シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
落書き 2/4

2018-06-23 (土)   【絵】メガネっ子話
【メガネっ子話】

今週は珍しく大きな地震があってドタバタしてたウルフです。

で、今週も先週と同じく見た目に変化のないオーバーホール作業を続けていたので、
今週の開発日誌は落書きを一枚!

【今年の6月は梅雨っぽい6月でした】



私のゲームではメガネっ子女子は1作品につき1人~数人ずつくらいしか
出ていませんが、意外と好きなんですよ。
数えたらメガネっ子男子の方が基本的に多いんですけれど。

特に『シルエットノート』なんて男性メガネ陣(サングラス含む)は
シシト、マッサイ(祖父)、シシトロボ、物理クラブ部長、副校長、校長、
バルト(セトの祖父)、リュウゾウ、黒服A・Bに対して、
メガネ女性陣は塾の先生とサユキの友達の2名だけですからね。
これはメガネ男女差別では!? もっと女性メガネ陣が多くてもいい!



【メガネと世界観】

『シルエットノート』は現代物だからまだメガネキャラを出せるんですが、
ファンタジー世界の場合は「そのメガネどっから持ってきた(作った)んだよ!」
って話が出てきそうだったり特別な話題のためのアイテムにできそうだったりするので、
心情的にホイホイ付けにくかったりします。
(実際の歴史でも上流階級の人しか使えなかったり、近代になるまで
手に持つタイプのメガネが主流だったりするらしいですしね)

が『片道勇者2』ではそれを無視してアドバイザー妖精にメガネが採用されました!
普段から登場するのもあってだいぶメガネ分が補給されそうですのでご期待ください。
でも妖精サイズ(人間の1/10)のレンズはまともに作れなさそうなので
たぶん妖精クリスのメガネにはレンズは入っていません。それはただの針金細工では。

個人的に、ファンタジー世界の「メガネ」は
少しだけオーバーテクノロジー感があります。
生まれた経緯を考えると、ガラス細工の達人のドワーフに作ってもらうのか、
それともこの世界にはそういうものを精密に作れる機械があるのか、
そして若者が気軽に買えるほど安く作られているものなのか?
なんて考え始めてしまうので、そこまで考えて何も答えが出ない場合は
自分の場合、あまり気軽にキャラクターにメガネ付けられないんですよ。

『シルフェイド見聞録』の主人公エシュターのメガネなんて、どうして持ってるのか、
突き詰めればそれだけで1話分できるくらいの裏話があるかもしれません。
もちろん何も考えずにファッションでメガネを付けさせることもありますけどね!

今では日常となっている細かなパーツにも、時代や世界が変われば
生産事情やら文化やら何やらの事情でお話のネタになりそうなので、
そういうのを気にしてみるのもちょっと面白いことが分かるかもしれません。
下着の歴史など、おおざっぱにでも調べてみるととても面白かったです。

たとえば、オーストリアのお城で15世紀半くらいに作られた
ブラジャーとヒモパンが見つかったという話があって
「なるほどそんな昔からあったのか! じゃあファンタジー世界で
ブラジャーが登場してもおかしくないな!」と感心できたりして楽しいです。
うちのは健全ゲーなのでそんな半端には脱がないんですけどね。
一気に「全裸」にはなりますけど!!
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2018-01-27 (土)   落書き回(単色1枚)
【落書き1枚】

今週は『片道勇者2』用の技術的な基礎部分の実装やら何やらで
特にゲーム情報的にお知らせできることがないので、
落書きを1枚置いておきます!

開発日誌のマスコット、ラッシー


気がつけば1月もそろそろ終わりです。
来週あたり、(ネタがないので)今月に
何をやっていたかをまとめてご報告しようと思います。

今は『片道勇者2』はまだ基本システム周りをいじっていて、
プレイヤーさんのサポート処理(妖精アドバイス)やら、
いま作っておかないと最後まで作らないであろう
デバッグ処理周りの強化につとめています。

少し後になってしまうと「どうせこれが最後のバグかもしれないし……」と思って、
便利なデバッグ関連処理を実装しないまま
延々と2年くらいバグ修正を続けるハメになりますからね!
特にローグライクは状況依存のバグが多すぎて困ります。

そして前回申し上げた通り、アルファは「5周くらい遊べるもの」を目指して、
基本システムは一通り実装、画像は仮、データはそこそこ、
あたりを公開の目標としています。

一通りのシステムができあがったら、いくらかデータを追加して、
まず一回内々の人に見てもらって、問題があるところは直して、
それからアルファ版を開発日誌あたりで
期間限定で公開しようと思っておりますので、もう少々お待ち下さい。
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2017-10-07 (土)   落書き ケモ耳
【落書き】

今週も開発で特にお見せできるところがないので、今回は落書きを一枚ご提供!



