シルバーセカンド開発日誌
某保険屋さんのアヒルちゃんが、
そろそろサンタ帽かぶる頃なんじゃないかと思いつつ、
前を通るたびにかぶってなくて落胆の日々を送っているウルフです。
ちなみにそのアヒルちゃん、夏は麦わら帽子かぶって
虫取り網を背中に背負っていました。
それはともかくここ最近はウディタの修正やら
自動車学校やら何やらで忙しい日々です。
開発はあんまり進んでません、
というか仕様を固めた部分はだいたい作りきったので、
また仕様の部分から考えなければいけないことがほとんどになりました。
次からマップ地区(仮)紹介でもしようかなあと思っています。
ということで、とりあえず今回はシルフェイド学院物語の
アイテムのデータフォーマットについて考えたお話を書いてみます。
「データフォーマット」というと何だか難しそうかもしれませんが、
要は「アイテムが持つ情報」のことです。
「アイテムの値段」だとか、武器だったらその「攻撃力」だとか、
って情報ですね。
たぶんプレイヤーの皆さんには
どうでもいい話題で申し訳ないんですが、
開発日誌ですからたまには開発に突っ込んだ話題を
書いてもいいですよね!?
なお、普段の日誌はなるべく
プレイヤーさん向けに書いてるつもりです。
で話が戻りますが、「攻撃力」とか「値段」とか、ある程度
一般性のある情報はいいんですよ。
たいていどんなアイテムにも付いてますからね。
(まあ「攻撃力」は武器以外ではふつう使わないでしょうけれど、
その時は情報を入れなきゃいいだけです)
でもね、バカには見えない服、または
それに類するモノを着たまま歩いてたら
狐狩さんに捕まるとか、変な服で出かけるとツッコミが入るとか、
蒼蛇グループのバンダナ付けてると
蒼蛇の人にはスルーだけど紅蛇に襲われるとか、
そんな複雑なアイテムの属性って、
汎用性的な意味で付けるのが難しいんですよ!
それら全部をこっちで用意してもいいんですが、
それだとシルシリーズ以外のシナリオを作る場合、
一瞬で無意味になるフラグが溢れてしまいます。
「蒼蛇側ファッション」フラグとかあっても、
蒼蛇がいなかったら意味ないですし。
まあ、別にこっちで全部用意するのでもいいっちゃいいんですが、
このシステムで完全に別世界の
シナリオ作ったりするかもしれないので、
その際に自由度に欠けるのはマズいなあと思いまして、
歯がゆい思いをしていたわけですよ。
何とか、「(作るのも使うのも)簡単で」、「汎用性が高く」、
「ユーザーさんが設定しやすい」システムが欲しかったわけです。
で、ここから解答編です。
▼追記を開く▼ヤケクソでyoutubeとかニコニコ動画とか見てたら
「タグ」という要素が使えそうなことに気付いたんですよ!
タグというのは動画の大雑把な内容を表すのに付けられる
複数の単語で、例えば「ゲーム」だとか
「スーパープレイ」だとか「ファイナルファンタジー」だとか
登録することができます。
視聴者は、見たい動画にありそうな単語をタグ検索することで、
それらの動画だけ絞って検索結果に表示することができます。
今回はその「タグ」という要素に注目したわけです。
幸い、WOLF RPGエディターには、
「文字列に××が含まれている?(××は単語)」
というのを判断できる機能があるので、アイテムのフォーマットに
「文字列を保存できる欄」を1個だけ用意しておいて、
その文字列欄にタグ文字列を次から次へとドカドカ繋げて放り込めば
いちいち保存欄を増やすことなく、
シンプルかつ汎用的に情報を記録できるわけです。
例えば「バカには見えない服」のタグ欄に
「全裸 芸術的」って入れれば、イベント時に
「今来てる服に『全裸』フラグが付いてる?」という条件分岐や
「今来てる服に『芸術的』フラグが付いてる?」という条件分岐が
成立するようになります。
他にも、「蒼蛇バンダナ」のタグ欄に
「蒼蛇ファッション バンダナ」って書いておけば、
「バンダナ」タグで判定しても
「蒼蛇ファッション」タグで判定しても
条件分岐に引っかかるようになるわけです。
これを利用すれば、蒼蛇バンダナ付けてるときには
「バンダナ」フラグが立ってるので、
ミキ(※バンダナ付けてる女の子)に
「おっ、キミもバンダナ仲間だね」と言わせたり、
またその一方「蒼蛇ファッション」フラグも立っているので、
ガゼル(※紅蛇のメンバー)に
「蒼蛇と間違われるから付けるのやめとけよ」と
言わせたりすることが可能になります。
また、ユーザーさんが新たにアイテムを作る場合でも、
タグとして入力させるだけなので難しいことは何もありません。
(もちろん、使用する単語をある程度固めておかないと
条件判定がうまくいきませんが)
これで、1個のアイテムに対し、一般性のない情報を簡単に、
かつ、事実上いくつでも保存することができるようになりました。
なるほど、さすがインターネットで
採用されている当たり前のような機能!
ゲームに活かすこともできるんだなあ、と思ったひとときでした。
そもそもタグって要素が出てきたのも、
特定創作物・商品の内容を表現するのに
型にはまったジャンル分けがしきれないゆえに
生み出されたものでしょうから、
なるほど今回のケースでも目的は一致していると思いました。
使い方は逆ですけどね!!!
あっちは「多くの対象から見たいものを絞る」ために使っていて、
こっちは「一つの対象から情報を引き出すため」に使っていると。
こうして、アイテムの情報をどうやって付けるか、
という問題は解決したのでした!
ここまで読んで下さった方、ありがとうございました!
