シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
プラネットハウル 2/2

2015-09-12 (土)   まもなくプラネットハウル!
【プラネットハウル、間もなくリリース!】

片道勇者プラスでワーワー言ってた気がするそばから
さっそく新作リリースのお知らせです。



SFマウスアクションゲーム『プラネットハウル』が
いよいよ来週の9/18(金)にリリースです!
こちらは今も慌ただしく準備しています。

公式サイトはこちらです。
【プラネットハウル公式サイト】(アーカイブ)

どんなゲームかというと、あまり見たことがなさそうな操作性の
機体をマウスで操ってミッションをこなしていくゲームです。
装備という名の各種補助輪は充実していますが、
有利な装備を全部はずしてさらにペナルティパーツも付けると
ちょっと大変になる感じの仕組みになってます。

私の「モノリスフィア」や、標準誤差StRさんの「RainyTower」でも
装備や能力で難易度調節できるのは似た感じかもしれませんが、
今回は「ペナルティパーツを付けることでより難易度を上げられる」
というのがほんのちょっと新しいところです。

「何もしない状態ではほどほど、プレイヤーがみずから
縛りプレイを選ぶともっと難易度を上げられる」というこの形式は
「片道勇者プラス」におけるマイナス特徴と同じ発想です。
プレイの段階を「装備ありプレイ」「装備なしプレイ」「さらに縛りプレイ」
の3つに心理的に棲み分けしやすくなるので、この仕組み自体は割と好みです。



そういえば、思い出してみれば片道勇者プラスの開発途中段階から
ずっと休みらしい休みがありません。
「これが終わったらゆっくりするんだ……」と言い始めてから
もう18ヶ月以上経ってる気がします。
これの連載が終わったら今度こそゆっくりしたいですね。
 2015-09-12 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: プラネットハウル




2015-09-05 (土)   戦術STGからプラネット
【プラネットハウル】

ということで新作マウスアクション『プラネットハウル』公開まで
もう2週間を切ってしまいました。
今ごろになって高速で薄い壁にぶつかると突き抜けるバグが発覚したり、
Windowsキーを押してホニャララすると
画面が真っ暗になったまま戻らなくなったりするバグが判明したりと、
地味なんだけど明らかに直さないとまずいバグが出てきてややピンチです。



ゲーム画像を見ると何となく面影があるのがお分かりかもしれませんが、
実はプラネットハウルは『戦術STG(仮称)』用に作っていたシステムを
ベースにしています。



【戦術STGの経緯と今】

余談ですが、もともと戦術STGは以下のような方向性を考えていました。
(※日誌で情報を出したのは片道勇者の後の2013年でしたが、構想そのものや
作り直す前の超ミニプロトタイプ自体は片道勇者の前からあったものです)

●[企画]反射神経のいらないシューティングゲームを作ろう!
→ まずシューティングゲームの楽しみといえば「パターン構築」。
→ 反射神経不要にするなら「ターン制」や「一時停止ゲーム」になる。

↓ 「ターン制」で「パターン構築」するゲームを色々検討。

→ 細かく移動指定して進めるゲーム? それとも、
  攻撃手段たくさん持たせていつ使うか考えさせるゲーム?
  それでターン制とかにすると操作めんどくさすぎね?
  どうすれば操作の複雑さを解決できるだろうか?
→ ちょっと作ってみたけど面白く作れる見込みがなさそう。

ここで思考が止まり、開発は停止しました。
2年ほど経ち、片道勇者の後の2013年からもう一度チャレンジしてみようと
きれいに作り直したりしてみましたが、やっぱり同じ辺りで
つまらなさを感じて止まってしまいました。
(この構想を「片道と比べるとピクリ度85点」とか言ってましたが高すぎましたね)

