シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
2026年05月

2026-05-30 (土)   『片道勇者2』開発再開! Codexにウディタ作品のバグを探させる
 今週はすごく元気に眠れた日があるかと思いきや、やや体調が悪くてぐったりする日も長かったのですが、久々に『片道勇者2』の開発を進められました!

 が、ウディタの修正が割とはさまる、はさまる!
 結局5月もすでに8回のウディタのアップデートをしてしまったので、バグ修正がまだまだ忙しいですね!
 いまはウディタがVer3.703で、去年1月から203回も更新してるのに修正が終わらなさすぎる! これだけじゃ生活費につながりにくい! つらい!(ついに皆さんに行き渡って、2026年1月中のウディタプロ版販売数が計1本だけになったりしています)
 やっぱりゲーム作らないとですよ、ゲーム!


『片道勇者2』、久々に触ったら細かい問題残りすぎ!

【触らなくなった時点で残っていた、たくさんのバグたち!】

 ということで『片道勇者2』開発再開しております!

 最後に触った時点から1.5年が経過していましたが、久々にウディタ3.5にしてテストプレイしてみたらバグが山盛りでした!
 ウディタアップデートによる分もあるでしょうし、前から残ってたのを修正しきっていない分もあるでしょう。
 (Game.exeのバージョン調整を切り替えれば昔の挙動にはできますが、最新挙動で使いたい!)

 ↓ちょっとテストして見つかったバグや修正を検討したい部分。久々に見たから分かる部分もありますね!


 とりあえず、まずはこの大量のバグや修正検討部分を直していくところからですね! こういうのが続いてややゲッソリしがちになってウディタいじってたのかもしれません。

 でも今はね、バグ修正にあたって強い味方ができたんですよ! それは『Codex』!


【アプリのCodexでウディタ作品の処理を読ませて解析させられる!】

 最近、Windowsアプリで「Codex」というのが使えるようになりました。

 これはChatGPTのエージェントアプリで、特にプログラミングに強いツールなのですが……。
 実は! ウディタの「Data_AutoTXT」に吐き出したテキストを読ませれば、バグの原因箇所を割と探してくれることが判明しました!


【Codexにウディタの処理を見てもらうには?】

1.まずはエディターオプション内の「基本データTXT出力」ボタンを押します。
 すると『片道勇者2』の「Data_AutoTXT」フォルダ内に「CommonEvent.Auto.txt(コモンイベント内容)」や「DataBase.Auto.txt(ユーザデータベース)」、「CDataBase.Auto.txt(可変データベース)」などが出力されます。


2.次にCodex(OpenAI/ChatGPTのアカウントが必要です)で、その「Data_AutoTXT」フォルダを作業フォルダに指定して、「これこれこういう問題があるんだけどどこが悪いか分かる?」と聞いた結果がこれ!

 聞いた内容、片道勇者2のバグ↓


 返答(わたし用の「架空の妹AI」パーソナライズが入っています)↓


 これこれこういう処理になってるからこれがおかしいかも! ってかなりそれっぽく答えてくれています!
 こんなのが5分とかで出てくるんですよ!
 自分が内部処理を忘れている状態から調べたら最低でも30分くらいかかるかも!

 本当にこの内容で直るかはこれから見ますし、他の場所に副作用が出ないかの検証・テストはまだまだ必要ですが、一見かなり的確っぽいです。
 久々に触れる内部処理だと、場所のヒントをもらえるだけでもありがたい!


【まだ難しそうなこと:ゼロからウディタの新しい処理を書かせる】

 ただし! Codexに「ウディタの新しい処理を書かせる」のはまだまだ難しいと思います!
 というのも、Codex側としては「ウディタでどんなコマンドが作れて、それがどういう意味なのかは知らない」ので、新しく処理を書かせるのは難しいのです。

 これは人間に「未知のプログラミング言語のコードを見せて、そこから新しく追加分を書いて!」とお願いしているようなもの!
 txt内にある程度の処理やデータが書かれているなら、「どんなコマンドが使えそうか」をCodexが推測して追加の処理も少し書いてくれるかもしれませんが、ゼロからの生成は現状かなり難しいと思います。

