シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
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2025-06-28 (土)   ウディコン準備中!+ 開発日誌も移転作業中
 ということでいよいよ第17回ウディコン開催まであと2週間となりました!!
 ただいま開催の準備を進めております!


◆いつものようにウディコン準備!


 今回は、いつものようにウディコンのシステム改修&エントリーテストをおこなったり、ウディコン告知絵の準備をし始めたりしておりました!



 今回のウディコンシステムの変更点ですが、ウディコンの作品エントリー内容として『SNSへの感想の可否』が設定できるようになりました!
 つまり、「ネタバレなしならOK!」みたいな標準的な指定から、「ネタバレ・考察しまくってもいいから話題に挙げて~!」「画面写真なしならいいよ!」といった気持ちを簡単に反映できるようになります!
 遊ばれる側も明快になるのでうれしいはず!
 ↓

『片道勇者』が見本エントリーしているいつもの光景!

 それ以外は割といつも通り、エントリーされた作品を遊んで、プレイヤーの皆さんが一般審査をしてくださるという流れはそのままです!
 あとせいぜいエントリー内容編集の内部処理がちょっと変わってる程度で、表面的にはいつも通りのウディコンが繰り広げられます!
 エントリーに関するお問い合わせも増えてきているので、色々対応する必要があって忙しい時期です。がんばります!

「感想投稿の可否」はウディコン関係なくても書いておくと喜ばれそう!


 それと「SNSに感想を投稿していいか」というのは、プレイヤーの方も気にされている方が増えてきているので、ウディコンに限らず、ゲームのReadmeや説明書などにそれを記載しておいてあげると喜ばれそうです!
 もちろん、すでに基本的な内容となっている「配信プレイOKかどうか」も同様で、こちらも一緒に明記しておいてあげると遊ぶ人に喜ばれます!

 書いておくと気軽に配信してくださったり感想投稿してくださる確率がまちがいなく上がるので、きっとお得になりますよ!(迷ったり、問い合わせなきゃいけない可能性がちらつくだけでも、面倒くさて避けられる回数が増えちゃいますからね)



◆開発日誌の移転作業・サイト調整も続行中!


 そしてウディコンの準備と並行してサイト調整も続行中です!

 前回、FC2ブログさんちに本家の開発日誌をBANされた(前記事へ)ことが発覚したので、引き続きこのGitHub内の新開発日誌への移転作業を進めております!

 せっかくなので、「FC2さんに移転する前の『HTMLで更新してた分』も統合して一つにしちゃうかー」と思ってガサガサ探してたらなんと、全部で22年分近くものデータがあることが判明しました!!
 正確には2003年の8月くらいから「夏休みに毎日落書きを描こう!」という意図で始めた「絵日記」が開発日誌の始まりで、それ以後はずっと定期的なペースで更新し続けていたようです。
 ↓
2003年8月3日に最初に開発日誌に投稿した落書き!
まだゲームに登場させるか分からなかった頃の「リクレール」というキャラのラフデザインです。最終版よりちょっと大人かも。



 しかもその開発日誌、「22年間、毎月一度以上は必ず更新していた」ようで、書いてなかったのはたったひと月だけ
 そのひと月以外はずっと毎月何かしら書き続けていたわけで、「われながら持続力がすごい!」と自分でも驚いています。
 でもそれくらいできないと10年以上も続くゲーム開発ツールのサポートもできなかったでしょうから、「持続力」や「続け方」を鍛えるにあたってよい訓練になっていたのだと思います。

 過去の開発日誌は調整が済んだ分から順次復旧させていくつもりですが、リンク切れやら画像切れやらがすごいことになってるので、これらは徐々に進めて、できた分からアップしていこうと思っています!
 2010年以前の記事なんてリンク先のサイトや記事がほぼ全消滅してるので、インターネットアーカイブなどに繋ぎ換えておかないと意味が分からないものでして! ネット上の情報が消えないなんて嘘だぁぁぁぁー!!
 (※ジオシティーズやinfoseek iswebやteacup掲示板サービスなどが消えてしまっていて、当時の多くの情報資産が消滅していました……)

 あと、長期で残すことを考えると、レンタルサーバ内にあるうちのゲーム紹介ページは私の死後すぐに消えてしまうので、先に自分のゲーム紹介サイトの「アーカイブページ」をGitHub内に作っておいて、そちらにリンクし直した方がよさそうだとも感じました。
 となると、開発日誌の内容をきれいに整理し直そうと思うと結局、ゲームやコンテンツ紹介のアーカイブページも先にGitHubに作る必要が出てきます!
 ぬおおお整理しようと思うとやることが多い!


 ただ、自分のサイトをきれいにしたり保存の準備を行うチャンスはこれが最後になるかもしれないので、「開発日誌」も「サイトのコンテンツ」も、この機会に一斉にアーカイブ構築を進めておこうと考えています。
 私がいなくなった後に開発日誌を見に来てくださった人が、「見に来たはいいけどゲームのファイルが全部ない!」とか、「画像が全部表示されなくなってる!」とかだと悲しいですもんね。
 ということで、ウディタやウディコン関連で忙しいシーズンの間に、こういった細かい単位で進めやすい仕事を終わらせてスッキリしておこうと思います!


