シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
落書き 2/2

2016-01-09 (土)   正月明け1発目
【正月明け一発目】

かつての状況から考えるとあり得ないほど
お正月にゆっくりしていました。
主に「カタン(CATAN)」をたくさん遊んだりした印象が強いです。
カタンはいわばローグライク風テーブルゲームで、
ものすごく勉強になりました。アイデアがすごい!



それはそうと、毎日それなりに進んではいるものの
このペースだと『片道勇者 開発記』が2月に出せない気がしてきたので、

「2月にリリースすることを目指して作業するものの
結局4月に出すハメに(3月に出たらラッキー!)」

くらいを目処にやっていけるといいかなと思っています。

うっかり買ってしまったFallout4の影響などもありますが
(※やっと一通り終わりました)、
これまでほぼ全て断ち切ってきた色々な創作物を楽しむ時間を合間に入れると
現段階で期待の半分くらいしかペースが出ないと判断したので、
もうこの際ゆっくりやっていこうと考えています。
そもそもその期待が1日14時間作業ペースなのがよくない!

今は「スプラトゥーンとか今からやってもついていけるんですかね?」
というのが目下の不安です。
やり始めた頃にはすでにマップを極めた熟練者しかいなくて、
入った瞬間にヘッドショットを決められまくるFPS社会も嫌いではありません。

他にも読んでない本があと30cm分くらい積んであったり、
やりかけのゼノブレイドクロスが放置されてたり
買ってさえいないFE系いっぱいあってどうしようとか
そういやXCOM2もそろそろ出るじゃんといった具合に
やれずじまいだったゲームもやりたいゲームも色々あるので、
とりあえず特に勉強になりそうなものを優先的に選んで触っていきたいです。

開発記で頭が煮えたぎってきたら、途中でウディタのバグ修正と
バージョンアップもちょいちょいやっていけるといいなと考えています。
もうずっと何年もアウトプットしっぱなしでカラカラなので、
充電も兼ねつつ、今年はがんばらない一年をがんばろうと思います。
 2016-01-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2016-01-01 (金)   あけまして 2016
【あけましておめでとうございます!】

あけましておめでとうございます!
ということで、とうとう2016年が始まりました!




今年の私の抱負は、「無理せず生き延びる」です。
去年、一昨年とかなり体の限界に挑んできたので、
今年は少しのんびりして、溢れる活力を創作物にそそぎこみたいですね。
当面は『片道勇者 開発記』を作りつつ、これまで放置されていた
ウディタの修正などを行っていくことになると思います。

そうして長年の垢が取れたら、またプロトタイプ作りをしたり、
色々と面白そうなことに挑戦する日々に戻るでしょう。
今年も何か、面白いことやテーマに出会えるといいなと願っています。



以下は気になった拍手コメントです。皆さま、いつもありがとうございます!

>プラネットハウルはウルフさんの趣味全開ということでやってみたものの……。
>もしかしてプレイヤーの接待を意識して易しくしました?    .


入口はやさしく、一番難しい設定だとところどころ辛く、くらいを目指しました。
ただ、締め切りの都合で私の満足度的に「超こだわり」のレベルまでは
調整しきれなかったので、ところどころで調整の甘さを
感じられるところもあるかもしれません。
アマチュア開発はそういうこだわりも強い武器だと思うので、
次はじっくり調整にも時間を使いたいですね。


>(前略)このまま順調にいけば来年に母になります。ウルフさんの.
>創作物たちのように、たくさんの人の笑顔に繋がる子になるよう、
>大事に育てていきたいと思っています。           .
>大きくなったらウルフさんのゲームを遊んでほしいな~と    .
>思っているので、どうかどうかお身体大切に!(後略)      .


おめでとうございます!&いつもありがとうございます!
17年もやってると、ファンでいてくださる方にもそろそろ
お父さんお母さんになられる方が出てこられて、
だんだんと世代の移り変わりを感じます。
新たな子供たちにもいつか楽しんでもらえるよう、
これからもやり続けられる限り、がんばっていきたいと思います。


>今年もたくさん楽しませていただきました。
>来年もまた面白いゲームを期待しております。
>お体に気をつけて頑張ってください。よいお年を。


ありがとうございます! そのお言葉が励みになります!
皆さまもお体にはお気を付けて!



