シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
2026年06月

2026-06-27 (土)   ウディタWinタブレットPC対応! 表現警告だらけの自作品!
 この2週間はウディタやシル学の修正で1/3、別件の仕事が1/3、片道勇者2が1/3くらいといった感じの時間配分でした! 過去に作ったもののサポートが重い! 新作を集中してどんどん作れるのは身が軽い間だけですよ!

 今回はウディタの修正とウディコンの話を少し! と、おまけ(一番長い)として表現規制に関する印象深かった出来事をご紹介!


◆ウディタ修正!

【WindowsタブレットPC上でマウスクリックが有効に!】

 この期間で直した中で最も大きい修正点がこれ!

 『WindowsタブレットPC上のタップがマウスクリックに変換される機能!』(デフォルトでオン)

 というのも、『シルフェイド学院物語』でタブレットPC上で仮想マウスのクリックが効かなくて遊べないというご報告が来たので苦労しながら慌てて実装したんですよ!
 ただ思ったより仕様整理に手間がかかりました!
 「触れてから一定以上ポインタを動かしたらクリックとしては無視する」、「タブレットPC側のWindowsクリックが入っちゃった場合(!)も入らなかった場合も1回分のクリックにしなきゃいけない(これの仕様固めが地獄でした)」みたいなのが意外に面倒くさかったです!
 そう、タブレットPCによっては、タップでWindowsとしてのクリックが入るやつと入らないやつがあるみたいなんですよね。

 なお最新の仕様では以下のように、WindowsタブレットPC上の操作が

●タップする(すぐ離す) → 離した瞬間に『左クリック1回』
●長押しで0.5秒 → 触れている位置に『右クリック1回』


 というクリック操作に自動変換されるようになっています!

 これにより、『シルフェイド学院物語』みたいなマウスクリック型の育成シミュレーションゲームならタブレットPCでも普通に遊べるようになりました!

 ただし右クリックは「長押し」という都合上、「右クリックを連射しなきゃいけないゲーム」などはそのまま遊ぶことが難しいのでそこはご注意!
 その場合は、ゲーム側で「右クリック用ボタン」などを作ってくださる必要があると思います。タブレットPC対応も大変です。


 この機能が完成したので、『シルフェイド学院物語』の方もタブレットPC対応を反映しております!
(Ver2.09でタップが仮搭載されて、2.10でタップ周りの小バグが直されています)

 将来タブレットPCがたくさん使われる世界が来るかもしれませんから、対応は大事です。
 時代に合わせてウディタも少しずつ調整していきます!


◆第18回ウディコン、開催三週間前!


 そして第18回ウディコン、開催まで残り『三週間』にせまっております!
 【ウディコン公式ページへ】

今年の告知絵も用意中!↓


 さすがにもう仕上げの最終テスト段階くらいに入っていないと厳しい時期だと思いますが、皆さまいかがお過ごしでしょうか!

 なお、去年から規約の項目が少し増えましたのでその点はご注意を!

 ●「文章などの生成コンテンツ」や、「他プレイヤーがアップロードした内容」をダウンロードさせる前には必ず作者チェックが必要になります。
 → ウディコンの規約に反する内容が意図せず出てしまう可能性があるためです。作者チェック済みであればダウンロードOK


 ●ただし「他者が入力したコメント」や「他者が入力した名前」が1データにつき「合計全角10文字(30バイト)」までなら、リアルタイム共有・ダウンロードが可能です。
 → 上の規約の例外として、「全角10文字以内」なら確認なしで共有・ダウンロード可能としています! 10文字あれば「オンラインランキングの名前」や「一言共有」くらいではたぶんそんなに困らないと思います。


 というあたりが去年から増えた部分です! 影響がある方は少ないと思いますが、オンライン要素をちょっと取り入れてみたいなあ、みたいにお思いの方などはご注意ください!

 ということでいよいよ今年のウディコンも目前! 開催の準備を進めていきまーす!
 今年もみなさまの作品、非常に楽しみにお待ちしております!



◆あまりに表現警告だらけのシル学、ヌード込み扱い片道勇者


 ※以下はレーティングや表現警告の話題が含まれます。

【健全ゲーム(?)のはずが表現警告欄がにぎやかすぎるシル学!】

 自分の作品の表現について整理が必要だったので色々とまとめてたんですが、けっこうな数の地雷を見事に踏んでて「これどうしようーー!!」となっていました。

 たとえば『シルフェイド学院物語』!
 表現チェックリストに「性的刺激描写がある?」とか「性的な文脈で未成年者が関与する?」みたいな項目が並んでる場合があるんですよ!
 これ一見シル学だと何もないように見えるじゃないですか!(すぐ思いつく人はちゃんと覚えておられますね!)

