シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
シル学 1/9

2026-02-14 (土)   シル学リファイン、修正段階からテストフェイズへ!
 ということでリファイン作業中の『シルフェイド学院物語』ですが、ようやく当初洗い出した作業項目が全部なくなりました! 次はテストプレイ段階!
 今回はここまでにいじってきたリファイン版の目玉内容をご紹介!


◆実況プレイにも便利な機能追加!

【読み上げ機能を追加! & オート進行機能を追加!】

 まず読み上げ&オート進行機能の紹介映像から! 40秒です!

 ということでこれが今回の目玉! Windows合成音声でテキストを読み上げしてくれるようになりました!
 でも読み上げの最大音量が小さいのが不満だったので、先日Windows読み上げの音量を限界突破できるようにウディタ本体ごと改造したりしていました。
 (ちなみにその修正は、配布されているウディタにも反映されています。音の波形をいじる改造が必要で、ちょっとだけ大変でした!)

 さらに「自動進行機能」も付けたので、マウスでタイミングをはかってポチポチしなくても勝手に進めてくれます!
 配信でプレイされている人も、クリックのタイミングに気をつかう必要が減ってかなり気楽になります!
 あるいはラジオっぽく、手離しで聞きながら何かをすることも可能です! 必要な方はご活用ください!


◆顔グラフィックの調整

 顔グラフィックの調整はこれまでもご紹介した通り!
 ただ自分のユーザデータのキャラを修正し忘れてたので、追加で妖精イーリスの顔グラフィックも修正していました。
 (「追加トーテム」としてイーリスを選べるユーザデータです)


 いま風な感じになりましたね、というコメントを複数いただいております!
 私の主観だとあまりそういう意図はなく、よりバランスよく、私の好みに寄せたつもりの変化でした。

 そもそも昔の私の絵も、好みに描けているかというと実はそうではなかったですからね!
 ずっと絵柄の「好き」については模索中ですが、なかなかお絵かきに時間を費やせなくて、毎回ちょっとずつABテスト(どちらがいいか見比べる)を試み続けている感じです。


◆ちょっとしたアイコン変更も

 そしてささいな変更ですが、会話画面のアイコンもいま風に変わりました!
 それぞれ、「ステータス」「自動進行(ON/OFF)」「ログ」ボタンです。

 というのも、元のアイコンが見にくかったので不透明度255(まったく不透明じゃない状態)にしたところ、今度はギンギンに目立ちすぎてしまったので、存在感を示しつつギリギリ目が吸い寄せられない程度の白いアイコンに変更しました! という経緯です。

 昔はこんなのを入れようと思うセンスすらありませんでしたが、目が肥えてきたおかげでこんなありがちなアイコンくらいは作って入れられるようになりましたね!
 「Status」アイコンの人が前よりだいぶムキムキになってるのが好きポイントです。


◆次はテストプレイへ!

 ということで今はいよいよテストプレイの段階に入っております!
 なのですが、いざ始めたら数分で問題点が見つかったりして、すぐエディター画面に戻る状況が続いております!

 一通りちゃんと動くようになったらちょっと身内テストもして、DLsiteさんに公開しようかなと考えております。
 ぼちぼち地道にがんばってまいりますので、あと少々お待ちください!



 という感じで、いよいよシル学リファイン計画もゴールが見えてきました!
 といっても実際にゲーム開発やってみると、『完成』は全然ゴールじゃないんですよね!
 なんなら『リリースしてからが本番』まであります!
 ゴールテープを切ってもサポートで走り続けなければならないのがゲーム開発!

 引き続き注意深く、健康に負荷をかけすぎず、地道に進めていきます! がんばるぞー!
 2026-02-14 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2026-01-17 (土)   シル学リファイン、遊びやすさアップ中!
 お正月からの親戚への対応も終わって、ただいま『シルフェイド学院物語』のリファイン作業中です!
 ちょうど先月頃から続いている風邪は喉がいまだにガラガラで、27周年記念放送のチャンスを見つけられずにいます。
 あともう少しで全快という雰囲気なんですけど、10分もしゃべったらもう声がガラガラです。せめてやるなら2時間分の持続力は欲しいところですね! うまいこと体調を整えていきます!


◆シル学リファイン、インターフェース修正中!

 さて、今回進めていたのはシル学のインターフェースのリファイン作業!
 今回のリファインではテキストの修正は最小限にとどめる予定ですが、『遊びやすさ』は今風に向上させておきたいと思っております!

 ということで、「さすがに現代ならこの配慮はあってしかるべきでしょー」と思ったものを色々追加中です。
 今回は地味なのも含めて修正内容をご紹介!

【カーソルを合わせたときの説明表示】

 まずは地味オブ地味なこれ!
 項目にカーソルを合わせたとき、クリックするとどんな操作が行われるかを表示する機能!

 今のご時世、あって当然の機能!
 久しぶりにシル学を触ったらこれがなくてイマイチな感じがしたので、「育成画面の各メニュー」や「ショップ画面」などに一通りカーソルヘルプを追加していました!

 特に画像の右側、「育成スケジュール」内の育成アイコンを「右クリック」すると育成コマンドを「コピー」できるとか、便利なのに普通にやってると気付かれにくくてもったいなかったですからね!
 何ができるかあいまいだったところは、しっかり明示していきたいところです。

【クイックロードを強化!】

 クイックロードもちょっぴり強化しました!

