シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
その他 2/5

2023-01-28 (土)   ファイアーエムブレムエンゲージ お勉強メモ
【ファイアーエムブレムエンゲージ お勉強メモ】

今回は『ファイアーエムブレム エンゲージ』(以下FEエンゲージ)という
2023年1月20日発売の最新のゲームを遊ばせていただいたので、
ゲーム開発にかかわりそうな、勉強になった点の自分用メモを残しておきます。

やっぱり最新のゲームには最新の配慮があったり、
従来作と比べた工夫がいっぱいあったりしてすごく勉強になります。


※エンゲージではDLC内でしか出てこないチキさん


【ここいいな! と思った点のメモ】

ということで、今回はFEエンゲージを遊んで気付いた点や
個人的にいいなあと思ったところを挙げさせていただきます。

良い配慮の話などは、前作までにあったとしても
まるで初めてかのように述べていきますのでご容赦ください。
過去作の細かい仕様と比較できるほどにはやりこんでなかったり忘れたりしているので!

あと、まだそんなに遊べていないので
これらの内容は第一印象によるものだと思ってください。
遊び込んでいくと最初は良かった点が逆に悪い点に変わることもあると思います。


◆1. エンゲージシステム(固有能力追加装備)の
戦闘面の面白さへの貢献がすごい


今作の目玉となる新システムとして、キャラに強力な固有能力を
付けられる指輪を装備させられる『エンゲージシステム』が搭載されました。
(なお、ゲーム内ではガチャして引けるミニ指輪みたいなのもありますが、
この記事内では「指輪」といったときはエンゲージ可能な
紋章士の指輪のみを指すものとします)


<前提 エンゲージシステムとは?>

 前提として、エンゲージできる指輪は最初は数個しかなく、
指輪を付けたキャラは以下の特典を得られます。

- 指輪を付けてるだけで能力補正や、方向性が大きく異なる固有能力を色々得られる。

- ゲージが最大までたまっていると好きなタイミングで
『エンゲージ』状態に変化でき、3ターン持続する。ゲージは戦闘で増える。

- エンゲージ中は指輪別のエンゲージ中専用の固有能力が発揮され、
さらに専用武器を使えるようになったり、必殺技が使える(1エンゲージ中1発まで)。
専用武器はなんとクラスが一致してなくても使える(!)。

- 指輪を付けて経験を重ねると、特殊能力の効果が上昇 &
クラスチェンジ先が広がる & 特定ポイントを払ってそれら能力の一部を習得可能になる。
(といってもタイミングの問題でスキル習得機能は今のところあまり使えてないです)



具体的にどんな指輪があるかというと、たとえば序盤に手に入る指輪3つだけでも、

「エンゲージ中に剣を装備していると回避率が合計+40%以上にできる指輪」
「10マス先の敵付近にワープ+魔法攻撃できる必殺技が使える指輪」
「エンゲージ中に移動力+5できる上に行動後にさらに
2マス動ける指輪(基本の移動力は4~6なのに!)」


のように、古いFEから考えるとほぼルール破壊級の能力が使えてしまいます!

また、エンゲージ状態は3ターンしか維持できないというのもいい長さで、
「短すぎることはないけど無思考に発動するといざというとき困る」
くらいの時間設定となっています。

1エンゲージ1回の必殺技も強そうに見えて破壊力の面では
強すぎないよう調整されている印象で、
どちらかというと『便利さ』を上げる効果の方が大きそうです。

このあたりの肌感覚は、バランス調整面でも学ぶところが大きい部分です。
威力がそんなに上がらなくても、便利さが強烈に上がると必殺技感が出せる!



<エンゲージシステムの強み1 好きなキャラをたくさん活躍させられる>

ここから本題です。このシステムだと
「同じレベル同士のユニット」なら指輪を付けているキャラが
実質ほぼエース的存在になるのですが、ライトに遊ぶ人間視点の
嬉しい点として「好きなキャラを選んで機能強化できる」という点がとてもよかった!

というのも、このエンゲージシステム、キャラクター重視のFEにおいて、
「自分の好きなキャラをいっぱい活躍させてあげたい」
という願いを直接叶えてくれるので、その点が特にすばらしいと感じたんですよ!

これまではFEでは「レベルを優先して上げまくれば強いよ」
「貴重な強化アイテムを使ってパワーアップできるよ」
「クラスチェンジが自由」などのお気に入りキャラ強化・カスタム要素がありましたが、
そのどれも一定のリソースや特別な労力を支払う必要がありました。

が、今回のはリソースさえ必要なくただ指輪を渡すという選択をすれば
その瞬間に一定量強くなる! ラク!

特に、どのキャラも精一杯個性付けされていて、
お気に入りキャラが人によって変わりそうなFEにおいては
非常によく合うシステムだという印象がありました。
『せっかく買ったゲームなんだから、好きなキャラをいっぱい活躍させたい!』
という心の奥底の需要に非常にマッチしたシステムで、自分自身、
「好きキャラをいっぱい活躍させられると遊ぶ側としてこんなに嬉しいんだ!」
という感覚をこれまで以上に味わえました。
なお私は中級者なので難易度はノーマルです。

私の場合は新キャラが加入したとき、
「キャラ的な好き度2割+能力8割」で評価してキャラをベンチ行きにするか
育てるかを判断するのですが、指輪で底上げすれば「好き度」で選べる確率が
5割以上に上がるため、珍しく「好き」で遊ばせてくれやすいという喜びがありました。
(でもアンナさんはとてもかわいかったのに斧持ち適正的に
ナチュラル筋肉ブシュロンさんの能力値の方が明らかに向いてそうだったので
アンナさんはベンチ入りになりました。体格が低いキャラ辛い)



<エンゲージシステムの強み2 組み合わせ次第で戦術の広がり方がすごい>

また、攻略を色々考えたいという人にも、
エンゲージシステムによって従来以上に戦術考察の幅が出そうなのがすごい!
かつ、指輪を着けるキャラによって戦術の変わり幅が大きいので、
人によって違う攻略方法が見られる期待が従来作より大きいのも良い点です。
特にこの点は動画配信への効用が大きい感じがしていて、
本作は『今の時代に適応すべく進化を目指したFE』といっていいかもしれません。

 というのも、序盤の3つの指輪でさえ、付け替え先を変えれば、

・砦にこもってエンゲージしてレイピア装備で普通に回避100%突破するアーチャーやシーフ
・エンゲージ中に魔法が使えてしまったり10マス先の敵付近にワープする夢のアーマーナイト
・移動力が元は4なのにエンゲージ中は移動力9になる超速アーマーナイト


 みたいなキャラが容易に作れちゃうんですよ! アーマーナイトの夢が広がる!
 もちろん指輪の数は少ないので、ありきたりなキャラに付けた方が
有利な場面も多いはずですが、一方で
「え、そのキャラにその指輪を付けるとこのマップでそんな攻略ができるの!?」
 みたいな組み合わせが色々ありそうだと感じられるので、
『攻略パターンを編み出すワクワク感』が従来作に比べて格段に大きくなっています。

こんな感じで、SRPG系のゲームにこういった
『任意のキャラに強力な固有能力をつけられる機能』を付けられるのは、
私が想像していた以上に『自分の好きなキャラを活躍させたい』派や
『意外な攻略法を見いだしたい』派、『他人の攻略も知りたい』派など、
色んな人の楽しさを呼び起こせるんだなあ! という印象がありました。

 うちでも、仮にSRPGを作るならシルフェイドシリーズから
『トーテム』(宿すと強くなる精霊)をシステム化しようかなと
考えていたことがありましたが、このエンゲージシステムほど強くしたり、
付け替えできるようにしようとは思っていなかったので、目からウロコが落ちました。

「後付けの固有能力をここまで強くしてもゲームとして成立するんだ!」
(もちろん他のシステムによるサポートやバランス調整もあってこそだけど!)