近所でやってきた一次創作(オリジナル)のみの同人即売会に行ってきたら、
昔にもともと描きたかった雰囲気を思い出してモヤモヤしてきたので、
一枚落書きを描かせていただきました。

こういうほんわりした雰囲気は昔から好きで目指したかった方向性なんですが、
落書きの中にも描いてある通り、こんな感じの絵は素材の統一性が取りにくかったり、
差分を作るのが大変だったりするので、最近のゲームで使うキャラ絵は
基本的にくっきりぱっきりした線画や塗りにしています。



【ゲーム用の素材】

「ゲーム用の素材」は、一つ一つに新しさを込める方向性とは違い、
他のと混ぜても違和感のないようにフォーマットをきっちり決めて作るので、
「アート」というよりはどちらかというと「工業製品」に近いものだと考えています。

線画を描くときもペンの太さを統一したり、
キャラ一人だけ塗り方が変になったりしないよう描き方に注意したり、
そういう手間が発生するのが、ゲーム開発のお絵かきでは大変なところです。

もし何かの開発で仮に誰かにお絵かきを頼むとなったときも、
相手が同じフォーマットで描き続けられる状況に慣れていなかった場合は
辛い思いをさせてしまう場合もあるので、普通のお絵かきとは少し違うことは
お互いに理解の上で挑んでいきたいですね!
(ちなみに、『片道勇者2』は前作に引き続き、一人でぼちぼち
素材を作っていくことになりそうです)



ということで、引き続き『片道勇者2』の開発を続けていきます!
しばらくはこういった日誌が続くかもしれません。
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2016-01-09 (土)   正月明け1発目
【正月明け一発目】

かつての状況から考えるとあり得ないほど
お正月にゆっくりしていました。
主に「カタン(CATAN)」をたくさん遊んだりした印象が強いです。
カタンはいわばローグライク風テーブルゲームで、
ものすごく勉強になりました。アイデアがすごい!



それはそうと、毎日それなりに進んではいるものの
このペースだと『片道勇者 開発記』が2月に出せない気がしてきたので、

「2月にリリースすることを目指して作業するものの
結局4月に出すハメに(3月に出たらラッキー!)」

くらいを目処にやっていけるといいかなと思っています。

うっかり買ってしまったFallout4の影響などもありますが
(※やっと一通り終わりました)、
これまでほぼ全て断ち切ってきた色々な創作物を楽しむ時間を合間に入れると
現段階で期待の半分くらいしかペースが出ないと判断したので、
もうこの際ゆっくりやっていこうと考えています。
そもそもその期待が1日14時間作業ペースなのがよくない!

今は「スプラトゥーンとか今からやってもついていけるんですかね?」
というのが目下の不安です。
やり始めた頃にはすでにマップを極めた熟練者しかいなくて、
入った瞬間にヘッドショットを決められまくるFPS社会も嫌いではありません。

他にも読んでない本があと30cm分くらい積んであったり、
やりかけのゼノブレイドクロスが放置されてたり
買ってさえいないFE系いっぱいあってどうしようとか
そういやXCOM2もそろそろ出るじゃんといった具合に
やれずじまいだったゲームもやりたいゲームも色々あるので、
とりあえず特に勉強になりそうなものを優先的に選んで触っていきたいです。

開発記で頭が煮えたぎってきたら、途中でウディタのバグ修正と
バージョンアップもちょいちょいやっていけるといいなと考えています。
もうずっと何年もアウトプットしっぱなしでカラカラなので、
充電も兼ねつつ、今年はがんばらない一年をがんばろうと思います。
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2016-01-01 (金)   あけまして 2016
【あけましておめでとうございます!】

あけましておめでとうございます!
ということで、とうとう2016年が始まりました!




今年の私の抱負は、「無理せず生き延びる」です。
去年、一昨年とかなり体の限界に挑んできたので、
今年は少しのんびりして、溢れる活力を創作物にそそぎこみたいですね。
当面は『片道勇者 開発記』を作りつつ、これまで放置されていた
ウディタの修正などを行っていくことになると思います。

そうして長年の垢が取れたら、またプロトタイプ作りをしたり、
色々と面白そうなことに挑戦する日々に戻るでしょう。
今年も何か、面白いことやテーマに出会えるといいなと願っています。



以下は気になった拍手コメントです。皆さま、いつもありがとうございます!