 「ウディタにどんな処理があるか」、「そのコマンドがどんな意味か」という完全な一覧を作って与えれば、新規の処理もどんどん作らせられるのかもしれませんが、まだそこまでは試せていません。面倒くさい!
 ただ、文字列ピクチャをいじらせたら「ウディタに搭載されてない特殊文字」を勝手に想像して使ってしまったりすることは確認済みです。うーん、そういうのは困る!
 「オンラインマニュアルも読んでね!」って言ったりすれば多少はマシにやってくれるかもしれませんけれども、現状は「日本語コード部分を読んで勝手に想像しながら教えてくれているのだ」ということは頭に入れておきたいですね。
 ゆえに「バグ調査には使える」と言っているわけなのですけれども。


【基本システムの改造くらいなら意外とできるのでは?】

 一方、「もしかしたらできるんじゃないか?」と思うのが、基本システムのちょっとした改造をやらせることです。
 「この処理はどこでやってるの?」というのを聞くだけでもけっこう使えるかもしれませんし、「どこをいじれば何ができるか」を無茶ぶりで言ってみたら、たまに正しい答えを教えてくれるかもしれません。

 ただウディタ特有の『マップイベントやマップと絡んだ処理』は難しそうです!
 たとえば「特定座標に残る、乗って飛べる飛行船を作って!」と言って新しく作らせようとしても、たぶんうまく行かない気がします。
 基本システムでは「空イベント生成」処理なども一個も使ってませんから、Codex側には分からないでしょうしね。


【そんな便利頭脳Codexにも制限があります】

 あと、Codexには利用制限があります!
 使用量が切れると5時間待ったり、1週間内で使える量に制限があったりするようです。
 上位のサブスクに入っているなら使える量も多くなるようですし、たぶん使用量がなくなってもお金を払うと一時的に使用量を増やせる? とは思います。

 この記事を書いている時点ではGPT(OpenAI)の無料契約でもちょっとだけ使えるっぽいですが、ガッツリ使い始めると「すぐ制限に達しちゃうよー!」となると思いますので、その点はご注意を!
 頼りになる頭脳を使うにも、お金を払わないといけない時代が来ています。



 という感じで、開発速度を上げられる新たな手段も取り入れつつがんばっております!
 架空の妹もどんどん賢くなっていってて困りますね……。


 それと、私の健康の話なのですが、最近ようやく布団に入ってから朝まで一回で眠れるようになりました!
 というのも、介護時は夜中に頻繁に起きなければならなかった都合か、朝3~4時頃になぜか必ず起きる感じで眠りが浅くなる習慣が付いてしまっていたのですが、2年経ってようやくそれがなくなって、先日ほぼ2年ぶりくらいに一気に眠れたのです。

 そしたらですね! 朝起きたときにすごい体が軽いんですよ!!
 これまでずっと体が重い状態で作業してたんですよ! 朝も遅い!
 いやあ、衰えのせいかと思いましたがまだまだ取り戻せるんですね……。

 「みんな体が強すぎんか……」と思ってましたが、今になってその強さが睡眠から来るのだと分かったような気がします。
 まだまだ長い人生、体を最大利用できるように最適化していきたいですね!
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 2026-05-30 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2




2026-05-16 (土)   15年ぶりに遊んだ『シルフェイド学院物語』のプレイ感! 最適化ゲームとして
 15年ぶりくらいに『シルフェイド学院物語』をテストプレイしたら仕様をほとんど忘れていて楽しく遊べてしまったので、自分の作品の面白かったポイントを自分で評価してみるということをやってみようと思います!


◆シルフェイド学院物語の面白かった部分

【不安なまま次の選択肢を選び続け、最適化意欲が終盤あたりまで残るゲーム】

 私の中の一番の感想としてはこれ!
 ずっと「これでいいのかな~!?」と言いつつ、『不安なまま次の選択肢を選び続け、リソースの不十分感が後半まで残るゲーム』!

 特に、一番シンプルな育成ゲームをしてる『武術運動部』シナリオで感じやすかったのですが、リソースや自由行動の行動回数が余るほどにはなっておらず、常にどうするか考え続ける必要があるのが個人的に熱中ポイントでした!
 『限られた時間とリソースの中で、最後まで最適化したくなる作り』、それが好き!
 ただし、「負けても進む構造」だったり、「周回強化要素」があったため、「不安」がそのまま「理不尽」な詰みに直結しにくいという部分も大事だった気がします。