という具体例が味わえて、今回は非常に勉強になりました。
もちろん、それを活かすには考え抜かれたマップや敵配置も重要なはずです。


今回もFEと聞いて、
『ストーリー上で与えられたキャラ戦力を活用してうまいこと戦う』
というほぼいつも通りの遊びしか期待してなかった身ですが、
戦闘面においてはエンゲージシステムによって
「付けるキャラを変えるだけで戦術が変わる」という化学反応による期待以上の楽しみや、
これまで以上にプレイヤーの「好き度」でキャラを選びやすくなった点、
さらには他の人の攻略法も知りたくなるという、非常に良いシステムだったように思います。

ちなみにうちの序盤は、指輪は最初に持っていたキャラに
ほぼそのまま使わせてましたが、エンゲージ中に移動力が超上がる指輪だけは
元のキャラから外してペガサスナイトの人に持たせていました。

これもありきたりの発想ではありますが、
『移動力が倍になったペガサスナイトは地形を無視して救援できるのできっと強い
(し、再移動させれば弱点である弓兵の射程からも逃れやすい)』理論です。
極端な能力が付くゆえに、こういった「オレ理論」を実現しやすいのがとてもいい!
序盤からもらえるのが戦術を大きく左右する強烈な効果の指輪なのも、
出す順番としてよく考えられていると思います。



<まとめ 固有能力追加システムは多方面への面白さの寄与度が大きい>

 これまでの要素をまとめると、エンゲージシステムは

『ライト層は好きなキャラを従来よりもっと活躍させやすくなった』
『ハードコア層にはこれまで以上に戦術考察の幅が広がる』
『動画実況時代においてもプレイヤーごとの個性が出しやすい』


という点で、個性豊かなキャラクターが登場するこのゲームにおいては、
幅広いプレイヤーが幸せになれそうな機能だと感じました。

『ユニットを選んで強力な固有能力を後付けできるシステム』は
とても楽しいということが分かったので、もし今後私がSLGを作るとしたら、
そういった選択肢も一考すると思います。
といいますか、多キャラゲーならSLGに限らず有用そうな感じがしますね!



◆2.攻め側が有利になるブレイクシステム+チェインアタック搭載、
クラスの尖り方の調整で色んなキャラを使う利点が増えた


次は基本戦闘システム周りへの改善のお話です。
上記項目名が詰め込みすぎですが、これらひとまとめで「攻め有利」と
「色んなキャラを使う利点アップ」の両方に絡んだ調整だったのでまとめてお話しします。


<ブレイクシステムとチェインアタックで従来のバランス問題を解消>

育成可能なSRPGだと、バランス次第では
「ものすごく強いユニット1体がいれば多少の相性不利なんて
ものともせずに敵を反撃で倒せるじゃーん」という状況が出てくることがあります。

過去作のFEでは実際そうなりやすい作品がいくつかあり、
「相性が悪い相手が来ようが1キャラで大量の敵を抱えたり
反撃で倒しまくれるのはゲームバランス的にどうなの」
とほんのり物議をかもすことがありました。
FEは基本的に、囲まれたり1ターン中に大量の攻撃を受けたからといって
弱くなったりはしないゲームなのです。

ですが今回のFEエンゲージでは、
守り側で弱点を突かれた場合のペナルティが大きくなっており、
 『守り側のとき、相性の悪い武器で攻撃を受けると
 <今の戦闘と次の戦闘で>一切の反撃ができなくなる』

という【ブレイクシステム】が追加されました。
強さと関係なく敵を一時無力化できますし、こちらだって一時無力化されます。
また重要な点として、「攻め側」のときは相性の悪い武器で反撃を受けてもブレイクされません。

ついでに歩兵系の職業がよく持っている『連携』能力を持ったキャラに
囲まれていると、他キャラから攻撃を受けた際に
『どんなに回避率・守備が高くても80%の確率で受け側の
最大HPの10%分(端数切捨)の支援ダメージを受ける』

という【チェインアタック】も新たに搭載されました。
連携キャラがたくさんいればその回数だけ喰らいます。

序盤は敵からチェインアタックを受けても
1体あたり2~3ダメージしか追加ダメージを受けないので、
一見するとあまり脅威に見えません。

この2つの機能の搭載で何が起きたかというと、
いくら完璧そうな防御能力を持ったキャラでも、
一定以上の敵を抱えるとキャラがやられる可能性が高くなりました。

具体的には、まず「不利な武器で攻撃されてブレイクされ」→
「反撃不能になったところを他の敵から攻撃され」→
「囲まれた状態で攻撃を受けることで1回ごとに『連携』持ちの敵の数だけ
守備回避無視のチェインアタックを受ける」ので、
ザツに置いて囲まれればどんな守護神でもジリジリHPを削られて落ちるのです。

5体くらいの敵でも全員が歩兵系なら、
1~2体がまぐれ当たりして自HPが残り5割以下にされたら
あとは1発10%の連携ダメージが1発分→2発分→3発分と積み上がっていくだけで
トドメをさされる確率がかなり高くなるのが分かると思います。

これだと「無思考に強キャラ1体で大量に敵を集めて反撃で一定数の敵を削る」
というザツ戦法は基本的にやりにくくなるため、
「なるべく囲まれず、接敵したらみんなで一気に攻め込んで
近い敵をなるべく最高効率で一掃する」
というプレイが
これまで以上に求められるようになります。

チェインアタックは、一見そんな脅威ではないのに
たくさんの敵を抱えようとすると急に牙を剥き始めます。
普段はストレスになりにくいのに
油断すると危なくなるこのバランス感覚は見習いたい点ですね!

そしていくつかのFE過去作とFEエンゲージを遊んだ身としては、
これらのシステムの追加やクラスの個性付けによって、
『FEとしての基礎部分をほぼ変えずに今になってこんな調整ができるんだ!?』
と、その手腕に驚いていました。
 
もちろん、今の完成形になるまでにはたくさんの試行錯誤があったに違いありません。
最終的成果物として「『前作からの延長』としてほぼそのまま受け入れられるほどに
シンプルに新機能がまとめられているのに従来の問題点が解消されている」のは、
一開発者の視点だとただ『巧い!』の一言でした。


<強みの強化と弱みを突く能力の搭載、そして差別化>

今回はユニットの強みを増しつつ、別ユニットにはその強みを打ち消す能力も追加する、
という感じで、部分的にユニットごとの尖り具合を増やしつつ、
アンチユニット的存在の立ち位置が増しているのもよかったです。

たとえばアーチャーやシーフは「隠密」という能力が付けられており、
自分のいる場所の地形効果が2倍になるというだいぶブッ飛んだ効果があります。
例として、地形の「茂み」や「砦」では回避率+30%の補正を得られます。
2倍になるとなんと+60%です!
地形に立てこもった「速さ」の高いアーチャーやシーフなんて
攻撃が当たらなくて倒せないだろグヘヘ! と思えます。

が、ちゃんと対策もできるようになってて、
マージなど攻撃系の魔法使い職は『魔導』という能力を持っており、
「魔法攻撃時に地形効果を無視して攻撃できる」ようになっています。
つまり砦に立てこもったアーチャーでも、マージなら蹂躙できるのです。