>プラネットハウルはウルフさんの趣味全開ということでやってみたものの……。
>もしかしてプレイヤーの接待を意識して易しくしました?    .


入口はやさしく、一番難しい設定だとところどころ辛く、くらいを目指しました。
ただ、締め切りの都合で私の満足度的に「超こだわり」のレベルまでは
調整しきれなかったので、ところどころで調整の甘さを
感じられるところもあるかもしれません。
アマチュア開発はそういうこだわりも強い武器だと思うので、
次はじっくり調整にも時間を使いたいですね。


>(前略)このまま順調にいけば来年に母になります。ウルフさんの.
>創作物たちのように、たくさんの人の笑顔に繋がる子になるよう、
>大事に育てていきたいと思っています。           .
>大きくなったらウルフさんのゲームを遊んでほしいな~と    .
>思っているので、どうかどうかお身体大切に!(後略)      .


おめでとうございます!&いつもありがとうございます!
17年もやってると、ファンでいてくださる方にもそろそろ
お父さんお母さんになられる方が出てこられて、
だんだんと世代の移り変わりを感じます。
新たな子供たちにもいつか楽しんでもらえるよう、
これからもやり続けられる限り、がんばっていきたいと思います。


>今年もたくさん楽しませていただきました。
>来年もまた面白いゲームを期待しております。
>お体に気をつけて頑張ってください。よいお年を。


ありがとうございます! そのお言葉が励みになります!
皆さまもお体にはお気を付けて!



今年も一年、よろしくお願いいたします!
皆さまにとってよい1年になりますように。
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2015-01-31 (土)   雇われ理術士
ということで、落書きなどでお茶を濁すシーズンが続きます。
何かしら作ってるのは作っておりますので、
あまり期待せずお待ちください。


【落書き 片道勇者プラスより雇われ理術士】


雇われ理術士、一部の人に人気のようです。
内向的すぎるキャラって今やありがち、
もとい王道な感じですが、私は好きです。

ちなみに彼女、最初の頃は成長すると「雷光」をぶっぱなして
街の住人まで手に掛けることがあるトラブルメーカーでしたが、
アップデートでマシになりました。

あと、あまり知られてないかもしれませんが
理力防御がクソ強くなったので
敵の理力の巻き添えで死ぬことがほとんどないのが利点です。
ただし攻撃は毎度チャージしなきゃいけないので、
普段の戦闘ではちょっと使いにくいポジションという感じです。
スライムや強敵相手だと活躍するかもしれませんね。
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2015-01-03 (土)   明けまして
ご挨拶が遅れましたが、あけましておめでとうございます。



今年は久しぶりに落ち着いたお正月を迎えることができました。
実現するかはいまだ不透明ですが、今年も去年に引き続き
何か新作ゲームを出したいなーと考えております。

それでは今年も一年、よろしくお願いします!
皆さまの一年がよりよいものになりますように!
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2014-05-24 (土)   シナリオ書き中(落書き)
片道勇者+、今週は開発順調です!
が、ストーリーばっかり作ってたため、ネタバレしないようにすると
何も言うことがありませんので、今週も落書きです。
どんどん落書きタグの記事が増えていきます。

↓クリックで全身 ※開発中のゲームとは関係ありません


久々に調子がバリバリ絶好調なので、このペースを維持して5月中に
片道勇者の新3クラス解放クエストの実装を完了させる目標です。
が、こんなこと言ってると確実に何か割り込みで仕事が入るフラグが
立つようなので、ひとまず目標は目標として、
このよい集中力を維持する方に全力を尽くそうと思います。

で、シナリオ作成はいつもながらテキストを書くのが大変です!
すばらしい書き手は壮大なボリュームをパッと書けてしまうのかも
しれませんが、私はこれだけ長いことゲームを作っていても
テキストを書くのは今でも苦手です。
嫌いというわけではないんですが、たとえ少しのテキストでも、
書くと魂が抜けたように疲労してしまいます。

テキストの効力自体はそこそこ評価が高い気もするんですが、
ウマコでたとえると激硬です。死ぬほどひねり出さないと出ません。
たまにスポッと出たのはいいデキになることが多いんですけれどね。

仕事で無理矢理にでも書かなきゃいけないライターの人はすごいと思います。
それができるからプロフェッショナルなんだろうなあ……。



以下は拍手返信です、いつもありがとうございます!

