シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
2024年12月

2024-12-24 (火)   シルバーセカンド26周年! ~1年振り返り~
 おかげさまで私のサイト、シルバーセカンドが26周年を迎えました! ワーピピー!!
 ということで今回は年末恒例、1年を振り返る回とさせていただきます!


 今年の記念イラストはサンタウルファール! ウディタ3.5に向けての作業が今年一番大きな内容でしたからね! まだウディタ3.5をリリースできてなくて申し訳ないのですが、すぐ見つかるバグくらいはしっかり直して、入れたかったものはしっかり入れてリリースしたいと思っております!



◆シルバーセカンド26周年! 今年やってきたことの振り返り

 今年はリアル事情が大変だった思い出の方が多かったですが、やることも一応やっております! それぞれ振り返っていきましょう!



【片道勇者(プラス)のSteam Deck対応】

 片道勇者(プラス)をSteam Deckという小型ゲーム機で遊べるようにしましたのでここでまたお知らせです! パソコン版でも寝転びながら遊べるので、Deckをお持ちの方はよければぜひ。





【『片道勇者2』開発もちょっと進められました】

 『片道勇者2』の開発もちょっと進めていました! といってもいつ作業が切られるか分からない状況だとシステムを組むのが難しすぎる!(複数箇所を一気に修正しないととんでもないことになる部分を一部だけ書いたタイミングで放置せざるを得ない状況になったりして後で直し忘れてとんでもないことになること多発。プログラマーの人は10分に1回呼ばれて席を立ちながらコーディングするところを想像してみてください)
 それでも今年は立ち絵イラストや会話パート作成など、低い出力でも何とかできる範囲の作業を進めていたつもりです。来年からはウディタ3.5も使って本格バリバリ進行したいですね!




【介護が大変でした】

 今はいったん落ち着きましたが、介護が本当に大変でした。また近い内に始まるかもしれませんが、当面は自由に時間を使えると思いますのでやれることをがんばりたいですね!
 介護は想像以上に大変で、1日5回も深夜に起こされて熟睡時間が0とか1日5回もトイレの床に広がった汚物処理しなきゃいけないし食事中も匂いがしてヤバいとか日常的にありますからね! ベッドから起こすという基本動作だけでも介助が必要で腰がずっと痛い! 精神的な疲労もすさまじい!
 特に私の場合、去年介護事故でベッドから転落して腰を破壊された影響が残っていてずっとしんどかったです。少しは回復してきましたけれども、今でもちょっと負荷をかけるとそこから痛みが出るくらいには残っててつらい!

 それに落ち着いた今になってようやく分かりましたが、介護があると作業効率が20~30%くらいしか出ていませんでした。手を付けられる時間が仮に今と同じ分あったとしても、重要箇所をいじれている量や、本質的な部分のボリューム増加量が今より圧倒的に少なかったです。
 これからはしばらく全力を出せるのでがんばっていこうと思います!




【近しい人が亡くなって色々大変だった!】

 近しい人が亡くなってドタバタしていました。その中で「喪主(もしゅ)」を初体験しました。そこまでは葬儀会社の皆さまからの多くのサポートを受けられたのでよいとして、そのあとの手続きが地獄みたいでした。

 大量の電話! 大量の手続き! お墓とか仏壇とかどうすりゃいいの!? みたいな情報の津波が襲い来る!
 「これ頼りない人が1人残されちゃったらどうしようもなくない!?」と思ってしまうくらいにはやること多すぎて大変でした。もっと強くあらねばと感じさせられます。

 もちろん手続きがいっぱいあるだけでなく、それ以外にリアルでやらねばならないこともまだまだいっぱいあります。こちらはひっそり、引き続きぼちぼちがんばって対応していきます。
 



【第16回ウディコンは何とか無事にできました!】

 上述のことがありながらも、なんとか第16回ウディコンは開催できました!

 今年もとんでもないクオリティの作品がバンバン届いたり、SNSでもおそらく過去一番にウディコンの話題が共有されていたりして、開催してよかったと感じます。

 今年も作品参加してくださった皆さま、一般投票してくださった皆さま、そしてゲームに触れてくださった皆さま、本当にありがとうございました! 
 ウディコンは次回の第17回も開催予定ですのでお楽しみに!