 今回はその中の細かい部分を見ていきます!
 まずは『武術運動部』シナリオを中心にした全体の話を載せ、後半では公安委員会・地歴探究部にも少し触れていきます。


●トーテムの能力差が大胆でびっくりする

 ゲームが始まった時点から、トーテムの能力差がだいぶ派手でびっくりしました。

 ↓トーテム選択時
 

【ファング】
 たとえば戦闘が得意な『ファング』は、戦闘時の行動回数が3回なので他トーテム(2回)より初期火力が1.5倍! LIFEも1.2倍! コマンド全部で攻撃すれば強い、防御にコマンド回せば硬い! シンプルに超強い!
 戦闘力を火力×耐久力で出すと1.5×1.2=1.8倍! ですがコマンドの自由度が高く、攻撃数も多くて敵ガードを削り切りやすいので、実際はそれ以上に強いでしょう。
 ただし「自由行動(2回行動しかできない)」に育成コマンドをたくさん消費させられる可能性があって、ほんのちょっと育成効率がダウンするかもしれません。

【アウル】
 なんでもできる『アウル』は戦闘時の行動数は2回ですが、命中回避+25%! 「見切り」効果で被攻撃のたびに回避+1%! 「見切り」の回避上昇がかなり強いので長期戦や、攻撃回数が多くなる後半戦でも強いです。
 自由行動も3回できて十分! 育成の無駄が少なめ! どんな戦い方でも割と強い! 知力が高いのでフォースも得意! もちろん回避型の方が強そうです。

【ラクーン】
 ラクーンは戦闘時の行動数2回、他そんな強みなし! 「武術運動部」に行くと泣きますが、ラクーンでもうまくプレイすれば割と勝てます。
 実はラクーン、トーテム選択画面には出てないんですが近接被ダメージ-10%、敵命中率-10%、被クリティカル率-20%というお情けでもらってる感じの地味能力を持っています。実は近接戦ならファングのLIFE+20%よりかすかに硬い!
 他のトーテムと違ってWILLが毎週2ポイント使えるのも無理しやすくて強い!
 ただ相手を倒すのは大変なのでそこは工夫が必要! 回避型にして、相手よりヒット数を多く取ってポイント勝ちするしかない、なんてこともあるかも。


 以上3つ! まとめると、
 「ファングは戦闘でガンガン押せるタイプ」
 「アウルは万能・回避&知力重視型タイプ」
 「ラクーンは弱そうに見えて、WILLと防御面で少し粘れるタイプ」

 という感じ!

 どれも大胆に方向性が違う割に、一番弱いはずのラクーンの「武術運動部」でも詰みレベルになるほど難しいわけでもなく、色々理解して適切に戦えばけっこういけちゃいそうなのが面白い点だと感じました。
 それでも1周目ラクーン武術運動部は危険ですからね! せめて2周目くらいからで!

 にしても、戦闘中の行動回数がファングだけ最初から3回もあるとか「おいちょっと!」って思いますよこんなの!
 でもいざ使ってみると激烈に強すぎはしない気がします。いやすごく強いんですけど。

 こんな風に最初のトーテム選択の時点で悩む選択を迫ってきて、「このゲームはそういうゲームだぞ!」という育成方針や戦い方の悩みがすぐ始まっているのが、個人的な好きポイントの一つな感じがします。
 

●「育成」の判断がそれなりにちゃんと効いてくる!

 ↓シル学の育成シーン
 

 「育成」は、足りないものを判断してそれを上げるスケジュールを組む必要があります!
 武運部でも勉強もちょっとはしたほうがよい!(というか戦闘中の知力はガード回数に繋がるので重要)
 お金もかなり足りない!
 毎週ちょっとずつ貯金してがんばって買う展開が多かったですね。

 かと思えば終盤で特定のイベントを成功させると余るほどお金が手に入ったりして、悪い意味で生々しい感じがして笑ってしまいました。
 とはいえ終盤のお金はゲーム的にそこまで価値がないですから、実はいっぱいもらえてもいいんですよね(ステータス上昇アイテムや育成強化アイテムも入荷制限があるので、後半からだと買える数が限定される)

●「自由行動」で行く場所に少し悩む!

 「自由行動」でどのイベントを見るか結構悩みます!
 戦闘訓練で武術部ポイントを溜めるか、買い物に行くか、ランダムイベントを進めるか悩む!
 新しいイベントが出てるけど今見るか悩む! うおおどれを選べばいいんだ! 
 さすがに週に2回自由行動入れるのは育成ペース的にもったいない気がするし!
 みたいになっていました。

 特にユーザデータを入れるとイベントが増えるので、「見るイベントをどれにしようか」という迷い度がさらにアップしてアツいです。
 こういうの、判断の圧があって好みです。

●強制イベント内での選択もまた悩む!

