シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
2025年08月

2025-08-24 (日)   第17回ウディコン結果発表! 上位3作品とピックアップ紹介!
 うおおおおおおおおおということで第17回ウディコン、ついに結果発表です!! 参加された方も投票してくださった方も、みなさま本当にお疲れさまでした!
 この記事では例年のように、上位の作品と個人的ピックアップ作品をご紹介します!

【ウディコンページ】



◆第17回ウディコン1~3位紹介!




【第1位 『Ayaのホームページへようこそ!』】


 作者:苺いちえ 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 41.3点(2位)+斬新 27.1点(3位)+物語性 31.0点(3位)+画像音声 24.8点(6位)+遊びやすさ36.2点(3位)+その他23.5点(2位) = 183.9点


 『Ayaのホームページへようこそ!』はホームページをたどりながら隠された秘密を暴いていく、ジャンルとしてはたぶん推理ゲームです!
 すでにスクリーンショットの時点で香りがプンプンしてると思いますがこのゲームね! まだ「ネットサーフィン」なんて死語を言ってたような2000年代のホームページの再現度がね! あまりにも高いんですよ!!
 さすがに私は黒いホームページにふわふわの十字架とか羽みたいなの置いたりはしてませんでしたけど、最初のサイトは実はバックが真っ黒でした!!

 他にも、ホームページだけでなく当時のOSのインターフェース挙動まで細かいところまで再現してあって、昔のインターネットをご存じの方にはきっと懐かしくてテンションが上がること間違いなし! 「ああーこんなスクリーンセーバーあったあった!」なんて具合に、おじさまおばさまが叫ぶと思います!
 「そんなの知らないよ!」という若い方には、これが2000年代初頭に本当にあったホームページ感なので、ぜひね! このウェブ上の平成レトロ(?)感を味わっていただければと思います!
 そしてキリ番を踏んだらちゃんと申告しましょう! 今よりだいぶ過剰に交流を要求する時代です!
 
 そしてゲームとしての推理部分ですが、この時代はまだまだネットリテラシーなんて単語すら浸透してない時代の話なので、日記とか見ると色んな手がかりっぽい断片情報が見つかっちゃうわけですよ!
 本作はそれらの情報を駆使して色んなものを特定して裏を暴いていく、というゲーム性です! ゲームへの落とし込み方がうまい! 生々しい!
 リアル特定班(個人情報を断片情報から特定する)の人たちはその能力をいかんなく発揮できることでしょう!

 という感じで、テーマ選びから、すみずみまでこだわりぬかれた当時っぽさの再現性、それらをしっかりゲームに落とし込めている完成度など、色々な意味で注目に値する一作だったと思います!
 ウェブ歴史体験資料として、ずっと残しておきたい一本です!



【第2位 『Rewot.16ーリワット イチロクー』】


 作者:植物の灰 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 38.2点(3位)+斬新 21.7点(9位)+物語性 34.2点(1位)+画像音声 27.5点(1位)+遊びやすさ32.5点(6位)+その他24.0点(1位) = 177.9点


 そして今年の第2位は……『Rewot.16ーリワット イチロクー』です!
 本作はノンフィールドRPG!
 記憶があいまいっぽい主人公『センセイ』がシキミという少女と共に塔を進んでいくのですが、その途中で『センセイ』たちの色々な過去が描写されていきます。この情報の出し方がまた興味をひかれるんですよ!
 センセイに何があったのか、塔の頂上には何がいるのか、『悪魔病』とは何なのか、シキミちゃんの赤い文字の文章は一体なんなのか、そしてなんでフロア16から始まってるんだ……!
 などなど気になるポイント盛りだくさんの中でストーリーは進んでいきます!

 そしてこのゲームはストーリーだけじゃない! バトルパートにもひとひねり加えられています!
 というのも、「強敵」相手には基本的に消耗品である毒を駆使して戦うことになるのですが、使う毒やタイミング、毒の効果の理解が非常に重要となります!
 また、センセイは「観察」で敵の情報を見て薬を得たり、「道具」でアイテム使用できたり、必殺技的な「切札」が使用可能。シキミは敵の攻撃を集める「注目」や「防御」が使用可能ですが強敵にとどめをさせない、といった感じで二人のやれることは異なるので、役割分担を考えながらうまく戦いましょう!
 過激な戦闘になることもありますが、倒れても3ターンで復活できるので、それを前提に攻撃を引き受けたりすることも可能!
 一方で敵が弱めになるモードも用意されていて、そういうのが苦手な人も安心です!