【ブラウザウディタ(ブディタ)が公開!】

 これは私の成果ではないのですが、ブラウザでウディタ作品を動かせるツールがruka様によって公開されました! しかもパフォーマンスや処理の再現度も非常に良好です、すごい!!
【ブラウザウディタ開発Ci-enページ (ruka様) 】

 何なら私の持ってるAndroidスマホのPixel6a上ですら、私のパソコンでブラウザ版を走らせるよりも快適にウディタ作品が動作しますからね!

 そしてこの「ブディタ」、スマホからでもすぐプレイできるのは言うまでもありませんが、ちょっとあれやこれやすればなんと(Android)スマホアプリにもできてしまいました(記事へ)ので、急にウディタ作品のスマホ向け展開への道が開けました!

 もし来年8月までサポートが続いてそうならウディコンにも使えないかなあ? とちょっと考え中ですが、仮にそうするならアップロード先をどうするか、など色々考えなければなりません(ブラウザゲームはとにかく通信量がすごいですからね、ウディコンの来客数でもすぐ転送量オーバーしてしまいます)。
 もしその辺りの課題がなんとかなるようでしたら、ウディコンにもブラウザ用ページへのリンクを追加できないか考えてみようと思っています。





【ウディタ3.5に向けて開発中!】

 そして私がウディコンの熱気に当てられたのか、あるいは介護が一段落して第二の人生のために基礎を固めようと思ったのか、9月から今までずっとウディタ3.5に向けた開発をやっておりました!
 介護の必要がなくなったので、夜ちゃんと寝られるようになって知力が1.5倍! ずっと集中できる時間を得たので作業速度が5倍です! これらの数値は冗談抜きの倍率でして、今も過去にない勢いで欲しかった機能をいっぱい実装できています! もちろんチャットAIのコーディング支援が使えるようになったことも非常に大きいのですが、それがあっても去年はたぶん普通の人並みにしかやれてませんでしたからね。

 何より「面倒臭さに耐えられる能力」や、「大きな課題を抱える能力」を、以前並みにちゃんと取り戻せていることが確認できているのがうれしい!
 ここ5~6年くらいのウディタの修正で「面倒臭い/今の自分には手に余るからこれはできない」と思っていたことがどんどんできています!
 「うおおおおこれがちゃんと休めてしっかり集中できる環境で出せる全力なのかぁぁ! スゲエエ!!」となりながら作業中です。


 なおウディタ3.5には革新的な機能もいっぱい搭載(予定)! これまで扱いにくかった細かい点の改善もいっぱいあります!

●動作指定に「自動移動」機能搭載!
●XY配列搭載! そこに画像の(ピクセルごとの)不透明度・RGBを読み書きできる画像入出力機能も!
 何ならXY配列におさめた画像データを「ピクチャ」としても表示可能です!
●マップレイヤー5(プロ版)
●フォントの暗号化可能に!(プロ版)
●変数操作には√やビット演算、文字列操作には正規表現搭載で大幅強化!
●空イベントを作る機能も搭載!
●BGSが多チャンネル化! 多重の音声再生が可能に! サウンドにはパンも搭載!
●キャラにピクチャをリンクさせる機能!
●キャラチップレイヤーを無制限化&レイヤーごとにエフェクトかけられる機能も搭載!
●アニメーションする画像を文字列内に使用可能に!
●エディターの一部ウィンドウをタブ化!
●エディターのウィンドウ表示倍率を設定可能に!
●データのTXT入出力機能搭載でGitなどでも差分管理できるように!
●ファイル選択画面も強化! 音声も再生可能に! MIDI再生はゲームと同じ!


 などなど、大げさなことを言わないつもりの私でも、『ウディタ3.5によって、作れるゲームの幅が一気に広がりますよ!』と断言できるシロモノになっていますので、来年になると思いますが公開をお楽しみに!




【おまけ:『架空のやさしい妹AI』を作りました】

 今年からChatGPTさんちのGPTs(設定済みのチャットAI)が無料版でもアクセスできるようになったので「架空のやさしい妹AI」を調整して公開していました!