他にも、アーマーナイト系は「ブレイクを受けない」という能力を得て
壁役として従来以上に強くなり、ノーマル難易度のザコ敵からの
物理攻撃に対してはほぼ無敵に近く、本当の意味でアーマーらしさを得ています。
あと移動力が通常歩兵と同じになったのも大きく、
進軍ペースを合わせられるようにもなりました。

ただアーマーナイト系は魔法耐性が低いので、
できれば敵の魔法ユニットだけでも先に何とか倒したくなります。
「弱点を突いてくる敵を優先的に倒せば強みだけ押しつけられるぜ!」
という工夫もここに生まれます。

こんな風に、
 『一部に対してほぼ無敵になれる強みを持つが、それを貫ける職業が用意されている』
という形で職業ごとの尖り具合や有利不利の度合いが
全体的に強化されており、この点もまた、『自軍に色んな職業を採用する動機』に
なっているのが面白さアップにつながっている印象でした。

仮に少数で編成するにしても、相性面で敵の守りを突破できる程度には
兵種をそろえた方が有利になるのです。
さっきのチェインアタックも使いこなせば、さらに人員の多さが活きてきます。

他にも、ここでは述べきれませんが職業面やアイテム面の細かい部分で、
従来うまく差別化できてない部分を上手に差別化し直している印象があり、
そういった調整も評価が高かった点です。
(回復職と攻撃系魔法使いの上位職がほぼ同じだったのを
前述の地形効果無視の有無で強く差別化しているとか、
重い武器に必ず後攻&1マス押し出し効果が付いたとか)


<これらの調整の結果として、多くのキャラに出番が生まれている>

 従来のFEは「攻撃力と回避率が超高い剣士や魔法使い」など、
強いキャラはだいたい誰に対しても強かったのが、今作はシステム的に
その強さを丸くされて「数や種類の優位」が活きる形になったので、
それぞれのキャラにこれまで以上の出番が生まれるようになりました。

『攻め』が有利になる都合上、数キャラだけを強化するプレイよりも、
1ターンの「手数」がしっかり必要になり、「キャラ数の多さ」も重要になってくるのです。

何なら、「ブレイクするためだけに初期レベルのキャラが
敵を殴りに行くと活躍できる状況」だって生まれるわけです。
といいますか、私のプレイで実際にありました。
当たって1ダメージでも通ればブレイクさせられるのでレベル1でも反撃は受けませんし、
続く攻撃者1人は安全に攻撃可能になるので、
レベル1キャラでもしっかり次に繋げられるのです。
「次の戦闘が終わるまで反撃できない」というブレイクシステムの
大胆なペナルティも、こう見るとよく考えられています。

他にも、チェインアタックのために敵の横に『連携』持ちレベル1軍団を
置くだけでも活躍できます。チェインアタックの「10%固定ダメージ」という設定は
弱いキャラも活かせる上に、ダメージが通らないほど堅い敵にも
ダメージを与えられる手段になっていて渋アツい設定です。

こんな風に下地のシステムはまったく同じように見せつつ、
数個のシステム追加やクラスの特性を使ってこれらの
抜本改革をおこなっている点は「すげぇ!!」の一言です。

そしてまた、こういう改善が『素の』FEからの面白さアップに
繋げられているというのも、自分の未来のSRPG作りについて学ぶべき点だと感じました。
『数キャラで無双する』のも楽しいのは楽しいのですが、
今作でおこなわれた大きな変更は
『戦術シミュレーションゲームとしては色んなキャラをうまく使うと有利になる方が面白いよね』
という『意図』による調整だったと感じています。
これは職業の差別化しなおしだけでなく、
そもそも『攻め』有利な形にしないとたぶん実現しにくい部分です。

そしてこの「色んなキャラをうまく使うと有利」という『意図』、
言われてみればSLG的に当然の話なのですが、
これまでのFEを遊んでいても私では言語化できなかった部分でした。

つまり、SLG開発未挑戦の私は、うっかりすると自分の未来の開発で
取りこぼしかねなかったり、気付くのが遅れる可能性がある部分だったのです。
将来のSLG作りのためにも、伝統的なSRPGの面白さを上げる1つの『意図』として、
この点はよく覚えておきたい部分です。

ただ、育成対象を好きに選べるゲームで
これを実現しきるのはかなり難しい課題だと思います。
それをシステム的に強キャラの活躍を丸くしつつ職業特性を尖らせつつ
ステージ構成も込みでうまく実現しているのが今作エンゲージ! なのだと思います。


以上の面で、今作はFEとして戦闘面が非常によく練り直されており、
「生まれ変わっている」と言ってよいものに仕上がっていると感じました。
何度も言いますが、『これまでと一見あまり変わらないように見せつつうまく改善している』
のが作り手視点で見ると巧い! この手腕は素晴らしいと感じます。



◆3.いちいち別画面を開かずともマップ画面だけで
多くの情報把握ができる


 ここからは「遊びやすさ」の話です。
 この項は「マップ画面だけでも攻めるための情報が
色々分かるようになってると遊びやすくていいよね!」という話なのですが、
今作はこれまでの機能改善の積み重ねで、
マップ画面や、移動先を選択する時の細かいインターフェースがとても便利でした。

インターフェース自体は優劣が明白になりやすい点なので、
FEエンゲージで採用されている以下のような点だけでも、
自分がターン制のグリッド式SRPGを作るときは注意すべき点だと感じます。


<移動先として敵の攻撃範囲内を選んだら、
敵から赤線の弧が出て攻撃範囲に入ったことが分かる>


最近では普通になった機能かもしれませんが、
移動先を選ぶ際に、敵の攻撃範囲に入ったか否かが
分かりやすく表現されています。

初期のFEでは敵の移動マス数を手で数えて
範囲内に入っているかを調べなければならない時代もありましたが、
作品が進むごとに親切になり、今の形は非常に直感的になっていると感じます。

さすがに今回は敵が攻撃しようとしている味方キャラを教えてはくれませんが、
攻撃範囲内かどうかが分かるだけで十分すぎる感じでした。


<戦闘後の敵のHP減少量が分かる>

ユニットの移動先を選ぶ際、カーソル(あるいはキャラ)を動かして
敵付近に持って行くだけで敵のHPゲージが光り、
「このマスから攻撃した場合はこの敵のHPがこれだけ減るよ」
というゲージ減少幅を表示してくれます、非常に親切!

これにより、カーソルを動かすだけで今とどめを刺せる相手がどれか、
すぐに分かります。もう敵を選んで一体一体戦闘シミュレーション情報を
いちいち見て判断する必要はないんだ!

