シルバーセカンド開発日誌
2004年03月
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2004-03-28 (日) セリフは難しい!▼
やっとプレイヤー=主人公的RPGの作りにも慣れ、
進行スピードが徐々に上昇中でいい感じです。
つっても、「主人公が喋らない場合の会話の構成」は
まだ慣れないせいもあって、少々辛い部分が残りますが……。
何はともあれ、
自分のできるかぎり、自分の全力を費やして、
「プレイヤーの人を徹底的に尊重したゲームを作る!」
の方針で頑張っております。
「尊重する」ってのは、「簡単」とかそういう意味でなくて、
プレイヤーの人の選択が反映されるように、
プレイヤーの人の努力の結果がちゃんと返ってくるように、
自分で選んだ行動に対する反応が返ってくるように、
そして、「製作者に与えられた一本道レール」を
通っているような気分にさせぬように、という意味で、
それらの目標を満たすために考えて考えて頑張ってます。
完全にそれらが実現できるとは思っちゃいませんが、
少しでもそれに近づけられるよう、努力したいです。
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2004-03-21 (日) シルフェイド幻想譚地味に進行中▼
シナリオやグラフィック素材の製作も調子よく進行中です。
それにしても敵グラフィックを描くのがとても大変、
100とか200とかモンスターデザインできるプロの人って
ホント凄いなぁ、どうやったらそんなに思いつくんだろう。
達人は発想の引き出しが深いんだろうなぁ……。
デザインなんかは他の人に頼むってのも一手ですが、
自分で色々やる事にも大きなメリットがあるので
それはそれで大変だけど楽しいです。
例えば敵グラフィック一つにしても、意識して
口に出さないような世界背景、土地背景、物語の背景
なんかを無意識的に考慮に入れてデザインができるので、
ゲームの統一感を生み出すのには非常に有効だと思います。
でも、他の人に素材を注文するにあたって上手い方法ってのも
色々勉強しておかないといけないなと思う今日この頃。
同じ言い方でも、捉えようによっては
何百種類、何千種類に化けるので何とも難しい。
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2004-03-13 (土) シルフェイド幻想譚地味に進行中▼
↑今日の一枚 クリックするとフルサイズで
何かもう魔王とか賢者とか勇者とか出てくる
直球ど真ん中っぽいシナリオのゲームに
なりそうです。そして「主人公=プレイヤー」
なタイプのRPGですね。
最近主人公がプレイヤーって
スタイルのRPGが少ない気がしたんで、
こういうのもいいかなと。
自分がマジで遊んでみたいと思うゲームを
作れるのがアマチュアの良い所です、うん。
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2004-03-06 (土) シルフェイド幻想譚進行中▼
時代がズレてると、先祖という設定でキャラクターが
かぶってても無問題なのがいいですね。
ところで、戦闘についてですが、戦闘は全滅するたびに
経験値が山ほど入るシステムなので、RPGが苦手な人でも
それなりに進めるようにはしてあるつもりです。
(もちろん、復活できる回数には制限がありますが)
またキャラのカスタマイズについてですが、
基本的には、ゲーム開始時に主人公を以下の
タイプから選択できるようにしてあります。
(トーテムを選ぶという名目で)
・初心者向け…カスタマイズや戦術の幅が狭いが、
戦闘における基本性能は高いので
レベルアップすれば確実に強くなる、戦士系
・中級者向け…初心者向けと上級者向けの間のタイプ。
戦術の幅もそれなりに広く、基本性能もそれなり。
いわゆる魔法剣士系?
・上級者向け…カスタマイズの幅が広めで、Lvアップしても
直接的に強くなるというよりはカスタマイズの幅が
広がるだけのタイプ。弱めだが、戦術さえ良ければ
低レベルでも、かなり強い敵と戦える。魔法使い系
ドラクエ2を彷彿とさせるようなタイプ構成ですが
中級者向けのタイプが弱いとかそういう事はありませんので
ご安心下さい。(上記の魔法剣士系にあたる、ドラクエ2の
「サマルトリアの王子」はちょっと弱いことで有名なのです)
2004年03月
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