シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
落書き 1/4

2026-07-26 (日)   第18回ウディコン審査開始!(8/24まで) エントリー84作品!
 ということで第18回WOLF RPGエディターコンテスト、ついに審査開始となりました! 
 18年も続いているというのは冷静に考えるとだいぶ長寿ですね! これからの世界、どうなっていくか分かりませんが、このまま最低でも20回を目指したいと思います!

【ウディコン公式サイトへ】




◆第18回ウディコン、審査開始!

【今回集まったのは84作品!!】

 今回エントリーされたのはなんと84作品!(エントリー停止除く)
 この数値はたぶん歴代2位! 多い!

 近年の傾向として、偶数年は作品数が70作品以上で作品数が多くなりがちで、奇数年は作品数が60作品台と控えめ、という流れがあったのですが、今回もまさにそんな感じに!
 
 しかし規模が減りすぎもせず、増えすぎもせず続いているというのは運営としては助かりますが、謎の生態系ですね。
 「急に300作品くらい来てもおかしくないのになんで!?」っておっしゃってる方がいらっしゃいましたが、リアリティ的には私も不思議だと思います。
 成長途上だった第1~2回を除いて、第3回以降の16年分のほとんどが70作±10作品くらいの範囲におさまってるって「深海の生態系かな?」と思うくらい安定しています。
 (※ちなみにその70作±10からのはずれ値は83、84、87作品の年のみ)
 年月の経過やフリーゲーム文化の勢いの変化を考えたら不自然!! 賞金も何も出なかったらこんなものなんですかね。
 運営としてはバランスが良い状態なのですごく助かっております!
 いちおう、私の負荷だけ考えたら200作品くらいまではいけそうな見込みです。それ以上になるとやり方を変える必要がありそうですね。


【審査期間は8/24(月)の23:59まで!】

 今回はお盆休みを挟んで【30日間】の審査期間をご用意しております!

 一般審査について説明させていただきますと、「熱中度」「斬新さ」「物語性」「画像/音声」「遊びやすさ」「その他」の6部門に1~10点の点を付けます!
 点の付け方の目安は書いてありますので、それに沿ってくださると他の人とも指標が合いやすいと思います!

 なお、一般審査の入力内容はいつでも途中保存・途中再開可能ですので、作品を応援したい方や一般審査をやってみたい方は、よければ徐々に審査していっていただけますと幸いです!
 「4作品」以上審査すると得点に反映されます!


◆今年のウディコンはどんな感じ?

 今年のウディコンも気になる作品が色々あって楽しませていただいております!
 演出面がもうウディタ作品とは思えないんですけど!? っていうのがますます増えてきていて驚きます!
 アニメーションに関してはもはや見てもすぐ作り方を分解できないくらいのレベルのが多くてホゲエエエってなってますけど!

 ゲーム面も、もうどれもこれもひとひねり入れる努力が見えて練度の高まりを感じます!
 私もしっかりいろいろ参考にしつつ勉強しつつ、学ばせていただきます。

 といいますか、なんか今年は優勝経験者の方が多くないです!? 過去を知ってる人には「豪華だなー!」と思えますが、その辺りの文脈をまったくご存じなくとも作品の質は嘘をつきません!
 面白いものは面白い! 遊びやすいのは遊びやすい! ゲームは作者さまのバックグラウンドを知らなくても楽しめる芸術です!

 でもいざ遊ぶと、作者さまのクセが感じられて不思議と過去作のことやなつかしさを思い出しちゃうこともあるんですよね! 個人開発ゲームはそういうところも面白いです。


 ということで、今年も夏のアマチュア無料ゲームの祭典、ぜひお楽しみください!

【ウディコン公式サイトへ】

 あとこの季節は私のゲームが何も売れなくなってゲッソリしてるので(そりゃみなさんウディコン遊びますよね!)、【ご支援】もいつでも受付中です!!
 すでに大きなご支援をしてくださった方もいらっしゃって感謝の限りです! 運営維持費として大切に使わせていただきます!


 個人的には、長期的な遊び手の減少は避けられない流れだと思っているので、そろそろパソコン以外でもウディコン作品を遊びやすくなる環境を整えていきたい気がしています。
 そっちのほうも色々計画したり整備したりできるよう検討&挑戦中ですのでお楽しみに! もちろん関係者みんなに負担がかかりすぎない程度に、ですけどね。特に金銭負担が最大のリスク!
 ただその計画、マネタイズの見込みがまだほとんどありません。
 それでも知恵と使える工夫を尽くして、安く、うまいことやっていこうと思います!
 2026-07-26 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, 落書き




2026-04-01 (水)   今年のエイプリルは『シル幻アルバム』と『シル学リファイン』発売!
 4月1日、エイプリルフールです!!
 2026年エイプリルフールページを見たい方はこちらより!(この記事でもほぼ同じ情報が載ってます)
 ですが、うちはエイプリルフールでもほとんど真ネタです!! 何ならシル学みたいにネタだって実現させます!!