>もし、片道勇者の作り方の本を書くとしたら、どのような本にしたいですか?
>どの言語でも、参考にできるような本でしょうか。それとも、ウディタ寄りの
>書き方をした本でしょうか。(略)         .

どの言語でも参考になる本です。たぶんゲームデザイン寄りの話でしょうね。
このシステムはこういう意図で搭載しているとか、
開発中にどういう問題が起きたから何のシステムを付けたとか、
個人開発者にはリソースの限界があるのでここはあきらめたとか、
そもそも何で作ろうと思ったのかとか、そういった話を書くんじゃないでしょうか。


>特に、片道勇者のアイテム管理に興味があります。1マスに複数の
>アイテムを置くとしたら、二次配列(x,y座標|それぞれ99以下) →
>アイテムリスト → 個別アイテム と見る方法しか思いつきません。
>片道勇者では、どのような処理をしているのでしょうか?   .

アイテムの管理は、1つの「文字列」として複数アイテムを格納しているので
1マスにいくつのアイテムでも置くことができます。
ウディタは文字列処理もそこそこ得意なので、
いくつデータが入るか分からないDB項目は
「アイテムがなくなったら1行を消す」「増えたら1行を足す」という具合に、
「文字列」で処理するのがもっとも柔軟です。

が、安定した動作をさせるのが難しくて、公開最初の数ヶ月は
アイテムが一個消失するバグがなかなか発見できませんでした。


>(前回、シレンに永久ヒロインいるからキャッキャウフフがないのか説に対して)
>某赤毛のアド○さんにだって永久ヒロインが……!!!!(涙を拭いつつ)

ヒロイン候補として上がるのが11人くらいいて「サッカーできるじゃん!」
という記述がされてるサイトを見て大笑いしてた私です。
子供のときにファミコンの2(だけ)とPCの3を遊んだのが
一番記憶に熱かったので誰が正ヒロインだったのか
印象が薄かったんですが、言われてみれば確かに永久ヒロインいましたぁぁ!
 2014-05-24 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2014-05-10 (土)   小話 とり(有翼人)
今週は2週間前くらいから続く面白そうな案件が一歩前進しました。
その準備で時間が細切れになってしまったので、
将来必要なお絵かき作業を進めたり、前々から
徐々に続けてたサーバ移転を完了させたりしました。

で、今回サーバ移転を行ったのは以下のサービスです。

コミュニティページ全般・シル学ユーザデータ集・
WOLF RPGエディター公式のトップと一部ページ

(※ウディタ公式のほとんどのサービスは数ヶ月前に移転済み)

もしこの辺りで動かない・エラーが出る等ございましたら
ご連絡いただけますと幸いです。
この移転のおかげで、ちょっとだけサーバ費用が浮く予定です。



【落書き 有翼人(とり)】

さて、今週も特にネタがないので落書きと小話!
毎度私の趣味について語ってるだけのような気がしてきましたが
今後もネタがなければこのまま行きます。

↓クリックで拡大


有翼人は片道勇者のクラスの一つとして検討されていましたが、
6~7種類の案の中から枠内におさまるラスト3種類を選ぶコンペで
新たなプレイスタイルを生み出しにくいという理由でボツになりました。

実際は同じ方向性でも「有翼人」でなく「妖精」にする案のほうが強く、
どちらも「荷物は全然持てない」「飛べる」という特徴にする予定でした。
ただその結果どうなるかというと、弓と矢だけ持って山の上に逃げながら
攻撃するスタイルになりがちで、完成した【狩人】や【冒険家】と
そう変わらないんですね。

もし有翼人を搭載することになるとしたら、ネタだけ置いてある
半獣人系ゲームで使うことになると思います。
「馬鹿食いするけど硬くてブレスが吐ける竜人」「3日分くらい食える狼人」
「空を飛べる有翼人」「水中移動が速い魚人」「機械が扱える人類」など、
個性豊かな種族から1つ選んで冒険するゲームの構想だけ置いてあったのです。
片道勇者より先に構想を進めていたゲームなんですが、その発想の
ほとんど(主にローグライク部分)は片道勇者に使うことになりました。

どうせなら片道勇者の「クラス」も「種族」に変えればよかったんですが、
キャラクターチップを作るのが大変だったので、結局
片道勇者は普通に職業の差で個性付けすることになりました。

おかげで片道勇者はケモケモしすぎない一般向けの空気になったので
これはこれでよかったと思っています。
一方でネムリはケモ欲求の奇妙なはけ口になりましたとさ……
ウォウ~ウォ~。



以下は気になる拍手コメント返信です、いつも皆さまありがとうございます!