 でもたとえばですね!
 アルバートの乳首クリックイベント(左右正しい乳首をクリックしていくとアルバートのテンションが上がって最後は画面が真っ白になる)とかのせいでね! 「性的刺激描写」も「性的文脈の未成年者関与」もどっちも「アリ」ってたぶん入れなきゃいけないんですよ!!
 むしろ警告見て期待して買った人がかわいそうなんですけど!? いやまあアルバートは展開次第で女体化するからそれ引いた後でしたらラッキーですけど!?

 しかもそれとは別にマフィアの下っ端を色仕掛けするイベント(一晩付き合えって言われて暗転するだけ)のせいで「未成年者の性行為を示唆する描写がある」すらもたぶんヒットしちゃってます!
 そのせいで「表現リストの内容だけ見たらこのゲームだいぶ危なく見えるんですけどォォォ!!!」とか叫んでました。

 それとどうでもいいところですがマフィアのえらい人が葉巻をくわえてる顔グラフィックがあるので「喫煙・飲酒描写」みたいなのにも該当します。他にお酒を飲んでるおじさんおじいちゃんあたりがいた気がするのでこれはまあいいんですが!
 でもたった一個入れただけで規制に引っかかると損した気分ですよね。二個も三個もあって引っかかるなら許せるんですけれども。

【『片道勇者』もちょっとヤバい!】


 ちなみに『片道勇者』のほうは、18ピクセル高のキャラチップが全裸になる『ゼヌーラの魔法』のせいで「ヌード描写がある」もアリにしなきゃいけません! たぶん彼らの意図するヌード描写じゃないでしょうけど機械的なリスト上だと入ってなかったらたぶんツッコまれる!
 さらにはフリーダ王女の腕を持っていくイベントのせいで「身体欠損描写(ゴア表現枠)」にもチェック入れなきゃいけない! なんてこった!(腕を「切った」とかの文章描写はないけど身体欠損扱いにはなるので、Switch版では入手時の文章を書きかえたり、「フリーダ王女の腕」というアイテム名を「フリーダ王女の力」みたいなのに変えていました)

 他にも「未成年」への表現がどうという項目が増えてたりするケースがあって、若いキャラに変なセリフを言わせる健全ゲームだとかなり面倒くさいことになりそうです。
 次回からはちゃんと全員「18歳以上キャラ」扱いにしておくか、「未成年っぽいキャラには過激なことを言わないようにさせようね!」と思いました!

 みたいになってて、「ゲームに含まれる表現」のチェックリストを埋めていかないといけない状況が出てくると、今後入れる描写をどうするかかなり考えさせられます。
 私が自然にお話を書いたら、ボリュームがあればあるほどそれらが一個ずつくらい入ってたりするので規制を避けられません。
 血と死と暴力がないのは命を賭けた物語では嘘になりますし、性の話もゼロにはできない気がします。

 そのせいで何個か明確に引っかかって、Ci-enさん上の私の区分も『R-18G』になっちゃってるんですけどね!! 『シルエットノート』にすら流血表現があるし『片道勇者』は欠損表現あるし!

 とはいえ広い場所で売ることを考えると、そこで内容の書き換えが必要になったり審査が止まったりするのが面倒くさい!
 ので、せめてこういうチェック項目に出てくるような危険な部分だけは避けるようにした方がラクそうだなあ、と改めて思い直しているところです。

【どっちも犯罪描写がある】

 ただ犯罪描写だけはどっちにも明確にあるんですよ!
 特にシル学の犯罪描写だけは擁護のしようがないですね!!
 放棄地区(スラム)でナイフをちらつかせて強盗! しまいには誘われて銀行強盗まで! なので「犯罪描写が含まれる」もオン!
 架空の妹AIには「話の流れが『グランド・セフト・シルフェイド』じゃないですか!」とか言われて笑ってしまいました(元ネタはGTA=グランド・セフト・オート。犯罪展開多めの有名なアクションゲーム)。

 『片道勇者』の方も、プラス版だと「お金を払わずに関所を通る行為が違法行為として描かれている」せいで、これも機械的なリスト上だと「犯罪描写」に含まれそうです。AI妹にツッコまれて気付きました。確かに密入国は犯罪です。
 自分でマッチポンプ表現規制をしてしまっています。泣きたい!