 さて、2026年もビッグニュースがあります! 今回のネタはこちら!!
  ↓




◆『シルフェイド幻想譚』20周年アレンジアルバム、4/1発売!

 ということで!! 前々から告知が行われてた、『シルフェイド幻想譚』20周年を記念したアレンジアルバム、

『シルフェイド幻想譚メモリアルコンピレーション - Remember - 』

がついに発売されました!

 主宰は『シルフェイド幻想譚』で数多くの楽曲に関わってくださった"めあらす"様!
 めあらす様と、他5名の作曲者さまによるすばらしいアレンジ楽曲の数々を楽しめます!
 サンプルとして聞けるクロスフェード動画もありますよ!
  ↓


 また、私SmokingWOLFとめあらす様とのそれぞれの曲にまつわる対談(ボリュームたっぷり!)や作曲者さまのコメントなどが載っている『ブックレット』も付いてきますよ!
 
 【CD版(ダウンロード版も込み) ¥2,000】【ダウンロードのみ版 ¥1,500】があり、CD版の方は在庫が限られているようですので欲しい方はお早めに!

 アルバムはこちらで発売中です! ↓
 
【Minstrel’s treasure BOOTH店へ】


 全曲どれも非常にすばらしいのですが、私が特に好きなのは『シイル防衛戦』関連の曲です!
 さらに詳しい話が気になる方は【めあらす様のCi-en記事(シル幻アルバムリリース直前情報!)】もどうぞ!


◆『シルフェイド学院物語』リファイン版もDLsiteで発売!!




 ということで、『シルフェイド学院物語』のリファイン版も昨日3/31に発売されました!

 【DLsite『シルフェイド学院物語』販売ページ】

 「本当に0時ちょうどにリリースされるのかなあ~?」(4/1の0時にエイプリルページ出すけどストア側に繋がらなかったら困るなあ)と思ったので前日の3/31リリースにしちゃったのですが、4/1公開だと他の人のリリースに埋もれていたかもしれないのでむしろ1日前でバッチリよかったですね!

 すでに【前回の記事でシル学についてご紹介】してきましたが、ニュース記事などにも取り上げていただいたおかげで、初動はとても良い感じです!
 お買い上げくださった皆さま、本当にありがとうございます!

 「動作確認用の体験版」と、「シルバーセカンド公式版(ライセンスキー版)のリファイン版(5月以降公開予定)」はただいま準備中です!
 動作するか不安な方は、もう少々お待ちください!


◆ボツになったフェザー

 アルバムの表紙、後ろでは3体のトーテムが楽器を演奏しています!
    

 全トーテム、なかなかかわいく描けたと思います!

 そしてこのうちのフェザー(一番下の鳥)、エレキギターっぽいのを弾いていて、他の2人に比べるとだいぶ浮いてる感じなのですが……。


 実は、一番最初に描いたフェザーのラフはこんなのでした。
               ↓




  



 だいぶうまいことロック魂を表現できてしまった気がしますが、このフェザーを置いてみたらイラスト中での浮きっぷりが尋常ではありませんでした。
 というかメインのリクレールより目立ってますよねえ!?

 そんなわけで、このロック過ぎるフェザーは、ラフ提出前の時点で自主規制によりボツになりましたとさ……。

 でもエイプリルフールのオチ担当としてはとてもすばらしい仕事をしてくれたと思います!!
 いくらうまく表現できてしまったとしてもね! 『調和』が大事なんですよ!



 ということで今年も色々あったエイプリルフール!
 シル幻アルバムの方、みなさまぜひよろしくお願いしまーす!
 全体的に懐かしむ感じの内容になりましたね!

 ひとまずシル学の残りの作業として、次は『体験版の用意』と、『シルバーセカンド公式サイト用のリファイン版の準備』に取りかかろうと思います!
 リアルでも各別件でも負荷が高くなってきているので、うまいことこなしつつがんばります!

 といいますか、世界情勢の荒れっぷりで日常生活にも影響が出かねないような気がしてきているんですがどうなんでしょうー!? (ホルムズ海峡封鎖の問題で様々な原料がどんどんなくなっている)
 大丈夫かなー!? その点もうまいことやっていきます!
 ▼追記を開く▼
 2026-04-01 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他, 落書き




2026-01-01 (木)   2026年!年始のご挨拶
 新年のご挨拶! 2026年、令和8年となりました!


◆新年イラスト! 今年の干支はウマ!

 今年のイラストは午年(ウマ年)ということで、『シルフェイド幻想譚』より、いちおうユニコーンっ子のリクレールです!
  