 他にもスタイリッシュなインターフェースや演出の数々は必見!
 戦闘時にコマンド選択者の指が出ている演出が普段あまり見たことなくて素敵です!

 などなど、『Rewot.16ーリワット イチロクー』は物語もゲーム部分もすみずみまで練られていながら新しさも備えた、非常に完成度の高い一作です!
 ぜひ遊んでみてください! シキミちゃんかわいい!



【第3位 『Go Down, B-Girl!』】


 作者:なす太郎 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 37.4点(4位)+斬新 28.2点(1位)+物語性 11.4点(22位)+画像音声 26.9点(2位)+遊びやすさ37.6点(1位)+その他21.5点(3位) = 163.0点


 そして今年の第3位は!
 なんとまさかのブレイキンダンス(ブレイクダンス)デッキ構築ゲーム『Go Down, B-Girl!』です!
 何をデッキ構築していくかというとダンスの動き! これらがカード化されており、それを集めて試合では華麗にダンスをキメていくことになります!

 ゲームの基本の流れとしては、試合までにトレーニングを積み、基本能力のフィジカルやテクニックを鍛えたり、ダンスのカードを得たり、(能力の範囲で装備可能な)パッシブ能力を得たりして準備をし、試合に臨むのが一連の流れとなります!

 肝心の試合ではトレーニングで作り上げてきたデッキを使って相手とダンス勝負!
 ダンスのカードには『フリーズ』と『それ以外』があって、フリーズ以外には「立→立」「立→床」「床→床」のようなタイプがあります!
 そして『フリーズ』には「発動するのに必要なチェイン数」と、「立か床か」の使用条件があり、基本的には以下のタイプ順に出していきます。「立→立」だけでも2~3枚とか出せます。

 「立→立」→「立→床」→「床→床」→フリーズ!

 『フリーズ』はとにかく「キュッと停止ポーズしてキメるやつ」です。実際のダンスでよく見ますよね!
 そして一連のダンスを互いに3ラウンドやって観客を沸かせ、審査員の評価を上げ、最終評価がこちらに傾けばその試合に勝利できます!
 うまいこと観客をガチファン化させて有利に運ぶ要素もありますよ! これ重要!
 ※ある観客の周囲がブルー(自分)一色になるとその内側の観客が「ガチファン」になり、レッド(相手側)に傾かなくなる。

 ちなみに、カードの使用はは毎ターンフル回復する「スタミナ」を消費するのですが、スタミナが足りなくても「ガッツ」という非常用ポイントが使えます! 「ガッツ」の方は試合中には基本的に回復しないポイントなので、使いどころの見極めが重要!
 このガッツによって「このターンだけは少し無理する!」ということが可能になっており、息苦しさをなくすのにかなりいい工夫となっています! これは色んなゲームで欲しいかも!

 という感じで、本作はこれらのブレイキンダンスの各種要素のゲームへの落とし込みが非常に美しい!
 こういう新機軸さだったらむしろ海外に売り出してもいけるんじゃないです!? と思ってしまうくらいです。
 ダンス中もすごいアニメーションするので、ブレイキンダンスについて知らない私でもイメージしやすくてとてもありがたかったです!

 試合中は、いま出せるカードや、「立→床」への状態切り替わりなどもカードに書かれていて非常に分かりやすく、初見でもどう出せばいいのかおおよそ理解可能なわかりやすさがあります!
 これだけ色々なルールがあるのをパッと見で直感的に伝えられているのがあまりにもすばらしい!

 そして勝利への秘訣はもちろん、「いかに強いデッキとパッシブをそろえられるか」!
 どっちかというと本作は「デッキを使いながら広げていく」というよりは、一気に鍛える「育成ゲーム」的な印象の方が強い一作です。
 なのでゲームは何度もプレイを繰り返して、「いま何が最も足りないか、どうシナジーを伸ばすべきか」といった『育成の理解度』を上げていくことがプレイの「うまさ」に繋がるでしょう。

 ゲームを理解して上達する楽しみは、こういったランダム要素をうまく選んで進めていくゲームの一番の魅力だと思います!
 ゲームの「上達感」を楽しみたい方はぜひ遊んでみてください!