そもそも冷静に考えてみれば、「パターン構築」を「ターン制」で行わせると、
結局のところ「答えがいくつかあるパズルゲーム」になってしまいます。

さらに、移動が自由なシューティングを無理に「ターン制」にすると
プレイヤーが行うべき指定が色々と面倒くさくなって
元のSTGよりめちゃくちゃテンポが悪くなるだけだと思ったので、
「操作手続きが面倒なパズルゲーム」になるだけなら作る価値がないな、
と私は判断しました。

そんなこんなで、戦術STGは私の中でいまいちな企画と化します。
いま見直すと、最初から『パズルゲームSTG』として作るなら
非常にアリな企画だったかもしれません。
が、その当時の自分は「リプレイ性を高くしたい / 何度も遊べるようにしたい」
という欲求がどこかにあって、それが、
この企画がしっくり来ない大きな理由になっていました。
「パターン構築」と「ターン制」の組み合わせは、
そもそも「リプレイ性」と食い合わせが悪いのです。



【戦術STGの心と体】

「強制横スクロールRPG」である片道勇者を作ろうと考えたのは、
この「反射神経のいらないシューティングゲームを作ろう」という意図を
ひそかに継承している部分が大きかったような気がしています。

●「強制スクロール制が多いSTG」を「ターン制」にして遊べないだろうか
●「ターン制でリプレイ性の高いゲーム」を作るなら「ランダム性が必要」

というモヤモヤっとした考えが合わさった結果、

「そうか、それなら『強制横スクロールRPG(ランダム性強め)』だ!」

という発想に繋がったのかもしれないなと今になって思います。
当時は、それを意識的に考えていたわけではないんですけどね。

ただ、「強制横スクロールRPG」が当時考えていた
色んな問題を解決するアイデアだったことは間違いないと思います。
そんなわけで、ボツになったかのように見える「戦術STG」は
「片道勇者」にその「心」を受け継ぎ、いまも皆さまのお手元で遊ばれています。

そして、「戦術STG」の「体」であるシステム処理自体は
普通にSTGやアクションゲームが作れるシロモノだったので、
最近になってそれを『プラネットハウル』に使うことになりました。
なんだかんだで「戦術STG」は無事、心も体も次のゲームに活かされています。



ただし、『プラネットハウル』はかなりニュータイプ向けになりそうですので
ご期待……もといご覚悟をお願いいたします。
頭がおかしいと思われかねない操作性のゲームは、
やはりフリーゲームならではだと思っています。

ではリリースまでの残り二週間近く、がんばっていきたいと思います。
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2015-08-15 (土)   プラネットハウル放送
【『プラネットハウル』 放送!】

ニコニコゲームマガジンさんにて、
連載予定の新作SFアクションゲーム『プラネットハウル』!

が、8/16(日)の20時から一部だけ
先行プレイ放送されることになりました!
内容に興味がある方はぜひご覧ください。

【ホラーゲーム+自作ゲーム70作品31時間ぶっ通しゲーム実況】
http://live.nicovideo.jp/watch/lv228989563 (公開終了)
プラネットハウルの放送は8/16の20時より!
タイムシフト予約しておけばあとからでも見られると思います。



【チラ見せ!】



ニコニコゲームマガジン公式にはもう概要が出ていますが、
『プラネットハウル』はマウスアクションゲームです。

参考作品としては標準誤差StRさんのRainyTowerやVierBooster、
そして当サイトのモノリスフィアなどがイメージに近いと思います。
これらのシリーズが合う方にはかなりおすすめですので、
そういった方はぜひリリース時に遊んでみてください。
特にVierBoosterはニュータイプ向けでアツいですよ。

『プラネットハウル』は例のごとく、
装備にポイントを投入したり「難易度低下リトライ」を繰り返せば
楽になっていくシステムを搭載しておりますので、アクションゲームが
苦手な方でもストーリーを読み進められるようにする配慮を心がけています。
(※クリアできるとは言っていない)

極めたい人は、装備を縛ると評価されるシステムも搭載されてますので
一番厳しい装備でヒャッホーしてみてください。
最高難易度は私が熱中できるレベルに設定されています。