  ↑アップして気付いたけどリクレールのしっぽがない……いえ角度的に見えないことにしておきましょう!

◆今年の抱負・目標!

 年始と言えば今年の目標! といっても去年からやってきたことの続きがメインです!

【シルフェイド学院物語のリファイン!】

 まずは『シルフェイド学院物語』のリファイン!
 去年11月からやっておりますが、「開発資金稼ぎ」のためと「外部サイトにも作品を置いておきたい」という理由で、シル学のリファインをしてDLsiteさんちにアップする計画を進めています!

 「顔グラフィックの整形」や「EXEの基礎部分の修正」はすでに完了していますので、ここからは遊びやすさアップのための微調整や新しいオプション追加などやっていく予定です。
 なるべくサクッとやりたいですね! たぶんサクッとは終わらないんでしょうけども!
 テストプレイのフェイズが大変そうだー!


【『片道勇者2』の開発再開!】

 残念ながら去年はまったく作業ができなかった『片道勇者2』!

 というのも、「『片道勇者2』の開発を楽にするために、ウディタのVer3.5修正を2ヶ月くらいやってからやるぞー」と2024年8月くらいに思ってウディタ修正を始めたのですが、いざウディタをいじったら落ち着くまで2025年まるまる1年近くかかるほどのバグが出たり、色々あっていつかやるべきだった使命をこなしたりで、気がつけば最後に『片道勇者2』をいじってから1年半くらい経ってしまったのです!

 今年はやらなきゃいけないことも少なくなっているので、今年こそは新しい作品づくりをがんばりたいですね!

 ちなみに『片道勇者2』は強制横スクロール・デッキ構築2DRPGです!
 スキルもアイテムも色んなものがカードとして扱われるようになり、制御難易度が少し上がる一方で、前作よりもはるかに激つよなコンボが出せるようになります!

 2Dマップを旅するデッキ構築RPGってあまり作られてないので開発は挑戦的になりそうですが、私がやるなら、そうでなければ作る甲斐がないですからね!
 楽しんで作っていこうと思います!



 という感じで、2026年こそはいっぱいゲーム開発やっていきますので、今年もよろしくお願いいたします!
 やっぱりゲーム開発をしているときが一番楽しいです! がんばるぞー!
 2026-01-01 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌, 落書き




2025-11-15 (土)   ついに開発日誌『1000記事』達成! 22年3ヶ月の旅
 作業は引き続き続行中ですが、今回は記念のお話!
 なんと開発日誌の記事数が大台に乗りました!!


◆開発日誌がついに『1000件』到達!


 ↑開発日誌の1記事目は、日誌開始宣言とリクレールというキャラの紹介でした。1000件目も記念リクレール! 結局このときのシル見RPGと呼んでいたものは『シルフェイド幻想譚』になった感じです。

【気付いたら999記事も書いていた! この記事が1000件目!】

 これまで少しずつGitHub内に移植し続けていたこの開発日誌ですが、ようやく前週、2003年8月から2025年までの、22年3ヶ月にわたる全ての記事の復旧が完了しました!

 (おそらくCi-enのURLのリンクを記事中に多数入れてたのが原因で)FC2ブログをBANされてしまって以降、これまで時間を見つけては少しずつリンクや画像の調整&GitHub上での記事の復旧作業を続けてたのですが、ついに22年間を振り返る長い作業が終わったのです!!
 やったぁぁぁぁぁーー!!!

 そしていざ作業を完了して「全記事一覧」の総記事数の数字を見たら衝撃の事実が判明!

 
 なんとこの記事の原稿を書いてる時点の総記事数が999件

 つまりこの記事が、すべての始まりからちょうど『1000件目』の記事となるのです!!

 うおおおお何てこったああああ! おめでとう自分!!
 だって冷静に計算してみると、1000件って22年間と3.5ヶ月=約8130日の間に『平均約8.1日に1記事ずつ』のペースでずっと投稿し続けてやっと実現できる記事数なんですよ!?

 『続けること』に関してだけは私の中でただ一つ実績がある才能だと思っているのですが、そんな自分でもここまで長く続けられるとは思っていませんでした。
 あまり自分に自信が持てないままここまで来てしまった私でも、これは客観的にもしっかり自慢できることだと思います!

 そしてこれは、皆さまが今まで見守っていてくださったからこそ完遂できたことです!
 皆さまは私の中に『開発日誌を書いたらみんなに見てもらえる』という貴重なやりがいを生み出してくださっていました!
 だから今も見てくださっている皆さま、心よりありがとうございます!!


