■2025-11-15 (土) ついに開発日誌『1000記事』達成! 22年3ヶ月の旅▼
作業は引き続き続行中ですが、今回は記念のお話!
なんと開発日誌の記事数が大台に乗りました!!

↑開発日誌の1記事目は、日誌開始宣言とリクレールというキャラの紹介でした。1000件目も記念リクレール! 結局このときのシル見RPGと呼んでいたものは『シルフェイド幻想譚』になった感じです。
(おそらくCi-enのURLのリンクを記事中に多数入れてたのが原因で)FC2ブログをBANされてしまって以降、これまで時間を見つけては少しずつリンクや画像の調整&GitHub上での記事の復旧作業を続けてたのですが、ついに22年間を振り返る長い作業が終わったのです!!
やったぁぁぁぁぁーー!!!
そしていざ作業を完了して「全記事一覧」の総記事数の数字を見たら衝撃の事実が判明!

なんとこの記事の原稿を書いてる時点の総記事数が999件!
つまりこの記事が、すべての始まりからちょうど『1000件目』の記事となるのです!!
うおおおお何てこったああああ! おめでとう自分!!
だって冷静に計算してみると、1000件って22年間と3.5ヶ月=約8130日の間に『平均約8.1日に1記事ずつ』のペースでずっと投稿し続けてやっと実現できる記事数なんですよ!?
『続けること』に関してだけは私の中でただ一つ実績がある才能だと思っているのですが、そんな自分でもここまで長く続けられるとは思っていませんでした。
あまり自分に自信が持てないままここまで来てしまった私でも、これは客観的にもしっかり自慢できることだと思います!
そしてこれは、皆さまが今まで見守っていてくださったからこそ完遂できたことです!
皆さまは私の中に『開発日誌を書いたらみんなに見てもらえる』という貴重なやりがいを生み出してくださっていました!
だから今も見てくださっている皆さま、心よりありがとうございます!!
●1.定期報告をしなきゃいけなくなる都合上、「記事に書ける内容」を作らなきゃいけないので作業する動機になる!
この「作業の動機になる」という要素が、開発日誌を書くにあたって本当に大きかったです!!
いちおう私は今は自営業なのでいつ何を進めても自由な立場なのですが、『定期的に必ず開発日誌を書く』という義務を負うことで、1週間ごとや2週間ごとに何かしら『書ける内容』を作るためだけの理由で作業を進めなきゃいけなくなります!
これがね、本当にいい!
もちろん記事の内容が「休んでました!」「遊んでました!」でもいいとは思いますが、それならそれで、何もしてない期間が可視化されてしまいます。
ずっと休みっぱなしとか遊びっぱなしだとさすがにちょっとアレな感じがするので、『定期的に開発日誌を書く』というミッションを背負ってるだけで、「ちょっとは記事に書ける内容を何か進めないと……」と思う強い動機を生み出せるのです!
私にとっては、「記事に書ける内容を作る」という原動力は、作業するにあたって非常に大きな力になりました。
その週にウディタの修正しかしてないのが申し訳ない気分になるくらいには「もっと面白い内容を書けるようにがんばりたいよー!!」と思えるのです。
こうやって小さい単位の作業モチベーションを得られるのは、開発日誌のすごく大きい利点ですよ!
●2.義務/仕事の維持と、社会との繋がりを保つこと
そして次に、義務や仕事の維持!
オンライン自営業者としてあまりにも社会との繋がりがない身になってからは、何かしらの「義務」「仕事」みたいなのがないと本当にダメになると思っていました(学生時代だとその感覚はまだ薄かったのですけれど)。
だって外部に定期報告する必要がまったくなかったら、私はずっと何もしなくてもよくなっちゃうんですよ!?
わたし的にはあまりよくないんですよそんなのは!
いや年取ったらそれでもいいかもですが、まだかろうじて健康な若い時間を何もしないことに費やすのはもったいなさすぎる!
なのでむりやり自分を奮い立たせて記事を書くという義務の時間を固定することは、『何もしなくてもいい自分』を許さないために必要な仕組みだったのです。
また他にも、「社会との繋がりの窓口」として使っている側面もあったように思います。
ゲーム開発で開発報告がなかったら、外から見れば本当に何もやってないように見えてしまうので、そう思われるのは「作っている側」にとってもつらすぎる!