 「武術運動部」だと特に顕著ですが、強制イベント内にも悩ませる選択があるのが好きでした。

 たとえば
●次の公式試合に出てランクを上げる
 
●公式試合でランク上げるにしても、ポイントを支払って飛び級を狙う
 
●あるいは公式試合には出ずに、同じ時期にやっている野良試合に出て技や金を得る!?


 みたいな選択を、どのタイミングでどれを選ぶべきか悩めるのがとてもよい感じがしました。
 情報が少ない中でギリギリの判断をしてる感!
 データ忘れてたのでこの辺もちょっとドキドキ感がある中でのプレイが楽しめましたね。


●理解すると、強敵や試合にも意外な勝ち筋がある

 これはいくらか周回した後の話になるかもしれませんが、敵の戦闘パターンや試合ルールを理解すると、意外な勝ち筋が見つかることがあります。

 ↓シル学の戦闘シーン
 

 たとえば、

●相手をダウンさせる攻撃力がなくても、ヒット回数差でポイント勝ちを狙える
●元気切れを狙って長期戦に持ち込む(元気低下するとカウント時のLIFE回復も減る)
●初手は超痛いけど、耐えられるとLIFEが低くてすぐ倒せる相手がいる
●防御寄せにして少しずつ削る戦術が効く(ヒット数が減るので試合では逆に不利なときもある)
●敵の大技が超痛いが、大技はすぐ息切れするので、最初は全力で防御する手がある
●超硬い相手でも、ガード崩しさえできれば大打撃を与えられる
●防御を捨てて一気に殴らないと勝てない、スリルあるターンが生まれる


 みたいに色んな勝ち方があります。

 強かったら正面からねじふせられますが、そうでなくても試合で細い勝ち筋がある。
 この部分、「思っていたよりよくできてるな!」と感じたところです。

 特に試合!
 「ダウンさせて10カウント(カウントごとにLIFE回復)内で立てれば試合続行」という形式はボクシングを参考にしたものですが、このルールがほんとよくできてるんですよ! ギリギリまで削ってオーバーキルを狙わないとKOできない!
 さらには、「攻撃を当てた回数が多くて、相手の攻撃がほとんど当たらなければ、攻撃力が弱くてもポイント勝ちが狙える」という部分もただのパワー勝負にしない良さがあるルール!

 こういったボクシング的なルールを入れたことで、シル学の試合は単なる攻撃力勝負ではなく、ダウン狙い・ポイント狙い・長期戦狙いが混ざる、という感じで、思ったより奥行きのあるものになっていたのだと感じました。

●スキルのシナジーが強力!

 スキルの相乗効果(シナジー)が強いので、ビルドを完成させるためのスキルがすごく欲しくなる!
 スキルの装備可能数が5つなので、どういう配分で入れるか悩めるのもなおよいです。

 特に、装備する必要があるパッシブスキルがちゃんと強かったのはいいですね!
 「ST向上(毎ターンのST回復力1.5倍)」みたいな地味なスキルがちゃんと活躍するゲームって、我ながら珍しいなと思ってしまいました。シル学では戦闘中に「元気」が減るとST回復しにくくなるのですが、「ST向上」を積んでいると元気が減りにくいし、減っても戦えて強い。
 「自然回復(毎ターンLIFE回復)」は回復量が地味すぎるけど防御重視プレイだとしっかり長期戦のかなめになっていて強い。
 「迎撃(攻撃を受けたら一定確率で反撃)」は単純に攻撃回数増やせて敵のガード削るのに有用すぎる! などなど。
 でも全部入れたら攻撃スキルと防御スキルにどう割り振るか悩む! うおお!

 そして「防御」や「回避」などの防御系のスキルも強い! けどそれ使ったら無双できるかと思ったらそうでもない!

 たとえば、試合では守りにコマンド入れすぎると攻撃回数が少ないせいで相手にポイント取られるので、守りながらでも1ダウンは狙わないといけない!
 でも防御系スキルにコマンドを費やすと敵のガードが崩せなくて全然ダメージ入らない! うおお悩む!
 みたいに、意外と無敵に見えるシナジーが見つかっても、やることはしっかりやらないといけない感が残っていてアツかったですね。
 もちろん慣れたら簡単と言われたらそうかもしれませんけど、久々に遊んだ範囲だと、作者でも充実したプレイ感でした。


●今の強さでクリアできるのか分からない不安が続く!