◆ピックアップ作品紹介!


【第30位『アイドルライバー』】


 作者:シブサワ・コウの名を継ぐ者 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 7.2点(--)+斬新 13.6点(17位)+物語性 3.8点(--)+画像音声 3.2点(--)+遊びやすさ6.6点(--)+その他13.5点(13位) = 47.8点

 今回の個人的はピックアップ作品はこれ! 『アイドルライバー』です!

 『アイドルライバー』はライバーを育成しつつ配信を行い、最終的にファン数を一定以上に増やすのが目標のゲームです!
 『ストーリー』モードではイオリというライバーを8週間で一人前にするのがゴール!
 毎週レッスンして能力を上げ、買い物で補助し、配信を行う。この一連の流れを繰り返してゲームを進めていきます。

 が、そこまではきっと皆さまも想像できそうな範囲のゲーム内容!
 おそらく本作の一番の面白ポイントはそこではないでしょう!

 わたし的に本作の一番の見所は、『おまけモード』ないし『フリーモード』!
 (※ただ2025/08/23(土)時点の終了時バージョンでは、これらの機能はカットされています)

 こちらはなんと『配信者キャラと配信テーマを決めると、AIに配信パートの内容を自動生成してもらえる』というモードなのです!
 Google Gemini(生成AI)のAPIキーを取得してtxtファイルに書き込むと、個々人が自由入力した「配信内容」にもとづいた、Geminiによって文章生成された展開が繰り広げられます!

 なお自分の好きな「配信者」を画像や特徴込みで設定することもでき、「キャラクター」や「配信内容」を設定して配信を始めると、入力内容に応じて配信時のキャラのセリフや視聴者のコメントが自動生成される、という仕組み!
 途中の選択肢も2択分は勝手に生成されますが、それらを選ばずに「自分で自由入力」することも可能です!

 実際に生成された見本も撮ってみましたので、ぜひ一度ご覧下さい!
 ↓
 『フリーモードの映像』

 ※ヤ○ザさんの事務所に突入する『リアル片道勇者』配信を行うアルバートとネムリの配信。ネムリが敵(?)側に気持ちよくされて寝返る展開があるのでそういうのが苦手な人はいちおうご注意。

 これは架空のお話なのでとんでもないことをさせていますが、人にご迷惑をかける配信は絶対ダメですからね!? 

 しかし見てくださいよ、このあまりにも配信として自然な内容!
 一部のセリフでキャラ名(おそらく登場キャラとして登録されてない第三者の名前)が変になってしまうになっているところ以外は気になるところもなく、かなり高精度に楽しい内容が生成されていることが分かります!

 ただし配信間の「文脈」は引き継がれないようなので、続き物をやりたいなら「説明文」内でそのあたりを説明する必要があります。その点はご注意!

 残念ながら、こういった文章生成AIによるリアルタイム生成は次回の第18回ウディコンからは禁止になってしまいますが、インディーならこういった文章AIを使って、個々人に合わせたナラティブな展開をもっと作っていけるかもしれません!
 『アイドルライバー』はそういう意味でゲームの一つの未来を示してくれた一作だと思います!
 (おっと、念のためですが、ChatGPTみたいな文章生成AIで作った文章は「作者がちゃんとチェック済みの生成文」ならば従来通り使用可能です! 本作のように、「(リアルタイムに生成されるなどで)作者様が内容を確認しないままゲーム内で使用される使い方」が禁止になります)


 ちなみに、実は私もPC上のみで動作するローカル用の言語モデルを使って、ウディタ修正の合間に文章生成機能を使ったミニゲームを作っていたのですが、本作を見て「ああー先にやられたー!!」と思ってしまいました。
 といいますか、まさかGeminiが一定分でも無料で使えるとは! 知らなかったぁぁぁ!

