シルバーセカンド開発日誌
2003年12月
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2003-12-29 (月) 忙殺!師走ですな▼今日の一枚↓

シル伝、どうせ前作との繋がりもないし、どうせなら
コンパクに出してしまおうかと考え中です。
でもそうすると、これまでのように掲示板でテストプレイヤーを
募るワケにも行かなくなりますので、テストプレイヤーを
募るかどうか、募るのなら募集要項はどうするかを
考え中であります。
何を今更と言われるかもしれませんが、RPGの
テストプレイで得られる修正項目については、バグ取りや
バランス調整だけでなく、どの程度の情報が自然に
得られたか、どの程度の情報が説明不足だったのか、
という点においてもよく考えければいけないと思います。
「通りすがりの町人Aに話さないと分からない重要な事」が
あるのに、プレイヤーの人がそれに気付きにくいようなら、
その町人Aに話しかけたくなるようなギミックを用意するとか
(ワザと一人だけ派手な衣装で派手な事やらせてみる等)
または最後の手段として強制イベント中で語らせるように
変更してしまうとか。でも全部強制イベントで語らせるのも
あんまりエレガントじゃありませんし、一回の強制イベントで
プレイヤーさんが覚えられる量も、あんま多くありません。
また一度しか聞けない情報なのに忘れてしまいやすいの
なら、より印象深くするために工夫しなければなりません。
そのキャラに顔グラフィックを付ける、どこでもその情報を
見られるようなメモを渡す、発言者を美女にしてみる、
ギャグ混じりでその情報を伝えてやる、などなど、手段は
色々あると思います。
その辺の情報の伝え方は、RPG制作に慣れてないのも
あって、まだまだ自分には難しいモンです。ADVはフラグを
立てないと先に進めないので情報量の調整は楽でしたが、
RPGは自由度が高めなのがウリですから(というのと、
ADVで一本道のお話に慣れたので次は自由度の高いのを
作ってみたいので)、その上でどうやってプレイヤーさんに
自発的に情報集めを行わせるか…それも一つのテーマです。
っつーか本気でRPG作ろうとしたらムズいよコレ!
プレイヤーさんに、自分が自由である事を感じさせつつ
その行動の結果を物語に反映させ、かつ主人公が何も
しなくても、物語の方から主人公に向かっての干渉がある。
ただ落ちてるシナリオ解いてくだけのフリーシナリオRPGでなく
また一本道の話をクリアしていくだけの一本道RPGでもない!
という文字通りの「ロールプレイングゲーム」を目標に
しているのですが、思っていた以上に高い壁です。
RPGって難しいモンだ……納得の行く物が作れるといいな。
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2003-12-20 (土) プレイ時間はギュウギュウに▼ 今日の一枚↓

ゲームのプレイ時間は、同じ内容ならば
どんどん短くした方がいい……と個人的には思う。
ドラクエは、フィールドの移動速度が今の2,3倍でも
全然困らない。メタルマックス2の戦闘モードを変更し、
1ターンが一瞬でケリが付いて総戦闘時間が10秒から
3秒になったとしても、味方のHP・SPなどの状況さえ
分かれば全然困らない。むしろ個人的には
そっちの方が嬉しい。
……と自分は思っているので、
そういう(のもできる)ゲームにする予定であります。
いやね、実は最近、三倍速(動作速度を数倍にする
ツールがある)でRPGをプレイしているのですが、
慣れると通常速度のプレイ遅すぎ!と感じられるのです。
また余計な事を考える暇がないので、プレイに
没頭できるのもミソ。
ポテトチップスを脇に置いてても、一倍プレイだと
バリボリ食べてるのに、三倍プレイ中だと
ポテチ置いてあるのも忘れて全然食べないのですよ。
この違いは個人的には衝撃的でした。
問題はピクチャ処理とかのスピードが追いつくかどうか、
ですなあ……今もまだ高速化に向けて調整中です。
戦闘に関しては「敵出現」から「フィールド画面に戻る」までの
考え得る最短(一発で倒せる敵が一体の時の)戦闘時間は
目標「3秒」!土台をしっかりしないと、どんなお話を作っても
霞んでしまうから頑張らないと!ウオオオー!!
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2003-12-13 (土) インターフェースも難易度設定も難しい▼ 今日の一枚↓

プレイヤーさんはいかなる所で不便だと思うのか、
そしてどういう情報が欠けてると難しいと思うのか……。
その辺のインターフェース関連も、今も色々と考え中です。
最近のRPGは、割と簡単めの方が喜ばれる傾向に
あるのか、それともそうでないのか。市販ゲームのRPGは、
FC、SFC時代からほとんどやってないので、難易度を
どの程度にするかの判断を迷います。ここでの難しい、簡単の
基準は、謎解きや戦闘、両方含めての話です。世間一般では、
どちらかというと簡単めな方が好まれると聞きます。
一般によく知られているドラクエ系では、1~3が割と戦闘の
難易度がシビアだったような覚えがあります。
特にドラクエ3は、パーティ編成が自由にできるクセして
もの凄くいいバランスだったように感じました。全力かつ
効果的に敵を攻撃(及びラリホーやマホトーンの無力化)すれば
ほぼ無傷で敵を全滅できるのに、敵に奇襲されると
あっというまにボロボロになるギリギリ感が楽しかったなぁ……。
でも実際、一定確率で敵の魔法を封じる魔法とかはザコ相手に
滅多に使わない罠。逆に敵に使われるとイヤらしいけど。
その辺のバランスも色々と考慮しないとマズそうだ……。
RPGって難しいねぇ。
今日の一枚↓

ネタもないのでステータス画面!右の方の「火炎」とか
「治癒」ってのはフォース(魔法)です。あと水中移動ってのは
生身で川とかの水地形をジャボジャボ移動できるスキルでして、
特定のトーテムの時だけ使えます。
とりあえず色々オモシロ要素も詰め込みつつ、頑張ってます!
2003年12月
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