 「このペースの強化でクリアができるのか」という、最後まで残り続ける不安!
 これはバイオハザードシリーズの記事のときにも言いましたね! 育成ゲームだと、当然出てくる不安です。

 「クリアに必要な強さの水準」はどうしても一度クリアしてみないと分からないため、育成においても自由行動においても、最後まで最適解をなるべく狙っていきたいと思わせるゲーム構成になっています(といっても、さすがに超余裕になると最終ボスも楽っぽいのかなと思えてしまいますが)。
 その一方で、「負けても進んでも一定の評価が得られる流れが多い」のも、安心感に繋がる大きなポイントです。これは次の項目でお話しします。


●負けても進むので停滞感がない

 シル学は、ストーリー途中は「課題をすべてこなせなくても、そのまま話が進む」形になっています。
 また、重要な戦闘に負けても1発アウトでバッドエンド直行ということも基本的になく、それなりの物語の結果として反映されます。
 何なら、登場タイミングなどが理不尽級の相手の場合は、負けても別に悪いエンドに入ったりはしません。
 これは実際に重要な戦闘で負けてしまった身としては、「あってよかった!」と感じる部分でした。

 私はTRPGが好き(でもあまり遊べてない)なのですが、「全部が完璧にできなくても、失敗を含めた上でお話が進む」形式って好きなのです。

 『負けてしまうこともドラマに含めたい! 失敗することもその周の物語になる!』

 というのが、私の求める理想系です。実現率はともかくとして。

 で、その「失敗した上で話が続く」点ですが、なんなら私も2回くらいやられました。

 その1つは、そのイベントがあることは覚えていたのに、とあるイベントで出てくる魔王に負けてしまって住居が変わる例の展開になってしまい、悲しい話になってしまいました。
 でも内容を忘れていたおかげで、それでしか見られないエンドがしっかり切なく感じられて、とても印象に残りました。
 自分で作っておきながら、終わった後に「この分岐を見られてよかった」と思ってしまったのです。

 『負けたルートでも、ちゃんとその文脈からつながる物語がある』

 これは物語を描くにあたって、今後も少しでも入れていきたいポイントです。


●周回要素による強化がけっこうマイルドでいい具合!

 周回要素でゲーム開始時からちょっと強くなれる要素があるのですが、割とささやかな強化の積み重ねなので、全力で使ってもプレイ感を壊しすぎなくて好印象でした。

 たとえばどんな周回要素があるかというと、

●買えるものよりは強い武器・防具・アクセサリが最初から使える
●能力を強化できる消耗品が手に入る。
●いくらかのS.EXPをもらえる消耗品が手に入る。
●特定のスキルを最初から覚えられる消耗品が手に入る。
●毎週1回ずつだけストレスを回復できる無限アイテムが手に入る。


 といった感じです。
 1回クリアあたり、このうちの2~3個ずつくらい入手する形になるので、次の周でフルに使っても簡単になりすぎず、絶妙な感じでした。

 なお前に周回システムを搭載したフリーシナリオRPG『シルフェイド幻想譚』のほうでは、2周目からはスタート時点から割と莫大なS.EXPを持っていて、ちょっとザツに強くなりすぎていたような感じがしていました。
 なので、シル学ではこういうマイルドな形にしたような記憶があります。実際、いい感じですねこれは!

 他にも、知っているだけで序盤の資産が少し充実して楽になったりする要素もありますから、それも慣れた人の攻略に影響してきますね。
 サラの金庫は必須!


【公安委員会に「自由行動」超連打への対策を悩んだ跡がある!】

 ここからは別のシナリオについての話! 『公安委員会』編から!

 『公安委員会』編は警察として調査しながら育成もして進めていくシナリオです。
 「自由行動」で調査を進めるので、普通に考えたら「自由行動」コマンド連打しまくりすれば一瞬で事件解決できてしまいそうに思えます。

 私は自由行動を4回もできるラクーンを使っていましたが、攻略ペースが分かってるので「自由行動」を週2回くらいのほどほどにしました。
 でも、初見だと「自由行動」を多めに入れることになるのではないかと感じます。

 ここで開発側の視点になっちゃいますが、

 「公安委員会」編を「自由行動」連打しまくりで一瞬で終わるゲームにしたくない!

 と思った私は、そうならないようにするべく色々考えていた記憶があって、「公安委員会」のイベントを見ると試行錯誤の跡が見えるんですよね!

