シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発! & ウディタブラウザポータルサイト!
2026年08月

■2026-08-29 (土)   熱狂の第18回ウディコン結果発表! 上位3作品紹介!▼
 ということで第18回ウディコン、ついに結果発表です!!
 参加された方も投票してくださった方も、みなさま本当にお疲れさまでした! 今年は本当にクオリティがすごくて魔境でした!
 カウントダウン発表でも皆さん「えーこれがX位なの!?」みたいな言葉が何度も飛びでてましたね!

 この記事では例年のように、上位の作品をご紹介していきます!

【ウディコンページ】



◆第18回ウディコン1~3位紹介!


【第1位 『カルゥドの鳥』】

 作者:にわりん 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 35.9点(6位)+斬新 27.3点(3位)+物語性 35.3点(1位)+画像音声 25.0点(5位)+遊びやすさ37.2点(2位)+その他21.5点(5位) = 182.2点



 『カルゥドの鳥』は、古代文を集めて古代語の訳を収集し、読めない儀式書を読み解いて儀式を再現することが目的の探索アドベンチャーRPGです!
 なんといっても主人公のユライさんが非常に魅力的! 積極的だけど距離感が適切! 空気は読める! みたいな感じで見ていてかなりの安心感があります!

 基本的なゲームの流れは、

 古代文を集める(「あった!」) → ユライさんは「古代文」なら意味が分かるので、複数集めた「古代文」から「単語」の意味を知る → 集めた「単語」を使って儀式書を読み、儀式を行う(どちらかというと各地の実演を見たのを再現する流れが多いかも?)

 という感じ!

 でも単語を集めると同時に、「儀式の手順」自体や道具も各地を巡って集める必要があり、その過程で様々な人物と出会い、土地ごとに隠された物語を知ることになります。
 その土地ごとのバックグラウンドストーリーは考えさせる内容のものが多く、どれも印象に残るものばかり!
 主人公と関わったり同行してくれるキャラクターも魅力的で、全体を通して隠された重さはありつつも、ユライさんの性格もあいまって全体的に味わいやすく、非常に遊びやすいものとなっています!

 実は、元は単語解析部分も手動だったそうですが、ウディコン向けにするにあたって自動解析にされたという英断があったり、しっかり評価軸に沿って調整されておられたとのこと!
 ですが自動解析をすることが多くとも、物語の中で出てくる一部のメッセージは自分で理解する余地も残されており、「うおお読める!」と思える喜びもあります!
 他にもメニューのインターフェースなども含めてすみずみまでこだわられており、一位も納得の品質です!

 物語中心のゲームが1位になるのは本当に何年ぶりでしょうか!
 今回のウディコンでは、本作のファンアートがかなり多かった気がします。
 それだけ手に取りたいと思わせるテーマで、多くのみなさんに愛され、心を動かした作品であるということ! よければぜひ、手に取ってみてください!


 2026/08/30追記 新たに振り返り記事もアップされました! かなりしっかりとした意図を持って開発されたことが分かります!
  評価軸の考察が非常に勉強になると思いますので気になる方はぜひ!
 
 第18回ウディコン『カルゥドの鳥』総合優勝しました。振り返り。
  https://niwarin-vtuber.hatenablog.com/entry/2026/08/30/175256


【第2位 『RIMWING』】

 作者:ぴけ・九乃頭虫 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 36.7点(5位)+斬新 30.1点(1位)+物語性 26.8点(6位)+画像音声 27.1点(2位)+遊びやすさ13.9点(23位)+その他22.0点(4位) = 156.5点



 そして今年の第2位は……ウェポンコントロールアクション『RIMWING』です!
 本作の一番の特徴は、ロボットの兵装の操作盤をマウスで手動操作して戦うという点!

 レバー引っ張って弾込め、ガッチャン! → ボタン押して発射! → また弾込め、ガッチャン! → 発射! → リロードはマガジンをガシャッ! → 敵の攻撃が来そう! トップに戻って盾を構える!