リリース予定日は9/18です! お楽しみに!
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2013-05-11 (土)   戦術STG6&シーナ落書き
【今回の落書き】 シルフェイド見聞録/学院物語よりシーナ


なんとなくですが、植物とセットにしたいキャラクターです。



【戦術STG状況・続ネタ出しフェイズ】

今週も武器のネタと機体のネタとステージのネタを考えつつ、
簡単な演出やダメージ処理を実装したりしていました。
そろそろステージ処理や様々な武器の実装に入って、その段階で
ゲームっぽい奥深さをどこまでひねり出せるかの調査です。

今回の開発では、次のような順で面白さを計っていこうと考え中です。


1.全ての武器・全ての敵要素がオープンになってる状態で
どれだけワクワク遊べるか(奥深さの調査)


ゲームプレイ時においては「全部揃っている」という意味で
一番「最後」の段階でありながら、ゲーム開発時においては
「何も制限が付いていない」という意味で「一番最初の段階」です。

ここをしっかり極めれば長く遊べるゲームが作れそうですし、
新たな仕様を入れるにしても早い段階の方がいいですから、
この段階で早めに遊びまくって調整・ネタ出ししまくります。

慣れる順(2)や、データを出す順序(3)を気にしない
あっさりな短編ゲームなら、ここの段階でリリースしても問題なさそうです。


2.プレイ技術を習得していく楽しさをどう生み出せるか。
(習得していく楽しみ)


プレイする人にどういう順序でゲームに慣れていってもらいたいかを考え、
ステージを構成・並び順を検討する段階です。

たとえばモノリスフィアだと、最初の「緑の世界」は
マウス感度を調整してもらうための挑戦ステージから始まって、
全般的に操作がゆっくりでも問題ないステージがメインでした。
そのときは基本能力だけにしておいて、テクニックだけ身につける

もちろん、それらのゆるいステージにも、
「落ちたら危ない」とか「細かい制御が必要になる」といった場所に
スフィアを設置することで、慣れた人や挑戦したい人にも
退屈せずに楽しんでもらえるように意識しています。
(ついつい挑戦してしまう人はそこで鍛えられますからそれはそれでOK)


3.武器・敵要素の登場のさせ方を工夫することで、
どういう新発見の楽しさ・試す楽しさを生み出せるか。
(レベルアップの楽しみ・挑戦要素への楽しみ)


一通り洗い出した要素を、どういう順・方法で出すかを検討します。

最初から全部の武器があるよりは、少しずつオープンにしていく方式の方が
基本的には分かりやすくなります。ただし、最初からある程度は
工夫できる余地もあったほうがゲーマー的には当然嬉しいので、
その辺のバランスを考えつつワクワクできるように組み立てたいところ!

たとえば、序盤に何の工夫もできず
『ボスを倒すためにはレベル上げしかできない』という状況よりは、
『お金を貯めれば補助魔法を買って低レベルでも勝てるよう工夫できる』
ほうが、遊んでる側としてはたぶんワクワクしますよね。

最初はボス級だった敵が後半ではザコとして出てくるとか、
秘密兵器として新しい武器が出てくるといった、「おっ」と
思えそうな構成や、ポイント制で購入する方式などもここで検討していきます。

日本のRPGは、ゲーム的に見た場合、この部分に
一番大きい面白みを持っているのかもしれませんね。
レベルアップや武器防具の変更・スキル習得・新しい敵など。



と、以上のような流れで練っていこうと考え中です。

ひとまずはアイデアを一通り作るだけ作ってみてステージを
どんどこ作って、自分を熱中させられるレベルまで
ゲームの面白さを高めるところからですね!



以下は拍手返信です。皆さまのコメント、いつも本当にありがとうございます!