>窓の社大賞の受賞おめでとうございます。
今はノミネートだけで、賞はこれからユーザ投票で決まるんですって!
結果発表は12/25だそうです。
■
2008-12-01 (月) シル学ダンジョンシステム▼自動車学校でアヒアヒ言ってるウルフです。
開発速度がちょっと低下中ですがマイペースに頑張ります。
今回はダンジョンシステムの紹介!
シルフェイド学院物語には↓のようにマップを移動しながら
どうのこうのする場面があります!たとえばダンジョン探索だとか、
学院祭でウロウロしたりするシーンだとかでこのシステムを使います。

赤い▼の上にいるのが主人公。他はイベントです。
今は全部同じですが、イベント画像は自由に設定できますよ。
これからちゃんと4方向を向ける程度には改良する予定です。
また今は仮のマップチップなので、白と緑のベタなタイルだけですが、
これを草原チップにしたりアスファルトにしたりできます。
このシステムは、テキストファイルにマップとイベントを書き込んで、
通常イベント時に「ダンジョン起動~」なんて入れて
呼び出すだけで起動できます。
自律移動するイベントやら、
重なってクリックすると起動するイベントも
作れたりするという、作る側以外にはあんまり関係ない高機能っぷり!
まあプレイヤーの方にはどうでもよくて、肝心なのは
これで何作るかって話なんですけどね。
とりあえずこれを使って、
ハーディア様のいる冥界ダンジョン作ったりする予定ですよ!
強い敵や、かつて倒した敵がいっぱい出せる素敵なボスステージ!
になるかどうかは分かりません。
以下はどうでもいい話題です。
っていうかもう自慢させてくださいよ今日くらいは!
ウディタが窓の杜大賞に
ノミネートされてたんですよ!!
いやまあノミネートだけで賞を
いただいたとかじゃないんでアレなんですが。
【2008年度 窓の杜大賞】
ユーザーの方からの投票で大賞を決めようという趣旨の企画です。
ただ一般ユーザの人はウディタなんて使ってないので、
たぶん運が良くても賞がギリギリ取れるか
取れないかだと思うんですが、
編集部の人には地味に認められていたっぽいので
もうそれだけで疲れたよパトラッシュしてもいいです
ハァハァありがとうございます。
中身はともかく「2008年度窓の杜大賞ノミネート作品!」
とか言えるんですよ!?
もちろん、そのうちもっといいフリーのRPG制作ツールが出たりして、
ウディタだってその中の一部に埋もれていくんでしょうけれど、
それでも今はとても嬉しいです。
使ってくださっている方も、窓の杜編集部の人も、
みんな本当にありがとうございます。
なお、WOLF RPGエディターはこっそりVer1.08テスト中です。
ご興味ある方はテストにご協力下さいますと助かります。
今月は地味な修正ばっかりですけどね。
配布はバグ報告スレッドにて。
■
2008-11-22 (土) シル学トーテム紹介「アウル」▼おっ、アクションゲームツクールの発売日まであと3週間じゃん!
と思ったらだいぶ伸びてたウルフです。
気温0度とかもう…許して……寒い……さぶっ……ガタガ。
本日二つ目の記事です。ウディタ作品のダウンロード数などに
興味がある人は同じ日のもう一つ↑の記事もどうぞ。
今回はシルフェイド学院物語のトーテム紹介です。
ファング紹介のときも話した通り、トーテムは以下の3種に分かれています。
・獣系=筋力・生命重視・戦闘型
・鳥系=敏捷・知力重視、万能型
・かわいい系=魅力重視・交流型
で、今回は鳥系トーテム「アウル」をご紹介!
色々名前のご意見を募っておいた後で申し訳ないのですが
やっぱりこの名前がしっくり来ました!

アウルはフクロウのトーテムです、幻想譚で言うところの
フェザーとスケイルを足して2で割ったようなポジション。
敏捷と知力重視で、割とどんなことにも
対応できますが決定力がありません。
例えば、シル学ではほとんどの公式試合中にフォースが使えないので、
敏捷と知力重視というのは物凄く微妙です。
中身は女性らしく好奇心旺盛で、知識に溢れる反面
自分で色々体験してみたい意志が強く、
特に人間には強い興味があります。
っていうと幻想譚プレイ済みの人には
何やらあのフラグが立ってる予感が
するかもしれませんが、割とその予定です。
ステータスは敏捷が最高で、知力・意志がまあまあ上がりやすく、
筋力や魅力はちょい低め、生命に難ありです。
書いててなんかスゲー使いにくいような気がしてきました。
生命が低いので、育成で体を使う
トレーニングを行うと頻繁に休息が必要になります。
戦闘では回避力と行動回数が自慢ですが、攻撃力がやや低いので
頭を使ってスキルを選択しなければ、勝つことは難しいでしょう。
しかし試験(あるのかな)では、
自慢の知力で何ら苦労せず突破できるでしょう。
またフクロウの暗視能力で
探索が有利に進められるかもしれませんが、
筋力が低いのでたくさんのアイテムを持って帰ることはできません。
シミュレーション編では知力を活かした書類整理の素早さで、
1ターンに多くの指示ができるかもしれません。
そういう意味の素早さもあります。
開発や調合などのアイテム生成でも、
多くのレシピを習得することができるでしょう。
いつも優しく思慮深いので、アドベンチャーパートでは
変な選択肢は推奨しませんが、時にやや消極的になるかもしれません。
そのため、押しが必要な場面では
間違った選択肢を推奨する可能性があります。
といった具合です。これらは全部青写真(妄想)です。
だってまだシステム作ってる段階なんですもん!!!
以下はオマケ話。 ▼追記を開く▼
ちなみに今はメニュー画面(ステータス欄とかアイテム欄)作ってます!!!