 というのも、私が試していた「ローカル用の言語モデル」はGoogleやOpenAI製が直接提供してるAIに比べるとまだまだポンコツ気味だったり、高度なGPU(GeForceみたいなゲーム用画像処理の基板)を積んでないといいモデルが動せかないことが多いんですよ。
 それに比べてGeminiさんちみたいな高性能な文章AIが無料で使えるのは、遊ぶ人にとっても一番手軽ですし朗報です! こっちのほうがまだよさそうなので、うちも今度Geminiを試してみようと思います!

 私が作ってるミニゲームも、もしゲームとして動くようになったらお見せしようと思います! ガッツリ作れば2週間もあれば一区切りしたものが完成しそうなんですけど、その時間も作業優先度も取れていないという!
 もし公開されるときが来たなら、そのときは見てくださると幸いです。



 ということで、今回ご紹介させていただいた作品はどれも面白いので、ぜひ遊んでみてください!(『アイドルライバー』はぜひAI使用可能版どっかに出してくださぁぁぁい!)
 特に上位12作品は、どれを遊んでも印象に残る一本になると思います! 何なら順位が付いている作品すべてが印象に残りますし、順位外でも面白いのがいっぱいあります!

 また、結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
 たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、キャラクターや記憶に残る物語を楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめですよ!

【ウディコンページへ】


◆次回、第18回について!


 ウディコンは来年2026年の『第18回』も開催予定で、すでにスケジュールも決定済みです! 残り328日!
 私が無事なら確実に開催しますので、皆さまの作品、楽しみにお待ちしております!

 今年は「特定のウディコン作品が記事に取り上げられて話題になる」といったバズイベントは見当たらなかった感じでしたが、それゆえに今のウディコンの地力が分かる回だったと思います。
 そういったボーナスがなくなったら審査規模的にまずいことになるかもしれない、と思っていましたが、いつもウディコンに来てくださる皆さまの一般審査者さまの数や作品審査数には非常に余裕があるレベルだったので、まだまだ当面は問題なく運営できそうです!
 みなさまの熱意ある審査、コメント、そして素晴らしい作品の数々、本当に感謝の限りです!

 それでは、第17回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
 よければ来年の夏もぜひ、遊びに来ていただけますと幸いです!
 2025-08-24 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2025-08-09 (土)   『シルバーセカンド思い出の部屋』を開設!+ 来年よりウディコン規約追加
 「ウディタのバグがここに来て重いよぉぉぉぉ!」と叫びながら空いた時間で少しウディコン作品を遊ばせていただいたり自分のアーカイブサイト作りを進めていたウルフです!
 今回はアーカイブサイトの第一段階がいったん完成したのでそのお知らせと、ウディコンに来年追加される規約のお話です!


◆アーカイブサイト『シルバーセカンド思い出の部屋』開設!


【思い出の部屋、開設!】


 このたび、私のゲーム紹介ページやゲームデータやイラストやテキストコンテンツを長く残すためのサイト、『シルバーセカンド思い出の部屋』を開設しました!
 もしかしたらアーカイブの方から来てこれを読んでくださっている方もいらっしゃるかもしれませんね!
 (ちなみにこの『開発日誌』は、「運営中のサイト」からも「アーカイブページ」からもリンクされていますので、そういう文脈でお読みください)

 『シルバーセカンド思い出の部屋』へ

 
 ↑のアーカイブサイトは、『GitHub Pages』という、GitHub(コード保存サイト)のサイト公開機能で作ったものです!
 仮に今のレンタルサーバーへの支払いが止まって「運営中のメインサイト」が消滅しても、こちらの「アーカイブサイト」の方だけは数十年以上ものあいだ生き残ってくれる見込みです!
 アーカイブサイトは私が生きた証を残していく場所として、これからもいっぱい新しい内容を刻んでいきたいですね!

 あとせっかくなので、私が急にいなくなってもいいように、アーカイブページの「最後に」として私の人生の振り返りや皆さんへの感謝の言葉や独り言も入れておきました!
 私はまだまだ人生の途中ですが、こういった内容を書いておけば、私のここまでの歩みと、これからの目指すべき生き方を思い出すのにも役に立つでしょう。


 本当はGitHub側をメインのホームページにして、掲示板などの「動的機能」だけをレンタルサーバー側で処理するという手段もあるんです! これからサイト作られる方にはそれもおすすめだと思います!
 ただ、自サイトのトップページや、ウディタ公式のトップページって掲示板やカウンターやニュース機能などの動的要素だらけなので、結局、私が生きている間はサイトの入口はレンタルサーバー側に置いてある方が都合がいいんですよね。
 なのでアーカイブサイトは「きれいに成果物を保管するだけ」にして、生きてる間はレンタルサーバー側でわちゃわちゃやればいいと思っております!