 みたいな流れをマウスで行います!
 私は変わった操作性のゲームが大好きなのですが、本作の仕組みも非常に私好みでブッ刺さりましたね!

 なおロボットものということでアセンブル要素もしっかり搭載!
 自分の戦いやすさに合わせた好みの装備に変更できます!
 「これとこれは半自動の装備にしてこれは手動で……」みたいに、自分の操作可能量に合わせて兵装を付け替えるのも大事! もちろん敵に合わせて有利っぽい武装を選ぶことも重要です!
 救済用装備もこっそりあるので、なかなか勝てない人はそれも試してみましょう!(ただし私のやったバージョンだと少し気付きにくかったです! 左装備の下あたり)

 主人公ウィルとカノンが繰り広げる物語もしっかりとした味付けになっており、物語性も6位と高評価でした! 盛り上がりどころがガッツリあるので、ぜひ最後まで遊んで欲しいですね!

 そして面白さ説明の後になってしまいますが、本作はアニメーションが本当にすごい! 
 戦闘中もストーリー中もバリッバリに動きます! 「これアニメ作品だっけ?」と思うほど!
 これも非常に大きな魅力ポイントなのでぜひ注目してくださいというか注目しなくても「うおおお!」ってなると思います!

 などなど、『RIMWING』は斬新なゲーム部分! 超こだわりのアニメーション! 熱い物語! などなど、新しさも見栄えも備えた非常に完成度の高い作品です!
 みなさまもぜひ、遊んでみてください!

 ちなみに余談ですが、本作は2人の作者さまによって開発されています。
 が、実は『2人ともウディコン一位経験者』というとんでもないチームなんですよ!
 マンガでもそうそうない展開ですよこんなの! 出てきたらあまりにも戦いたくない!
 そしてそれだけの結果をきっちり出されているのですから恐ろしい!

 なお、主にシステムを担当されたぴけ様より製作後記の記事が出されています!
 企画から設計、担当、製作分担や開発コストについても触れられており、開発者の方はきっと参考になると思います! ↓

『10年ぶりのウディコン参加を終えて|『RIMWING』製作後記』
 https://note.com/act_pike/n/nd41b42bf6d43

 ちなみに、今年の私の「個人ピックアップ作品」もこれでした!
 ロボットものが大好きで変則操作ゲームも大好きだったので私の一押しです!


【第3位 『がむしゃら勇者』】

 作者:ポルゼンヌ小林 様 ↑タイトルクリックで作品へ
 熱中 38.3点(4位)+斬新 28.4点(2位)+物語性 21.6点(11位)+画像音声 16.7点(13位)+遊びやすさ34.3点(4位)+その他15.5点(11位) = 154.8点



 そして今年の第3位は!
 キーを押したら停止できるまで連打しっぱなしになる呪いをかけられた勇者のRPG『がむしゃら勇者』です!

 ただキーが連打され続けてるだけならまあなんとかなるかもしれませんが、この呪いのひどいところは「操作が止まるまでキー連打以外を受け付けなくなる」という点!

 つまり一歩あるこうとすればそのまま壁にぶつかるまで移動し続け、戦闘中に通常攻撃を一度選べば戦闘が終わるまで通常攻撃を連打し続けます!
 なんなら薬草を1個でも使おうとしたらなくなるまで全部食べますからね!! ポワポワポワポワポワ!(薬草×0) ひどすぎる!

 というかメニューさえも「アイテム・装備・スキル・システム・セーブ」って並んでるから「アイテム」と「セーブ」しか選べないんですけど!?(右を1回押すとセーブまで飛ぶ)

 みたいなゲーム全編に渡ってとんでもない状態になっている主人公をうまいこと使って冒険を進めていくのが本作の醍醐味!
 呪いに一時的に抵抗する能力も身につけていったりして行動の幅が少しだけ広がったりもするのですが……最後はまさかの……!?