 まずはインターフェース的な改善として、タイトル画面で「クイックロード」にカーソルを合わせるとデータが表示されて、クリック前から前回どんなプレイをしていたか分かるようになりました!(従来はカーソルを合わせても何も説明が出ませんでした)
 久々に遊ぶと、クイックロードが可能な状態でも「何のデータが開かれるのかわかんない!!」ってなりやすいですからね!

 ついでに地味な部分ですが、従来はなぜかこのクイックロードが「オートセーブ」に対応してなかったのも改善されました!
 実は従来は、「オートセーブ」から再開するときは必ず「ロード」からやらなければいけなかった(事故が起きて強制終了したときにしか使われないと思っていた)のですが、リファイン後からは「クイックロード」でも最後のオートセーブ(あるいは手動セーブが最後ならそっち)から再開可能になります!
 これもあって当然の機能だったのですが、シル学開発当時の私は他に直さなきゃいけない山ほどの問題に追われていたのか、直そうと思う余裕がなかったようです。


【今回の目玉? 画面サイズと読み上げ機能!】

 こちらはまだ実装途中ですが、オプションに2ページ目を追加しました!

 内容としては『画面サイズ(ウィンドウサイズ)の切り替え』と『読み上げ』機能のオプションです!

 『画面サイズの切り替え』……シル学は640×480解像度のゲームなので、ゲーム内からウィンドウサイズの倍率調整を可能としています(バイリニア=ぼんやり拡大するだけですけれども!)。
 ちなみに本作に限らず、新しめのウディタ作品はすべて、『ウィンドウの端をドラッグ』することでウィンドウサイズの変更が可能です! ぜひ覚えておいてください。

 『前回の画面サイズを再現』……次回起動時に、自動で前回終了時の画面サイズを再現してくれるかどうかを設定します。これで起動ごとに毎回画面サイズを調整しなくて済みます!

 『読み上げ』……Windowsの合成音声機能でセリフを読み上げてくれるようになります。実況プレイで全部セリフを読み上げてたら喉が痛くなるという人も、これを使えば読み上げてくれるので安心! ただし日本語の読みはややポンコツです!
 使用ボイスの切り替え機能も入れてあるのですが、Windowsの古めの仕様のボイスしか選べないので、たぶん普通の人は1種類(Microsoft Haruka Desktop)しか動作しないと思います。



 という感じで、16ヶ月ぶりのゲーム開発のリハビリにはちょうどいい感じの遊びやすさ向上作業を行っております!
 去年いじったきり自分で使えていなかったウディタ3.5の強みも存分に感じられていい感じです!
 テスト時は「ウディタにこの機能入れたけど便利かなあ?」と思ってたところもいくつかありましたが、実戦になると思った以上に使いやすい! 入れてよかったー!

 今はウディタそのもののバグ修正もほどほどになってきて時間の余裕が出てきているので、この調子でガンガン進めていきたいですね!
 引き続き楽しみながらやっていきたいと思います! うおおおお!!
 2026-01-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2025-12-13 (土)   シル学顔作業完了!+27周年(12/24)までまもなく!
 また近しい人が亡くなってしまって忙しいウルフです。
 2年連続で喪中です。文字通りの「近しい人」という範囲だと2年間で4人もいなくなってしまったので、気持ちが少ししんどいです。
 それでも引き続き、できるペースで進めていきます!


◆シル学、顔リファイン作業完了!

やっと一通り終わった顔グラフィック修正作業。次は……

 顔グラフィックのリファイン作業、たぶん20キャラ分くらいだと思いますが、ようやく全部終わりました!
 1キャラごとに7~10枚の表情差分あるので大変だったぁぁー!!

↓リファインされたリクレール顔絵。そう、シル学にはリクレールも登場するのです!

 
 おかげさまで風邪も治ってきたのかだいぶ元気になったので、ここからはシル学の内部処理の改善に入ります!

 やりたい改善内容は、

●新しいウディタにして発生している山ほどのバグを修正する
●最新のウディタに新搭載されている「Windows読み上げ機能」をオプションとして入れる
●画面サイズ変更処理をオプション内に組み込む
●いま見ると気になってしまう、細かいプレイアビリティ部分の向上


 などです!

 今はリアル事情やバイト(副業?)にもリソースを割かねばならない状態が続いているので、現在の想定としては『今年中に実装作業だけは一通り終われたらいいな!』というラインだと思います。
 そして実装が終わっても、そのあとには膨大な『テスト作業』があります! 一発ですみずみまで動けばいいんですけれど、そんなことはまずありえない!

 という感じなので、気長にお待ちいただけますと幸いです!



◆シルバーセカンド27周年も間近(12/24)です!

 そして毎年言っていますが、実は12/24が私のサイト『シルバーセカンド』の誕生日です!
 1998年の12/24にサイトを開設したので、今年はとうとう27周年! 我ながらすごい!
 今年の成果を記した27周年イラストもじわじわ作成中です!

 ↓27周年イラストの一部! まだ途中ですが分かる人は分かるはず!

 
 次回の開発日誌も【12/24】公開予定! もちろんテーマは『シルバーセカンド27周年記念』です!
 私が元気そうなら、同日12/24(水)の夜21時頃から 体調不良が続いているので元気になった頃に私のYoutubeチャンネルで27周年記念放送をやると思いますので、興味がある方はお楽しみに!
 ▼追記を開く▼
 2025-12-13 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, その他




2025-11-29 (土)   シル学、顔グラフィック整形作業 & シルノがスマホで動く!?
 長く風邪気味だったり、珍しく意欲が出にくい日が続いたりしていて、休みを取りながらがんばっているウルフです。
 いつもなら体力30%切ると調子が悪くなってくるのが、今は体力70%切ったあたりから風邪の症状が出てくるせいで使える体力が非常に少ない感じです。慎重にコントロールしながら進めていきます。
 インフルエンザも新しい型のものが大流行してるらしいと聞くので気をつけないといけませんねゴホッゴホッ!