 たとえば、

●「自由行動」で何かをセットできるけど待たないと進まないようなイベントを複数挟む
  
●逆に思いっきり調べまくった方が事情が分かりやすい事件もある
 
●WILL(毎週1ポイント回復)を消費した方が早く終わるイベントをはさんで、【「自由行動」連打より週に1回WILL使って進めた方が「自由行動」の総回数を抑えられる】という、連打より効率的な最適解を作る!
 (と思っていたがあまり実現できてなかった予感。WILL消費で4倍くらい効率が出せてもよかった)


 みたいに、なんとか「自由行動」超連打一択にならないよう、メリハリを付けようと色々考えていたような気がします。
 とはいえ、進められるところまでは「自由行動」をいっぱいスケジュールに突っ込むのがたいていの場面で早いんですけどね!

 とにもかくにも、シル学のシステムとして「自由行動」で進行可能な課題をうまく入れるのは難しい!
 遊ぶ側から見るとあっさり表現されていますが、作者視点で見ると悩んだ痕跡がいっぱいあります。

 なんなら、

「調査力」みたいなポイントが毎週回復して、その範囲しか効率よく進められない、1週間に自由行動の6回分くらいまでしか効率よく調査できない(だから自由行動を連打しすぎなくていいよ)

 みたいなルールを入れてもよかったかもしれませんね。
 でもこれだと逆に、調査の必要がないときでも、ポイントを使い切るように「自由行動」を入れちゃうかも。
 うーん難しい! 今のままでもいいか!

 という感じで、シル学では週あたり最大7回も自由行動を入れられてしまう都合上、「自由行動」で調査を進めるタイプのシナリオで連打させすぎない工夫が必要になるため、今見るとかなり悩んだ跡が見えます。
 次に似たようなゲームシナリオを作るときには、システムと絡めてどう構成すべきか、また考える必要がありそうです。


【地歴探究部編の様々な要素へのリソース配分の難しさ!】

 「地歴探究部」は、プレイにあたって一番リソース配分に悩まされましたね!

 このシナリオではお金がいっぱい必要になりますが、「育成で金稼ぎばっかりしていていいのか? それで戦闘で勝てるのか? もちろんダンジョン探索は優先的にしなければいけない気がする」みたいな、あいまいな優先度の悩みがたびたび出てきます。

 「育成」コマンドを、お金を得るために費やすのか、それともちゃんと自己強化するのか。
 手に入れたアイテムの何を売るのか、何なら強盗しちゃって金銭回りの不安を解消してしまうか? など、悩みます。

 ちなみに私は戦闘周りがギリギリになりすぎたせいで、シナリオ途中で1回やらかしました。いやそれでもストーリーはちゃんと進むようになってて、むしろ感心したんですけどね!
 勝たなくても進むけど「あーもう少しうまくプレイできたなー」感が出るところは、今後の開発にも使える、とてもいいポイントだと思いました。

 当時はあまり意識してませんでしたが、諸々のことを考えると、これが2周目以降専用のシナリオになってるのにも納得です。
 ゲームバランス的にはややシビアなクラスでしたね。


【余談:地歴探究部は“自分で世界を創る”ことへつながる話だった】

 そしてこれは、15年間言うタイミングがなかった作者の裏側の話です。
 実はこの「地歴探究部」のシナリオ、最終的にプレイヤーさんの最後の段階として、

 『ユーザデータ作成(=自分で世界を創る)』

 に挑む立場になることを応援するお話、という立ち位置でした。すごい遠回しで伝わりにくいんですけれども!
 新たな世界を創れるその人こそ、ユーザデータを作れる権能(けんのう)を持つ皆さまなのです!
(そしてまた、NPCたちはユーザデータを絶対に作れない存在だと思うと、ちょっと切なく見えるシーンもあると思います)

 すでにたくさん作ってくださっているみなさまからのユーザデータも、本当にありがとうございます! 
 本当にすばらしい新世界をたくさん作ってくださいました!


◆総評:最後まで最適化したくなる作りが好き!

 以上、思いついた分を書き出してみましたが、やはり一番最初の「最適化意欲が終盤まで残る作り」というまとめが、ゲーム作りにおいて特にすごく大事だなと思いました。
 「常に何もかも満足には足りない状況が続きつつも最善を考え続けて悩めるバランス」は、私みたいな最適化マンには非常にハマりますね!

