シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
片道勇者2 1/2

2024-06-22 (土)   片道勇者2開発+13 第1ストーリー実装中
まだ亡くなった人に関わる後処理でドタバタしていますが、
溜まっていたウディタの修正も片付いて
(と思ったそばから色々バグ報告が飛んできて
対応してる間に何度も1日がつぶれたりしつつ)、
少しずつ自分のゲーム開発にも着手できるようになってきました。

今回はウディコン準備中!
というお話と『片道勇者2』のお話です!


◆ウディコンの準備中!
そろそろ3週間前になるので第16回ウディコンの準備も始めています!
この時期にやるのはシステム改修ですね!

たとえば私(silversecond.com)みたいな野良のドメインだと、
これまでウディコン運営側からGmailさんちに
エントリー関連メールなどを送っても全部スパム扱いになっていたのですが、
今年ちょっと話題になったGmail対応のメール設定である
SPF設定だとかDKIM設定などをすればちゃんと届くようになるらしいので、
その辺りをいじったりしてました。

他にも次回コンテストに向けての記入欄の追加や反映箇所を足したり!
見えないところですが毎年地味にいじってるんですよ。

いちおうは色々動くようになったと思いますが、
また開始1~2週間くらい前になったらサンプルとして
いつも通り私の片道勇者のデータでも入れて再確認しようと思います。

しかしこういったことを話してると、
ちょっとしたWebシステム(?)を作れる人が
コンテストやるのはすごく向いてると感じます!

特に「エントリー情報修正フォーム」からの
日々の修正要請に人力で対応してたらその作業量だけでも
倒れちゃいますからね!
そういった部分をなるべく自動で処理できるようにしていくのは大事です。



◆片道勇者2 初期ストーリー作成中!
久々に『片道勇者2』にまともに着手できる日ができました。
クラス・スキル・アイテムなどのデータ作りはまだ2割くらいですが、
いったんそれは横に置いて、いったん
通しプレイができるように『第1ストーリー』を実装中です。

その過程で将来の仲間キャラの顔見せをするイベントも
入れようと思い立ち、ウキウキしながら足しています。


↑この人は冒険家ウィリアムズ。最初のストーリーで
「聖なる神殿が開いてると思ったらもう荒らされた後だったぜ」
みたいな話をしてくれます。



もしかしたら覚えておられる方もいらっしゃるかもしれませんが、
『片道勇者1』の開始時TIPSに、剣士バルーシュと
冒険家ウィリアムズという人物がオオカミと戦闘しているときに
『後ろから攻撃を受けるとダメージ1.5倍になるぞ!』
みたいな会話をするものがありました。

そのうち、剣士バルーシュの方はプラス版でNPCとして登場したのに、
冒険家ウィリアムズはどこにも出てきませんでした。かわいそう。


で、さっき『第1ストーリー』と言いましたが、
『片道勇者2』では何段階かのストーリー段階をもうけて、
進行していくにつれて色んな要素が増えていく形にする予定です。
そんなに段階数はないと思いますけどね!

最初の数段階は固定ストーリーになるので、
途中でネムリや今回のウィリアムズみたいな
将来のランダム仲間キャラと遭遇して会話する、
という形にしていきたいなと思っています。
完全ランダム遭遇だけだといまいちストーリーが作りにくくて!

ひとまず第1段階のストーリーだけ作ってみて、
ストーリーラインとしてどんなものが作れそうかの
手応えを掴んでいきたいと思います。

ストーリー別に最低限のイベントが
いくつか増えるだけでもローグライクとしては
十分なストーリー性を感じられることもあるので、
そのあたりちょっと試行錯誤してみたいですね!
トッピング程度だけでもだいぶ変わるんですよこういうの。



そして第16回ウディコンの作品募集開始まであと3週間!
まもなくです!

なんとかできそうなめどは付いてきましたので、
あとは変なタイミングで変な事故が起こらなければできると思います!

さすがに開発中の方はもうテスト段階に入ってないとヤバいかもしれません!
いちおう2025年もやるつもりですので、
待てる方は待ってくださるのも手ですよ!
(それに他にもゲームコンテストはありますしね!)

ということで、ウディコンを楽しみに待ちつつ用意を進めていきます!
 2024-06-22 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2024-02-17 (土)   片道勇者2開発+12 仲間処理を作成中!
ぬおおお全然進まないぃぃと言いながらも
ぼちぼちやってるウルフです!

たまたまXヶ月以上ぶりに介護活動のない日ができたと思ったら
5倍速くらいで進んでしまい、激しい介護活動で
どうも80%くらい消耗してるっぽいと分かってグオオとなっています。

で、ここ最近は『片道勇者2』の仲間キャラの仮搭載に向けて
いくらか作業をしていましたのでご紹介!


【片道勇者2 仲間キャラ仮搭載中!】

現在は、仲間キャラに必要な素材やテキストを仮にでも何個か作ってみて、
仲間関連にかかる作業の見通しを立てるフェイズを行っています。

どこかで1回やらねばならなかったんですが、キャラのセリフを
書いたりするのが今の状況だとしんどすぎてずっと放置されっぱなしでした。

※↓癒し手ネムリ(前作1の薬師ネムリの孫!)


その間は仲間キャラの「イラスト作成」を進めることが多かったのですが、
そんな中、先日ちょっとだけ時間や余力ができたので、
その隙に猛スピードで仲間キャラ1体の
ストーリー周りの設計や処理を書いていました。

おおよそめどが付いてきたので、今作で目指したい
「仲間キャラのお話周りの方針」について整理してみます。



【片道勇者2の仲間キャラの「お話」はどうなる?】

今回の仲間キャラ作成のお話部分は
「1周あたりの情報量は前くらいのままに、
前作より情報量やシチュエーションを増やしたい!」

が目標です!

前作『片道勇者(プラス)』よりも仲間キャラの遭遇率を上げると同時に、
お話面でもいろいろと増やしたいなと思っています。
もちろん、読むのが面倒にならない程度の置き方を考えながら!
いい感じのハシ休めポジションを維持したいですね。


◆出会いのパターンを増やしたい!
今回は仲間と遭遇できるシチュエーションを増やすことで、
「狙って使う感」と「飽きにくさ」を増やしたいと考えています。

たとえば「普通にフィールドを歩いている仲間を見つけた」という
シチュエーションとは別に、
「街が敵に襲われてる中で助け出した」みたいな大変な状況でも
仲間と出会うことがあります!

そういった状況で助けたりすると、仲間にするのに必要な
カリスマ(魅力)が少なく済んだり、別のボーナスを
代わりにもらうこともできる、みたいなパターンを用意する予定です。

※↓ これは旅の途中、ネムリから救援を求める手紙が届いたシーン


あと、スタート地点に仲間を「住人」として配置して、
「いつもより高いカリスマを消費することでスタート地点から
仲間を連れていくこともできる!」みたいになれば
またプレイ方針が変わってくるでしょう。

1人でも確定で仲間を連れていけるなら、
前作では条件がそろいにくくて狙いづらかった
「仲間前提のビルド」も組みやすいはず!

「でも最初から前作相当の強さの仲間がいると強すぎないかな!?」
と思ったりもするので、バランス調整はうまいことやりたいですね。


◆何度も出会ったら違う話が見られるようにしたい!
発想的には別に大した話じゃないのですが、今作は周回を重ねると
「前には聞けなかったお話」が聞けるようにしたいと思っています。

前作では遭遇率がそもそも低かったのもあって
同じ話だけでも何も問題なかった感じはあるのですが、
今回はもっと出会いやすくなる予定ですからね!

具体的には、「すでに1つめの話を全部聞いた状況」で
別の世界でまたその仲間に会ったとき
「その話は聞いたよ / 他の話をしてよ」みたいに言えば
別の話をしてくれるようになります。
とりあえず遭遇率に応じて2~3回分以上用意して、
ほどほどに新鮮味を出していきたいところです。

あと、この手法なら
「1回のプレイでは話すには多い情報量」を
1キャラクターに詰め込んだとしてもプレイごとに
徐々に伝えることができます!
スポイルしなきゃいけないほどの設定や余談が思いついても安心!

最後の方は全体のストーリー的には重要でない話が
多めになったりするかもしれませんがそれはそれで。
ネムリ(2世)が最初から最後までナユタの実への愛を語るだけで
終わるエピソードだって作れます。


◆「仲間に焦点を当てたクエスト」も作りたい!
前回は理騎士クエストやら忍者クエストなどがありましたが、
今回は「仲間に焦点を当てたクエスト」も作りたい!
と思っています。これは現状思ってるだけで
設計予定に入れただけの状態です。

というのも、
「知らないキャラに話しかけてクエストを始める」よりは、
知ってるキャラに話しかけて新クエストが始まった方が
プレイヤーの方もなじみやすいしキャラの深掘りもできて一石二鳥
です!

人間は基本的に「身内から」助けをもとめられる方が
やる気が出やすいので当然といえば当然なのですが、
それを意識してやってくれているゲームは意外と少ない気がします。

たとえばスマホゲームでも、クエストの始まりが
「プレイアブル(プレイヤーが使用可能な)キャラの誰か」
からの依頼なのか、「知らないモブキャラクター」からの
依頼なのかでちょっとやる気が変わった経験をされたことはないでしょうか。
多くの場合、「知ってるキャラ」からの依頼の方がやる気がでると思います。

ものすごい当然の手法ではありますが、
いざ自分がゲームを作ると、うっかり
「知らない人」ばっかりから依頼を出しがちです。

『そのクエスト依頼、うまくやって何とか
身内のキャラから出せないかな?』


という点はこれからちょっと意識していきたい部分ですね!


