■2026-11-07 (土) ゲーム開発ツール四者対談のお話! ツクールに狂わされた人生!▼
今回はゲーム制作ツールの開発者が集まるすごい対談に参加させていただいたお話です!

【『RPGツクール』『ウディタ』『Bakin』『SRPG Studio』開発者が集結した濃厚対談・前編】記事へ
(前編インターネットアーカイブ)
【私が言った話】
・ウディタを作った経緯、「フルコマンド方式」の利点。
・フリーゲームは衰退したというより、作品やプレイヤーが分散しているので、ウディコンなどで短期間に「熱を集中させたい」という話
・ゲーム制作ツールやコンテストを長く維持するための工夫と、ウディタ作品をブラウザで遊べるポータルサイト構想(もうできてます)
・ウディコンは私がやる気が出ない年でも続けられるようにしている
・ウディタは18年で100万ダウンロードだけど儲かってない
・なんか私の発言だけ(笑)が多くて私一人が笑ってるように見える!
【『RPGツクール』『ウディタ』『Bakin』『SRPG Studio』開発者が集結した濃厚対談・後編】記事へ
(後編インターネットアーカイブ)
【私が言った話】
・第18回ウディコンの注目作『RIMWING』をご紹介! 皆さまのウディタ作品の自由さと技術に感謝!
・不具合調査ではゲームデータ一式を送ってもらえると助かる、という開発ツール作者同士のあるある話に賛同!
・AIによる自動テストプレイの実例とウディタのMCP連携搭載の構想。「AIがゲームを作る楽しみを奪わないか?」という問題提起と、フルコマンド方式のAI利用上の利点。
・フリーゲームの世界に育ててもらったから熱量や楽しさを伝えていきたい!
という感じのことを言っておりました!
なお遅れましたがこの座談会、参加者は以下の4名です!
- 『RPGツクールシリーズ』の一之瀬裕之さま
- 『RPG Developer Bakin』の長井伸樹さま
- 『SRPG Studio』のサファイアソフトさま
- 『WOLF RPGエディター』の私、SmokingWOLF
なんか立場的にバチバチにケンカしてそう、というコメントも拝見したのですが、実際はみんな同じ苦労を分かち合う仲間みたいな感じでとてもなごやかでした!
といいますか、イベント会場とかで会えたら割と「あ、どうもどうも!」とかお互い敬意を持ってごあいさつしあうような関係ですからね!?
そしてなぜかこのすごい人たちの中に混ざって私がいます! 嬉しい! 恐縮! どうすればいいんですか! 体感的には虎とか竜とか獅子みたいな人に囲まれた中でわたし野良犬一匹ですよ!
特に何がアレって、ウディタって元は私専用に使う想定で、それまで愛用していたRPGツクールシリーズをあまりに遠慮なく参考にしすぎていたので、ツクールの中の人と同じ席で話をするのが感情的にヤバいんですよね。立場的に恐縮すぎる! 恐れ多くて死ぬかと思いました。
でもそんな中、色んな制作ツールについて興味深いお話を聞くことができました!
ツール開発のきっかけや、ゲーム制作をもっと身近にするための皆さまの心意気など、普段は聞けない話が盛りだくさんでした。
1つめ! ウディタはもともと、自分がもっと自由にゲームを作るために開発したツールです!
RPGツクールには大変お世話になったのですが、RPG以外のゲームを作ろうとすると苦労する場面もあったので、汎用的なデータベースとコマンドを自由に組み合わせてあらゆるジャンルのゲームを作れる万能ツールを作りたかったんですね!(なお『RPG』が付いてるのは、当時はRPGが作れるといった方が興味をもたれやすかったからです! 今はそうでもない?)
その結果、ウディコンに投稿される作品の半分くらいがRPG以外になっているので、だいぶ目的は達成できたんじゃないかと思っています!
RPGエディターの『RPG』の部分がやや形骸化してますが、自由に使っていただけるのはありがたいです!
あと2つめの理由として、『自分のエンジンを持っておくことで、普及OSなどが変わっても私のゲームを長く遊べる状態を維持したい!』というのも大きい点です!
普段から私が大事にしたいと言っている『維持可能性を上げる』という観点が、こういった判断にもにじんでいますね。開発当初は、Unityさんちもそこまで普及してなかったと思うので、自分でなんとかしようとしていました。
そして実はこれに加えて、隠された3つ目の理由があります!
