■2025-03-22 (土) ウディタ3.5開発開始からもうすぐ7ヶ月▼
ウディタ3.5正式版を公開してから20日くらい、3.5開発開始(去年8月末)からもうすぐ7ヶ月くらいになろうとしています! 時間使いすぎ!
数はだいぶ減りましたがまだほぼ毎日ウディタ3.5のバグが出てきています! 修正点は2週間で40個超、1日平均約3個くらいでしょうか。うーんまだ多い!

ちなみに私は現在くしゃみ連射マシンと化しているのでこのシーズンはまったりモードです! その体調で朝から晩まで動ける時間に作業して、ちょうど日々のバグを安定して片付けられるくらいの感じになっています。
他に何もできていないのは変わりませんが、どのみちこの季節はあまり進まないのでちょうどいい課題量だと思います! ベータ公開、正式リリースしたそれぞれのタイミングもちょうどいい具合でしたね。
今週もバグ修正だけで日々が終わっているので、変わらずバグ修正リストの掲載とさせていただきます!
今回はちょっと重要な修正がありましたのでそれだけお知らせします。
【重要な仕様変更 可変DBの「データ名」指定時の挙動】
「DB操作」コマンドにて、「可変DB」の「データ」を「名前」で指定した際の動作が変更されました!
・これまで → 「ゲーム起動時点のデータ名」でしか判定されなかった
・変更後 → 「ゲーム中に変更された最新のデータ名」で判定するように修正!
つまりデータ名を「最初の文字列データと同じ」にしてあるタイプの場合、常にその「1番目の文字列」の「名前」でデータを呼び出せるようになります!
実質、連想配列(文字列キーで読む配列)として使えるようになるわけですね!
具体例としては、
●「(データ名からの)データ番号の取得」を使えば、ある名前のキャラがリスト(可変DB)にあるか一発検索ができる!(なければ-1が返される)
●「名前」に対応する数値や文字列を取り出す!
といったことが、可変DBにテキトーに文字列を放り込んだり、ちょちょっとDB処理するだけで簡単に作れるようになるわけです!
修正内容の説明文からは分かりにくいですが、ちょっとひねって使うと意外と革命的な使い道が生まれる仕様変更です!
【この変更による影響について】
ただし柔軟になった代わりに、過去のデータでは問題が起きる可能性があります!
たとえばあるタイプを「最初の文字列データと同じ」のデータIDにしてあった場合、その中のキャラクターの名前が変わるイベントなどを作ると、旧仕様ではキャラ名が変わっても「起動時点のデータ名」で扱われるので同じようにDB操作できていましたが、新仕様では「最新の名前」しか受け付けなくなるため、エラーになる可能性があります!
例:「ヒーローさん」という「データ【名】」で呼んでる処理があった場合、キャラ名とデータ名が「スーパーヒーローさん」に変わると「『ヒーローさん』というデータ名はありません」というエラーが出てしまいます。
→ もし従来の仕様で動かしたい場合は「ゲーム基本設定」の 「Game.exe動作バージョン調整」 にて、「旧Ver3.50時点の挙動で動作」 を選択してください。
(すでにゲームデータ作成時に「Ver固定済み」のゲームには影響はありません)
【新機能 他ツールの作業時間も計測可能に!】
●【メインウィンドウ/新機能】「テスト」「絵」「文」の各作業時間がタイトルバーに表示される機能を追加!

→ 「テスト」「絵」「文」に指定したアプリが前面になっているとき、各項目に時間が加算されるようになります!
→ 各項目のアプリEXE名は「Editor.ini」内の[EditTimeCount]項目内で設定できます(一般的と思われるソフトはすでに入力済です)。
例: EditTimeCount_TestPlay_Exe=Game.exe,GamePro.exe,
(意味:Game.exeやGamePro.exeが前面にあると[テスト]時間に加算される)
→ もしこの追加部分だけ見えないようにしたい場合は、Editor.iniの
[EditTimeCount]内の「EditTimeCount_View=1」を「=0」にしてください。
その場合は従来通り、各時間が () 側に加算されます
→「他(EditTimeCount_Etc_EXE=)」という空き枠も用意されているので、
必要ならEditor.ini内でEXE名を設定してご利用ください。
以下はその他の細かな修正点です!
▼ウディタ修正内容を開く▼
という感じで今もほぼ毎日修正中です!
ウディタのバグが落ち着いたらゲーム開発も再開したいところ! そろそろゲームの作り方を忘れてしまいそうなのでリハビリしていかないとですね。
そしてみなさまからのご支援、いつも本当に助けになっています! ウディタプロ版では生活できるだけのお金が入らないのになんでもかんでも高すぎるー!!

そんな値上げに負けずに安心して生活できる体制を整えていくのが当面の目標!
今の私のように「(素材集め能力も含めて)1人でもゲームを完成させられるスキルを持てている」というのは、困った状況になるほどすばらしいアドバンテージだと感じます。これは1人でゲームを作り始めた人の強みですよね。
いやまあ、お金がいっぱいあったらいくらでも外注したいんですけど、なんらかの1ジャンルをお任せするとなるとどうしてもまとまったお金が必要になっちゃうんですよ! いっぱいキャラが出るゲームで「顔グラフィック1枚だけお願いします」とかなかなか注文しにくいですからね(音楽なら1曲だけお願いすることもしやすいかもしれませんが、1曲だけどうしても外注したいレベルのものだったら「伝説になる曲つくってください」みたいな怖いオーダーしか言わなさそう)
とにかく今もこれからも、現時点で使える知恵と能力を最大限に使って最善手を打っていきます!
まずはウディタのバグ修正が落ち着くまで耐えつつ、少しずつでも次の準備に移れたらいいなあ、くらいの体制でやっていこうと思っております! うおおおーがんばるぞー!
数はだいぶ減りましたがまだほぼ毎日ウディタ3.5のバグが出てきています! 修正点は2週間で40個超、1日平均約3個くらいでしょうか。うーんまだ多い!