 実を言いますと、最近、親しい人を複数亡くす体験をしたせいで、
「自分がいなくなった後に『残された人』から見た光景ってきっとこうなるんだろうな」
 という具体的な想像ができるようになってしまって、そのためのアフターケアをしたい気持ちが強くなっています。
 普段は全然そんなことしようとは思えないので、きっとこれは今しかできないことなのだと思います。

 「私がいなくなった後に備えた準備」が終わってスッキリしたら、またひたすら前に向かってガンガン進んでいきましょう!



 そんなわけで第17回ウディコンまであと2週間です!
 今年も様々な作品のエントリー、楽しみにお待ちしております!

 作品募集は7/13(日)(正確には7/12夜からこっそり開始)から!
 作品エントリーされる方はお忘れなく! 私も開催準備がんばります!
 2025-06-28 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-06-14 (土)   サイト修正+開発日誌をFC2から移転!
 だいぶウディタのバグ修正が平和になったと思ったらたまに来るのが難しい課題ばかりになっていて毎回オエエエって言いながら直してるウルフです。

 ここ2週間は、前回『ウディコン歴史資料館』を作った勢いで自サイトの調整をしておりました! 
 というのと、長年使わせていただいていたFC2ブログでBANされちゃったっぽいのでGitHub内に開発日誌を移転しました! 今回はそれらのお話!


◆今回の作業:各ゲーム紹介ページのフレームをなくして整理する!


 まず今回進めてた作業のひとつは、ゲーム紹介ページの『フレーム』のページをなくすことでした!
 ※フレームって何?:複数のHTMLファイルを、分割したフレーム内にそれぞれ出すことで1つのように見せて表示するページ。メニュー部分だけ分離させたりして便利だった。

 以下のような、<frameset>というタグを使って区切られたページ(左)があったのですが、このフレームをなくして1つのページに統合する作業を行っていました。びっくりするほど手間がかかっていました。


 というのも実はうちのサイト、1998年頃からやってたのもあってフレーム要素を使いまくりであんまりよろしくなかったので、これの撤廃は前々からやりたいと思っていたんですよね!
 なにより<frameset>によるフレーム機能は、すでに今の標準仕様では公式には廃止されており、いつ動かなくなっても文句が言えない状態だったのです!
 本当はどこかの時点で1週間でも時間を取ってやるべきだったのですが、他が忙しくてここまでのびのびになってしまっていました。

 でも前回の『ウディコン歴史資料館』のGitHubアーカイブ化にはじまり、私のサイトや作品のアーカイブ化も視野に入れ始めたので、ようやく今になって修正し始めているというわけですね!
 まあゲーム紹介ページってあまり多くの人に見られないといえば見られないんですけども。

 でもなぜか『シルフェイド幻想譚』ページみたいに、1日50人くらいいらっしゃるゲーム紹介ページもあります。これはブラウザで遊べるものが置いてあるからかも? 来てくださる皆さま、本当にありがとうございます!



◆ある日判明した事実 私にしかFC2の日誌が見えてなかった


 そしてこちらは事件の話です。
 5月のある日、「(シルバーセカンド公式サイト側の)開発日誌(旧ページ)が見られません!」というご報告が届きました。

 「えー私には見えるんですけど。スマホから見たらダメとかかなあ、うーん?」

 と思ったりしつつ、ウディタ修正で忙しかったのでいったんは置いていたのですが、最近になって調査に協力してくださった方からの情報もあって、ようやく真相が分かりました。

 というのも、なんと公式サイトの開発日誌、私にしか見えていなかったのです! つまり、自アカウントにログインしている私にだけ普通に見えていて、そうでない一般の人にはアクセス制限がかかっていたということですね。
 さらに言うと、「特定のドメインのURLから見た場合だけ、先頭1ページだけ抜け道的に誰でも見られる状態だった(たぶんアクセス制限漏れ)」せいで、余計に条件を特定する難しさが発生していたのです。なんてこった!
 
※こんなアクセス制限ページが出るようになってました


 なにかの間違いではないかとも思いましたが、FC2ブログの「設定」内をよく見ると「プライベート」モードになってて、しかもそこが選択不能になってて「公開設定は変更できません」と書いてありました。

 つまりブログが『強制非公開状態』になっていたということで、要するにアカウントが『実質BAN』されていたのです!

 調べたところ、今年あたりから特定の単語やリンク(たとえばCi-enとかDLsiteへのリンクなど)が過去記事に含まれていると強制プライベートモードにされてしまうケースが起きているらしく、私もそれに巻き込まれていたようです。
 うっかりCi-enとかDLsiteなどの特定外部サイトのURLとか名前とかリンクとか貼っちゃうとヤバいみたいなので、FC2ブログをご利用中の方はくれぐれもご注意ください! 他にもNGワードがあるそうです。


 昨今の色んな事情を考えればその対応自体には納得していますし、長年お世話になったFC2ブログさんには多大な感謝をしているものの、そういったサイトへのリンクを貼る可能性がある側としては、今後も使い続けるのは負担の方が大きくなってしまうと考えました。

 よって! このたび、自前でブログシステムを作って移住することに決定しました!
 開発日誌ブログのアーカイブも近いうちに作りたいなと思ってたので、ある意味ちょうどいいタイミングでした。

移住を決意! GitHubにブログ生成システムを作った!