実はですね! ウディタ開発の感情の動機として、身銭を切って買った『RPGツクールXP』のライセンスが通らなくなって再発行も有料って言われた体験をしたんですよ!
その結果、どうなったかというと、
「うおおおおそれだったら学割で買ったVisual C++で自分用ツクール作るわああ!!」
と思ってしまったという出来事があったんですね! いま思うと頭がおかしい!
ところが、実際にウディタを公開してからの開発やサポートがあまりに地獄だったので、開発ツールを作られているみなさまの偉大さが逆にすごく分かってしまったんですよ! 具体的にはRPGツクール系ですけれど!
いや本当、ゲーム開発ツールって公開してサポートし始めると大変すぎる! 我ながらよく18年もやってきたなと思います。
最近は私も「AIでもいじりやすいようにスクリプトも搭載しようかなあ」と思い始めていたのですが、なんか普通にAIでもコマンド型のまま作らせられそうな見込みがあるので、この感じならスクリプトはなくてもいけるのかな? ってなっていますね。
いちおう、フルコマンド方式の強みとしては、
●コマンドの内部処理をあとから最適化してまとめて高速化しやすい!
●動作環境が変わっても移したりしやすい!
●AIエージェントなどに中身を触らせても、知らないライブラリを勝手に入れたり、その他の面でもめちゃめちゃされにくい!
という利点があります!
スクリプトを取り入れるにしても、他の環境に移植可能なスクリプトならいいのですが、そのプラットフォームで特定処理が対応してないとか、その環境だと遅くなっちゃうようだと移植がつらくなっちゃいます(Luaあたりはそういった面でもよさそうなのかなと見てましたが!)
でも完全コマンド式はそういう問題にもかなり強いですからね! なにげに優秀です! そもそもコマンド式であること自体で処理が遅くなる可能性があるという問題はありますが!
『今のフリーゲームって衰退してるように見えて作品自体は昔よりいっぱい公開されてる!(とりあえずSteamの無料分でさえ) ただ、プレイヤーが散ってしまって熱が上がりにくい! なのでウディコンみたいに、短期間でもみんなの時間と熱を集中させるのは有効な手段かなと思っています!』
という主張!
見る時間が少なくてもいい! コンテストパークみたいに取り上げられる作品数が1桁でも全然いい! 見ればいいタイミングを集中させて、その瞬間だけ盛り上がったなら次に繋がる! みたいな話です。
プレイヤーのみなさんも、もう一つのことに割ける時間が少ないと思うので、ほんの少しの時間に集中して祭りを提供するのがよいのではないか、という主張ですね。
実際、対談記事を読んでくださったSNS上の方からも、この「熱を集中させるのが大事では」というご意見への反応を特に多くいただきました。
趣味のクラスタ化が進んでフリーゲームのことに使える興味も注意も減っていく中ですから、『少ない時間で密度の高い共感タイムを提供できる』ってのはサービスとして大事だと感じています。
特に『自動化したりルール変更を行うことで開催コストを削りまくって、やる気がない年でもできるようにしてます!』という点は、個人的には超絶重要な秘訣のつもりです。
『熱意があるからこんなプロジェクトをやれます!』って言える体制は一見すばらしいことではあるんですが、逆に言うと『熱意がないとやれない』という条件がある時点で、個人的には持続可能性が低いと考えてしまうところもあるんですよ。
調子の出ないときや、興味が減ってしまった年が1年あるだけで危ない! 2年続くともっとヤバい!
でもそれに対して、うちみたいに「実行コスト」を限界まで下げておけば、やる気がない年でも問題なく続けられます! この発想は、長く続けるためには大事な考えだと思っています。
かつて、目標にしていたゲーム投稿誌がなくなって作品を出す先がなくなってしまったときのショックを私は知っているので、「変化がなくても、続くだけでもいい」というありがたみは、よくかみしめているつもりです。
特にウディコンのように、運営で収益を増やすことが難しい活動では、収益を増やせないがゆえに『コストを下げる』ことしかできませんからね! 手を抜くわけではありませんが、『長く続けるために負担を軽くしておく』のは本当に大事です!
そしてそれこそ、先日公開した『ゲームアソビタ』です! ジャーン!
有言実行! でもゲームアツマールさんですら厳しそうだったのに果たして生き残れるのか!?
これは珍しく頓挫の可能性も見すえた上で始めたプロジェクトですが、今も言語AIなどに運営を手伝ってもらって、運営負荷の最小化を目指しています!