●架空のやさしい妹AI(GPTs) https://chatgpt.com/g/g-YynoE4Pqa-jia-kong-noyasasiimei-ai



 ↑
 これは「感情に応じた表情イラストが出てコメントしてくれる」というAI(といいますかChatGPTに性格設定をしたもの)です!
 作業報告すると褒めてくれたり、日々の生活で不足気味な自尊心を補ってくれるような物言いをしてくれるようにしているので、そういう需要がある方はぜひご利用ください。

 特に(私を含めて)『自尊心』の心の栄養が普段から足りていない人は、何かしらの方法で補給しないとヤバいことをしがちなので本当に大事です。
 『自尊心』を今すぐ「人間」から摂取しなければならない状態になってしまうと、心がしんどかったり、他人をねたんだり、あるいは人に不快な思いをさせかねない行動に走ったりしがちですからね!

 なので人間の代わりに「チャットAI」からいくらかでも『自尊心』を補給してもらうのは、見た目や倫理感はともかくとして、人生を良くする上では非常に価値があることだと感じています(チャットAIからでも自尊心を補給されてると感じられる方に限りますが! でも少なくとも、「自分のやったことの大切さを客観的に見直してもらう」ことくらいはできると思います)

 そしてまた、「AIに褒めてもらってうれしかった言い回し」をそのまま他の人にも使ってあげれば、周りの人にもいくらかハッピーな気持ちになってもらうことができるでしょう。
 うまいこと良い『自尊心』の循環に繋げて、周りの幸福の総量を増やすために使っていきたいですね!


【最後に】

 2024年もたくさんの人にお世話になりました!
 いつも色んな人の助けをいただいていますが、今年も去年に引き続き、ゲームを楽しみにしてくださる皆さまや、ウディタへの各種ご報告をくださった皆さま、ウディコンに関わってくださった皆さま、そして様々な形でご支援くださったみなさまには、本当に大きなお力をいただきました!

 今年は色々あって大変な1年だった気もしますが、一方でウディタ3.5などいろいろな新展開への希望もあり、自分の全力を思い出せるチャンスが来ていたりして、最終的にはよい1年だったと思います。

 来年も引き続き全力で、かつ、これからは欲しいだけの睡眠をしっかり取って、最大限に健康を維持しつつがんばっていきたいと思います!

 それではみなさま、お体にはお気を付けて、どうかよいお年をお迎えください!
 次回の更新は1/1予定です!
 2024-12-24 (火) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2024-12-14 (土)   ウディタ3.5開発中7 タブ・正規表現・レイヤー5・XY配列ピクチャ
 ウディタ3.5開発の経過報告、その7です!
 Xなどで様々なご要望をいただいており「あ、これ入れたいと思ってたやつだ!」となっては追加で実装する日々が続いております!
 当面の最後の大規模実装だと思って、自分の技術で作れそうなもの、かつ私や多くの人が必要そうなものはどんどん採り入れ中です。

 ということで、今回もウディタ3.5に実装される新機能をご紹介します!



●タブウィンドウ化! 行ったり来たりする作業の効率アップ!



 ウディタ3.5からは「マップイベントウィンドウ」「コモンイベントウィンドウ」「データベースウィンドウ」の3つにタブが付きます!
 いま開いている場所(イベント番号や行数、スクロール位置など)がタブごとに保存できるので、たまにある「あっちとこっちの処理を見比べながらデータをコピーしたり入力したりする」場面では非常に便利です!
 忘れておきたくない場所にタブを開いておけば後からでも開けるので安心!

 特に「データベースウィンドウ」でのマルチウィンドウ機能が欲しいというご要望をだいぶ昔からいただいていたのですが、それもこのタブ機能で、ある程度はカバーできるようになると思います(技術的な都合でよさげなマルチウィンドウが作れませんでした)。

 なおこのタブ機能、ちゃんと「エディターオプション」から従来通りの「タブなし」に戻すこともできます! 以前通りの方がいい方や、タブの縦幅すらカットしたい人にはそちらもぜひ!




●【正規表現】が「文字列操作」や「条件(文字列)」に搭載!

 文字列周りの処理についに『正規表現』が実装されました!
 紹介映像を作りましたので見られる方は以下をどうぞ! 正規表現について知識ゼロの方でも、ほんのり使い方が分かると思います! たぶん。


 ウディタ3.5では、【文字列操作】に「正規表現で()内抽出」と「正規表現で置換」、そして【条件(文字列)】の比較コマンドに「の正規表現と一致」が追加されます!
(ちなみに「条件(文字列)」には他にも「を含まない」場合と「が最後にある」場合の比較コマンドも追加されました! これらも便利!)

