね。
 でもこれだと逆に、調査の必要がないときでも、ポイントを使い切るように「自由行動」を入れちゃうかも。
 うーん難しい! 今のままでもいいか!

 という感じで、シル学では週あたり最大7回も自由行動を入れられてしまう都合上、「自由行動」で調査を進めるタイプのシナリオで連打させすぎない工夫が必要になるため、今見るとかなり悩んだ跡が見えます。
 次に似たようなゲームシナリオを作るときには、システムと絡めてどう構成すべきか、また考える必要がありそうです。


【地歴探究部編の様々な要素へのリソース配分の難しさ!】

 「地歴探究部」は、プレイにあたって一番リソース配分に悩まされましたね!

 このシナリオではお金がいっぱい必要になりますが、「育成で金稼ぎばっかりしていていいのか? それで戦闘で勝てるのか? もちろんダンジョン探索は優先的にしなければいけない気がする」みたいな、あいまいな優先度の悩みがたびたび出てきます。

 「育成」コマンドを、お金を得るために費やすのか、それともちゃんと自己強化するのか。
 手に入れたアイテムの何を売るのか、何なら強盗しちゃって金銭回りの不安を解消してしまうか? など、悩みます。

 ちなみに私は戦闘周りがギリギリになりすぎたせいで、シナリオ途中で1回やらかしました。いやそれでもストーリーはちゃんと進むようになってて、むしろ感心したんですけどね!
 勝たなくても進むけど「あーもう少しうまくプレイできたなー」感が出るところは、今後の開発にも使える、とてもいいポイントだと思いました。

 当時はあまり意識してませんでしたが、諸々のことを考えると、これが2周目以降専用のシナリオになってるのにも納得です。
 ゲームバランス的にはややシビアなクラスでしたね。


【余談:地歴探究部は“自分で世界を創る”ことへつながる話だった】

 そしてこれは、15年間言うタイミングがなかった作者の裏側の話です。
 実はこの「地歴探究部」のシナリオ、最終的にプレイヤーさんの最後の段階として、

 『ユーザデータ作成(=自分で世界を創る)』

 に挑む立場になることを応援するお話、という立ち位置でした。すごい遠回しで伝わりにくいんですけれども!
 新たな世界を創れるその人こそ、ユーザデータを作れる権能(けんのう)を持つ皆さまなのです!
(そしてまた、NPCたちはユーザデータを絶対に作れない存在だと思うと、ちょっと切なく見えるシーンもあると思います)

 すでにたくさん作ってくださっているみなさまからのユーザデータも、本当にありがとうございます! 
 本当にすばらしい新世界をたくさん作ってくださいました!


◆総評:最後まで最適化したくなる作りが好き!

 以上、思いついた分を書き出してみましたが、やはり一番最初の「最適化意欲が終盤まで残る作り」というまとめが、ゲーム作りにおいて特にすごく大事だなと思いました。
 「常に何もかも満足には足りない状況が続きつつも最善を考え続けて悩めるバランス」は、私みたいな最適化マンには非常にハマりますね!

 あと「最善の結果じゃなくても一定の進行はできる」という展開が多かったので、思ったよりストレスがない!
 慣れたらだんだん簡単に見えてくるのでしょうけど、知識不足の中では最後までしっかりがんばろうと思わせてくれます。
 最終的に少し拍子抜けするくらい余裕があったとしても、そこまで不安を抱えて進んだぶん、達成できたときの安心感はよかったです。


 そしていつも思うんですよ、リソース(シル学では「時間」)が有限であるゲームはやっぱりいい! と!
 以前にバイオハザードシリーズの話をしましたが、あれも弾薬がほぼ有限なゲームで、初周は「本当にクリアまで弾が足りるのか……?」という不安を抱えながら終わりまで駆け抜けていく必要があるゲームです。

 時間制限がある育成ゲームやRPGも同じです。
 有限の時間やリソースしかない中でクリアを目指すという仕組みは、たとえ最終的なバランスがゆるめであっても、それだけで最後までプレイヤーに最適化を続けさせる強い気持ちを生み出すことができます。