マウス操作のメニュー画面ってこれ大変なんですよ!!
スクロールバーの処理が内部的にどうなってるか想像付きます!?
頑張って作りましたよそりゃ!
もちろん誰にも気付かれないどうでもいい部分なんですけどね。
当然ホイール操作にも対応ぅ!
一回作っておけばあとは使い回しができるのがいいところです。
でも一回はしっかり作っておかないといけないのです。
ゲームのあらゆる部分で、インターフェースだけは
こだわってるつもりです。
ウディタのインターフェースも
個人的には使いやすいように作ったつもりなんですが、
(※個人的にどうでもいいところはテキトーに作ってますが!)
当然個人的と最大公約数は違ってて、
「ウディタ使いにくいよー」とのご意見を下さる方も多いです。
「これなら自分も開発効率上がりそう!」
って思えそうな、よだれジュルリな
インターフェース改善案があればどんどん採用したいと思いますので、
ウディタ公式の要望スレッドにどしどしご意見お寄せ下さい。
ただ、メイン方針は変わらないと思うので、
致命的にウディタが合わない! と思われた方は以下もどうぞ!
【RPG開発ツール色々】
ウディタに限らず、
最初から一般配布を前提として作られたRPG開発ツールも
すでにあるので、そちらも一度ご覧になってはいかがでしょう!
最近登場した中では、ツール開発でも
かなりの実績があるAzelさんという方による
「AzDesignADV」というフリーの開発ツールも出ていますし、
「とにかく簡単に作らせて!」って方には、もちろん
エンターブレイン社のツクールシリーズがオススメです。
ツクールは有料なだけあって最初から美麗素材が満載な上、
「アイテムの増減」や「敵の出現」など
非常に分かりやすいイベントコマンドが目白押し!
RGSSも搭載されているので、こだわりたいならトコトン作り込めます。
何よりツクールはコミュニティが非常に大きいので、
開発者さん同士でワイワイやりたいなら
これ一択じゃないかなと思います。
WOLF RPGエディターは結局のところマニア向けの隙間ツールですし、
それに「自分用のツール」という立ち位置も崩したくないつもりです。
やっぱり私自身、自分のゲームの開発が一番大事ですから
死ぬ気でウディタばかりに時間を費やすわけにもいきません。
ただ、その過程でウディタが使いやすくなったり、バグが減ったり、
処理が速くなったなら、もちろん
皆さんにもおすそわけできると思っています。
そしてまた開発者として、ウディタによる面白いゲームを
たくさんの人に遊んでもらいたいと思っております!
凄いのが作れる人ほど奥ゆかしい人だったりして、いやはや何とも。
大々的に自作フリーゲームをアピールできるいいところって、
どこかありませんかね。私はVectorくらいしか知らないんですが、
Vectorは新着レビューに載らないことには始まらない気がします。
そういう情報がなかなか集まらないのはフリーゲーム界隈の難点、
トホホ。
勝手にレビューされる分には何もしなくていいんですが、
自主登録型のところは探さないと見つからないし、
自主登録型サイトからレビューする作品を探す人もいるはずで、
なかなかうまくいかないよなあ、と思います。
■
2008-11-12 (水) シル学戦闘画面!▼「くっそーこの処理どうすりゃいいんだー
ぐぬぬぬわっかんねえぇぇぇ~!
しょうがない、とりあえず晩ご飯にしよう!」
と思ったらすでに2時間前に晩ご飯を食べていたウルフです。
熱中しすぎるとそれ以外のことにはメモリが空っぽになりますねホント。
今日はシル学、戦闘画面のスクリーンショットをアップ!
とりあえず、画面構成としてはだいたい完成です。

といっても先月作ったブツだったりするんですが!
毎日進んでいるように見えますが、システムをいじってる時は
映像がまったく増えないので紹介にならないというね。
前回に引き続き、戦闘中の新要素を追加しました。
【体勢システム】
体勢とは、右の人の足下に出ている3つのコマンドのことで、戦闘中の
「スタイル」を選択できます。
例えば「防御体勢」にすると、通常時に比べ
「自分の最大ガード回数が+1回され、
代わりにスタミナ消費が1.5倍になる」、
という具合です。
たいていメリットとデメリットがセットになっています。
体勢の変更にはターンを消費しません。
こっちが瀕死のときにヤケクソで
「捨て身(攻撃力超UP、防御0)」にして
いちかばちかの一撃加えてみるとか、長期戦になりそうなときに
「温存(全能力が下がるが、スタミナ消費を減らせる)」にしたりとか、
そういったことができるシステムになると思います。
「体勢」と「コマンド」の組み合わせで、
多くの敵に対応することができるでしょう。
【このキャラ攻略したい!のご意見】
で次ですが、前回、
「攻略したいキャラ」についてご意見を募ったところ、
多くのコメントが寄せられましたので
参考にさせていただきたいと思います!
>教頭を攻略したい
7通くらい来てました。今回の一番人気!
確かに面白そうです、これはぜひ作ってみたい。
>フォーゼルを攻略したい
今回2位! 4通か5通ほど来ていました。意外や意外、といいつつ、
珍しく真面目で普通な男の人なのでいいかもしれません。
>ガゼル・魔王を攻略したい
3通ほど、フォーゼルよりは少なめだったようですがこれも割と
まとまったご意見を頂きました。
>セタを攻略したい
これも3通です。
上から引き続き、なんでみんなクール系キャラばっかり
攻略したいんですか皆さん。いやまあ燃える展開ですけどね。
>セシル君を攻略したい
要は少年系キャラの需要ですね、3通です。
これも面白そうです、考えておきます。
>先生、ウリユの母を攻
>略したいです。あと触手
>的なトーテムがいてもいいと思います
変なところで改行になってて「ウリユの母を攻 触手」
が繋がってるように見えます。きっと疲れてる。
当サイトは健全なゲーム制作サイトを目指しています。
>多分同じ意見が既に来ていると思いますが、
>作者さんを攻略sうわなにをするやめr
>WOLFさんを攻略したいです
これも4通くらい来てました。攻略してくれる人募集中ぅん!