今年も一年、よろしくお願いいたします!
皆さまにとってよい1年になりますように。
 2016-01-01 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2015-01-31 (土)   雇われ理術士
ということで、落書きなどでお茶を濁すシーズンが続きます。
何かしら作ってるのは作っておりますので、
あまり期待せずお待ちください。


【落書き 片道勇者プラスより雇われ理術士】


雇われ理術士、一部の人に人気のようです。
内向的すぎるキャラって今やありがち、
もとい王道な感じですが、私は好きです。

ちなみに彼女、最初の頃は成長すると「雷光」をぶっぱなして
街の住人まで手に掛けることがあるトラブルメーカーでしたが、
アップデートでマシになりました。

あと、あまり知られてないかもしれませんが
理力防御がクソ強くなったので
敵の理力の巻き添えで死ぬことがほとんどないのが利点です。
ただし攻撃は毎度チャージしなきゃいけないので、
普段の戦闘ではちょっと使いにくいポジションという感じです。
スライムや強敵相手だと活躍するかもしれませんね。
 2015-01-31 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2015-01-03 (土)   明けまして
ご挨拶が遅れましたが、あけましておめでとうございます。



今年は久しぶりに落ち着いたお正月を迎えることができました。
実現するかはいまだ不透明ですが、今年も去年に引き続き
何か新作ゲームを出したいなーと考えております。

それでは今年も一年、よろしくお願いします!
皆さまの一年がよりよいものになりますように!
 2015-01-03 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2014-05-24 (土)   シナリオ書き中(落書き)
片道勇者+、今週は開発順調です!
が、ストーリーばっかり作ってたため、ネタバレしないようにすると
何も言うことがありませんので、今週も落書きです。
どんどん落書きタグの記事が増えていきます。

↓クリックで全身 ※開発中のゲームとは関係ありません


久々に調子がバリバリ絶好調なので、このペースを維持して5月中に
片道勇者の新3クラス解放クエストの実装を完了させる目標です。
が、こんなこと言ってると確実に何か割り込みで仕事が入るフラグが
立つようなので、ひとまず目標は目標として、
このよい集中力を維持する方に全力を尽くそうと思います。

で、シナリオ作成はいつもながらテキストを書くのが大変です!
すばらしい書き手は壮大なボリュームをパッと書けてしまうのかも
しれませんが、私はこれだけ長いことゲームを作っていても
テキストを書くのは今でも苦手です。
嫌いというわけではないんですが、たとえ少しのテキストでも、
書くと魂が抜けたように疲労してしまいます。

テキストの効力自体はそこそこ評価が高い気もするんですが、
ウマコでたとえると激硬です。死ぬほどひねり出さないと出ません。
たまにスポッと出たのはいいデキになることが多いんですけれどね。

仕事で無理矢理にでも書かなきゃいけないライターの人はすごいと思います。
それができるからプロフェッショナルなんだろうなあ……。



以下は拍手返信です、いつもありがとうございます!

>もし、片道勇者の作り方の本を書くとしたら、どのような本にしたいですか?
>どの言語でも、参考にできるような本でしょうか。それとも、ウディタ寄りの
>書き方をした本でしょうか。(略)         .

どの言語でも参考になる本です。たぶんゲームデザイン寄りの話でしょうね。
このシステムはこういう意図で搭載しているとか、
開発中にどういう問題が起きたから何のシステムを付けたとか、
個人開発者にはリソースの限界があるのでここはあきらめたとか、
そもそも何で作ろうと思ったのかとか、そういった話を書くんじゃないでしょうか。


>特に、片道勇者のアイテム管理に興味があります。1マスに複数の
>アイテムを置くとしたら、二次配列(x,y座標|それぞれ99以下) →
>アイテムリスト → 個別アイテム と見る方法しか思いつきません。
>片道勇者では、どのような処理をしているのでしょうか?   .