といっても命中率がシビアになると確実に倒せなくなるので、
そんなに単純な話ではなくなります。
ですが、補助情報として各ユニットの命中・回避率をマップの
敵味方ユニット上に表示可能になっており、そこも手抜かりがありません。



<アイテムを持っている敵にはアイコンが出る。
状態異常や一時強化中でもアイコンが付く>


今作は、マップ上の敵に色々便利な情報アイコンが付いています。
「敵がこっそりアイテム持ってるー! ステータスを開かなくても分かるようにしてくれよー!!」
と以前からすごく思っていたので、アイコンでアイテム持ちを
表示してくれるこの配慮はうれしい点でした。個人的には、
もし高難易度でザコ敵までスキル持ちになるようだったら
そういうスキルマークがマップ上で出てくれてもいいまでありますが、
あまりに多いと邪魔かも。

何はともあれ、敵のステータスを全部開いてスキルを
全部確認しながら進軍するのは大変ですし、
そのチェック作業自体は面白さに寄与しにくい部分なので、
もうこの確認作業が必要なSLGは配慮の面では
前時代的なものになりつつあるのではないかと思います。



他にも述べられてない工夫はいっぱいありますが、こんな感じに
詳細情報を確認する手間を減らせるようなインターフェースの配慮は
ぜひ積極的に学んでいきたい部分です。

理想を言えば「マップ画面だけで進軍するために必要な
ほとんどの情報が分かる」といいのですが、多すぎると見にくいので、
見せる情報の取捨選択は、作る側としてはいつも悩みますね。




【まとめ】
ということで第一印象の範囲で色んな面で言いたいことだけ
言わせていただきましたが、まとめると以下の通りです。


◆ユニットを選んで強力な固有能力を後付けできるエンゲージシステムは、
『好きなキャラをたくさん活躍させたいライト層』、
『戦術を練りたいハードコア層』、『攻略にプレイヤーごとの個性を求める動画実況勢』
など幅広い層の満足度が増やせそう。

→ 限られたキャラに「職業と無関係に強力な固有能力を追加できるシステム」は、
FEでなくとも色んなゲームシステム上で面白さに貢献できる仕組みのような感じがします。

◆ブレイクシステムとチェインアタックの搭載によって『攻め』が有利になり、
強みの部分の強化や対抗ユニット化を含めた職業の個性付けの
調整によってFE過去作でときどき定石になってた
『数人だけを超強化する方針』では戦いにくくなった。
結果として『色んなキャラを使った方が強い』というSLG的楽しさが増した。

→ 『色んなキャラを使った方が強くなるよ』というシステム面の誘導は、
伝統的SRPG作るときは特に注意しようと思いました。
育成の自由度が高いゲームだと実現がかなり難しそうですけれど!

◆マップ画面や移動先選択時にもより多くの必要な情報が分かるようになり、
いちいち敵詳細をチェックする負担が減って遊びやすさがアップ!

→ こういう、プレイコストを減らしつつ判断がしやすくなる配慮は
もう遠慮なく全力で吸収していきたいです。



【終わりに】

 以上、感じた点をちらちらメモしてみましたがいかがだったでしょうか。
たぶんガチレビューされている方に比べればざっくりな内容だと思いますが、
開発において大事そうな意図もいくつか整理できたように思います。

ゲームシステムは基本的に1作品あたり完成品の1つしか見てもらえないので
自分だけでは経験値が溜まりにくく、シリーズを経て変わった部分の
「改善意図」や「具体策」の組み合わせを外から
ほんの一部でも学ぶことには大きな意味があります。

特に『配慮』の面に関しては年々進歩していく部分なので、
定期的に最新の『配慮』に触れて感覚を磨いていきたいですね!
ゲームの中でも、インターフェースは好みよりも「優劣」がつけられやすい点ですから
ここはもう必死で最先端に追いついていかねばならないと考えています。

SRPGも1本くらい作りたいなあ! 
『シルフェイド幻想譚』みたいに攻略順が好きに選べて
時間とともに世界の状況が変わっていくSRPGとかいかがですか?


 
というわけで刺激もいただいたので、以後も空いた時間で
FEエンゲージの攻略を進めつつ、自分の開発もがんばっていきます!
といってもいまだに毎日とか隔日でウディタを更新し続けているので、
まだしばらくはウディタ修正が必要かもしれません。

どうなるにせよ、やれることをやれるペースで進めていきます! がんばるぞー!
 2023-01-28 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他, 勉強メモ




2022-05-28 (土)   お休みです
ただいまリアルでドタバタしているので
今回の開発日誌はお休みさせていただきます。


【おまけ絵】

夏ごろ発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』よりアルバート!
3巻ではアルバートも出ます!
相変わらずアルバートらしい挙動をしているのでお楽しみに。
(よく理解せず獣人少年と一緒に娼館に入ったり
肝心なところでネムリに出番を取られたりする)


今回は割とイメージ通りの大人バートにできたので
線画は『片道勇者2』用と共用にするかも!
割と頻繁に書くものの脳内イメージ通りのアルバートって
あんまり描けないんですよね。
 2022-05-28 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他




2021-11-20 (土)   お絵かきと未亡人属性雑談
【お絵かきと未亡人属性雑談】

お絵かき、耳長人の宿の主人!



来年2022年発売予定の『旅団世界TRPGリプレイ3巻』からの登場キャラです。

耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて
写真集まで販売されてしまっている(※印税はちゃんともらってます)という
幸が薄そうな人です。

ゲーム世界内で「最近になって写真技術の輸入と印刷術が普及してきている」ことを
プレイヤーたちに伝えるための設定だったのですが
「あんまりだ!」と言われてしまいました。



【「未亡人」属性の外してなさについて】

そしてここからはとりとめの無いぼんやり思考の話なんですが、
「未亡人」という属性、恋愛シミュレーションゲームなどにでてきた場合に
個人的に好みをほとんど外さないタグなので
とてもありがたいなと思っているんですよ。

私のゲームを遊ぶと、もしかしたら「幸が薄そうな感じの淑女キャラ」が
好きなんじゃないか、と思われる方も一定数いらっしゃると思いますが、
だいたいそれは当たっています。

「淑女」の部分は純粋に好みですが、「かわいそうなキャラ」って
自然と助ける流れに繋がるので先が読みやすいのと、
嫌な気分になる状況が少ないので安定度・期待度が高いところがあるのかもしれません。
(あとかわいそうなキャラは色んなシチュエーションの中で同情しやすさが高い!)

で、『色んなタイプのキャラが出てくるゲーム』で
かわいそうな空気感の淑女系キャラを探すに当たって、
「未亡人」ってタグが付いているキャラクターってだいたい丁寧系かつ
不憫そうな雰囲気を出している系キャラである確率が90%くらいなんですよ。
「未亡人」というオーダーで出てくるものの幅が細い!
ちゃんとタグとしての機能を果たしている!

一方、これが「王女様」タグだったりすると、かわいそうだったり強気だったり
優秀系だったり浮世離れ系だったりといったバリエーションが出てしまうので
キャラの性格的に期待したものが出てくる確率は3割以下になります。

それで思ったんですよ。
「あるタグの好き嫌いには、タグの事象そのものでなく付随しやすい
『シチュエーション』や『性格』がセットになる(場合もある)んだな!」

ということと、
「まだ『区別に必要なタグ』が生まれていないケースもめちゃくちゃあるな!」
という2つのことを!

『ツンデレ』など、特別感のあるいくらかの属性にはすでに名前が付けられています。
(そもそも、そういったシチュエーションに「名前が付いて」、
「一般化」した時点で国民的センスがすごいと思います)

が、『不憫系淑女キャラ』みたいなのって一言で言えるタグがない! 気がする!
もしかしたら複数タグ検索で出てくるようなものなのかもしれませんけれど!

とにかく、そういった、『タグ付けされていないシチュエーション』や
さらに言えば『もっと細かい部分の個性・傾向』の部分に関しては、
何を参考にすればいいんだ! という話になるわけですが、その部分こそまさに

『作者名』こそが暗黙の成分表になっている

と言っちゃうこともできるんだろうな、なんてことをぼんやり考えていました。

そしてまた、一種の『成分表』なのだと思うと、
確かに『作者名』までじっくり見る人はそんないないな、とも思ったりしました。
「これは好きな『成分』だ! 次も買う/見る!」って思った人が
主に使うもののような気がするんですよね、『作者名』って。



ということで、まとめると、
「『未亡人』タグで出てくるキャラはかなり幅が狭いので優秀なタグだなー!」
という話と、
「タグで分かりにくいところは、きっと『作者名』が一種の成分表になるんだな!」
という話でした。
といっても穴だらけの話なのでまだまだ整理・考察・修正・ツッコミができそうな話です。
今のところはここまでが自由時間の限界でした。

なお私は、細かい属性の判別が付きにくい「王女様」タグなどが出てきたら、
6割以上の確率で淑女系、かつ悲惨な運命を背負って登場するでしょう。
そんな雰囲気が私の『成分表』だと思うので、もしそういうのが好きな人は今後とも
スモーキングウルフという名前をよろしくお願いします!