かつ、私の場合は家族に「がんばってるよー」を伝える目的もあったと思います。
(なんと最初から家族に見られている中でやっているのです、私のホームページ……)
一方で2010年くらいからは、SNSが一般化したおかげで開発報告はそっちで代用できてしまうため、ブログ記事の重みは多少下がった気がします。
しかしそれでも、定期報告の記事作成は義務的な作業としてピリっと来る時間であり、1~2週間ごとの短い単位の締め切りは、今でも心理的な緊張感を維持するための良い時間になっています。
次の記事の更新日が近づくと、頭の片隅に「そろそろ何か形にしないと!」というプレッシャーが出てくるのです。
こんな風に、「面倒に思うこともあるけどやらなきゃなー!」と思う作業も、できれば1つや2つくらいは死ぬまで持ち続けたいですね!
まさに私にとっての開発日誌が、最後までそうなるかもしれませんけれども。
もし年を取って開発をしなくなっても、ただの個人日記として続きを書き続けるのもいいかもしれません。
●3.「継続的に続けられる根気や工夫」「文章の伝え方」が育つ
これは最初から意図したものではありませんでしたが、開発日誌を続けて、「20年続けること」が肌感覚としてどういう難易度の課題で、「続けるためにはどういう工夫が必要か」、「どういうメンタルで始めた場合にこれほど続くのか」といったことを実際に理解することができました。
まだぼんやりしてて言語化は難しいのですが、「いま自分がどのくらいまで来てるか完全に忘れられるくらいには『無限に続けられるライフワーク』にできないと20年は続かないなあ!」とは思いました。
今回の1000件到達も、気付かなかったらうっかりスルーしちゃってたくらいには気にしてませんでしたからね!
「死ぬまで続けてもいい」と思えることじゃないと、なかなか20年は続きません。
ウディタの開発も確か開発開始が2006年だったので、もう19年くらい開発を続けていることになります。
「たぶん10年以上は自分で使うだろう」という覚悟があって始めたことなので、これは当初の想定通りに続けられてよかったです。
特に、ゲーム開発ツールのサポートが途中で打ち切りになってしまった場合、利用してくださっている他の人にとってもあまりにも迷惑すぎますからね!
あと開発日誌を書いてきて副次的に得たものとして、「文章を書く」ことがまったく苦にならなくなりました!
「どう言えば伝わりやすいか」「どう言えば誤解が少ないか」を幾度も学ぶこともできましたし、「丸い表現や配慮した言い方を心がけよう」と意識できるきっかけにもたくさん出会いました。
そしてそれら「文章の使い方」や「配慮の仕方」は、一度学べばゲーム開発やウディコンの規約作り、日常のやりとりなど、オンライン上のすべての場面で活かせる能力です!
正直この一点だけでも、ずっと記事を書き続けてきたおかげで得ることができた、非常に大きな見返りだったと思います。
といっても「誤解が少ないように書く」のだけは即時性が高いSNSのほうが訓練機会が多かったかもしれませんね!
特に2010年以降、X(旧Twitter)は「140文字で誤解を生まない書き方」を要求されるゲームと化していたので、誤解のない短い文を書くにあたって、文章書きとしてもゲーム開発者としても非常にアツい練習場になっていました。
(ただ、昨今では言葉に相当に注意しなきゃいけなくなっちゃって昔より発言コストが上がっているので、私も昔よりSNSをあまり見なくなったり、話さなくなっちゃいましたね……)
たとえ頻度が落ちたとしても、これからも「定期的に続けられること」「そこそこ意味のある内容を書けること」を優先していきたいと考えております。
でも記事のデータを整理していて気付いたのですが、頻度が半分になってても「年間の総文章量」自体は近年になるほど実は増えてるんですよ!
たとえば以下は原稿データのサイズの推移ですが、
●2003~2007年:毎年100KB以下(HTML直書き期)
●2008年:340KB(FC2ブログ初期)
●2009年:414KB(最多期)
●2010~2016年:160~300KB(毎週更新時代)
●2023~2025年:380~460KB(2週に1回に & Ci-enにも投稿開始)
という感じで、むしろ最近の方が毎週書いてたときよりも年間の文章量が多いんですよ!
それを考えると、もっと細かく記事を分けてもいいのかなあ、と感じます。
実際、数ジャンルの内容を1記事にまとめて入れちゃってることが最近増えているので、もっと区切って短いスパンで出してもいい気がするんですよね。
ついつい「ボリューム少ないからこっちの話も書いておくかー」みたいに思って複数入れてしまうせいで、本来2記事分でもいい別ジャンルの内容が1記事内に入っちゃってることも少なくないと思うんですよ!