 という感じで、このワンテーマをゲームシステムにまで絡めてここまで美しく掘り下げているのは本当にすごいと感じます!
 「そこまで連打になるんかーい!」と笑ってしまうと思うので、ぜひこのカオスを体験してみてください!
 (あとタイトル画面も連打汚染されるので「オプション」は最初にしっかり設定しておきましょう!)

 作者さまの開発振り返り記事もあるので、裏側をご覧になりたい方はこちらもぜひ!
 コンセプトから注意したこと、反省点や葛藤など様々な点で語られており、私も勉強になります!(※ネタバレ注意!)
 → https://note.com/polzenne/n/n41d7dca56861



 という感じで、今回ご紹介させていただいた3作品はどれも非常に面白いので、ぜひ遊んでみてください!

 特に上位12作品は、どれを遊んでも個性と完成度が突き抜けており、全部が印象に残る一本になると思います!
 「これ年が年なら1位取ってたんじゃないの!?」という作品が6つも7つもある感じで今年も本当にすごい年でした!
 何なら順位が付いている作品すべてが後からでも思い出せるほど印象に残るでしょうし、順位外でも面白いのがいっぱいあります!
 人によっては「これ面白かったのに40位に入らなかったの!?」と思う作品もけっこうあるはずです! だんだん魔境度合いが増してきています!

 また、結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
 たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、キャラクターや記憶に残る物語を楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめですよ!

【ウディコンページへ】


◆データから見る、今年のすごかったポイント

 ちなみにこの第18回! 盛り上がりが予想以上でした!

【作品数が凄い!】
 今年はエントリーされたのが【84作品】(エントリー停止含む)だったのですが、なんとこれは第5回ウディコンの「87作品」に次いで歴代2位! 13年前級!
 何ならその次が第12回の「83作品」で、それ以外は80作品越えがなかったので、かなり盛り上がった年ということになります。
 だからといって平均の面白さが落ちるわけでもなく、一つ一つの品質がこれまた歴代上位クラスで高い!
 たくさんの情熱あふれる作品をエントリーしてくださって、皆さま本当にありがとうございました!

【1人あたりの投票作品数もすごい!】
 そしてもう一つ! 今回特筆すべきは『1人あたりの平均投票作品数』!
 なんと一人あたり【平均13.2作品】もの作品審査が行われたのです!
 これは史上最高記録で、これに次ぐ数は、第13回の「12.6作品」、第14回の「12.3作品」!
 今年はSNSで「これまでで一番たくさん投票した」とおっしゃっている方が複数見られたのですが、それがデータにも出ています!
 この平均投票作品数は長い年をかけて一般審査者数の減少に伴って平均が増加しているのですが、今やプレイヤー層も300~400名くらいのスパルタ兵並みの精鋭が集まっている状況!
 すばらしい審査コメントもたくさん寄せてくださっていて、「評価」の部分と合わせて作品を完成させる大きな力になっていると思います!
 たくさんのご投票、誠にありがとうございました!

◆次回、第19回について!

 ウディコンは来年2027年の『第19回』も開催予定で、すでにスケジュールも決定済みです!
 私が無事なら確実に開催しますので、皆さまの作品、楽しみにお待ちしております!

 今年は本当に、アマチュアフリーゲーム界隈の底力を感じられる回となりました!
 みなさまの熱意ある審査、コメント、そして素晴らしい作品の数々、本当に感謝の限りです!

 それでは、第18回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
 よければ来年の夏もぜひ、遊びに来ていただけますと幸いです!
 2026-08-29 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-08-22 (土)   ウディタのブラウザゲームポータルサイト計画、始動!▼
 ということで、今回は最近こっそり進めていたウディタプロジェクトの一部をご紹介!
 「ウディタ作品をブラウザで遊べるようにできる」というポータルサイトの計画を進めています!
 (ウディタ本体だけで直接ブラウザ動作させる内容ではないのでその点はご注意を!)


◆ウディタ作品のブラウザゲームポータルサイト計画、進行中!