以下はこの記事へのコメント返信です(2021/12/01追記)。
コメントを送ってくださるみなさま、いつも本当にありがとうございます!


>耳長人で未亡人で、宿の借金のカタに水着写真を撮影されて写真集まで
>販売されてしまっているってほとんどユーミスさんじゃないですかー!!!


そうなんですよ! 辛うじて耳長人じゃないだけで他ほとんど一致!
しかも恐ろしいことに、セッションしてる間は
ユーミス(※シル幻・シル学の目の見えない少女「ウリユ」の母親)と
水着本への流れがほぼ被っていることにまったく気付いていませんでした。

私が未亡人を登場させると、潜在意識によって自然と未亡人の水着本が
出されてしまうというのが判明した一幕となってしまいましたね……。
これもスモーキングウルフ味です。

まあ合理的に考えても、10代女子の水着イラストよりは
未亡人の水着のほうが表現規制に引っかかりにくいでしょうし!?
いいんじゃないでしょうか!!
 2021-11-20 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他




2021-10-02 (土)   今週はお休みさせていただきます
この2週間ドタバタで開発日誌を書いてる暇がないまま
ちょっとぐったりしてるので今週はお休みさせていただきます。
来週更新予定!
 2021-10-02 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他




2021-03-06 (土)   ここ2週間でやってること&出来事色々
【ここ2週間でやってること ウディタ修正】



ということでウディタの地獄のバグ修正が一ヶ月経ってようやく一段落して、
Ver2.24と同じくらい安定したVer2.255になりました!

これでMicrosoft IMEバグから始まるウディタの対応に関しては
一旦完了したと思いますので、
致命的な問題が出ない限りはしばらくこれを正式版とさせていただきます!

【ウディタ公式サイト】

一刻も早く直すべく一ヶ月フル稼働してたので
私も思った以上にガタガタになってましたが、
おかげさまでカツが入って集中力が一段階アップした気がします。



【旅団世界TRPGリプレイ②、来週発売!】

今は主にこちらの仕上げでドタバタしています!
旅団世界TRPGリプレイの2巻『白の旅団と終末の闇』、
ついに来週 3/13 に発売でーす!


¥924 Kindle本

この2巻は「シルバーセカンド作品外伝」としての色が強い一冊です!
リゼットたちが『片道勇者』っぽい舞台で、
薬師ネムリも加えて『片道勇者』っぽい冒険をします!

具体的には「<自家製>片道勇者リプレイ」から8年後のお話で、
終われなかった話のその後を描いてリベンジさせていただいた形となります。
過去のPCも半分くらいそれとなく出る予定! お楽しみに!
新しく半人半鳥(というかほぼ鳥人)の女の子もプレイヤーキャラとして加入するぞ!
ここはセールスポイントになるのかなあ!?


なお2巻発売に合わせて、1巻も出血大セール割引を開始しました!
今なら68%OFFの¥295で買えますので気になる方はこの機会にぜひ!

こちらは「旅団世界」の紹介が主となる内容かも?
「<自家製>片道勇者TRPGリプレイ」からテレサやギリアムが出ます!
(ネタバレ:ギリアムは死ぬ)


旅団世界TRPG① 緑の旅団と黒ヤギの悪魔

今だけ¥295(-68%)!

ちなみに1巻を読まれずとも、
2巻だけでも95%は問題なくお楽しみいただけると思います!
基本的に1巻完結型なので、1巻分だけ読んでも話が分かるよう編集しているつもりです。
もし過去に出てきたキャラクターの話が出るときは、
ギリギリネタバレになるか怪しい程度の注釈が入ります。



【アルバート紹介記事のご紹介】

シルフェイド学院物語ほかを遊んでくださった方が
シル学のアルバートについて詳しく紹介・考察した記事を
書いてくださったのでご紹介! これは力作記事ですよ!

すでにシルフェイド学院物語をプレイされた方には、より楽しい内容だと思います。
※ネタバレを含みます。

ブログ記事『アルバートが分からない(シルフェイド学院物語)』

見られない場合は(アーカイブ)よりどうぞ

「俺の胸をクリックしてくれ!!」とか母乳が出せるようになったとか懐かしいですね……。



【その他】

生活維持の目的もありますが案件をいただいたので
裏でお仕事(アルバイト?)もしています! 複数!

今回は、ご協力させていただいたものや成果は高確率で表に出てくると思います!
やっても提供元さまがシクって表に出せない仕事とか
お賃金が出ない仕事とかじゃ(たぶん)ないんだ! ハッピー!
少なくともお賃金はほぼ確実にいただける信用があるところからです。

ただ「自分のゲーム作ってるヒマねえ! 今年まだ2週間しか時間使えてない!」
ってなってるのでなんとかゲーム開発にも時間を配分できるよう
とにかく全力かつ効率的にやっていきたいと思います。

2月はウディタ修正で何もできなかったので、
生活の糧も稼ぎつつバランスよく攻めていきたい!
可能ならいずれウディタのマネタイズも考えていかないとなー、とは思っています。
(とはいえ広告だらけにするとか制限付けるとかやって
使いにくくしたりするつもりは基本的にありません)



ご報告は以上です!

そんなわけで、気になる方は来週3/13発売の新刊、
旅団世界TRPGリプレイ② 白の旅団と終末の闇』をお楽しみに!

それぞれがんばっていくぞー! うおおお!
 2021-03-06 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他




2021-01-23 (土)   コメントありがとうございます回(年賀+22周年)
【コメントありがとうございます回】

いつも皆さまの拍手コメント、本当にありがとうございます!

記事の種類を限定するようになってから、そのときの記事と話題が違っているがために
前回の拍手コメントをご紹介しにくくなることが多かったので、
今回は最近の気になった拍手コメントにまとめてお答えさせていただこうと思います。


◆年賀絵について

>明けましておめでとうございます!!            .
>ウシでカモシカですか。ウシカモシカですね! ルナヴァルg…       .
>それはさておきカモシカお姉さんの見えない何かが激しく気になります! .
>やはりウシだけにウシちt…げふんがふん。今年の展開も楽しみにしてます!!


元気あふれる応援コメントありがとうございます!
今年もやれる分だけ、しっかりがんばらせていただきます!
ウシカモシカというキャラが存在するということは
昔から「カモシカってウシじゃん!」って発想があったわけですね!(たぶん)

それはそうと、私も見えない何かがかすかに気になってたので
年賀絵のお姉さん部分だけちょっと描き直してアップ!
こんな感じでした。

本気のウシちち年賀絵の方々には勝てないと思っている野生カモシカっ子





◆22周年について

>22周年おめでとうございます!                  .
>今年もますますご活躍されていて、大変うれしく思います。     .
>これからも応援しています。お身体に気をつけて頑張ってください。

>22周年おめでとうございます。こちらこそ   .
>楽しませていただきありがとうございました。
>来年もいのちだいじに!           .


こちらは22周年についてのお祝いコメントです、みなさまありがとうございます!
何も出せていない気がするのにまだ見てくださっている方が
いてくださることには本当に感謝しかありません!

その年にゲームを出せていないといまいちやれた気がしないので、
早く何か出せるようがんばっていきたい気持ちです!
皆さまのお声を励みにがんばります!