>新作のSTGは武装システムがあったらピーキーな、   .
>人を選ぶような特化武装とかあると面白いかもですねww


ぜひ入れたいですね! 前作以上に使いづらいけど威力が強烈な
エネルギークローとかパイルバンカーや、シールド付けずに
攻撃ユニット付けまくりで超攻撃特化などもロマンですね。
あとは敵の動きを予測しないと使えない地雷なども渋い……。
なんて具合に、色々考え中です。


>以前「マニアックなのは無料、ADVのような安定したのを有料に」
>みたいなこと言ってたけど、今作ってるやつはだいぶ       .
>マニアックなのになりそうな気がする・・・           .


私もかなりマニアックなのになりそうな気がします!
いま現在も余裕があるわけではないんですが、死ぬまでに一回でいいので、
「有料でマニアックなのに挑戦してみて、どれだけいけるか見てみたい!」
という願望があるためですね。

もちろん有料ソフトなので、モノリスフィアよりは遥かに幅広い人に
遊んでもらえるような工夫を盛りだくさんにしていきます。
 


来週は、【片道勇者TRPGリプレイ】第6話『絶望の街』を公開予定です!
お楽しみに!
 2013-05-11 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: プラネットハウル




2013-05-04 (土)   戦術STG5&TRPG5話
【今週の落書き】


動物キャラの骨格は人間以上にクセが出てしまいますね。



【戦術STG ネタ出し期間中】

今週は考えて考えて考える部分がメインの週だったので
ゲーム的な内容は細々とした調整やスクリプトの実装だけです。

お仕事でやってるとやっぱり毎週の成果が求められるものだと思うので、
こういうところばかりは、考える時間を取りやすいアマチュアで
よかったなとも思ったりします。

さて、ステージのネタですが、二つの面に分けてネタ出し中です。


【1】シチュエーション的な盛り上がり

ただいつも通り戦うだけでも、シチュエーション的に盛り上がれば
やっぱりちょっと楽しくなってくるものです。
RPGなどの楽しさといえば、やっぱりここにあるのではないでしょうか。
RPGの戦闘が無制限・無機質なランダムエンカウントじゃなくて、たとえば全部に
小さいイベント付きなら、飽きずに100戦でも200戦でもやれると感じます。

STGでは割と盛り上がりどころを用意しやすいと思うので、
テンションが上がるシチュエーションを可能な限り用意したいですね。

そして、どうしてこれまでに遊んだゲームのテンション上がったシーンを
メモしてなかったのかと悔やまれます!
たいてい、熱中して遊んでるのに気付かないくらい意識が溶けてるので
あとでメモするって発想にならないんですよね。感想文も苦手です。


【2】ステージ・ゲーム的なバリエーション

「敵が変わる」「クリア目的が変わる」などなんでもいいのですが、
これは「それまでとは違ったプレイが楽しめる」ようなステージの検討です

普通のRPGだと、ここの部分が最後まであまり変わらなかったりして、
私の場合、クリアまで持たなくて飽きてしまうことが多いです。
戦闘システムの基幹が最後までほぼ同じだとか、そういうところですね。

シルフドラグーンゼロでも、基本的に「敵」だけがちょっと変わる程度で、
他に何かあったといっても、たとえば「護衛」と言う名の「殲滅」だったりと、
結局は敵を倒すことに終始する内容でした。

今回は新たに「移動」要素が加わるので、色々ミッションの幅も広がりそうです。
たとえば偵察任務とか輸送とか
敵の解析任務とかステルスミッションとかレースとか。
ただ、そういうのが非常に苦手な人もいるはずなので、
難易度調整はかなりしっかり行う必要があると思っています。

モノリスフィアでいうウサギ住人を守る護衛任務「女神の盾」ステージは、
護衛ミッションの例に漏れず、大変でしたね。
たいていどんなゲームでも、護衛ミッションって難しいと思います。


ネタ出ししていて、ちょっと面白そうな内容がボコボコ発掘されてきたので、
開発者としてもどんどん楽しくなってきています。
やっぱり、この考える時間が一番の楽しみですね!(あとの90%は山登り)



【片道勇者TRPG 5話公開!】

こっちもこっちでちびちび進んでいます、
片道勇者TRPGリプレイ第五話『図書迷宮』をアップしました!