 あと「最善の結果じゃなくても一定の進行はできる」という展開が多かったので、思ったよりストレスがない!
 慣れたらだんだん簡単に見えてくるのでしょうけど、知識不足の中では最後までしっかりがんばろうと思わせてくれます。
 最終的に少し拍子抜けするくらい余裕があったとしても、そこまで不安を抱えて進んだぶん、達成できたときの安心感はよかったです。


 そしていつも思うんですよ、リソース(シル学では「時間」)が有限であるゲームはやっぱりいい! と!
 以前にバイオハザードシリーズの話をしましたが、あれも弾薬がほぼ有限なゲームで、初周は「本当にクリアまで弾が足りるのか……?」という不安を抱えながら終わりまで駆け抜けていく必要があるゲームです。

 時間制限がある育成ゲームやRPGも同じです。
 有限の時間やリソースしかない中でクリアを目指すという仕組みは、たとえ最終的なバランスがゆるめであっても、それだけで最後までプレイヤーに最適化を続けさせる強い気持ちを生み出すことができます。

 ただこの有限時間型、いつも言ってますが「遊び」の選択肢を取りにくくなる問題は出るので、そこは注意です!
 たとえば本筋と関係ない、「世界に浸れる面白ミニゲーム」をいっぱい入れたいのにゲーム全体の時間制限がキツいゲームにしちゃうと、世界に浸れる要素を無視して攻略に走らせてしまうので相乗効果がうまく回りません! もったいない!
 でもゲームとして一生懸命に遊んで欲しいのなら、色んなものを有限にする仕組みは非常に便利です。バランス取りは難しくなりますけれどね。

 一言ずつ2行にまとめると、こんな感じになるでしょう。
 
『有限リソース方式は最適化の意欲を生む!』
『ただし寄り道をつぶしやすいので、ゲームの目的に応じて使い分けが必要』




 という感じで、当時は言語化できていなかった面白さが、今なら少し見えるようになっていて、学びがありました。
 「バランスもこんなに大胆にしていいんだ!?」みたいな。

 『シルフェイド学院物語』あたりまでは自分の作ってきたものの面白さがどこにあるのか分析できていなかったので、少しずつでも掘り下げて次に使えるようにしていきたいですね!
 勘でザツにバランス調整してたほうが変に細かい調整をしているときより面白かったりするので、その大胆具合を意識して出せるようにしていきたいです。
 というのも、私がちゃんと計算っぽいことをして作るとね、慣れてないのかバランスがカチカチなんですよ! 『片道勇者』の無印版みたいになる! いやあれも悪くはないんですけど! プラスで少し改善しましたけど!
 一方でシル学はカチカチ感が少ない! 派手! だけど勝ちパターン作ってもけっこう苦戦する! とてもいい!

 今回学べたことは、今後の自分の開発にも使っていきます!
 自分がこれまで勘で作っていたものも、ちゃんと言葉にして次に活かしていきましょう!
 大胆な数値設定、全然オッケー!
 2026-05-16 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, 勉強メモ




2026-05-02 (土)   シル学リファイン版を自サイトにも公開!& 『不屈』修正 & シル幻バグ修正
 ということで5月になりました!
 また細かい修正をいろいろ行っておりましたのでご報告です!


◆シル学リファイン版、シルバーセカンドライセンスキー版を公開!

 お待たせしました! シルバーセカンドライセンスキー版の『シルフェイド学院物語』リファイン版、ついに公開です!
 こちらからどうぞ!

[シル学公式サイトへ]
https://silversecond.net/contents/game/silfade_gakuin/

 
 ついでにアーカイブサイト側のシル学ページもアップデートして、ようやく「購入先ストアページ(DLsite)」を書き込むことができました!
 というのもアーカイブサイトは自サイトがなくなったとき用のサイトであり、自サイトへのリンクを購入先として書いておくわけにはいかなかったので、どうしても外部サイトの置き場が必要だったんですね。

 これからはDLsiteさんちやSteamさんちを含めれば、現在ある有料ゲームはすべて外部ストアにも置いてもらえていることになります。
 そのため、仮に私がいなくなってシルバーセカンドのサイトが消滅しても、何らかの手段で遊べる可能性はかなり長期間残されます!

 ということで、これにて『シルフェイド学院物語』は保全完了!!
 有料ゲームが消えて遊べなくなってしまう心配をだいぶ減らせました!


◆シル学修正! 『不屈』LIFEを可視化するように!

 これが『シルフェイド学院物語』の最後の機能追加になると思いますが、『不屈』スキルによるLIFEを可視化する機能を追加しました!

