シルバーセカンド開発日誌

結構ヒマを空けてテストプレイしてみると、
思った以上にプレーヤーの目線でプレイできるので
色々と面白い事に気付かされます。
何を言いたいかというと、
フィールドを歩くのが意外と面白い事に気付きました。
初めて見つけた街、小屋、洞窟……
単なるフィールド一つにしても、
行った事のない場所を調べて何かが見つかるってのは、
それだけでも面白いです。
こういうのがフリーシナリオ系RPGの強みなのかもしれません。
あとは、 まだほとんどの敵を配置しておりませんので
敵の強さを固定にするか成長型にするか、
どっちにするかを考える必要があります。
敵の強さを固定にすると、新しい場所へ行った時に
敵が強いか弱いか分からないドキドキ感が
味わえて良いですし、逆に
ロマサガ形式で戦闘回数に応じて敵の強さが変わるのも
ラストまで緊張感溢れる戦いが味わえて良しですし
何より製作者側としてはバランス取りがめっちゃ楽です。
でもロマサガ式だと、プレイする人によって
攻略・成長の過程が似通ってしまうのが問題です。
少し強めの敵と戦って高速レベルアップがしにくいとか、
逆に弱い敵ばっかり倒しての安定したレベルアップが
しづらいという欠点があります。
また、敵の強さに自分の戦い方やキャラの強さが
追いつかなくなると、そこで手詰まりを起こして
クリア不能になるというのも欠点。
そう言う意味では、ロマサガ式って
玄人のプレイヤーさん向きなんですなぁ。
じゃあやっぱり、敵の強さはマップごとに固定がいいのかな。

