シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発! & ウディタブラウザポータルサイト!
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■2026-11-07 (土)   ゲーム開発ツール四者対談のお話! ツクールに狂わされた人生!▼
今回はゲーム制作ツールの開発者が集まるすごい対談に参加させていただいたお話です!


◆ゲーム制作ツール開発者4名の豪華対談に参加しました!


 

【座談会記事が前後編で公開!】

 なんと2026年10月15日と22日、ゲームメディア「AUTOMATON」さまにて、ゲーム制作ツール開発者4名による座談会の記事が公開されました!

【『RPGツクール』『ウディタ』『Bakin』『SRPG Studio』開発者が集結した濃厚対談・前編】記事へ
 (前編インターネットアーカイブ)

【私が言った話】
・ウディタを作った経緯、「フルコマンド方式」の利点。
・フリーゲームは衰退したというより、作品やプレイヤーが分散しているので、ウディコンなどで短期間に「熱を集中させたい」という話
・ゲーム制作ツールやコンテストを長く維持するための工夫と、ウディタ作品をブラウザで遊べるポータルサイト構想(もうできてます)
・ウディコンは私がやる気が出ない年でも続けられるようにしている
・ウディタは18年で100万ダウンロードだけど儲かってない
・なんか私の発言だけ(笑)が多くて私一人が笑ってるように見える!



【『RPGツクール』『ウディタ』『Bakin』『SRPG Studio』開発者が集結した濃厚対談・後編】記事へ
 (後編インターネットアーカイブ)

【私が言った話】
・第18回ウディコンの注目作『RIMWING』をご紹介! 皆さまのウディタ作品の自由さと技術に感謝!
・不具合調査ではゲームデータ一式を送ってもらえると助かる、という開発ツール作者同士のあるある話に賛同!
・AIによる自動テストプレイの実例とウディタのMCP連携搭載の構想。「AIがゲームを作る楽しみを奪わないか?」という問題提起と、フルコマンド方式のAI利用上の利点。
・フリーゲームの世界に育ててもらったから熱量や楽しさを伝えていきたい!




 という感じのことを言っておりました!

 なお遅れましたがこの座談会、参加者は以下の4名です!

- 『RPGツクールシリーズ』の一之瀬裕之さま
- 『RPG Developer Bakin』の長井伸樹さま
- 『SRPG Studio』のサファイアソフトさま
- 『WOLF RPGエディター』の私、SmokingWOLF


 なんか立場的にバチバチにケンカしてそう、というコメントも拝見したのですが、実際はみんな同じ苦労を分かち合う仲間みたいな感じでとてもなごやかでした!
 といいますか、イベント会場とかで会えたら割と「あ、どうもどうも!」とかお互い敬意を持ってごあいさつしあうような関係ですからね!?
 そしてなぜかこのすごい人たちの中に混ざって私がいます! 嬉しい! 恐縮! どうすればいいんですか! 体感的には虎とか竜とか獅子みたいな人に囲まれた中でわたし野良犬一匹ですよ!

 特に何がアレって、ウディタって元は私専用に使う想定で、それまで愛用していたRPGツクールシリーズをあまりに遠慮なく参考にしすぎていたので、ツクールの中の人と同じ席で話をするのが感情的にヤバいんですよね。立場的に恐縮すぎる! 恐れ多くて死ぬかと思いました。

 でもそんな中、色んな制作ツールについて興味深いお話を聞くことができました!
 ツール開発のきっかけや、ゲーム制作をもっと身近にするための皆さまの心意気など、普段は聞けない話が盛りだくさんでした。


【私が話したことをご紹介!】

 せっかくなので、記事中の私の発言をいくつか深掘りして解説していきます!

●ウディタを作った理由!

 ウディタを作った理由! 3つあります!
 
 1つめ! ウディタはもともと、自分がもっと自由にゲームを作るために開発したツールです!
 RPGツクールには大変お世話になったのですが、RPG以外のゲームを作ろうとすると苦労する場面もあったので、汎用的なデータベースとコマンドを自由に組み合わせてあらゆるジャンルのゲームを作れる万能ツールを作りたかったんですね!(なお『RPG』が付いてるのは、当時はRPGが作れるといった方が興味をもたれやすかったからです! 今はそうでもない?)
 その結果、ウディコンに投稿される作品の半分くらいがRPG以外になっているので、だいぶ目的は達成できたんじゃないかと思っています!
 RPGエディターの『RPG』の部分がやや形骸化してますが、自由に使っていただけるのはありがたいです!
 
 あと2つめの理由として、『自分のエンジンを持っておくことで、普及OSなどが変わっても私のゲームを長く遊べる状態を維持したい!』というのも大きい点です!
 普段から私が大事にしたいと言っている『維持可能性を上げる』という観点が、こういった判断にもにじんでいますね。開発当初は、Unityさんちもそこまで普及してなかったと思うので、自分でなんとかしようとしていました。

 そして実はこれに加えて、隠された3つ目の理由があります!