 ただこの有限時間型、いつも言ってますが「遊び」の選択肢を取りにくくなる問題は出るので、そこは注意です!
 たとえば本筋と関係ない、「世界に浸れる面白ミニゲーム」をいっぱい入れたいのにゲーム全体の時間制限がキツいゲームにしちゃうと、世界に浸れる要素を無視して攻略に走らせてしまうので相乗効果がうまく回りません! もったいない!
 でもゲームとして一生懸命に遊んで欲しいのなら、色んなものを有限にする仕組みは非常に便利です。バランス取りは難しくなりますけれどね。

 一言ずつ2行にまとめると、こんな感じになるでしょう。
 
『有限リソース方式は最適化の意欲を生む!』
『ただし寄り道をつぶしやすいので、ゲームの目的に応じて使い分けが必要』




 という感じで、当時は言語化できていなかった面白さが、今なら少し見えるようになっていて、学びがありました。
 「バランスもこんなに大胆にしていいんだ!?」みたいな。

 『シルフェイド学院物語』あたりまでは自分の作ってきたものの面白さがどこにあるのか分析できていなかったので、少しずつでも掘り下げて次に使えるようにしていきたいですね!
 勘でザツにバランス調整してたほうが変に細かい調整をしているときより面白かったりするので、その大胆具合を意識して出せるようにしていきたいです。
 というのも、私がちゃんと計算っぽいことをして作るとね、慣れてないのかバランスがカチカチなんですよ! 『片道勇者』の無印版みたいになる! いやあれも悪くはないんですけど! プラスで少し改善しましたけど!
 一方でシル学はカチカチ感が少ない! 派手! だけど勝ちパターン作ってもけっこう苦戦する! とてもいい!

 今回学べたことは、今後の自分の開発にも使っていきます!
 自分がこれまで勘で作っていたものも、ちゃんと言葉にして次に活かしていきましょう!
 大胆な数値設定、全然オッケー!
 2026-05-16 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, 勉強メモ




2026-05-02 (土)   シル学リファイン版を自サイトにも公開!& 『不屈』修正 & シル幻バグ修正
 ということで5月になりました!
 また細かい修正をいろいろ行っておりましたのでご報告です!


◆シル学リファイン版、シルバーセカンドライセンスキー版を公開!

 お待たせしました! シルバーセカンドライセンスキー版の『シルフェイド学院物語』リファイン版、ついに公開です!
 こちらからどうぞ!

[シル学公式サイトへ]
https://silversecond.net/contents/game/silfade_gakuin/

 
 ついでにアーカイブサイト側のシル学ページもアップデートして、ようやく「購入先ストアページ(DLsite)」を書き込むことができました!
 というのもアーカイブサイトは自サイトがなくなったとき用のサイトであり、自サイトへのリンクを購入先として書いておくわけにはいかなかったので、どうしても外部サイトの置き場が必要だったんですね。

 これからはDLsiteさんちやSteamさんちを含めれば、現在ある有料ゲームはすべて外部ストアにも置いてもらえていることになります。
 そのため、仮に私がいなくなってシルバーセカンドのサイトが消滅しても、何らかの手段で遊べる可能性はかなり長期間残されます!

 ということで、これにて『シルフェイド学院物語』は保全完了!!
 有料ゲームが消えて遊べなくなってしまう心配をだいぶ減らせました!


◆シル学修正! 『不屈』LIFEを可視化するように!

 これが『シルフェイド学院物語』の最後の機能追加になると思いますが、『不屈』スキルによるLIFEを可視化する機能を追加しました!

 まず『不屈』スキルって何かというと戦闘スキルとして装備できるパッシブスキルのことで、意志Lvに応じてLIFEが一定量マイナスになっても耐えるという効果を得られます。
 が! 自分の耐える量はこれまで計算機を使ってしか計算できないし、敵のは-270とかになっても生きててどこからダウンするのか非常に分かりにくくなっていて、後半の試合が大雑把になってしまっていました。

 そこで今回入れたのが『不屈』分のLIFE可視化! 以下の機能が追加されました!