◆シルフェイド学院物語、顔画像リファイン中!

【シル学の顔画像をプチ整形中です!】

 不調で知力や注意力が低下してるときにヘタにプログラムをいじると大変なことになりがちなので、今週は(バグが起きない)「顔グラフィックの修正作業」を中心に行っていました!

 こちらはユーミス雑貨店スタートで出会えるユーミス! ウリユという盲目予言少女の母親です。攻略はできなかった気がしますが、エンドシーンはあると言えるかもしれません!

 なお上の顔絵、修正後も「何も変わってなくなーい?」という感じに見えますが、これでもプチ整形になる程度には調整しております!
 でも表情が各キャラだいたい7~10パターンずつくらいあるので思ったより重労働ですね! じわじわ進めていきます!

 全体的には、原作キャラのうち「なんか顔が微妙かなあ」という印象が残っていた顔絵が、「元からこうじゃなかったっけ?」と思えるほど気付かない程度にプチ整形されていくと思います!
 いちおう、古い顔グラフィックもそれはそれで味があるんですけどね!

【「品質」よりもその人の「作家性」を味わえるようになってきた】

 過去の画像を見直そうとしたとき、昔の顔グラフィックが恥ずかしく思ってしまうのではないか、と予想していましたが、思ったより「前のは前のでアリなのかな」と思えるようになっていました。
 年を取って『昔の自分』も尊重できるようになってたのか、はたまた「品質」の善し悪しでなく「方向性の一つ」として解釈できるようになっていたのかは、なんとも言えませんけども。

 シル学の昔の絵もそうですが、最近は色んな味わい方を覚えてきたのか、『品質は置いといて、そこからにじみ出てくる作家性を感じられるのは素晴らしいことだ!』と感じられるようになってきました。
 もしかしたら、品質だけはとにかくすばらしいAI生成物がたくさん目に入るようになって、かえって『その人の感性や人生からでしか生まれない濃度100%の成果物』みたいな部分に相対的に価値を感じるようになってきてしまったのかもしれません。

 『人間らしさ』や『調子の良し悪し』、『好き嫌い』、『(手業としての)成長の過程が見えるもの』……。
 そういうのがにじむ成果物は、AI生成ではなかなか見られないですよね!

 そしてこれは、ウディコン作品で自作の絵を使われる皆さまだってそうです!
 ゲームに使われている、過去に見たことのない絵柄に出会うたびに「すばらしい!」と感じています。

 特にフリーゲームに使われる自作絵は、「その絵単体で売るために育てられてきたものではない」ことも多く、『本人らしさ』や『その人の好み』のほうが非常に強く前面に出ていることが多いので好きなんですよ!
 これ、分かってくださるかたもきっと多いはず! 私自身の絵も、特に売ることを考えずに育ててきたものですからね!
 AIの生成物はこれから日常の中に徐々に増えていくのではないかと思いますが、人間ならではの味わいも引き続き楽しんでいけたらいいな、と思っています。


◆DLsiteさんの大実験、買ったゲームがスマホで動く!?

【シルノがスマホで動いた!】

 そしてこちらは別件なのですが、11/25~11/30までの間、『DLsiteさんちの購入済みゲームをブラウザ上からクラウドストリーミングでプレイできる』という大実験が行われています!→ DLsiteの大実験ページ (後日なくなってるかも)

 クラウドストリーミングとはつまりゲーム内処理は向こうのサーバー内で行い、スマホには映像だけが送られてきて、こちらからはキー操作だけを向こうに送ってゲームを進める、という仕組みですね! これにより、一見普通にスマホ上で動いてるように見えるわけです。

 うちの『シルエットノート』もちゃんと起動できて、ゲーム開始してからセーブ・ロードできることも確認済みです! すげー!!

 ↓偶然にも、開いた瞬間にキー説明が出てくるようになってたので、今回みたいな状況でもあまり困らせずに済むと思います!


 混雑時はすごい重くてフレームレートも低くキー反応もにぶかったのですが、いま遊ぶとフレームレートとしてはたぶん体感30フレームくらい出ており、キー反応もたぶん0.2秒遅れくらいで人間の感覚ではほぼ遅れを感じないくらいの手触りで、シルノは何の問題もなくプレイができました!
 「数フレームの反応が大事なアクションゲーム」や「細かい移動が多いRPG」は厳しい可能性もありますが、アドベンチャーゲームやノベルゲーム、シミュレーションゲームなどは普通に遊べそうです! すごい!!

 ただし、もしこのクラウドで遊ばれる場合はシルノ特有の注意点があります!
 ゲームの初期キーとして設定されているのは「Shift、Ctrl、Z、X」キーで、『シルエットノート』用の決定ボタンである「Enter、Space、C」がなかったので、もし遊ばれる場合は「左上のオプション」からボタンのキー設定を変更していただく必要がございます
 たとえば元の「Ctrl」を、「C」キーや「Enter」キーなどに置き換えると普通に遊べるようになると思います!