アイテムの管理は、1つの「文字列」として複数アイテムを格納しているので
1マスにいくつのアイテムでも置くことができます。
ウディタは文字列処理もそこそこ得意なので、
いくつデータが入るか分からないDB項目は
「アイテムがなくなったら1行を消す」「増えたら1行を足す」という具合に、
「文字列」で処理するのがもっとも柔軟です。

が、安定した動作をさせるのが難しくて、公開最初の数ヶ月は
アイテムが一個消失するバグがなかなか発見できませんでした。


>(前回、シレンに永久ヒロインいるからキャッキャウフフがないのか説に対して)
>某赤毛のアド○さんにだって永久ヒロインが……!!!!(涙を拭いつつ)

ヒロイン候補として上がるのが11人くらいいて「サッカーできるじゃん!」
という記述がされてるサイトを見て大笑いしてた私です。
子供のときにファミコンの2(だけ)とPCの3を遊んだのが
一番記憶に熱かったので誰が正ヒロインだったのか
印象が薄かったんですが、言われてみれば確かに永久ヒロインいましたぁぁ!
 2014-05-24 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2014-05-10 (土)   小話 とり(有翼人)
今週は2週間前くらいから続く面白そうな案件が一歩前進しました。
その準備で時間が細切れになってしまったので、
将来必要なお絵かき作業を進めたり、前々から
徐々に続けてたサーバ移転を完了させたりしました。

で、今回サーバ移転を行ったのは以下のサービスです。

コミュニティページ全般・シル学ユーザデータ集・
WOLF RPGエディター公式のトップと一部ページ

(※ウディタ公式のほとんどのサービスは数ヶ月前に移転済み)

もしこの辺りで動かない・エラーが出る等ございましたら
ご連絡いただけますと幸いです。
この移転のおかげで、ちょっとだけサーバ費用が浮く予定です。



【落書き 有翼人(とり)】

さて、今週も特にネタがないので落書きと小話!
毎度私の趣味について語ってるだけのような気がしてきましたが
今後もネタがなければこのまま行きます。

↓クリックで拡大


有翼人は片道勇者のクラスの一つとして検討されていましたが、
6~7種類の案の中から枠内におさまるラスト3種類を選ぶコンペで
新たなプレイスタイルを生み出しにくいという理由でボツになりました。

実際は同じ方向性でも「有翼人」でなく「妖精」にする案のほうが強く、
どちらも「荷物は全然持てない」「飛べる」という特徴にする予定でした。
ただその結果どうなるかというと、弓と矢だけ持って山の上に逃げながら
攻撃するスタイルになりがちで、完成した【狩人】や【冒険家】と
そう変わらないんですね。

もし有翼人を搭載することになるとしたら、ネタだけ置いてある
半獣人系ゲームで使うことになると思います。
「馬鹿食いするけど硬くてブレスが吐ける竜人」「3日分くらい食える狼人」
「空を飛べる有翼人」「水中移動が速い魚人」「機械が扱える人類」など、
個性豊かな種族から1つ選んで冒険するゲームの構想だけ置いてあったのです。
片道勇者より先に構想を進めていたゲームなんですが、その発想の
ほとんど(主にローグライク部分)は片道勇者に使うことになりました。

どうせなら片道勇者の「クラス」も「種族」に変えればよかったんですが、
キャラクターチップを作るのが大変だったので、結局
片道勇者は普通に職業の差で個性付けすることになりました。

おかげで片道勇者はケモケモしすぎない一般向けの空気になったので
これはこれでよかったと思っています。
一方でネムリはケモ欲求の奇妙なはけ口になりましたとさ……
ウォウ~ウォ~。



以下は気になる拍手コメント返信です、いつも皆さまありがとうございます!

>ところで、Steamで購入していれば片道+になった時に
>自動アプデされるのですか?それとも追加購入ですか?

追加購入です! Steamの扱い方が分からないのではっきりしたことは
言えませんが、DLCという形でリリースされるような気がします。

>片道勇者ではいくつか実況プレイ動画がありますが   .
>+でも実況動画は出して問題ないのでしょうか?それとも
>過去の有料ソフト同様禁止or制限付きでしょうか?   .

片道勇者+に関しては動画配信、アップロードまで有りにする予定です。
今回は海外展開込みなので、禁止するとかえって騒ぎのネタに
なるかもしれないのと、ローグライクというジャンル的に
動画アップOKにしても売上げが下がる影響が小さいと考えているからです。
 2014-05-10 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2012-11-17 (土)   落書き+シル学修正
マーメイド熱が発動したのでたまには落書きを!


人魚ぉぉぉはぁぁぁ人魚ぉぉぉ。

邪魔になりそうなくらいのサイズの耳ヒレがついてるとなおいいですね。
そういうデザインのキャラって滅多にゲームで見ませんけれど。



【シルフェイド学院物語バグ修正 Ver1.54】

そしてシルフェイド学院物語、久々のバグ修正です。
ひとまず直せそうなものを一通り修正しました。
EXEに食い込んでる系統のバグはご勘弁を!