 いやー、しかし「性的刺激描写」も「未成年者の性行為を匂わす描写」も「犯罪行為」も「暴力描写」も「自殺」も見事に最低1個ずつあって全部チェック入れないといけないシル学、どうなってるんでしょうか。
 私が色々な話を詰め込むと、こういったテーマから逃れられないんだなあ感があります。
 作る前に描写関連のチェックリストを見ておいて、入れるならもういっぱい使う、入れないなら狙って外す、と意識しないとダメかもしれません。

 まあその辺は、かなりの表現の自由があったアマチュア作品由来、といいますか、元フリーゲーム育ちだからこそ気軽に入れてしまっていた部分ではあったんですけどね!
 有料になってきたり、売り場が公的な世界になってくると、どんどん注意しなきゃいけない部分も増えていきます。

 ただ『片道勇者』で(キャラチップが)全裸になるのは、CEROさんちの審査でもいちおうヌード枠に入ってそうなものなのに「A(全年齢)」判定にしてくれたんですよね。
 「ヌード枠におさまってるからアウト!」じゃなくて、しっかり描写を見て汲んでくれてるんだなあ、という感じがしてかえって信用が生まれました。
 現物を見て度合いをチェックしてくれているということなので、見る人も本当に大変です。本当にお疲れさまです!
 

【この地雷源を歩かなきゃいけない現場の人が大変すぎる!】

 そしてまた、こんな縛りだらけの中でお話を作らなきゃいけない企業勤めの開発者さまは大変ですよ!! 頭が下がります!
 生々しい話を作ろうとすると避けられない部分が多すぎる! リアリティのある小説を書こうとしたときに一個も入れないとか無理でしょ!? みたいな。

 でもゲームだと年齢制限が明確に付いてしまいます。
 それを避けようとすると地雷源の中を歩くような作り方になってしまうので、ついつい萎縮しちゃって、何かが足りない感じがするお話になったりすることがあってもしょうがないのかなあ、という気もします。
 いつか言ったかもしれませんが、これからの創作では、そういった中でもはじけた話を書けるような訓練が必要かもしれませんね!
 地雷源の中を猛ダッシュできる能力!
 
 あるいはしんどくなりすぎたらR-18に移行しちゃう、という選択肢もないわけではないんですけれどね!
 私もまだ大人向けの表現をほとんど使えていませんから、あんまり苦しいようなら縛りをさらに解放した内容にチャレンジしていくのも楽しいかもしれません。

 といいますか、3.5年もCi-enさんのR-18コーナーにお世話になってて一度も大人向けの記事や絵すら書いてないですね! 枠的にポロリ絵を出してもいいのに!
 でもいきなり出すと皆さんびっくりするかもしれないので、仮にやるとしても少しずつやっていきます!



 ということで以上、表現規制について考えたお話でした!

 ちなみに今後は、なるべく表現規制に引っかからないように直接的な危ない表現は避けて、「想像させる表現」を心がけていきたいと考えています!
 心のきれいな人には何もなかったように見えるけど、ちょっと大人向けの想像ばっかりする人にはそんな描写が想像できちゃう感じのが理想です!
 女主人公でプレイしててゲームオーバーになって「主人公は山賊にさらわれてひどいめにあわされてしまいました」って黒バックに出るくらいならたぶん平気じゃないでしょうか!
 (ちなみに片道勇者ゲームオーバー時の「このまま<主人公>は<敵キャラ>になすがままにされてしまうだろう」みたいな描写はCERO「A」内でした。敵キャラ名に「エッチな山賊」とかもごくまれに入るんですがいいのかな……)

 とにもかくにも、レーティングでは怒られないけど、読む人の想像力に委ねられる感じの“幅が広そうな表現”は今後よく意識していきたいと思います。
 未来の表現規制で公開停止されたりしたら悲しいですからね!
 考えることは増えていきますが、どんなときもその中での最適解を狙っていきます!
 2026-06-27 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ, ゲーム開発




2026-06-13 (土)   片道勇者2成長パート調整 & ウディタのピクチャ情報系新機能!
 この2週間は絶好調だったウルフです。
 一気に眠れる! 睡眠も回復も短くて済む! 1日が長く使える! 最高!
 やはり強さを生むのは生活習慣!