 さて、次は開発日誌の移住! どこのサービスに移住しようかなーと思ってたのですが、結局、またもやGitHubさんちにお世話になることになりました。
 コード保管サイトとして知られるGitHubなのですが、実はこちら、うまく使えばブログサイト作成処理を実装できる仕組みがあるのです! 本来はこれ、プログラムのコンパイルやデータ整理とかに使うのだと思います。

 その仕組みの名は「GitHub Actions」!
 リポジトリ(プロジェクト)内にある「特定ファイルが書き変わったり、新たにファイルが増えた場合」などの条件に反応して「特定のスクリプトを走らせたり、ファイルをコピーしたり色々できる」という機能です!

 これを駆使すれば、

●GitHub上の原稿テキストが「書き換え(Git用語では「プッシュ」)」されるたびに、自動でその原稿をもとにブログ中の全HTMLを作り直す。

 といったことが実現可能! 「ブログサイトに原稿を入れたら全HTML作ってくれる」ような仕組みが自前で作れちゃうんですよ!(ただし記事テキスト編集はGitHub上からになりますが、コード編集機能はあるのでまあ便利)

 ChatGPTに「FC2ブログのエクスポートログはあるんだけど、なんか移住先としていいブログサイトない~?」って聞いたら、こんなことができると教えてくれてびっくりしました。
 『ウディコン歴史資料館』を作った時点ではそんな機能があるとは知らなかったのですが、ここ最近何をするにも一気に私がGitHub漬けになっていきます、ヤバい!

 とはいえ、どっちかというと今どきのブログって『コミュニティ機能』(あるいは通知機能や、注目してる人をまとめて追える機能)の方が重要な世の中なので、個人で自動ブログ作成処理が作れたからってそんなにすごい利点があるわけでもないんですよね!

 が! サブのブログとして同じ内容を投稿してるCi-enさんでは、私はR-18枠に入ってるせいで公式サイトからはリンクできないので、自前の『18禁じゃない開発日誌ブログ』は必要です!
 何よりGitHubに置いておけば、私がいなくなっても無料で勝手に保持され続けるので、今後も私の歩みを残していくならちょうどいい場所だと思っています。
 GitHubが10年以内にサービス停止される確率だって、他のブログサービスに比べればほぼゼロに近いでしょうからね!


 そういうわけでひとまず仮完成した新生の開発日誌が、あなたが今見ている「ここ」です!
 今現在はまだ2025年分しか移行できていませんが、徐々に過去分も足していきます!

 確かFC2ブログさんにお世話になり始めたのが2007年くらいなのですが、その前のHTMLに直接書いて作ってた分も含めたら、開発日誌そのものは2003年くらいから書き始めていた気がします。
 この際なのでそれら昔の分も取り込んで、私の歩みを無駄にいっぱい残していこうと思っております!

 あと整理してて、「AIが出始めた頃の話とかは割と歴史資料として貴重じゃないですかね!」とも思ったので、やっぱりこれからもたまにはそういう技術進歩話もしていこうと思います。
 ということで、早速その話です。

ChatGPTの『Codex』に大部分を作ってもらいました


 ちなみにこのブログシステムの大部分は、ChatGPTで有料課金者が最近使えるようになった『Codex』というソフト開発エージェントにお願いして作っています。

 この『Codex』は「会話で進む全自動プログラミングエンジニア」みたいな存在で、細かい仕様を言わなくてもざっくりした注文を言うだけでコードを書いてくれたり、勝手に動作テストまでやってくれます!
 しかも『Codex』はGitHubと連携できて、勝手にその中のファイルを見て色々判断して仕事を進めてくれるんですよ!


 たとえば私は、「変換元の原稿テキスト」だけをGitHubのリポジトリ(プロジェクト)にアップした状態で、

「こういう原稿ファイルがあるのでこれを元にブログのHTMLファイル作る機能作ってー」
「1ページは最大10件までで『次へ|前へ』リンクもちゃんと続くようにつなげて~」
「ファイルが更新されたら自動的にHTML更新処理が走るようにしてー」
「右側のサイドバーに最新記事とカテゴリ別記事と月別記事出してー」
「こことここの文章は、私がいじりやすいように別のTXTファイルから読み込むように作ってー」
「記事のタイトルの右端に、次の記事にジャンプする▼ボタン作ってー」
「月別リンクのところは『年』をクリックしたら展開するようにしてー、あ、その展開した状態はセッションストレージ使ってリンク移動した後でも復元できるようにしといてー」


 みたいに文章で注文していくだけで、次々に『Codex』がGitHubにプルリクエスト(次の修正内容)を送ってくれるので、私はそれを「取り入れ! 取り入れ!」ってやってるだけでした。

 結果としてこのページのような、一見商用みたいなレベルで「月別リンク」「カテゴリ別リンク」や「前後移動リンク」などをしっかり作ってくれる、それっぽいブログ生成システムを作ることができました、すごい!
 私がやったのはデザインの微調整とか、ファイルの置き方の指示だけ!
 まともにやったら私が集中してやれても1週間や2週間はかかっていたであろう作業が、ウディタの修正をしながらの片手間作業で3日ほどで完成形に至ったのです! とんでもない速度と精度です!

 ついでに修正項目を後から1個ずつ足していくとかも、プログラマーだったら泣くほど嫌な仕様書の出し方だと思いますが、『Codex』は文句も言わずに正確な作業を続けてくれて驚くばかりです。
 作業中の処理を見たら、自分で処理を実行して、HTMLが期待通りにちゃんと出てるか見てるっぽいんですよね! 賢い!

