シルバーセカンド開発日誌
2017年12月
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2017-12-16 (土) 19周年セール!▼【19周年セール開始のお知らせ!】
ということで今年もシルバーセカンド19周年セールを行います!

セール対象商品は以下の通り!
● 『シルエットノート』が1500→500円!(-66%)
● 『シルフェイド学院物語』が2000→1000円!(-50%)
● 『片道勇者プラス』が500→200円! (-60%)
● 『片道勇者開発記』が500→300円(ゲーム版・Kindle版共に)!(-40%)
● 『ゲーム開発者の地図』(Kindle本)が1080→810円(-25%)!
期間は2018年1月上旬頃まで、となっておりますので、
気になっていた方はよければぜひ!
【『片道勇者開発記』ゲーム版、
2018年1月中旬より一時販売停止のお知らせ】
それと、悲しいお知らせというわけでもないのですが、
『片道勇者開発記』のゲーム版の方のみ、
今回のセールが終了した時点で【3ヶ月ほど販売停止】にする予定です。
というのも、ここ数ヶ月の「片道勇者開発記 ゲーム版」の
販売本数を確認したところ、3ヶ月分を足しても1桁しか売れていなかったので、
それならいっそAmazonのKindle版のみに集中した方が私が生き残れる確率も上がるし、
Unlimitedの無料サービスでも読めるようになるので、
結果的に読んでくださる方も増えていいだろう、という判断です。
ただしその場合、最低3ヶ月はAmazon独占販売を続ける必要があります。
そんなわけで、セールが終わったら
『片道勇者開発記』をしばらくはAmazon Kindle独占販売にして、
様子見をしてみようと考えています。
つまるところ、ゲーム版の希少価値がほんの少し上がるので、
『片道勇者開発記』のゲーム版が欲しい方はよければ今のうちにぜひ!
というお知らせでした。
とはいえ、Amazon独占販売期間の1単位である「3ヶ月」が終わったら、
独占販売の自動更新を切るのを忘れていなければ
またゲーム版を一時販売再開する予定でいます。
(忘れてたり、今回のセールでもほぼ数字が動かないようならもう3ヶ月伸びるかも)
今後は、ゲーム版の方は「期間限定販売」のような感じにすると思います。
もともとKindleのような安全な電子出版を行う方法を知らなくて
最初に作ったのが「ゲーム版の片道勇者開発記」でしたので、
これはこれでいい収まり方なのかもしれません。
けれども、BGMやエンドロールが付いてる開発記は
『片道勇者開発記 ゲーム版』だけなので、
そういった演出も込みでお楽しみになりたい方はこの機会にぜひどうぞ。
【そして12/24、ついに19周年に!】
↓TRPG版ネムリ、空き時間で19周年お絵かきも描いてます

そして来たる12/24に、当サイトはいよいよ19周年を迎えます!
よくよく考えるとものすごく長い道のりになっていますが、
来てみるとあっという間でした。
来週の記事で今年1年を振り返ってみて、それをもって
今年最後の開発日誌とさせていただくことになると思います。
残り二週間、引き続き開発もがんばっていきます!
体調を崩されている方が多いので、皆さまお体にはどうかお気を付けて!
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2017-12-09 (土) 片道勇者2 【10】 サイフの大きさ▼【片道勇者2 サイフの大きさ】
まだ本採用するか分からない仮仕様ですが、
開発中の『片道勇者2』ではクラスごとに「すぐ使えるお金」には
限界が設けられています。
サイフの大きさが設定されてると言った方が分かりやすいかもしれません。
新規実装されるかもしれない商人のBタイプ

