シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
ウディタ 11/16

2010-08-02 (月)   ウディコン開催 1週間前
ただいま、淡々とシル学のイベント作ってます。
ネタバレ無しにすると、全然話すことがなくて困ってるウルフです。

とりあえず、WOLF RPGエディターのVer1.30がVector様に登録されたのと、
コンテスト開催約一週間前ということで、今日はウディタ関連ニュースです!

まず、WOLF RPGエディター Ver1.30の紹介から!
といってもアップしたのは、実は先月の話なんですけれど。

【今回の修正の目玉】 

イベントエディタに、マップイベント一覧を表示・選択できる機能を付加!

↑の左端に注目。

これにより、イベントの選択がほぼ0秒で行えるようになったため、
マップ上でのイベント作成効率が、大幅にアップしました。
イベントからイベントへ内容を一部コピーするのも楽々ですし、
ダブルクリックすることでそのイベント位置にジャンプできるので、
どこにイベントがあったか思い出す必要もなくなりました。

その他にも、WindowsVista、Windows7の「64bit版」に完全対応したり、
イベントコマンドのまとめ選択がラクになったりと、
地味ながら重要な調整が満載です。詳しい更新情報は↓でどうぞ。

【WOLF RPGエディター更新履歴】

【WOLF RPGエディター公式ページ】
(最新版のダウンロードはこちらから)



【WOLF RPGエディターコンテスト 第二回開催!】

さてお次は、来週、8月9日より作品募集が開始される、
WOLF RPGエディターコンテストの情報です。

【5月に窓の杜ブログで紹介していただきました】(アーカイブ)

【WOLF RPGエディターコンテスト公式サイト】

各ページの準備も済み、いよいよあとは作品募集の開始を待つだけとなりました。
参加者の皆さんは、ご準備よろしいでしょうか?
規約の方をご確認の上、スクリーンショットや
アピール文の用意なども済ませてご準備下さい。

ちなみに、前回は運営でヒイヒイ言ってましたが、今回は、
前回終了時に、運営作業の大部分を自動化しておいたおかげで、
いつも変わらないペースでシルフェイド学院物語を開発しながら
審査することができると思います。審査員も、前回比2倍の10名ですしね!

シル学をまともに開発できるチャンスは、もう今月しか残ってないので、
何としてでも、大雑把な第一次完成まで詰めていきたいところです!



以下はいただいたコメントの抜粋です。


>(盛り上がりシーンが全部変態チックな件について)        .
>それこそがシルフェイドクォリティというやつだと思います(同意見多数)

だと嬉しいんですけれどね! 今回は、仲良くなるまではみんなマジメで、
仲良くなった瞬間からハジけていくケースが多いと思います。
でもイベントの数的には本当に最低限しかないので、
皆さまの二次創作イベントというかMOD製作にも期待してます。
今回は、何も知らない人に遊んでもらっても問題ないものに仕上げていきたいもので!


>う、ウルフさん!とあるアダルトグッズショップに赤ふんどしが!!.
>ふんどしってアダルトグッズなの!?そうなのか!?       .
>なんとか言ってくれウルフさん!                .

何をおっしゃる! ふんどしは、今のニッポンにおいては、
「オ・ト・ナ♥」 の下着だと思いますよ! (しかも上級者向け)
なお、赤フンの値段が1000円オーバーなら、百貨店で買う方が安いです。
ガラフンは2000円以上のもありますが、赤フンドシは
洗濯が大変なのもあいまって、たいてい一番安くて800円以下なんです。
フンドシは男女問わず、おすすめですよ! 
体を締め付けないので、男の子の日も女の子の日も非常にラクに!


>セトさんに食べられちゃうって、もちろん  .
>食欲的な意味でですよね!・・・・・・・アレ?.

驚くべきことにそうなんです。


>開発日誌を読み返してて思いましたが、一部の攻略キャラたちの.
>紹介ページって書きあがってるんでしょうか。        .

ただでさえネタ枯渇状態なので、できたらすぐ上げます!
つまり、まだできてません。 一日の開発ノルマが終わって
なお余裕があったら、少しずつでも作っていきたいと思います!


>フェザーが人間化しても我が家のゴンベエさんには.
>蔑んだ視線しかくれなさそうで興奮します。    .