【そもそもウディタ作品ってブラウザで動かせるの?】

 まずそもそもウディタ作品ってブラウザで動かせるのか?という話ですが、実はできます!
 
 ruka様が作ってくださっている『ブラウザウディタ(開発Ci-enページへ)』というツールがありまして、ウディタ作品をほぼWindowsのGame.exe上で動かすのと同じ感じで動作させることができるのです!
 (ただWindows用のフォントが入ってないから文字が違う風に出るとか、MIDI音源が違うといった差異は出ます)

 ですがこの『ブラウザウディタ』、一般の人にはすごく導入のハードルが高い!
 たとえば自前のサーバーを用意して、そこにブラウザウディタ用のデータとゲームのData.wolf(まるごと暗号化データ)をアップしないといけません! でも普通の人はレンタルサーバーとか持っていません!

 さらには、プレイ人数が多すぎたらサーバー転送負荷が増えすぎてアクセスを一時停止させられる危険なども出てきてしまいます!
 たとえばゲームが100MBくらいあったら、1日たった100人遊ぶだけで10GBも転送量を使ってしまいます! 重い!
 一部のレンタルサーバーだと転送量は「無制限」って書いてあることも増えてきてるのですが、この「無制限」ってまとまったダウンロードが発生するとたいてい普通に制限されちゃうんですよね。
 後述しますが、これはサービス運用上の最大の懸念点です。


【どんな感じのアップロード形態になる?】

 で、次はそのサイトにどうやってゲームをアップするかについて解説!
 最新のエディターには「ゲームデータ作成」画面にこんなオプションが付きました!


 「【ブラウザウディタ】での動作を許可する」というチェック!

 これが今回の計画の伏線でした!! 実は手軽にポータルサイトに作品をアップ可能にするためのチェックボックスです!
 これをオンにしてゲームを作り、「まとめて暗号化(Data.wolfのみ)」でファイルを作ってポータルサイトに「Data.wolf」をアップロードし、紹介文やゲームタイトルを書くとブラウザで遊べるページが作れる、という感じになります!

 これによって少なくとも、「誰かに遊んでもらうためのコスト」は激減します!
 ゲーム開発者さまにやや厳しめだったウディタですが、ここに来てちょっと有情な展開!
 いちいちPCにダウンロードせずとも、スマホで寝ながら次々に色んなゲームに触れていけるわけで、これまでの「PCへのダウンロードのみ」と比べたら天国みたいな環境です!


【セーブデータはどうなる?】

 セーブデータは「ブラウザに保存」です! そこはご注意を! つまりPCで遊んだあとにそのままスマホで遊ぼうとしてもセーブデータは使えません!

 ただ、「セーブデータのダウンロード・アップロード」処理自体はブラウザウディタに搭載されていますので、セーブの移植は可能です。
 PCのブラウザ版で遊んだあと、スマホにセーブデータのZipをコピーして(GoogleDriveとか使ってもらって)スマホ側からアップすれば続きを遊べます。

 何ならPCにセーブデータをダウンロードして、そのセーブデータを移植して遊ぶ、なんてことも可能!
 とはいえGame.exe側が古いと新しいVerのセーブデータが読めないので、最新のGame.exeもウディタ公式から落として上書きしないといけない可能性が高めです。そこはご注意。



【このプロジェクトの懸念点】

●サーバー維持費

 ruka様がブラウザウディタを作ってくださったおかげで技術的には可能になっていても、これまでブラウザゲームポータルサイト計画を実行していなかった最大の理由は、『サーバー負荷』です!
 サーバー負荷には「CPU」とか「メモリ負荷」とか色々ありますが、特に問題になるのはさっきも話した「転送量」! 
 ゲームは1本1本の容量がすさまじいですからね! 1本100MBとか当然のように来ます! 
 「ゲーム開始! 100MBダウンロード! 1000本遊ばれたらそれだけで1日で100GB/日!」
 サーバー提供会社『一時的にアクセスしぼりまーす!』
 プレイヤー『サイトが超重い! 遊べん!』

 とか普通にありえます!