・【テキスト】 文章ミス・表記ミスを複数修正

・【難易度】 初期に選んだ難易度のジョークモード(6倍)が
      実際は36倍だったため、表記を36倍に修正しました。

・【初期Ev】アルバートのマンションに降りたとき、
      連絡先が追加されていなかった不具合を修正。

・【選択肢】 WILLやUnlockのマークが次の選択肢でも
       残ったままになることがあるバグを修正

・【戦闘AI】 AIのスタミナ消費量チェックが正常に
       機能していなかった不具合を修正(たぶん)

・【戦闘AI】 AIが銃を装備していてもフェイントを使う不具合修正

・【戦闘AI】 AIが防御スキルを正しく使っていなかったバグを修正

・【戦闘】 装備のフォース耐性が正常に機能していない不具合を修正

・【キャラ】アルバートが成長度40を超えたときに「必中」を覚えるのに
      使用する設定になってなかったミスを修正
  ※使うようになったからといって別に強くなるわけでもありません。
   その微妙さがアルバートらしさなんですよ!なっても三番手!


・【好感度Ev】 アルバートの好感度40イベントが起動しないミスを修正
 → アルバート周りは初期にイベントメーカーなしで作ったイベントも
   多いので本当にミスが多いんです、放置してごめん……。


・【公安】 訓練開始直前に「ステータス」を開くとエラーになる不具合修正

・【場所当てミニゲーム】 ターン数の下限を2ターンから1ターンに変更。

・【武術】主人公が女かつ絆状態のメアリーの会話で
     1月以降に5月以前の会話が表示されるバグ修正

・【地歴】 トレーニングダンジョンのバルトのセリフが
      何度もエンドロール用に記憶されてしまうミス修正

・【地歴】バレンタインの選択肢にいないアーサが表示されるバグ修正

・【自由行動】 同じ地点のイベントを15個まで許容するよう修正

・【住居】 ユーミス雑貨店を住居としたとき、4月中に買い物しないと
      ニワトリの置物などが入荷されない不具合を修正

・【育成】 所持金増加量の項目に100と設定した場合、
      育成画面の金額表示が消えないバグを修正

・【新着情報】 特定の件数で情報追加されたとき、
         欄からあふれて表示される不具合を修正



【次は?】

次の予定としては、小さめのシル学ユーザデータを作っていくつもりです。
アップされてる中の素晴らしいユーザデータはすでに猛烈に凄いので、
ユザデ大賞締め切り頃までの期間で、私の残りのモチベーションが続くところまで
皆さまのユーザデータの添え物ポジションのものを作る予定でいます。

できそうだと見込んでいるレベルでは、片道勇者とのコラボで
トーテムとして妖精イーリスが選択可能になるとかそんな感じでしょうか。
これならクラス増加系ユザデと並行して導入するのも割と容易そうですしね。


なおユーザデータ大賞には、一週間ですでに100名以上の方が
投票してくださっています! こんなに投票していただけるとは
思っていなかったので本当にうれしいです、皆さまありがとうございます!
 
【ユーザデータ大賞はこちら】
シル学ユーザーデータ大賞
 2012-11-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2012-10-26 (金)   前回に引き続き
【今週の落書き】

片道勇者より 狩人B(女)

片道勇者の「狩人」は、遠距離職というシブめな性能に合わせて、
ちょい人気路線から外した感じの顔グラフィックにしています。
剣士や騎士は、割と格好いい系 or かわいい系にしているつもりです。

でも狩人のCはあざとい系。



【10年(以上)前のネタ帳回収の旅】

今も過去のネタ帳回収は引き続き行っています。
A4ノート100ページびっしり書かれた呼称「ラスボス本」やら
他にも何冊も残ってる状況ですが、だいぶ落ち着いてきました。

あまり面白くない話かもしれませんが、
また今回気付いたことを挙げていきます。



シル見を開発する前の、12年前くらいのネタ帳が見つかったので
それらを何冊か見てて思ったんですが、量は多いものの
「似たようなネタ何度メモ帳に書いてんの」という印象が強くてガーン!
当時は多くのネタがあっても一本の作品として完成させてなかったので、
「作品として吐き出してないネタ」が、知らない間にループしてた印象です。
実は結構恐いんですよコレ。すでにもう思いついててどこかに書いたのに、
すっかり忘れて何度も焼き直ししているケースがよくあるんです。

これ、書いてる最中は何かが進んでる気分になるんですが、
実際は何も進んでいない負のループに陥ってる感じがします、ヤバいです。
当然のことながら、やっぱり完成させて公開していかないといかんなあ、
と思ったひとときでした。特にキャラ設定や世界設定周りはループ率ヤバい!