そちらの業界でのご褒美ですね、分かります。
誰かこのネタで一枚描いてくださる人をかすかに募集中です。冗談です。
 2010-08-02 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2010-05-15 (土)   ウディタVer1.20&第2回ウディコン
ということで、WOLF RPGエディターVer1.20がVector様にて公開されました!
今回はメジャー(大幅な)アップデートということで、新機能も盛りだくさんです。

【WOLF RPGエディター Ver1.20のダウンロード(Vectorへ)】

【今回の更新履歴】


【今回の目玉機能!】

・【高速化】全体のイベントコマンド処理速度を1.2倍~1.4倍ほど高速化

・【ゲーム基本設定】 ピクチャの拡大縮小時の描画を「くっきり&ガタガタ」と
なめらか&ぼんやり」から選べるようになりました。

・【マップエディタ】指定した背景画像を見ながらマップチップを配置できるように!
→ 自分の描いた絵をマップにすることが、これまでより簡単にできます。

F11を押すとマップの現在位置を保持したままデータとマップファイルだけ更新できる
→ 限界はありますが、ある程度なら、ゲームをプレイしながら作ることが可能!

などなど、今回は割と新機能満載です。
アップデートのたびに高性能化、使いやすさアップしているので、
去年使ったけどダメだー、という方も、もしよかったらどうぞ。



【第二回ウディコン開催決定! 2010年8月】

そしてもう一点! 告知自体は前々から出していたのですが、
第二回WOLF RPGエディターコンテストのスケジュールが
以下のように決まりました!

2010/8/9 ~ 2010/8/15 : 募集期間
2010/8/16 ~ 2010/8/25 : 投票期間
2010/8/29 : 結果発表

第一回はやや間延びしてしまった感があったので、
審査員一同で話し合った結果、8月中に全部終わるような
スケジュールにさせていただくことに決まりました。
開始まであと3ヶ月です。気合いの入った作品、お待ちしております!

【WOLF RPGエディターコンテスト公式サイト】




【シルフドラグーンゼロ 紹介動画をアップ】

ありがたいことに、窓の杜さんがシルドラゼロを紹介(アーカイブ)してくださったので、
記念にサッとPVを作ってみました。あんまり凝ってませんが、
だいたいの雰囲気はつかめるものになっていると思います。

コメントも見たい人は 【ニコニコ動画版】
その他の動画も見たい人は 【私の自作動画マイリスト(ニコニコ動画)】へ!



今回は業務連絡的な記事なので、コメント返信はまた次回に!
 2010-05-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2010-03-03 (水)   ウディタVer1.16公開!
だいぶ遅れましたが、WOLF RPGエディターVer1.16が
Vectorさんにアップされたようなので、
今回の更新内容をピックアップさせていただきます!

ウディタ最新版のダウンロードはこちらから!
【WOLF RPGエディター公式サイト】



今回の目玉修正は、

【コモンセルフ変数の使用状況を確認できるようになりました!】
「あれ?このセルフ変数使ってたっけなあ」という時に
一瞬で確認できるので、なかなか便利です。かなり使い込む人向け!
ただ、数字として1600000~が設定されているものを検知するのみなので、
「X番の変数呼び出し」をご利用になっている場合は
検知漏れしてしまうときがあります。あくまで参考程度に。


【文字のアンチエイリアス(なめらか化)を変更できる】
特殊文字「\A+」「\A-」により、文章内で
文字のアンチエイリアスを付けたり外したりできます。
具体的には、以下の画像のような変化が出せます

小さい文字は、アンチエイリアス付き(\A+)だと見にくくなるので、
アンチエイリアスをオフ(\A-)にするなどの工夫ができそうですね。


【ピクチャの処理速度がアップしました!】
何百枚単位の多数のピクチャを表示すると、枚数が増えただけで
1ピクチャあたりの処理まで増えてしまうという、指数関数的な
処理負荷増大の問題がありましたが、それが緩和されました。
1000枚ピクチャを出した場合、1枚あたりの処理負荷が
従来で7倍くらいだったのが、現在では2倍程度まで低下しています。