【余談:矢を専用に装備しなくても弓矢が撃てるようになってます!】

以前の記事にコメント欄でいただいたので
こっそり返信してたのですが、実は『片道勇者2』では前作と違い、
弓矢の「矢」を追加装備欄に装備する必要がなくなります!



つまり「狩人の弓[120]」を「武器欄」に装備するだけで、
「追加装備」欄に何も付けなくても120発分の
「木の矢」相当の攻撃が撃てるわけですね!

前作では弓と一緒に「追加装備」欄にも
「木の矢×80」みたいなのを装備しないと
弓が撃てませんでしたが、この仕様はちょっと面倒でしたし、
弓だけしか拾えないこともたまにあって悲しいことになりがちでした。

そして「武器」欄だけで弓矢が撃てるようになったということは、
「追加装備」欄に「破壊の腕輪(ダメージ1.3倍)」を付けたりできて、
射手キャラのビルドにさらなる自由度が生まれます!

いちおう「追加装備」欄に「盾」も装備できるようになりますが、
【「射撃攻撃」と「盾防御」は同じターンには使えない】
みたいな制約は付くかもしれません。
(ただし「盾」の親戚である「追加装甲」を装備していれば、
射撃攻撃してても防御効果を発揮できます。
こんな風に射撃職は、防御力の稼ぎ方にちょっと制限が出ます)

「追加装備」欄に装着できる「特殊な矢」自体は今作でも搭載予定です。
「炎の矢」とか「爆弾矢」みたいなやつですね!

弓を持ってなくても2マス先まで攻撃できて便利、
という要素はこういう形で継承されます!



という感じで、進められる範囲でぼちぼち進めております。
生活は大変ですが、引き続きやれる範囲で
全力を尽くして進めていきます!
確定申告の時期なのでそれも用意しないといけませんね! うおおお!
 2024-02-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2023-11-25 (土)   片道勇者2開発+11 自動テスト機能搭載
ということで『ウディタ翻訳サポートツール』も無事に発売でき、
ようやく久しぶりにフリーになれましたので『片道勇者2』の開発再開です!
もう40日以上ぶり!

しかし久しぶりに触ると分からないところだらけになっていて
恐ろしいほどシステムいじりに億劫になってしまっているので、
まずはリハビリ、兼、土台固めとして、
放置されていた山ほどのバグ修正からやっています。

それと本格的なデータ作りに入る前に、
今回からやってみようと思っていた
「自動テスト機能」の搭載も進めてます!

ゲーム開発者の方も見てるでしょうから
今回はその自動テスト機能についてお話をしましょう。

※自動テスト機能で「新しく作ったアイテムをまとめて使わせる」といったこともワンキーでできるようになるので手軽!



◆片道勇者2 自動テスト機能

【その前に 手動テスト機能の話】

自動テストの話の前に、実は『片道勇者』には
前作にもテスト時用のデバッグ機能が用意されていて、
「指定した好きなアイテムを入手できる」とか
「好きなNPCを前に出す」といったことができていました。
なので、手動でテストをすること自体は何も問題なかったんですよ。

が、なんせデータ数が多く、まとめてテストするときに
一つ一つ選びながら全部手動でやり直すのは意外に大変で、
集中力を消耗します!
指定の要素を探すだけで5~10秒くらいかかるときがありますし、
それが面倒臭くなってテストへの心理的ハードルが
気付かぬうちに上がってしまっていたことも多々あります。

なので手動のデバッグ機能も十分以上に役に立ってはいたのですが、
私は「ゲーム開発」という長期戦でテストへの心理的ハードルが
上がるのはなるべく回避したいと考えていました。



【自動テスト機能の搭載!】

そこで今回思い切って作ることにしたのが「自動テスト機能」!
たとえばtxtファイルに「目の前にゾンビを出現させて」
「油ビンを取得して投げて」「炎の巻物を取得して使って」
といったコマンドを指定しておけば、
キーボードからワンボタンで一連の動作をやってくれます!
このケースなら、油による炎ダメージ補正がかかっているかチェックできます。

そんな風に一つのシナジーをチェックする目的で使うときもあれば、
別のtxtファイルに
 「アイテム1~999番までそれぞれの使い方で使って動作チェックする」とか、
「全ての敵を順番に呼び出して『炎の巻物』を
1回ずつ喰らわせて炎耐性のダメージチェックする」
「全NPCを順番に呼び出して友好化して会話の流れを全部出力」

みたいなことを書いておいて、定期的にテストするといったこともできます!


今のところ作った自動テスト機能は「アイテムの取得&使用」や
「NPC設置」くらいですが、さらに機能を増やせば、
「街やダンジョンを何度も作り直してNPC出現頻度の肌感覚を知る」
「1000km地点の砂漠地形の設定でランダムなマップを作ったり、
その地域設定で敵やアイテムを出しまくる」

みたいなランダムテーブルのチェックもできそうです。
まあ2つめの方はランダムテーブルリストを
見やすく表示するようにすればそれで済むことですけども!

※以下は最強のゾンビを配置→火炎ビンを投げる→
燃料油のビンを投げる→火炎ビンをまた投げる、という手順をワンキーで実行するテスト。
燃料油で火炎ダメージ3倍になってるか試しています。



こうした『自動テスト機能』、テキストファイルに指示を書く手間は
ありますが、ローグライクみたいにランダム要素で
相乗効果だらけのゲームを作ったり、
低確率で起きる問題を再現するために
ひたすら試行しまくることが求められる状況では
力強い友になることでしょう。

前作ではデバッグやテスト周りで地獄を見たので、
今作ではもっと効率良くできるよう意識していきたいです!



前作は地獄のバグをいっぱい出して大変なことになってしまったので、
今回は少し時間がかかっても処理の見通しをよくすることと、
何日か使ってもいいのでデバッグ力やデバッグ速度を
高めつつ進めることを意識していきたいと思います。

ということで引き続き『片道勇者2』開発、がんばっていきます!



以下はいただいた気になった拍手コメントです! いつもありがとうございます!

>最近過去の記事を見て思い出したんですが、以前販売していた
>メタルストラップの再販とかはないんでしょうか?     .
>今更になって欲しくなってきました…            .


申し訳ございませんが今のところ再販の予定はありません。
もとより他のサークル様への外注として作ってもらったものなのもありますが、
今だと作るコストがそのときに比べて激増してたり、
一度に作る量が多い発注方式だったりして再販しにくいっぽいので、
次に何か作るならもうちょっと小さいロット(単位)で
発注・再販しやすそうなグッズも考えてみたいと思います。
(メタルストラップはお金出してまず型から作ってもらわないとダメですし、
その型もそんなに長く置いてもらえないみたいです。過去に作ったのはもうなさそう)

と思って調べたら手軽そうなアクリル製のグッズなども作成コストが
かなり上がったみたいでびっくりしています! 円安ー!!
 2023-11-25 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2023-09-30 (土)   片道勇者2開発+10 拠点改築機能!
介護作業中の事故で腰と首に大ダメージを受けてしまったウルフです。
幸い骨や神経にはダメージがなくて済んだのですが、
安静にしないと辛い状況が続きそうなのでしばらくは治療がんばりたいと思います。

今回は『片道勇者2』の拠点改築機能について!
前作の『片道勇者プラス』にもあったやつですね!


◆片道勇者2 拠点改築機能


【今回の拠点は開拓地!】
ということで今回は拠点の改築機能を作っていました。
マウスとパッド(キーボード)両対応だと1画面作るのにも思ったより
リソースが必要でヒイヒイ言ってましたが、
なんとか前作プラス版っぽい感じで一通り実装!

↓左が拠点画面、右がそれを反映したスタート地点です


今回の拠点は「お城」じゃなくて「開拓地」に集まったような雰囲気で、
前回同様、6箇所を拡張可能することができます。
そして拡張した部分には「住人」を設置でき、色々なサポートを受けられます。
といっても、スタート直後に『闇(強制スクロール)』に拠点ごと
のまれちゃうので、受けられるのは始まった直後のサポートだけなんですけれどね!

この拠点改築システム自体は『片道勇者プラス』開発当時は
「何となく楽しそうだから」と作ったものでしたが、
いまシステム的に見ると非常に便利なシロモノで、
開発者視点だとこのシステムには以下の利点があったように思います。

●冒険のスタートを補助できる。ただしかなり強力なのは自分のリソースと引き換えです。

●プレイヤー自身でお気に入りの住人を設置するのにちょっと愛着が湧く(かも)

●自然にサブストーリーを展開させられる(世界の雰囲気を壊さない)

●スタート直後に普通に全部飲み込まれるので何を置いても便利すぎない。使えるのも初期所持金だけ。




【前作の「住人」を思い起こす】

『片道勇者2』用の住人データはまだ何も設定していませんが、
まずは前作通りの要素を搭載するところから始まるでしょう。
前作いた住人キャラは以下の通り!