 実はですね! ウディタ開発の感情の動機として、身銭を切って買った『RPGツクールXP』のライセンスが通らなくなって再発行も有料って言われた体験をしたんですよ!

 その結果、どうなったかというと、

「うおおおおそれだったら学割で買ったVisual C++で自分用ツクール作るわああ!!」

と思ってしまったという出来事があったんですね! いま思うと頭がおかしい!

 ところが、実際にウディタを公開してからの開発やサポートがあまりに地獄だったので、開発ツールを作られているみなさまの偉大さが逆にすごく分かってしまったんですよ! 具体的にはRPGツクール系ですけれど!
 いや本当、ゲーム開発ツールって公開してサポートし始めると大変すぎる! 我ながらよく18年もやってきたなと思います。


●実はウディタだけフルコマンド方式?

 実はよそのツール、大なり小なりスクリプトを搭載しているのですが、ウディタでは今もイベントコマンドを組み合わせるだけでゲームを作れる仕組みになっています。といいますか、イベントコマンドしか使えません。

 最近は私も「AIでもいじりやすいようにスクリプトも搭載しようかなあ」と思い始めていたのですが、なんか普通にAIでもコマンド型のまま作らせられそうな見込みがあるので、この感じならスクリプトはなくてもいけるのかな? ってなっていますね。

 いちおう、フルコマンド方式の強みとしては、

●コマンドの内部処理をあとから最適化してまとめて高速化しやすい!
 
●動作環境が変わっても移したりしやすい!
 
●AIエージェントなどに中身を触らせても、知らないライブラリを勝手に入れたり、その他の面でもめちゃめちゃされにくい!


 という利点があります!
 スクリプトを取り入れるにしても、他の環境に移植可能なスクリプトならいいのですが、そのプラットフォームで特定処理が対応してないとか、その環境だと遅くなっちゃうようだと移植がつらくなっちゃいます(Luaあたりはそういった面でもよさそうなのかなと見てましたが!)
 でも完全コマンド式はそういう問題にもかなり強いですからね! なにげに優秀です! そもそもコマンド式であること自体で処理が遅くなる可能性があるという問題はありますが!


●フリーゲームは衰退してるというより、遊び手が散って熱が上がりにくい論

 そして今回の対談で、SNSなどで意外と反響をいただいたのがこの話でした!

『今のフリーゲームって衰退してるように見えて作品自体は昔よりいっぱい公開されてる!(とりあえずSteamの無料分でさえ) ただ、プレイヤーが散ってしまって熱が上がりにくい! なのでウディコンみたいに、短期間でもみんなの時間と熱を集中させるのは有効な手段かなと思っています!』

 という主張!
 見る時間が少なくてもいい! コンテストパークみたいに取り上げられる作品数が1桁でも全然いい! 見ればいいタイミングを集中させて、その瞬間だけ盛り上がったなら次に繋がる! みたいな話です。
 プレイヤーのみなさんも、もう一つのことに割ける時間が少ないと思うので、ほんの少しの時間に集中して祭りを提供するのがよいのではないか、という主張ですね。

 実際、対談記事を読んでくださったSNS上の方からも、この「熱を集中させるのが大事では」というご意見への反応を特に多くいただきました。
 趣味のクラスタ化が進んでフリーゲームのことに使える興味も注意も減っていく中ですから、『少ない時間で密度の高い共感タイムを提供できる』ってのはサービスとして大事だと感じています。


●ウディコンって1人で運営されてるんですか?

 「ウディコンって一人で運営されてるんですか?」って聞かれて私が答えてる場面、これに関しては私がすごい力説してたんですよ!
 特に『自動化したりルール変更を行うことで開催コストを削りまくって、やる気がない年でもできるようにしてます!』という点は、個人的には超絶重要な秘訣のつもりです。

 『熱意があるからこんなプロジェクトをやれます!』って言える体制は一見すばらしいことではあるんですが、逆に言うと『熱意がないとやれない』という条件がある時点で、個人的には持続可能性が低いと考えてしまうところもあるんですよ。
 調子の出ないときや、興味が減ってしまった年が1年あるだけで危ない! 2年続くともっとヤバい!

 でもそれに対して、うちみたいに「実行コスト」を限界まで下げておけば、やる気がない年でも問題なく続けられます! この発想は、長く続けるためには大事な考えだと思っています。

 かつて、目標にしていたゲーム投稿誌がなくなって作品を出す先がなくなってしまったときのショックを私は知っているので、「変化がなくても、続くだけでもいい」というありがたみは、よくかみしめているつもりです。
 特にウディコンのように、運営で収益を増やすことが難しい活動では、収益を増やせないがゆえに『コストを下げる』ことしかできませんからね! 手を抜くわけではありませんが、『長く続けるために負担を軽くしておく』のは本当に大事です!