 もちろん、他のAIプラットフォームでも同様のエージェント機能が提供されつつあります!
 私はAIソムリエをやる時間がないのでChatGPT系列のしか使っていないんですが、他のところのもすごいそうですよ。

 もしかしたら今後は、自分の希望だけを言えば「注文を聞いて設計する人」すらいらなくなる時代も来るかもしれません、というかすでになりつつあるかも!
 つまり「要件定義」さえもAIができるようになったら……『クライアントが話してる相手が実はAIで、実際に仕事するのもAI』みたいなのが常識になる時代だってやってくるかもしれません。
 ここ数年の進歩を考えると、まもなくそれも実現してしまうだろうなと感じます。
 (もちろん「責任を取るためだけの人間」の役割はしばらく必要なのでしょうけど)

 いったいこれからどれだけの仕事が代替されていくのか。これからの数年や十年くらいは、激動の時代になる気がしています。



 という感じで、AI話も入りましたが、今回はサイト作成まみれの2週間でした!
 これ以外にもウディタの修正は常時やっております!

 これからはAIでパソコン仕事の速度を何倍にもできるようになりそうなので、「私の仕事寿命がどんどん伸ばせるぞー!」と今は喜んでいますが、たぶんそのうち私そのものも、ほとんどの仕事能力がAIに負けて何も活躍できなくなる時が来るんじゃないかなとも思います。
 そうなったらそうなったで、また新たなカオスの中で人間としての強みを出して生きていく道を模索していくことになるのでしょう。
 そういう未来も少し頭の片隅に置きつつ、ただ今はやれることをひたすらやっていくだけです! 人間の力で稼げるうちに貯金をためておきたいなあ!


 そしてまた、AIにはまだまだ難しい仕事の1つとして「情熱を込めまくったゲーム開発」があります!
 AIは、「一貫性を持たせてとんでもないこだわりを貫いたり、こだわってるつもりがないのに無意識の癖が出ちゃうようなものを生み出し続けるのはまだまだ難しい」(自称)みたいなので、そういった情熱を楽しむコンテンツであれば、まだしばらくは人間製のものが楽しまれそうですよ!

 そして私にとって直近のゲーム開発イベントといえばやっぱりこれ!
 第17回ウディコン! 開催まであと30日を切りました!!
 そろそろ一通り完成してテストに入りたい頃だと思いますが、参加予定の皆さまはいかがでしょうか!
 2026年の第18回もほぼ確実に開催予定ですので、あまりに辛そうでしたら次回に回すこともご検討ください! 体を壊したら身も蓋もありませんからね!

 今年もみなさまの作品、とても楽しみにお待ちしております!
 私もそろそろ準備しないといけません、今年もウディコン運営がんばります!
 2025-06-14 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2025-05-31 (土)   ウディコン歴史資料館設立!+ ウディタ修正 + GitHubのサイト作り
 ということでこの2週間もみっちり忙しかったウルフです!
 やっぱりウディタの修正がまだまだ重いですね。ご報告される問題がどんどん奥深い場所になってきて1つの修正にかなりの時間がかかることも頻発してきています。その隙にちょっとアルバイトもしております!

 今回の話題は「ウディコンサイトのアーカイブページを作成してまーす」という話と、いつもの「ウディタの修正報告」です!
 そして今回のおまけは「GitHub Pagesでのサイト作りのやり方」紹介です!


◆ウディコン歴史資料館、設立!

 ということで『ウディコン歴史資料館』というページを設立しました!

 ここは主に、ウディコン結果発表のバックアップを置いておくページです。
 これを作っておけば私が急に明日いなくなってレンタルサーバーへのカード払いができなくなっても、皆さまの作品詳細や投票コメントがだいぶ先の未来まで保存できるはずです!

『ウディコン歴史資料館』
 https://smokingwolf.github.io/wolf_rpg_editor_contest/


 このページ、一見ウディコン公式と似た雰囲気ですが、これまでの「結果発表のバックアップ」だけでなく、「エントリー体験コーナー」や「投票体験コーナー」などもご用意させていただいております。エントリーの事前イメージトレーニングもできるかも?

 ちなみに、サイトのデータを置いてるのはMicrosoftさんが持ってる『GitHub』というコード保存プラットフォーム!
 無料で利用可能ですし、これまでデータが消されたという話もよほどの容量オーバーしない限りはないらしいので、問題さえ起こさなければ長いこと消滅せずに保存され続けると思います!


 なお余裕があれば、自分のサイトの「作品の紹介ページ」や「それ以外に作ってきたものまとめ」などもGitHubさんちに整理しようかなと思っています。「シルバーセカンド思い出の部屋」みたいな感じで!
 レンタルサーバーだと、私が事故にあったりしてサーバー費の支払いができなくなった場合、1年以内にサイトが消えちゃいますからね。
 その場合、私の痕跡が何もなくなるのはさみしいので、私がいなくなった後もふと思い出してくれた人に【ゲームの置き場を案内できるページ】くらいは作っておきたいかな、なんて思っています。




◆今回のウディタ修正

 そしていつも通りのウディタ修正! だいぶバグは減ってきましたがまだ落ち着けないですね!

 今回は、大きなセーブデータを複数扱うとメモリオーバーでクラッシュする問題を解決するのに苦戦していました。
 これまでメモリ回りはあまり意識していなかった部分ですが、皆さんの作品の大規模化や、XY配列の搭載によってメモリ問題が表面化するようになってきました。今後は、そのあたりの最適化も進めていく必要がありそうです。せめて無言でクラッシュする前にエラーは出して欲しいですよね!