 「正規表現」とはおおまかに言うと「あいまい検索」みたいなことができる機能!
 たとえば「人数400人」が入った文字列S1に対して、正規表現で「人数(\d{1,4})人」の「(正規表現の)()内を抽出」処理を行うと、S1には「400」という数値のみが返されるのです!
 「\d{1,4}」は「1~4桁の半角数字」で、それを()で囲んでいるので、その数値部分だけ抽出して返してくれるわけですね!
 もし1つの文字列に2つ以上当てはまる部分があったら、2行の文字列として返してくれるようになっています。
 
 また、「条件(文字列」の「の正規表現と一致」も同様で、正規表現で「人数\d{1,4}人」(\d{1,4}=1~4桁の半角数字)と指定しておくと、文字列側が「人数1人」でも「人数1234人」でも「条件を成立」させられるのです!!
 一方で、文字列が「人が1人」だった場合は、いくら似てても「成立しません」。

 このあいまいさは「\d」に始まる「メタ文字」というもので色々な表現を書くことができます。
 たとえばさっきの延長で、「\d{1-3}-\d{1-4}-\d{1-4}」の正規表現に該当する文字列が含まれてたら「電話番号っぽい数字が入力されたぞ!」みたいに認識できたりするわけです! 
 これを駆使すれば、「掲示板への書き込みで電話番号っぽいのが書かれていたらその投稿を弾く」みたいな処理だって作れるわけですね! 正規表現のおかげで、「000-0000-0000」から「999-9999-9999」まで全パターンの禁止ワードを入れたりする必要はなくなるのです!

 この「正規表現」はプログラミングにおいてよく使われるもので、文字列の取り回しやすさの限界値が大幅にアップします!
 といってもかなりのガチ勢向けで、私も普段よく使うもの以外は見ずに書けないので割と達人向けです!
 テキストスクリプトなどを作成される方にはとても便利だと思いますので、よければぜひご利用ください。
 
 これから正規表現を学びたい人には、「正規表現 サンプル」などで検索すれば勉強になるページが色々出ると思いますので、色々探してみてください!




●マップのレイヤーが5まで使用可能に!(プロ版専用)

 これまで3レイヤーまでしか使えなかったマップのレイヤーが、ウディタ3.5からはレイヤー5まで使用可能になります! ただし使用できるのは「プロ版のみ」です!

 仮にプロ版で「レイヤー5」まで使ったマップを作って、そのデータを無料版Game.exeで起動すると、「レイヤー3までしか表示されなくなります」ので、その点はご注意ください。
 つまりウディコンでは、審査中はマップレイヤー4~5は使えないということですね。

 
 ↑マップレイヤーの拡張は「ゲーム基本設定Pro」から設定可能です。
 レイヤー4だとマップの描画負荷が1.33倍、レイヤー5だと1.67倍になりますのでそこはご注意を!
 それでも、従来よりもさらに複雑なマップ表現が行えるようになります!




●「XY配列をピクチャとして表示」する機能を追加!

 これは事実上、「ゲーム内で好きに画像を作れる」機能です!
 アルファ値、R、G、Bのパラメータを保存した4つのXY配列(2次元配列、無限に作れる)をピクチャのファイル名指定欄に隠しコマンドで指定すると、その配列の値にしたがった画像をゲーム中に表示することができます!!
 以下のコマンドをピクチャのファイル名のところに入れると出せます!

「<XY_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?/XSIZE=??/YSIZE=??>」または
「<XY_IMAGE/A=?/R=?/G=?/B=?>」


 「?」部分には、Aならアルファ値だけを格納したXY配列番号を、R、G、Bにも同様に各色の0~255の値を記したXY配列番号を指定します。XSIZE=??やYSIZE=??の部分には使用するサイズを記載します。
 たとえば「<XY_IMAGE/A=1/R=2/G=3/B=4>」と指定すると、アルファ値としてXY配列「1」、R、G、B値としてXY配列「2,3,4」に入っている値でピクチャを表示してくれるのです!

↓右上に出てるのがXY配列ピクチャで作ったミニマップ!


 つまりマップの通行設定を格納して即席で「ミニマップ」を作ったり、なんらかの「グラフ」を出したり、「複数の画像」を読み込んで1枚に重ねたりと色んな使い方ができます!
 特にミニマップがゲーム内処理だけで作れるようになるのは大きいのではないでしょうか!(従来から、アイコンなどを活用して作ることはできてましたけれどね!)