ちなみに私は現在くしゃみ連射マシンと化しているのでこのシーズンはまったりモードです! その体調で朝から晩まで動ける時間に作業して、ちょうど日々のバグを安定して片付けられるくらいの感じになっています。
他に何もできていないのは変わりませんが、どのみちこの季節はあまり進まないのでちょうどいい課題量だと思います! ベータ公開、正式リリースしたそれぞれのタイミングもちょうどいい具合でしたね。
今週もバグ修正だけで日々が終わっているので、変わらずバグ修正リストの掲載とさせていただきます!
今回はちょっと重要な修正がありましたのでそれだけお知らせします。
【重要な仕様変更 可変DBの「データ名」指定時の挙動】
「DB操作」コマンドにて、「可変DB」の「データ」を「名前」で指定した際の動作が変更されました!
・これまで → 「ゲーム起動時点のデータ名」でしか判定されなかった
・変更後 → 「ゲーム中に変更された最新のデータ名」で判定するように修正!
つまりデータ名を「最初の文字列データと同じ」にしてあるタイプの場合、常にその「1番目の文字列」の「名前」でデータを呼び出せるようになります!
実質、連想配列(文字列キーで読む配列)として使えるようになるわけですね!
具体例としては、
●「(データ名からの)データ番号の取得」を使えば、ある名前のキャラがリスト(可変DB)にあるか一発検索ができる!(なければ-1が返される)
●「名前」に対応する数値や文字列を取り出す!
といったことが、可変DBにテキトーに文字列を放り込んだり、ちょちょっとDB処理するだけで簡単に作れるようになるわけです!
修正内容の説明文からは分かりにくいですが、ちょっとひねって使うと意外と革命的な使い道が生まれる仕様変更です!
【この変更による影響について】
ただし柔軟になった代わりに、過去のデータでは問題が起きる可能性があります!
たとえばあるタイプを「最初の文字列データと同じ」のデータIDにしてあった場合、その中のキャラクターの名前が変わるイベントなどを作ると、旧仕様ではキャラ名が変わっても「起動時点のデータ名」で扱われるので同じようにDB操作できていましたが、新仕様では「最新の名前」しか受け付けなくなるため、エラーになる可能性があります!
例:「ヒーローさん」という「データ【名】」で呼んでる処理があった場合、キャラ名とデータ名が「スーパーヒーローさん」に変わると「『ヒーローさん』というデータ名はありません」というエラーが出てしまいます。
→ もし従来の仕様で動かしたい場合は「ゲーム基本設定」の 「Game.exe動作バージョン調整」 にて、「旧Ver3.50時点の挙動で動作」 を選択してください。
(すでにゲームデータ作成時に「Ver固定済み」のゲームには影響はありません)
【新機能 他ツールの作業時間も計測可能に!】
●【メインウィンドウ/新機能】「テスト」「絵」「文」の各作業時間がタイトルバーに表示される機能を追加!

→ 「テスト」「絵」「文」に指定したアプリが前面になっているとき、各項目に時間が加算されるようになります!
→ 各項目のアプリEXE名は「Editor.ini」内の[EditTimeCount]項目内で設定できます(一般的と思われるソフトはすでに入力済です)。
例: EditTimeCount_TestPlay_Exe=Game.exe,GamePro.exe,
(意味:Game.exeやGamePro.exeが前面にあると[テスト]時間に加算される)
→ もしこの追加部分だけ見えないようにしたい場合は、Editor.iniの
[EditTimeCount]内の「EditTimeCount_View=1」を「=0」にしてください。
その場合は従来通り、各時間が () 側に加算されます
→「他(EditTimeCount_Etc_EXE=)」という空き枠も用意されているので、
必要ならEditor.ini内でEXE名を設定してご利用ください。
以下はその他の細かな修正点です!
という感じで今もほぼ毎日修正中です!
ウディタのバグが落ち着いたらゲーム開発も再開したいところ! そろそろゲームの作り方を忘れてしまいそうなのでリハビリしていかないとですね。
そしてみなさまからのご支援、いつも本当に助けになっています! ウディタプロ版では生活できるだけのお金が入らないのになんでもかんでも高すぎるー!!

そんな値上げに負けずに安心して生活できる体制を整えていくのが当面の目標!
今の私のように「(素材集め能力も含めて)1人でもゲームを完成させられるスキルを持てている」というのは、困った状況になるほどすばらしいアドバンテージだと感じます。これは1人でゲームを作り始めた人の強みですよね。
いやまあ、お金がいっぱいあったらいくらでも外注したいんですけど、なんらかの1ジャンルをお任せするとなるとどうしてもまとまったお金が必要になっちゃうんですよ! いっぱいキャラが出るゲームで「顔グラフィック1枚だけお願いします」とかなかなか注文しにくいですからね(音楽なら1曲だけお願いすることもしやすいかもしれませんが、1曲だけどうしても外注したいレベルのものだったら「伝説になる曲つくってください」みたいな怖いオーダーしか言わなさそう)
とにかく今もこれからも、現時点で使える知恵と能力を最大限に使って最善手を打っていきます!
まずはウディタのバグ修正が落ち着くまで耐えつつ、少しずつでも次の準備に移れたらいいなあ、くらいの体制でやっていこうと思っております! うおおおーがんばるぞー!
2025-03-22 (土)
カテゴリ: ウディタ