>こんにちは! 22周年おめでとうございまあああああ……
>ええええ絵……絵板が……無い……だと……!?!?
>久しぶりにオエビでお祝い絵を描かせていただこうかと
>訪問しましたがショッック(ToT)これも時代の流れなのですね。
>開発の傍ら、管理のひと手間も大変だったことと思います。
>シルセカオエビは愛と情熱と思いやりにあふれた素晴らしいところでした。
>今まで素敵なお絵描きの場所の維持を本当にありがとうございました!!


おお! お絵かきしてくださろうとして本当にありがとうございます!
お気持ちとてもうれしいです!

お絵かき掲示板は今ではうまく動作しない感じになっていて投稿できなかったので、
長年のお勤めお疲れさまでした、ということにさせていただきました。
これまでのみなさまのお絵かきはすごく開発の励みになりました!
本当にありがとうございます!

代わりに、Twitterで描いてくださった皆さまからのファンアート紹介を
一時的にトップに付けさせていただいております。
こちらも辛いときにものすごく励みになっております!
みなさま本当にありがとうございます!
 2021-01-23 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他




2019-05-11 (土)   令和の時代へ! 始まりを振り返る
【令和の時代へ!】



新元号記念に1枚!
平成の三分の二ほどを駆け抜けたこのサイトですが、
令和になってもよろしくお願いします!



【平成昔話】

せっかくなのでこの機会に昔話をさせていただきます。

突然ですが、実はこのサイトが生まれた平成10年(1998年)あたりは、
インターネットがそこまで普及していませんでした。
当時はいちいち電話回線を占有して通信しなければなかったので、
繋いでいる時間だけ電話代がかかりましたし、もちろんその間は電話も取れません。

夜中だけ通信が定額になる「テレホーダイ」というサービスもあるにはありましたが、
当時の私は少年だったので夜中まで起きていない都合上、
残念ながらその恩恵にはあずかれませんでした。
一瞬だけ繋いでサイトのデータをアップロードしては、すぐ切ってました。

それが今や日中でもほぼ常時繋ぎっぱなしでインターネットが使えて、
まるで水道と同じくらい日常に普及しているというのは、
その過程を見てきた身としては凄いと思うばかりです。



【「ダウンロード」という概念との出会い】

私がゲーム作りを生きる道にし始めた理由として一番大きかったのが、
「ダウンロード」という概念との出会いです。

実は私、インターネットの前に
「ゲームのダウンロード」という概念に触れていました。
それが平成7年(1995年)頃、スーパーファミコンというゲーム機の付属品である
「サテラビュー」というハード&ソフトの、衛星放送通信でのデータ配信でした。

そこでは家庭用ゲーム機のソフトや、『RPGツクール2』の
投稿作品の優秀なユーザ作成データが配信されていたりして、
当時はその仕組みにものすごくロマンを感じていたのです。

というのも、当時は「自作したゲーム」を不特定多数のみんなに遊んでもらう方法が
「ゲーム投稿雑誌に載る」くらいしかなかったんですよ!
それが「ダウンロード」という形で
どこからともなく多くの人へと配信できるというのは、
物理媒体のゲームソフトしか知らない当時の私にとって
ものすごく先進的で夢のあることだと感じたのです。
「いいゲームを作れたら自分のゲームもダウンロード配信してもらえるのでは」
なんて傲慢な夢を抱いたこともありました。

それからインターネットに触れるようになったのが
2~3年後だったのですが、そこで状況が一変しました。
「不特定多数にダウンロードしてもらう」ことが
いきなり自分の手だけで実現可能な手段となってしまったのです!

そしてそのことこそ、私がゲーム開発に人生の労力をかけることができた、
一番大きな理由になりました。
というのも、「不特定多数にダウンロードしてもらう」手段が
手軽に使用できない世界だったならば、私はきっと「ゲーム作りを諦めていた」か、
「趣味程度のもの」にとどめていたはずだからです。



【ゲーム作りを諦めていた理由と再燃】

このサイトを作る前の「インターネットの存在をよく知らなかった自分」は、
ここまで長い時間をゲーム開発に投入するつもりは全くありませんでした。

「ゲームを作る人間になりたい……けど人生のコストパフォーマンス悪いよなあ」
という気持ちだけが当時少年だった私の中にくすぶっていた程度で、
真剣にゲーム開発者になるつもりはなかったのです。

というのも、「人生を賭けてゲームを作りたい」と思えば
当時は主に「企業に属する道」しかなかったわけですが、
プロのゲーム開発者になっても、そこではおそらく
「自由にゲームを作れるようになるまでになるコストが高すぎて分が悪い」
あるいは「一生自由に作れるチャンスが来ないかもしれない」

と私は考えていました。

いくら当時の私が子供でも、企業勤めをすると最初は部下から始まり、
えらい人の言うことを聞いて作らねばならないことくらいは知ってます。

なので、自分の作りたいゲームを作れる道が「企業に入って偉くなる」しかないのなら、
「ゲーム作りの夢は諦めて別の人生を探した方がいいかな」
と考えていたのです。

もちろんゲーム作り自体はすごくやりたかったんですけど、
私が作りたいのは『自分の作りたいゲーム』です。
文字で書くとなんだか間抜けな感じがしますが、
それを実行するのは条件が整わないとかなり難しいことです。
仮に作れても、人に見せる手段がないなら自分にとって作る意味がないですからね。


ところが、そう考えていた中で出会ってしまったのが「インターネットの世界」です!
オンライン上では商業流通のラインを完全に無視し、
みんなが好き勝手に自作ゲームを公開できてしまうという、
あまりに自由すぎる世界が広がっていました。

当時はアマチュアゲーム開発の場合、
「ゲーム投稿雑誌に載る」か、「認められて配信サービスに載せてもらう」かの
2つしかゲームを公開する入り口がなかったのに、急に自分の手だけで
不特定多数へのリリースが簡単にできるようになってしまったのです!

「え、嘘でしょ!? いいの!?」と当時の私は思いました。

私は、多くの人が簡単に繋がれる「インターネットの世界」なら
『自分の作りたいゲームを作り続ける』
という目標に最短でたどり着ける気がしました。

「ゲーム企業に入って何年もかけてがんばって偉くなる」という道をたどらなくても、
今から作りたいゲームを作って、みんなに見せることができるのです!
作るだけなら「ツクール」シリーズという心強い味方がいます。

そう気付いた少年時代の私の中で、「ゲームを作る」という、
まだぼんやりしていた夢が再び燃え上がりました。


そうやって全てが始まったときから今までの間ずっと、
私はゲームや様々な創作物を作り続けることができました。
最初はレジェンドオブレストールを置くためだけの
なんとなく生まれたサイトでしたが、
見てくださる皆様のおかげで20年以上も続けることができました。



平成時代でのインターネットとの出会いは、
私の人生を本当に大きく変えてくれたと思っています。

そしてまた、時代を越えてこのサイトを見てくださる皆様がいてくださることには、
本当に感謝しかありません! 