 でもこれに関しては最近いいクラウドサービスがあって、Cloudflareの一部サービスを利用することで転送量の問題をかなりカバーすることができそうでした。
 ここでは便宜上そのサービスを『無限転送箱』と呼ぶことにしましょう。これにファイルを入れれば、100MBのファイルを1日で1万DLさせて1TB(1000GB)分通信しても転送量オーバーで怒られずに済むのです! すげぇ!

 が! Cloudflareを使う場合、転送量自体はほぼ無制限に近くても、「その無限転送箱の中に置いた『ファイル容量』の分だけ毎月その分だけお金がかかる」という金銭負担が発生します!(他にもダウンロード・アップロード「回数」に応じて費用がかかります。あまりに直感的じゃないですが「転送量」じゃない点に注意)
 なので、サービスを無限に拡張するのはかなり危険です。
 これに関しては、後述の工夫を取り入れる予定です。

●サイト管理の労力的な負担

 当然ながらサイトを一つ増やすとそれだけで管理の負担が発生します!
 なので私の信頼できる人に

「お金出すんでこういうサイト作って一定期間だけでも維持してくれな~い? 広告料とか全部そっちで持っていっていいんで!」

 みたいな相談をしたりはしてましたが、報酬ありでも重いとの回答! そりゃそうです!
 これに対しても、何らかの対応が必要でした。

●収益化

 収益構造についてですが、正直、私はゲーム開発に集中したいので、お金が発生することによる責任をこれ以上負いたくないんですよ!
 様々な維持コストだけで日々の時間の結構な割合が消し飛んでます! (ただ今はコーディングAIが超強い時代が来ていてバグ取りなどもかなり負担軽減できていますので、その点の心配はかなり減りました)

 だから当面は非常に軽い責任で維持して、いつ吹っ飛ばしたり終了させても何の問題もないサービスを提供したい! お金を取るとそこがつらい! 利用者さまから料金を取るサービスにすると法務・会計まで一気に面倒が増える! 商売を始めにくすぎる!

●プロジェクトの目標と制約をまとめると

 よってこのプロジェクトの目標と制約は

『ウディタ利用者のみなさまの作品公開の利便性を上げたい! ただし私の維持コストはほぼ増やさない範囲で!』

 となります!
 私の負担になりそうなほどには労力面でもサポートしませんし、各種負担が大きくなりすぎそうなら終了します。
 でもその範囲内でみなさんの役に立つなら、ウディコンみたいにじわっと続けます!



【それら懸念点に対してどう対応するか?】

 ということで、今回のサービスで取り入れる予定の対策が、以下の通りとなります!

●サーバー負担を軽減するには? → 自動的に「無限転送箱」から作品を消す圧を入れる

 サーバー負担を軽減したい!
 でもさっき言った「無限転送箱」に入れるファイルが増えると、その分だけお金がぶっ飛ぶ!

 ならどうするかということで、プレイ頻度が少ない作品は自動で「冬眠」する機能を搭載予定です。
 「冬眠」すると「無限転送箱」からゲームデータが抜かれて一時的に遊べなくなりますが、プレイヤーの方が一定数の「復帰投票」を入れたり、作者さまが「作品復活」ボタンを押したら一定期間復活します。
 (なお「原本のゲームデータ」自体は元サーバーに保存されてます、「冬眠」は「無限転送箱から外す」だけ)

 こういうサイトで何が問題かって、ほぼ遊ばれなくなったゲームでも永久にファイル容量を消費し続けることだと思うので、「作者様が注視しなくなった場合」、かつ、「プレイ数も相対的に少ない場合」はそっとおやすみしてもらってサーバー資源を節約する形にします。

 さらに元サーバーの原本の容量も圧迫してきた場合は、原本のゲームデータごと削除されて「アーカイブ化」されます。こうなると復帰投票では復帰できなくなりますが、「作者様がゲームデータをアップし直す」とまた復活できます。

 まとめると、「今サイトに来てくださっている作者さま向け」または「よく遊ばれる作品」に絞ってサーバーリソースを集める、『生態系』っぽく運用予定です。そして『復帰投票』みたいな少しの民主的要素もあり、という感じですね!