 ちなみに『ウディコン』のアーカイブはすでに『ウディコン歴史資料館』として設立済みです!
 ウディコンに参加された方は、今後滅多なことで賞歴がネット上から消えることはありません、ご安心ください! 作品紹介も結果発表のコメントも、全部そのままGitHub内に残っていますよ!


【シルフェイド学院物語だけ外部入手手段がない!】


 そして自分の作ったゲームを色々アーカイブしていて思いましたが、『シルフェイド学院物語』だけは私がいなくなった後にダウンロード/購入可能な場所がないので、近いうちにどっかの外部ショップに置いておこうと思いました!
 DLsiteさんに置くならオンライン系の機能をなくさないといけなさそうなので、その対応が少し大変です。がんばります。
 ついでに一部の顔画像などをリファインしたり、システム上の便利機能の追加(ウィンドウサイズをドラッグで伸ばせるようにするとか仮想全画面化できるようにするとか)なども行ったりしてリローンチできたらよさそうですね!

 ちなみにシル学、最新のウディタでそのまま動けばいいんですが、前に挑戦したときはちゃんと動かなくて面倒くさくて挫折しちゃったんですよね。
 まだシル学開発時は挙動を維持する意識が十分ではなかったようです。なので、色々と面倒くさいことをしなければならなさそうです。

 さすがに『片道勇者』以降になると最新のウディタに差し替えても大部分は動くんですけどね!
 これからの作品は全部、最新のウディタに差し替えても動くようにしておきたいです。


【まだ開発日誌の移行が終わってない!】


 そしてこの『開発日誌』の記事移行はこれからやっていきます!
 アーカイブサイト側には先走って「2003年分からの記事があります」みたいに書いてありますが、現時点ではまだ2024年と2025年の記事しかありませんので!

 この記事移行さえ終われば現時点のアーカイブ作業はいったん全完了です!
 開発日誌はリンクの修正やらなにやらで調整すべき量がすさまじいので、時間とやる気のあるタイミングで進めていきます!


 しかし、これだけのアーカイブ作業が今のうちにできてよかったです。
 もしこれら全部の準備を何もしないまま、仮に「あと1ヶ月の命です」なんて言われてしまったとしたら、たった1ヶ月ではとてもこれだけのアーカイブ作業をやりきれなかったでしょう。
 何よりそういう状態では、きっとやろうとする元気もなくなってしまっているでしょうからね!
 なので、元気なうちに色々と準備ができて本当によかったです!

 もちろん、私の人生はまだ半分くらい残ってると思いますので、これからもいっぱい色んなものを作ってアーカイブに載せていきますよ! がんばるぞー!



◆ウディコン規約に2026年から適用! 文章のリアルタイム生成は禁止に


 そして次はウディコンのお話!
 「AIで文章のリアルタイム生成をしている作品があったけどこれいいの?」とのご報告をいただきました!

 現時点のルールでは制約する内容がないのと、リアルタイム生成ってネットに繋げてテキストをダウンロードする形式で、外部プログラムを利用してるわけでもないため、今年はOKとしています!(いずれ来るとは思っていたので一回は見てみたかったという気持ちもあります)

 が、リアルタイム生成にはいろいろ問題があるので、来年からは禁止となります!
 厳密には「生成されたテキスト内容は作者が確認した場合のみ使用OK」というルールを追加するつもりです。

 要するに「作者が確認してない生成内容はゲームに使えないよ」(=リアルタイム生成はできないよ)というルールが付くわけですね!


 というのも、このルールがないとどうなるかって、以下のような問題が発生します!
 