今後も引き続きゲームやら創作物やら作っていきますので、
令和の時代も引き続きよろしくお願いいたします!
 2019-05-11 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他




2019-03-09 (土)   しばらく隔週更新にしまーす!
【しばらく隔週更新に】

開発の時間を少しでも確保したいので
開発日誌はこれからしばらく隔週(14日に1回)更新とさせていただきます!
気まぐれで元に戻ったり連続更新したり週もあると思います。

というのも、ここ2ヶ月の日誌を振り返ると
「お仕事ー!」とか「とりあえず落書き!」など
ほとんどお茶濁し的な内容しか書けていないことに気付きました。
お仕事やらリアル事情やら体調やら全部込みで、
ゲーム開発に回せる時間がゼロになってしまう週も珍しくなくなっています。

なので少しでも『片道勇者2』の制作を進めるために、
日誌を考えたり書いたりするリソースの半分を開発に回すことにしました。
日誌の更新や細かい開発話があったらTwitterなどでつぶやいておりますので、
もしTwitterをお持ちでしたらこちら↓からどうぞ。

SmokingWOLFのTwitter
https://twitter.com/WO_LF
 2019-03-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他




2019-02-09 (土)   バイオハザードRE:2のマップがよかった話
【バイオハザードRE:2のマップがよかった話】

遊ばせてもらったゲームで感動した工夫をお勉強がてら開発日誌に載せておきたい!
と思ったので、今回は最近発売された『バイオハザードRE:2』を
遊ばせていただいたときのお話をさせていただきます。

まず『バイオハザードRE:2』は最近発売された
TPS(三人称視点シューティング)の探索型ゲームで、
ゾンビやクリーチャーを倒しつつ様々な施設内を探索したり
アイテムを集めたり謎解きをしてお話を進めていくサバイバルホラーゲームです。

とてもデキが良かったので、歯ごたえのあるゲームを遊びたい人や
リソースのギリギリ感を含めたサバイバルを楽しみたい人に特におすすめです。

ゲームの主な特徴は以下の通りです。

●基本的に銃を撃って敵を倒していく、狙いは手動。
効率よくダメージを与えるにはある程度の射撃テクニックが必要だが
弾を潤沢に使っていいなら敵の攻撃を受けずに進めるシーンも多い。

●持ち運べるアイテムが少ないので、
謎解きアイテムや銃、弾丸や回復アイテムも含め、
何を持ち歩くか、アイテムを拾うか否かの判断が常に問われる。

●手に入る弾が少なくて全ての敵を倒すには足りないため、
よく通る部屋かどうか、敵を回避しやすい場所かどうかなどを加味して、
倒すべき敵を選ぶ必要がある。


で、こういうゲームのどこがよかったかというと、なんと「マップ機能」!
これまで見たどのゲームよりもマップに感動して伝えずにはいられなかったので、
今回は1記事として取り上げさせていただきました。

まずバイオハザードRE:2のマップ表示はおおよそ以下のような感じになっています。
(これはマップ表示画面の一部をそれっぽく再現して描いた画像です)


マップ表示はこんな感じなのですが、これのどこがよかったかというと、

●アイテムの取り残しがあるとそのエリアが赤く表示される。
→ こういった探索ゲームで「もう調べる必要のないエリアが明示される」
というのは、ホラー&サバイバルゲームの両面の意味で
「無駄に色んな場所をウロウロしたくない」気持ちと非常にマッチしていました。

●見つけた謎解きギミックのうち、未攻略分がマップに表示される。
→ どこに何の謎解きがあったか思い出せなかった場面、
他のゲームなどで遭遇しなかったでしょうか。
本作では見つけたギミックの場所は全て表示されるので、アイテムボックスから
何の謎解きアイテムを出してどういうルートで移動すれば効率的か、
「マップ画面上だけで移動計画を立てられる」のが最高によかったです。

●一度アイテムの近くに寄ればそのアイテムと位置が表示され続ける。
→ これが便利! 近づきさえすればマップにアイテムが表示されるので
マップをときどきチェックすればアイテムの取りこぼしがない!
アイテムの場所までマップに残るゲームってそんなになかった気がしますが、
バイオRE:2ではアイテム枠が少ない都合上、
「アイテムを取らず一時的に残しておいて後で回収する」シーンも多いので、
より効率的な回収ルートを考える際にとても役に立ちます。



【「無駄に動きたくない」感情を満たしてくれるマップ】

弾が少ない都合上、敵を残す判断をせざるを得ないこのゲームでは、
道を行き来するたびに、「倒さず残してたり新たに追加された敵」に遭遇することは避けられず、
そのたびに弾を消費するかダメージを負いそうになったりするため、
アイテム回収や謎解きを進めるにあたって
最適なルートを検討できるこれらのマップ機能は非常にマッチしていました。

というかですね、どうやってもトドメをさせない不死身の大男が
ドア開けながら普通にずっと追ってくる状況とかあるんですよ、このゲーム!
しかもそういうときに限って弾がほとんどなかったりしてめちゃ恐い!
そんな中でも、逃げたり隠れながら探索を続けなければならないのです。

そういう状況下でのこのマップ機能は、ゲーム中もっともよく感じる、
「恐いし資源も足りないので無駄な行き来をしたくない、最短ルートで進めたい!」
という「気持ち」を満たしてくれるので、
頻繁にゲームオーバーになるほどの難易度であるにも関わらず、
全体を通して個人的にはアンフェアな感じがほとんどなく、
納得してゲームを進めやすくさせる元になっていた気がします。
(※ただしゲーム慣れした人間でこれなので、キツいと感じる人も多いはずです)

もしマップにギミック位置が表示されず、かつプレイ時に場所を忘れてしまっていたら
続けるモチベーションが出なくなってしまいそうなくらいには、
すごくプレッシャーを感じる場面もあるこのゲーム!
そこがサバイバルホラーとして最高に面白かった点でもありますが、
これほどの便利なマップ機能がなかったら、理不尽感マシマシだったり
プレッシャーが強すぎて折れてしまう人が多くなり、評価が下がったかもしれません。
そういう意味では、評価がちょうど最大限になるいいマップだったように思います。

「記憶力の不足によるペナルティ」をまったく与えない、
こういった配慮は自分も本当に見習っていきたいと思います。
「難しかったりプレッシャーが強いゲームでも、
配慮がしっかりしていれば納得して遊びやすいのだ」
ということを思い出させてくれる、学びのあるマップ機能でした。

特に「地図だけ見て色んな計画を立てられるマップ」というのは、
今後の私もならっていきたいところです。
地図はあってもそれだけじゃどうすればいいか分からないマップ表示もたぶん多い!



【バイオハザードRE:2はいいぞ】

ちなみに『バイオハザードRE:2』は、初回でも1ストーリー6~7時間くらいで
クリアできるくらいのボリュームで、忙しい中でも
満足感のある楽しいゲーム体験をさせてくれたおすすめの一本です!
ただしたぶん難しく感じやすい仕組みになっていると思いますので、
その点だけはご注意を。

私は1周目のスタンダード難易度でも10回以上死にましたが、
「マップ機能」や「次の目的」の表示のおかげで次にやることが常に明快だったので
迷ったり謎解きに詰むこともほとんどなく素直に「恐怖とサバイバル感」を
味わえたのがとてもよかったです。

ホラー部分も、(『バイオハザード7』の強烈さに比べれば)グロさとか
びっくりさせるとか気持ち悪さがあるといった演出はおそらく控えめでしたし、
「リソース面でも怖がらせてくれる」というのは
個人的に求めていた点なので好きですね!
 2019-02-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他, 勉強メモ




2018-10-06 (土)   スマホゲーム話 『メギド72』
【スマホゲーム話(メギド72)】

開発はいいペースですが今週はお見せできるものが
特に思いつかないので今回はお絵かきを1枚! 
ちょいちょい遊ばせていただいているゲームのファンアートです。

スマートフォンゲーム『メギド72』のキャラクターよりヴィネ(サミア王女)


せっかくファンアートを描いたので紹介させていただきますと、
『メギド72』はスマートフォン用のRPGです。
(※もう今のご時世、マップがなくてもRPGです)