●味方の分は最初から「+155」みたいに表示されてます。
 
●敵の分は、戦闘開始時では『不屈』LIFEは不明です。
 が、敵LIFEの『不屈』分も含めて削ってダウン(戦闘不能)させることで、初めて『不屈』分のLIFEが判明します! 上の画像でいうとナダの『+396』の部分ですね! 


 これにより、『一回ダウンさせると真の残りLIFEが見えて、次はギリギリまで削ってKOを狙う』という戦いが可能になります!
 (※試合では倒れても10カウントの間でLIFEが自動的に回復し、立てれば戦闘続行できるシステムなので、KOするならギリギリから一気にダメージを与えてオーバーキルする方が有利。これまでは倒れるLIFEが分かりにくくて狙う要素があいまいになっていた)

 ゲーム的に、よりフェアで分かりやすい感じになったと思いますので、とりあえずはこの仕様で行かせていただきたいと思います!


◆シルフェイド幻想譚、今ごろ小修正!

 『シルフェイド幻想譚』、バグや誤字のご指摘をいただいたのでVer1.35に修正しました!

『シルフェイド幻想譚公式ページへ』


 ※リンク先ではブラウザでもプレイ可能です!


【修正内容】

●WILLを選んでキャンセル→「戦闘」を選び直すとカーソルが変なところに出るバグ修正
 
●誤字などのご指摘をいただいたので複数箇所の文章を修正



 以上2点です!

 しかしひさしぶりにRPGツクール2000を触るとウディタの使いやすさが身に染みますね!
 ツクール2000、基本機能としては非常に完成されたツールなのですが、個人的に気になる点を直し続けたのがウディタなので、そりゃ自作ツールの方が手になじみます。

 特にウディタはコモンセルフ変数が便利すぎます! 文字列ピクチャも!! データベースも! あとマップイベントが一覧されててダブルクリックしただけでその場に飛べるマップイベントリストも! 色つきのコマンド文表示も! コマンド内の変数や文字列の検索機能も! ああー全部欲しいー!!
 ※ちなみにRPGツクール2000はグローバル変数だけで全部作る必要があったので、どっかでうっかりダブって変数を使ってたりすると調査コストがひどいことになりやすかったのが現代で使うにあたって悩ましいポイントでした。検索機能などもないので大変!

◆シルフェイド学院物語、これにて保全プロジェクト完了!


 ということで、これにて「公式ページにも公開」できて、「アーカイブページにも販売先を載せる」ことができましたので、『シルフェイド学院物語』保全プロジェクトは本当に完了です!
 バグ修正などはもちろん今後も続けていきますが、いったんはシル学から手を離すことができると思います。

 顔グラフィックも今の能力で描き直しできて本当によかったです。
 開発当時は「キャラ画像などは10年後にうまくなった絵で差し替えできるから問題ない!」などと言いながら満足できない画像であってもとにかく作って完成させてきましたが、今になってそれらのリファインを実現できているのは、昔の自分のもくろみが達成できている感じがして嬉しいですね!

 『その時点では手が届かないこと』があっても、『今できる範囲』だけをやって、あとは未来の自分に投げるという勇気!
 これからも使っていきましょう!



 次はようやく『片道勇者2』!
 ですがリアル事情などが引き続きドタバタしているのもあるので、落ち着いたこのタイミングでちょっと休憩したい気分です!
 ポケモンのサンドボックスゲームとか放置しっぱなしになってしまったゲーム(ドラクエ1~2買ったんですよ!)とか、この機会に遊んでみたいのもありますね。

 適当にゴールデンウィーク休みも取りつつ、たまにはインプットもして感性をアップデートしつつ、『片道勇者2』の内容を確認して思い出す作業をしつつ、進めていきたいと思います!
 とにかく遊びでも開発でも何でも全力で! うおおお!
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 2026-05-02 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, シル幻
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