■ピクチャ10枚時の処理時間 旧19ms -> 新19ms
■ピクチャ100枚時の処理時間 旧30ms -> 新21ms
■ピクチャ1000枚時の処理時間 旧137ms -> 新36ms

※変数操作+によるピクチャのX座標取得を、
10000回ループさせたときの処理時間の変化


その他の修正はこちらからどうぞ。
【WOLF RPGエディター更新履歴】

※「\\」の挙動修正による、ファイル読み込み処理時のエラーは
重要ですので、よくご確認下さい。と言っても、影響を受けるのは
相当使い込んでる人だけですけれど。




拍手コメントの返信はまた次回!
いっぱい反応が来ましたけどシル学は81禁じゃないですよ!
おじいちゃんおばあちゃんに買ってもらわなくていいですからね!
 2010-03-03 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2010-02-05 (金)   ウディタ周りのお話
シルフェイド学院物語は公安編第二シナリオ情報収集パート作成中です。
疲れたらシルフドラグーン2を作成。もうそればっかり!
ということで今回はWOLF RPGエディター(公式)周りのニュースをいくつか。


『ウディタ新聞』(アーカイブ)が開始されました。

Gil様他4名の執筆者様により、1月からウディタ新聞が運営開始されています。
WOLF RPGエディターに関する、素材や開発状況のニュース、コラムなどが
掲載されています。今後はウディタ作品のレビューも行っていくみたいです。


『ウディタ基本素材セット』(アーカイブ)が公開されました。


約8ヶ月もの製作期間を経て、ファンタジー用としてベーシックな素材を集めた、
ウディタ基本素材セットが公開されました!
キャラクターチップ・顔グラフィック・BGM・戦闘エフェクト・SEが同梱されていて、
サンプルゲームに導入すれば素材のバランスがかなり整います。

特にエフェクトおよびそのSEに関しては、フリー素材としては
他ではとても手に入らないような統一感とクオリティです。
あとは素材が一覧できるページがあったら最高なんですけれど!
とにもかくにも、素材がそろっていないと思うウディタ作者の人は
ぜひ導入なさってみてください、開発の幅が広がります。

基本素材セットは、最終的な素材差し替えも視野に入ったものらしく、
もっとクオリティが高い素材がそろった場合は、切り替えたり
していくと思われます(もちろん統一感は重視されますが)。
素材が作れる方で、腕に自信がある方は、
よりよい素材を投稿してみるのもいいかもしれませんよ?



で、せっかくなのでシルフドラグーンのセットアップ画面も。
ちょっとがんばってキレイ感をアップさせてみました。それにしても加算まみれ!
今回もお金でパワーアップできる他、
お金で新たな武装・機体を購入することができます。

シルフドラグーン2の公開ですが、以下のように予定しています。

1.シルフドラグーン2のシステムに、軽いシナリオくっつけたものを
 単品として公開(3月~4月頃を予定)。フリー作品です。

2.シル学に、シルフドラグーン2のシステムだけのゲームを搭載
(プレイ状況に応じてキャラ別の感想が出たりする)


と言う風にする予定です。まあストーリーはテキストファイルで
ぽちぽち打っていれば作れるので、おまけ的に。


以下は拍手コメント。
 ▼追記を開く▼
 2010-02-05 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-12-07 (月)   ウディタVer1.15公開!
ということでWOLF RPGエディターVer1.15を公開しました!

【目玉の新機能】
今回の新機能の目玉は、「コモンイベントウィンドウの使いやすさ向上」
と、「マニアックな計算機能」です。

コモンイベントウィンドウの使いやすさ向上の方では、
「検索機能」と「コモンセルフ変数に命名する機能」などが搭載!
まず「検索機能」は「あの変数ってどこで使ったっけ?」とか、
「なんでこの変数の数字が勝手に変わっちゃうんだ?バグだ!」
と思ったときの原因究明が通常の100倍くらい速くなる優れもの!
「コモンセルフに命名できる機能」も、事実上、一つのコモンイベントで
95個もの数値変数を、通常変数並みの分かりやすさで使えるわけで、
後々、作った部分を確認する際の可読性は通常の何倍にも上がります。
他にも、ウィンドウサイズ変えられるようになったとか
コモンイベント名を色分けしやすくなったとか色々あります。

そしてもう一点、「マニアックな計算機能」は、
「XベクトルとYベクトルから傾きを算出する(arctan)」とか
「sin値やcos値を算出する」といったものです。
これがあれば、ウディタの基本機能だけでモノリスフィアが作れます。
移動方向を360度細かく分けた戦車ゲームやラジコンゲームなどもラクラク!
……とか言っても何が凄いのか分からないかもしれませんが、
欲しかった人にはヨダレが出そうな機能なんです!