じゃなくてぇ! 作者がゲームに出たりはしませんのであしからず!
>男キャラで男キャラを落としたりはできるんですかね?
類似したご意見「同性でも攻略できるんですか?」も含め、
3通ほど頂きました。
落とすという表現は不適切ですがほとんどのキャラは
男同士でも攻略を可能にする予定です! 「友情」なので!
その他のご意見も、もちろん開発の参考にさせていただきたいと思います。
皆さま、貴重なご意見ありがとうございました!
■
2008-11-08 (土) シル学主人公とか▼猛烈に風邪引いたウルフです、もう何もかもウッヒョウ!!
寝込んでたのでお見せできるようなものがあんまりなく。
仕方ないので虎の子の男主人公をアップ!!
男の子合成パーツとも言います。
いやーここまでずっとシル学情報出してきたのに
まともな男の子の画像がタツ五郎(全裸)だけだったっていう不思議!
※↓ じーっと見てると画像が変わります! 7秒くらい。

【シチュエーション】
散髪屋で「かっこよくしてください」と注文した主人公の髪型の変遷
せっかくなのでアクセサリも装備可能になる予定です。リボンとかね。
全裸でもリボンさえあればすっごいキュートにッ!!!!
(なりません)
>鳥系トーテムの名前いろいろ
みなさまたくさんの案を送ってくださってありがとうございます!
ササミとかモモちゃんとかおいしそうですね。
フェザーにもヤキトリって名前付けていいですか。
何はともあれ、分かりやすい名前があればいいんですけどね。
ファングとかクロウは、聞いた瞬間に
戦闘系って分かりそうなんですけど。
んー難しい、難しいですぞネーミング。
>話は変わりますが鳥系にペンギンはいかがですか?
お、いいですねえソレ。
そのうちかわいい系トーテムとして使うかもしれません。
>クラウド君が棒を回さなくなった理由
「(広島)カープの不調が原因だとか言ってました」
「前は暑さでやってくれないとかいってましたね^^」
「一説によると『大人になって棒回しがそこまで
楽しくないことに気づいた』からだそうで」
うわあ理由が変わりすぎ!
最後の一個が何だか現実的すぎて笑えます。
でも人生長生きしたら、色んなことも
「そこまで楽しくない」と思っちゃうのかもしれません。
>シル学にはプチリスちゃんを出す予定などはありますか?
>是非攻略したいのですが。
出るかどうかはまだ分かりません、攻略したいキャラ大募集中!!!
今のところアルバートとかエージス先生とか
セタパパとかエシュターとかシンとか
シズナとかメアリーとかシーナとか
ウリユとかナダさんあたり検討中です。
他にもいっぱい作ろうと思えば作れる気もしないでもないんですが、
どこに重点を置くかってのは難しいところですね。
でもこの調子だと、男陣が親父だらけになりそうな予感Maxです!!
攻略したい男キャラに困りそうです。男女キャラ問わず、
このキャラ攻略したーいって
ご意見がございましたらドシドシお寄せ下さい!!
■
2008-10-27 (月) 顔自作へのご意見▼ 前回の、
「シルフェイド学院物語において、
主人公の顔を自作可能にするかどうか」
の議論に対するご意見を非常にたくさん頂きました。
非常によく考えられたご意見を頂いたりして、
何から何まで感謝の極みです!
頂いたご意見の一例を以下にご紹介。
【顔自作がいい】
>自作に一票!
>このゲームで活躍するのが「あなた」なら、ゲームとしては
>やはり顔自作有りが好ましいとは思います。
>自作顔希望派です。
>NPCと顔が被るなら逆にNPCの顔をランダム化して被らないようにすれば?
>自分は自作の方がいいですね
>時間と労力があったら創ればいいんじゃ?
>主人公を作成する時に、顔有りか顔無しか選べるとうれしいなぁ
デメリット対策を一緒に書いてくださる方もおられました、9通でした。
【顔固定でいい】
>デフォ顔のみでいいです。
>デフォ顔でも愛着が湧くと思いますよ。
>固定の方がいい
>開発速度が落ちるならやらなくてもいいと思います。
>顔変えられなくても良いと思うです、または2、3種類から選ぶくらいで。
>人生ゲームなどで同じ顔出てきた!?
>ってなったとき悲しい気がするので×
>ゴンベエやナナシが、名前も台詞もないのにFAEの主人公に据えられたような
>愛され方がなくなるのは…二周目や整形外科で変えられてるならいいですが
>最初はデフォ顔の方がいいと思います。
>自分で作ると自分も作者側みたいな感じになって感情移入しずらい
11通+メールと掲示板で2通ほど頂きました。
変えなくていい派の人がちょっと多め。
色々対応策なども考えてくださった方が多く、
非常に参考になりました。
「MMORPGみたいなのと違って固定物語の主人公なら、
特に自作しない方が作者のイメージに合ったまま遊べてよい」
とか、そういったご意見もありましたね。
とりあえず別に多数決ってワケでもないので、
皆さんに満足していただくのなら
当然うまいこと両方取り入れた方がいいわけで、色々考え所です。
それにしてもずっぱり分かれたなあ!
でも、自由度が低めの方がいいという案が
意外に多いのはすごく勉強になりました!