●ブラウザゲームポータルサイトはもう作りました!

 対談では、将来的にウディタ作品をブラウザで遊べるポータルサイトを作りたい、というお話もしています。
 そしてそれこそ、先日公開した『ゲームアソビタ』です! ジャーン!
 有言実行! でもゲームアツマールさんですら厳しそうだったのに果たして生き残れるのか!?

 これは珍しく頓挫の可能性も見すえた上で始めたプロジェクトですが、今も言語AIなどに運営を手伝ってもらって、運営負荷の最小化を目指しています!
 ただ金銭負荷に関してはさっそく「運営費は私が稼げばいいんだよ!」みたいになり始めててヤバいです! がんばります!(※現状、ゲームアソビタはGoogleの広告審査に2回も落ちているのです。無理かも)


●AIによる自動テストプレイの実例と、ウディタMCP対応構想

 最近、Game.exeなどを直すときにAIエージェントに頼んでみることが増えています! (たまに余計なお世話で私の気付かない部分をめちゃめちゃにしてくれたりしますが)

 で、試しにGame.exeに仮に外から操作させる機能を入れてみたのですが、

 コードを修正→テスト→まだ直ってなかったらプレイ終了してまたコード修正→またテスト→……

 というのを健気に繰り返しながらエンジンのバグを直してくれたりして、すごい助かったんですよね!

 この流れをウディタ上のゲーム開発そのものでも実現できれば、

 AIエージェントがイベント処理を作る→AIがテストする→AIが修正する→……

 という流れだって任せることができるわけで、開発体制が一気に変化します。

 ただ現状、AIに任せてもちょっとポンコツ感はあります!
 実は現状の皆さまの環境でもAIに作らせることは可能で、テキスト出力してできたAutoTXT内のtxtデータを真似させてCodexなどに何かの処理を作らせることはできるんですよ!

 ただ、マップを作らせてもマップチップの理解がそもそもできてないっぽくてうまく作れなかったり、イベントを作らせても草原のど真ん中に透明な場所移動イベント作ったりして、現在の試験環境では生まれて初めてツクール系ソフトに触る人くらいの品質でしか作れない気がするんですよね。

 システム作りやシステム改造、バグ探しなどにはけっこう強い気がしますので、そのあたりなら今でもかなり助けになると思います。
 どういうところを任せるかは、判断が問われる部分だと思います。


●ツクールにいかに人生を狂わされたか、のまとめ

 ツクールの話ができそうだったらまとめて言おうと思ってた内容があったのですが、対談時間の都合で言えなかった話があります! それがこれ!

【ツクールにいかに人生を狂わされたか】
 
1.私はもとプラモデル少年だったが、説明書通りに作るのに飽きつつあった中、RPGツクールSUPER DANTEと運命の出会いをした。
 ↓
2.以後ツクールシリーズを追い続けてコンテストパークやゲーム投稿誌(ログインソフコン)に憧れた
(※ただしそのゲーム投稿誌が廃刊になったときは情緒グチャグチャになりました)
 ↓
3.RPGツクール2000でシルフェイドシリーズのようなたくさんの人に遊んでもらえた作品を作れた
 ↓
4.最終的にツクールライクな自分用のゲーム制作ツールまで作った
 ↓
5.コンテストパークが終わった次の年から自分でウディタ向けゲームコンテストも開くようになった。コンテストのワクワクを残したかった。
 ↓
※おまけ:ゲームアツマールにあこがれて、とうとうウディタのブラウザゲームポータルサイトも公開!

 → 結論:ツクールは私の人生の師匠!


 という感じ! ここまで来ると客観的に見ても影響されすぎです! というか、たぶん一人でやることでもない! 色んな見本があるからできただけで!
 みたいな感じで、あまりに私の人生がツクールによって狂わされているというのを主張したかったのです。ツクールに出会わなかったら絶対に違う人生送ってますよね、これ!

 でもその結果、ツクールやそこから生まれたものを通してすばらしい人々にも出会えましたし、私が送っていたであろう普通の人生ならありえないほど鍛えられましたし、なんなら今回みたいにレジェンドの方々ともお話ができてしまいました!
 私の人生にとっては、ツクールとの出会いは、本当に奇跡のような幸せな出来事だったと思います。



 ということで、今回はゲーム制作ツールの対談についてのご紹介でした!

 長年やってると、知らない間に言いたいことが溜まってるなあ、と思った対談でした。
 なかなかゲーム開発ツールの作り手同士という目線でお話をすることないですもんね! 