 まず『不屈』スキルって何かというと戦闘スキルとして装備できるパッシブスキルのことで、意志Lvに応じてLIFEが一定量マイナスになっても耐えるという効果を得られます。
 が! 自分の耐える量はこれまで計算機を使ってしか計算できないし、敵のは-270とかになっても生きててどこからダウンするのか非常に分かりにくくなっていて、後半の試合が大雑把になってしまっていました。

 そこで今回入れたのが『不屈』分のLIFE可視化! 以下の機能が追加されました!

●味方の分は最初から「+155」みたいに表示されてます。
 
●敵の分は、戦闘開始時では『不屈』LIFEは不明です。
 が、敵LIFEの『不屈』分も含めて削ってダウン(戦闘不能)させることで、初めて『不屈』分のLIFEが判明します! 上の画像でいうとナダの『+396』の部分ですね! 


 これにより、『一回ダウンさせると真の残りLIFEが見えて、次はギリギリまで削ってKOを狙う』という戦いが可能になります!
 (※試合では倒れても10カウントの間でLIFEが自動的に回復し、立てれば戦闘続行できるシステムなので、KOするならギリギリから一気にダメージを与えてオーバーキルする方が有利。これまでは倒れるLIFEが分かりにくくて狙う要素があいまいになっていた)

 ゲーム的に、よりフェアで分かりやすい感じになったと思いますので、とりあえずはこの仕様で行かせていただきたいと思います!


◆シルフェイド幻想譚、今ごろ小修正!

 『シルフェイド幻想譚』、バグや誤字のご指摘をいただいたのでVer1.35に修正しました!

『シルフェイド幻想譚公式ページへ』


 ※リンク先ではブラウザでもプレイ可能です!


【修正内容】

●WILLを選んでキャンセル→「戦闘」を選び直すとカーソルが変なところに出るバグ修正
 
●誤字などのご指摘をいただいたので複数箇所の文章を修正



 以上2点です!

 しかしひさしぶりにRPGツクール2000を触るとウディタの使いやすさが身に染みますね!
 ツクール2000、基本機能としては非常に完成されたツールなのですが、個人的に気になる点を直し続けたのがウディタなので、そりゃ自作ツールの方が手になじみます。

 特にウディタはコモンセルフ変数が便利すぎます! 文字列ピクチャも!! データベースも! あとマップイベントが一覧されててダブルクリックしただけでその場に飛べるマップイベントリストも! 色つきのコマンド文表示も! コマンド内の変数や文字列の検索機能も! ああー全部欲しいー!!
 ※ちなみにRPGツクール2000はグローバル変数だけで全部作る必要があったので、どっかでうっかりダブって変数を使ってたりすると調査コストがひどいことになりやすかったのが現代で使うにあたって悩ましいポイントでした。検索機能などもないので大変!

◆シルフェイド学院物語、これにて保全プロジェクト完了!


 ということで、これにて「公式ページにも公開」できて、「アーカイブページにも販売先を載せる」ことができましたので、『シルフェイド学院物語』保全プロジェクトは本当に完了です!
 バグ修正などはもちろん今後も続けていきますが、いったんはシル学から手を離すことができると思います。

 顔グラフィックも今の能力で描き直しできて本当によかったです。
 開発当時は「キャラ画像などは10年後にうまくなった絵で差し替えできるから問題ない!」などと言いながら満足できない画像であってもとにかく作って完成させてきましたが、今になってそれらのリファインを実現できているのは、昔の自分のもくろみが達成できている感じがして嬉しいですね!

 『その時点では手が届かないこと』があっても、『今できる範囲』だけをやって、あとは未来の自分に投げるという勇気!
 これからも使っていきましょう!



 次はようやく『片道勇者2』!
 ですがリアル事情などが引き続きドタバタしているのもあるので、落ち着いたこのタイミングでちょっと休憩したい気分です!
 ポケモンのサンドボックスゲームとか放置しっぱなしになってしまったゲーム(ドラクエ1~2買ったんですよ!)とか、この機会に遊んでみたいのもありますね。

 適当にゴールデンウィーク休みも取りつつ、たまにはインプットもして感性をアップデートしつつ、『片道勇者2』の内容を確認して思い出す作業をしつつ、進めていきたいと思います!
 とにかく遊びでも開発でも何でも全力で! うおおお!
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 2026-05-02 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, シル幻
2026年05月


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