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2008-09-20 (土) シル学戦闘システム▼シルフェイド学院物語の戦闘システムの開発を続行中です。
基本システムはシルフェイド幻想譚のものを半分くらい踏襲しています。
フォースの代わりにスタミナゲージがくっつきました。
っていうかキャラ絵描き直したいゲッフゲフン。

基本的には、自分の順が回ってきたら
行動回数分だけコマンドを選び、そして
攻撃対象を選択するとその対象に
行動回数分のアタックをまとめて仕掛けるという
そんな感じになっています。
幻想譚と見聞録足して2で割ったような感じですね。
コマンドを選ぶと、選んだだけスタミナを消費します。
スタミナがマイナスになると、その時間だけ動けなくなります。
これまでの自分の作品になかった要素として、
まず「疲労システム」があります。
長い戦いで累計の消費スタミナが増えると、
スタミナの回復スピードがどんどん落ちていきます。
(ST 100%の右にある「もう限界」はほとんど回復できない状態を表す)
防御しまくって敵のスタミナ切れを待ったり、
長期戦でお互いボロボロの泥仕合になったりと、
試合中の変化を設けるためのシステムです。
また、今回は特殊な防御力の概念として、
「回数ガードシステム(仮名)」を搭載予定です。
例えばあるキャラのガード率のパラメータが「20%+15%×2」だったら、
敵の一発目の攻撃を50%(20+15×2)防げて、
次の攻撃は35%(20+15×1)防げる、
3回目は防御回数がなくなるのでダメージ素通り(0%)、という具合に、
連続攻撃を受けるとどんどん食らうダメージが上がっていくシステムです。
防御回数は自分のターンが回ってくると回復します。
これの何がいいって、連続攻撃したときのフィニッシュ攻撃の
ダメージが大きい方がスカっとするだろうなあ、
というのを実現させるため!
ただの通常攻撃3連打でも7→12→20ダメージ!という感じになるので、
幻想譚のときみたいに「何かダメージにメリハリないなあ」、
ってことはなくなると思います。
このケースだと、攻撃を一つ減らすとダメージ39(7+12+20)だったのが
半分の19(7+12)になったりするので、行動回数を全部攻撃に回すか
防御しつつチマチマ戦うか、
その辺りの決断を迫られる戦闘になると思います。
中には防御回数を消費して必殺の一撃を与える技があったり、
フェイントで敵のガードを2ポイント以上
まとめて削ったりといった要素も!
これなら、リソースを攻撃と防御に分配して
戦うという見聞録のWILLシステムと似たような概念を、
単純なコマンド入力型として組み込むことができるので
分かりやすくていいかなと思います。
多人数と戦ったら防御しきれないのも同じ!
似たような主張でも、形を変えて実現できるってのは面白いですね。
注意点は、攻撃回数の多い人が圧倒的に強くなるというところ。
(毎ターン「防御」しながら
相手と同じ回数の攻撃ができたりするわけです)
ただ、攻撃回数の多い人はその分スタミナ切れも早くなるので、
時間が経てば、どのみちたくさん行動できなくなってしまいます。
防戦一方でも、長く耐えられれば勝機が見えるというような、
そんな展開を演出するための疲労システムですね。
バランス間違えると、一気にどれかのシステムの意味が
パーになりそうな要素が増えてきたので、ちょっと楽しそうです。
というか、幻想譚でも要望があったので、言われないうちに
最初から難易度設定できるように
考えておいた方がいい気がしてきました。
どういう部分で難易度変えるかなあ。NPCキャラのパラメータ?
以下は拍手コメントから気になったご質問メッセージ。 ▼追記を開く▼>(シル学の)ダンジョンはウィザー○リィみたいなのですか?
>それともトル○コですか?
上から見たウィザー○リィみたいな感じでしょうか。
あれそれって普通のRPG?
3Dダンジョンは不慣れな人には完全にダメな印象もあるんですけど、
そういう一般への浸透度合いはどんなもんなんでしょうね。
自分には、ファミコンの
がんばれゴエモンとかZOID2のWIZ系ダンジョンで
道に迷った記憶しかありません。
あ、でもウィザードリィ外伝はいくつか遊びました。
最近は地図が出っぱなしのゲームも多いですよね。
>話の腰を折るようで悪いですが、
>シル見リメイク案はどうなってますか?
>廃棄ですか? 廃棄なんですか?
前のHDDぶっ飛び事件でデータが結構吹っ飛んだのでションボリしてますが、
シル見はアビャラベバラピブー(訳:気晴らししたーい!)って
なった時に顔グラフィックリメイクを進めています!
顔グラフィックを640x480対応にすればシル学にも流用できますから、
どちらかが進めばもう片方も進むフルオート並行作業!!
使い回しでどうもスミマセン。
ナダさんもっとかわいくしたいなあとか思ってます。
>クリフさんとかはどうなるの? 鍵が無くて、
>ずっとダンジョンの浅い階で迷ってる役?