 私も開発日誌に、急なつぶやきとして「ボーン!」ってこれに類するおもしろ話を載せてもいいはずなんですが、思いつかなかったり、自信を全然感じてなくて、言うネタとして認識できていなかったりします。
 思いついたら、そういったことも書いていきたいですね!
 ▼追記を開く▼
 2026-11-07 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌, ウディタ




■2026-10-24 (土)   ウディタのスマホ・ブラウザポータル『ゲームアソビタ』紹介!▼
『ゲームアソビタ』公開から2週間が経過しました!
 おかげさまでたくさんの作品のご投稿、誠にありがとうございます! サポートで真っ当なご意見がボンボコ飛んできて慌てて対応してたり、ブラウザウディタ上で起きるウディタ本体側のバグを直したり、それ以外でもドタバタしていたりと必死でした。
 
 今回は「この記事だけ見ればゲームアソビタのすべてが分かる!」というまとめ内容でお送りします!
 実際にページを覗いてみたい方はこちら! ↓

 ウディタ作品ポータル『ゲームアソビタ』へ



◆ウディタ作品ポータル『ゲームアソビタ』とは!


【一番の強み:ウディタ作品が手軽にスマホ・ブラウザ配信できる!】

 『ゲームアソビタ』はウディタ作品を気軽にスマホアプリ・ブラウザゲーム化できるページです!
 なんせ最新版のウディタなら、ゲームデータ作成時に『まるごと暗号化(Data.wolfのみ)』して『ブラウザで動作する』オプションをオンにして作った【Data.wolf】ゲームデータをアップするだけでもう最低限は動きます!

↓『片道勇者』の紹介ページ & スマホアプリとしてのダウンロード!


 特に一番大きいのがこの【スマホアプリとしてのダウンロード機能】でしょう!
 あの『巡り廻る。』や私の『片道勇者』もスマホアプリとして保存できます! オフラインでも機内モードでもプレイ可能!
 お出かけ前にダウンロードしておけば、あなたのスマホが小さな無料ゲーム機になります!

↓『片道勇者』をスマホでプレイ!
 ボタンは決定・キャンセル・サブキー(Shift)、右クリック切り替えボタンと十字キーからなります。斜め移動はゲーム機よりしやすいですね!



 みたいな感じで、『ゲームアソビタ』はウディタ作品がもっと遊ばれやすくなることを目標としたサイトです!

 少なくともスマホで遊べるようにできるのはウディタリアンのみなさまにとって便利なはずなので、その面では確実にお役に立てると思います!


【ゲーム作者の人は何ができる?】

 ウディタでゲーム開発してくださってるみなさまは何ができるのかをご紹介!

●Data.wolfをアップするだけで作品投稿できる!(200 MB以内)

 作品投稿は簡単! 新規作品投稿ページ(ログインが必要!)にて、タイトルや紹介文などを記入して、【Data.wolf】を用意してアップロードし、「投稿」するだけ!

【投稿用Data.wolfの作り方】
 投稿用の【Data.wolf】の作り方ですが、ウディタ側の『ゲームデータ作成』時に以下のオプションを入れてください!

・暗号化設定→『Dataフォルダ丸ごと暗号化(Data.wolfのみ)』
・【ブラウザウディタ】での動作を許可する


 具体的には下の図をご参照あれ! このゲームデータ作成処理で作られたフォルダ内に「Data.wolf」が入っています! それをアソビタにアップロードするわけですね。




【フォントのアップロードは?】
 フォントを同梱したい場合、つい最近まで「補助ファイル」というFontList.iniなどの謎のファイルの作成が必要でした!

 が、2026-10-20に修正して大幅にシンプル化しました!
 今はフォントの個別ファイルをアップロードするとフォント名が出るので、それを「ゲーム設定」のフォントに書き込めばおそらく期待通りに動作するようになっています。分かりやすさアップ!


※当然ですが、アップロードするフォントは、二次配布が許可されているものをご利用ください。一部の再配布禁止のフォントのアップロードはサイト側でも禁止しています。

●スマホアプリ化!(任意)

 ゲーム登録ページでは、スマホアプリ化(ダウンロード可能にするか)のチェックボックスがあります! これをオンにしておくとゲーム紹介ページに「スマホにダウンロード」ボタンが出てきます!



 ただし内容が頻繁に更新されて、常に最新版で遊んでもらいたい『ライブ型ゲーム』には向かないので、そういう場合は『スマホへのダウンロード機能』を切っておいてくださった方がいいと思います!

●感想・バグ報告・レビュー受付!(任意)

 ゲーム登録ページでオンにしておけば、感想・バグ報告・レビュー受付をそれぞれ個別にオンオフできます! 感想は欲しいけどバグ報告いらないなあ、という人も安心!(その場合、感想欄にバグ報告が来ても知りませんけど! ただ作者さんはコメント削除できるので、困る内容のものは消してあげてください)
 「ネタバレ」コメントやバグ報告・レビューを送る機能もあります! ネタバレありコメントはクリックするまで見えなくなったり、上部にピックアップされなくなります。

 


●作者向けの自作品管理機能

 管理ページ! シンプルです! 詳細内容を変更するボタンと、自作品ページを開くボタンと、Data.wolfだけ差し替えする部分が付いてるだけ!
 ただしAIに毎回チェックさせてると私の金銭負担が重いので、編集には1時間ごとの回数制限があります。
 その代わりに、自作品一覧ページ上からできる「ゲームファイルのみ更新(Data.wolfの差し替え)」のみ、ほぼ無制限にできるようになっています。動作テストでめっちゃ何度もアップすると思いますので、ゲームデータは遠慮なく差し替えてください!