●ゲームのアドバイスをしてくれる人
→ いてもいなくてもいい人。
前作では無料で配置できる住人の見本として用意されていた。

●アイテムをくれるキャラ
→ なぜか「叫ぶ根っこ」がいて倒すと回復アイテムになりました。
殴ると「ドゥブッハァ!」などと叫びます。
あとは重いバーベキューセットを押しつけてくる
肉々しいお姉さんもいましたね! まともな人がいない!

●武器屋・防具屋・薬屋
→ お店。高い品物ばっかり売ってました。序盤を乗り切る用に。

●スキルを教えてくれる人
→ 能力値を支払って、小さな効果のスキルを教えてくれる訓練士がいました。
でも効果は小さくとも職業の能力の幅を広げられるので、
いいポジションだったと思います。

●新たなクエストを開始してくれる人
→ 前作では「忍者クラス解放」クエストや「理騎士クラス解放」クエスト、
「最終決戦」クエストを開始できる住人がいました。
今回も、サブクエストはこの形で始められるようにする予定です。

●協力NPCになってくれる動物
→ 魅力を消費することで協力NPCとして連れて行ける弱い動物仲間がいました。

●ゲーム内の展開を変えられる住人
→ 前作では『桃色の女神像』などがいて、一定距離内に出会う仲間を
指定することが可能でした。が、クリア後しか置けませんでしたね!
「コントロールできすぎるとそれ一択になってプレイ途中の体験の幅が
狭まる場合があるので、そういうのはクリア後などに出したいなー!」
という私のいじわるな欲求があってそうなっていたのですが、
今回は攻略途中でも便利に使えそうな、

「『まだエンドを見ていない仲間キャラ』や、
『倒してないランダムボス』の出現率を大幅に上げてくれる」


という感じの住人も入れたいと考えています。
このくらいの「不自由さ」かつ「狙える度」なら、
便利すぎずに「テンポよく新しい要素を解放したい、見たい」
という需要にも応えやすいかもしれません。

●難易度調整用の住人
→ 最終評価が下がるかわりに10回も女神像を呼び出せる能力を
もらえる『金の女神像』がいました。
解放できる要素の終盤には、こういう明らかな
難易度調整要素も追加していければと思っています。


また、今作では以下も追加を検討しています!


●特定の接頭辞付きの仲間キャラ
→ 今回は高い「カリスマ」を支払うことで、そもそも拠点からでも
「特定の仲間」を加入させられるようにしたいなとほんのり考えています。
たとえば、
違法なネムリ(仲間にしない場合、危ない肉体改造を頼むことができる)
とか、
仲良しのネムリ(前から 深い 知り合いだった、
みたいな文脈になる、仲間にするコスト減少)

みたいにバリエーション違いの仲間を
設置できるのも面白いかもしれません!



【今回はメインシナリオに関わる「拠点のリーダー」が変更可!】

今回はメインシナリオの進行度を調整する機能として「拠点のリーダー」も変更可能です!

前作だとゲーム開始時の「王様」が「拠点のリーダー」の役割を
担当していましたが、今回はリーダーを変えることで
メインストーリーの段階も変更可能です。
「同じ人物で『接頭辞』だけ違う」という形になるだけかもしれませんが!

ちなみに「メインストーリーの段階」はゲームバランスに影響があって、
メインストーリーを後半にするほど「出現する敵やアイテムや
仲間のバリエーション」が増加するようにするつもりです。

また、「拠点のリーダー」はプレイヤーが変更する必要はなく、
ストーリー進行度が進むと自動でリーダーが入れ替わるようにする予定です。
なので、この機能は「メインストーリーを前に戻す」ためだけのものになるでしょう。

何かしらラクして特定の目標をこなしたい場合などに
メインストーリー進行度を戻すことがあるかもしれません。
たとえば理騎士クエストで「世界の果て」を目指すときみたいにですね!



という感じで、前作よりほんの少し拡張された
「ゲーム進行度調整&サポート機能」としての拠点システム、
うまく使っていきたいと思います!
 2023-09-30 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2023-09-02 (土)   片道勇者2開発+9 ローグライクパズル的状況を生みたい!
ウディコン後はがっつりウディタを修正したり内々のお仕事をやったり
『アーマード・コア6』をしっかり遊んだり
体の気になる点も色々診てもらったりでスッキリしました!
ウディコン含め2023年8月は私にとって最高の夏でした!

ということで今回の『片道勇者2』はリハビリ開発くらいの
進み具合だったので、今回は本作で
最初から目指していた「狙い」を1つご紹介します!

その名も『ローグライクパズル的状況を発生させたい!』です。



◆ローグライクパズル的状況を発生させたい!

【ローグライクパズルって何?】
まず「ローグライクパズル」って何だよって話なんですが、ここでは

『不思議のダンジョン系ゲームで敵に囲まれたりして
戦況が複雑化・困難化し、一手一手をよく考えなければ
やられる可能性がある状況』


をローグライクパズルと定義します。いま私が勝手に定義しました。

この状況は、たとえば
「複雑な地形で敵ABCがそれぞれ1マス、2マス、2マス離れて近寄ってきてる!」
という状況の中、どう移動するか、どの敵から倒していくか、
攻撃だけで倒せないならどういうリソースを切るか、
といったことを考えねばならないシーンのことです。
うまく生き残れれば見どころになる場面ですね!

一方で、「ほぼ被害を受けない敵が目の前に1体いて、
他の敵が寄ってくるまで2ターンあるからまず目の前のを何とかすればいいや」
といった、答えが分かりやすすぎる状況はローグライクパズルから遠いものとします。


どの敵から倒すべきか悩む状況! ミスればゲームオーバーなローグライクパズル!


このローグライクパズル的状況、ピンチではありますが、
ローグライクゲームにおいてはプレイヤーの腕を見せられる、
重要な盛り上がりパートの一つです。

正直な話、1戦1戦が重くてもいいならば
「ローグライクパズル的状況」だけが延々と提供され続けるゲームが作れれば
たぶん名作になると思います、面白ければ!

もちろんそのパズル的状況は、
「移動の工夫だけで解決できる簡単な状況」から、
「移動も攻撃順もアイテム消費もその他のリソース消費まで加味すべき難しい状況」
まで様々な難易度で、かつ、様々なバリエーションで出てくるのが理想です。



【前作でこのパズル的状況を出せてた?】

前作の『片道勇者1』では、この「ローグライクパズル的状況」は構造上、
「フィールド移動中の遭遇戦」では【自然には】ほとんど発生しなかったように思います。
具体的には、以下の3点のようになっていました。

●屋外では、「敵を倒す順番」を考えなければならないほど同時に
敵と遭遇することがほとんどない(せいぜい逃げている最中に挟み撃ちに遭うくらい)。

●ダンジョンでは基本的に「目の前にやってくる敵を順番に倒していれば済む」ことが多い。

●地形を活用して戦うにしても、1本道に誘い込んだり複数の敵の接敵タイミングを
散らすことが困難なくらいには、山や川などの地形がおおざっぱで間隔が広い。



といった状況だったので、こういう中でも一時的に戦闘の複雑さを生むべく、
以下のような対応を取っていました。


●「敵が複数現れるイベント」や「中ボス戦」を起こすことで、
「複数の敵」を同時に出してパズル的状況を生もうと試みた。

 → ただ、これだと遭遇パターンがあまり変わらない問題があり、解決方法も似たようなものになりがちです。
また、中ボス戦は地形のスカスカさのせいで、一度に迫る敵が多すぎる状況もたびたび発生していました。



そこで『片道勇者2』では、イベントでない遭遇戦でもそこそこの頻度で
ほどほどの圧のローグライクパズル的状況を発生させられるよう、
マップの設計を考え直すことにしました。


【遭遇戦でもローグライクパズルを起こしたい! 問題と対策】

ローグライクパズルを生むことを考えたとき、
『片道勇者1』での大きな問題はまず以下の点でした。

●1歩の単位が小さすぎて同時に敵と戦闘にならない。

●山や川などの地形がおおざっぱ、かつ隙間が広くて地形を活用しにくい。

※以下は『片道勇者1』の画面写真。ほとんどは何もない広場で、仮に山の間にいても囲まれる余地が十分あるほどマス的に広いです。


そこで『片道勇者2』で取った対応が以下の2点です!

●前作の3マス分くらいを本作の1ヘクス相当に圧縮した。
さらに、敵がパーティーを組むシステムも追加。

●山や水地形を細かい単位でも出現させるようにしてみた。


その結果、生成されるようになったのが以下のようなマップです!



うまく地形の隙間に下がれば複数の敵が来ても1体ずつ応戦できそうな山地形!
敵の来る方向を限定したり誘導できたりしそうな、
そこそこの頻度で散って出現している水地形!

こんな風に戦闘発生時の画面内に「利用できそうな地形」が
高頻度で発生する仕組みが前作にも欲しかったんですよ!

また、屋外マップでは道が細かったりそうでなかったりする場所が
ダンジョンよりグラデーション豊かに存在するおかげで、
発生しうる戦場のバリエーションもかなり多彩になりました。

前作では私は
「屋外をウロウロして戦う場面は地形の戦術的要素が薄くて飽きるなあ」
と思っていたのですが、開発中の『片道勇者2』ではいくらか楽しく、
毎回目新しさがあるバトルフィールドになり、
データがまだ少ない現状でも主観ではテストプレイがかなり楽しくなっています。


こういった、ちゃんと意味がある戦場のバリエーションを出すための処理は、
「マップ設計」という非常に根本のところから意図して
作らなければならなかったので後からの修正が非常に難しい部分です。
今回は意図した範囲ではうまく行っているので、
このまま面白く仕上げていきたいですね!