【開発日誌を続けてきたメリット】

 こんなに長く続けているの、なかなかに強靱さを感じさせる話だと思いますが、私にとっては、開発日誌を続けることにはさまざまなメリットがありました。


●1.定期報告をしなきゃいけなくなる都合上、「記事に書ける内容」を作らなきゃいけないので作業する動機になる!
 この「作業の動機になる」という要素が、開発日誌を書くにあたって本当に大きかったです!!
 いちおう私は今は自営業なのでいつ何を進めても自由な立場なのですが、『定期的に必ず開発日誌を書く』という義務を負うことで、1週間ごとや2週間ごとに何かしら『書ける内容』を作るためだけの理由で作業を進めなきゃいけなくなります!
 これがね、本当にいい!

 もちろん記事の内容が「休んでました!」「遊んでました!」でもいいとは思いますが、それならそれで、何もしてない期間が可視化されてしまいます。
 ずっと休みっぱなしとか遊びっぱなしだとさすがにちょっとアレな感じがするので、『定期的に開発日誌を書く』というミッションを背負ってるだけで、「ちょっとは記事に書ける内容を何か進めないと……」と思う強い動機を生み出せるのです!

 私にとっては、「記事に書ける内容を作る」という原動力は、作業するにあたって非常に大きな力になりました。
 その週にウディタの修正しかしてないのが申し訳ない気分になるくらいには「もっと面白い内容を書けるようにがんばりたいよー!!」と思えるのです。
 こうやって小さい単位の作業モチベーションを得られるのは、開発日誌のすごく大きい利点ですよ!


●2.義務/仕事の維持と、社会との繋がりを保つこと
 そして次に、義務や仕事の維持!
 オンライン自営業者としてあまりにも社会との繋がりがない身になってからは、何かしらの「義務」「仕事」みたいなのがないと本当にダメになると思っていました(学生時代だとその感覚はまだ薄かったのですけれど)。

 だって外部に定期報告する必要がまったくなかったら、私はずっと何もしなくてもよくなっちゃうんですよ!?
 わたし的にはあまりよくないんですよそんなのは!
 いや年取ったらそれでもいいかもですが、まだかろうじて健康な若い時間を何もしないことに費やすのはもったいなさすぎる!
 なのでむりやり自分を奮い立たせて記事を書くという義務の時間を固定することは、『何もしなくてもいい自分』を許さないために必要な仕組みだったのです。

 また他にも、「社会との繋がりの窓口」として使っている側面もあったように思います。
 ゲーム開発で開発報告がなかったら、外から見れば本当に何もやってないように見えてしまうので、そう思われるのは「作っている側」にとってもつらすぎる!
 かつ、私の場合は家族に「がんばってるよー」を伝える目的もあったと思います。
 (なんと最初から家族に見られている中でやっているのです、私のホームページ……)

 一方で2010年くらいからは、SNSが一般化したおかげで開発報告はそっちで代用できてしまうため、ブログ記事の重みは多少下がった気がします。
 しかしそれでも、定期報告の記事作成は義務的な作業としてピリっと来る時間であり、1~2週間ごとの短い単位の締め切りは、今でも心理的な緊張感を維持するための良い時間になっています。
 次の記事の更新日が近づくと、頭の片隅に「そろそろ何か形にしないと!」というプレッシャーが出てくるのです。
 こんな風に、「面倒に思うこともあるけどやらなきゃなー!」と思う作業も、できれば1つや2つくらいは死ぬまで持ち続けたいですね!
 まさに私にとっての開発日誌が、最後までそうなるかもしれませんけれども。

 もし年を取って開発をしなくなっても、ただの個人日記として続きを書き続けるのもいいかもしれません。


●3.「継続的に続けられる根気や工夫」「文章の伝え方」が育つ
 これは最初から意図したものではありませんでしたが、開発日誌を続けて、「20年続けること」が肌感覚としてどういう難易度の課題で、「続けるためにはどういう工夫が必要か」、「どういうメンタルで始めた場合にこれほど続くのか」といったことを実際に理解することができました。
 まだぼんやりしてて言語化は難しいのですが、「いま自分がどのくらいまで来てるか完全に忘れられるくらいには『無限に続けられるライフワーク』にできないと20年は続かないなあ!」とは思いました。
 今回の1000件到達も、気付かなかったらうっかりスルーしちゃってたくらいには気にしてませんでしたからね!

 「死ぬまで続けてもいい」と思えることじゃないと、なかなか20年は続きません。
 ウディタの開発も確か開発開始が2006年だったので、もう19年くらい開発を続けていることになります。
 「たぶん10年以上は自分で使うだろう」という覚悟があって始めたことなので、これは当初の想定通りに続けられてよかったです。
 特に、ゲーム開発ツールのサポートが途中で打ち切りになってしまった場合、利用してくださっている他の人にとってもあまりにも迷惑すぎますからね!