今回は、私がシル学作ってる最中に、より利便性を上げたいと思った部分を
集中して強化してあります。今後も、自分が必要とした機能を
中心に搭載していく方針は変わりません。

【その他の修正】
・基本システムのキー連打速度を調整できるようにしておきました。
 2009-12-07 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-09-30 (水)   WOLF RPGエディター1.14公開
がんばってウディタリアンという名前を流行らそうとしてますが
一向に流行る気配がなくて寂しいウルフです。

そんなことはともかく、「WOLF RPGエディターVer1.14」を
正式公開しました!

今回の修正についてですが、作り込んでくると地味に困るような、
細かい部分をちょこちょこ改善しました。実のところ、
シル学開発のときに困った部分の修正が主なんですけれど。

【地味な便利機能色々】
・コモンイベントエディタで、C,V,X,Delキーの
操作を一個戻すボタンを追加。
うっかり誤爆して「アッー!!」ってなることが多かったので。

・隠し機能として、ユーザDBやシステムDBを
上書きできるようになりました。
ただしデータをロードし直すと内容は元に戻ってしまいます。

・オートフレームスキップ機能を完全化。高速なPCではなめらかに!
処理の負荷が高くなったときは描画FPSを半減して処理を軽くします。

・データをロードしたとき、可変DBのタイプ設定項目が増えてたら
自動的に項目数を変更します。もっぱら、開発時に
テストプレイを繰り返すときにしか影響しませんけれど、
いちいちニューゲームするのも面倒臭いですしね。


【基本システムにオプション追加】
某ロマンシングサガみたいに、前ターンに選んだコマンドを
そのまま選べる「キー位置保存機能」を追加しました。


【サンプルゲームのファイルを全て英語化】
将来の英語版ウディタ公開を視野に入れた下準備です。
実は昔、勝手にリソース書き換えて中国語版にしているウディタVer1.05を
見つけたことがあります。中国パワー凄いな!と思いました。

ちなみに今のサンプルゲーム、ファイルを英語化したので、現段階でも
文字フォントを「Arial Black」などに設定すると
英語Windowsで動作するようです。
MS ゴシックのままだと、特定のフォントサイズで表示しようとした瞬間に
強制終了しますのでご注意を(例えばメニュー開こうとすると強制終了)。



以下は気になったコメント返信です。
 ▼追記を開く▼
 2009-09-30 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-09-13 (日)   第一回ウディコン感想
現在ウディコンの最終作業(アップされた作品を別のところにアップし直す)
の真っ最中です。たまには雑務も楽しいなあ。
でも最近ずっと雑務ばかりなのでちょと残念。そろそろ開発戻ります。

WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト


清書しようとも思ったんですけれど、時間的都合であきらめた落書き。

一位「魔界王伝」は、ジウノンテ君etcがまさか駅名ネタだとは思いませんでした。
いつも私が遊びに行ってる場所じゃないか!
メガネさん(一位・魔界王伝の作者様)は本当に
某フリーシナリオRPGが好きなんだなあって感動します。
ちゃんとラスボスもチェーンソーでボコボコにしました。チェーンソー強い!

二位「Final war to invite Freedom」はFPS好きにはズキューンと来ますよね!
アレやコレを2Dにしたらこんな感じになるのかー面白ぇー!って。

三位「SteelRabbit」は私のようなケモナー兼獣人スキー&緑髪好きに
こんなもの見せないでくださいというくらい直撃弾でしたが、
ちゃんとキャラ以外のところも見てるんですからね!
こんなこと言ってたら次回から個人の趣味狙い打ち作品が増えたりして。

さて、今回は第一回ウディコンで思ったことを色々。


■審査員票の影響が大きすぎる


と思います。今回、実験的に、審査員審査による得点率と
一般投票による得点率を足した値を、総合順位の基準として
定めていたのですが、やっぱり審査員の得点率の影響が強すぎる!