●冬眠・アーカイブ化

 これは「できること」とは違いますが、自作品一覧ページには冬眠までの残りゲージが表示されています!

 ※アップしたてなら「保護期間」があり、その後は「プレイ数」や「データサイズ」に応じてゲージが減ったり増えたりします。

●冬眠
 作品があまり遊ばれない状態が続くと「冬眠」モードになり、ゲームのプレイができなくなります。
 「復帰投票」が集まったり、作者さまが「復帰」ボタンを押すと一定期間復帰します。

●アーカイブ化
 「冬眠」になってからさらに時間が経過すると、ゲームデータも削除され、アーカイブ化状態になります。
 作者さまが「Data.wolf」をアップし直すと、再びプレイ可能状態になります。


●投稿できる作品は?

 なお投稿可能な作品の条件は以下の通りです!

●Data.wolfが200MB以内の作品のみ投稿できます。
 
●プロ版機能は動作しません。ゲーム画面の自由サイズも使用できないのでご注意を。
 
●フォントをアップロードしない場合、自動的に別フォントへ置き換えられるので見た目が変わる場合があります。自分で追加のフォントをアップロードすることが可能です。

●性的表現(局部が見えてる、具体的な性行為を含む)、過度なグロ描写(内臓見えてるなどの過激描写。出血程度は可)を含む作品は投稿できません。
 
●実在の人物や団体をおとしめる、あるいは攻撃する内容は投稿できません。
 
●法令違反とか権利侵害、差別や誹謗中傷を含む作品は投稿できません。




【プレイヤー側の人ができること(ログインなし編)】

 ここからはプレイヤーの人ができること編! ログインなしでも基本部分は楽しめます!

●ブラウザでゲームを遊ぶ! スマホアプリとしてDLする!

 ブラウザでゲームを遊ぶのはログインなしでも可能です!

 またすでに言いましたが、ブラウザで遊んでスマホアプリ(風)にダウンロードできます! お持ち帰りしておくと「冬眠」になった後も遊べるので安心!
 

●トップページやランキングで作品を見る! 検索する!

 トップページには色んな観点で選んだピックアップ作品をご紹介!
 ランキングを見れば、勢いがあるゲームだけでなく、コメントが盛んなゲームやひたすらプレイ数が多いゲームを探せます!
 
 なお作品一覧からは「好きなジャンル」「プレイ時間」「サイズ」のゲームをしぼって検索できるようにしていますので必要ならご利用を!

●作品詳細でリアクションアイコンを押す!

 各作品詳細ページでは、ログインされていないかたでも「リアクションボタン」を押すことができます!
 これは投票みたいな感じで、『一番多いリアクション』が作品紹介トップに表示されます! 「面白い!」か「好き!」なのか、あるいは「!?」なのか、どう思われやすい作品なのか分かりますね!
 



【プレイヤー側の人ができること(ログイン済み編)】

 プレイヤーの方でも、ログインすると色んな機能が使えます。Googleアカウントを持っていればすぐログイン可能! 
 こちらは、ゲームアソビタをより濃厚に使いたいプレイヤーさん向けの機能です!

●作品・作者フォロー(ログインが必要)

 継続して追いたい更新作品や、次回作が気になる作者さまがいらっしゃるときに便利なフォロー機能があります!
 最終更新日や、その作者さまの最新作品が一覧できます。更新順と登録順に切り替えも可能!


●経験値アップ機能(ログインが必要)

 日々の活動でレベルアップできます! EXPが100たまるとレベルアップ! 経験値のため方は今のところ以下の通りです。

 ゲームを遊ぶ(+50/1日1回)/コメントする(+30/1日1回)/自作品がコメントをもらう(+20/1日10回・1作品に1人1回)/レビューに「参考になった」をもらう(+10/1日20回)

 なお、レベルアップごとに「最大フォロー数」が増えたり、「🎫 作品宣伝チケット」と「⛵ 復帰投票チケット」を1枚ずつ獲得できます(各最大5枚まで所有可)。

●「🎫 作品宣伝チケット」は特定の作品をトップページに載りやすくすることができます! 応援されている作品には「応援中!」マークが付きます。みなさんももっと使っていいんですよ!
 