以下はその他のご意見です。
>主人公の顔自作で重くなるなら、
>合成後の画像を作ればいいのでは?
このご意見を10通くらい頂いてしまったのですが、
私の今の技術では難しそうです。
ウディタ・グラフィック合成器と作ってきたのですが、
C++でPNGの透過を維持したままの画像合成&出力は、
なかなか簡単にできる印象ではありません。
できるようになったら、
他にも色々やれる幅が広がりそうなんですけれどね。
>自作にすると育成グラフィックと
>合わなくなっちゃうのでちょっと。
>面白そうだと思いますが前述の育成CGとかで出るキャラと
>かけ離れちゃうと違和感はあるかも。
計3通頂きました、そうなんですよ!
「写真はイメージです」で通してもいいんですがちょっと!
>どんな感じで自作キャラ編集ができるかわかりませんが、
>顔パーツを引き伸ばしたり位置を変えたりできたら
>同じ顔になりませんよね。
いい案だと思うのですが、センスが求められすぎなので
普通の人にはキツいんですよコレ。
何にせよ、パーツ自体の調整は
色変えくらいにとどめようと思います!
3Dで作れるなら、モーフィングとか
何だとかで作れるかもしれませんけども。
>主人公の顔について、プレイヤーの自由に出来る部分を
>少なめにすれば色々とやりやすいのでは?
これも分かります。髪型を3種類だけに限定するだけでも
色々と楽になりそうです。
>主人公と同じ顔のNPCがいたら、自動的に(NPCの)顔を
>1パーツだけ変えるようにすればどうでしょう?
それもアリだと思うんですが、パーツの一つや二つ変えてもあんまり
変わらないのが難点です。
マユ毛だけ違うキャラが出てきても一緒ですしね。
ついでに、ユーザーさんの手で
オリジナルキャラを登録できるシステムなので、
登場時に勝手に顔が変わっててもイヤだと思うんですよ、うん。
>非人間キャラも主人公に出来ると嬉しいです
ブフォッ、さらに押し進めよ意見が!?
でも労力が少しでも余ってるなら、
それくらいの意気込みは絶対要ると思います!
押して押すのが良作の条件。
>胸のサイズが設定できたら素敵だな、と思いませんか?
つまり爆乳の男の子がご所望なんですね!!
そして保健体育の授業中「性について」のテーマでネタにされる主人公。
いやまあ実際にいたら色々困ることも多いんでしょうけれど。
ついでにGoogleで「"爆乳の男の子"」で検索したら
「"爆乳の男の子"との一致はありません」でした、
これは新ジャンルの予感!?
という感じでした。とりあえずのスタンスとしては、頂いたご意見を参考に
・主人公顔自作機能自体は余裕があれば入れる
・顔自作で可能な操作は、パーツ選択 & 色変更の2つ。
・顔自作は二周目特典にするか、一周目から理容室で髪型だけ変更可に
→ 二周目以降に気分を一新するための
要素と考えても悪くないと思います!
これなら一周目は育成画像とのマッチングができますしね!
というあたりで行くのがよさそうな印象です。
一周クリアで一通りモブNPCの顔も把握できますし、
元より一周で終わるゲームにはならなさそうですし。
なお、主人公の顔グラフィックは、ステータス画面に出てくる顔と
戦闘時のキャラクターグラフィックに影響する予定です。
それ以外は、主人公のセリフは基本的にないので会話中に顔は出ず、
あんまり変わらない、といえば変わりません。
クリア後のオンライン名簿(※予定)に
顔が載ったりするくらいでしょうか。
クリア状況やステータス、取得スキル・そのプレイで攻略したキャラ、
などを見ることができる!って感じのを考え中です、お楽しみに!
にしても、自作キャラできるよ!
って言われるとピンクのツインテール男の子とか、
名前が「ヒャッハー」というモヒカンの女の子とか
独特なのが出てくるんでしょうね。
今から恐怖です。
■
2008-10-19 (日) シル学 育成画面2▼チキンラーメン割ったらカケラが目に入って痛くて涙目のウルフです。
前回に引き続き育成画面の紹介です。
育成実行画面

育成グラフィックは透子さんが担当してくださっています。
あ、言い忘れてましたが、
シルフェイド学院物語の主人公は「あなた」です!
ゴンベエとかナナシとかそんな呼ばれ方もありますが、
女の子(デフォ状態)は今回ポニテじゃなくて
↑みたいなミドルヘアーで、そしてまな板でもありません!!
設定的には「磨けば美人コンテストで一位になれるくらいの素材」です。
今回世界を救うためには魅力も必要だからという理由で、
神様が万能型の体に作ったわけですね。
完全戦闘重視の幻想譚女主人公とは違うのです。
(ただし男の子はまあ、割とそのまま)
顔は、パーツ合成で作成できるようにするかどうするか
迷ってるところです。
で、引き続きステータスの説明です。
右のウィンドウ、上部と下部に2つありますが、まずは上の方から。
・筋力 :
パワー、高くなると戦闘で与えるダメージが増加、
スタミナ消費量が減少。
・敏捷 :
戦闘で、回避率や行動速度が上がる。
何か器用なことをするときにも有効。
・生命 :
元気さ。高いほど育成による「ダメージ」が減少する。
戦闘中のLIFEも増加。
ついでに戦闘中のスタミナ消費量も減少。
・知力 :
ひらめきや注意力。テストの点が上がりやすくなる。
新スキルの発生にも影響する? それは未定。
・意志 :
ストレスへの耐性。高いほど育成による「ストレス」が減少する。
戦闘では倒れたときに立ち上がれるかどうかの時の回復力がアップ。
・魅力 :
仕草や話し方も含めた「魅力」を表します。
生活する上で自然に上がっていく好感度の上昇率が上がったり、
会議バトル(仮名)において自分の主張が通りやすくなる。
という感じ! ただ所属クラスによっては
あまり意味のないパラメータもあるので、
それらを上げることによる利点なども用意したいところです。
たとえば武術ルートの「知力」は基本的に
死にパラメータだけど、上げるとテクニカルな技を
いっぱい覚えられるようになる、という具合にするのも
面白いかもしれません。
で、次に、右下にある「経験値」欄ですが、
これはスキル習得に必要なポイントです。
心・技・体・? の4種類があり、この4つのポイントを
スキルに応じて消費することで、スキル習得が可能です。
(例:「強打」の習得には技5P+体5Pが必要。
「治癒」の理力には心20P必要、とか)
ぶっちゃけ、参考にするといいよって意見が
大量に来たパワプ●方式なんですが!