 『シルエットノート』のプレイにあたってはこういう準備が必要になりますので、その点はご了承ください。
 もし正式サービスが始まりそうなら、「Ctrl」を決定キーにできないかも考えてみます(ゲーム中のどこにも使われていなければ……ですが)

【過去にもクラウドゲーミングを体験したことはあって……】

 実は私、以前『Gクラスタ(※2025年2月末にサービス終了)』というクラウドゲームサービスに『片道勇者』を提供しておりまして、そのテスト時にクラウドゲーミングを体験したのですが、そのときも想像以上にレスポンスがよくてびっくりしたんですよね!

 Gクラスタは専用の機械を通してオンラインで受信した映像を見てプレイするのですが、受信映像で遊んでいるのに体感0.2秒遅れくらいで遊べたので、あまり違和感がなく大きなロマンを感じました!
 が、今回のDLsiteさんのはなんとブラウザ上で動作しているにも関わらず快適に遊べるというすごさ! これは夢がありすぎる!

 今回はあくまで実験とのですが、うまくサービスが始まれば、もしかしてDLsiteさんちが同人・インディーゲーム分野の最大クラウドゲーミングサービス提供者になるのでは!? 世界的に見ても非常に価値があるんじゃないでしょうか!?
 同人・インディー分野でこんなクラウドゲーミングのチャレンジをされているところはあまり見ませんよね。

 何より「普及OSがWindowsじゃなくなっても遊べる」というのはすごいことです!
 私がいなくなっても、Windowsが一般OSじゃなくなってもゲームを遊べるようにずっと残しておいていただけるなら、これほど価値があることはありません。
 陰ながら応援しております!



 ということで今回は、「体調不良ですがシル学がんばってまーす!」と「DLsiteさんちのクラウドゲーミングすげぇ!」の2本でした! 分けても良かったはずがタイミングがかぶっちゃった!

 ここからも引き続き、やれる範囲でぼちぼち進めていきます!
 まずはシル学リファイン作業! 体力の調整に気をつけてなんとか進めていきます!
 2025-11-29 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2025-11-01 (土)   シル学バグ修正祭り!+ポケモンZ-Aを遊んで学ぶ!
 ということで引き続き『シルフェイド学院物語』のウディタ3移行作業中です!
 プログラム部分の文字コード周りの問題が次々に発覚しており、ついでにウディタ本体側のバグも色々見つかっています。直すの大変!

 あとここに来て、今年1月から10ヶ月にわたって続いたウディタ3.5のバグ修正や終活作業など、『あまり創造的じゃないけどやらなきゃいけないこと』をし続けてきて義務感や使命感のリソースが枯渇してきたのか、少し心が疲れ気味です。
 でも新しい持続収入源は作らないといけないので、シル学作業の完遂まではひとまずがんばらないとですね! 休み休みやりつつ、11月中にはリファインを終わらせたいと考えています。


◆シルフェイド学院物語のウディタ3移行でバグ祭り

【一見直ったと思ってもなお文字化けバグが続く!】

 前回、『ウディタ2→3の更新で文字コード変更をしましたが、(元ウディタ2の)シル学の処理内でそれらが対応できてないせいでシル学のバグ起きまくり!』とご報告していましたが、ようやく最初に出ていた文字化けバグがおおよそ直って、シル学が動作し始めるようになりました!

 といっても、やっとオープニングが動いたと思ったら途中で謎のクラッシュが起きたり、暗号化データが読めなくなってて直すのが大変だったり、なぜか1行目だけ正常に表示されてるのに2行目から文章が化けたり、メールの文章だけ全部文字化けしてたりと、引き続き文字コードっぽい問題に悩まされております。
 ついでにインターフェースのデザイン崩れなども多数! まずはそこからがんばって直していきます!
 
 ↓ 一部の文章の2行目以降だけおかしくなったりメールの文章が読めなかったり!


【他にもたくさんのウディタバグ!】

 他にも、古いウディタからの移行であるがゆえに、シル学内からもウディタ側の問題がぞくぞく発見中です!

●Ver2.10以前のセーブデータを読み込んだとき、ロード後に特殊文字を含んだ文字列が文字化けしてしまうバグ!
 → これ、直し方が分からなくて過去に一度放置していた部分だったのですが、成長していたためかうまく直すことができました! やった!

●すごい限定的なやり方で背景を変えようとしたときに反映されないことがあったバグ!

●ファイル指定などに半角¥を使ってると一部の処理がおかしくなるバグ
(今ではファイル指定に半角¥を使うことは推奨されませんが、昔のファイル指定では自動で¥が使われていたのです)

 という感じで、ウディタのEXE側やシル学のコモンイベントもまたいで、色々と対応中です。
 一通り正常動作するようになってきたら、より遊びやすくするためのユーザーインターフェースの微調整や、プレイアビリティに関わる機能の拡張、顔グラフィックの修正、DLsiteに公開するための仕様調整なども行っていきます!


◆『ポケモンレジェンズZ-A』もプレイ!

【休憩がてら遊ばせていただいております!】

 開発の合間の休憩時間には、新作のポケモン『ポケットモンスターレジェンズZ-A』も遊ばせていただいております!
 本作はなんとポケモンにしては珍しいリアルタイムバトル! アニメで見たようなポケモンバトルが再現されている雰囲気で面白いですね!

