シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
2006年04月

2006-04-30 (日)   色々開発中!
シルエットノートも追加シナリオちょこちょこ作り中

シルエットノートも追加シナリオをちょくちょく開発中。
アル幻と同時公開くらいの勢いで出せればいいなあという感じです、
ライセンスキーは大事にとっておいてください。
(といっても、一度ライセンスを入力していれば
ランチャー起動して確認することができますけれど)


アルバート幻想譚(仮)のシステムを考え中なのですが、
幻想譚のシステムと同じにしようかやめようかどうかと
現在迷っています。

変える場合はリアルタイムシミュレーション風なものを
想像しているのですが、自分の直感として、
そういうシミュレーションに慣れてない人には
かなりキツそうな予感がするのと、こういうのは大抵負けた原因が
ハッキリしづらいのがちょっと欠点だと思ってます。
簡単にすると、突っ込むだけで勝てたりして工夫しがいがないし、
難しくすると延々と詰まる可能性が高くなりがちです。
それに自分自身、そういうバランス調整のコツがゼロなので
恐ろしい事になる可能性があります。

同じにする場合は、意外と要望があった
味方3人パーティを実現しようと思っています。
ついでに敵を最大5体出現くらいにして全体攻撃が
爽快になるようにしたり、面白そうなスキルを足したり。
あとは、かなり強い敵にも挑戦できるようにしたりする予定です。


当然の話ですが、前作から何でもかんでも変えればいいとは限らず、
どんなときでも、どういうものが一番面白くなるかということを
常に意識して作らなければなりません。 
アルバート幻想譚(仮)はある意味、シルフェイド幻想譚の
ファンゲーム的な存在に近いのもありますし、
システムはそのまま流用でもいいかなとか思い始めています。
というか、こうやって書きながら頭の中を整理している内に、
ますます同じシステムにした方がいいような気がしてきました。
 2006-04-30 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: シルノ




2006-04-23 (日)   そろそろアル幻開始?



オーバースペックな10択の選択肢!
これだけありゃお店イベントが手動で作れますが、
サーショの街の武器屋でも装備一種類につき
3品しかありません、うーむ。

自作プログラムの方はだいぶ色々と
動かせるようになってきました。
まだちょっと完成には遠いですが、完成できれば
ツクール時代より30%以上は高速で色々と作れそうです。

プログラムができたらグラフィック&シナリオを開始予定です。
次回作アルバート幻想譚では、すうさんという方に
ドット絵ヘルパーとして手伝っていただけることになったので、
これまでより開発がスピードアップできそうな予感です。
 2006-04-23 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-04-15 (土)   体調悪し
ジャンプ中は影とキャラが分離!とかどうでもよすぎます

ゲームの動作部分のプログラムをボチボチ製作中。
キャラが動き回るところまでこぎつけましたが、
マップチップ使い回しのせいもあってこうやって見ると
どう見てもツクールXP製です。

※注:規約によりツクール用のグラフィックは
ツクール以外のゲームでは使えません、↑は実験用


どうせ全部プログラム組むのだからと、斜め移動やら
0.5マス移動対応とか色々細かいところで
スマートな操作ができるよう試みています。
ゲームの面白さ的にはどうでもいいところですが、
これから何度もプログラムを使い回しすることを考えると、
使う可能性のある要素は色々と準備しておきたいと思ってます。
全部作ったあとに一部だけ直すというのは意外と大変ですから。


それはそうと、季節の変わり目なせいか私が花粉症なせいか
体調が悪い日々が続いています、疲れてるのに眠れません。
今年は無理しないでと来てくださってる方にも
言われてしまったので、たまには休みも取りつつ
元気を維持できる程度にやっていこうと思います。
ふえっくしょい!
 2006-04-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-04-09 (日)   ツール開発&動作プログラム作成中
なぜこんなことに

シルノ版擬人化クロウ三世。
現代風にしてみよう→フェザー風味も取り入れるか→
コンパニオン風。あれ?

ドッグフードをおねだりしたり
メロンソーダに飛びつくオリジナルとは
どうもイメージが合いません。
やっぱりクロウは犬のままが一番だと思いました。


開発ツールの進行は順調です。
ゲーム動作プログラムの方にも手を出し始めましたが、
いざ作ってみると3Dグラフィックボードが入っているPCでは
超絶早いのですが、3Dグラフィック能力のないPCでは
ツクールXP(デフォルト)よりちょっとだけ早くなるという感じです。

機種やOSの互換性を取る手間を考えると、
やっぱりこれツクールXPで作った方が良かったかもとか
思い始めています。とりあえず開発スピード向上に期待。
あとインターネットの利用が容易なことも強みかもしれません。

でもRPGでネット利用ってなかなかいい使い方が思いつきません。
ブラウザ使わずにアンケートできるとか、くらいでしょうか。
自分でキャラ作れるゲームなら色々と面白い使い方が
ありそうですが、一本道RPGだとあまり使いようがない気も。
 2006-04-09 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-04-01 (土)   VisualC++難しい!
ツクールXPと外見がほぼ同じに、Winアプリの描画機能が限られてるからなぁ……

相変わらず自分用のRPG開発ツールを開発中。
イベントに画像読み込めるようになったり
マップチップの海岸線処理を実装したりしていますが、
どう処理すればいいのか考えるにあたって
頭がオーバーヒートしそうです。プスンプスン。

VisualC++によるWindowsアプリケーション作りは
今のところ結構難しいところもありますが、それは
主に関数の仕様を知らない事が要因なので、
どういう動作が許されていて何がダメかさえ
しっかり覚えれば、今後ラクに開発ツールが
作れそうな予感がします。


タイルセット設定エディタ
タイルセット設定エディタも作成、
面白い仕様も思いつかなかったので
結局ツクールとほとんど同じに。
(そもそもほとんど開かないしシル見では無用の長物ですし)

まだまだ足りない機能はいっぱいありますが、
今後はエディター側の開発をいったん休憩して、
ゲームの動作プログラムの方を進めていきたいと思います。

それにしても、ゲームの中身をゼロから作ってみると、
ゲームのデータがどう保存されていて
どう動いているのかが理解できて楽しいです。
ただ色々知りすぎると、その知識をベースに
システム考えたりしそうで考えの幅が狭まるのが恐いです、
プログラムに対して無知な方が、何かにとらわれたりせずに
面白い発想や注文をしやすいような気もします。
 2006-04-01 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
2006年04月


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