ただし!
『片道勇者』シリーズではパズル的状況が多く発生しすぎると
なかなか距離が進まなくて面倒臭くなりそうなので、
「発生頻度」も重要だな! とは開発側として意識しています。

たとえばバトルのみのゲームを作るなら1戦1戦全力で考える内容でもいいですが、
『片道勇者』は必要なら強い敵からも魔王からも逃げて進む冒険ゲーですからね!
チャーシューだけやたら多すぎるラーメンみたいに
味の濃い部分ばっかりになるとしんどいので、
たぶんこのパズル的状況はたまに起きるくらいが嬉しい!

また、1ヘクスあたりの密度が大きくなったり移動が
前作マニアモード基準になった影響もあって前作より敵を避けて進むのが
ちょっと難しくなっているので、避けプレイもそこそこできるよう、
その辺りはクラス別のスキルや敵のしつこさなどのパラメータを設定して、
うまいこと前作に近い雰囲気を出せればなと思っています。

狩人や冒険家は移動量を増やせるスキル盛りだくさんの予定!




ということで、以上が
「『ローグライクパズル的状況』がそこそこの頻度で起きるように作れたら
退屈しない最強ゲームができるじゃん!」

という発想から始まった、『片道勇者2』のマップ設計の狙いでした。

この『ローグライクパズル的状況』を具体的に生むための方法を考えるのは、
ローグライク作りにおける面白さ作りの
真髄にかなり近い発想の一つだと思います。

が、前述の通り『片道勇者1』ではランダムイベントや中ボスなどの
「外付け要素」でしかほぼ実現できていませんでした。

そんな『片道勇者1』の開発後、
「2Dマップを延々と進んで行くゲームで、『ローグライクパズル的状況』を
自然に生むことができる条件ってしっかり狙って作らないと起きないんだな!」
と自覚して、色々考えた結果の一つがひとまず今回紹介したようなものになっています。


もちろん今回のようにパズル的状況を「生む」だけで終わりではなく、
その先には『解決手段も色々用意して新鮮さが長続きするように作りたい!』
という目標もあります。

幸い、『片道勇者』シリーズには
「移動・攻撃・スキル・アイテム・地形活用・味方活用」など、
直感的に扱える多くの要素があります。

本作は基本的に強制スクロールとの狭間で戦うことになる都合上、
実はただの「移動」ですら簡単に見えて非常に潜在的な奥深さを秘めています
(1を作ったときにはその辺りを全く意識してませんでしたが!)

その辺りの要素も今回は前作以上にうまく使って、
『片道勇者1』よりも面白さが増した、かつ新たな状況に
長く出会い続けられるゲームを作っていきたいなと願っています。


まあそう思いながら作っていても、
需要と合わなくて評価が低くなることもあるのが
ゲーム開発の世界なんですけどね!
面白くない点があったらまたそこは調整の日々になるでしょう!

真に完成させるためには、最後は実際にゲームに触れた
皆さまからのご感想が頼りです!
ゲームのベータリリース時などにはぜひご協力ください!



◆RTA in Japan Summer 2023 に
『片道勇者プラス』参戦!


そしてこちらは片道勇者に絡んだ別件!
なんとRTA in Japan Summer 2023にて、『片道勇者プラス』で
走ってくださる方がおられました!

前も別のRTAイベントでご紹介した
そらちん様&解説のひのきまん様です!

今回も世界の果てである2000kmまで走り抜けるRTAですね!
録画が残っているので見たい方はぜひ!

【Twitchアーカイブ】(当時のコメント付きで見たい方)
https://www.twitch.tv/videos/1895304675

【Youtube】(コメントはなし)
https://www.youtube.com/watch?v=9km9w6pO6Gk


【みどころ】
●海賊やっぱり強い!
●普通の片道勇者とは思えないゲームスピード!
●中ボスの闇のませが華麗!
●と思ったら自分もうっかり闇に呑まれて1ゲームオーバー!
でも本作の醍醐味が伝わってありがたかったです。
●少女ミラ、目の前でひっそりやられる!
●ドアミミックが紹介されてうれしい!
●マニアモード2000kmまで30分以内でクリア!?
●クリア画面のゼヌーラ勇者が危なーい!!

 など、みどころいっぱいです! 気になる方はぜひご覧ください!
 そしてここまでやりこんでくださった走者の方々、本当にありがとうございます!

※オマケ話:寄付額投票のプレイヤー名の1位は「ミスティ」さんだったが実は2位が「エシュター」だった。
この機能に気付いてたら私もエシュターに入れてました。
 2023-09-02 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2023-08-05 (土)   片道勇者2開発+8 射撃が通る壁&バグ修正祭り
ただいま第15回ウディコン中ですが元気なときは自分の開発を進めています!
疲れたときはウディコン作品を遊ばせていただいております。

そして『片道勇者』は2012/8/5公開なので実は今日で11周年
まだ遊んでくださっている皆さま、本当にありがとうございます!

今回はほとんど『片道勇者』と『片道勇者2(開発中)』のバグ修正ばっかりでした。
記事には載せてませんがウディタの修正も行っています!
こうやって思い返すと思ったより色々やってましたがもっと前進したい!



【片道勇者2新機能 射撃が通る壁『柵』】

今回の『片道勇者2』開発は95%バグ修正週でしたが、
見た目に全く変化がないと心が苦しいので新機能を1つ搭載しました!

それが『射撃だけ通る壁』! 通称「柵」です。


射撃だけ通る壁であるこの「柵」、文字通り「射撃は通る」けど
「キャラクターは通れない」し「近接攻撃も柵に当たる」という特性のもので、
柵があれば一方的に射撃で攻撃できます。

もちろん普通の壁と違って敵からも見えているので、
必要なら敵は「柵」を殴ってますし、遠距離攻撃なら
お互い何もないも同然なので撃ち合いになります。


今のところは『折りたたみ柵』というアイテムで
「柵」を設置できるようにする予定ですが、
「狩人」などのスキルとして「柵」を設置できるのも面白そうです。

近接攻撃してくる敵なら(柵が壊れるまでは)妨害し続けられるので、
狩人に限らず、意外と色んなクラスで有用かもしれません。



【片道勇者2 バグ修正いっぱい】

ここまでにたまっていた大量のバグの修正をしています。
どんな修正をしているかたまにはご紹介!
ただし言葉にしても意味の分からないバグが半分くらいあったのでそれは抜いてます。


●【バグ】メッセージウィンドウが消えるバグがいつのまにか出てたので修正。
新しく作ったピクチャのIDと干渉していました。よくある!
 → なお、私はピクチャIDなどの管理をユーザDB(固定値DB)内で行っているので修正も一瞬です!
慣れた人はこの造りにされている方が多いはず!
(↓の右側あたりに注目。使っているID番号などを一覧できるようにしています)




●【バグ】『次元倉庫』内でだけ、付与付きの+2武器などを選んだときに
説明文に「付与」の情報が表示されないバグ修正。

●【バグ】ウディタの修正でスクリーンショットが保存できなくなっていたバグ修正。
プロ版機能に置き換えたら直りました。
 → 実は私専用に作った処理よりも、プロ版のスクリーンショット機能の方が機能的に強くて親切で安定してたりします。
自分一人が使うなら、使い方をミスると動かないような綱渡り仕様でもいいですからね。


●【バグ】NPCに見せるアイテムを1個選ぶ画面で「決定」すると、
説明欄が消えずに残り続けるバグを修正。よくあります。

●【バグ】主人公へのダメージがシステムメッセージに出ないことがあるバグを修正。
 → ついでに死亡時スクリーンショットに表示されるようにするため、
ゲームオーバー直後にもシステムログに最終ダメージを出すように修正。


●【バグ】NPC仲間が仲間になったときに「『』が仲間になった!」と出るバグ修正。
 → これは仲間NPCがマップ上から一時消滅してから表示されるメッセージなので、
『』の中味を「データXX番のキャラ名」で出したはずが
そのデータXX番の中味が空になっていて空欄になってしまっていました。こういうバグもよくあります。


●【バグ】アイテム使用時の方向選択時、キーボードの場合だけ
方角が選べなくなるバグがあったのを修正。
 → キーボードとマウスとパッド対応してるので一系統のみ
ちょっとだけ動かない現象が他にも出そうで怖い!!