 ↓以下は冒険中の自キャラと相棒!(Xより引用) イーブイが治療されているポスターがかわいい

 なお私が好みで使う相棒は「サンダース」という電気ポケモンです。でもポケモンレジェンズシリーズではいつも進化元のイーブイが捕まえにくいのだけはホント勘弁して~!
(※前作アルセウスでは終盤までイーブイの捕獲方法に気づけなくて、サンダースとほぼ冒険できませんでした……以後はイーブイの捕獲方法だけはネタバレでも攻略でも何でも最優先に見ています)

 なおZ-Aは街の中だけで冒険が進み、ポケモンが出現しそうな屋外フィールドがないため、今作では街の中にある「ワイルドエリア」内でポケモンを捕まえる形式になっています!
 物語が進むにつれて街の中にどんどんワイルドエリアが増えていくため、住人の生活がポケモンたちに圧迫されていそうなのを見ると昨今のクマ事情がほんの少し頭によぎります(後に見たとき用:2025年10月頃は、クマが市街地にまで現れる事件が多発しているのです)

 さらには夜にオープンする「バトルエリア」ではポケモントレーナーたちと戦えるのですが、先に相手のポケモンを殴って先制攻撃できるというヤバいシステムのおかげで、陰から敵トレーナーのポケモンを一撃死させて戦闘を開始したりできます!
 「対トレーナー戦で奇襲なんてやっていいのかー!?」と思いつつも、奇襲をしたりされたりするほうが絶対面白いので、これは英断だったと思います。
 こういった「奇襲したりされたりする」といったシステムは、本能の奥にある『野性味』が刺激されますよね! 自分も本能が喜ぶゲームを作りたい!


【いいなと思った工夫『ランダムアイテムが頻繁に落ちてる』】

 で、今回地味ながら特にいいと思った工夫をご紹介!
 これは『ポケモンレジェンズZ-A』に限らず『ドラゴンクエスト3 HD-2D』などにもあったのですが、ポケモンZ-Aには

 『いくつ拾ってもさほどバランスを崩さない程度のものが頻繁にフィールドや地面にランダム設置されていて、歩いて拾ってるだけでも何らかの成果が出る』

 という仕組みが用意されています。これ、見るたびに「いい仕組みだなー」と感じるんですよ!
 特に、ポケモンZ-Aでは街を歩いてるだけではポケモンとも戦わないので経験値さえ入らず、迷ってる時間が長いと何の成果がなくて徒労感が出てきてもおかしくなかったはずです。
 ですが本作では、1分も歩けば3~4個は取れるくらいの頻度で「消耗品の回復アイテム」や「経験値アップアイテム」「小さい効果のステータスアップアイテム」「換金アイテム」などのささやかなアイテムが拾えるので、プレイ時間に応じた最低限のリソースを稼ぐことができ、数分くらい迷っていてもあまり損したように感じさせないようになっているんですよ!
(※ここでいう「ささやかなアイテム」とはボールに入った価値あるアイテムではなく、上を通るだけで回収できるミニアイテムの方を指しています。それらはファストトラベルするか一定時間ごとに無限に復活している印象)

 この『ランダムでアイテムが落ちていて移動するたびに拾っていけるようになっている』という仕組みは、ゲーム開発者視点で非常に重要な工夫だと感じています。
 言い換えれば『プレイ時間そのものに対して報酬を返す仕組みが用意されている』とも言い換えられます! 「歩いてるだけでとりあえずアイテムが増える」という成果が出るわけですからね!
 こうやって、仮に探索が徒労に終わってもなにかしら「ゲームが進んでる感」を出せるのはとてもえらい! しかも開発者視点では比較的、低コストで実現可能な内容というのがさらに良い!

 なお、このランダム配置アイテムは『ドラゴンクエスト3 HD-2D』の方でも近い仕組みがありました。
 フィールドを歩いているとランダムにアイテムが落ちているのが見えて、そこにいくとステータスアップの種や回復アイテムなどが一定頻度で拾えるようになっていた記憶があります。

 こんな風に、遊んでさえいれば一定頻度でそこそこ珍しい(けどゲームバランスに重大な影響がない)強化アイテムや、よく使う消耗品が取れると、ちょっとうれしいですよね!
 そうやって「ただプレイ時間を費やした見返り」としてランダムアイテムをポップさせるだけで「ゲーム全体への影響は小さいままプレイの徒労感を減らせる」というのはすばらしい工夫だと感じます!


 私のRPG『シルフェイド幻想譚』や『片道勇者』でも、「ミッションに失敗しても費やしたプレイ時間分に相当する見返りを用意したい」みたいな意図があることを過去に言ったような記憶がありますが、『地面にランダム配置される小アイテム』もそういった意図を実現できる良い方法だと感じます。
 これみたいに、手軽にできて効果が高い方法はどんどんまねていきたいですね!


【「配慮」の基準とトレンド】

 思えば、ポケモンシリーズから私が「新時代のRPG基準」として学んできたことは多く、たとえば私の『シルフェイド幻想譚』で導入した『森でしか敵が出現しない』方式もポケモンシリーズを参考にしたものでした。
 この『森でのみ敵が出現』はプレイヤーの自由度を保つための工夫として取り入れたもので、「フィールドマップに出たからといって戦うことが目的じゃない状況もかなり多いので、ある程度、戦ったり戦わなかったりを自由に選べた方が気持ちよく遊べるだろう」という意図で入れていました。

 また、『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』では、『ザツに済ませられるザコ戦は(少しのHPを消費して)短縮できるようにしよう!』(ただし当てるポケモンの属性やレベルが合わないと被害が増える)という工夫も取り入れられていました。これも今どきの発想ですよね!
 私はこういった「RPG向けの配慮の基準」をポケモンシリーズから学ぶことがけっこう多いです。

 『配慮』の部分は、遊ぶ人のライフスタイルや忙しさによってトレンドが変わり続け、常に進歩している部分です。ゆえに『優劣』も比べられやすい!
 なので最新のゲームの『配慮』のトレンドはどんどん学んで進歩させていきたいですね! そしてみんなに気持ちよく遊んでもらいましょう!