 あと開発日誌を書いてきて副次的に得たものとして、「文章を書く」ことがまったく苦にならなくなりました!
 「どう言えば伝わりやすいか」「どう言えば誤解が少ないか」を幾度も学ぶこともできましたし、「丸い表現や配慮した言い方を心がけよう」と意識できるきっかけにもたくさん出会いました。
 そしてそれら「文章の使い方」や「配慮の仕方」は、一度学べばゲーム開発やウディコンの規約作り、日常のやりとりなど、オンライン上のすべての場面で活かせる能力です!
 正直この一点だけでも、ずっと記事を書き続けてきたおかげで得ることができた、非常に大きな見返りだったと思います。

 といっても「誤解が少ないように書く」のだけは即時性が高いSNSのほうが訓練機会が多かったかもしれませんね!
 特に2010年以降、X(旧Twitter)は「140文字で誤解を生まない書き方」を要求されるゲームと化していたので、誤解のない短い文を書くにあたって、文章書きとしてもゲーム開発者としても非常にアツい練習場になっていました。
(ただ、昨今では言葉に相当に注意しなきゃいけなくなっちゃって昔より発言コストが上がっているので、私も昔よりSNSをあまり見なくなったり、話さなくなっちゃいましたね……)


【開発日誌は続けますが、これからどう進める?】

 ちなみにこの開発日誌、実際は最初の方ほど「短い記事が高頻度で」投稿されており、最近はなるべく毎回意味のある内容を書けるようにと「2週間に1回ペース」とさせていただいております!
 たとえ頻度が落ちたとしても、これからも「定期的に続けられること」「そこそこ意味のある内容を書けること」を優先していきたいと考えております。

 でも記事のデータを整理していて気付いたのですが、頻度が半分になってても「年間の総文章量」自体は近年になるほど実は増えてるんですよ!

 たとえば以下は原稿データのサイズの推移ですが、

 ●2003~2007年:毎年100KB以下(HTML直書き期)
 ●2008年:340KB(FC2ブログ初期)
 ●2009年:414KB(最多期)
 ●2010~2016年:160~300KB(毎週更新時代)
 ●2023~2025年:380~460KB(2週に1回に & Ci-enにも投稿開始)


 という感じで、むしろ最近の方が毎週書いてたときよりも年間の文章量が多いんですよ!
 それを考えると、もっと細かく記事を分けてもいいのかなあ、と感じます。

 実際、数ジャンルの内容を1記事にまとめて入れちゃってることが最近増えているので、もっと区切って短いスパンで出してもいい気がするんですよね。
 ついつい「ボリューム少ないからこっちの話も書いておくかー」みたいに思って複数入れてしまうせいで、本来2記事分でもいい別ジャンルの内容が1記事内に入っちゃってることも少なくないと思うんですよ!

 でもこの1記事に複数まとめちゃう方式、あとから見直すとやや見にくい!
 タイトルがやたら長くなるし、情報が整理されてない!

 他にも、あまり興味がない人も多そうな「ウディタの修正内容一覧」だけの話などをスキップしにくいから毎度いちいち目を通さなきゃいけない!
 昔の記事の方が1記事の内容が短くてタイトルだけ見てスキップ判断もしやすかったから読みやすかったぞー!?

 と、22年分の全記事を見直していた私自身が感じたので、今後は「必ず2週間に1記事」ペースじゃなくて、「気まぐれで週の間に投稿が入ったり」、「1週間間隔のときと2週間間隔のときでまばらな投稿頻度」にしたりしてもいいのかもしれません。
 「2つ分の内容があるなら別々にしちゃった方が2記事にできるから得じゃん! やれよ自分!」とは、今さらながらに思っています。

 ということで、はい、ここまでで記事としてはワンテーマ!
 いつものくせでまだ別の話も書きたい感じもありますが、書くなら次の記事に書きましょうね!

 せっかく迎えた大きな区切りなので、今後の開発日誌の書き方については色々考えてみます!


【これからも続けたい開発日誌】

 そしてこの22年間で、こうやって開発日誌を書くことは私の生きる営みの一部になりました。
 これからの開発日誌も、私の考えたことを「なるべく読みやすく」、そして「そのとき自分が何を考えてそうしたのか」「そのとき何を思っていたのか」を思い出せるように、という方向性は忘れずに書いていきたいです!

 次は目指せ2000件! ですかね!
 って、平均8日に1回ペースで1000件書くだけでも22年かかってるのに、今のペースで私がいなくなるまでに追加で1000件も書けるかなー!?
 2週間に1回ペースで1000件だと、あと38年(14000日)かかるんですけどー!?
 あまりにも壮大すぎる!