 
●出力された内容制御の困難性・倫理的な問題の可能性【一番大きな点!】
 ウディコンは小学生以上対象なのですが、文章生成AIによって小学生向けでないセクシーすぎる内容やグログロな内容が出力されてしまうとエントリー禁止になります!
 なのでこの問題点だけでも、「必ず作者がチェックを行ってください」というルールは必要です。
 → 逆に言うと作者さまがちゃんと生成文をチェックした上でゲーム内に使用するのであれば、(非リアルタイムで)生成された文章が定期的に届くような仕組みを作っても構いません。


●サービス側の仕様変更・停止リスク
 サービス側の仕様変更や停止リスク! これが第二の大きな問題ですね!
 たとえばAI側のAPIの仕様変更で動かなくなるとか、そうでなくとも通常は文章生成に(作者様の)お金が消費されていくので、いずれ処理が止まってゲームが後から遊べなくなる懸念を考えると、ちょっとご遠慮願いたいですよね。
 仮に「1位になったゲーム」がサービス終了でまったく動かなかったらだいぶションボリなので、ここはリアルタイム生成を禁止する大きな理由になると思います。


●創作性・物語性の評価が難しくなる点
 文章生成AIが作った部分に関して、「物語性を評価するにあたって作者の意志が介在してない部分はどう見ればいいのさ!」という評価面の問題もあります。
 審査する側になるとモヤモヤ感を持つ人が絶対に増える部分なので、これも問題としてしっかり挙げておくべき点です。

 といっても実はこの点に関しては、私個人としてはそこまでウェイトの大きい問題ではないつもりです。
 実は私も(パソコン内だけで動く)言語モデルを使って少しゲームを試作していたのですが、ゲームとして成立させる仕組み作りがかなり難しいと感じたので、その辺りの採り入れ方や仕組み作りがうまいのであれば、技術的に高く評価しちゃっていいんじゃないかなと思う部分もあるのです。
 なによりゲームの物語性として見れば、「プレイヤーにとって心に残る内容だったか」が大事な点ですから、生成AIをうまく使えば、従来の既存作品を超えた、プレイヤー一人一人のナラティブな(遊んだ人ごとに違う)物語がより簡単に作れちゃうと思うんですよね!

 ウディコンだとたまたま都合が合わなくて、次回から文章生成AIのリアルタイム生成は使えなくなるのですが、ウディコン外で、ウディタによるそういった作品が出てくれることに関しては応援する立場です。
 応答中の内容をストリームで見られるシステム文字列『SysS 22:[読]ダウンロード中ファイル内容(※リアルタイム受信機能)』もウディタに追加しておきましたから、より高速な応答が必要でしたらぜひ使ってください。



 そしてここまで書いて思いましたが、そもそも第18回、2026年からの規約には、

『通信ができない状態でも主なゲーム体験がプレイできる作品であること』
(『オンラインランキング』みたいな、通信ができなくてもゲーム自体が動作する機能がある分にはOKです)

 というルールも必要そうな気がしますね!
 抜けてたのでそれも2026年分から入れておこうと思います!

 とにかく、リアルタイムでの文章AIの使用は禁止となりますので、次回からご了承ください!
 一方で、普通にチャットAIに相談して作った文章を、しっかり確認した上でゲームに取り入れたりするのは引き続き問題ありません。

 ただし自分で文章を書いたときと同じく、「それを採用する」と決めた責任はちゃんと発生します!
 チャットAIが作った文章だからとじっくり見ずに取り入れまくって、規約に違反した内容が入ったままだったりすると当然エントリー停止になりますので、そこはご注意を。

 これはあなたが、メールを書くのに文章生成機能を使ったりするときと同じです。
 受け取った人はあなた自身が書いた内容だと認識しますので、仮に使うにしても、しっかり確認した上で、自己判断で取り入れてくださいね。



 ということで今回も引き続きウディタ対応やらウディコン対応やら何やら続けております!
 実はいま体調が絶不調なので、体にも気をつけながらがんばります。

 ウディコンも一般審査の締め切りまで10日を切りました!
 これからお盆休みですから、もしかしたら遊んでくださる方も増えるかもしれません! 
 暑くて出られない日の余暇にでも、もしよければぜひウディコン作品、見ていっていただければ幸いです!

 審査締め切りのラストスパートも間近!
 一般審査、お待ちしておりまーす!
 2025-08-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他, ウディタ
2025年08月


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