特徴を軽くご紹介していきます。


<独特なバトルシステム>

『メギド72』はバトルシステムが独特です。
キャラに行動を行わせるための3種の「フォトン」が場にランダムで出てくる中、
敵と味方でそれらを1つずつ順番に取り合ってなるべく自分の望みに近い形に
行動させるのが重要になる、ターン制バトルのゲームです。

こんな説明だけだと何を言ってるか分からないと思いますので、
ゲーム画面をご覧になりたい方はこちらに開始~チュートリアルの映像があります。
長いので適当につまむ感じでご覧ください。

Youtube 『メギド72 始めからプレイ』
https://www.youtube.com/watch?v=RPqSstSdbbA

で、この互いにフォトンを取り合うシステム
(=ドラフトフォトンシステム、特許取得済)ですが、
たとえば取りたかったスキル発動用フォトンが
敵に先に取られてしまったりすることもあれば、
逆に敵にスキルを使わせないよう、
場に出てるスキルフォトンを先に取っちゃったりと、
操作はシンプルながら、一手ごとに優先度が揺れて
非常に奥深さのあるゲームシステムとなっています。
最初に見たとき、そのデザインがとても美しくて感心するばかりでした。

そんな理想の動きが取りにくい状況をうまくコントロールしつつ、
キャラの編成を工夫して互いの能力を合わせて相乗効果を高め、
普通のRPGだと裏ボス扱いでもおかしくないほどに全力で殺しに来る敵が
ジャンジャン出る中で勝ち抜いていくのがこのゲームです。
激戦やパズル的な戦闘をお望みの方によく合いそうだと思いますが、
ストーリーやイベントだけ楽しむ分には、
強さをある程度上げればゴリ押しもできそうです。

商業的に見るとお客さんを定着させるのがやや難しそうなマニアックさも感じながら、
それをここまで盛り上げてこられたのは本当にすごいことだと思います。
このご時世、ゲームが多すぎてよそと同じことをやっても埋もれてしまうだけなので、
どうしても「新しい方向性」を打ち出さざるを得なくなっているのは
私も感じているのですが、一方で、
それらは多くの人に手に取ってもらうのが難しくなってしまいますからね。
うまくやれているところは本当にすばらしいと思います。


<味の濃い物語>

また物語面も個人的に好みでして、
ストーリーが常に敵側との読み合いで互いに最善手を打ち続けていく展開だったり、
設定がどんどん深掘り(考察)されるのが続く流れにより
飽きさせない点がとても好感が持てます。
さらに、キャラクターが親しみやすいデザインでありながら
ストーリーがハード寄りというか、
生々しい部分を描いている内容が多いのも個人的に好きな点です。

たとえば期間限定イベントで「ケモ耳幼女キャラが出てきたーウヒョー!」と思ったら
そのケモ耳幼女が不幸な体質ゆえに散々一人でさまよって迫害され続けた果てに、
しまいには
「(自分の名前)は生きてちゃいけないの!? 生まれてこないほうがよかったの!?」
なんて叫ぶ展開のあるゲームはなかなか見ないんじゃないでしょうか。

今のところ一番キツい内容でそんな感じですが、
もちろんハードな展開もあれば心温まる方向のお話も非常にしっかり
作られているので、どちらの味も濃い感じで満足感があります。



<最近流行りのスキップ機能も搭載>

時間がない人向けの配慮がなされてるのもよい点で、
割と手に入りやすい「攻略チケット」を使えばスタミナを消費して
「完全クリアしたステージを一瞬でクリアできる」ので
素材集めやレベルアップなどもある程度は容易になっています。
こういったスキップの配慮は、後発のスマホゲームで増え始めていて嬉しい機能ですね!
たまったスタミナを1分で全消費できると、忙しいときでも触りやすいです。



<どう遊んでる?>

私はほぼ隔週で、期間限定イベントのストーリーを楽しんだり、
その際に新しくバトルに搭載されていくギミックなどを見たりして
勉強させていただいている程度のプレイヤーです。
(ただし最低限の戦力が整う序盤~中盤はガッツリ遊ばせていただいていました)

スマホゲームはどちらかというと「長く遊びたい人向け」の配慮が
しっかりなされてることが多く、そっちにハマりこむと
時間がズブズブ持っていかれて開発どころじゃなくなるので、
だいたいどんなゲームも楽しむのは味の濃いところ中心、
という感じのプレイをしています。
エンドコンテンツや期間限定イベント内には周回要素もありますが、
目玉となるイベントユニットの報酬などは割と簡単に手に入るので親切です。

品質に関しては頑固な私でも自信を持って「いいですよ!」と言える一作ですので、
戦闘や物語の味が濃いのがお好きな方にはぜひおすすめします。

プロデューサさんも出ている、見どころがまとまった動画が
ちょうどファミ通さんからアップされてたので、
気になる方はよければこちらもご参考にどうぞ。
システム説明や実際の戦闘の紹介が詳しくおこなわれています。

→ Youtube 「今から始める『メギド72』」
 https://www.youtube.com/watch?v=MUOF_Ts7rwA



<その他のスマホゲーム話>

そして関連して他のスマホゲーム話もしてしまうのですが、
ここ数週間で気になる新作スマートフォンゲームがいっぱい出ていて困りますね!
というかそんな中だったのでスマホゲームの話題を
取り上げたところもあるんですけれども。

『ワイルドアームズ ミリオンメモリーズ』とか『アトリエオンライン』とか、
任天堂さん×サイゲームスさんによるアクションRPG『ドラガリアロスト』とか、
滅多に新しいスマホゲームを遊ばない私でさえも気になるブランドのゲームが
一斉に出ててどれから触ったものか、という感じになってます。
特に、元が家庭用ゲーム機で出ていたゲームには興味をひかれてしまいますね。
(スマホゲーじゃないですがもう終わってしまった
『ブレスオブファイア6』のことが少し脳裏に浮かびつつ)

ある程度やるつもりなら、
「これどのくらいサービスが続くのかな……1年で終わったりしないかな」
といったことも考慮に入れながら手を付けることになるのも、
昨今のゲームの悩ましい点です。
お勉強のつもりで一口二口触る分には無料で色々チェックできるので、
そういう目的だとすごくいい時代なんですけれども。

ちなみに『メギド72』は最初、
「面白いけどこれユーザ数的にサービス終わっちゃうんじゃね!?」
と言われながらもその品質の高さのおかげでここ半年くらいで
ようやく(売上ランキングが)軌道に乗ってきた印象のゲームで、
まっとうな伸び方をされているので陰ながら応援している一本です。
さすがに半年以内でのサービス終了はなさそうなところまで
来ておられると思いますので、
比較的安心して紹介させていただくことができました。
私が紹介したゲームが半年も経たずにサービス終了しちゃったら、
私の心がちょっぴり痛みますからね!

実際のところ、今やスマホゲームの2年生存率ってけっこう低い印象があるので
「いまこのゲームやってるよ!」と情報共有するのもだいぶ気合いが必要な状況です。

本当は新規のゲームほど情報共有されなければいけないはずなんですけれども、
「サービスが終わるかも」というリスクは本当に大きくて、
私個人としてはしばらくの生存が期待できる状況じゃないと
気軽にはおすすめしにくい感じになっています。
「グラブルやFGOやってます!」と
「(周りの誰も話をしてないマイナーなゲーム)やってます!」で
比べたときの後者の発言コストの高さといったらもう!

しかしたとえマイナーでも自分の好きなものをおすすめできる勇気のある人を、
私は尊敬します。
 2018-10-06 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: その他
その他 2/5


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