●【バグ】強制スクロールの『闇』によって次ターンのまれるはずの赤い点滅マスで
ターンを終えても死なないことがあるバグ修正。こういうのも困ります。

●【バグ】自分からのダメージで「(主人公)にHPを50%削られた!」と
出るのはおかしいので出ないように修正。

●【調整】押すと選択肢が出てくるカードには
白い吹き出しマークをカードの上に表示するよう修正。

こういうワンポイント修正、ひとまず先へ先への気持ちで
作ってる間はなかなか気付きにくいんですよね。



●【バグ】ショップで「売る→キャンセル、キャンセル」と高速連打して画面を抜けると
画像が一部残るバグ修正。
しっかりピクチャのディレイリセットをしないと連打したときに画像が残りがちです。

●【調整】武器の「投げる」を「ターン消費なしの方向指定投げ」に修正。
それに伴って大量のバグが出たのでそれも修正。
 → 投げ武器アイテムと同じで、全ての「装備」もターン消費なしで投げられるようになりました。
さすがに「服」は投げても弱いですが、山の向こうに弱い敵がいて困るときは
脱いで山越しに投げてやっつけることもあります。絵面(えづら)がひどい。


●【調整】防具や追加装備の「投げる」処理もターン消費なしに修正。

●【バグ】対象がいないときに投げ行動をすると、どの方向を向いていても
投げた物体がなぜか右上に飛んでいってしまうバグを修正。
投げ処理を作るとなぜかこういうバグ1回は起きます。

●【バグ】一度に1枚しか選べないカードを次々選択すると選択時の
点滅状態が残るバグ修正。超よくある!

●【調整】投げアイテムカードを選択したときは本番実行する前に
射程範囲が表示されるように修正! 直感的になりました。




【Steam版片道勇者(プラス) バグ修正とエンジン更新】

Steam版の『片道勇者』を更新しようとしたら問題が発生しました。

というのも、ちょっといじっただけのEXEをアップしたはずが、
Steam側で認証されなくなって起動しなくなったのです!

SteamのSDKは9年前のものなので古すぎることが原因と考えましたが、
ウディタ2に使っているVisual Studio 2003だと
なんと新しいSDKが動かせないことが判明!
結局、Visual Studio2022に移行することになりました。

去年のうちにすでにVisual Studio 2022に移行したウディタ3を作っていたので
移行にかかる時間は数日で済みましたが、そうでなければ
3ヶ月くらいかかっていたでしょうから、去年Visual Studio 2022で
ウディタ3を作ってて本当によかったです。

さて、そんな色々あったSteam版『片道勇者』の更新内容は以下の通りです!


●ゲームエンジンをウディタ2→3にアップデートしました。
- 全体の処理速度、起動時間が大幅に改善されます。
- ゲーム内文字コードがUnicode(UTF-8)で処理されます。
  といってもフォント文字化け現象自体は変化しません。
- 今後セーブされるセーブデータのフォーマットが変わります。
Steam上で遊び続ける分には問題ございません。


●[英語版のみ] Windowsのシステムロケール(Unicode以外での言語設定)が
簡体字・繁体字・韓国語の場合、フォントの問題で文字が
期待通り表示されない問題がありました。
それらのシステムロケール上で起動された場合は見た目が近い
別のフォントに切り替える処理を追加しました。

 → これ、同じフォントなのに「韓国語のときだけ横幅が大きくなってしまって画面からはみ出す」とか、
「簡体字や繁体字モードだと英語用のフォントが読み込めないことがある」など、
全角文字のアジア環境で色々なフォント問題が起きていました。
ウディタで世界向けに販売される方は注意が必要な点です。

気にされる方は、【ロケールエミュレータ】という他の言語環境にして
EXEを起動できるソフトもあるので活用してください!



●ランチャー経由をやめ、「起動オプション」を選んで起動できるようにしました。
→ 設定すれば「プレイ」を押しただけで直接プラス版を
起動できるようになったりしたのでちょっとラクです。


◆おまけ質問:Steamdeckで片道勇者を起動できないの?
→ Steamdeckでリリースするためには特定の条件全てを満たすように
ゲームを作らなければならないのですが、現行のウディタでは
実現が難しい条件があって適用するのはまだ難しそうでした。
直せそうなヒントが思いついたら1つずつでも直していけたらと思います。




という感じで、ほぼずっとバグや細かいところを直してばかりで
前に進んでいる気分になりにくい週でした。
もちろんこれも前進といわれれば大きな前進なんですけども、
新しいものを作る方が「やってる感」が出ますね! 気分の問題です!!

とにかくどんな作業でも、目の前のやるべきことを全力で進めていきたいと思います!

また、第15回ウディコン
ひっそり開催中ですのでぜひお楽しみください!
やる気がある方、作品を応援したい方は審査もぜひお待ちしております!
 2023-08-05 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2023-07-08 (土)   片道勇者2開発+7 ランダムイベント作成 +Twitter事件
引き続き『片道勇者2』開発中です!
今週先週はTwitter周りでいろいろ事件が起きていたので、
その件についても言及しています。

↓ Twitterの閲覧制限がかかると次のAPIが配給されるまで
ツイートが読めない!(現在はある程度改善されているらしい?)





【片道勇者2 ランダムイベントを実装!】

今回はいろいろなランダムイベントを作成していました!
前作にあった分を再現するだけでも、作るために足りない機能が
いっぱいあってあわあわしていました。

『片道勇者2』では今のところ、ランダムイベントを
2系統用意することにしています。

1つは「ランダムで起きてその場で解決するもの」、
1つは「発生地点と解決地点が違い、無視することもできるもの」です。



【1.ランダムで起きてその場で解決するもの】

これらは、発生したらプレイヤーがその場で対応を迫られる
いつものランダムイベントです。


●仲間が出現 !
すぐ近くに仲間になってくれるキャラが出現します!
仲間には、「癒し手ネムリ」などの立ち絵がある『英雄的仲間キャラ』と、
「荷運び馬」「傭兵」みたいな立ち絵のない『サブ的な仲間キャラ』の
2種類がいます。英雄的仲間の方は出現確率が低めです。

●近場にレアアイテムがドロップする!
いきなり近くにちょっとしたレアアイテムが落ちてきます。
運がよければ、地面には普通は落ちてない貴重なアイテムも降ってきます。
前作では「落ちているアイテムがしばらく増える」というイベントが
ありましたが、今作は質を高める方向での搭載にしてみています。

●女神によって「超元気」状態になる&ST全快する!
これは前作にもありました。
STが回復し、一定ターンの間、攻撃力なども強化されます。

●キャラバンが現れる!
目の前に買い物ができるNPCが現れます。ちょっとうれしい。

●山賊が現れる!
「グヘヘ……」「女だぜ……」としゃべる
いつもの山賊の群れが現れて戦いになります。
前作もそうだったのですが、実は所持金が多いほど
山賊の出現数が増えます。

●魔物に囲まれる!
魔物がプレイヤーを囲むように出現します。
敵が近付いてくるまでちょっとだけ猶予があるので、
うまく工夫して戦うか、うまく逃げることが要求されます。

●闇の速度アップ!
強制スクロール速度が一時的にアップします。
速度アップの時間が終わると大きな経験値カードが手に入ります。



【2.ランダムで起きるが、『先の地点で』
解決するもの(無視もできる)】


こちらはさっきのケースよりは発生頻度が少ないものの、
1回に得られるものが大きいランダムイベントです。
無視することもできますが、条件を満たすことで
「英雄的仲間」や「貴重なアイテム」など良いものを得やすいのが特徴です。


●配給キャンプが遠くに出現!
「XXXkmで配給キャンプをX日まで開いています!」という手紙が届きます。
適度に急いで時間内にそこまで行けると、武器~消耗品の中で
好きな種類のアイテムを1つもらえたり、確実に買い物が出来たり、
そこそこの確率で英雄的仲間が登場したり(!)します。
手紙にはキャンプで登場する仲間キャラの名前も書いてあるので安心!

武器や食料、仲間が不足している場合は大きな救いになるでしょう。
もちろん、これらが必要なければ無視してゆっくり進んでもOK!


●襲われている街から手紙が!
「XXXkmにある街で襲われてます、X日目の終わりまでしか
耐えられそうにないです、助けて!」
と書かれた手紙を手に入れるところから始まるミッションです。

ゆっくり行っても構いませんが、その場合は着いても
「滅びた街」だけがあるという『シルフェイド幻想譚(時間制限付きRPG)』を
思い起こさせるイベントですね!
間に合えば現地で戦闘になり、群れを倒すと貴重品がもらえます。

ちなみに救援の手紙は、「癒し手ネムリ」などの英雄的仲間キャラが
出してくる場合があり、その場合は助けに行けばそのキャラが
良条件で仲間になってくれたり、仲間にしなくともキャラに応じた
貴重品がもらえる予定です。


●急な護衛ミッション!
色々あって急に「協力NPC(別のマスにいる仲間)」として
3人の子供が出現してついてくるので、一定距離先まで
護衛しなければならないミッションです。
難しいのでイベント発生率は最も低確率です。
1人以上生き残れば報酬がもらえます。

※3人の子供達がついてくる ↓


ところでこういうイベントを作ったときにちょっと気になる問題が!

「ドット絵キャラでも、少年・少女と書かれている存在が
ダメージを受けたり死んだりする(断末魔っぽいのを言う)シーンを入れちゃうと、
CEROが上がったり海外の何かの規制に引っかかったりしないかな?」

という懸念が頭に浮かぶのでしょうが、こういうところどうなんでしょうね。
前作でも「少女ミラ」がやられたりしてるので大丈夫?
今回は敵にやられたときの心の痛みを増す意図で子供3人に設定したんですが、
もしまずそうなら代わりに弱そうな「おじさん」が3人仲間になります!