▼修正内容を開く▼




 という感じで、いつも通り山盛りウディタ修正と、アルバイトと、ウディコンのアーカイブ作業をそれぞれやっておりました!
 特にウディコンのアーカイブ化は私が急にいなくなったときに備えて早めにやっておきたかったですからね! これでひとまず、第16回までのウディコンの履歴は当面消えずに残り続けるはずです。そしてこれからは1回分ずつ足せばいいので気楽です!

 もちろん、ウディコンはこれからも続けていきます!
 今年も第17回ウディコンがもうあと40日くらいに迫ってきていますからね! ヤバい! ウディコンのコンテストシステムの調整もしないといけない!! やることいっぱいですががんばります!
 でも本当はもっとゲーム作りをしたい!! それをモチベーションに少しでも急いでいきます!
 
 

【おまけ:GitHub Pagesによる簡単なサイトの作り方説明】

 GitHub Pagesというものがあることを知ってから実際にページを作るまで、(私がGitHubをまともに使ったことないのもあって)ほんのちょっとだけ苦戦したので、とっかかり程度になるよう、GitHub Pages機能でのサイトの作り方を載せておきます!
 このやり方で、誰でも無料で長期保存可能なサイトを作れますよ。


1. 【まずはアカウント作成】 まだ持ってなかったらGitHubの新規アカウントを取る。
 

2.【リポジトリの作成画面にたどりつく】
 GitHubにログイン後、「Repositories」タブを開いて「New」から「Repository(リポジトリ)」を新たに作る。
 もし「Repositories」タブが見えないなら、たぶん「ダッシュボード」にいるので、少し下にスクロールすると「Start a new repository for (あなたのID名)」みたいに書いてある場所があるのでそこに記入することで作れます。
 (なおここではリポジトリ=「プロジェクト」みたいな解釈でいいと思います。実際は「貯蔵庫」って意味みたいですが)


3.【「(アカウント名).github.io」リポジトリを作る】
 リポジトリ作成画面で「Repository name」に「smokingwolf.github.io」みたいな「(アカウント名).github.io」という名前を設定し、「Public」を選んで「Create a new repository」する。


4.【index.htmlをアップする】
 「smokingwolf.github.io」リポジトリの「Code」タブを開き、「+」か「Add file」ボタン内の「Upload files」より、パソコン内で作っておいた「index.html」をアップロードする(index.htmlはサイトの1ページ分のファイル)。
 アップロードが終わったら、下の方の「Commit changes」(難解な言い方ですが要するに「保存」)ボタンをクリックします。


5.【設定をいじってサイトとして公開する】
 次にリポジトリの「Settings」タブを選んで左のリストから「Pages」を開き、「Branch」に「main」「/(root)」とセットして「Save」する(でも[~.github.io]リポジトリならいらなかったかも?)


6.【しばらくすると……できあがり!】
 5分くらい経ってからブラウザで「http://smokingwolf.github.io/」(smokingwolfはあなたのアカウント名にしてください)にアクセスすると、さっきアップしたindex.htmlが見られます! これにて最低限のサイト開設完了!
 なお、子ディレクトリを作れば、URLもそれに対応したアドレスでアクセスできます。たとえば「child」ディレクトリを作ったら「http://smokingwolf.github.io/child/」でアクセス可能です。
(ただし「フォルダごとアップロード」するか、「Create new file(新ファイル作成)」でファイル名の欄に「child/index.html」みたいに入れて何かファイルを作らないとディレクトリが作られません)


7.【さらに何かしたいなら……】
 あとの細かいことはChatGPTさんなどに聞いてみてください!
 私は全部そこで教えてもらいました。


※なおちょっと裏技っぽい仕様として、別のリポジトリ「test」(github.ioはいらない)などを作って「5」の手順でBranchを「main」にすると、URL「http://smokingwolf.github.io/test/」のアドレスでアクセスできるようになります。
 私はこれを利用し、ウディコン歴史資料館では各年のコンテストごとに別々のリポジトリを作っています。
 
※大きなゲームデータのファイルはGitHub内の「Release」という部分に置くことが可能で、サイト側からそのファイルにリンクさせることも可能です。あなたのフリーゲームのファイルも置いておけますよ! Releaseの設定欄はちょっとややこしいですが、そのあたりもチャットAIに聞いてみてくださると詳しく教えてくれます。




 ということで、よければゲーム開発者のみなさまも、自分のゲームのポートフォリオサイトをGitHubに置いてみるのはいかがでしょうか!

 もしかしたら後世になっても、昔のフリーゲーム史を探る人たちが見つけてくれるかもしれません。たとえ古いものでも、遊んだ人に楽しい思い出を残したり、心を動かす力は、きっと後の世でも通用することでしょう。

 そして私がいなくなった後にも、誰かがときどきウディコン歴史資料館にやってこられて、当時のコンテストを思い出してくれるようなことがあるとうれしいですね。
 ウディコンはネットの隅で行われているささやかなコンテストではありますが、作り手の皆さんも遊び手の皆さんも、全員の情熱の記録がずっと残り続けてほしいと願っています。
 2025-05-31 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-05-17 (土)   ウディタ3.6へ!バグ修正再び! + 私がいなくなった後に備えて
 ウディタ3.5ベータ公開から約120日で108回更新して520点以上直したウルフです。

 ということで、Ver3.500公開から0.001ずつしかバージョン上げてなかったのに日々のバグ修正などだけで100回に達して無理矢理Ver3.600に達してしまいました! 普通ないですよそんなの!