でも単純で育成コマンドごとの魅力を出しつつ考えて育成するとなると、
どうにもこの方式に落ち着いてしまいますね。
仮に「武術スキルは武術経験値上げれば手に入る」にすると、
育て方もパラメータも偏ってしまいます
(ただひたすら武術コマンド実行)が、
この方式なら目的のパラメータを上げやすいクラブに狙って入るとか、
そういう攻略の幅もできるので面白そうです。
以下は頂いたコメント。 ▼追記を開く▼>二次創作キットのテキストファイルから
>戦闘画面ことはできますか?
シルエットノートでは、戦闘の起動はできません。
シルフェイド学院物語のことでしたら、作者自身が全部
テキストファイルでシナリオや戦闘発生その他のコマンドを
打ち込む予定なので、原作でできることは何でもできる予定です。
>>基本・訓練コマンドの代案色々
ご意見いっぱいありがとうございます!
参考になりそうなご意見は、ぜひ検討させていただきたいと思います。
■
2008-10-14 (火) シル学 育成画面▼地道な作業が苦しいシーズンです。
今作ってるのが下積みなので、どうにもお見せできないし、
自分もそれなりに頑張ってるつもりなのですが
さっぱり進んでる気がしません。
でもこの程度の事で焦るのは、心が弱くなってる証拠に他なりません。
常に、やることだけを、無心で重ね続ける。それだけが重要で、
それ以外のことは笑って受け入れられる強い優しさが欲しいです。
だから今からまた無心で作業。
とりあえずこのしんどさを解決するために、スタッフの人に
「もうすぐシステムのプロトタイプ見せるよ!!」宣言して
自分を追いつめることにしました。
ここを見て下さっている皆さまには、
ある程度ゲームの体裁を整えた状態にできましたら
システム紹介ムービーあたりをお見せできると思いますので、
ご期待下さい。
とりあえず今回はシルフェイド学院物語の育成画面プロトタイプをば。

今回、背景はタクミさんにお願いしています。美麗背景!!
で、画面を見ていただけるとお分かりのように、育成コマンドには、
基本・訓練・バイト・休息の4種類があります。それぞれ、
・基本
無料で実行できる自主的なトレーニング、筋トレとか走り込みとか勉強
・訓練
有料で受けられる訓練/強化。スポーツジム・改造手術・塾など
・バイト
お金を得ることができる育成。
食堂のバイトとか新聞配達とか夜のお仕事。
・休息
ダメージ・ストレスを回復させる育成。
寝る・病院に行く・エステ(魅力+)。
「基本・訓練」は
何か他に格好いい言い方がないか検討中です。
無料・有料はカッコ悪いしなあ。
ファンタジー版の追加シナリオなど作る場合にも
自然に対応させるためには、なるべく大雑把な意味の単語の方が
いいんですけどね。何がいいかな。
で、それぞれの育成コマンドを一週間それぞれに割り当てていきます。
ここでは日曜から土曜まで全部
「筋トレ」にセットされています。
ちなみに上の基本メニューも全部筋トレ!
選択の余地なく筋トレ強要です、どんだけ筋トレマニアの主人公なんだと。
右のパラメータについての説明は、次回のお楽しみに!
ネタが少なすぎる上に毎度記事が長すぎて読むの大変ですから、
内容をコマ切れにしておこうと思いまして!
色々妄想してみてください。でも見れば分かるかな。
以下は余談。 ▼追記を開く▼
【難易度設定についての小話】
メトロイドフュージョンというゲームには、
こどもモードとおとなモードがあります。
最初見たときは「お、おとなモードですと!?ゴクリ……」
と思いましたが単にこどもモードに比べて
劇中で使われる単語がちょっと難しくなってるだけで、
別にアレやコレや凄いことなんて何もありませんでした、嗚呼……!
(例:こども版「てきの××をやっつけろ!」
おとな版「敵の××を撃破してくれ!」)
ちょっとでも期待した自分が馬鹿だったのを覚えていま――
じゃなくて、物語の難しさも選択できるってのは
ある意味画期的ですね! ということが言いたくて!
で、年齢別、性別、趣味、特技その他色々に
対応したゲーム出ませんかね!?
同じ物語なのに、アクション好きか
RPG好きかどうかでジャンルが変わるとか。
ないか、ないや。
ふと思っただけで実用性ゼロの案でしたとさ……。
>Σシズナ+血便って…サユキにはうんこ成分が!?ああ…
>サユキもシズナもどっちも同点一位!って位大好きなキャラなんで、
>製作者様からそういう言葉が出ると悲しいです…T△T
>っていう、私みたいにこの2人好きな人…少ないんでしょうね
シズナは幻想譚の正ヒロイン(人間限定)ですよ!?