正確には、「一位票や二位票の得点率が大きすぎる」のです。
今回は審査員票の総得点が71点だったので、一位票(5点)の重みは約7%!
「一般投票」の1位の得点率が11%、2位が8%ということを考えると、
これはいくらなんでもデカすぎます。

この問題に関しては、要するに審査員の総計ポイントが増えれば
一票あたりの%が減少してちょうどよくなるため、「審査員の人数を多く」したり、
「持ち票をより多くする(一人当たりの持ち点を増やす)」ことで
ある程度カバーできると思っています。
要するに「一票の得点率%を下げればいい」ってそれだけの話なんですけどね。

「5点1つ、3点2つ、好印象いくつか」制は、
「10~15作品に対して5人で審査する場合」に
だいたい適切な値だと思うので、
これを基準に数値を定めていきたいと思います。
例えば10~15作品あたり[5点1つ、3点2つ、+α]×5人の
「80+α」点と考えて、
投稿作品数・審査員数に応じて
持ち票数を変えるシステムにするとちょうどよさそうです。
審査員5人で20~30作品審査なら、5点×2、3点×4にするとか、ですね。

要するに次回はもっと審査員点と一般投票点のバランス取るよ!
ってことです!


■遊びやすい作品の方が強い?
遊びやすさ、とっつきやすさはかなり重要かなと思いました。
たとえばRPGでは、

・次の行き先が示されている。または小さめなマップの一本道で迷わない。
・ただの移動で時間を消耗しにくい構造になっている。


という作品の方が、票が集まりやすい印象でした。
さすがに29作品も集まって、
「さくさく進むゲーム」と「迷いながら進むゲーム」が並んでいれば、
後者はどうしても評価が悪くなってしまうのかもしれません。

私は、「遊ぶ時間は短くていいので、可能な限り『質』が高い方がいい」と
考えるタイプなので、さくさく進む方が好きなんですけれどね。


■タクミさん審査コメントがんばりすぎ。
「得点入れたゲームにコメント書いてね」って言ったにも関わらず
全部の作品にコメント書いてくださったタクミさんはマジ勇者だと思います。
本当は審査員一同、全作品のほとんどに対して
コメントやメモは書いたものの、
それがあまりにドSな内容だったので自重した人がほとんどだったようです。

「好きな作品・好印象以上の作品にだけ票を入れてね」ってのは、
ひどいことしか言えない人でもそれを言わせない、
言わなくてよくするためのシステムでもあるんですよ。
だってほら! 正直に、「基本システムもう飽きたー!!」
とか言ったらブーイング出まくりじゃないですか!
基本システム作ったの自分ですけど!

飽きない基本システムを作るのは、どんなゲーム作るより難しそうです。
それでも最大限面白くなるよう工夫してくださっている方もいて、
本当に感謝に堪えません。


■基本システムではやや辛い?
上記でもボヤいてますけれど、審査する側もプレイヤーさん側も、
基本システムそのままご利用なさっているゲームを何本も遊ぶと
やや飽きが来てしまうのではないかなと思います。
上位作品の基本システムRPGの中でも、基本システムそのままではなく
何かしらの追加システムや改造が行われてるところは、
密かに加点に結びついているのではないでしょうか。


■運営やってみた 死ぬかと思った
運営&必要なCGIを組みながらの審査は、身体的には全然しんどくないのに
なぜかどんどん体重が減ったので、さすがにもうあまりやりたくありません。
運営活動にも協力してくださった審査員の皆さまには、本当に頭が上がりません。

とりあえず一日に11本くらいエントリーがあった日は顔が青くなりました!
え、20本で済むはずじゃ……と思ってたのが最終日に1.5倍になりましたからね!
もちろん審査員としてひととおりプレイさせていただきましたとも!