今回は耳長人の集めた記憶が保存されているという
『永久図書館』の冒険、よければぜひご覧ください。

【片道勇者TRPG リプレイ公式へ】



以下はいただいた拍手コメントより抜粋です。
皆さまのコメント、いつも本当にありがとうございます!

>新作はSTGなんですね。個人的に苦手なジャンルなのですが、    .
>同じく苦手なACT(モノリスフィア)を初心者も楽しくプレイ        .
>できるように調整してくださったウルフさんの作品なので期待してます。


ご期待くださってありがとうございます! 期待に応えられるよう頑張ります。
私の脳内では「モノリスフィアは鬼畜ゲーの範囲に入るような気がする!」
という意識なので、どちらかというと次は思考ゲーに近い物になると思います。

今は、明快に判断してもらうための枠組みを考えるのに苦戦しています。
片道勇者なんかは、アイテム拾う→選ぶ→攻めるか退くか考える、という
割と分かりやすい循環の中で微妙な判断をしていただく感じだったのですが、
機体構成できるゲームだと「次のミッションに備えての機体構成」という
(たまに)多少の理不尽さが発生しがちな難易度の高い行為が要求されたり、
特殊な挙動のゲームによくある
「普通と違う戦術」が要求されたりする場合もあるので、
その辺をうまく学んでもらえるようにする方法を検討中です。

いつも、「新しいけど取っつきやすい」を目指していきたい所存です。



そういえば最近のエースコンバットシリーズなどでは、ミッション開始時に
増援やエースの存在もあらかじめ教えてくれるんでしょうか。
いえね、対地ミッションだと思ってA-10(遅い対地攻撃戦闘機)で出撃したら、
そのミッション後半で空戦が発生したときの絶望感がですね……。

→ AC5あたりから機体能力がミッション遂行に
足りないと警告を受けるようですね。
こういう仕組みは参考にさせていただきたいと思います。マジ重要。
 2013-05-04 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: プラネットハウル




2013-04-28 (日)   戦術STG(仮) その4
【今週の落書き】


シカ系!



【戦術STG フェイズ4までおおざっぱに】

今週はメインとなるAIの調整を中心に、兵装の切り替えのための下処理など
フェイズ3【AI】とフェイズ4【自機のカスタマイズ】に手を付けた状態です。
基本的な挙動ができてくると、徐々に何ができるかのイメージが
できるようになってくるので、ここからがゲームの素質を見極める段階!

ひとまずのα版の予定期間をむかえるので、
この辺りで最低限の機能の追加を切り上げて、次は
「どういうところに駆け引きを設けるか」
「どういう順序でゲームになれてもらうか」
「どういう要素にワクワクできるか」といった、
主軸となる部分を検討していきます。
本作はまだまだ出発点にも到達していない段階、
もうちょい粘ってみようと思います。

次段階としてはその検討をしつつ、
ゲームとして最低限の駆け引きが生み出せるよう、
データやステージバリエーションの作成です。
モノリスフィアのときも、まずはステージを全部作ってから
ストーリーを入力していきましたからね。


そして、それが終わったら楽しい画像作成タイム!
画像が投入され始めると途端にゲームが面白くなった気がして、
作っている身としてもモチベーションが大爆発します。

ただし、それに入るのはゲームの基幹部が面白いという実感ができてから!
画像から作ると、『一見面白そうなゲームに見えるんだけど実際遊んでみると
ゲーム部分が大したことなかった』ということにもなりがちなので、
まずは現状ある分のモチベーションで、
画像がない状態で限界まで面白くしてからです。

ほぼ記号だけの状態で作り続けるのはけっこう気合がいりますが、
失敗した場合でも大事な部分だけ残して気兼ねなく放り捨てられるのが魅力的。
モチベーションがなくなってきたら画像周りに移ってブーストできるので、
ロケットの二段目として温存しながらしばらくがんばります。
本作自体があまり期待されていないのは承知の上!