 今回おこなったのは『片道勇者2』のシステム部分の開発と、ウディタの便利修正でした。
 ウディタでゲーム作ってると、
「あああー!!! なんでウディタにこの機能が付いてないんだー!! っていうか作ったの自分なんだから今から入れればいいじゃないかー!!」
 と叫びながらウディタに実装する流れが非常に多いんですよ!


◆『片道勇者2』 標準成長パート作成とバグ取り

【分かりやすい「標準」成長パートを作成!】

 『片道勇者2』、レベルアップする画面が最初からややマニアックめな仕組みになってたので、そっちは熟練者の方が好きに選べる立ち位置(たとえばマニアモードとか、特徴によって得られるもの)にして、標準の成長パートは分かりやすくしました。

 「標準版」は安定して好きな成長を選べる方式、「上級者版」は経験値が増える代わりに、手札運と判断力が強く問われる方式です。

●【成長パート、標準版!】
 こちらは経験値の累計ポイントを消費して「スキルカード」や「パラメータ成長」を買える、普通の成長システムです!
 でも「どれとどれを買えばいいか」という判断要素は発生します。
 ↓

 こちらは「必要ポイントが大きいスキル」なども購入しやすいのがうれしいポイントですね!


●【成長パート、上級者版!】
 こちらは手札運と判断力が問われる成長!
 「手札に来た経験値」を使って購入しなきゃいけなくなるし、「ターン数(引き直し)制限」も付くので買うのにテクニックが必要になるのですが、敵を倒したときの取得経験値が1.3~1.4倍になるような大きなボーナスが付く感じにしようと思っています。
 ↓

 こちらは一度に「手札に来た経験値のポイント」しか使えないので、大きなポイントのスキルは取りにくくなります! 代わりに、小さなポイントのスキルは通常成長パートより取りやすくなる可能性がありますし、移動時にも強い「経験値カード」を消費しやすくなります。
 ※経験値カードは、ポイント数が大きいもの(「経験値3」以上)なら「追加移動+1歩」や「2枚ドロー」みたいな消費時効果を得ることができます! 危険なときに経験値カードを消費して、未来の成長を先食いして生き残ることができるわけですね。


【片道勇者2はこんなバグ取りもしてました!】

 上の成長パート2つの整備には4日くらいかかってましたが、こんなバグ取りも進んでおります!
 ゲーム開発だとこんなバグが出るんだよー、というのを後から見るためだけに置いておきます!

●【操作】キャラメイクの「クラス」選択肢時に項目からマウスカーソルをはずすと、方向キーで選べなくなってしまうバグを修正(方向キー対応ってこういう問題にも対応しなきゃいけないので大変なんですよ!)
●【操作】「クラス」選択のスクロールバーがおかしくなるバグを修正(画面サイズを変更した際の修正漏れでした)
●【操作】「拠点の改築」でも「住人」選択肢で項目外にマウスカーソルが行くとキー押しても選べなくなるバグ修正
●【操作】「住人」選択時に決定・キャンセルしたときにボタン位置が各住人ボタンに戻るように修正(大事!)
●【操作】「拠点の改築」の各位置アンロック時にカーソル位置が各「住人」ボタンに戻るように修正(大事)
●【システム】拠点解放直後に「住人」選択するとエラーが出るバグを修正
●【イベントテキスト】ギルド員の報酬部分、「報酬」2000シルバって書かないと分かりにくかったのを修正(ただ「護衛依頼 2000シルバ」と書いてあっても直感で分からないのに、作ってるときは仮置きだったのかそのままスルーしちゃうんですよね……)
●【システム】会話メッセージ時、上ホイールでもログが出せるように。ついでにそのログキー操作を表示するヘルプも追加
●【システム】護衛対象には主人公が自動で振り向かないように修正
●【ミッション】ギルド依頼の護衛が失敗してもすぐミッションから消えないバグ修正(目標リストの削除処理にバグがあった。今回はミニ目標のリストもマップ画面上に出ますよ!)
●【システム】ミニマップの主人公・施設座標がずれていたバグを修正(画面サイズを変更したときの修正漏れ)
●【システム】盾以外のアクセサリの説明文が出なかったバグを修正(なぜか未実装だった)
●【システム】「EXPゲージ」が画面外に行ってるときでも方向キーの移動先に残ってしまっていたバグ修正(方向キー対応、面倒くさい!)
●【システム】レベルアップ画面に入ったときも「EXPゲージ」が残ってしまうのが変なので修正
●【システム】地形効果による攻撃が発生したときにエラーが出ていたバグ修正(今回は一時的な地形効果も実装予定です!)
●【システム】会話の選択肢表示時に重なってしまうので、一時的にEXPゲージや経験値カードを隠すように修正
●【システム】自動消去でないNPCセリフのZオーダーが上に来るよう変更(普通に決定キーで会話するメッセージがEXPゲージに隠れたりしてました)
●【AI・経路】AIの協力NPC型が正しくついてこないときがある問題(経路問題も面倒くさい!)


