シルバーセカンド開発日誌

↑自由成長システム。通常の戦闘による成長とは別に、
スペシャル経験値(S.EXP)を使って好きなステータスを
伸ばす事ができます。★マークはそのステータスが
限界ギリギリまで上がったという証。
そして「Lvの上昇」の下にある「能力習得」は
S.EXPを使って技を覚えたりできるコマンドです。
ありきたりと言えばありきたり。
疲れてたり時間がいまいち取れなかったりで
何だか先週からあんまり進んでません。
肝心のテックウィンは季刊化&DVD化してしまうようだし、
参ったなあ……DVDドライブ持ってない人は
テックウィン買わなくなっちゃうだろうし、何より
未だCD-RWドライブしか持ってない自分。
コンパクに出す気も何だか失せてきた、トホホ。
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2004-04-04 (日) うーん、詰まった▼
シナリオの考えの底の浅さが露呈、詰まりました。
やっぱりもっと練り込まないとなあ……。
最初はもともと、テキトーな作りで習作として超典型的RPGを
作ろうとしていたので、王様に「魔王を倒してくるのだ」
とか言われて魔王倒してジ・エンド、ってのが当初の
予定だったのです。
が、割と力入れて一本作るとしたら、
さすがにそれはちょいと厳しいかなぁと思って色々考えてたら
混乱がひどくなって迷走中。
でも実はドラクエ3とかモロにそういう作りだった気がします。
全体的に、クリアに必要なアイテム収集と
フラグを立てるためのイベントから作られているわけで。
しかも最初に「魔王バラモス倒してきなさい」だし。
そう考えると、分かりやすいのもいいんだよなあ。
意外と、堂々と開き直った方が
いい物を作りやすいのかもしれません。
それに、小手先で「複雑なお話」にするよりかは、
自分の頭ですぐ思いつくレベルでもいいから
「直感で理解しやすいお話」の方がいいんでしょうし。
まずは、「直感に訴えかけられるかどうか」を
重視して、お話を練ってみるかなあ……。
「直感で理解しやすく、かつ作った人の個性が出てて面白い」
できればそんなのがいいんでしょうけれど
それってかなり難しそうだなあ……腕の見せ所ってか。
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2004-03-28 (日) セリフは難しい!▼
やっとプレイヤー=主人公的RPGの作りにも慣れ、
進行スピードが徐々に上昇中でいい感じです。
つっても、「主人公が喋らない場合の会話の構成」は
まだ慣れないせいもあって、少々辛い部分が残りますが……。
何はともあれ、
自分のできるかぎり、自分の全力を費やして、
「プレイヤーの人を徹底的に尊重したゲームを作る!」
の方針で頑張っております。
「尊重する」ってのは、「簡単」とかそういう意味でなくて、
プレイヤーの人の選択が反映されるように、
プレイヤーの人の努力の結果がちゃんと返ってくるように、
自分で選んだ行動に対する反応が返ってくるように、
そして、「製作者に与えられた一本道レール」を
通っているような気分にさせぬように、という意味で、
それらの目標を満たすために考えて考えて頑張ってます。
完全にそれらが実現できるとは思っちゃいませんが、
少しでもそれに近づけられるよう、努力したいです。
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2004-03-21 (日) シルフェイド幻想譚地味に進行中▼
シナリオやグラフィック素材の製作も調子よく進行中です。
それにしても敵グラフィックを描くのがとても大変、
100とか200とかモンスターデザインできるプロの人って
ホント凄いなぁ、どうやったらそんなに思いつくんだろう。
達人は発想の引き出しが深いんだろうなぁ……。
デザインなんかは他の人に頼むってのも一手ですが、
自分で色々やる事にも大きなメリットがあるので
それはそれで大変だけど楽しいです。
例えば敵グラフィック一つにしても、意識して
口に出さないような世界背景、土地背景、物語の背景
なんかを無意識的に考慮に入れてデザインができるので、
ゲームの統一感を生み出すのには非常に有効だと思います。
でも、他の人に素材を注文するにあたって上手い方法ってのも
色々勉強しておかないといけないなと思う今日この頃。
同じ言い方でも、捉えようによっては
何百種類、何千種類に化けるので何とも難しい。
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2004-03-13 (土) シルフェイド幻想譚地味に進行中▼
↑今日の一枚 クリックするとフルサイズで
何かもう魔王とか賢者とか勇者とか出てくる
直球ど真ん中っぽいシナリオのゲームに
なりそうです。そして「主人公=プレイヤー」
なタイプのRPGですね。
最近主人公がプレイヤーって
スタイルのRPGが少ない気がしたんで、
こういうのもいいかなと。
自分がマジで遊んでみたいと思うゲームを
作れるのがアマチュアの良い所です、うん。
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2004-03-06 (土) シルフェイド幻想譚進行中▼
時代がズレてると、先祖という設定でキャラクターが
かぶってても無問題なのがいいですね。
ところで、戦闘についてですが、戦闘は全滅するたびに
経験値が山ほど入るシステムなので、RPGが苦手な人でも
それなりに進めるようにはしてあるつもりです。
(もちろん、復活できる回数には制限がありますが)
またキャラのカスタマイズについてですが、
基本的には、ゲーム開始時に主人公を以下の
タイプから選択できるようにしてあります。
(トーテムを選ぶという名目で)
・初心者向け…カスタマイズや戦術の幅が狭いが、
戦闘における基本性能は高いので
レベルアップすれば確実に強くなる、戦士系
・中級者向け…初心者向けと上級者向けの間のタイプ。
戦術の幅もそれなりに広く、基本性能もそれなり。
いわゆる魔法剣士系?
