シルバーセカンド開発日誌
2004年04月

結構ヒマを空けてテストプレイしてみると、
思った以上にプレーヤーの目線でプレイできるので
色々と面白い事に気付かされます。
何を言いたいかというと、
フィールドを歩くのが意外と面白い事に気付きました。
初めて見つけた街、小屋、洞窟……
単なるフィールド一つにしても、
行った事のない場所を調べて何かが見つかるってのは、
それだけでも面白いです。
こういうのがフリーシナリオ系RPGの強みなのかもしれません。
あとは、 まだほとんどの敵を配置しておりませんので
敵の強さを固定にするか成長型にするか、
どっちにするかを考える必要があります。
敵の強さを固定にすると、新しい場所へ行った時に
敵が強いか弱いか分からないドキドキ感が
味わえて良いですし、逆に
ロマサガ形式で戦闘回数に応じて敵の強さが変わるのも
ラストまで緊張感溢れる戦いが味わえて良しですし
何より製作者側としてはバランス取りがめっちゃ楽です。
でもロマサガ式だと、プレイする人によって
攻略・成長の過程が似通ってしまうのが問題です。
少し強めの敵と戦って高速レベルアップがしにくいとか、
逆に弱い敵ばっかり倒しての安定したレベルアップが
しづらいという欠点があります。
また、敵の強さに自分の戦い方やキャラの強さが
追いつかなくなると、そこで手詰まりを起こして
クリア不能になるというのも欠点。
そう言う意味では、ロマサガ式って
玄人のプレイヤーさん向きなんですなぁ。
じゃあやっぱり、敵の強さはマップごとに固定がいいのかな。

↑自由成長システム。通常の戦闘による成長とは別に、
スペシャル経験値(S.EXP)を使って好きなステータスを
伸ばす事ができます。★マークはそのステータスが
限界ギリギリまで上がったという証。
そして「Lvの上昇」の下にある「能力習得」は
S.EXPを使って技を覚えたりできるコマンドです。
ありきたりと言えばありきたり。
疲れてたり時間がいまいち取れなかったりで
何だか先週からあんまり進んでません。
肝心のテックウィンは季刊化&DVD化してしまうようだし、
参ったなあ……DVDドライブ持ってない人は
テックウィン買わなくなっちゃうだろうし、何より
未だCD-RWドライブしか持ってない自分。
コンパクに出す気も何だか失せてきた、トホホ。
■
2004-04-04 (日) うーん、詰まった▼
シナリオの考えの底の浅さが露呈、詰まりました。
やっぱりもっと練り込まないとなあ……。
最初はもともと、テキトーな作りで習作として超典型的RPGを
作ろうとしていたので、王様に「魔王を倒してくるのだ」
とか言われて魔王倒してジ・エンド、ってのが当初の
予定だったのです。
が、割と力入れて一本作るとしたら、
さすがにそれはちょいと厳しいかなぁと思って色々考えてたら
混乱がひどくなって迷走中。
でも実はドラクエ3とかモロにそういう作りだった気がします。
全体的に、クリアに必要なアイテム収集と
フラグを立てるためのイベントから作られているわけで。
しかも最初に「魔王バラモス倒してきなさい」だし。
そう考えると、分かりやすいのもいいんだよなあ。
意外と、堂々と開き直った方が
いい物を作りやすいのかもしれません。
それに、小手先で「複雑なお話」にするよりかは、
自分の頭ですぐ思いつくレベルでもいいから
「直感で理解しやすいお話」の方がいいんでしょうし。
まずは、「直感に訴えかけられるかどうか」を
重視して、お話を練ってみるかなあ……。
「直感で理解しやすく、かつ作った人の個性が出てて面白い」
できればそんなのがいいんでしょうけれど
それってかなり難しそうだなあ……腕の見せ所ってか。
2004年04月
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