以下は拍手コメントです。いつも本当にありがとうございます。

>ちょっと疑問なんですが、脱獄事件のイ○オが○脱獄犯を       .
>かくまった理由について、解明出来る仕様になっているのでしょうか?
>狐狩先生の推理段階でずっと「分からない」で妥協しているので…… .


その点は解明できない形になっていたような気がします。
裏設定だと旧友だったとか決めていたような記憶があるんですが、
情報のはさみどころがなくてそのままになってたような……。


>(片道勇者TRPGを遊んでくださっている方から)
>お忙しいと思いますがこちらのシートを張り付けさせていただきます。
>こちらはセッションはもう15回を数えていて、
>シナリオ的にも折り返し地点を過ぎたところ、でしょうか。


ありがとうございます! ってまだ27日しか経ってないのに15回!?
TRPGは、ルールも必要に応じて付けたし放題なのが魅力なので、
どんどん作ってみてください!情報いただければ参考にさせていただきます。
リプレイ作って仲間内にでも公開したりすると、いい思い出になりますよね。
(公開されているならぜひ読みたいという人も
たくさんいると思いますよグヘヘ!)


>「いやー、楽しかったw 片道勇者TRPGリプレイ読み始めると
> 止まらないですね。GM大変でしょうがこれからも楽しみにしています」
>「サブラヒ帰還おめー しかし和服に着替えたらもうハムイじゃなくなる希ガスw」
>「ElonaネタにエクトルのMPダメージにほか色々と、笑いまくりでしたw
> 何のツールを使ってプレイしているのかが気になります
>「サブラヒの瞳のハイライトが消えたけどバケツ被ってれば問題ないよね!」


TRPGリプレイ、読んでくださってありがとうございます!
最新の4話ではハムイが大人気ですね。4話では、ちょい役NPCが
予想外に仲間に加わって、GMは少しだけ頭を抱えていました。

ツールは、Googleスプレッドシートと、
Skype用のダイスボットを改造したものを使用しています。
「どどんとふ」のようにTRPGに特化したツールもありますので、
このあたりは人によってお好みのものをお使いください。
最近教えていただきましたが「富士見書房公式 TRPG ONLINE」という
サービスもあるようで、こちらも使えるかもしれません。
ダイスが振れてマップを書いたり張ったりできるならあとは工夫次第!
 2013-04-28 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: プラネットハウル




2013-04-20 (土)   戦術STG(仮)3
【戦術STG AI作成中】

低負荷で動くAI作りに苦戦中です。実際開発してみると、AIだけで
1フェイズ以上丸々取っても足りないくらいでした。
AI作成は、次回から時間配分に気を付けたい部分ですね。

<アルファ版 動作映像>


次は、敵が弾を発射する処理や回避行動を取るような処理を実装予定です。
ここでどのくらいゲームを奥深くすることができるかが決まりそうなので、
残りの時間で、このあたりを突き詰めていく感じになるかもしれません。

時間が残れば、武器のバリエーションを増やしてみたり、
ミッション進行用のスクリプト処理の実装をしてみたりして
ゲームの素質を計る段階に入ります。

まだまだ個性らしい個性を持たない段階です、基本挙動はなかなか自分好みの
雰囲気になってきたので、ここから自分らしい味を付けていきたいですね。



【片道勇者TRPGリプレイ4話公開】

で、こちらは気晴らしで編集していたTRPGリプレイです。
今回は街で繰り広げられるややカオスなお話。
ハムイの復帰やTRPGらしい予想外の展開など、今回は見所満載です。

普通のゲームにはできない自由度が、TRPGの一番面白いところです。
その分、GMの人は大変かもしれませんけれど、一方のゲーム開発は
相手がいない状況で反応の先の先を予想して作らなければいけないので、
ある意味ではTRPGのほうがラクだと思うときもあります。