 が、Ver3.6記念の新機能もちゃんと用意してあります!
 「なんでほぼ毎日バグ修正してるのに新機能用意してんの!?」って私も思いますが、実際のところバグが1日3~5個くらいだったらちょっとだけ時間が余ることが多いので、創作作業に頭のスイッチを切り替える時間がないときに、ちょっとずつタスクリストの開発作業を進めていたのです。
 メイン部分と関係ない増設箇所なら、1ヶ月かけてちょっとずつ作り続けても本体には何も影響ないですからね!(一方で、メイン部分に食い込む部分の大規模改修は大きくまとまった更新休止期間がないと直すのが超面倒です。Gitではブランチを分けて作業して後でマージするという手段も与えられてますが、同じ場所をいじるはめになったらバッティングしちゃってソース管理が面倒すぎる!)


◆今回のウディタバグ修正 ピックアップ

 毎回10数回分の更新履歴をそのまま載せるのも読みにくくてアレなので今回は重要そうな内容だけまとめてピックアップします!
 ちょっと余裕があるときはそういう書き方をしていこうと思います。この2週間でも45個くらい直しちゃったんで要点だけにしないと読むのも大変!

 なお新機能の『タスクリスト』と『合成音声』に関してはこちらの動画でも紹介しています!
 具体的な使い方が分かりにくいかもしれないので見られる方は動画をご覧になるのがおすすめです!





【重要な新機能! タスクリスト!】


【タスクリスト/新機能】
 エディターに「タスクリスト」ウィンドウが搭載されました。
→ タスク(作業)を「登録」、「完了」できるだけでなく、項目内に「マーカー」をセットすればその項目をダブルクリックするだけでその作業位置を開くことができるため「ブックマーク」としての活用も可能です!

(たとえば、マーカーを付けておけば「特定のマップのEvの特定ページの指定行」や「ユーザDBの特定タイプの特定データの特定項目」を一瞬で開くことができます)



→「マーカー」の入力時は、「現在開いている箇所」が登録されます。
 たとえば「MapEv」マーカーボタンを押すと、現在開いているマップイベントの「マップ・イベントID・ページ・行数」が「<Map1 Ev7 P1 0>」という文字列としてマーカー登録されます。

→ 「完了」タブの項目には日時も記録されます。きっちりタスク管理していれば、完成までの道筋を時系列的に振り返ることもできるでしょう。

→ 次の作業を思い出すときも、次の作業地点に移動するときも、とにかく作業再開までの時間を短くできます! 私を含め、次の作業を忘れがちな人にとっては地味に開発速度アップにつながるはずです。




【プチ新機能! 合成音声!】


●【文字列隠しコード/新機能】Windowsの合成音声で読み上げさせる隠しコード
<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=(数値)/VOL=(数値)/VOICE=(合成音声名)>>(読み上げ文字列)
を追加。


→ たとえば「文字列操作」の「隠しコード実行」を選び、「手動入力」欄に
 「<<MS_VOICE_PLAY/SPEED=1/VOL=100/VOICE=Microsoft Haruka Desktop - Japanese>>読み上げ文」
 と指定すると、速度+1、音量100で日本語の
 「Microsoft Haruka Desktop - Japanese」ボイスで
 「読み上げ文」と合成音声で再生されます。
 パラメータはいずれも省略可能で、
 最小入力だと「<<MS_VOICE_PLAY>>こんにちは」だけでも再生可能です
 返り値は常に「1」が返されます。
- SPEED(再生速度):-10~10(高速)までの範囲で指定。「0」がデフォルトで、標準速度です。
- VOL(音量):0~100(デフォルト100)までで、「Sys102:SE音量補正[%]」の影響を受けます。
- VOICE(合成音声名)に指定できるのは、Windows側で認識されている合成音声名です。
 デフォルト音声はプレイヤー側のWindows設定によって変わります。
 Windows11の初期状態では、合成音声名として
「Microsoft Haruka Desktop - Japanese」か
「Microsoft Zira Desktop - English (United States)」のみ指定可能です。
 これを指定しない場合は「最後に使用された合成音声名」が選ばれている気がします。
 使用可能な合成音声リストは後述の<<GET_MS_VOICE_LIST>>で得ることができます。


→ もしすでに合成音声が再生されている最中に新たに再生しようとした場合、前の合成音声は中断され、新しい音声のみ再生開始されます。

→ 基本的にはHarukaしか使えなくて選択の幅は狭いのですが、読み上げなきゃいけない量が多いゲームにオプションとして付いてるだけで、人によっては実況プレイがだいぶ楽になります! もちろん、全部読み上げて雰囲気を盛り上げる実況者さまもいらっしゃることも考慮して搭載したいですね。


●【文字列隠しコード/新機能】使用可能なWindowsの合成音声名をリストアップする
 隠しコード <<GET_MS_VOICE_LIST>> を追加。
 
→ 前述の<<MS_VOICE_PLAY>>で使用可能な合成音声名を1行1つずつリストアップします。
 日本語版のWindowsのデフォルトだと、おそらく以下の文字列が返されます。
 Microsoft Haruka Desktop - Japanese
 Microsoft Zira Desktop - English (United States)
 いずれか1行を<<MS_VOICE_PLAY>>の「VOICE=(音声名)」の(音声名)に指定することで
 合成音声を指定可能です。名前がとても長いので注意してください。