●「⛵ 復帰投票チケット」は冬眠中の作品の復帰を後押しできます。一定数集まると復活し、トップページで「おかえり!」コーナーに表示されます。ひっそり復活してひっそり冬眠しなおすんじゃなくて、ちょっとした目立ちチャンスがありますよ!



●コメント(ログインが必要)

 ログインしている人なら、各作品詳細ページにて『感想・不具合報告・レビュー』を書くことができます! とげとげしい表現だとAIがやわらかい表現に直してから掲載されることがありますが、今のところ一度も発動していません。

 この自動審査によって、私があんまりお世話できなくても荒れすぎないようにはできるので、言語AIって助かりますね!
 いちおう、作者さまはコメント削除する権限を持っているので、必要なら自主的にコメント削除を行ってください。


【トップページで色々紹介!】

 トップページには色んな方向性で作品が掲載されています! 上から順にコーナーをご紹介!

●話題の新作

 話題の新作は公開1ヶ月以内でよく遊ばれている作品!
 新しい作品はやっぱり大きく紹介してあげたいですよね!
 

●人気上昇作品!

 人気上昇作品は、公開後の期間にかかわらずいま勢いのある作品群!

 こちらは並びが固定化されそうだったので、「初期スクロール位置をランダム」にして最初に目に入る作品が毎回変わるようにしています。
 20本くらい紹介されます!
 

●今日の一本!

 日替わりで埋もれた作品を4つずつピックアップ!
 いま目立っていなくても日々交代で掘り出してご紹介します! 知らなかった面白い作品があるかも!?
 

●復帰作品! おかえり!

 復帰チケットで冬眠から目覚めた作品が並びます!
 トップページの上部にも紹介されるので、誰かが遊びたいと思っている作品に気付きやすくなります!

●定番作品!

 一ヶ月以上が経過した、「総プレイ数が多い作品」は「定番作品」として表示されます!
 レジェンド枠! でも残りっぱなしだと変化がなさすぎるので、このあたりの下めの場所にあります!

●新着作品!

 新着作品も並んでいます! 24時間以内の新作があれば、トップページの上部に「今日の新着」として本数が表示されるので、毎回下までスクロールしなくても新着作品を見逃すことはありません。
 

●新着コメント・レビュー作品!

 新しくコメントが付いた作品やレビューが付いた作品が紹介されています!
 新着一覧を見たあとそのままここが目に入ることが多いと思います。
 

●すべての作品から見つける!

 どれにもピンと来なかった人はここでジャンルやプレイ時間を選んで作品チェック!
 RPG以外のジャンルの作品もなぜかいっぱいあるのはウディタ(※WOLF RPGエディター)の強みですね!
 



【サイトのこだわりポイント】

 ここではこだわりポイントを2点ピックアップ!

●ゲーム投稿がだいぶ楽!

 アソビタは「Data.wolf」をアップするだけでブラウザプレイ可能&スマホダウンロード可能にできるので、変換する手間がかなり楽です!

 ついでにいうと、こういう形にしておいたら他のブラウザゲームやHTMLファイルを勝手にアップされたりもされないので安全です!
 ブラウザゲームサイトは、他のツール製のブラウザゲーム用データもアップできてしまいがちな苦しみがあるので、単一ツール製の作品だけに限定するのって実は大変なんですよね。セキュリティ的にも怪しい処理が混ぜられたら困る!
 でもアソビタはセキュリティ上のリスクをかなり絞れます! 管理者の私も安心!

 これもData.wolf一個で動かせるブラウザウディタのおかげです、すばらしい! ありがとうございます!
 

●冬眠とアーカイブ化で維持可能性を最優先にした低コスト運営!

 すでに説明済みですが、ゲームアソビタではプレイ数が少ない作品は「冬眠」します! 
 作者さまがいらっしゃったらワンボタンで復帰できるようにしてありますが、維持する興味も失っておられた場合は静かに「冬眠」状態になります!

 つまり、「作者さま」か「プレイヤーの皆さま」からのいずれか誰かに見られている限りは起き続けるけど、そうでなければおやすみしてもらってサーバーの助けにさせていただきます、という形式ですね!
 かなり大胆な仕様ですが、後からいきなり「勝手に古いゲーム消しまーす」ということになると問題ですからね!
 アソビタでは最初から、徐々に「冬眠」処理が進んでいくことをゲームルールそのものに組み込むことにしました。

 まだ開始二週間なので、この仕組みを取り入れる場合とそうでない場合でどのくらいの差が出るかは未知数です! 作者さまがどのくらいの維持意欲があるか次第になりそうですね。
 とはいえ、システムのベースさえあれば、あとから「冬眠になるまでの日数」などのパラメータを調整することで状況に合わせた負荷対応が可能になるので、この仕組み自体は入れておく価値があったと思っています。役に立つのはこれから!


【余談】

●AIに審査させてますけど調教が大変!