 という感じで、見つかった問題は直しつつ、遊びからは学びつつ、日々を過ごしております!

 引き続きウディタの修正やシル学のリファインも進めながら、適度に最新作品にふれつつ、やれる範囲で全力で進めていきます!
 そしてシル学の作業が終わったら『片道勇者2』の開発に戻りましょう!
 その後はクリエイティブな時間を楽しみ放題! うおおおやるぞー!!
 2025-11-01 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, 勉強メモ




2025-10-18 (土)   シル学移行中!+Windows更新で起きたウディタ文字化けの修正!
 平穏な時間に戻って終活(サイトがなくなっても各コンテンツを遊べるようにする作業)作業の続きをやっております!
 具体的には『シルフェイド学院物語』のDLsite展開に向けてのリファイン作業でウディタVer3に移行しようとして苦戦しているところから!
 と、まさかのWindowsアップデートによってウディタが文字化けしまくってて「ギャアアア」と言っていた話です!


◆シルフェイド学院物語、リファイン作業開始!

【ウディタがVer3になってて全然動かない絶望!】

 ということで私の過去の有料ゲーム『シルフェイド学院物語』のリファイン作業が始まりましたが、ウディタがVer3になったことで全部動かなくなってました!! ギャアアア!!!

 具体的にどんな問題が起きたかというと、
 「そもそもシナリオデータを全部認識しなくなってる!」
 「シナリオは読めるようになったけどデータが正常に読み込まれなくてキャラクターがいないことになってる!」
 「そのままゲームを始めてみたけど文字化けしてる!!」
 「ゲーム内の画面も正常に出ないんですけど!」

 などといったすごい面倒くさそうな状況と格闘中です!!
 ウディタ3に合わせたチューンをしないと動かなさそうなところがいっぱい! せっかくなのでこの機会に色々微調整も含め、修正を続けていこうと思います!

 ちなみになぜこんなことが起きるかというと、まず第一にシル学はウディタのVer2で作られていて、内部では「Shift JIS(以後SJIS)」という文字コードをベースに動いてたのですが、ウディタのVer3では内部の文字コードが全部「UTF-8」というコードに変更されているんですね!
 「UTF-8」はユニコードと呼ばれている文字コードで世界中で動作させやすく、おかげでウディタが海外環境でもプレイしやすくなったのですが、その文字コードの違いのせいで正常に動作しないシル学専用処理が続出!

 ちなみに、皆さまのウディタの処理の範囲では、『Ver2のデータをVer3のGame.exeで動かしても内部で自動的にSJIS文字コードがUTF-8に変換される』という仕組みが搭載されているので、問題なく昔のゲームもそのまま動きます! ご安心を!
 が! 私専用で使ってる処理にはそういう両対応処理がまだ入ってなくて、処理が全部動かなくなっちゃった、というわけですね!

 どこを直せば動くのかさえ全然思いつかない課題はもはやいつものことですが、おかげさまで、今はそういう状況でも腐らずに前進していけるくらいには成長できています!
 この機会に直せるところはしっかり直して公開できるよう、がんばります!
 ちなみにこのほかにも、いくつかのゲーム内処理や、いくつかの立ち絵なども調整していく予定です!


◆ウディタ、まさかのWindowsアップデートで文字化け!

【「KB5065789」アップデート以降、コマンドの「編集」時に文字化けする症状が発生!】

 そしてこちらでも文字化けの話です!

 Windows11の「KB5065789」の更新によって、なんとウディタのコマンド修正時に文字が以下のようにグチャグチャになってしまう症状が発生するようになりました!! グギャアアア!!!
 
 コマンドの「編集」をして出てきた画面で何か文字入力すると↑のようになってしまうのですが、全く想定外だったので「もうーWindowsさーん!!!」ってなってしまいました。
 
 ひとまずVer3.653以降のバージョンではなんとか直せたと思いますので、お困りの方はぜひ最新版をお試しください!

 もちろんウディタの他の問題も色々修正を続けています! ここに来て難しい問題ばかり判明してオギャアアア! と叫んでおります。
 できればウディタプロ版の売上数的に1週間あたり1日くらいの作業量で対応したいんですが、なかなかまだそこまでいきませんね! なんとか時給500円相当は欲しいよー!!
 早くバグを落ち着かせて、自分の作業に集中したいです。秋が来て心理的に冷えてるのかサポートのモチベーションも少ししんどくなってきました。3.50β公開の1月から800点くらい直してるのでさすがに息切れしてきたのかもしれません。



 という感じで、日々やれることを進めていっております!
 急ぎの用事はなくなりましたし、新しいポケモン(Z-A)も出たので休憩時間にはちょいちょいそれも遊ばせていただきながら作業を進めていこうと思います!