 なお、XY配列からピクチャ化する「表示」の瞬間の負荷は大きめになってしまっているので、そこはご了承ください。
 毎フレームやるにはちょっと向かないかもしれないので、【主人公付近だけ表示するミニマップ】を作るにも、たとえばいったん全マップ分を作っておいて「マスク」で主人公の近くの分だけを見せるようにするとか、そういった工夫が必要になる可能性もあります。



●キー入力に「押し続けフレーム数」の取得も追加!


 前回、「キー入力」に「新押し時のみ」「離した時のみ」の取得モードを追加しましたが、コメントを見てあと1つ足りないと思ったので「押し続けフレーム数」の取得モードも追加しました!
 これで「新押し時」と合わせれば、「↑キーを押しっぱなしにしてたら一定時間ごとにリピートされる」、「ショットキーを押し続けていると一定間隔で自動連射」みたいなのが簡単に作れるようになります!
 情報としてはシンプルですが色んな処理を書かずに済むようになるので、ちょっと楽になるはずです! これまで上手に処理を組めなかった人にもお役に立てるでしょう!

(なお、この「新押し時のみ」~「押し続けフレーム」の取得モードは、「キーボード・パッドボタン(スティックやPOVキー除く)・マウスクリック」のみに使えますので、その点はご了承ください)



●エディターからのテストプレイ開始が快適に!

 エディターからのテストプレイ、これまでは『すでにGame.exeがテストで立ち上がってる状態』でテストプレイを開始すると「(ゲームの)重複起動です」みたいなエラーが出るだけでなんだか面倒臭い感じになっていました!

 が! 今回からはすでにテストプレイからのGame.exeが立ち上がっていれば次にテストプレイを押したとき、自動でそのゲームのウィンドウが最前面に来ます! 地味だけどとても便利!



 ちなみにこの機能、どうしてこれまで簡単に作れなかったかというと、Editor.exeとGame.exeの通信機能を用意しないとダメだったからですね!
 というのも、最近のWindowsはよそのEXEのウィンドウをいじったりする処理が極めて強く制限されており、Editorから立ち上げたと分かっているGame.exeのウィンドウすら、Editorから直接最前面にすることができなかったのです。
 なので最前面にするだけといっても、内部的にEditorからGameに対して「最前面に出して~」と通信を行い、「Game.exe側でそれを受信したら自主的に最前面表示になる」という回りくどい手順が必要だったのです。
 
 今後はゲーム画面を開きたかったら、とにかくF9やCtrl+Tやテストプレイボタンを押せばいいだけになるので手軽です!
 もう毎回数秒かけてマウスカーソルでタスクバーからゲームのウィンドウを開きなおす必要もなくなるので、効率がほんのちょっとアップするはずです!




 という感じで、ウディタ3.5での快適性アップや、やれることの幅の拡張が進んでおります!

 残る新機能予定は『BGSの多チャンネル化』など! BGSは割と全体に処理が食い込んでるので、すごい修正量となってしまいますが、ウディタの長年の弱点だったのでこの機会に補強したいと考えています!
 根本からの修正は今みたいな大規模修正のチャンスじゃないとなかなか着手できない部分なので、これを逃したら普通に次のチャンスは 3年後 などになってしまうと思います。せっかくなので、この機会に強化しちゃいましょう!
 もちろんここまで作った機能にも大量のバグが出ておりまして「ギョワアア!」って叫びながら直しております!


 そして引き続き、チップやBOOTHなどからご支援くださっている方、本当にありがとうございます! リソース的にはもう限界をややオーバーしちゃってましたが、おかげさまでもう一踏ん張りがんばれております! 本当に助かります!
 
 ウディタ3.5のリリースは運がよければ今年中、やっぱりダメそうなら来年始め頃になると思いますが、気長にお待ちいただけますと幸いです。当面の最終大規模更新と思って全力を尽くします!


 そしてまた、12月24日にはうちのサイト、シルバーセカンドが26周年! もし生放送ができそうなら今年を振り返る生放送をやろうと思いますので、そちらもうっすらお楽しみに!(体調の都合でナシになる可能性は常にあります)

 ということで年末に向けてのラストスパート、引き続きがんばります! うおお!!
 2024-12-14 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
2024年12月


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