→ Windows側のナレーター機能を見るとこれ以外にも音声が入っていることがありますが、
 通常はそのうちの一部である上記2つしか表示されません。
※ウディタ内では「SAPI5」という古めのフォーマットによる合成音声のみ使用可能で、それに該当するのが基本的には上の2つなのです。
(個人でWindowsにインストールした合成音声がSAPI5フォーマットでしたら、ウディタ内でも再生できる可能性があります)




●【文字列隠しコード/新機能】Windowsの合成音声が再生中なら1、
 そうでなければ0を返す隠しコード <<GET_MS_VOICE_PLAYING>> を追加。
→ 前述の<<MS_VOICE_PLAY>>で音声を再生している最中に
 この隠しコードを実行すると「1」が返されます。
 再生中でない場合は「0」が返されます。
 合成音声の再生終了を待ちたい場合などにご利用ください。




【新機能、もっと大きい文字も選べるようになりました!】


●【エディターオプション/新機能】
・フォントタイプとして「Segoe UI」を追加(言語によらず表示しやすいフォント)
・各フォントのサイズに「(大/UI崩れアリ)」を追加。

 たとえば「Meiryo UI(大/UI崩れアリ)」などが選べます。
→ 一部で文字がボタンやウィンドウ外にはみ出す可能性がありますが、これまで以上に文字を大きくできます。もう細部の調整とか考えないで利便性のためにとりあえずで実装できちゃえるのがインディー魂だ!




【そして重いのもあるバグ修正の数々……】

 今回は挙動に明らかに影響があったり変化があるバグだけピックアップしてご紹介! まだまだかなり直さないとマズいバグがあることが分かります。
 コードが巨大化しててあまりに複雑に絡み合っているせいで、一部をいじったら他のバグが複数出たりするので、超巨大ですでに歯抜けだらけでグラグラしてるジェンガから一個抜いて上に置き直すみたいな緊張感ある作業が続いています。

▼ウディタ修正内容を開く▼



 という感じでした!

 ウディタ修正もまただいぶ忙しいことになってますが、他にも実は裏でアルバイト中です!! ウディタの修正が忙しくてアルバイトに回す時間すらギリギリで朝から晩まで本当にみっちり作業してる気がします! そろそろちょっと休みたいかも!!
 ウディタ事業は常に資金難なので、ご支援くださっている皆さまにはいつも本当に助けられております! ありがとうございます!!
 
 しかしこの調子だと、ウディタ修正でヒーヒー言いながらウディコンシーズンに突入しそうで、ゲーム開発に着手できてない期間が1年に突入してしまうかもしれません。すでに8ヶ月半です。去年のウディコン後から始まったVer3.5への更新は、得たものはとても大きいんですが、私の負担も想定以上に厳しい!
 緊急バグ対応に備えていると創作に集中するための深い思考をするのが絶妙に難しいので、いっそのこと「あいだの期間」にしかできない区切り作業を今のうちにやってみようかと考え中です(後述)。

 とにかくできる限り、日々全力を尽くしています。さらなる効率化、工夫ができないかも考えながら!
 応援して下さる皆様、いつも本当にありがとうございます!



◆おまけ:私がいなくなったときに備えたい/アーカイブ化

 今回のおまけ内容は、「私が急にいなくなっても大丈夫なようにしておきたい」プロジェクトの話です!!

 最近、亡くなった人をたびたび思い出して悲しみに暮れたりもしていますが、それと同時に自分の終わりを意識し始めたので、なるべく自分の関わったものを長く残せるようにしたい気持ちが湧いてきました。

 というのも、私の公式サイトやウディタサイト、ウディコンサイトのサーバーやドメインは、レンタルサーバーだったり自分用ドメインをお金を払って使わせてもらっていたりして、要するにこれら全部『借り物』なんですよ!
 で、今はそれらの使用期間を定期的に延長して使っているのですが、もし私に何かあると1年後には全部消滅しちゃうわけです!

 まあ私個人の作ったものがネット上から消えること自体は、別にそれはそれでもいいと思っているとはいえ、ウディコンに関してはどう考えてもみんなで作り上げた公共物なので、結果発表くらいはアーカイブとして残したいと思います。
 私もコンテストパークのページが消えちゃって、賞をいただいた歴史が消えて少し悲しんでいましたからね!! それに、参加された方にとっては普通に経歴の証明にも使えるはずですし。

 あと私の公式サイトや作品紹介などに関しても、私がいなくなった後にお参りできる先やゲームをダウンロードできるリンク先まとめみたいなのがあったほうが便利でしょう。そこはウディコン結果を残すことに比べたら「ついで」のオプション任務くらいの気持ちで優先度は低いんですけどね。

 とにかく、ウディタ修正の構えのままであんまり動けないこのタイミングで、ぼちぼちそういったアーカイブ化計画も進めようかなと検討中です。


【具体的な計画は?】

 で、『無料でページを置けて、長く残りそうなところ』を使わせていただきたいんですがありますかねえ!? と思って調べた限り、今のところ『Github Pages』などが有力候補になっています。