 それと、ご支援ページやウディタプロ版のBOOSTやチップなど、いつもみなさまからのご支援、本当にありがとうございます!
 生活がだんだん大変になってきているのですごく助けられています!
 ゲームや各種電子書籍コンテンツなどは後から値上げしにくいので、本格的なインフレが来るとすごく辛いですね。
 これから政治的にもインフレが継続されそうな気配なので、その辺も加味しながら今後の計画を練っていく必要がありそうです。

 何はともあれ、可能な範囲で引き続き全力を尽くして進めていきます! がんばるぞ!
 2025-10-18 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学, ウディタ




2012-12-25 (火)   14周年&ユザデ大賞!
ということで、12/24をもって当サイトは14周年を迎えます!
やったー!!

縁起が悪そうだった『13』周年ゲーの「片道勇者」も思った以上に
好評で嬉しかったり(そしてまだまだ力不足も実感したり)、
第四回のウディコンがますます元気だったり、
相変わらずちょっと死にそうになってたりと色々ありましたが、
おかげさまで今年も無事一年を終えられそうです。

ここまで来られたのも、皆さまがいてくれたからこそ。
応援してくださった皆さま、いつも本当にありがとうございます!



【ユーザデータ大賞 投票終了!】

12/24の23:59を持って、ユーザデータ大賞の投票を締め切らせていただきました。
集計はまだですが、一ヶ月半の投票で、
ページ1(新クラス+通常ユザデ)に約180人
ページ2(ショートストーリー+その他)に80人
と、予想以上の数の方々からご投票をいただきました。
投票してくださった皆さま、本当にありがとうございます!

こちらは私が作ってるイーリス追加データより一枚。


このトーテム『イーリス』追加データは、結果発表後におすすめユーザデータを
ゲーム内に追加する際、一緒にアップさせていただきます。
微妙にクリスマスプレゼントにならない! ごめんなさい!



【今後について】

ひとまずシルフェイド学院物語に関しては、
これで一旦の締めとさせていただくつもりです。
これからはまた新しい挑戦へ!

なんだかんだで結局、今年の片道勇者は超シンプルゲーのつもりが、
最終的に思った以上の時間をかけてしまいました。
でもおかげさまで、それなりのものに仕上がったと思います。

ただ結局、片道勇者その他で一年まるまる使ってしまったので、
生活費が枯れちゃう前にそろそろ新作シェアウェアの
プランを考える必要が出てきました。

今後も、フリーソフトとシェアウェアは
だいたい半々ずつで開発していく方針です。
やっぱフリーソフト作るのは楽しい!開発時の解放感が抜群!
一方で、生きる糧を得ないと怒られるのも悲しい現実なので、
うまいこと両立させていきたいですね。
 2012-12-25 (火) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌, シル学




2012-11-03 (土)   来週よりシル学ユザデ投票!
どっと寒くなったのにやられて風邪ひいてしまったウルフです。
くそっ油断した! 皆さんも暖かくして体には気を付けてくださいね。


始まるよーとありますが実際始まるのは11/11以降になりそうです。

ということでシルフェイド学院物語、

ユーザデータ投票の準備がそろそろ整いそうです!


【投票には11/10 21時時点のデータを使用します!】

投票開始後にエントリー一覧を修正するのは技術的な問題と手間の都合で
難しそうなので、来週11/10の21:00頃のユーザデータを
投票可能な作品一覧としてエントリーさせていただく
予定です。

それ以後に新たに投稿されてもエントリーはできませんので、
エントリーしたい方は、作りかけでもぜひご登録をお願いいたします。


その他の概要は以下の通り。

・このユーザデータ投票は、ユーザデータ周知の目的と、
 私がオススメデータ選抜の参考にする目的で開かれます。

・全てのユーザデータが投票対象です。簡単に部門分けする予定。

・予定としては12月24日前後まで投票受け付けするつもりです。
 その間に私もシル学ちょびっとユーザデータを開発予定。

・投票データは保存され、途中から続きを書くことができます。
 この辺はウディコンと同じシステムを使っています。



という感じです。11/10に向けて投票スクリプトの完成を目指します。
基本の、投票→データ保存の流れはもうできているので、
あとはデザイン調整と、一番大変そうなユーザデータの部門別切り分けです。
集計システムは後からでも何とでもなるッ!



以下は拍手コメントです。皆さまいつもありがとうございます。


>明後日は1414ハロウィンですね!お尻に狩人さんの矢でイタズラされたい。
ってイタズラされる側なんですかー!?

ちなみにハロウィン絵はすでにアップしてありますので
気になるかたはこちらの記事へどうぞ!
残念ながら狩人さんでなくてネムリですが。


>ユーザーデータ大賞もバグや干渉に関しての投票も       .
>あるなら一応安心できるかと思います。これからが楽しみですね。

ひとまず「完成度」の項目で、バグと干渉、そして
そもそも完成してるかどうかを評価できるようにする予定です。
この点の情報は、遊ぶ人にも必要でしょうから。
 2012-11-03 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2011-06-05 (日)   シル学おまけ+ユーザデータ
この一週間は、執筆作業を進めようとしたらウディタのプログラムに
ミスがあることが分かったり仕様の整合がおかしくて作り直したり
必死で執筆したりシルフェイド学院物語のバグ直したり
ユーザデータCGIの修正作業を行ったりしていました。

今回は、この一週間で行ったシル学周りのお話と、
おすすめユーザデータについてご紹介させていただきます。



【おまけコーナー】

シルフェイド学院物語公式ページにおまけコーナーをアップしました。
テストプレイヤーさんの色々な裏話を記載しています。
ネタバレはありませんが、気になる方はご遠慮下さい。

「おまけ」コーナー(新ウィンドウ)
https://smokingwolf.github.io/game_silfade_gakuin/#omake


続きはおまけコーナーで!