 ま、まあ、お年寄りになっても日誌を書くのを続けられたらいいですね!
 いつまでも続けられるよう健康維持を最優先にしつつ、引き続きこれからもがんばっていきたいと思います!
 ▼追記を開く▼
 2025-11-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌, その他, 落書き




2025-10-04 (土)   『シェパード捜査録』第2話動画公開!+シェパード娘の話
 ということで私の幻の作品『シェパード捜査録』の第2話が公開! 全2話なので今回が最終回となります!
 せっかくなので紹介イラストもアップ!




◆『シェパード捜査録』第2話、動画公開!

【第2話『マリオネット』映像!】

 ということで前回に引き続き、『シェパード捜査録』の第2話【マリオネット】も合成音声を付けて映像としてアップしました!
 先に1話を見たい人はこちらから!→◆『シェパード捜査録』第1話【復讐のドン】 動画へ

 問題ない方はこちら! 第2話【マリオネット】↓


【第2話のあらすじ】

 娘の入院費の支払いにも困るほど貧しい刑事シェパードは、前回のレースで「組織」の陰謀を止めることに成功した。
 だが5ヶ月後のある日、それがきっかけでシェパードは「組織」と呼ばれる者達に狙われつつあるのではないか、と、前回シェパードに協力した元マフィアのドン・ゲーターが言う。
 彼らはシェパードの娘も考慮に入れて、この状況への対処を始めるのだが……!?


【第2話についてコメント】

 ということで、今回が『シェパード捜査録』全2話の最終回となります!

 第1話は状況解説にストーリーリソースを使ってしまった分、第2話はその文脈を活用してブンブン視聴者の皆さまを振り回す内容となっております!

 前話と比べて見ると2話は面白いと思いますので、やっぱり「文脈がない状態」の第1話をいかに面白く作るかが、お話作りの一番難しいところだと感じます。コンテンツが溢れすぎた時代になるとますます「初速」が必要になる!
 何かのパロディを前提にしたり、異世界転生みたいなお約束をなぞるのってやっぱり初速の面で強いなあ、と思ってしまいます。
 もちろん、一般化した内容でそれ(パロディやお約束)に近いこともできると思うんですけれどね! うまいことやっていきましょう!


【シェパードの娘の正体は……これだ!!】

 紹介するチャンスとしては最後だと思ったので、今回は謎に包まれた『シェパードの娘(名前がない)』の正体をご紹介!
 アイデアとしてぼんやりあったのを形にしたものです!

 シェパード娘イメージ画↓ マズルの短いケモノっ子を描いたのは久しぶりです。
 
 こんな感じでいちおう劇中で一番かわいい系のイメージなんですよシェパード娘!
 モチーフが牧羊犬なのはシェパードと同じなんですが、見た目が全然違う感じのキャラです!

 そのモチーフは『コモンドール』犬! 歩くモップみたいな見た目の犬!!
 牧羊犬なのですが特徴的なのはその毛!!
 なんと成長にともなって自動で被毛がロープ状になっていくという犬種で、これが防護と寒さ対策を両立! 毛が鎧となって敵の牙を通しにくくなり、そして見た目がまるでモップのようになるのです!

 コモンドールは、遠目には羊たちにまぎれることができ、家族を第一に守るように本能づけられていて警戒心が強く、襲ってくる狼などを撃退できる能力も持っているそうです。
 襲ってくる狼視点で「羊の群れの一頭かと思ったらコモンドールだったグワー!」みたいな奇襲もできたのでは? なんて伝説的に語られることもあります! 強いぞ!

 本編でも、そんなステルス性と警戒心はシェパード娘にも活かされていますが、仲間を守る気持ちは発揮できなかったようです。悲しい。
 でもまだ幼いと思われるので生存力最重視の判断は良いことだと思います。うまく隠れたらモップの先が落ちてるようにしか見えないのかもしれない! そんな都合のいいことがあるかは知らないですが、なんとなくシェパードとその娘は運の良さ255という設定がありそうですからね!

 ちなみに、彼女には名前は本当についていません。
 作中では犬種がキャラ名になってるところから、たぶん名前が付いたら「コモンちゃん」とかになってそうですね!

 そしてなぜ劇中であんな触手だったかという謎については、色んな解釈があると思いますのでそこは各々のご想像にお任せします!
 リアル寄り解釈としては、コモンドールは毛を洗うのが非常に大変らしいので、病室で髪の毛を吊り下げて効率的に乾かしていたのがそう見えたという説などが有力そうです。
 (実際、コモンドールのコード状の毛を洗った後はそのままだとカビが生えたり生臭くなったりするので、1本ずつ分けて空気が通るようにしたり、引っ張って離した状態で乾かしたりすることもあるそうです。大変だー!)

 え、じゃあ謎のヌチャヌチャ音はなんだって!? 納豆でもかき回してたんじゃないですかね!