ただ金銭負荷に関してはさっそく「運営費は私が稼げばいいんだよ!」みたいになり始めててヤバいです! がんばります!(※現状、ゲームアソビタはGoogleの広告審査に2回も落ちているのです。無理かも)
で、試しにGame.exeに仮に外から操作させる機能を入れてみたのですが、
コードを修正→テスト→まだ直ってなかったらプレイ終了してまたコード修正→またテスト→……
というのを健気に繰り返しながらエンジンのバグを直してくれたりして、すごい助かったんですよね!
この流れをウディタ上のゲーム開発そのものでも実現できれば、
AIエージェントがイベント処理を作る→AIがテストする→AIが修正する→……
という流れだって任せることができるわけで、開発体制が一気に変化します。
ただ現状、AIに任せてもちょっとポンコツ感はあります!
実は現状の皆さまの環境でもAIに作らせることは可能で、テキスト出力してできたAutoTXT内のtxtデータを真似させてCodexなどに何かの処理を作らせることはできるんですよ!
ただ、マップを作らせてもマップチップの理解がそもそもできてないっぽくてうまく作れなかったり、イベントを作らせても草原のど真ん中に透明な場所移動イベント作ったりして、現在の試験環境では生まれて初めてツクール系ソフトに触る人くらいの品質でしか作れない気がするんですよね。
システム作りやシステム改造、バグ探しなどにはけっこう強い気がしますので、そのあたりなら今でもかなり助けになると思います。
どういうところを任せるかは、判断が問われる部分だと思います。
【ツクールにいかに人生を狂わされたか】
1.私はもとプラモデル少年だったが、説明書通りに作るのに飽きつつあった中、RPGツクールSUPER DANTEと運命の出会いをした。
↓
2.以後ツクールシリーズを追い続けてコンテストパークやゲーム投稿誌(ログインソフコン)に憧れた
(※ただしそのゲーム投稿誌が廃刊になったときは情緒グチャグチャになりました)
↓
3.RPGツクール2000でシルフェイドシリーズのようなたくさんの人に遊んでもらえた作品を作れた
↓
4.最終的にツクールライクな自分用のゲーム制作ツールまで作った
↓
5.コンテストパークが終わった次の年から自分でウディタ向けゲームコンテストも開くようになった。コンテストのワクワクを残したかった。
↓
※おまけ:ゲームアツマールにあこがれて、とうとうウディタのブラウザゲームポータルサイトも公開!
→ 結論:ツクールは私の人生の師匠!
という感じ! ここまで来ると客観的に見ても影響されすぎです! というか、たぶん一人でやることでもない! 色んな見本があるからできただけで!
みたいな感じで、あまりに私の人生がツクールによって狂わされているというのを主張したかったのです。ツクールに出会わなかったら絶対に違う人生送ってますよね、これ!
でもその結果、ツクールやそこから生まれたものを通してすばらしい人々にも出会えましたし、私が送っていたであろう普通の人生ならありえないほど鍛えられましたし、なんなら今回みたいにレジェンドの方々ともお話ができてしまいました!
私の人生にとっては、ツクールとの出会いは、本当に奇跡のような幸せな出来事だったと思います。
ということで、今回はゲーム制作ツールの対談についてのご紹介でした!
長年やってると、知らない間に言いたいことが溜まってるなあ、と思った対談でした。
なかなかゲーム開発ツールの作り手同士という目線でお話をすることないですもんね!
私も開発日誌に、急なつぶやきとして「ボーン!」ってこれに類するおもしろ話を載せてもいいはずなんですが、思いつかなかったり、自信を全然感じてなくて、言うネタとして認識できていなかったりします。
思いついたら、そういったことも書いていきたいですね!
◆ゲーム制作ツール開発者4名の豪華対談に参加しました!

【座談会記事が前後編で公開!】
なんと2026年10月15日と22日、ゲームメディア「AUTOMATON」さまにて、ゲーム制作ツール開発者4名による座談会の記事が公開されました!【『RPGツクール』『ウディタ』『Bakin』『SRPG Studio』開発者が集結した濃厚対談・前編】記事へ
(前編インターネットアーカイブ)
【私が言った話】
・ウディタを作った経緯、「フルコマンド方式」の利点。
・フリーゲームは衰退したというより、作品やプレイヤーが分散しているので、ウディコンなどで短期間に「熱を集中させたい」という話
・ゲーム制作ツールやコンテストを長く維持するための工夫と、ウディタ作品をブラウザで遊べるポータルサイト構想(もうできてます)
・ウディコンは私がやる気が出ない年でも続けられるようにしている
・ウディタは18年で100万ダウンロードだけど儲かってない
・なんか私の発言だけ(笑)が多くて私一人が笑ってるように見える!