一応。地味でしたけど。
サユキはヒロイン予定だったのに、
作ってるシーズン途中で私がちょっと休みも取らずに頑張りすぎて、
とうとう血便発射に至る事件が起きまして、
その体験の印象が強すぎてああいう事態に……。
ファイナル●ンタジー7のエア●スさんがあんなことになったのは、
スタッフさんの間で不幸があったからという
ウワサがあった気がしますし(違うかも)、
作者の体験というのは、どうしても作品に反映されてしまうと思います。
>(シルフェイド学院物語の)完成予定はいつごろですか?
少なくとも自分が中身に満足するまでは出しません!!
来年春くらい?
今回は真剣にゲームっぽいゲームを
楽しんでいただけるよう頑張りますぞ!
>(シルフェイド学院物語の)戦闘複雑すぎて、わかりづらいです。
>ゲーム内でうまいこと説明するのは難しいんじゃ……
わかりました!
ゲーム内で2~3戦もすれば直感的に理解できるように作ります!
といいますかボクシングのシステムは、戦ってる本人からしたら、
ただ相手を殴ってるだけでもちゃんとケリが付くいいルールですから、
そんなに心配なさらずとも大丈夫です!
自分がガチ強かったら、相手をそのまま
ゴリ押しでやっつけちゃえばいいのは変わりません。
なので前回ご紹介したややこしいルールは
「勝てるかどうか分からないときだけ、
ルールを活用しなきゃいけなくなる」
という感じになると思います!
■
2008-10-06 (月) すぐ死ぬ対策委員会▼
シルフェイド学院物語用シズナ。
基本的にはシル幻のときと一緒ですね。
シズナ描いてて思い出しましたが、シルエットノートの冬村サユキは
もともとシル幻のシズナが対応元になるはずだったんです。
といってもヘアバンドくらいしか名残がありませんけど。
今思うと、サユキの誕生ネタ元は
シズナ+血便 = サユキ
だったのかもしれません。
「エシュター+ゴンベエ=シシト」の方程式と比べると
月とスッポンというか、何というか、ああ無情。
<前回のあらすじ>
「シル学の戦闘、強い人と戦ったときに
瞬殺されるのはつまらんです!」
そう言われて私はシルフェイド学院物語の戦闘に
一工夫入れることにしました!
【ボクシング的システムの導入】
以下は、基本的に武闘部の「試合」で導入されるシステムです。
単純な殺し合い的戦闘やケンカでは導入されません。
ちなみに試合はほとんど「剣」使用のバトルです。
・【ラウンド制】 試合は一定時間ごとにインターバルが入る。
一定回数行動するとラウンドが終了し、インターバルごとに
LIFE・元気(スタミナの回復速度)が30%くらい回復する。
定められたラウンド数が経過すると、戦闘が自動的に終了する。
一度やられても、倒れたラウンドをしのげば
何とか次に繋げることができる(かもしれない)システム。
・【ダウンシステム】 LIFEが0以下になると倒れ、10カウントが始まる
カウント中は残り元気を消費しながら徐々にLIFEが回復する、
10カウント以内にLIFE0以上まで戻れば復帰。つまり疲労が
まだ少ない試合開始時なら、倒されても確実に復帰可能だったり、
やられ方によってはすぐ立ち上がることができるシステム。
(例:うまいことLIFEのマイナス値が少なくなるよう敵の攻撃を食らう)
逆に、敵を倒しに行く場合はまず敵LIFEをぎりぎりまで削って、
次の攻撃でオーバーキルする方が倒せる確率が高いシステム。
テクニカルノックアウト
(1ラウンド中に複数回倒れると自動的に負ける)は
今のところナシです、プレイヤー側に不利なだけですから。
・【ポイントシステム】 ポイントはラウンドごとに最大10点加算
攻撃をクリーンヒットさせた回数の多い方が高得点を得る。
もし最終ラウンドが終わるまでお互いが立っていた場合は、
ラウンドごとの総計ポイントの多い方が勝者となる。
ダウンすると自ポイント減。
敵のガードがあまりに堅すぎた場合などには、敵に状態異常連発したり
自分の回避を超アップさせる戦法でポイント勝利できるシステム。
※システムが多くて難しそうですけど、
基本的には、「一定時間ごとに回復有り」
「とりあえず敵ブッ倒せばいいよ!
もし倒せそうにないならルールを利用しろ!」
ってことだけです。
こんな風に、ボクシングのルールはテクニカルに戦うこともできるし
暴れ牛みたいなラフファイトでも問題ないのが
よく出来てるなあ、と思いました。
そりゃ夢中で戦ってる本人からしたら、ルールに縛られて
全力で力のぶつけ合いができないとかイヤですもんね!
【いただいたご意見】
こんなのはどう?という感じで関連するご意見を頂きました。
・ガッツがあればまれにHP1で復活!!
マザーやブレスオブファイアなどなど
HPが-10ごとに立ち上がれる確率が減るとか。
・HP0でも次にトドメの攻撃受けない限り
死なないシステムとかどうですか?
・レースの概念。先頭の後ろに張り付いてる方が
スリップストリームのおかげで燃料消費が少ない、
最後に抜けば勝利、という発想は?
などなどのご意見を頂きましたが、
最終的にリアル世界に既存のシステムを
そのまま落とし込むことにしました。
レースとかなかなか思いつかない発想ですが、
こういう感じで自分が見慣れたものを
落とし込むのはいいかもしれませんね!
私はたまたま、「はじめの一歩Revolution」という
Wiiのボクシングゲームを腕が壊れるほど遊んでいたので、
使えると思ってボクシング案を採用しました! ▼追記を開く▼>今回も1対1もしくは1対多の戦闘になるんでしょうか。
>幻想譚で要望が多かった(らしい)3人パーティは
>実現しないのでしょうか。そして、モノリス様たちは学院物語には…
試合は1vs1の繰り返しでトーナメントなどをするでしょうから、
基本的にタイマンがメインになりそうですが、
最大で3人vs3人までは対応予定です。
モノリス様たちは、何人かが隠しボスとして
出てくるくらいには出番があるかもしれません!