 みたいなことをやっておりました!

 バグ地点探しは前回も書いた通りCodexにも手伝ってもらいながらやっていたのですが、複雑すぎるシステムのせいで1日1個ずつしか直せなかったかもしれないところが5倍速くらいで直せています! ありがたや!
 

◆ウディタにも地味な便利修正!

 そして『片道勇者2』を作ってる最中に「ぐおおおなんでウディタにこの機能が入ってないんだあァァァー!」ってなったので以下のような機能を追加しました!
 どっちもピクチャ関連の情報を得るための機能ですね。


●【新機能】 Game.exe 「変数操作+」でエフェクト補正後の値を得る処理を追加。
 「XY座標、角度、不透明度、拡大率、パターン、色」がエフェクト後の値を標準で取得できるようになります!
 これまでのは「エフェクト補正なし」のチェックを入れた値で取得したものとして扱われます。
→ 自作システムを作られていない方にはあまり影響がない話なのですが、自作システムで「エフェクト」機能を使ってバリバリにピクチャを動かしたりしてる人には神アップデートです!!
 私も『片道勇者2』だとほぼ全てのピクチャをX=0、Y=0の座標に出して「エフェクト」だけで場所を操作してるせいで、「変数操作+」コマンドで取ったピクチャ位置が全部【X:0 Y:0】にしか見えてなかったんですよね。旧「変数操作+」、役に立たなさすぎる!
 今はちゃんと、エフェクトで補正済みの「見た目通りの位置」を扱えてハッピーです!



●【デバッグ機能】F7ピクチャ一覧画面を強化。
 -「表示形式(通常・乗算など)」「カラーRGB」「分割」「パターン」の情報を追加。
 - エフェクトがかかる前後の値も確認できるように。
 - ピクチャ位置を示す赤いサムネイルが「角度」にも対応(これまでは角度対応していませんでした)
 - Ctrlを押すと[表示][移動][エフェクト]をかけたイベント番号/行の経路を全て追跡できる機能を追加。



→ 特に最後の「全経路を追跡できる」ようになる機能!!
 これもプロい人にはすごいうれしい機能です!

 というのも、私は『片道勇者2』では「ボタン表示」コモンですべてのボタンのピクチャを表示させたりしてるんですが、今までのF7ピクチャ一覧では「ピクチャコマンドが実行されたイベント番号・行(※経路は見えない)だけ」しか見えてなかったので、私にとってまったく役に立たなかったんですよ!!
 全部その「ボタン表示」コモン内の[表示]位置しか表示されないんですから!

 いやまあシル学とかの原始的な組み方だと「ピクチャ表示」をザツにそこら中に放り込んでたので、その「最終イベント番号・行」だけでも完璧に役に立ったんですけどね!? 
 『片道勇者2』はきれいに整理してしまったせいで追跡困難になってたのです!
 (ちなみに、仕方ないので「ボタン情報」のデータベースに「SysS55:Ev実行経路」を保存して、どう呼ばれたかを記憶させて対応していました、が見るのが少しめんどい)


 ということで、今はピクチャの問題箇所の追跡が前よりさらにやりやすくなりました!
 これからも自分が困った範囲ではどんどんデバッグ力を高めていきます!



 という感じで、ゲームもウディタもいい感じで進んでおります!

 最近は超絶すごいAI、「Claude Fable 5」が出たとかで話題になってたりして、どんどん賢いAIが生まれています。こっちはお高いとか、従量課金になるとかで普段使いはできなさそうですけれどね!(※追記:なおFable5、相当危険だったのか今日の朝くらいに、アメリカ政府に外国籍の人への提供を停止させられてしまいました)
 でもバグ探しでほとんどの人生を終えるのはもったいなさすぎるので、しっかりCodexなどのAIエージェントにも頼らせていただこうと思います!
 やっぱり新しい部分を作るために時間を使いたい!

 ということで引き続き、がんばっていきまーす!
 2026-06-13 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 片道勇者2, ウディタ
2026年06月


▲一番上へ戻る


 

アーカイブサイトへ

Copyright © SmokingWOLF / Silver Second