【『RPGツクール』『ウディタ』『Bakin』『SRPG Studio』開発者が集結した濃厚対談・後編】記事へ
(後編インターネットアーカイブ)
【私が言った話】
・第18回ウディコンの注目作『RIMWING』をご紹介! 皆さまのウディタ作品の自由さと技術に感謝!
・不具合調査ではゲームデータ一式を送ってもらえると助かる、という開発ツール作者同士のあるある話に賛同!
・AIによる自動テストプレイの実例とウディタのMCP連携搭載の構想。「AIがゲームを作る楽しみを奪わないか?」という問題提起と、フルコマンド方式のAI利用上の利点。
・フリーゲームの世界に育ててもらったから熱量や楽しさを伝えていきたい!
という感じのことを言っておりました!
なお遅れましたがこの座談会、参加者は以下の4名です!
- 『RPGツクールシリーズ』の一之瀬裕之さま
- 『RPG Developer Bakin』の長井伸樹さま
- 『SRPG Studio』のサファイアソフトさま
- 『WOLF RPGエディター』の私、SmokingWOLF
なんか立場的にバチバチにケンカしてそう、というコメントも拝見したのですが、実際はみんな同じ苦労を分かち合う仲間みたいな感じでとてもなごやかでした!
といいますか、イベント会場とかで会えたら割と「あ、どうもどうも!」とかお互い敬意を持ってごあいさつしあうような関係ですからね!?
そしてなぜかこのすごい人たちの中に混ざって私がいます! 嬉しい! 恐縮! どうすればいいんですか! 体感的には虎とか竜とか獅子みたいな人に囲まれた中でわたし野良犬一匹ですよ!
特に何がアレって、ウディタって元は私専用に使う想定で、それまで愛用していたRPGツクールシリーズをあまりに遠慮なく参考にしすぎていたので、ツクールの中の人と同じ席で話をするのが感情的にヤバいんですよね。立場的に恐縮すぎる! 恐れ多くて死ぬかと思いました。
でもそんな中、色んな制作ツールについて興味深いお話を聞くことができました!
ツール開発のきっかけや、ゲーム制作をもっと身近にするための皆さまの心意気など、普段は聞けない話が盛りだくさんでした。
【私が話したことをご紹介!】
せっかくなので、記事中の私の発言をいくつか深掘りして解説していきます!●ウディタを作った理由!
ウディタを作った理由! 3つあります!1つめ! ウディタはもともと、自分がもっと自由にゲームを作るために開発したツールです!
RPGツクールには大変お世話になったのですが、RPG以外のゲームを作ろうとすると苦労する場面もあったので、汎用的なデータベースとコマンドを自由に組み合わせてあらゆるジャンルのゲームを作れる万能ツールを作りたかったんですね!(なお『RPG』が付いてるのは、当時はRPGが作れるといった方が興味をもたれやすかったからです! 今はそうでもない?)
その結果、ウディコンに投稿される作品の半分くらいがRPG以外になっているので、だいぶ目的は達成できたんじゃないかと思っています!
RPGエディターの『RPG』の部分がやや形骸化してますが、自由に使っていただけるのはありがたいです!
あと2つめの理由として、『自分のエンジンを持っておくことで、普及OSなどが変わっても私のゲームを長く遊べる状態を維持したい!』というのも大きい点です!
普段から私が大事にしたいと言っている『維持可能性を上げる』という観点が、こういった判断にもにじんでいますね。開発当初は、Unityさんちもそこまで普及してなかったと思うので、自分でなんとかしようとしていました。
そして実はこれに加えて、隠された3つ目の理由があります!
実はですね! ウディタ開発の感情の動機として、身銭を切って買った『RPGツクールXP』のライセンスが通らなくなって再発行も有料って言われた体験をしたんですよ!
その結果、どうなったかというと、
「うおおおおそれだったら学割で買ったVisual C++で自分用ツクール作るわああ!!」
と思ってしまったという出来事があったんですね! いま思うと頭がおかしい!
ところが、実際にウディタを公開してからの開発やサポートがあまりに地獄だったので、開発ツールを作られているみなさまの偉大さが逆にすごく分かってしまったんですよ! 具体的にはRPGツクール系ですけれど!