「おじさんならやられてもいいっていうのかよー差別だー!!」
と私の中の正義マンが叫んでいますが、海外展開するなら
子供キャラの扱いにはちょっと気をつけたほうがいいのかなという気はしています。




【3.ランダムイベントってどういう意図で入れている?】

さて、こちらは前述の2種のランダムイベントの搭載意図についてのメモです!


<前作分のランダムイベントの意図 『罠の代わりのリソース変動』>

前作『片道勇者1』におけるランダムイベントは、
「不思議のダンジョン」シリーズの「罠」を入れない代わりに、
「罠」の搭載意図であろう「予想外のリソース変動を起こさせる」目的で
搭載されていました。

なぜ罠にしなかったかというと、「罠」の場合、
踏んだときのストレスが強かったり、罠を探知するプレイコストが
面白さに貢献しないパターンも結構あるからです。

それなら最初から回避不能なものとして用意すれば、
同じようなリソース変動効果をいくらか気持ちよく実現できるんじゃないか?
という意図で、代わりに「ランダムイベント」が搭載されたわけですね。



<『先の地点』ランダムイベントの意図 『欲しいものを狙ってもらう』>

で、今回新たに入れることになった

「ランダムで起きるが『先の地点で』
特定条件を満たせば良い結果になるイベント」!

こちらは、手に入る報酬を先に明らかにしてプレイヤーの方に
「狙うぞー!」みたいな気持ちを発生させたい、
という意図で搭載されています。
「引力」でプレイヤーの人を動かしたい、とも言い換えられますね。

たとえば数百km先に特定の仲間がいると分かり、
急げば合流できるなら、割と自然に急いで進みたくなる状況が作れそうです。
前の記事の追記部分でも言ってましたが、たまには
「急ぐことが最適解になる自然な状況」を作ってプレイの方針を変化させたい!

今作はこのような、『何かを狙って行動してもらう』要素を
もっとうまく取り入れていきたいなと考えています。





【やっと妖精クリスのドット絵が!】



ジャアアン! アドバイザーである「妖精クリス」の
8方向ドット絵をようやく作れました!
これで万が一戦闘キャラとして参加するイベントがあっても安心!

ドット絵は上手じゃないなりに、サイズや動き感が
それっぽくなってればひとまずOK、くらいがとりあえずの目標です。
やっぱりうまくドット絵を描ける人はすごいと思います。

なおこれら以外のキャラチップに関しては、
ウディタ同梱の「グラフィック合成器」を大変便利に
活用させていただいております!
前作に引き続き、キャラチップ周りはうまいこと省力化して、
他の部分にエネルギーを注いで開発速度を早めたいと思います。




【6月末~7月始めにTwitterが大変に!】

ここからはサイト運営にもかかわるTwitterのお話です。

7月に入る直前あたりからTwitterが非ログイン状態だと読めなくなったり、
なんと閲覧回数に制限がかかったりして大騒ぎになっていました。
時系列としてはたぶんこんな感じだと思います。

◆6/30頃 非ログインだとTwitter見られなくなった!(今は1ツイートだけ読める)
◆7/1夜 閲覧制限が入って1日600~1000ツイートしか読めなくなった!
◆7/4 旧TweetDeck(便利な公式サービス)が使えなくなった!
またツイッターの「サイト埋め込み」も使えなくなり、
非ログイン状態で私のツイートを見る手段がほぼなくなる。


様々な理由によってSNSで閲覧制限しなければならないほどの状況とは
Twitter運営さんも大変すぎますが、私も無料であることに甘えて
かなり依存していたので、いろいろ対応が大変でした。

特にウディコンの「順位カウントダウン発表(10分で1位ずつ発表していく)」
などはTwitterがあってこそのアイデアでしたからね!
アカウントを持っていなくてカウントダウンを見られない人も多くなるでしょうし、
また閲覧制限がかかるとカウントダウン発表中の2時間にわたって
ツイートを追うのが困難になるかもしれません。
順位カウントダウン自体は楽しいイベントだと思うので、対策を今から検討中です。



この期間中にTwitterで私が話した情報を、こちらにもまとめておきます!



◆ウディコンでのAI生成コンテンツの利用についての告知

ウディタ製フリーゲームの夏のお祭り『ウディコン』における
AI生成コンテンツの利用について「応募・審査・規約」ページに追加しました。
→◆https://silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/txt.shtml

第15回ウディコンではまだAI生成コンテンツの制限はありませんが、
2024年の第16回以降、AI生成物の利用に関して制限を設ける可能性があります!

というお知らせです。

特に問題なのが「AI画像生成」で、日本の法律では現状問題ないっぽいとしても
権利関係が良くないのではないか、と言われることが多いため、
「適切な権利がある素材」で学習されたモデルやサービス以外は
【来年から】利用禁止にする可能性が出てきています。

(この制限が入った場合、『Adobe Firefly』や、「CC0や許諾あり画像のみで学習された権利的に安全なモデル」を
使うのはOKですが、Stable Diffusionの基本モデル含むほぼ全てのモデル、
NovelAI、Midjourney系その他のAI画像生成はほぼアウトになります)



とはいえ、現在は急激に「権利的にクリーンなAIモデル」の需要が高まっているので、
これからの1年でその分野も強化されそうな気がしています。
そうやって権利的に安全な状況ができて、
ようやくAI画像生成の本格的なスタート! という感じになりそうですね。

とはいえ、クリエイター関連サイトだと
「低品質な作品が増えすぎることが問題なのでAIを排除したい」
という気持ちも3~5割くらいありそうな気がするので、
そういうところでは引き続きAIは使いにくいままかもしれません。

たとえばSteamさんの場合、生成AIの学習元が
権利的に怪しいのもありますが、AI画像を使った
低クオリティゲーム(簡単なパズルやノベルなど)が
大量に来ていたらしいという話もユーザからちょっと話題になっていました。

ウディコンでもそういった傾向が過剰になった場合は、
厳しい制約を設けるかもしれません。
たとえば普段は60~80作品なのに、250作品中200作品のAI作品が
来るようになったとかだとさすがに考えます。



◆ログインしなくても見られる他SNSでアカウント取りました

さて、こちらはTwitterが見られない場合の避難先SNSの情報です!
万が一のためにmisskey.ioにもアカウントを取ってありますので、
Twitterが見られない場合はこちらもどうぞ!

◆Misskeyにアカウントを作ってあります!
→ Misskey内 アカウント https://misskey.io/@WO_LF

Misskeyの内容はログインしていなくても見られますので、
「Twitter持ってないけどSmokingWOLFのつぶやきは見たい」
という場合もこちらをどうぞ。
Twitterが非ログインで見られないこの状況下では、
だいたいTwitterと似た感じのことを投稿しておこうと思います。

あと私はまだ仕組みを熟知できていませんが、
もしmisskey.io以外の分散型サーバにアカウントをお持ちでしたら、
@WO_LF@misskey.io」と入れてユーザ検索すれば
別サーバからでもフォローが可能? らしいという話を聞いています。


また、先日Meta社からThreads(スレッズ・SmokingWOLFアカウントへ)というサービスが
始まったので、企業公式さんなどが多用する感じであれば
そちらに告知用の拠点を作る可能性もあるかもしれません。

とはいえ、Threadsは今のところWeb版がないスマホ専用のサービスなので、
告知を入れるにしてもまだ少し作業コストが高そうです。今は様子見中です。



それから、7/16(日)からは第15回ウディコンも始まります!

たいていはデータ破損回避のため前日(7/15)の夜からこっそり作品受付開始しています。
今年も素敵なゲームをお待ちしております!
 2023-07-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2023-06-24 (土)   片道勇者2開発+6 ギルド依頼や新機能
ということで引き続き『片道勇者2』の開発を
みっちりやらせていただいております!

が、やっぱりローグライクのデータ作りってすごい時間かかる!!
たとえば思い出してください、『不思議のダンジョン』シリーズのアイテムって
【1個1個それぞれ専用のプログラム】で動いてる処理も多いわけで、
個性的なデータ1個を作ろうとするだけで思った以上のコストがかかってしまうのです。

『片道勇者2』では全カードの処理をスクリプト化したりすることで
なるべく少ない機能で応用の利く造りにしたつもりですが、
それでも作成コストは高めだということを思い出させられました。

なるべく効率を上げられるところを見つけつつ、
気持ちをくさらせずペース維持して作っていこうと思います!



【引き続き施設やNPC作成!】
前も言いましたがここからずっと「施設やNPC作ったぞー!」という話題で
開発日誌が埋まると思います!

ということで今回ご紹介するのはこちら!


◆旅人ギルド員

旅人ギルド員はランダムで依頼をいくつか提示してくれるNPCで、
プレイヤーはそのうちの1つの依頼を受注することができます。
依頼をこなすと『レアなスキルが確実に手に入るクリスタル』をもらえたり、
『次元の金貨』をいっぱいもらえたりします。

今回搭載した依頼は以下の通り!