 普通のサービスなら、「放置で遊べなくなる」とか「データ消える」とか言われるとまあまあ狂気ですが、こっちは最初から『維持可能性』を最大化するためにこうします。
 それにちょっと厳しい世界の方がやる気が出ませんかね! そうでもない!?

●労力問題に対しては? → 言語AI・画像認識AIでの半自動管理

 サイト管理の労力が厳しいのでは? という問題に対して、要所をほぼAI管理できるような仕組みを考えて搭載しつつあります。
 具体的には、

 「コメント、作品紹介文、画面写真」の確認も、まずは言語AIや画像認識AIでチェック!
 「通報」も内容を見て言語・画像認識AIで診断! まずそうなら自動でいったん非公開!
 AIが困ったときだけ私にメールして手動対応!


 という形! これなら相当にイレギュラーな案件が来ない限り、日常サポート業務の98%くらいを担当してもらえます!
 と、期待していますが、それらがちゃんと動くかの試験はこれからですね。

●金銭的負荷に対しては?

 金銭的負荷に対してどうするか!
 そもそもウディタ本体自体がウハウハな収益を取れてないので、ウディタプロジェクト自体がやや道楽です!
 これ以上手を広げて利益を増やそうとするのも手間に見合わない、といいますか私の場合、『ゲームを作る』のが収益を得るにあたって一番早いので、お金が欲しいなら全てをかなぐり捨てて自由時間を増やして、全力でゲームを作る方が何よりも効率がいいんですよね。
 なのでまず「管理負荷を最小限にする」のが、実質的に金銭的負荷への大きな対策になります。

 サーバー負担のお金も前述の工夫でどこまで減らせるか未知数ですが、いちおううちのサイトで初めての「広告」を付けたりはする予定です。
 Googleさんちの広告の細長いやつを1個2個入れたらどのくらいの収益になるんでしょうね。サーバー費用くらい稼げるんでしょうか。そのあたりも試しつつ、見ていきます。

 ちなみにお試しで自動広告を入れるプレビューをしてみたら、スマホで見たときに上からスライドしてくる超巨大広告と、下地のデカデカ広告によって、ページを開いた直後の画面が全面広告になって笑いました。
 スマホで見てるときにときどき上から出てくるでっかい広告、あれGoogleさんちのだったんだ……。


【アップ可能なゲームは?】

 アップ可能なゲームですが、「まとめて暗号化」でできた「Data.wolf」が200MB以下までのゲームに限られます!

 というのも推定250MB以上(+ゲーム内で消費されるメモリ次第でさらに減少)くらいのゲームデータから、メモリが足りなくてスマホの一部機種で動かなくなるっぽいんですよね。
 もちろん、あまり大きすぎるデータをアップされると私も困ります! という意図もそこに入るので、いったんアップ可能なのは200MB以下のゲームとする予定です。

 あとはブラウザウディタ側のゲーム設定の書き方にしたがって、『フォントリストや同梱フォントをまとめてZipにしてアップする』といった作業も入ります。しなくても、「Data.wolf」だけで最低限ゲームは動きます。
 そのあたりは、作品をアップするページにも説明を載せておく予定です。


【ついでの利点 最低でもウディタ作品目録として残る!】

 それと、ゲームの詳細ページには「Windows版のダウンロードページへ」みたいなリンクも入れられるようにする予定です。

 これがあると何がいいかというと、仮にブラウザウディタとしてのプレイができなくなってもPC版はダウンロードしにいける、ってことですね!
 遊びたい人が冬眠中のゲームにたどり着いたとき、ゲームはブラウザで遊べなくても、PC版で遊ぶという最後の導線は残せる!

 何ならサービスほぼ終了して全作品のブラウザウディタでの提供が終わったとしても、『ウディタ作品目録』としての機能が残ります!