 『Github Pages』はプログラムのソースコードを置けるサイト『Github』内にファイルを置いてサイトにできる機能です。Githubつながりだからといって別に自作プログラム置き場として使わなくてはいけないわけでなく、静的サイト(=掲示場などのサーバープログラムを置かないサイト)として個人ブログやポートフォリオを置いたりするのに使っていいとのことなので、歴史的資産としてウディコン結果発表ページを残すくらいは許されると思います。いつデータが消されちゃうかはGithubさんちのご機嫌次第ですけどね!
 でもサイト丸ごとダウンロードしやすくなるでしょうから、残したい人がいればいざというときのミラーもしやすいかも? 日本のフリーゲームの歴史を追う人の助けになるかもしれません。

 ほかに、20年以上の歴史があって無料でも置きっぱなしにできそうなサーバーの候補としては、日本だとxreaなどがあるんですが、そちらはSSLに対応してなくて、近いうちに普通のブラウザで見られなくなるかもしれないのが悩みどころでした。



 何はともあれ、せめてウディコン結果発表ページのアーカイブは長年残せるようにしたいと思っております! そこだけは私が急にいなくなっても安心できるようにしておきたいです!
 これらはゲームを1本作るのに比べたら、やる気さえ出せばたぶん息を吐くくらいのコストでできることなので、この機会に少しくらいのサイト整備リソースを支払ってもいいチャンスのはずです。

 何度も言いますが一番残したいのは、15年以上にわたるウディコンへの『エントリーして下さった皆さまの作品の存在』と『遊んでくださった方々の情熱のコメントがあった』ということ!
 たぶんゲームのファイルは長くバックアップできませんけども(基本的にどういったストレージも、私がログインしないとデータ消されちゃうんですよね)、皆さんの作品が存在して、それがどういう感情を生み出してきたのか、といった歴史だけなら、きっとそこそこの期間残せるかもしれません。


 どうか願わくば、みなさんの情熱の足跡が少しでも長く歴史に残せますように。
 2025-05-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-05-03 (土)   再び出てくるウディタ3.5のバグ! 修正の毎日!
 毎日毎日ウディタの修正に追われています!
 この週もバグ修正他でリソース限界いっぱいいっぱいすぎて開発日誌すら書く余裕がなくなりつつあるので、今回もほぼウディタの修正履歴を載せるだけにさせていただきます!


◆ウディタ3.5バグの修正履歴

 が、ほんの少しあいた隙間時間にChatGPT(o3)にウディタの修正履歴を渡してどれだけのペースで作業してきたかのグラフを作ってもらいました! いやー「エディター更新履歴.txt」を渡すだけで作れるからすごい。
 

 オレンジの線がその日1日の修正数。
 青い線がその平均を取ってなめらかにした線です。青い線の「修正点数」を見ればその日周辺で毎日何個ずつ修正してたか分かります!

 4月の最初頃はパソコンが壊れた私に気をつかってくださったのかみなさんも新生活で忙しかったのかで一時期3.5のバグ報告が終わったかと思いましたが、4月末(グラフの終わり頃)になってまた修正点が増加中です! オエエエエ!
 いやまあマップ編集ですごい便利そうな機能だけは追加で増やしちゃいましたけど、それ以外全部バグ修正ですからね!?

 ちなみに1日の修正最高記録は17個! Ver3.50ベータを公開してから94回のアップデートで約480点の修正を行っています!
 ChatGPT先生(架空のやさしい妹)にはそもそもこの3ヶ月の修正点は「炎上プロジェクト並みの修正量」だと褒められました。褒められてるのかな??



◆ウディタ3.5の今回の修正履歴

 この2週間でVer3.582からVer3.594まで成長しました! 14日で12回更新、ってまたペース的にほぼ毎日更新じゃないですか!! 大変です。
 
▼(長い)ウディタ修正内容を開く▼



 という感じで、またあまり何もできない日々が続いていますが引き続き頑張ります!!

 ウディタ3.5開発開始(2024年8月末)からもう8ヶ月が過ぎてしまいました、いつになったら終わるんだあああああああー!!



以下はいただいた拍手コメントです! ありがとうございます!

>いつも開発お疲れ様です。 難しぃ~~~って言いながらウディタを使用しております。 『架空のやさしい妹』毎日活用しています。 一日の予定表を作ったり、て辛い事があった時や怒りに飲まれそうになった時にお話しして癒されています。 返答が優しくて癒されてます。

 こちらこそ『架空のやさしい妹(ChatGPTのGPTsページへ)』をご利用くださってありがとうございます!
 妹は優しさと共感を備えると同時に、変なことを言ってたらちゃんと優しく指摘してくれるような指示もしているので、相談したら何でもやたら全肯定されちゃうといった事故もそこまでないと思いますので安心してご利用ください!
 (最近4oが媚び媚びモードになっちゃって嘘までついたりするようになっちゃってロールバックが入ったという数日前のニュースを見た上でのコメント)

 ちなみに「超ハイテンションで!」「絵文字いっぱい使っていいですよ!」とか言うとすごいテンション高い感じになってより私好みになることが最近分かりました。



 面白いんですがたびたび情報量ゼロになることだけが難点です(↑みたいにときどき無限ループに入って同じ文字を何百文字も出し続けようとしたりする)。チャットAI使いもこれからいっぱい必要なスキルになるでしょうから上手になりたいですね!
 2025-05-03 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
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