■改善案色々
運営に対する様々な改善案をいただいたり、議論しました!
どんな変更にも良い点、悪い点があるので、審査員の皆さんとも
しっかり検討した上で採用させていただきたいと思います。
受け入れられる作業量や、労力の兼ね合いも含めて。

一例として、参加者の方から、「バグ報告はメールフォームでどうよ?」
(返信の手間の減少や、ひどい書込への対応をしなくていい点を期待して)
という案もいただいたのですが、衆目に触れないことから
余計に誹謗中傷が激しくなる可能性や、我々が何も関知できないまま
こっそり困ったことになっても
対処できない可能性があることが問題として挙がり、
とりあえずはバグ報告BBSに「作者は返信の義務がないこと」を明記して、
あとはBBSは主催側がしっかり管理して、
よろしくない書き込みを削除する権限を
審査員全員に持たせて対処すること、およびバグ報告スレの有無を
エントリー者で設定可能にする事が決定しています。

特に「バグを報告してもらう」という目標においては、
「誰か言ってるだろうからわざわざ言わなくていいや」の心理によって
報告がなくなってしまうことが一番の問題ですから、そういう観点では
BBSの形式の方がより適切だろうという意見もありました。

何にせよ、今回は作品のエントリー作業だけでヒイヒイ言ってたのが、
プログラム化でだいぶラクになったので、次はもっと他のところへ
労力を回せるようになると思います。


■もしかしたらメガネさんあたりを
来年6月あたりの話になると思いますが、今回のウディコン参加者の中から
何人かを、審査員としてスカウトさせていただくかもしれません。
もちろん、ご都合とやる気がよろしければ、
という感じのものなのでご心配なく。
審査員は、面白いんですが、気軽にできるものではないということは
今回でよく分かりましたので。


■容量制限について
は、相変わらず設けませんが、なるべくなら20MB以内が嬉しいです。
特にファイル容量が大きすぎるゲームは、それだけで評価が下がったり
ダウンロードしようと思う人が減ったりするので、投稿前には必ず
余計なファイルを消したり、音声をOGGやMP3形式に変換するなど
してみてください。回線弱い人は30MBでもなかなか落とせないんですよ。

という話題で会議してたらタクミさんがこんなこと言ってました。

タクミ さんの発言:
何とかブルーレイ1枚に収まるように努力してみます

ちょっと容量制限を明記したほうがいい気もしてきました。



以下はいただいた拍手のコメントです。
 ▼追記を開く▼
 2009-09-13 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-08-25 (火)   ウディコン審査期間!
アクセス数が1500万ヒットに到達しました。
長い道のりだった気もしますが、いざ振り返ってみると短い気がします。
一人で「おめでとう自分!すごいじゃん!」ってむりやり鏡の前で
褒め称えてたら悲しくなってきました。うっうっ。

けれど、自分で自分を励ますと少しは元気になれる気もします。
もう気休めでも何でもいいので元気になる方法習得したいです。

S.WOLFのサインが進化しました!
落書きモノリス&リス。リスリス。その昔、銀エルフ&リスという
デスクトップマスコット作ったのを思い出しました。

ということでウディタコンテストは作品募集期間を無事終え、
審査期間に入りました!
切り替え日の本日0時頃は、やること多すぎて寿命が縮みました。
最終的に31 29作品ものゲームが集まる結果となりました、
データ量にして435MB!!
詳しくは以下のリンクからどうぞ。
400MBとか誰が落とすんだよ!!って言われても私は知りません!

作品の一括ダウンロードはこちら(435MB 外部アップローダ)から!
WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト

こんなに誰が遊ぶんだよ!って泣きながら叫びたいところですが
もちろん全部プレイしますよ!?
ただ、全部クリアするまでやってたら
9/8頃には確実に死体になってると思いますので、今回の審査では
どうしてもテンポのいい作品に評価が偏りがちになる予感がしています。
(テンポが悪いと、モチベーション的な意味で
プレイを打ち切りやすくなってしまいます。
今回は作品数もかなり多いのでさらにそれを後押ししてるかも)

より少なめのインプットで、甘い蜜がいっぱい出るものの方が、
そりゃ嬉しいと思いますよ。と思うんだけど、
一般的にはどうなんでしょう?
もちろん、ある程度の手応えは欲しいですけれど、自分的には
それは「シルフェイド幻想譚レベル」という意味になるわけで。
とにかく客観的な評価は、あまり期待しないでください。
審査員審査は、
「主観も5つ集まれば客観ぽくなるだろう」
という理論に基づいてます。