 ということで、作ったはいいものの公開できなかった作品『シェパード捜査録』の保全ミッションは、これにてきれいに片付きました!
 作品ページやアーカイブページにも動画を載せたりして、見られる環境はバッチリ!
 まだ旅立つ時ははるか先でも、終活の準備自体は早めに整えておいた方がいいですからね!

 歴史の流れの中だと個人の制作物は大したものではないかもしれませんが、せっかくなので元気なうちに足跡をきれいに整えておきたいと思います!
 いつか時代ごとの創作物考証に使われたりするかもしれません。特にフリーゲーム周りはインターネット資産でありながら歴史がまとまって残らないですからね!

 次に取りかかるのは『シルフェイド学院物語』のDLsite対応リファイン作業!
 10月中に終われるといいのですが、果たしてどこまでやれるか! なるべく努力します! 
 でも10/16発売のポケモンZ-Aは遊ばせていただきたいと思います! レジェンズ系は前作アルセウスがすごく好みに合ったので、今回も楽しませていただきたいと思っております!
 今年は年始からウディタ修正が忙しすぎて、まだまともに市販ゲームを遊べていないので、1本くらいは最新ゲームに触れなければ! 面白くて学ぶところがいっぱいあるといいなー!


 という感じで、やることを日々進めていきます!
 残る終活作業としてシル学の保全が終われば、さらにスッキリして、創造に全力を使っていい自由な時間がやってくるはず!
 10月もがんばりますぞーうおおー!!
 2025-10-04 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: プチ作品, 落書き




2023-04-29 (土)   わきが甘いイラスト回 +α
【イラスト回 スパイ風お姉さん+α】

 先週と今週は非公開の大規模プログラミング作業と
ウディタのバグ修正だけでほぼ消滅しました!!
大規模プログラミング作業の方はまだ終わっていないのでもう少し続きそうです。

 何も載せられないのも残念なので今回は雑多お絵かき回!


【お絵かき スパイ風お姉さん】

 ということでまずはフィクションに出てきそうなスパイお姉さん!


※ヨコチチは谷間より上品めなセクシーさがあると思うのですがいかがでしょうか!!
しかしこのお姉さん、「え、スパイってセクシーな服着るんじゃないの?」とか言いそうなポンコツ感。


 キャプション付けるにあたって

「こういう絵の説明を付けるにあたってスパイと
エージェントだったらどっちがいい?」

 ってAI先生に聞いたら
「スパイの方がそれっぽいですが露出度の高いスパイは
映画とかフィクションの中だけですからね!!」
ってすごい言われたので「フィクションの」って入れときました。
すごいどうでもいい話!!

スパイの主人公も何かの作品で使ってみたいですね。
諜報や工作活動は面白いテーマになりそうです。
 ▼追記を開く▼
 2023-04-29 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2022-04-30 (土)   4月のまとめ
【4月のまとめ】

この2週間は色々進んみましたが、
特定のジャンルで目玉にできるほど進んだ内容が思いつかないので、
今回は4月のまとめでお送りします!


◆イースターお絵かき

シルバーセカンドのマスコットキャラよりラッシー

イースターはキリスト教のイベントで卵やウサギがシンボルらしく、
色を塗った卵を探したりするそうですが詳しくは私も知りません!
イースターは日本だとマイナーですが、海外にも展開されているゲームでは
割と期間限定イベントのテーマとして取り入れられているので、
ここ5年くらいで目にする機会が増えた気がします。



◆片道勇者2のエクストラ機能実装
→ 気持ち的に面倒だった統計データやプレイ履歴などの
部分が片付いて気持ちいい!
でも一番大変なリプレイ機能はまだ!


◆ウディタ2.28 → 2.29~2.293への更新作業
→ ここ最近のバージョンは中規模の修正も含まれていた分だけバグがよく出ていて、
今も直すべき点を抱えています(緊急でないとか作者側でカバーできるのは後回し気味ですが!)。
現在も修正中!


◆飛んできたお仕事対応いくつか
→ 日常業務! すぐ作業費が出るものから
間接的にいつかいただけるものまで色々!


◆旅団世界TRPGリプレイ3巻の仕上げ作業中
→ 今年の夏くらいに「3巻」が発売できるといいなーという見込みです!
今回の舞台は「夏休み」がテーマなのでちょうどいいタイミング!
初期目標として「3巻」発売は達成できそうなので、この先はスローペースでいくか、
もっと小さい単位で出せる別方向の展開も考えていく予定です。


◆片道勇者2の大量のバグ修正中
→ ここしばらくは、たまっているバグをまとめて直すフェイズをやっていました。
「変なんだけど一旦無視してた部分」が期待通りの動作をするようになっていくと、
スッキリしてきて作る楽しみが上がってきますね。
 2022-04-30 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2019-03-02 (土)   落書き 妖精クリス
【落書き 妖精クリス】

今週もお仕事ウィークでお見せできるものがないのでボーっと書いてた落書きを1枚!
『片道勇者2』のアドバイザー妖精のクリス、寝間着っぽい感じ。



まだゲーム上では妖精クリスがラフのままなので、
時間を見つけて『片道勇者2』の基本システムを完成させて
キャラを一通り上げて清書に入りたいです。
(※クオリティ均質化のため、仕上げ作業は平均的に行っていく予定なのです)
なんとか時間を作っていかないとですね。
 2019-03-02 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2019-02-02 (土)   落書き 旅行と世界雑談
【落書き1枚 旅行と世界雑談】

今週もいただき仕事を進めただけの一週間となりましたので、
今回もお絵かきを1枚!