 なので作品の状態が変わっても、ウディコンとは別種の、一段階低いレイヤーでの作品リンク集としての価値は出し続けられると思っています。
 これだけでも一定の価値がある! はず!



 という感じで、運用にあたって負担を減らす仕組みを整えながら進める予定です!

 現在は実験段階ながら、おおまかな機能の搭載は完了しつつあります。
 細かい仕様は変わるかもしれませんが、実際にほぼ動くところまでかなり進んでいます。
 公開目標は9~10月頃? もっと先かもしれませんが、ゲーム開発と並行しながらで急がないつもりなので時期は明言しません。

 ウディコンもですが、維持負担さえ減らせれば10年以上続けることも可能です!
 これも『続けること』自体が非常に難しい案件だと思いますので、まずは多少のご不便をおかけしてでも『続けられる環境作り』を最重視してやっていこうと思います!
 2026-08-22 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




■2026-08-08 (土)   ウディタのデバッグ機能を超強化!▼
 第18回ウディコンの審査期間が始まって二週間です! ちょっとウディコンの熱にあてられてウディタの修正もジャンジャンおこなっております!
 いきなり最新版に差し替えるのはリスクもありますが、少しでもバグ直しなどのお役に立てればと思います!



◆ウディタのデバッグ機能を超強化!

 ウディタVer3.715付近でデバッグ機能を大幅に強化しました!
 まずは全部を映像でご紹介! 見られる方はこれが一番分かりやすいと思います!

 以下、それぞれ見ていきます!

【デバッグウィンドウで変数や可変DBの中身を見られる!】


 今回の目玉機能です! デバッグウィンドウから、ゲーム実行中の変数値や可変DB(CDB)の内容をリアルタイムで確認できるようになりました!
 一見するとシンプルですが、可変DBをいつでもその場で見られるのは本当に革命的です!
 これまで内部の変数を見ようと思ったら大量のデバッグ文を入れたり、あるいはデバッグ用コモンを作ったりしなければならなかったのですが、これからはそういった手間から脱却できます!
 コモンイベントごとのコモンセルフ変数を調べるのも面倒ですし、バグが起きてからデバッグ文を追加して再確認するのも手間!
 でもこれからは、必要な値が最初から見えています! とても便利なので、ぜひ使ってみてください。

 おかげさまでXなどでも評判です!(お名前を隠して抜粋させていただきましたが「ウディタ デバッグウィンドウ」で検索すると確認可能です)



【ゲーム側からEditorへのジャンプ機能を強化】

【緑帯画面からF2キーでEditorのエラー箇所をひらける!】

 さて、続いてはゲーム画面からエディターの該当箇所へ直接飛べる便利機能です!
 緑帯のエラー画面で「F2」キーを押すと、エラーが発生したイベント行をエディターで直接開けるようになりました!



【デバッグウィンドウ内に出たイベント行からでもF2で飛べる!】

 ちなみに、デバッグ文に「SysS55:[読]Ev実行経路」を表示させておけば、コモンイベントの呼び出し経路を確認しながら、各行から「F2」キーで呼び出し元へジャンプできます!


 

【検索で一覧表示機能も搭載!】


 検索ウィンドウに『結果を全件表示』機能が付きました!
 一覧が表示されて、項目をダブルクリックするとその位置へジャンプできます。

 これまでは「検索」すると次の位置へジャンプするだけでしたが、この一覧機能を使えばもっと広い視野で調べやすくなるはずです!



 という感じで、今回の更新で「ゲーム内の値を見る」「原因箇所へ直接飛ぶ」「関連箇所を一覧で調べる」という、デバッグ作業全体の流れがかなり短くなりました!
 とにかくかなり調査効率が上がると思いますので、これから新作を作られる方や、最新版に変えてもいい方はぜひご利用ください!

 第18回ウディコンも審査期間も残り約16日! お楽しみください!
 2026-08-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
2026年08月


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