・上級者向け…カスタマイズの幅が広めで、Lvアップしても
直接的に強くなるというよりはカスタマイズの幅が
広がるだけのタイプ。弱めだが、戦術さえ良ければ
低レベルでも、かなり強い敵と戦える。魔法使い系
ドラクエ2を彷彿とさせるようなタイプ構成ですが
中級者向けのタイプが弱いとかそういう事はありませんので
ご安心下さい。(上記の魔法剣士系にあたる、ドラクエ2の
「サマルトリアの王子」はちょっと弱いことで有名なのです)
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2004-02-28 (土) 改名しましたがシルフェイド幻想譚(仮)頑張ってます▼
↑今日の一枚
結構いい感じに描けた気がします。
非人間も面白いもんです。
さて、タイトルは『シルフェイド幻想譚』になりましたが
相変わらず地味に進行中です!
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2004-02-24 (火) タイトル変更 伝承録(仮)→幻想譚(仮)▼
↑今日の一枚
シル伝用キャラクターです。
どうでもいい話かもしれませんが、
シルフェイド伝承録ってタイトル、
もしこのまま探求紀行も作ったとしたら
同じフレーズが入った題名が
三つ並ぶワケです。
シルフェイド見聞録
シルフェイド伝承録
シルフェイド探求紀行
一つ目と三つ目だけなら、
タイトルの違いがパッと分かりますが、
伝承録を含めると正直微妙な予感。
しかも「録」がかぶってるのがちとアレです。
そこで、タイトルを「シルフェイド幻想譚」に
変えようと考えました。何だかこっちの方が
内容と合ってそうです。並んだ時は↓の通り
シルフェイド見聞録
シルフェイド幻想譚 (※げんそうたん)
シルフェイド探求紀行
さっきよりマシになった気がします。
っていうか伝承録より幻想譚の方が
面白そう臭がアップしてる気がして
ならないのでもうこっちに変更します!
伝承録(仮)はダテじゃない!

↑戦闘画面
微妙にリアルが忙しくなりつつも
ちょくちょく暇を見つけては相変わらず進行中。
にしても質を追求しようと思うと、
ほとんど文字だけあれば何とかなりそうなシナリオの方が
画像製作より圧倒的に時間がかかります。
プレイヤーの人が「おっ?」と思ったり
「おおー」と思ったり「うおおお!」って思ったり
「わはは」と思ったり、素直にそんな風に
感じられる言葉、流れ、展開を作るのは
すげぇ難しいです。
まだまだ精進が足りませんなぁ、頑張ろう。
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2004-02-18 (水) たまには落書きを▼
落書きです↑
いつものクセでついつい
何も考えずにシル伝のシナリオに
取りかかろうとしている事に
気付いて唖然としております。
おおまかな話は頭にあるのですが
フラグが複雑なRPGを作るとなると
あらかじめ非常に緻密にシナリオを
作っておく必要があり、自分の
考えがいかに甘かったかを
思い知らされました。
シル見はずっと行き当たり
バッタリでやってきているのですが
一回で最初から最後までやると
なると、考えに考え抜きたいところ。
ありきたりな典型シナリオにするか
そうでない物にするか……。
仮にありきたりにするにしても、
その中でどのぐらいの深さまで
シナリオを練り込むのか、
分かりやすくするか複雑にするか、
実はシナリオってそんなに
物語の主軸に密接な部分が
多くなくても面白くできるのでは、
とか色々考えております。
とにかく最終的には面白い物を。
話は複雑でも簡単でもいいから、
とにかくそれを目標に。
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