でもこの1記事に複数まとめちゃう方式、あとから見直すとやや見にくい!
タイトルがやたら長くなるし、情報が整理されてない!
他にも、あまり興味がない人も多そうな「ウディタの修正内容一覧」だけの話などをスキップしにくいから毎度いちいち目を通さなきゃいけない!
昔の記事の方が1記事の内容が短くてタイトルだけ見てスキップ判断もしやすかったから読みやすかったぞー!?
と、22年分の全記事を見直していた私自身が感じたので、今後は「必ず2週間に1記事」ペースじゃなくて、「気まぐれで週の間に投稿が入ったり」、「1週間間隔のときと2週間間隔のときでまばらな投稿頻度」にしたりしてもいいのかもしれません。
「2つ分の内容があるなら別々にしちゃった方が2記事にできるから得じゃん! やれよ自分!」とは、今さらながらに思っています。
ということで、はい、ここまでで記事としてはワンテーマ!
いつものくせでまだ別の話も書きたい感じもありますが、書くなら次の記事に書きましょうね!
せっかく迎えた大きな区切りなので、今後の開発日誌の書き方については色々考えてみます!
これからの開発日誌も、私の考えたことを「なるべく読みやすく」、そして「そのとき自分が何を考えてそうしたのか」「そのとき何を思っていたのか」を思い出せるように、という方向性は忘れずに書いていきたいです!
次は目指せ2000件! ですかね!
って、平均8日に1回ペースで1000件書くだけでも22年かかってるのに、今のペースで私がいなくなるまでに追加で1000件も書けるかなー!?
2週間に1回ペースで1000件だと、あと38年(14000日)かかるんですけどー!?
あまりにも壮大すぎる!
ま、まあ、お年寄りになっても日誌を書くのを続けられたらいいですね!
いつまでも続けられるよう健康維持を最優先にしつつ、引き続きこれからもがんばっていきたいと思います!
なんと開発日誌の記事数が大台に乗りました!!
◆開発日誌がついに『1000件』到達!

↑開発日誌の1記事目は、日誌開始宣言とリクレールというキャラの紹介でした。1000件目も記念リクレール! 結局このときのシル見RPGと呼んでいたものは『シルフェイド幻想譚』になった感じです。
【気付いたら999記事も書いていた! この記事が1000件目!】
これまで少しずつGitHub内に移植し続けていたこの開発日誌ですが、ようやく前週、2003年8月から2025年までの、22年3ヶ月にわたる全ての記事の復旧が完了しました!(おそらくCi-enのURLのリンクを記事中に多数入れてたのが原因で)FC2ブログをBANされてしまって以降、これまで時間を見つけては少しずつリンクや画像の調整&GitHub上での記事の復旧作業を続けてたのですが、ついに22年間を振り返る長い作業が終わったのです!!
やったぁぁぁぁぁーー!!!
そしていざ作業を完了して「全記事一覧」の総記事数の数字を見たら衝撃の事実が判明!

なんとこの記事の原稿を書いてる時点の総記事数が999件!
つまりこの記事が、すべての始まりからちょうど『1000件目』の記事となるのです!!
うおおおお何てこったああああ! おめでとう自分!!
だって冷静に計算してみると、1000件って22年間と3.5ヶ月=約8130日の間に『平均約8.1日に1記事ずつ』のペースでずっと投稿し続けてやっと実現できる記事数なんですよ!?
『続けること』に関してだけは私の中でただ一つ実績がある才能だと思っているのですが、そんな自分でもここまで長く続けられるとは思っていませんでした。
あまり自分に自信が持てないままここまで来てしまった私でも、これは客観的にもしっかり自慢できることだと思います!
そしてこれは、皆さまが今まで見守っていてくださったからこそ完遂できたことです!
皆さまは私の中に『開発日誌を書いたらみんなに見てもらえる』という貴重なやりがいを生み出してくださっていました!
だから今も見てくださっている皆さま、心よりありがとうございます!!
【開発日誌を続けてきたメリット】
こんなに長く続けているの、なかなかに強靱さを感じさせる話だと思いますが、私にとっては、開発日誌を続けることにはさまざまなメリットがありました。●1.定期報告をしなきゃいけなくなる都合上、「記事に書ける内容」を作らなきゃいけないので作業する動機になる!
この「作業の動機になる」という要素が、開発日誌を書くにあたって本当に大きかったです!!
いちおう私は今は自営業なのでいつ何を進めても自由な立場なのですが、『定期的に必ず開発日誌を書く』という義務を負うことで、1週間ごとや2週間ごとに何かしら『書ける内容』を作るためだけの理由で作業を進めなきゃいけなくなります!
