■2012-04-28 (土) 片道勇者24[RPG]▼
・ワクワク要素の検討 → 仲間がマップのどこかに出現したとき 「仲間になりそうなキャラがどこかに出現した!」 と出してちょっとワクワク感をあおる造りにしてみたり、 それに似た「うほ来た!」感を沸き立たせる造りを うまいこと出せないかなと検討しています。 ローグライクは淡々と進むことが多いので、積極的に 「うほっ」「げっ」「あああ!」と思えるスパイスが あると長く楽しめるのかなという気がしています。 色々作り込んでいった後で他の名作ゲームを遊ぶと、 きっと色んなコツが分かりそうです。 時間を割いて、研究してみたいですね。 たぶん、普段は気付いてないだけで、 色々な工夫がそこにあると思います。 ・仲間の表情差分を作成 → やっぱり表情がないと面白くないので 一通り表情差分のデータを作りました。 ややキモい笑顔なんかができてしまって 「これどうしよう……」感が出たりもしてますが、 何だか懐かしい感じです。 ・第二次テストプレイ → 各種バグを修正したり、調整を行いました。 ・仲間が特定距離内で最低1回は出現するよう設定 → いるといないとでは致命的な差になるクラスがあるので、 特定距離で一度は出現するように設定しました。 ・敵が透明になるバグを修正 → シルフドラグーンゼロでもありましたね。 さすがにこれは厳しいので修正しました。 ・落ちてるアイテムが何度でも使えるバグが直らない → まれにしか発生しておらず、まだ原因が よく分かってないバグです。 クローズドテスト時にでも分かればいいんですが。 ・キャラ別エンド文章を作成 → 前回から引き続き、一通り 今いるメイン仲間分のエンドを書き終わりました。 |
次は、「これだけは入れたい!」と思ってる大きめの隠し要素や、
チュートリアル周り、キャンペーンシステムの実装、
周回要素の実装、山ほどの調整です。
「これはいい、完成まで続けられそうなテーマだ!」と
思えるきっかけは、本当に一年に一回か、数年に一回くらいしかなくて、
ゲームを作るときは、いつもそのきっかけに乗ったときだけです。
心から作り込みたいと思えるテーマにはなかなか出会えないので、
この機会を逃さず、ちょっと作り込んでいきたい気持ちです。
【おまけ】
練習と実益も兼ねて、ちょっとお遊びのお絵かきをしたりしていました。

ゲーム開発でキャラクター絵を担当する人は必ず通る道なんですが、
設定とセリフだけが与えられている中で、
(相手がイメージしている)キャラクターのデザインを考えたり
描いてみるというのをやってみていました。
いつもの開発では、外見から描いてセリフを作ることが多かったので、
その逆の方向でやってみるのは、発見が多くて楽しかったですね。
セリフがあるのとないのとだと、
考えやすさが段違いだということも分かりました。
もしいつか他の人にデザインを発注することになったら、
またこの経験が生きると思います。
以下は拍手返信です。
皆さまの拍手コメント、いつも本当にありがとうございます。
>オンラインゲームといえば、もうどこかのゲームで
>シル見傭兵団を設立することはないんでしょうか?
チームを作って置いておくだけならいいんですが、もうそんなに
一つのオンラインゲームを遊ばなくなってしまっているので
たぶん自分はそこまで参加できないでしょうね。
(やっても2日とか3日とか)
今はちょっとだけ遊んでは次へ行くネットゲーム難民状態です。
そのうち自分の手で面白いネットゲーム(っぽいもの)も
作ってみたいと思っています、その折にはぜひ!
>妖精っていうとレイシーさんやテストの妖精と同類ってことか。
>どんな変人なのか今から楽しみですね! .
たぶん妖精は登場人物へのツッコミ担当になりそうな予感なんですが、
主人公がしゃべらない間は変人トークしてそうな気がします。
チュートリアルは妖精に担当してもらう予定ですので、
面白いことが思いついたら入れていきたいですね。
2012-04-28 (土)
カテゴリ: 片道勇者