旅行に出かける感じの落書き1枚!
プチ出張に行ったりすると毎度思いますが、旅行するにもやっぱり体力が必要で、
私の場合、たとえば航空機に長時間乗った後や、
日本でも1泊2日の遠出をするだけで次の日に一定確率で倒れるくらいの体なので
よほどのことがない限りあまり行く気力が出ないのが残念だったりします。

とはいえ、自分の作ったゲームを通して、
間接的ながら世界と繋がる機会をもらえたのはとてもいい経験でした。
海外からいただくコメントを見ると、
言葉が別でもやっぱり日本人と同じ部分が気になるんだなあとか、
日本よりもポジティブな部分にもコメントくれる人が多いなとか、
いただく罵倒が日本語と違う感じでセンス感じるなあとか、
文化の端々が見えて面白いです。

最近は翻訳エンジンが優秀になってるので、たとえばTwitterなどで
英語でコメントをいただいたときに日本語で返しても普通に通じるのが助かります。
私の英語力はかろうじてゲームの「ミッション目標」が安定して読めるくらいで、
会話部分は意味がつかめない部分がまだまだいっぱい、
英作文はほぼダメ、というくらいです。

今後は中国語でローカライズする可能性も出ているのですが、
私は中国語が全然読めないので、中国語も少しくらい勉強したいところです。
全然違う文章が入ってしまっていることに気付けるくらいには、
かじっておきたい気持ちがあります。
 2019-02-02 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2019-01-19 (土)   落書き 耳長女子 / 別件だらけの数週間
【落書き / 別件だらけの数週間】

色々あって年末からの2週間くらい頭のCPUを燃やしながら別件に取り組んでて、
やっと一段落したと思ったら次の別件が入って
ただいま別件の永久コンボになっているウルフです。
いちおう将来的に開発維持費の獲得につながるであろう話なので、
こっちもこっちでがんばります。

ということで、たぶんあと数週間は別件で埋まりそうで開発日誌のネタがないため、
当面は落書きなどでお茶濁ししていきます! 今回は耳長人の女の子!

クリックで拡大


「耳長人」というと『片道勇者』ですが、こんなひと登場してたっけ?
と思われるかもしれません。
実はこれ、書籍『片道勇者TRPGプラス』の巻末にある
落合なごみ様によるコマ用画像の、「耳長人B」のイラストを
参考にさせていただいたものです(『片道勇者TRPGプラス』 p.186くらい)。
デザインがかわいかったので、いつか落書きさせていただこうと思っていました。

ちなみにどうしてコマ用画像の耳長人がこんなのかというと、
『片道勇者TRPG』だと耳長人の特徴として「耳長の剣」を自動でもらえるのですが、
これを活用する都合上、クラスが剣士か騎士など戦士系になることが多いので、
TRPGでの耳長人PCはこんな軽戦士っぽいイメージの方が運用上は合うわけですね。
露出度についてはデザインしてくださった人の趣味……というより、
私が描くと割とみんな着込んでるので、差別化してくださったのだと思います。


それにしても、『片道勇者』なら「耳長人」の顔あり仲間とか
いてもおかしくなさそうだったのに『片道勇者1』だと
最終的に一人もいませんでしたね!
というか異種族がいなくて人間だけ!

『片道勇者2』では一人くらい、耳長人キャラの仲間を
作ってもいいかなと思っています。
前回いなかった美少年系キャラなども似合うかもしれません。



以下は気になった拍手コメントです。いつもコメントありがとうございます!

>シルノでネコミミ少女を追い続けるアルバートは
>あれでも"割とまとも"だったんですかね?   .


私の基準では物足りないくらいで、
だいたい「うす味」くらいのランクだと思っています。
できれば忘れられないくらい濃厚ドロリなキャラを目指したいのですが、
たいていごく一部しか実現できないか、よくて「中味」止まりで、
キャラ作りって難しいなあと痛感する日々です。
 2019-01-19 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き
落書き 1/4


▲一番上へ戻る


 

アーカイブサイトへ

Copyright © SmokingWOLF / Silver Second