いや本当、ゲーム開発ツールって公開してサポートし始めると大変すぎる! 我ながらよく18年もやってきたなと思います。
●実はウディタだけフルコマンド方式?
実はよそのツール、大なり小なりスクリプトを搭載しているのですが、ウディタでは今もイベントコマンドを組み合わせるだけでゲームを作れる仕組みになっています。といいますか、イベントコマンドしか使えません。最近は私も「AIでもいじりやすいようにスクリプトも搭載しようかなあ」と思い始めていたのですが、なんか普通にAIでもコマンド型のまま作らせられそうな見込みがあるので、この感じならスクリプトはなくてもいけるのかな? ってなっていますね。
いちおう、フルコマンド方式の強みとしては、
●コマンドの内部処理をあとから最適化してまとめて高速化しやすい!
●動作環境が変わっても移したりしやすい!
●AIエージェントなどに中身を触らせても、知らないライブラリを勝手に入れたり、その他の面でもめちゃめちゃされにくい!
という利点があります!
スクリプトを取り入れるにしても、他の環境に移植可能なスクリプトならいいのですが、そのプラットフォームで特定処理が対応してないとか、その環境だと遅くなっちゃうようだと移植がつらくなっちゃいます(Luaあたりはそういった面でもよさそうなのかなと見てましたが!)
でも完全コマンド式はそういう問題にもかなり強いですからね! なにげに優秀です! そもそもコマンド式であること自体で処理が遅くなる可能性があるという問題はありますが!
●フリーゲームは衰退してるというより、遊び手が散って熱が上がりにくい論
そして今回の対談で、SNSなどで意外と反響をいただいたのがこの話でした!『今のフリーゲームって衰退してるように見えて作品自体は昔よりいっぱい公開されてる!(とりあえずSteamの無料分でさえ) ただ、プレイヤーが散ってしまって熱が上がりにくい! なのでウディコンみたいに、短期間でもみんなの時間と熱を集中させるのは有効な手段かなと思っています!』
という主張!
見る時間が少なくてもいい! コンテストパークみたいに取り上げられる作品数が1桁でも全然いい! 見ればいいタイミングを集中させて、その瞬間だけ盛り上がったなら次に繋がる! みたいな話です。
プレイヤーのみなさんも、もう一つのことに割ける時間が少ないと思うので、ほんの少しの時間に集中して祭りを提供するのがよいのではないか、という主張ですね。
実際、対談記事を読んでくださったSNS上の方からも、この「熱を集中させるのが大事では」というご意見への反応を特に多くいただきました。
趣味のクラスタ化が進んでフリーゲームのことに使える興味も注意も減っていく中ですから、『少ない時間で密度の高い共感タイムを提供できる』ってのはサービスとして大事だと感じています。
●ウディコンって1人で運営されてるんですか?
「ウディコンって一人で運営されてるんですか?」って聞かれて私が答えてる場面、これに関しては私がすごい力説してたんですよ!特に『自動化したりルール変更を行うことで開催コストを削りまくって、やる気がない年でもできるようにしてます!』という点は、個人的には超絶重要な秘訣のつもりです。
『熱意があるからこんなプロジェクトをやれます!』って言える体制は一見すばらしいことではあるんですが、逆に言うと『熱意がないとやれない』という条件がある時点で、個人的には持続可能性が低いと考えてしまうところもあるんですよ。
調子の出ないときや、興味が減ってしまった年が1年あるだけで危ない! 2年続くともっとヤバい!
でもそれに対して、うちみたいに「実行コスト」を限界まで下げておけば、やる気がない年でも問題なく続けられます! この発想は、長く続けるためには大事な考えだと思っています。
かつて、目標にしていたゲーム投稿誌がなくなって作品を出す先がなくなってしまったときのショックを私は知っているので、「変化がなくても、続くだけでもいい」というありがたみは、よくかみしめているつもりです。
特にウディコンのように、運営で収益を増やすことが難しい活動では、収益を増やせないがゆえに『コストを下げる』ことしかできませんからね! 手を抜くわけではありませんが、『長く続けるために負担を軽くしておく』のは本当に大事です!
●ブラウザゲームポータルサイトはもう作りました!
対談では、将来的にウディタ作品をブラウザで遊べるポータルサイトを作りたい、というお話もしています。そしてそれこそ、先日公開した『ゲームアソビタ』です! ジャーン!