あとついでに思い出した話として、
「使い所が来ても面白いネタはなるべく温存して、使いすぎない方がいい」
という発想が一時期あったんですが、それも危ない!
いわば「ネタを温存する」行為なんですが、これは実は
「ずっと手元に切り札が残ってるように見えて安心できる」というだけで、
実際は(滅多に来ない)有効な使い所なのに切り札を出さないままなので
完成品自体も面白くならないし、自分の正直な気持ちとしても
納得がいかないので、いつまでたっても進められなくなるという。
これも完成させられない昔の自分の悪いくせでしたね。

今はどちらかというと逆になって、
「今作ってるゲームに非常にハマるんじゃないか?」と
思うチャンスが来たら、「今作ってるのとまったく別の作品用のネタ」
でも気軽に持ってくることが多くなりました。
たとえ、抜いた方の「まったく別の作品」の方が、
一本作れなくなるほど歯抜けになってしまっても、です。

昔より価値あるネタのストックが増えたからそんな余裕ができたのか、
それとも、より合理的になったのか、それは分かりませんけれど、
創作する身としては、今を全力で生きる方が格好いいと思えます。
いつか枯れる日が来るまで、常に全弾放出していきたい。



そしてまた話が飛び飛びになってしまいますが、ネタに関連して一つ。

「これは面白い!」「なるほど!」と思ったことは、
他人の言葉であれ何であれ、やっぱ何でも
メモしておくといいんだなと思い直しました。
現代はパソコンでテキストを見る機会も増えているはずなので、
そのままコピペで保存できてしまう場合も多いですしね。
たとえ他人の言葉であれ、意識をよりよい方向に変えたり
色んな事に気付かせてくれる力は、10年後でもずっと残り続けます。

その際は出典や発言者もきっちり一緒に書いておくと、
うっかり間違えてモロパクリしたりせずにすみますし、
いざというときは出典や引用元を並記して紹介できるので安心ですよ。



【続・シル学ユーザデータ】

また、シル学のユーザデータ大賞用スクリプトもちょいちょいいじってます。
元のユーザデータ集から投票用の一覧データに置き換えるのが
かなーり大変そうなので、なんとか自動化して済ませたいと考えてます。
そもそもユーザデータ集用のCGIがやや難解で理解しきれてなくて、
フォーマットがよく把握できていないのも辛いところです。

で、そのデータ変換にめどが付いたら、次は投票方法の検討です。
部門別にするか考えてたんですが、微妙に部門があいまいなユザデが
いくつかあって処理に困ることが分かったので、
とりあえず投票自体はまとめて行うと思います(結果は手動で分けるかも)

そしてもう一つ、採点方法に関してどうしたもんか考えているところです。
基本的には「導入する人がユーザデータを選ぶための目安」となるような、
そういう採点ないし傾向付けができればいいなと考えています。

たとえば、バトル重視かストーリー重視かバランスかどっちもないか、
ゲーム性向上度合い、とりあえず入れておけ度、
バグや他ユーザデータとの干渉などを含めた完成度はどんな印象か、
原作との親和性が強いか弱いか、などなど。
そしてそれらとは別に「あなたが付ける総合得点」を
決められるようにする、というあたりがほどほどに妥当かもしれません。

技術的に実現しやすく、かつそこそこマシなラインを狙って、
もうちょい検討を続けていきます。
とかいって投票数3とかだったらどうしよう。まあそれはそれで!



以下は拍手返信です。いつもコメントありがとうございます。

(前回のネムリ絵に対して)

>ハロウィンネムリン☆プリプリセクシー!!