これがね、本当にいい!
もちろん記事の内容が「休んでました!」「遊んでました!」でもいいとは思いますが、それならそれで、何もしてない期間が可視化されてしまいます。
ずっと休みっぱなしとか遊びっぱなしだとさすがにちょっとアレな感じがするので、『定期的に開発日誌を書く』というミッションを背負ってるだけで、「ちょっとは記事に書ける内容を何か進めないと……」と思う強い動機を生み出せるのです!
私にとっては、「記事に書ける内容を作る」という原動力は、作業するにあたって非常に大きな力になりました。
その週にウディタの修正しかしてないのが申し訳ない気分になるくらいには「もっと面白い内容を書けるようにがんばりたいよー!!」と思えるのです。
こうやって小さい単位の作業モチベーションを得られるのは、開発日誌のすごく大きい利点ですよ!
●2.義務/仕事の維持と、社会との繋がりを保つこと
そして次に、義務や仕事の維持!
オンライン自営業者としてあまりにも社会との繋がりがない身になってからは、何かしらの「義務」「仕事」みたいなのがないと本当にダメになると思っていました(学生時代だとその感覚はまだ薄かったのですけれど)。
だって外部に定期報告する必要がまったくなかったら、私はずっと何もしなくてもよくなっちゃうんですよ!?
わたし的にはあまりよくないんですよそんなのは!
いや年取ったらそれでもいいかもですが、まだかろうじて健康な若い時間を何もしないことに費やすのはもったいなさすぎる!
なのでむりやり自分を奮い立たせて記事を書くという義務の時間を固定することは、『何もしなくてもいい自分』を許さないために必要な仕組みだったのです。
また他にも、「社会との繋がりの窓口」として使っている側面もあったように思います。
ゲーム開発で開発報告がなかったら、外から見れば本当に何もやってないように見えてしまうので、そう思われるのは「作っている側」にとってもつらすぎる!
かつ、私の場合は家族に「がんばってるよー」を伝える目的もあったと思います。
(なんと最初から家族に見られている中でやっているのです、私のホームページ……)
一方で2010年くらいからは、SNSが一般化したおかげで開発報告はそっちで代用できてしまうため、ブログ記事の重みは多少下がった気がします。
しかしそれでも、定期報告の記事作成は義務的な作業としてピリっと来る時間であり、1~2週間ごとの短い単位の締め切りは、今でも心理的な緊張感を維持するための良い時間になっています。
次の記事の更新日が近づくと、頭の片隅に「そろそろ何か形にしないと!」というプレッシャーが出てくるのです。
こんな風に、「面倒に思うこともあるけどやらなきゃなー!」と思う作業も、できれば1つや2つくらいは死ぬまで持ち続けたいですね!
まさに私にとっての開発日誌が、最後までそうなるかもしれませんけれども。
もし年を取って開発をしなくなっても、ただの個人日記として続きを書き続けるのもいいかもしれません。
●3.「継続的に続けられる根気や工夫」「文章の伝え方」が育つ
これは最初から意図したものではありませんでしたが、開発日誌を続けて、「20年続けること」が肌感覚としてどういう難易度の課題で、「続けるためにはどういう工夫が必要か」、「どういうメンタルで始めた場合にこれほど続くのか」といったことを実際に理解することができました。
まだぼんやりしてて言語化は難しいのですが、「いま自分がどのくらいまで来てるか完全に忘れられるくらいには『無限に続けられるライフワーク』にできないと20年は続かないなあ!」とは思いました。
今回の1000件到達も、気付かなかったらうっかりスルーしちゃってたくらいには気にしてませんでしたからね!
「死ぬまで続けてもいい」と思えることじゃないと、なかなか20年は続きません。
ウディタの開発も確か開発開始が2006年だったので、もう19年くらい開発を続けていることになります。
「たぶん10年以上は自分で使うだろう」という覚悟があって始めたことなので、これは当初の想定通りに続けられてよかったです。
特に、ゲーム開発ツールのサポートが途中で打ち切りになってしまった場合、利用してくださっている他の人にとってもあまりにも迷惑すぎますからね!
あと開発日誌を書いてきて副次的に得たものとして、「文章を書く」ことがまったく苦にならなくなりました!