【アイテムの配達任務】
『ギルドの配達品』というアイテムを一定距離先まで運ぶ依頼です。
指定日数以内に運べればおまけで貴重なアイテムももらえます。
何を運んでいるかは教えてもらえませんが、途中で襲ってくる盗賊団はなぜか中味を知っています。



そしてまた、『ギルドの配達品』の中にはなんらかの貴重品が入っており、
重犯罪者にされることを覚悟するなら途中で開けてしまうこともできます!
輸送依頼中に「輸送中の荷物」を奪ってしまいたいあなたも安心!
ギルドからの信頼を得た状態でこの任務を受注したなら、
なんと「聖なる武器」や「聖なる防具」が入っている場合もあります。



【NPCの護衛任務】
協力NPCとして1人のNPCがついてきます。
それを守りながら一定距離先まで行ければ報酬が手に入ります。
前作の『片道勇者1』でも要塞地形などで捕まっている人を脱出させて、
次の地形まで連れていけばお金がもらえる、という展開がありましたが、
ゲーム的に割と面白そうな任務の割にあまり発生しなくてもったいなかったので、
今回は発生率を上げてドキドキさせていきたいですね!

もちろん途中で魔王とも遭遇するので思ったより緊張感がありました。
たぶん一番キツいので護衛任務は他よりも距離を短くしたほうがよさそうです。



【敵地での回収任務】
指定地点に行き、敵を倒して遺体から何かを回収するというミッションです。
要するにほぼ戦闘任務ですが、「回収」さえできれば敵と戦う必要はないので、
付近の地形や、地形変化系のアイテムをうまく使えば戦闘を避ける工夫もできます。

ただし対象からブツを見つけられるかどうかはクリティカル率依存の
確率判定になっていて、クリティカル率が低い場合は数ターンかけて
チャレンジしなければならないことがあります。
(失敗するごとに+20%などの累積補正がかかります)

これによって、単純に敵の横を強引にすり抜けて回収対象に
タッチするだけでは達成がやや難しいので、あともう一工夫が要求されます。
といっても出てくる相手は、強い職業ならリソースを吐けば
普通に勝てる程度の敵になっています。



といった感じの依頼を作成しました!

中にはちょっと急ぎめに行った方がお得だったり、
余計なところを回るほどリスクが上がる依頼もあり、
「ゲーム的に先を急ぐ場面もいくらか生まれるといいなー」
という意図で搭載されています。

だいたいのローグライクは
『(食料なども加味して)限界までゆっくり行くことが最適解になりがち』
なので、たまには急ぐ方が最適解になる場面も作って
いつもと違う味を楽しんでいただきたい! と考えています。

しかしこういう意図だと、ときどきランダムイベントで
「150km先の地点で物資の配給をやっておりますぞー! XX日目になるといなくなるのでお早めに!」
みたいな展開が発生しても面白いかもしれませんね。
うまくバランスが整えられれば、
『なるべく期限内に着くようにしつつ、可能な範囲の探索も行うことが最適解になる』
という、思考量が上がる悩ましい展開が楽しめそうです。
(全部無視して配給地点まで直進してもいいけれど、
それはそれで探索量がちょっと減るので最適解ではなくなります)



【細々とした機能の搭載】

ネタをかさ増しするために今回搭載した機能の紹介も入れていきます!

◆レア度別にカードを抽選して1つ選べる機能!
特定のランダムテーブルから一定以上のレア度の
カードだけ抽選して選ばせる機能を搭載しました!
「いやこれくらい入れて当然でしょう」って感じの処理でしたが
まだ作られていませんでした。

これでゴールドレア(ランク3)以上のアイテムだけ出すとか、
レジェンドレア(ランク4)以上のスキルだけ出すみたいな処理を
実現できるようになったので、上位スキル3つから1つを選んで覚えられる
『スキルクリスタル[ゴールドレア]』みたいなのも実装しました!
特別な仕事の報酬として手に入ると喜べそうです。


◆近付くまで動かない敵!
前作の『片道勇者1』では「近付くまで動かない敵」というのは
実装されていなかったので、ダンジョン内であろうがいつであろうが
敵はみんなウロウロしてましたが、2では動かない敵が搭載されます!

これで何ができるかというと、「女の子を囲んでいる山賊集団」みたいなイベントが作れます!
前作だと、仮に上のイベントを作って各キャラを出現させても
山賊が勝手にどっかに行ってしまうので、さっき倒したか
奥に行ってるかもしれない山賊らに対して女の子が
一人でおびえてるシーンにしかなりませんでした。


<昼夜によって敵の活発さを変えてみる?>
あとこの「じっとしてる敵」機能を実装してみて思ったのが、
ダンジョン内の敵も近付くまでじっとしてる(寝てる)ように
したらどうかなと考え中です。

敵が集まりにくいと、ダンジョン外からの攻撃の効果が下がって
面白くないとかあるかもしれませんが、
「時間帯に応じて一部の敵は寝てる」などにすると、
たとえば「昼間のダンジョンだとゾンビやガイコツが寝てて
宝箱まで壁を空けて直進しやすくなる」みたいに
忍び込みやすさが上がって、それはそれで面白いかもしれません。

前作だと、昼でも夜でも視界の差くらいしかなくて
昼夜の差があまり差別化されてませんでしたしね!


◆敵のリンク反応機能!
敵1体に気付かれると、「同じ出身」=「同じ施設内で出現した他の敵」が
一斉に反応するという処理を搭載しました。
上の「近付くまで動かない敵」の集団に対し、
端から1体ずつ気付かせて各個撃破されるという
不自然すぎる問題があったので実装されました。

誰かが気付くと、「「「敵だー!」」」みたいな感じで一斉に反応するので
ちょっと自然な感じになりました。



といった感じで、これ以外にもいろいろ地道に実装中です!
NPCもシステムも、面白みを感じられそうな要素はどんどん入れていきたいですね!


以下のおまけ内容は『急ぐ方がお得になる場面も入れたい!』です!
気になる人はぜひ続きをどうぞ!!
 ▼追記を開く▼
 2023-06-24 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2023-06-10 (土)   片道勇者2開発+5 妖精パワー仮搭載 & 施設やNPC実装中
今回は久々に『片道勇者2』開発回です!
ウディタも週一日くらいを修正日に回せば何とかなるくらいの
更新頻度になってきたのでようやく落ち着いて開発できます!

と思ったら自宅の介護事情の過酷さが増してきてパフォーマンスがやや落ち気味です。
夜中の1~6時の間に2回起こされる日が続いたりするので思ったより大変ですね!
これが介護生活! うまいこと工夫していきたいと思います。



◆片道勇者2 妖精パワー(仮)実装!

前作のアドバイザー妖精イーリスは、
地形や基本システムの情報を教えてくれたり、
隠し仲間として戦闘に参加したりしてくれる機能がありました。

が、今作の妖精クリスはお話が進むと
もっと直接的に支援してくれます!
その名も「妖精パワー」(仮)!


※画面は開発中のもので、表示されている内容も仮のものです。

 「妖精パワー」は100kmごとにパワーが1点ずつたまり、
それを消費することでいつでも力を発揮できるというものです。
パワーの最大値は5点くらいの予定で、一例として以下の種類を検討しています。


●妖精の偵察
一定ターン、周辺マップが表示され、全ての施設名が判明します。
また、夜間の視野が広がります。
「自家製」片道勇者TRPGだと、妖精キャラが
空から周辺監視する場面がありましたがそういうイメージです。


●妖精の元気回復
疲労で減少した「最大ST」が回復します(疲労すると最大STが下がる)。
なお、減った最大STは食料アイテムでも回復可能です。
これは食料にめぐまれないときのサポートです。
でもさすがに上のスクリーンショットみたいに
最大ST「全快」だとゲーム後半時の回復効率が
高くなりすぎるので固定ポイント回復になりそうです。


●妖精のあふれる元気
 「パワーが満タンになるたびに何かに使わないともったいないから面倒なんだけど!」
 というのを避ける目的で、パワーが満タンになっている間だけ
何らかのボーナスが発生するようにしたいと思っています。

 今はザツに「ちょっとした攻撃力アップ」としていますが、
他にうまくハマりそうなアイデアがあればそれにしようと思っています。
もし弱いクラスにとってこの少しのブーストが必須になったりすると
「能力を使わせない圧」が上がりすぎてあんまり面白くないので、
「ジワジワ役に立つけど『失うのが惜しくない』程度の満タン能力」
くらいの立ち位置を目指す必要があります。

もしこれが強力すぎたら、他の能力は一切使われないでしょう。
能力1つ取っても効果をうまく設定するのは難しい!



という感じのを色々入れる予定です。
これら「妖精パワー」はゲーム中、運によって左右される部分を
ある程度カバーする目的で搭載されています。

たとえば、食糧不足になってもあと一定距離進むことで
確実に何とかできるチャンスがあるならもうちょっとがんばれるかもしれません。
この能力はそうやって、「進んだ距離」を「確定で手に入る何か」と
交換できるようにすることでちょっとした希望を持たせられないかなあ、
という意図で仮採用されました。
が、実際に運用してないので効果は不明です!
でもうれしいのはうれしいですよね。


ポイントを消費して仲間がサポートしてくれるシステムは、
『シルエットノート』という私の過去のゲームにも
似た感じのものがありました。

仲間は複数種いて、中には敵の行動が見える能力なども
あったのでけっこう有用でしたね!
そんな風にサポートキャラを切り替えられたりするのも面白いかもしれません!
が、今のところ開発コストの都合で、別のサポートキャラは考えていません。
ただ、今後拡張できるかもしれないので、妖精キャラを別キャラに
差し替えられるようにする準備はやっておこうと思っています。
 



◆NPCと施設の追加中!

