シルバーセカンド開発日誌
2006年07月

ヘレンと同じ修道院に住むシスター。
ゲーム的に区別が付きやすいようにヘレンは白い服、
その他NPCの修道女は黒い服になってます。
理由としては年齢によって
服が違う(未成年は白、大人は黒)とか
聖なる名前をもらったら黒服になるとかそんな感じ。
ちなみに現在、まとまった時間が取りにくい状況なので、
短時間からできる作業を積み重ねている状況です。
色塗りとかシステム作りなどは短時間でも可能ですが、
シナリオをしっかり考えたりするには長い時間取って
じっくり考えたいものです。
時間をかけて考えるほど、どんどん思考のベクトルが
ホットになってきて、それが最高に温まると普段の自分からは
想像できない発想で物語やキャラクターを描けたりするので、
まとまった時間はとても貴重です。
ゲーム開発の作業の中では、やっぱり考えることが
一番楽しいです。どのみちここで失敗すると
後の膨大な作業をこなしても面白くなくなってしまうので、
ゲームの全体像やイベントのネタは、どんなに練り込んでも
損はないと思います。
ちなみにこれがゲーム開発の第一の試練とすると、
第二の試練はバランス調整。
あんまりゲームが簡単すぎると逆に退屈になるし、
難しすぎたり運に頼りっきりだったりするとそれはそれで
やる気がなくなってしまいます。
でもRPG経験が浅い人と深い人の両方が楽しめるようにすると
それはそれでバランス調整が桁外れに大変。
個人的な考えでは、ザコ戦については最初苦戦するけど
成長するにつれてそのうちホントにザコになってきて、
ボスはいつも挑戦しがいのある強力さを持っている、という感じの
ゲームが好きです。幻想譚でそれを意識したつもりが、
RPG経験者の方には魔王などの準ラスボスが弱すぎたみたいで、
もっと強い敵が欲しいという要望もその辺りに
原因があったのだと考えています。
今作は「挑戦しがいのある敵」もたくさん用意しつつ、
RPG初心者の方でもプレイできるようなバランスに
できるだけ調整していきたいと考えています。
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2006-07-16 (日) 千夜一夜 開発続行▼
必殺の一人相談。誰もツッコまないので寂しさ倍増。
今週も忙しくてなかなか進みませんでした、残念。
いかに短時間で作るかを考えなければならないのと同時に、
あんまり時間をかけなさすぎると奥深さがなくなるので
じっくり行くべきところはじっくりやりたいものです。
戦闘システムもぼちぼち製作中です。
シルフェイド見聞録よりは状況が把握しやすく、
高速で遊べるよう細かいところを詰めています。
最初できっちり作っておけばテストプレイの時間も
断然早くなるので、高速化は結構大事。
結局のところ、自分が無駄な時間をとらないように作れば
快適なゲームができあがるというシンプルな理屈。
コマンド表示を1回につき1秒早くすれば、仮にゲーム中に
コマンドを3600回開いていた場合、プレイ時間を1時間も
短縮できます。逆に言えばコマンド表示に2秒かければ、
それだけで(テスト)プレイ時間が2時間も増えてしまいます。
プレステのゲームで、ときどきコマンド表示に3秒だとか
時間かかるのがありますが、あれが一体プレイ時間の
どのぐらいを占めているのかを考えるとゾッとします。
世の中スピードですよスピード!
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2006-07-09 (日) 千夜一夜 戦闘戦闘▼
戦闘システム作成中。
やっとステータス表示の部分が完成しました。
あとはスキル表示とアニメーションと……ブツブツ。
相変わらず色々と戦闘キャラのバリエーション考え中です。
敵も味方も魔法バリバリではなく、火を吹いたりもしない世界の
戦闘における役割分担ってどんな感じだろうと
色々考えていますが、シルフェイドの世界だとせいぜい
前衛戦士・後衛狙撃手・戦闘後の治療役、がメインで、
ひょっとすると理力使いが1人くらい混ざっているくらいなので
大きな区分けではバリエーションが乏しいです。
あとはスピード系だとかパワー系だとか細かい分類に
するという感じになりそうです。
そういえばエシュターみたいなアナライズ役も一つの
役割と考えられるかもしれません。
主人公予定の中で比べると、
傭兵アルバートは防御不可能な銃攻撃ができる、
学者バルトは高い防御力(追加HP)と近接攻撃、
修道女ヘレン(6/18の日誌参照)は
微妙な理力(例:増幅のみ)という風に分けると
そこそこスタイルが変わりそうで面白くなりそうです。
でもこれだとどう見てもヘレンだけかわいそうです。
実は高難易度キャラだったりするんでしょうか。
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2006-07-02 (日) シルフェイド千夜一夜・徐々に進行中▼
セーブ画面。
リアル事情が忙しくてなかなか進まない日々が続いておりますが
それでもぼちぼち進行中です。
今さらかもしれませんが、RPGを作るにあたって
もう一度コンセプトやら作る際に意識しなければならないことを
まとめています。
例えば戦闘バランスなら、キャラごとによって主となる戦法が
どう違っていて、ゲームが進むにつれて
プレイヤーさんがどういった戦い方を覚えていくかの流れを
考えてみたりといったことです。
たとえば幻想譚の状況を整理してみると、
『キャラごとの基本戦法の違い』
クロウ:肉弾重視 フェザー:バランス スケイル:理力重視
『クロウの戦い方』
LIFEがなくなる前に回復することを覚える。
慣れたら完治あたりを覚えてタイミングを見計らって
(またはWILLを使って)回復することを覚える。
『フェザーの戦い方』
クロウのものに加え、フォースで回復・補助して戦うことを覚える。
『スケイルの戦い方』
上に加え、行動全てがフォースに偏るので各種フォースの
有効な使い方をイメージできるようになること、かつ最終的には
戦法に応じてきちんと(5つを)選択できることが必要。
といった感じで、この観点からするとスケイルが
最も上級者向けになります。慣れた方には
全部当たり前じゃないかと言われるかもしれませんが、
RPG初心者の人には2つめ(補助)辺りから難しくなります。
少なくとも昔の自分はそうでした。防御魔法を使うくらいなら
そのターンを使って攻撃するくらいでした。
で、幻想譚では上のように比較的シンプルに違いを
付けることができましたが、
千夜一夜では見聞録戦闘システムを利用する都合上、
見聞録のまま(全員戦士状態)だとタイプを
すっきり分けられなさそうなので、色々アイデアを
出している段階です。
ちなみに見聞録同様、戦闘中の回復が一切ないという
非常に漢(おとこ)らしいRPGです。
医者がいれば戦闘後に傷の8~9割くらい治してくれるとか
そんな処置はしますが、幻想譚みたいにバリバリ喰らって
バリバリ治すのは基本的にない予定です。
2006年07月
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