■2012-06-24 (日) 片道勇者32[RPG]▼
今は明らかに『空き』と言える未実装要素がほんの少しだけになり、
それ以外の「必須ではないけれどより面白くする内容」に
取りかかっているという状況になっています。
つまりブラッシュアップシーズン!
完成度が100%から110~120%に大化けする時期です。
タイトル画面。オンラインの更新内容も表示されるようにしました。

なんだか公開すると情けない感じですが、発表前のゲームの
更新内容には、自分を奮起させる内容を入れてます。
何度もテストプレイして見てると、サブリミナル効果で
当社比8%ほどパワーアップできますよ!
【『片道勇者』 今回の進行状況】
・各種バグ修正 - 右斜め45%から攻撃を受けるとなぜか全ての攻撃が 後ろの仲間に当たるバグ修正 → 亜空間シールドバグと呼んでました。 - 敵がステルスになるバグやっと修正 → 夜間になるといつの間にか敵が真横にいて 奇襲を受けるバグが直りました。さすがに アクションならまだしもローグ系だと恐すぎます。 ・むずかしい旅、のエピローグを作成 → やさしい、普通、むずかしいは共通部分の内容が ちょっとだけ変わるようにしました。 ・システムの調整 - スコアの勇者レベルを内部的に10倍にしました。 勇者レベル 32.5 といった感じで表示されます。 → ほどほどのケタ数で、レベルっぽい値でありながら ちょっとスコアっぽくなりました。 - 状態付与で倒した相手は主人公が倒したことにする修正 → いま書いてて気付いたんですが、状態異常を付けてくる敵が 住人を倒してしまった場合、勝手にプレイヤーが罪人になる 仕様になってるので、日誌書いたらまた修正します。 ・マップパーツをたくさん追加 → 主にダンジョンの種類をたくさん追加しました。 これまではダンジョンの「外から見える形状」を それぞれ異なる形にしていたんですが、 思い切っていくつかを同じ形状にすることで 中の形が分からないドキドキ感が生まれました。 「見る前から何があるか分かる」って要素は、 時には無い方が面白かったりするようです。 (ちなみに、透視のフォースがあればダンジョン内を 外から見通すことができます) ・セーブ画面を分かりやすく調整 → プレイ状況がより分かりやすくなりました。 シル学のように一言メモも入れられます。 |
遊んだときに「おっ」と思えそうな要素が入るのは
このあたりの「余裕が出てきてから作った内容」が約半分なので、
ほどほどに「おっ」「おっ」「おっ」と思ってもらうためにがんばります。
淡々と遊べるのもいいんですが、少しは驚きもあったほうがいい!はず!
なお、開発1ヶ月時の最小要素で作ったゲームを遊ぶ場合に
「おっ」と思う部分は、おそらく
「コンセプト」に関わる点だと思うのですが、
そこの時点でもある程度「おっ」と思えるものなら、
きっとしっかり作っても面白くなると確信できると思います。
ダメなら捨てて次の作品プロトタイプへ!
このやり方なら1ヶ月ごとに方向性を確かめられますから、
プロトタイプ作成って本当に重要だと思いました。
年末にリリースしたα版から半年かけて、自分自身でさえ
けっこう遊べるデキになってきたと感じます。
普段の開発ではテスト途中でよく飽きるんですが、今回は珍しく
「テストしまくって飽きてきた」ということがないゲーム!
なので、少し自信があります。ちょっとだけご期待下さい。
問題は、難しくなりすぎないようにすることです。
作者がモノリスフィアのときと同じワクワク感を
感じているので、シビアなゲームが好きな人はちょうどいいかも
しれませんが、いつも遊んでくださる方々にはちょっとヤバい予感。
2012-06-24 (日)
カテゴリ: 片道勇者