【おすすめユーザデータ】

さて、体験版公開から一ヶ月、おすすめのユーザデータをご紹介!
今のところ、早期に作られて評判が良さそうな2本+個人的なチョイスで、
いくつかご紹介させていただきます。

【SetProject】
セトファンのセトファンによるセトファンのための
セトイベント追加ユーザデータです。セトへの愛が素晴らしい!

【ジュド発展データ】
ジュド先生との間で色々発展します。猛烈にジュドイベント強化パッチです。
内容のテンションが素晴らしい!

【ヘアサロン追加】
私自身も作ろうと思ったのに、忘れてたヘアサロンイベントです。
主人公の髪型を変更できます。どのクラスでも使えて、
こんな風に機能を向上させるようなユーザデータも大歓迎です。

※この3つは、近々ゲーム内からダウンロード可能にする予定です。


また、まるまる新クラスを作ってくださっている方もいて、ありがたい限りです!
「ULR拡張パック」は、高難度を楽しみたい方にオススメな印象です。

他にも、種類問わず、オススメデータがあればぜひ教えてください!



【ユーザデータ集も改修しました】

本当は、ユーザデータ集に評価機能を
付けたいなあとは思っていたのですが、
借りてきたのはかなり複雑なCGIなので、
今のところ、そこまでの改造はなかなか難しそうです。

代わりに、「コメント数」を目次から見られるように修正したり、
新着登録分と更新された分を分けて確認できる」ようにしたりと、
少しでも使いやすくなるよう、ユーザデータ集を少しずつですが、強化しています。

また、これから参考になりそうなイベントデータの公開も徐々に
行っていきたいと思っておりますので、「あのイベントの中身が見たい!」
というリクエストがございましたら、それも拍手コメントなどからどうぞ。
 2011-06-05 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2011-05-19 (木)   シルフェイド学院物語リリース!
ということで、本当にたくさんの人の手を借りて、
ようやくシルフェイド学院物語をリリースすることができました。

開発に協力してくださった皆さまの素材で刺激を受け、
プロトタイプの段階からテストで遊んでくださった方の
ご意見やご協力で洗練され、結局3年もの時を越えて、
ようやくこのゲームをリリースすることができました。

何もかも、今現在も遊んでくださっている皆さまが、
これまで、長くの間、待ってくださったおかげです。
おかげさまで、自分としても納得の行く状態に仕上げて
リリースすることができました。

この記事をご覧になっている全ての皆さま、本当に、ありがとうございました。



【ユーザデータ】
ユーザデータについての説明が全然できていないので、
ここでいくつか、できること・できないことをご紹介させていただきます。

【できること】
・新しいキャラを「増やす」、性能を「上書き」する(一部)
>Chara_Dataフォルダに追加
・強制イベントを「増やす」。 > Event_Autoフォルダに追加
・自由行動イベントを「増やす」 >Event_Freeフォルダに追加
・呼び出しイベントを「増やす」「上書きする」 >Event_Loadフォルダに追加
・ダンジョンを「増やす」 > Dungeonフォルダに追加
・自由行動時やコマンドによる移動先を「増やす」 > EvPositionフォルダ
・クラス選択時に出てくるクラスを「増やす」 > Class_Mainフォルダに追加
・最初の住居選択時に出てくる住居を「増やす」 > Homeフォルダに追加
・新しいアイテムを「増やす」、性能を「上書き」する > Itemフォルダに追加
・カギ開けなどの「生活系スキル」を「増やす」 > Skillフォルダに追加
・最初に選べるトーテム一覧にトーテムを「増やす」 > Totemフォルダに追加
・育成コマンドを「増やす」 > Trainingフォルダに追加

ここでのフォルダ構成は、たとえば強制イベントを増やしたいときは
Data/DataOfficial/[名前]アハハンデータ追加/Event_Auto/アハハン.txt
といった感じの構成で作ります。他のデータを作るときも、「Event_Auto」の
部分を上で述べた各フォルダ名に入れ替えて、読みかえてください。


【できないこと】
・戦闘スキルを増やす > モーションの設定が複雑だったため

・Event_Auto(強制イベント)とEvent_Free(自由イベント)イベントを上書きする
Event_Auto(強制イベント)とEvent_Free(自由イベント)に関しては、
同じファイル名にしても上書きはできません。

これはさすがにユーザデータ導入の際に辛いと思いますので、
製品版データに、イベントがほとんど発生しない「無所属」クラスを作り、
対応することになりました。


【見本データ】
しかし、見本データがないと何もできないのも事実なので、
本編に含まれているデータを一部、公開させていただきます。

【見本データ配布コーナーへ】

体験版だけではよく分からなかった、
「ステータス欄の下にクラス別内容を追記する処理」や
「オープニングイベント内容(※1バージョン前)」、
「育成時のイベント処理」「全キャラの設定ファイル」
などが含まれています。

ただ、不必要になった項目を削除していない所もあるので、
あくまで参考程度にお願いいたします。
(たとえば、キャラの「顔画像ファイル」などは、今は無効です)





【おまけ テストプレイ事件】
テストプレイヤーのぽりさんが、テスト時に起きた事件を
紹介してくださっています(テスターのぽり0655さんのブログより)
http://senobishiten.blog.shinobi.jp/Entry/324/(アーカイブ)
 2011-05-19 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学
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