流行らせましょう。


>昔の創作ノートはこっ恥ずかしいですよね。         .
>和風の世界観なのに無駄に銀髪にしちゃうとか、やりましたね~。

えっ……和風なのに銀髪とか自分平気でやってしまいそゲフンゲフン!
い、いやムダ設定じゃなければ銀はたぶんまだいいんですよね!
現実的にも超低確率ですがありうるし!
和風で日本人で金髪だと、さすがに設定なしだとウゴゴですが!
 2012-10-26 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き




2012-10-18 (木)   ハロウィン落書き&近況
ハロウィンシーズンは落書きすると決めているウルフです。
トリックオアトリート!


片道勇者よりデュークガルツ&ネムリ。

10年前のネタ帳の発掘作業は今も続いています。

高校生時のノートがあと3冊、大学生時のノートがあと4冊。
なんとか2日に1冊ずつくらい片付けてますが、
それでもけっこういっぱいいっぱいですね。
全然面白くないネタ帳の場合は一瞬で終わるんですけれど!

以下、ネタ抽出作業中に感じたことです。


【10年前のネタ帳色々】

ネタ帳は膨大な量でありながら、読むだけじゃぜんっぜん面白くなくて、
だけれど何かが眠ってる予感がプンプンするところが山ほどあります。
それらをいまになっても使えるように解釈するのが本当に大変で、
仕方なくその内容を必死に色んな解釈しつつ、より面白くアレンジして
読解&打ち込みする作業になってしまっているのですが、思ったよりも大変です。
単純なネタ帳回収というよりは、咀嚼(そしゃく)する作業に近い!
一方で、今後使っていけそうなネタもどんどん補給できています。


そして前回に引き続いて、今の自分が明らかに失っていると思える部分を
また新たに感じられました。というのは、

「(根拠も必要性もないけど)格好いいから

こんな設定にしようぜ!」


という、形容しがたいあの中二感! ケレン味ともいうんでしょうか。
ほら、主人公が無意味に悪魔と天使のハーフだとか、
物語に一切絡まないのに無駄にオッドアイだとかそういう設定ですよ。

今ならそんなやっちゃった感のあるネタから先に考えても
いくらでもおもしろく扱えそうな予感がするのに、
今ではそういうアイデアをすっかり失ってて、
必要性から最低限の設定を付け足していくだけの、ある意味で
『脂身のない』内容になっているんじゃないかという印象も感じました。
(といってもメモ帳の中身は逆にムダだらけで私が胸焼けしてるんですが!)

脂身は、食べ過ぎると胸焼けするし飽きるけれど、ないのも寂しい部分。
現在は、どちらかというと必要性に迫られたときだけ設定を
付けるようになってきたので、無駄は減ってきたと思うんですが、
ムダじゃところも削ったりしてないだろうか、そしてそれが
割とゲーム開発全体に渡ってにじみでてきてないだろうかと思う所もあります。
まあ、自分視点ではちょっと何とも言えない話なんですけれど、
こういうところは、遊ぶ側の人の方が感じやすいところかもしれません。

ゲーム作りにあたっては、ホネだけなのは寂しいので、私は多少の肉も
付けてる方だと思ってたんですが、脂身の部分は全く意識してなかったと思います。
でも、そういった『一見ムダに見えても魅力になっている部分』は、
忘れずに大事に残していきたいなあ、とちょっとだけ思い直しました。

仮にリソース不足で『脂身』の部分を付ける余裕がなかったとしても、
そういう余地があることだけは、常々意識しておかねばならないと思っています。
それを開発者のお遊び的な部分というんでしょうかね。



【シル学ユーザデータ大賞】(というか投票)

そろそろ、シル学のユーザデータ投票も始めたいと思います。
まだ投票スクリプトの設計中なんですが、
「ユーザデータ一覧を投票ページ側にリアルタイム反映する」のは
おそらく非常に難しいので、【開始時に】登録済みの中からリストを作って、
その中から投票していただく形式になるでしょう。

ユーザデータ集に枠さえ登録されていれば(未完成でも)投票を
可能にするつもりですので、自信作のユーザデータを作ってるけど
まだ登録してない、という方はお早めにどうぞ!

投票期間は1~2ヶ月くらい設けようかなと思っています。
シーズン過ぎてるのは分かってるので、投票数が5とか6でも泣きません。
それでも「こりゃすげー!」っていうユーザデータがあるんですよ。マジマジ。


 2012-10-18 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: 落書き
落書き 2/2


▲一番上へ戻る


 

アーカイブサイトへ

Copyright © SmokingWOLF / Silver Second