有言実行! でもゲームアツマールさんですら厳しそうだったのに果たして生き残れるのか!?
これは珍しく頓挫の可能性も見すえた上で始めたプロジェクトですが、今も言語AIなどに運営を手伝ってもらって、運営負荷の最小化を目指しています!
ただ金銭負荷に関してはさっそく「運営費は私が稼げばいいんだよ!」みたいになり始めててヤバいです! がんばります!(※現状、ゲームアソビタはGoogleの広告審査に2回も落ちているのです。無理かも)
●AIによる自動テストプレイの実例と、ウディタMCP対応構想
最近、Game.exeなどを直すときにAIエージェントに頼んでみることが増えています! (たまに余計なお世話で私の気付かない部分をめちゃめちゃにしてくれたりしますが)で、試しにGame.exeに仮に外から操作させる機能を入れてみたのですが、
コードを修正→テスト→まだ直ってなかったらプレイ終了してまたコード修正→またテスト→……
というのを健気に繰り返しながらエンジンのバグを直してくれたりして、すごい助かったんですよね!
この流れをウディタ上のゲーム開発そのものでも実現できれば、
AIエージェントがイベント処理を作る→AIがテストする→AIが修正する→……
という流れだって任せることができるわけで、開発体制が一気に変化します。
ただ現状、AIに任せてもちょっとポンコツ感はあります!
実は現状の皆さまの環境でもAIに作らせることは可能で、テキスト出力してできたAutoTXT内のtxtデータを真似させてCodexなどに何かの処理を作らせることはできるんですよ!
ただ、マップを作らせてもマップチップの理解がそもそもできてないっぽくてうまく作れなかったり、イベントを作らせても草原のど真ん中に透明な場所移動イベント作ったりして、現在の試験環境では生まれて初めてツクール系ソフトに触る人くらいの品質でしか作れない気がするんですよね。
システム作りやシステム改造、バグ探しなどにはけっこう強い気がしますので、そのあたりなら今でもかなり助けになると思います。
どういうところを任せるかは、判断が問われる部分だと思います。
●ツクールにいかに人生を狂わされたか、のまとめ
ツクールの話ができそうだったらまとめて言おうと思ってた内容があったのですが、対談時間の都合で言えなかった話があります! それがこれ!【ツクールにいかに人生を狂わされたか】
1.私はもとプラモデル少年だったが、説明書通りに作るのに飽きつつあった中、RPGツクールSUPER DANTEと運命の出会いをした。
↓
2.以後ツクールシリーズを追い続けてコンテストパークやゲーム投稿誌(ログインソフコン)に憧れた
(※ただしそのゲーム投稿誌が廃刊になったときは情緒グチャグチャになりました)
↓
3.RPGツクール2000でシルフェイドシリーズのようなたくさんの人に遊んでもらえた作品を作れた
↓
4.最終的にツクールライクな自分用のゲーム制作ツールまで作った
↓
5.コンテストパークが終わった次の年から自分でウディタ向けゲームコンテストも開くようになった。コンテストのワクワクを残したかった。
↓
※おまけ:ゲームアツマールにあこがれて、とうとうウディタのブラウザゲームポータルサイトも公開!
→ 結論:ツクールは私の人生の師匠!
という感じ! ここまで来ると客観的に見ても影響されすぎです! というか、たぶん一人でやることでもない! 色んな見本があるからできただけで!
みたいな感じで、あまりに私の人生がツクールによって狂わされているというのを主張したかったのです。ツクールに出会わなかったら絶対に違う人生送ってますよね、これ!
でもその結果、ツクールやそこから生まれたものを通してすばらしい人々にも出会えましたし、私が送っていたであろう普通の人生ならありえないほど鍛えられましたし、なんなら今回みたいにレジェンドの方々ともお話ができてしまいました!
私の人生にとっては、ツクールとの出会いは、本当に奇跡のような幸せな出来事だったと思います。
ということで、今回はゲーム制作ツールの対談についてのご紹介でした!
長年やってると、知らない間に言いたいことが溜まってるなあ、と思った対談でした。
なかなかゲーム開発ツールの作り手同士という目線でお話をすることないですもんね!
私も開発日誌に、急なつぶやきとして「ボーン!」ってこれに類するおもしろ話を載せてもいいはずなんですが、思いつかなかったり、自信を全然感じてなくて、言うネタとして認識できていなかったりします。
思いついたら、そういったことも書いていきたいですね!





