【片道勇者TRPG リプレイ公式】


なお、分かる人から見るとちょっと下品気味な展開ですが、健全な人が見れば
よく分からない内容ですのでレーティング的には大丈夫だと思います。



年度が替わって、忙しい時期です。
学生の皆さんや新社会人の皆さんも大変だと思いますので、
お体にはどうかお気を付けください。
私も色々あって消化能力が激減しています。
 2013-04-20 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: プラネットハウル




2013-04-14 (日)   戦術STG(仮) 2
【戦術STG フェイズ3まで】

細切れの時間でぼちぼち進めています。

【2】敵ユニット&基本的なAIの作成
【3】低負荷な弾vsユニットの当たり判定・弾のヒット処理


フェイズが【5】あるうちの、この【2】【3】部分までほぼ完了しています。
【2】の【基本的なAI】が残っています。

また、【3】の当たり判定処理の処理負荷の大きさにだいぶ不満があるので、
ここからさらに改良を加えていく必要がありそうです。

ようやく、画面がちょっとゲームっぽくなってきました。


弾を囲むの部分が、弾の当たり判定をチェックしている範囲。
弾ののブロック内に敵機体が入っていれば
初めて当たり判定がチェックされる、という方式で、
シルドラゼロのときのような単純な総当たり処理(弾x敵全部チェック)で
やるよりも処理量の増え方が穏やかになります。
ただし最低処理量がちょっと重くなるのが難点。

残る部分は以下の通りです。あと二週間!
【4】自機カスタマイズ機能の実装
【5】簡単なイベント実行機能

ただ、これらは最悪飛ばして、ゲーム性の基礎部分や処理負荷削減を
研究するほうに費やすかもしれません。

α版で一番気になるのは処理負荷ですね。
開発の順序としては、「どこまで量的な自由度を持たせられるか」を判断した後、
じっくりネタを考えていきたいなと思っています。
敵や味方の数がそれほど出せないなら、物量戦よりは質的な戦いを
演出したほうがいいでしょうし、逆なら、幅広いバリエーションが展開できます。




【片道勇者TRPG 3話公開!】

こちらも第三話をアップいたしました!(4/9)
今回は、最初の街から次の街への過酷な移動シーンです。

【片道勇者TRPG公式ページ】

次回4話では、ハムイとの再会や、私の作品に散見されるくらいかそれ以上の、
ちょっとあっち系のネタが繰り広げられます、期待してくださっている方はぜひ。

今後も、隔週くらいでリプレイをアップできればいいかなと思っています。
編集作業は頭が働かなくなってもやりやすい作業なので、
お仕事やゲーム開発に疲れてどうしようもなくなったときに
ちょっとずつ進めることにしています。

また、バランス調整もちょいちょい行っていますので、
そのうちルールページも最新版にいたします。
驚いたことにすでに遊んでくださっておられる方もいるようですので、
数値がイマイチだなーと思われる方は、ハウスルールで
自由に数値調整してくださったり、データを追加して下さって結構です。

オリジナルの数値設定は、ものすごくデッドリィ&シビアめです。
たとえば剣士なんて、(状況によって【捨て身】して)【強打】【居合い】連打で
自分のHPが0近くになるまで【連続攻撃】を叩き込む鉄砲玉スタイルを
想定していますが、片道勇者的にはそれでいいかなと思っています。



以下はいただいた拍手コメントです。

>TRPGを知らないせいかイマイチよくわからんです…
>あの文章はウルフさんが書いてるんですか?    .


