■2021-04-24 (土) TRPG『光砕のリヴァルチャー』お手伝いのお話▼
私の公開可能なお手伝い実績は貴重なので
ここでご紹介させていただきます!
このたび色々ありまして、サークル「どらこにあん」様の
新作ロボアクション2人専用TRPG
『光砕のリヴァルチャー (公式ページへ)』 (アーカイブ)
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に、『プラネットハウル』で開発を共にしたPERYKARNさま共々、
テストプレイ担当ならびに敵1体のエネミーデザイン担当として
関わらせていただきました。
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【どんなTRPG?】
内容は身体が闘争を求めている人たちが喜びそうな終末世界で、
特殊な粒子の機関とシールドを持つ地上最強兵器の『リヴァルチャー』に
『フィアンセ(GM)』なるパートナーと共に乗り込み、
機械と生命の融合体みたいな敵『ソラバミ』と戦うTRPGです。
例のロボゲーや、重い系ロボアニメのアレとかコレが好きな私には大好物な内容でした。
私はテストプレイ担当だったのもあって機体や武器データを
穴が空くほど見ては「これ弱くない?」「強くない?」「役に立たなくない?」
「この説明文だと分からない点が…」
なんて感じで作家さんにご提案しまくる役でしたが、
シンプルでありながら色々考えどころのある機体構成を楽しめたので、
機体構築に飢えている人にはとてもいいのではないでしょうか。
「グヘヘこの最強機体で敵を●ッしてやる!」
と考えながら明日使う機体を構築するのはやはり楽しいものです。
とはいえ、こちらは「一度使った武装は次から使わない」縛りで遊んでたので、
想定以上に頭を使うことができて余計に面白かったんですけどね!
その甲斐あって色んな武器をテストでき、
元ポンコツ武器も調整でちゃんと強くなりました。
「1回使った武器を使えない」縛りは先々まで考えた機体構築を
しないといけないのですごく面白いですよ。
もちろんバトルだけでなく、日常や戦いの中でのパートナーとの絆を
見せられたり作ったりできるシーンも用意されているので、
参加者の人の好き度合いに応じてロールプレイ要素も入れられます!
【どの辺が面白そうだった?】
私の目線だと『2人専用』というのが大きい特徴で、
GMとプレイヤーが1人ずついれば遊ぶことができるのというが、
まずお手軽でいい点だと感じました。
その他、それぞれの項目について「へー!」と思ったところを語っていきます。
<戦闘と敵とアドバイス役の仕組み>
戦闘は、「地上」~「宇宙」の間を12マスに区切った
「フライトレベルマップ」というグリッド上で行われ、
毎ターン一定量たまるエネルギーを少しずつ消費して
「移動」したり「武器を撃つ」という行動をして進んでいきます。
エネルギーがある限り、1ターンに複数回行動できます。
一方、「敵」はプレイヤー機との相対距離やその他の状況に応じて
「記載されたアルゴリズム」にしたがって動くので、
GM側は手加減などを一切考えることなくプレイすることができ、
さらに「パートナー役」と「敵を動かす役」を兼業することができます。
GMが操るパートナーである『フィアンセ(※婚約者ではない、同性でもいい)』は
敵の現在のアクションや必殺技情報を教えてくれるアドバイス役なので、
「敵味方両方の情報を握っているGM」としての役割がうまいこと振られてて、
「デザイン的に面白い仕組みだなー!」と勉強になりました。
<オンライン対応やデータ自作>
また、昨今のリアルで集まりにくい情勢を考えて
特に「オンライン」で遊びやすいように配慮されています。
実際、テストプレイは全部オンラインで済ませられましたからね。
また、プログラムがちょっとできる人は、
「自作の敵」も作れそうなのでガッツリ遊べて面白いかもしれません!
アルゴリズムを組むのが好きな人なら、敵を作るのもたぶんお手軽です。
(やったことないですが自作難易度はたぶんFF12のガンビットくらい?
例を出しにくい!)
<かわいそうなパートナー>
あと、ほぼ戦闘に必須な特殊能力を1戦でいっぱい使いすぎると、
パートナーであるフィアンセの記憶がどんどんなくなっていったり、
しまいには記憶を全て失って(推定)廃人になったり、
ヤバくなったときはシールド&エネルギー確保のために
フィアンセをコックピットから「パージ(分離)」しちゃったりできるのが
アツかったですね! もちろんパージすると行方不明です。
「もうこれ行き着くところは悲劇しかないじゃん!」
という要素がルールに組み込まれているのはとても好きです。
(ただ戦い方や機体構築がガチな人は、このルールブックに載ってる敵では
なかなかフィアンセ廃人コースまでは行かないでしょうけれども)
私がGMやって「やっほー私フィアンセのイーリス!」なんて言い出した日には
元ネタ的に面白がってパージされそうな予感しかしません。やめて。
<TRPG業界のデータ・ルール担当マンはみんなこんなに調整うまいの!?>
私はお仕事として、テストプレイ中に気になった点をフィードバックしたり
武器の威力を期待値で整理して「これコスト的に弱すぎ/強すぎませんかね」とか
「これアビリティと合わせるとワクワクできますねえ!」とか挙げまくってたのですが、
第1稿は正直「これ1/4くらい優先度的に死にデータな感じするけど大丈夫かなあ?」
「ルールもちょっと処理量が多くて大変かなあ」と思ってたんですよ。
ところが最終データ/ルールにもなってくると、データのほぼ全てが
「その武器『らしさ』がある」かつ
「武器の用途においては全部実用レベルになっている」かつ
「組み合わせるとワクワクできそうな構成が増量されている」という感じになり、
さらにはルールも「処理量が最小限になる」ように調整されていて、
『こりゃ巧い! 「片道勇者TRPG」のときも思ったけど
この業界の調整マンは達人ばっかりか!?』
と感心してしまいました。アナログゲーム業界の人すごい。
私はこんな絶妙に調整できないので「負けてられないな!」と思いました。
せっかく関わらせていただいているので、学べるところは最大限学ぼうと思います。
特に「データのブラッシュアップ過程」というのは、
仕事をご一緒しないと絶対に見られないところですからね!
言語化できるほどに一貫したコツが見えてきたら、
またゲーム開発本にまとめたりできるかもしれません。
こんな芸術的なブラッシュアップ工程を見てしまったら
私も面白くなるデータ調整ができるよう頑張ろう! という意欲が出てきます。
そんなわけで私の好きが詰まっていた『光砕のリヴァルチャー』、
もし気になる人がいらっしゃったら、公式ページのチェックだけでもよければぜひ!
「ダウンロード」からは、書籍に掲載されている
チュートリアルを兼ねたプレイ見本の「リプレイ」も読めますよ。
なお私の作った敵(ソラバミ 種子型)はソラバミ一覧の最後に載っています。
よく見たら「激戦が想定される、戦闘に慣れたペア向けのソラバミです」
って書いてありますね。
そんな強くしたつもりないのに……
いや調整前のスペックでは1機パージさせちゃいましたけど
ちゃんと適度な強さに変えたし……。
2021-04-24 (土)
カテゴリ: TRPG