「どう言えば伝わりやすいか」「どう言えば誤解が少ないか」を幾度も学ぶこともできましたし、「丸い表現や配慮した言い方を心がけよう」と意識できるきっかけにもたくさん出会いました。
そしてそれら「文章の使い方」や「配慮の仕方」は、一度学べばゲーム開発やウディコンの規約作り、日常のやりとりなど、オンライン上のすべての場面で活かせる能力です!
正直この一点だけでも、ずっと記事を書き続けてきたおかげで得ることができた、非常に大きな見返りだったと思います。
といっても「誤解が少ないように書く」のだけは即時性が高いSNSのほうが訓練機会が多かったかもしれませんね!
特に2010年以降、X(旧Twitter)は「140文字で誤解を生まない書き方」を要求されるゲームと化していたので、誤解のない短い文を書くにあたって、文章書きとしてもゲーム開発者としても非常にアツい練習場になっていました。
(ただ、昨今では言葉に相当に注意しなきゃいけなくなっちゃって昔より発言コストが上がっているので、私も昔よりSNSをあまり見なくなったり、話さなくなっちゃいましたね……)
【開発日誌は続けますが、これからどう進める?】
ちなみにこの開発日誌、実際は最初の方ほど「短い記事が高頻度で」投稿されており、最近はなるべく毎回意味のある内容を書けるようにと「2週間に1回ペース」とさせていただいております!たとえ頻度が落ちたとしても、これからも「定期的に続けられること」「そこそこ意味のある内容を書けること」を優先していきたいと考えております。
でも記事のデータを整理していて気付いたのですが、頻度が半分になってても「年間の総文章量」自体は近年になるほど実は増えてるんですよ!
たとえば以下は原稿データのサイズの推移ですが、
●2003~2007年:毎年100KB以下(HTML直書き期)
●2008年:340KB(FC2ブログ初期)
●2009年:414KB(最多期)
●2010~2016年:160~300KB(毎週更新時代)
●2023~2025年:380~460KB(2週に1回に & Ci-enにも投稿開始)
という感じで、むしろ最近の方が毎週書いてたときよりも年間の文章量が多いんですよ!
それを考えると、もっと細かく記事を分けてもいいのかなあ、と感じます。
実際、数ジャンルの内容を1記事にまとめて入れちゃってることが最近増えているので、もっと区切って短いスパンで出してもいい気がするんですよね。
ついつい「ボリューム少ないからこっちの話も書いておくかー」みたいに思って複数入れてしまうせいで、本来2記事分でもいい別ジャンルの内容が1記事内に入っちゃってることも少なくないと思うんですよ!
でもこの1記事に複数まとめちゃう方式、あとから見直すとやや見にくい!
タイトルがやたら長くなるし、情報が整理されてない!
他にも、あまり興味がない人も多そうな「ウディタの修正内容一覧」だけの話などをスキップしにくいから毎度いちいち目を通さなきゃいけない!
昔の記事の方が1記事の内容が短くてタイトルだけ見てスキップ判断もしやすかったから読みやすかったぞー!?
と、22年分の全記事を見直していた私自身が感じたので、今後は「必ず2週間に1記事」ペースじゃなくて、「気まぐれで週の間に投稿が入ったり」、「1週間間隔のときと2週間間隔のときでまばらな投稿頻度」にしたりしてもいいのかもしれません。
「2つ分の内容があるなら別々にしちゃった方が2記事にできるから得じゃん! やれよ自分!」とは、今さらながらに思っています。
ということで、はい、ここまでで記事としてはワンテーマ!
いつものくせでまだ別の話も書きたい感じもありますが、書くなら次の記事に書きましょうね!
せっかく迎えた大きな区切りなので、今後の開発日誌の書き方については色々考えてみます!
【これからも続けたい開発日誌】
そしてこの22年間で、こうやって開発日誌を書くことは私の生きる営みの一部になりました。これからの開発日誌も、私の考えたことを「なるべく読みやすく」、そして「そのとき自分が何を考えてそうしたのか」「そのとき何を思っていたのか」を思い出せるように、という方向性は忘れずに書いていきたいです!
次は目指せ2000件! ですかね!
って、平均8日に1回ペースで1000件書くだけでも22年かかってるのに、今のペースで私がいなくなるまでに追加で1000件も書けるかなー!?
2週間に1回ペースで1000件だと、あと38年(14000日)かかるんですけどー!?
あまりにも壮大すぎる!
ま、まあ、お年寄りになっても日誌を書くのを続けられたらいいですね!
いつまでも続けられるよう健康維持を最優先にしつつ、引き続きこれからもがんばっていきたいと思います!