今回はNPCと施設を追加していました!
施設とNPCはとんでもない作業量があるので
たぶんここから10回分くらいずっとこれを言い続ける気がします。

『片道勇者』のステージ内容は、
「ランダムマップの基礎部」の上に「施設」とその中の「NPC(敵を含む)」が
乗ってる感じなので、これらは「ゲームの課題」のコア部分と言えます。

今回は本作で新登場の施設を1つご紹介!


【闘技場】 ※マップチップなどはまだ仮です。紫のは壊せない壁。


 闘技場! 強力な敵部隊と戦って勝てれば報酬がもらえます。
といいつつ、倒さなくても宝は取れます。宝箱は敵を倒していなくても、
3ターンかければ開けることができます。弱いクラスでも工夫すれば入手可能!
もちろん手クセが悪い「冒険家」クラスならもっと素早く開けられるでしょう。
(ちなみに石柱は脱出用のワープポイントです)

 前作のダンジョンは、
「ほどほどの敵がいてほどほどのお宝が出てくる」
というケースが非常に多く、
「もっと強い敵がいっぱいいる代わりに、もっと良い品ばかりが手に入るチャンスが欲しい!」
というご要望も頂いておりました。

『闘技場』はその要望にお応えする一つの形で、
味方の施設でありながら戦闘で貴重なお宝を入手できるチャンスとなっております。

他にも、「敵が強いことが外から分かる高難度ダンジョン」など、
普通のダンジョンも入れていくつもりです。
ただ『片道勇者』というゲームは「勝てる敵」が全くいない場合は
ダンジョンが完全にプレイ上の無駄イベントになっちゃって
何も実りがないので、その点ちょっと悩みどころです。

前作は「外縁部は普通の敵で、内側に強力な敵が配置されている」
というダンジョンがあって、意図せず「どこまで攻めるか考えさせる」感じに
なっていた部分がありましたが、
それの極端なバージョンくらいが望ましいのかもしれません。


施設作り、といいますか、全ての課題作りにおいては、

「何も得られず終わることは少ないが100%を取るのも困難、
という中でどこまで多く取れるか考えさせる」


という形が私にとって理想です。
こういう課題は「プレイのうまさを無限に上げていく甲斐がある」ので
ゲーム寿命もいい感じに延ばせると考えていますし、私も楽しめます。
(一方で「全然完璧プレイができないよー全ての結果が中途半端だー!!」
という状況が続くので100点を取り続けたい人には向きません!)

という感じで、引き続き何かしら面白くなりそうな『意図』を定めつつ
いろいろデータを作っていきたいと思います!
なんとなくでやるのもいいのですが、それだと面白みを生むための再現性がないので、
今後も方向性を定めるための言葉をもっと敏感に明文化していきたいですね。
 2023-06-10 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2023-04-15 (土)   片道勇者2開発+4 ミニマップ搭載&AI小説
ということで今回も引き続き『片道勇者2』開発です!
というのと、チャットAIの検証ついでに動画作ったよーという話です。



【片道勇者2 ミニマップ搭載!】

ということで『片道勇者2』にようやくミニマップ機能を搭載しました。



ミニマップは、『片道勇者2』では常時では表示されないようにしたかったので、
実装の優先度は実は低めでした。

というのも、ミニマップが出てると基本的にずっとミニマップに
注目してればよくなりがち、という問題があったので、
今回は「特別な状況でだけミニマップを見られる」ようにして
ありがたみを増す方向性を考えていたのです。

『片道勇者2』でのミニマップ、ないし
全体的なマップ構成の方針としては以下の通り!


●ミニマップは通常時は表示されない。地図アイテムの使用や、
妖精のクールダウン能力によって一時的に表示される。
 
●ミニマップが出てない状態でも、今作は『施設の場所が遠くからでも分かる』。
 → 何の施設かは分からないが木造か石レンガ造りか、
大きいか小さいか、女神像の場所か、などは分かる。

 
●『細かいイベント発生ポイント』の全位置はミニマップがないと分からない。
 
●地形単体の過酷さを前作より少しゆるめに。
 超でっかい山脈の壁などは作られないように。
→ 敵と地形が相乗効果を発生させると危険になって
頭をひねらないとマズい、くらいが目標です。



という感じで、前作よりはミニマップがなくても地形に阻まれたりしにくくなるけど、
あったらあったで色んなイベントポイントを回ったり敵を回避しやすい広い道や
細い道を選ぶ助けになるよ、という感じを目指したいつもりです。

まあそうは言いつつ、山岳地帯は運次第で相変わらず
山がいっぱいになるかもしれませんが!
何らかのアルゴリズムで、どんなにひどくても必ず縦列のうちの
何マス分かくらいは通り道ができるようにはしたいですよね。
その辺りも考えていこうと思います。




【大量のデータ調整作業! アイテム処理の専用化】

 そしてこちらは地味なデータ調整作業! かつてアイテム紹介のときに、

「アイテムはほとんどターン消費なしで使えるよ!」

 などと言ってましたが、実はすでに作ってあったアイテムは全部
「ターン消費する」仕様で作ったままだったので、
今回はそれらをターン消費しないように大量に修正していました。

が、それが意外に大変! これまではアイテムが
「スキルと同じ処理」で動いてたのを、全部アイテム専用処理に
1個1個作り直すはめになったので予想外に苦労しました。

ですが、おかげで

「移動の足を止めずに『投げナイフ』や『エルザイト爆弾』を
シュッと投げて包囲網に穴を空けながらそのまま走り抜ける」


なんてことができるようになり、これまでよりも面白くなってきました。
魔王に追われてる状況下でも選択肢の択が多い! 

普通にアイテム使用でターン消費するよりも圧倒的に思考の幅が広がって
面白くなったので、「ターン消費なしアイテム」はかなりアリだと思います。
アイテム周りに関してはこれを最終仕様として、完成まで進めていきたいと思います。




【チャットAIの検証ついでに『片道勇者』の小説動画作ったよ!】

こちらはChatGPT-4を使って『片道勇者』の
小説を書いてもらったぞー! というお話!

チャットAIの性能検証としてやってみたんですが、
普通に指示や設定を理解してストーリーを作ってくれて優秀でした。
特に、チャットAIは「関連性の高さ」で情報を引っ張り出してくるので王道展開に強そう!



 ちなみに上の動画、性に厳しいChatGPT-4さんに許される程度の
お色気方針で作っており、情熱的なネムリが勇者と
仲良くなっていくついでに魔王が倒される物語となっております!

 ネムリが初対面で敏感なしっぽの根元を勇者に触って欲しそうにしてたり、
しっぽの根元を触ると勇者がパワーアップしたり、
勇者とネムリを宿の同じ部屋に放り込んでみたら
しっぽお触りタイムが始まったりする感じでした。しっぽの話ばっかり!

チャットAIの感想としては、


●シチュエーションを指定しただけで指定通りの展開を書いてくれるのは強力
→ 自分では経験不足で想像が付きにくいシーンでも
アイデアさえ出せば何らかの解は出してくれます。

 
●先の展開に困ったらアイデアを出させて選ぶことができる!
 ちゃんとそれまでの文脈に沿ったアイデアが出てきててすごい。
 
●何も指示しなければ普通の描写力ですが、ときどき「おっ」と思ういい描写をしてくれる!
それを狙って出せればもっと力を引き出せるんでしょうけれども!
→ 動画内だと、特にネムリが森にいるシーンの言葉づかいが上手でしたね、
「ナユタの実の香りはネムリにとって切ない誘惑になっていました」みたいな文は
私だと相当考えないと出ないです。


●「楽屋裏シーンを作ってください」と言うと、それまでのキャラが
楽屋裏モードになってものすごくちゃんとした楽屋裏っぽい会話を作ってくれて驚く。



といった感じで、「え、そんなことできるの!?」という可能性を
今も発掘できているので、チャットAIによる小説作りも使い手の能力次第で
もう一段階くらい上を目指せそうな感じはありました。

味のある描写もがんばったらやってくれそうなのですが、
まだまだ指示の方法が不透明です。

一方で、『片道勇者2』開発でも地帯ごとの施設のネタ出しや
ありがちな組織の例を出してもらうことには使えているので、
すでに私は実用レベルで取り入れています。

ChatGPT-3だとまだ不満な性能だったんですが、
ChatGPT-4さんの方は本当に賢いです。
特に(これはChatGPT-3でも強いかもですが)プログラミングにおいて
エラーメッセージを貼り付けるだけでほぼ正確な対応方法が出てくるのが
あまりにすばらしい! 私の残り寿命を稼ぐのに役立っています。



ということで、引き続き使えるものは全部使って、
やるべきことを進めていきます!

今はウディタ3の大規模改修によって、非公開の大きなプログラミング作業が
発生してしまっているのでそっちを大慌てで頑張り中です。
いずれみなさまにお見せできるときも来ると思いますのでお楽しみに!



【おまけ ウリユ絵!】

実は開発日誌はCi-enさんちにも投稿しているのですが、
そっちでフォローしてくださる方が1000人突破したのでそのお礼絵!



Ci-enさんちでは、フォローしてくださると定期的にメールで
記事の更新を告知してくれるので記事更新の見逃しが減ります。
もしよければぜひ!
 2023-04-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2
片道勇者2 1/2


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