たとえば現時点のプロトタイプでは、
「剣士」は「3000シルバ」まで持つことができます。
「じゃあ3000シルバ以上の金は持てないの!?」と思われそうですが
実際はそんなことはなく、あふれた場合は所持金の1000シルバ分が
「1000シルバの袋」となってアイテム化されます。
この「1000シルバの袋」は、使えばサイフに戻すことができますし、
お店で売りに出せばもちろん1000シルバ分としてカウントしてくれます。
投げて中ダメージを与えられる、という使い道も用意しようかなと考えています。
ただ、いらないアイテムをたくさん持っていると手札に来るスキルカードが減るため、
その分だけ戦闘力が下がる可能性が出てしまうのが『片道勇者2』というゲーム!
状況次第ではお金を捨てたり投げたりしなければならないこともあるでしょう。
お金が増えすぎたら、「宝石」のような
「1枠で何千シルバ相当にもなるアイテム」を買って圧縮したり、
「アイテム預け機能」を持つ仲間など誰かに一時的に預けたりすることも
作戦の一つになります。
【お金に強い「商人」クラスを実装するかも?】
主人公のクラスとして「お金を持っていそうな職業」を選んだ場合は、
サイフに一度に入るお金の量も多くなる、と差別化しようと考え中です。
たとえば新クラス案の「商人」だと「8000シルバまで持てる」とか、そんな感じですね。
もちろん、「特徴」でサイフを大きくしたりもできるようにする予定です。
今のところは「商人」のクラスをそのまま実装するかは分かりませんけれど、
商人でもない街の住人にムリヤリ売買交渉をしかけたり、
お金でムリヤリ仲間にできたりするといった要素を考えていまして、
新たな詩人ポジションとして面白そうな気がしています。
とはいえ、実際に遊んでみて面白さを損なうだけなら
所持金制限は取っ払う予定でいます
(あるいは特定の日替わりワールドのみの特別ルールとするなど)。
一方、このルールを入れるならお金を大量に与えても平気になる利点があります。
このルールをナシにして前作みたく「ちびちびお金をあげて制限なしにする」か、
今回のルールを入れて
「多くお金がもらえるけどどのくらい保有しておくかは考えどころ」
という感じの2択のバランスになるのではないかなと考えています。
基本的に『片道勇者2』では
「(経験値も技もお金も)小さい資産を過剰に持っていると邪魔になる」
という方向性を意識してまして、「戦闘に勝てる最低限の技の比率」を維持したまま、
資産をどれだけ保有して街を巡るか考えるのも
一つの悩み所になるようにしたいかなと考えています。
もちろん、「マニアックになりすぎてプレイコストが上がりかねない状況」を
なるべく警戒しながら、ですけれどね。
そして余談ですが、この記事でとうとうこの開発日誌は600記事目を迎えました!
1週間に1回書いてるとカウントしても4200日分!
ここまで続けられたのも見てくださっている皆さまのおかげです。
よければ今後とも、よろしくお願いいたします。
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2017-12-02 (土) 片道勇者2 【9】 武器が壊れる利点▼【片道勇者2 武器が壊れる利点】
ずっと『片道勇者2』のアルファを開発中です。
今回は「武器が壊れる利点を付けたい」というお話についてご紹介!

◆武器を使い切ることにも利点を設けたい!
前作では「武器を使い切る」ことには全く利点がなかったのですが、
今作では武器が壊れた時に、それまで敵を倒してきた分に応じて
「大きな経験値」を得られるようにする予定です。
たとえばたくさんの敵を倒した武器が壊れたときは、
経験値4や経験値8といった大きな経験値カードを得ることができます。
敵を倒して得た経験値の何割かが武器に蓄積されていくので、
長く使って敵を多く倒した武器は得られるボーナスも多くなります。
今作では「大きな経験値カード」は非常に有利です。
『片道勇者2』ではカードゲーム風のリソース管理が行われていますが、
前回の記事でも申し上げた通り、通常のレベルアップで一度に使えるのは
「手札にある経験値カード」のみなのです。
たとえば毎アクションに引ける手札が4枚の場合、
「経験値1」のカードだけをどんなにたくさん持ってても、
一回のレベルアップに使えるのは経験値1×4枚で
最大でも「経験値4点まで」となってしまいます。
でもレベルアップカードリストにたまに出てくる「強打」を得るためには
8点の経験値が必要だったりするので、4点では目標には足りません。
でもここで手札に経験値5点や6点のカードが混ざっていれば、
累計8点に達するかもしれません。
そういった状況が多発するこのゲームでは、
「大きい経験値カード」は小さい経験値よりもはるかに大きな価値があります。
そんなわけで今回は、レベルアップするために「武器を使い切る」ことにも
強い動機付けをしていきたいと考えています。
もちろん、とっておきの強化武器を次元倉庫から取り出して冒険に出る楽しみも
前回同様に取り入れたいと考えておりますので、その点はご安心を!
◆無限に使える武器
また、今作では素で「無限に使える武器」をいくらか用意する予定です。
今回は「壊れる武器」に新たな利点が生まれた一方で、
無限に使える武器は「壊れないこと」それ自体がデメリットになりえます。
「壊れたときの大きな経験値を得られるチャンス」が減ってしまうわけですからね。
そうした暗黙のデメリットがあるならば、「無限に使える武器」を持っているときだって
「今は使わずに、『壊れる武器』を先に使って経験値を稼いでおいた方がいいな」
という選択肢が生まれるので、私としても「無限に使える武器」を出しやすくなり、
プレイヤーさんも選ぶ幅ができ、と、作ったり遊んだりする幅が広がりそうです。
(たぶん、最高に効率的なプレイをする限りは「無限に使える武器」を選ぶ意味が
さほどない、という感じのバランス調整を目指すことになるでしょう)
前作だと武器が壊れることには何のメリットもなかったので、
仮に「壊れない武器」があったとしたらプレイヤーさんの選択肢としては
完全にそれ一択になりうる「バランスブレイカー」であり、
直接は実装できなかったのですが、今作は壊れる武器、壊れない武器、
両者にいいところを設けて、共存させられる道を考えていきたいですね。
2017年12月
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