 ゲームが投稿されたら[紹介文]や[画像]をAI審査して、どこを直せばいいかを教えてくれるシステムを入れています!

 が、そのAI審査、初日と2日目は、こんな指摘によってゲーム紹介文がイエロー(警告状態、トップページに表示されない)になってしまうケースがありました。
  ↓
 🤖GPT AI審査員「『失敗すると悲惨な目に遭う』という煽情的表現があり、プレイヤーの行動に対する脅し的ニュアンスが含まれています。表現を落ち着かせ、過度な脅しを避ける説明文へ修正してください。
 🐺私「いやホラーっぽいゲームの紹介文なんだから悲惨な目に遭うくらいいいでしょ!!!」


 ひどい! ゲームのアピール文としてはあまりに基準が厳しすぎたので開始2日目にして慌ててゆるめに調整し直しましたが、こういったセーフとアウトの基準を決めるのも、これから苦労しそうなポイントです。

 他にも『死んで転生』とかの設定にも敏感に反応したりして苦労しておりました!
 チャット上での相談でそんな内容が出たら『待って! ダメ! ちゃんと指定施設に相談して!』みたいに答えて危険判定してしまう内容かもしれないので、ちゃんと『創作上の話だよ』ってのは強めに言っておかないといけませんね。


●下に負担ゲージも入れた!

 なかなか見ない仕組み、第二号!
 サイトトップページの下に「サーバー運営負担」ゲージを置きました!
 
 色んな指標にしたがって、ザツに金銭負担を数値化して表示する仕組みです。

 『これが100%より低いなら全然耐えられます』という数値なので、そうなるまでは全然気にされなくて大丈夫です!
 あんまり負担が増えすぎるようでしたら遠慮なく「冬眠」になりはじめる日数などを調整し始めますのでその点ご容赦くださいね! という表明のためのゲージですね!


●これからの予定、ぼちぼち小さく運営!

 という感じでこんなゲームアソビタですが、これからできる限り低頻度にお世話しつつ、自動でいい感じに回っていくように調整していきたいと思っております!
 最初のあたりはものすごいいっぱい調整しなきゃいけなくてギャー!って言ってましたが、二週間も経ってようやく少しは落ち着いてきたかもしれません。

 でも代わりにウディタ本体のバグでドタバタしている気がします。
 ウディタもアソビタも早く落ち着いて欲しいー!!



 という感じで、これまでスマホ周りが弱すぎたウディタですが、色んな助けもあってウディタ公開18年後にしてようやくこういうサービスを実現することができました!
 特に『ブラウザウディタ』本体を開発してくださったrukaさまがいらっしゃらなかったら絶対無理な案件でした!

 ひとまず現状でも、あの伝説の『巡り廻る。』や、私の『片道勇者』、スマホで気軽に遊べて楽しい『土を掘れ!』などがスマホで動かせますよー!
 「スマホに(アプリ)保存」してそちらで遊ぶようにすれば、アソビタ上で「冬眠」したあとでも続けて遊べますので、欲しい方はお早めに!

 ウディタ作品ポータル『ゲームアソビタ』へ


 すでにたくさんの作品をご投稿くださっている皆さまも、遊んでくださっている皆さまも、本当にありがとうございます!
 今後とも、よければゲームアソビタをうまくご活用いただけましたら幸いです。

 しかしこれだけ遊ぶのが手軽だと、私もアソビタ用のゲームを作りたくなってしまいますね。
 知り合いの方もそうおっしゃっていたので、アソビタ自体もいい感じに創作意欲をかきたてられる助けになっていればうれしいです!
 2026-10-24 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-10-10 (土)   ウディタブラウザポータル『ゲームアソビタ』小規模運営開始!▼
 ということでウディタのブラウザゲームポータルサイト、いよいよ小規模運用テスト開始です!
 今から2週間くらいテストしてみて、どのくらいのサポートコストがかかりそうか、お金の面はどうか、致命的に使いにくい部分などはないか、などを小さいユーザー規模で試します!

 すぐサイトを見てみたい方はこちらから! 投稿もご自由に!(ただし試験運用中なのでロールバック等がありえます)
  ↓ 

【ゲームアソビタへ】ウディタ製ゲームをブラウザ・スマホで遊べるサイト

 ※外で紹介してくださる場合も、手入力で『asobita.jp』で飛べます!



●ウディタブラウザポータルサイト運用テスト開始!

【名前は『ゲームアソビタ』!】

 サイトの名前は『ゲームアソビタ』となりました!
 ちょっと変わった名前だとは思いつつ、ブランドイメージって引っかかりが必要な気がしたので少し攻めました!