なんせ人間サイズのキャラなので
素材作りやすいというのがありますし、
モノリスさん(要武装)とかハーディアさんとかメッチャ強いですし、
育てたキャラで戦ってみたいという人もいるんじゃないでしょうか。
>ペーパーマン12月に始まるのか~
>でも今はA.V.Aの方がスタートしてそっちの方に注目いってて
>全然気にしてなかったり・・・ウルフさんは
>A.V.Aはどうなんでしょう?結構面白かったですよ
はい、今まさに遊んでます! A.V.Aクローズドβ!
私は無料FPSの渡り鳥のような感じなので、
飽きたらまた次のゲームへ行くと思いますけれどね!
とりあえずランドマス終了すると
クランページが使えなくなっちゃうので、
要るか要らないか分かりませんが共有寄り合い所作っておきました。
- シル傭兵団 ゲーム寄り合い所 - (閉鎖済み)
■
2008-09-30 (火) シル学モブキャラ▼WOLF RPGエディターのバグ修正難易度が
どんどん上がってきて涙目なウルフです。
普通にすぐ気付ける場所のバグは
ほとんどなくなってしまってきたので、
今は1時間かけてバグ箇所探して、たった5文字直して修正完了とか
速度アップのためにクラス一個まるまる修正とか
ザラになってきました。
おかしな点を探すのは、探偵ごっこみたいで面白いですけどね!
新機能、バグ修正諸々で修正項目が
もう150点超えた頃だと思うのですが、
それを考えるとエンターブレインさんちのバグの少なさは異常です。
でシルフェイド学院物語モブキャラ紹介。
モブキャラ紹介されても全然嬉しくないですね、ハッハッハ。

え、名前? 名前はーえーとえーと、じゃあタツ五郎!
まだ服は描いてません。
竜人だけど日本人で、新潟で米作ってる人間の農家の元で育てられ、
16歳の誕生日にこれからの時代は勉強も必要ですよと言われて
はるばるシルフェイド学院に入学してきた。
口癖は「おっかぁの米さうめーぞ、ほら喰え」で、
いつも実家の米を勧めてくる。
セタは何だかエリートって感じで生活感がないので、
庶民的な竜人をご用意しました!
ちなみに、シルフェイド学院物語の世界では竜人やら狼人間やらが
普通に存在しています。世界観としては、時は西暦20XX年、
第二次世界大戦の時代に遺伝科学は革命的に進歩し、
(略)云々ホニャララ(全略)で、普通の人間に混ざって
人間っぽい生き物がいっぱいいるワールドです。
非人間キャラ大好きっ子としては夢のような世界ですね!
そんな中でも、タツ五郎(仮)は我々の世界とシル学世界の
隔たりを理解するための代表的なキャラクターなのかもしれません。
という感じで10分くらいで考えてみたキャラです。
あ、でもちゃんと出すよ!?出しますよ!?
テキトーに考えてみたけど
主人公のお友達キャラとしてかなり使えそう。
それともう一つ、予定通り、
戦闘システムのメイン部分が完成しました!
あとは個々のスキル実装とか細かな演出強化とか考えつつ、
完成度を高める作業が残るだけです。
一旦冷却して、再度眺めてみたいと思います。
次はダンジョンシステムを開発予定です。
シナリオの大筋も考え始めようと思います。 ▼追記を開く▼>「ランドマスが10/31にサービス終了らしいですね」
>「ペーパーマンの開始が12月に決定されましたね」
ということでついに終わってしまうランドマスですが、
代わりにペーパーマンが来そうとのこと!
飽きないマップが多いと嬉しいんですけどね。
>そう言えば、セタとかはどうなるんですかね?
>FANでは擬人化になってましたけど、
>出るとしたらやっぱり竜人のままかな?
竜人のままですよ! 全然うれしくない着替えシーンがあったりして。
主「おまえ、実はお……いや、どっちなんだ」
セタ「貴様あとで体育館裏に来い」
というイベントがあったりなかったり。
2つ前の戦闘システムの記事に対して、
>高難易度において適切に攻撃・防御を行っても能力差により
>押し切られ結局レベル上げを強いられるというのではつまらないので、
>高難易度ではぎりぎりの綱渡りのような感覚を楽しみながら
>最期まで勝てる可能性を感じられるような調整をお願いしたいです。
>シルフェイド見聞録の教頭先生の「竜王の舞」が実はただの
>「多段斬り」で本人の技量(とつぎ込んだWILL)で必殺技に
>なっているという考え方はとても好みに合っていたのですが、
>今回のシステムでは最大10連続攻撃を再現したりそれを耐える
>(体力最大から即死しない)ことは可能なのでしょうか。
2つの面白いご意見を頂きました。
「押し切られて死ぬのはつまらない」コースだと、
敵味方、互いの攻撃力を上げ気味にする必要があるんですが
そうなると多段撃とか即死コンボ間違いなしですよね!
今回は、ガード回数の都合から攻撃回数の多い技が非常に強くなるので、
多段撃みたいなのは威力低めの複数攻撃とかそういうのになりそうです。
「相手がメチャメチャ強い場合でも、綱渡り的に戦闘続行できる。
一撃必殺攻撃を食らっても戦闘を続行できる(かもしれない)」
という感じのシステムが、何か必要かもしれませんね。
リアルな世界だと、ボクシングなんかのシステムが参考になりそうです、
ちょっと調べてみたいと思います。
Copyright © SmokingWOLF / Silver Second