あれはプレイヤー5~6人と私(GM)が集まって、
チャットで進めた会話・お話の内容を編集したものです。
それぞれのキャラクターのセリフは各プレイヤーの人が担当しているので、
私が実際に書いた文章は『GM』の発言のみです。

なので、キャラ間で変な会話が展開されていても私自身は割と関係ないんです!
本当です! ちょっとだけ火に油を注ぐときはあるかもしれないけど!
ただ実際問題、GMが変なことばっかり言ってるとストーリーが進まないので、
GMの立ち位置でハジけるのって案外難しいんですよね。
 2013-04-14 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: プラネットハウル




2013-03-31 (日)   戦術STG その1
今週は「来週エイプリルフールあったよどうするのぉぉぉ!」
と叫びながら虫歯で騒いだり処理負担に悩まされながら
穏やかにゲームを作る一週間を過ごしておりました。


【戦術STG プロトタイプ作成中】

開発中の映像はこんなものです。
最初に使うのは仮置きのファンタジーマップチップに■と○だけ!


戦術STG(仮)、ひとまず前回よりぼちぼち開発中です。
先週は、前の記事中のうち、第一段階目である
【1】基本操作周りの作成・自機の挙動の作成
をこなしていました。というか、実質的には元のゲームの挙動を
きれいに整理しなおしただけですね。

これまでの教訓をもとに、操作は
【キーボードのみ】【ゲームパッドのみ】【キーボード+マウス】
の3種類から選択可能にできるよう組んでいます。


が、それよりも問題になりそうなのが処理負荷!
割と広めのフィールドで敵が多めに出ることが予想されるので、
今から有効な負荷対策を考えねばなりません。
その辺りでうーんうーん唸っています。

ただ今から悩みすぎて手が止まってもしょうがないので、
現在は後から処理の換装がきくような設計を考えつつ作成中です。

いざとなったら敵や弾の数を減らして狙撃重視のゲーム性にするなど
工夫する必要がありそうです。

あと、明日に向けてちょっとしたものを用意してありますので、
そちらもほんのりご期待ください。
 2013-03-31 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: プラネットハウル




2013-03-24 (日)   新作・戦術STG
先週はWOLF RPGエディターのゲームプログラムの英語化を
先行してやってみたり、経理のお仕事でアバババ言ってたり、
ちょっとしたお遊びをしていたりしました。



そしてこの瞬間! 脇のお仕事が一通りきれいに片付いたので、
ようやく今週から新作のプロトタイプ開発です!
まあ脇のお仕事があっても開発やればいいじゃんと言われればそうなんですが、
スッキリしないとなかなか集中できない弱点持ちな性格なもので。
逆に流れに乗れれば、他のことがあろうが常に開発してしまうんですけれどね。

まるまる一ヶ月前から続く片道勇者のプロモーション作業や
英語化作業やその周辺作業や確定申告や経理のお仕事やら何やらで
新作の方が止まったきりだったので、また思い出しつつやっていきます。

新作の戦術STG、アルファ段階で開発を計画している内容は以下の通りです。
これのベースとなる仮ゲームは2年くらい前に作ったものが元なんですが、
他の作品でも流用できるよう、ここで最初からしっかり作り直そうと思います。

【1】基本操作周りの作成・自機の挙動の作成
【2】敵ユニット&基本的なAIの作成
【3】低負荷な弾vsユニットの当たり判定・弾のヒット処理
【4】自機カスタマイズ機能の実装
【5】簡単なイベント実行機能
【最終】ゲームの素質の評価 → 基本インターフェースの練り込み
    必要なシステム・画像の洗い出しなど。
【+α】各部分と並行してテスト画像の作成。形状だけ分かればよい


一週間に各1つずつでも進めばいいなという感じです。
まずはここまで作って、ゲームの素質を見極めるところからですね。

今回は片道勇者のときと違って直感のピクリ度が85点くらいなので、
作ってみて、これは最後まで開発するだけの価値がないと判断したら
容赦なく捨てる覚悟で挑みます。

しかし、あまり自分の触ったことのないゲームになるんじゃないかなという、
ちょっとした期待感はあります。何ができるかお楽しみに。
ひどくニュータイプ向けにはしませんのでそれだけはご安心を!
 2013-03-24 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: プラネットハウル
プラネットハウル 2/2


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