 といいますか、たぶん98%くらいのお客さまは「プレイヤー側」だと思いますので、サイト名に「ウディ」が付いてても情報量やありがたみにほぼ寄与しないんですよね。文字数あたりの効率がもったいない! と思いましたので、『ゲームが遊べる』ことだけを強調した名前を採用しております!
 そう、『ゲームアツマール』がツクールアツマールじゃないように!(※実際はブラウザゲームがなんでもいけましたからこれで正しい) 『ノベルゲームコレクション』がティラノゲームコレクションじゃないように!
 ちなみに、『ウディタ』の痕跡はいちおう『アソビタ』の『ビタ』のあたりにほんのり入っています!

 ついでに、トップページのロゴ下のところに「ウディタ製の無料ゲームが遊べる!」と出てるので、作品投稿したい方への情報量としては十分だと思います。どうせウディタ公式サイトからもリンクするでしょうからね。

 ガッツリとしたパーフェクトなサイト紹介は次の記事で行おうと思います!
 ここまででも細々と述べてきてはいるのですが、「この1記事だけ見ればバッチリッスよ!」みたいな、スクショばりばりに載せて整理した回が1回欲しいところです!

【投稿できる作品は?】

 なお投稿可能な作品は以下の通り!

●Data.wolfが200MB以内の作品のみ投稿できます。
 
●プロ版機能は動作しません。ゲーム画面の自由サイズも使用できないのでご注意を。
 
●フォントは自動的に別フォントへ置き換えられるので見た目が変わる場合があります。補助ファイルでフォントをアップしてそれを読ませることが可能です。


●性的表現(局部が見えてる、具体的な性行為を含む)、過度なグロ描写(内臓見えてるなどの過激描写。出血程度は可)を含む作品は投稿できません。
 
●実在の人物や団体をおとしめる、あるいは攻撃する内容は投稿できません。
 
●法令違反とか権利侵害、差別や誹謗中傷を含む作品は投稿できません。



【ロールバックなどがあるかもしれない前提で運営開始!】

 試験運用中は、なにか致命的な問題などが発覚したら遠慮なくロールバックしたりシステム改築していきます!

 なおこのゲームアソビタはrukaさま開発の『ブラウザウディタ』(ブディタ)を使ってサービス展開させていただいております(ブラウザウディタは個人でも利用可能です)。
 ウディタ本体がバリバリ更新される都合上、こちらも継続サポートが必要なシステムなので、ブディタの更新が停止された際はゲームアソビタも休止するか、古いウディタで作ってね(あるいは私がウディタ本体側に、古いデータ形式で出力するモードを作る)みたいになると思います。
 「ゲームが動かない!」「挙動がGame.exeと違う!」などはrukaさまの対応範囲なのですぐには対応できないと思いますが、ご報告いただけましたら共有します!

 ほんのちょっとは私もrukaさまに援助しているのですが、そもそもウディタ周りのお金が全然動かなくて、報酬などが多く出せないのがつらみですね。無償の永久保証ってできないので、うまい仕組みが作れればいいんですが。
 うちのウディタプロ版も、食費になるか怪しい月の方が多いですからね……(とうとう2026年1月には販売数1本だけになったりした)。


●ウディタ側にもクリック自動移動コモンを追加!

【スマホでのプレイでやっぱり便利な自動移動】

 最新の「基本システム(一般的なRPG用のDB&コモンイベントのセット)」に、『クリックで自動移動できるコモンイベント』を追加しました!

 クリック自動移動の見本映像はこちら! ↓

 見て分かるとおり、通行不能な地形やキャラクターが途中にいても勝手に回り込んで目標地点まで移動してくれます! 便利!
 スマホで遊ぶときに、仮想方向キーでがんばって移動させるのもかわいそうですからね! と思ってゲームアソビタ版のサンプルゲーム (クリックでゲーム詳細ページへ)にも入れておきました!
 スマホで遊ぶときは、タッチすればその場所に移動します。よければお試しください!



 という感じで『ゲームアソビタ』、いよいよ小規模運営開始です! よければ作品投稿、お待ちしておりまーす!

【ウディポータル『ゲームアソビタ』へ】

 今のところ利用者が増えても私個人にはそんなに得はないので、今もウディタを使ってくださっている方に、プレイヤーさん向けの『スマホ用窓口』として使ってもらえるような立ち位置になれればいいと思っています!
 ブラウザウディタのサポートもいつまで続けてくださるか分からなくて不確定要素が多いので、お金の話をするにもしばらく実績ができてからですね。
 責任の薄い収益として『広告』くらいは付けたいのですが、Googleアドセンスさんちからは「質が低いサイトです!」って怒られたので、いい感じに回るようになってから再申請してみようと思っています。

 未来の話ですが、たぶんこれからは、『AIに頼んで特定のツールに頼らずにゲームを作り始めていく』という流れが増えていきそうな気がしますから、ウディタもどんどん使われなくなっていくと思います。
 でもそれはそれとして、今も使ってくださっている方が喜べるようなサポートはしたいですからね!
 無理しない程度に、ボチボチやっていきたいと思います!
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 2026-10-10 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
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