いちおう神官(騎士)の人なので、教会などで出てくるかもしれません。
っていうか何ですかその役!?
スタッフロールとかでこんな感じに出てきそうですね。
↓
主人公(セリフ無し) ゴンベエ
背景の街路樹 アルバート
カギがなくてずっとダンジョンの浅い階で迷ってる役 クリフ
クリフに背中を見せないようにグルグル回ってる役 セシュ
グラビア写真集に載りかけたのに年がバレて没られる役 ユーミス
こ、これだとどんな話なのか全く分かりません!
あ、それとご指摘がありましたが、クリフ迷宮録が
Gameのミニ作品集に載ってなかったので
近々載せておこうと思います。
これも何らかの形で完成させたいなあ。
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2008-07-30 (水) シル学パラメータ案▼
最近作業がいい感じに進んでてウッホウホです。
お絵かきとプログラムを変わり変わりにやってるので、
脳が左右両方鍛えられて機嫌がいいのかもしれませんね。
新しい顔グラフィックができるとやっぱり嬉しいものです。
で、開発中のシルフェイド学院物語なんですが、
今のところ、主要パラメータは幻想譚と同じ
「筋力、敏捷、生命、知力、意志」に加えて「魅力」を追加した
計6パラメータにする予定なのですが、果たしてこれでいいかな?
と再考を重ねている状態です。
色々なゲームシステムを搭載する都合上、基本パラメータは
割と大雑把なパラメータであるほうが嬉しいのですが、
「とりあえずこれだけ上げておけばOK」みたいな嫌な意味のシンプルさは
付けたくないので、その辺りどうすればいいのかなあ、
とじっくり煮詰めています。
今のところは、基本パラメータ6つと、
さまざまな効果を発揮する「スキル」の両方で、
物事に対する最終的な能力を算出する仕組みにする予定です。
たとえば「武術運動部」に入ると
「武/運」のスキルレベルを上げられるようになり、
「強打」だとか「消費スタミナ減少」だとか「多段撃」というスキルを
ポイント費やして習得できるよーんという具合です。
一方、基本パラメータは筋力は攻撃力、敏捷は行動速度、
生命はLIFEに影響します。
ただ、戦闘に関わらないところでは覚えた
「スキル」は役に立たないので、
1.効果は薄いけど他のことにも有効な基本パラメータを上げるか、
2.即効性のあるスキルを身につけるか、
の部分が考え所になるようなゲームにしたいなあと考えています。
まあ、ぶっちゃけ幻想譚を育成シミュに
そのまま移したような感じですね。
違うのは、やることが戦闘だけでなく、交流もあったり
アイテム生成があったり、シミュレーション要素が
あったりするかもしれない点くらいです。
ただし1プレイで一気に全部が出てくるわけではないので、
やりたいものだけどうぞ!
というつまみ食いシステムです、ご期待ください。
以下はフリー音楽素材探し記とウディタ講座のお話。 ▼追記を開く▼
久々にフリーの音楽素材集めしてたら
規約がウディタで使えないところが意外と多くてンギャアアア!
ウディタテスターのすうさんもかつておっしゃってましたが、
確かに面倒臭い! というか規約がキツい!
別に規約といっても「ちゃんと使用報告してね」くらいだったら、
使わせていただいた場合はよろこんで報告しに行くんですよ!
私も、シルフェイド幻想譚を作ったときは素材を頂いた
皆さまのところに報告しに行きました!
さすがに登録制とか会員制(ログインを要するもの)は
ちょっと面倒かもですけれどね。
でもMP3ファイルで配布されてて「一切いじらないで使ってね」だとか、
「ファイル形式の変換禁止」と書いてあるのは、
ウディタでは自動的に即全滅(※MP3使用不能)なのでそれが絶望的!
もうちょっと規約軽くしてくださぁぁーい!
MP3形式はライセンスの問題で、訴えられる可能性が
ゼロに等しくても使うの恐いんだー!
とまあちょっと文句言ってみましたが、それを見てきたおかげか
「できれば説明書あたりにサイト名書いてくれたら嬉しいな、
あとはご自由にどうぞ」
って書いてある音楽素材サイト見ると
興奮してサイト名とアドレスメモって
全部ファイル落とすくらいあまのじゃく全開です! 愛してる!
と色々言いましたが、素材を作ってくださっている
皆さまには本当に頭が上がりません。いつもありがとうございます!
これからもいっぱい出てきてくれると嬉しいなあ、素材屋さん。
あ、ウディタといえばすうさんの
ウディタ講座(作りかけ)を見せていただいたんですが
これはクオリティ高いですよ!かなり分かりやすい印象!
ツール開いたけど、具体的に何すればいいのか
分からないよ~という人には、
とても良い手引きになると思いますよ、ご期待下さい。
ちなみに、現状では完全にゼロから作ることを
想定した講座となっているようです。