以下はまた前回の記事の話やら、個人的な話題です。
 ▼追記を開く▼
 2009-08-25 (火) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-08-08 (土)   ウディタコンテスト2日前!
たまには落書きアップ。

シルエットノートより刑事、狐狩妖子。

さて、ウディタコンテストの作品募集まであと2日となりました!
今回は、ウディタ界隈ですでに戦果を挙げた方々の参加は
見送られているようなので、
新規参入の方々の活躍がメインとなりそうです。

今週は割とウディコンの準備に追われていましたので軽い報告だけ!
審査員は今のところ、私含めて計5人で構成されています。

ここで復習ですが、ウディタコンテストは
審査員審査と一般投票審査の複合で審査され、
『審査員の投票結果の得点率 + 皆さまによる一般投票の得点率』
の点が高い順に、順位が算出されます。

たとえば「ウディタ物語(仮)」という作品が
審査員審査で100点中の42点(42%)を得て、
一般審査では合計1000点中の600点(60%)を得た場合、
この作品のポイントは「42/100 + 600/1000」で102%分となります。
これにより、互いの評価は半分ずつ影響するわけで、
ある程度、組織票や作者人気票などへの対策にもなると考えています。
そもそもこれらの問題が発生するのかどうか、そして実際あったとして
果たして対策になるのか、という二点が課題にあるものの、
とにかくまずはやってみて問題を洗い出そうということで。

ウディコン開催まであと2日!皆さま、どうかお楽しみに!
 2009-08-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-07-13 (月)   ウディコン一ヶ月前
「フッ、私にかかれば10周年記念作品を
 11周年記念作品にすることなどたやすいことですよ……」
全然よくないですがそんな状況のウルフです。
ええねん、もう……。

コンテストサイトへ
【ウディタ公式はこちら】

バナー用イラストは氷野さんによるものです。ありがとうございました。
もらっても要らないオミヤゲ

ウディタコンテストも一ヶ月前ということで、
上の告知バナーを本サイトに掲載中です。
といっても宣伝し続けていると
集客効果がどんどん落ちていくのが
宣伝バナーの宿命なので、いつ出して
いつ出さないようにするかが問題です。

0.(今) 開始前シーズン …
もう出してしまってますが、
他のサイト持ってる人への
周知効果が期待できる?
バナーを貼ってくださる人が出るのを
ちょっと期待した作戦です。

1.作品募集シーズン …
この時期は参加者にしか影響しないので、
あまり宣伝しても意味ないと思っています。
この時期はおさめておいて、
溜めるのがいいのかもしれません。
溜めるのが効果あるのかは分かりませんけれど。

2.作品審査シーズン …
一般審査に参加してくれる人は
多い方が嬉しいので、コンテスト自体の
盛り上がりを重視するなら、
この時期が最も効果大?

3.順位発表シーズン …
何だかんだ言って遊ぶ人が一番多いのでは
ないかなと期待している時期です。
コンテスト後二ヶ月くらいはバナーを
置いておくのがいいと思ってます。


こうやって整理すると、結局ほとんどのシーズンで
出しっぱなしですね!考えても、さほど意味がなかったかも。

なお3.順位発表シーズンが最も遊ぶ人が多いと予想した理由ですが、
ゲームのような「評価に時間のかかる媒体」の特性として、
「良い評価の付いている作品しか遊ばない(未評価はスルー)」
という人が多くなることが挙げられるからです。
「イラスト」なら、見て0.5秒でだいたい伝わるので、
ポッと出た人でも能力があれば一瞬で認められるんですけれど、
ゲームやテキストはそれが難しい!遊ぶまでの敷居が高いんですよね。
そういう意味で、能力の高い方々や、
キラリと光るものを持っている開発者の方々が
ピックアップされるような大会ってのは有りだと思うんですよ。
より多くの人に良い作品を知ってもらうためにも、
宣伝の仕方一つ取ってもなるべく
一番効果のある方法を取りたいものです。


コメントの返信……をしたかったのですが、
7/12のFC2さんの障害により7月11日までの
拍手データが吹っ飛んでしまったので(6/29まで巻き戻り!ガーン)、
7/8~7/11までのバルト先生に寄せられたお便りも
消失してしまいました。うっうっ。
 2009-07-13 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 11/16


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