↑自由成長システム。通常の戦闘による成長とは別に、
スペシャル経験値(S.EXP)を使って好きなステータスを
伸ばす事ができます。★マークはそのステータスが
限界ギリギリまで上がったという証。
そして「Lvの上昇」の下にある「能力習得」は
S.EXPを使って技を覚えたりできるコマンドです。
ありきたりと言えばありきたり。
疲れてたり時間がいまいち取れなかったりで
何だか先週からあんまり進んでません。
肝心のテックウィンは季刊化&DVD化してしまうようだし、
参ったなあ……DVDドライブ持ってない人は
テックウィン買わなくなっちゃうだろうし、何より
未だCD-RWドライブしか持ってない自分。
コンパクに出す気も何だか失せてきた、トホホ。
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2004-04-04 (日) うーん、詰まった▼
シナリオの考えの底の浅さが露呈、詰まりました。
やっぱりもっと練り込まないとなあ……。
最初はもともと、テキトーな作りで習作として超典型的RPGを
作ろうとしていたので、王様に「魔王を倒してくるのだ」
とか言われて魔王倒してジ・エンド、ってのが当初の
予定だったのです。
が、割と力入れて一本作るとしたら、
さすがにそれはちょいと厳しいかなぁと思って色々考えてたら
混乱がひどくなって迷走中。
でも実はドラクエ3とかモロにそういう作りだった気がします。
全体的に、クリアに必要なアイテム収集と
フラグを立てるためのイベントから作られているわけで。
しかも最初に「魔王バラモス倒してきなさい」だし。
そう考えると、分かりやすいのもいいんだよなあ。
意外と、堂々と開き直った方が
いい物を作りやすいのかもしれません。
それに、小手先で「複雑なお話」にするよりかは、
自分の頭ですぐ思いつくレベルでもいいから
「直感で理解しやすいお話」の方がいいんでしょうし。
まずは、「直感に訴えかけられるかどうか」を
重視して、お話を練ってみるかなあ……。
「直感で理解しやすく、かつ作った人の個性が出てて面白い」
できればそんなのがいいんでしょうけれど
それってかなり難しそうだなあ……腕の見せ所ってか。
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2004-03-28 (日) セリフは難しい!▼
やっとプレイヤー=主人公的RPGの作りにも慣れ、
進行スピードが徐々に上昇中でいい感じです。
つっても、「主人公が喋らない場合の会話の構成」は
まだ慣れないせいもあって、少々辛い部分が残りますが……。
何はともあれ、
自分のできるかぎり、自分の全力を費やして、
「プレイヤーの人を徹底的に尊重したゲームを作る!」
の方針で頑張っております。
「尊重する」ってのは、「簡単」とかそういう意味でなくて、
プレイヤーの人の選択が反映されるように、
プレイヤーの人の努力の結果がちゃんと返ってくるように、
自分で選んだ行動に対する反応が返ってくるように、
そして、「製作者に与えられた一本道レール」を
通っているような気分にさせぬように、という意味で、
それらの目標を満たすために考えて考えて頑張ってます。
完全にそれらが実現できるとは思っちゃいませんが、
少しでもそれに近づけられるよう、努力したいです。
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2004-03-21 (日) シルフェイド幻想譚地味に進行中▼
シナリオやグラフィック素材の製作も調子よく進行中です。
それにしても敵グラフィックを描くのがとても大変、
100とか200とかモンスターデザインできるプロの人って
ホント凄いなぁ、どうやったらそんなに思いつくんだろう。
達人は発想の引き出しが深いんだろうなぁ……。
デザインなんかは他の人に頼むってのも一手ですが、
自分で色々やる事にも大きなメリットがあるので
それはそれで大変だけど楽しいです。
例えば敵グラフィック一つにしても、意識して
口に出さないような世界背景、土地背景、物語の背景
なんかを無意識的に考慮に入れてデザインができるので、
ゲームの統一感を生み出すのには非常に有効だと思います。
でも、他の人に素材を注文するにあたって上手い方法ってのも
色々勉強しておかないといけないなと思う今日この頃。
同じ言い方でも、捉えようによっては
何百種類、何千種類に化けるので何とも難しい。
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2004-03-13 (土) シルフェイド幻想譚地味に進行中▼
↑今日の一枚 クリックするとフルサイズで
何かもう魔王とか賢者とか勇者とか出てくる
直球ど真ん中っぽいシナリオのゲームに
なりそうです。そして「主人公=プレイヤー」
なタイプのRPGですね。
最近主人公がプレイヤーって
スタイルのRPGが少ない気がしたんで、
こういうのもいいかなと。
自分がマジで遊んでみたいと思うゲームを
作れるのがアマチュアの良い所です、うん。
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2004-03-06 (土) シルフェイド幻想譚進行中▼
時代がズレてると、先祖という設定でキャラクターが
かぶってても無問題なのがいいですね。
ところで、戦闘についてですが、戦闘は全滅するたびに
経験値が山ほど入るシステムなので、RPGが苦手な人でも
それなりに進めるようにはしてあるつもりです。
(もちろん、復活できる回数には制限がありますが)
またキャラのカスタマイズについてですが、
基本的には、ゲーム開始時に主人公を以下の
タイプから選択できるようにしてあります。
(トーテムを選ぶという名目で)
・初心者向け…カスタマイズや戦術の幅が狭いが、
戦闘における基本性能は高いので
レベルアップすれば確実に強くなる、戦士系
・中級者向け…初心者向けと上級者向けの間のタイプ。
戦術の幅もそれなりに広く、基本性能もそれなり。
いわゆる魔法剣士系?
・上級者向け…カスタマイズの幅が広めで、Lvアップしても
直接的に強くなるというよりはカスタマイズの幅が
広がるだけのタイプ。弱めだが、戦術さえ良ければ
低レベルでも、かなり強い敵と戦える。魔法使い系
ドラクエ2を彷彿とさせるようなタイプ構成ですが
中級者向けのタイプが弱いとかそういう事はありませんので
ご安心下さい。(上記の魔法剣士系にあたる、ドラクエ2の
「サマルトリアの王子」はちょっと弱いことで有名なのです)
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2004-02-28 (土) 改名しましたがシルフェイド幻想譚(仮)頑張ってます▼
↑今日の一枚
結構いい感じに描けた気がします。
非人間も面白いもんです。
さて、タイトルは『シルフェイド幻想譚』になりましたが
相変わらず地味に進行中です!
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2004-02-24 (火) タイトル変更 伝承録(仮)→幻想譚(仮)▼
↑今日の一枚
シル伝用キャラクターです。
どうでもいい話かもしれませんが、
シルフェイド伝承録ってタイトル、
もしこのまま探求紀行も作ったとしたら
同じフレーズが入った題名が
三つ並ぶワケです。
シルフェイド見聞録
シルフェイド伝承録
シルフェイド探求紀行
一つ目と三つ目だけなら、
タイトルの違いがパッと分かりますが、
伝承録を含めると正直微妙な予感。
しかも「録」がかぶってるのがちとアレです。
そこで、タイトルを「シルフェイド幻想譚」に
変えようと考えました。何だかこっちの方が
内容と合ってそうです。並んだ時は↓の通り
シルフェイド見聞録
シルフェイド幻想譚 (※げんそうたん)
シルフェイド探求紀行
さっきよりマシになった気がします。
っていうか伝承録より幻想譚の方が
面白そう臭がアップしてる気がして
ならないのでもうこっちに変更します!
伝承録(仮)はダテじゃない!

↑戦闘画面
微妙にリアルが忙しくなりつつも
ちょくちょく暇を見つけては相変わらず進行中。
にしても質を追求しようと思うと、
ほとんど文字だけあれば何とかなりそうなシナリオの方が
画像製作より圧倒的に時間がかかります。
プレイヤーの人が「おっ?」と思ったり
「おおー」と思ったり「うおおお!」って思ったり
「わはは」と思ったり、素直にそんな風に
感じられる言葉、流れ、展開を作るのは
すげぇ難しいです。
まだまだ精進が足りませんなぁ、頑張ろう。
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