>ところで、Steamで購入していれば片道+になった時に
>自動アプデされるのですか?それとも追加購入ですか?

追加購入です! Steamの扱い方が分からないのではっきりしたことは
言えませんが、DLCという形でリリースされるような気がします。

>片道勇者ではいくつか実況プレイ動画がありますが   .
>+でも実況動画は出して問題ないのでしょうか?それとも
>過去の有料ソフト同様禁止or制限付きでしょうか?   .

片道勇者+に関しては動画配信、アップロードまで有りにする予定です。
今回は海外展開込みなので、禁止するとかえって騒ぎのネタに
なるかもしれないのと、ローグライクというジャンル的に
動画アップOKにしても売上げが下がる影響が小さいと考えているからです。
 2014-05-10 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2012-11-17 (土)   落書き+シル学修正
マーメイド熱が発動したのでたまには落書きを!


人魚ぉぉぉはぁぁぁ人魚ぉぉぉ。

邪魔になりそうなくらいのサイズの耳ヒレがついてるとなおいいですね。
そういうデザインのキャラって滅多にゲームで見ませんけれど。



【シルフェイド学院物語バグ修正 Ver1.54】

そしてシルフェイド学院物語、久々のバグ修正です。
ひとまず直せそうなものを一通り修正しました。
EXEに食い込んでる系統のバグはご勘弁を!


・【テキスト】 文章ミス・表記ミスを複数修正

・【難易度】 初期に選んだ難易度のジョークモード(6倍)が
      実際は36倍だったため、表記を36倍に修正しました。

・【初期Ev】アルバートのマンションに降りたとき、
      連絡先が追加されていなかった不具合を修正。

・【選択肢】 WILLやUnlockのマークが次の選択肢でも
       残ったままになることがあるバグを修正

・【戦闘AI】 AIのスタミナ消費量チェックが正常に
       機能していなかった不具合を修正(たぶん)

・【戦闘AI】 AIが銃を装備していてもフェイントを使う不具合修正

・【戦闘AI】 AIが防御スキルを正しく使っていなかったバグを修正

・【戦闘】 装備のフォース耐性が正常に機能していない不具合を修正

・【キャラ】アルバートが成長度40を超えたときに「必中」を覚えるのに
      使用する設定になってなかったミスを修正
  ※使うようになったからといって別に強くなるわけでもありません。
   その微妙さがアルバートらしさなんですよ!なっても三番手!


・【好感度Ev】 アルバートの好感度40イベントが起動しないミスを修正
 → アルバート周りは初期にイベントメーカーなしで作ったイベントも
   多いので本当にミスが多いんです、放置してごめん……。


・【公安】 訓練開始直前に「ステータス」を開くとエラーになる不具合修正

・【場所当てミニゲーム】 ターン数の下限を2ターンから1ターンに変更。

・【武術】主人公が女かつ絆状態のメアリーの会話で
     1月以降に5月以前の会話が表示されるバグ修正

・【地歴】 トレーニングダンジョンのバルトのセリフが
      何度もエンドロール用に記憶されてしまうミス修正

・【地歴】バレンタインの選択肢にいないアーサが表示されるバグ修正

・【自由行動】 同じ地点のイベントを15個まで許容するよう修正

・【住居】 ユーミス雑貨店を住居としたとき、4月中に買い物しないと
      ニワトリの置物などが入荷されない不具合を修正

・【育成】 所持金増加量の項目に100と設定した場合、
      育成画面の金額表示が消えないバグを修正

・【新着情報】 特定の件数で情報追加されたとき、
         欄からあふれて表示される不具合を修正



【次は?】

次の予定としては、小さめのシル学ユーザデータを作っていくつもりです。
アップされてる中の素晴らしいユーザデータはすでに猛烈に凄いので、
ユザデ大賞締め切り頃までの期間で、私の残りのモチベーションが続くところまで
皆さまのユーザデータの添え物ポジションのものを作る予定でいます。

できそうだと見込んでいるレベルでは、片道勇者とのコラボで
トーテムとして妖精イーリスが選択可能になるとかそんな感じでしょうか。
これならクラス増加系ユザデと並行して導入するのも割と容易そうですしね。


なおユーザデータ大賞には、一週間ですでに100名以上の方が
投票してくださっています! こんなに投票していただけるとは
思っていなかったので本当にうれしいです、皆さまありがとうございます!
 
【ユーザデータ大賞はこちら】
シル学ユーザーデータ大賞
 2012-11-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き
落書き 2/4


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