シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
ウディタ 12/17

2009-12-07 (月)   ウディタVer1.15公開!
ということでWOLF RPGエディターVer1.15を公開しました!

【目玉の新機能】
今回の新機能の目玉は、「コモンイベントウィンドウの使いやすさ向上」
と、「マニアックな計算機能」です。

コモンイベントウィンドウの使いやすさ向上の方では、
「検索機能」と「コモンセルフ変数に命名する機能」などが搭載!
まず「検索機能」は「あの変数ってどこで使ったっけ?」とか、
「なんでこの変数の数字が勝手に変わっちゃうんだ?バグだ!」
と思ったときの原因究明が通常の100倍くらい速くなる優れもの!
「コモンセルフに命名できる機能」も、事実上、一つのコモンイベントで
95個もの数値変数を、通常変数並みの分かりやすさで使えるわけで、
後々、作った部分を確認する際の可読性は通常の何倍にも上がります。
他にも、ウィンドウサイズ変えられるようになったとか
コモンイベント名を色分けしやすくなったとか色々あります。

そしてもう一点、「マニアックな計算機能」は、
「XベクトルとYベクトルから傾きを算出する(arctan)」とか
「sin値やcos値を算出する」といったものです。
これがあれば、ウディタの基本機能だけでモノリスフィアが作れます。
移動方向を360度細かく分けた戦車ゲームやラジコンゲームなどもラクラク!
……とか言っても何が凄いのか分からないかもしれませんが、
欲しかった人にはヨダレが出そうな機能なんです!

今回は、私がシル学作ってる最中に、より利便性を上げたいと思った部分を
集中して強化してあります。今後も、自分が必要とした機能を
中心に搭載していく方針は変わりません。

【その他の修正】
・基本システムのキー連打速度を調整できるようにしておきました。
 2009-12-07 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-09-30 (水)   WOLF RPGエディター1.14公開
がんばってウディタリアンという名前を流行らそうとしてますが
一向に流行る気配がなくて寂しいウルフです。

そんなことはともかく、「WOLF RPGエディターVer1.14」を
正式公開しました!

今回の修正についてですが、作り込んでくると地味に困るような、
細かい部分をちょこちょこ改善しました。実のところ、
シル学開発のときに困った部分の修正が主なんですけれど。

【地味な便利機能色々】
・コモンイベントエディタで、C,V,X,Delキーの
操作を一個戻すボタンを追加。
うっかり誤爆して「アッー!!」ってなることが多かったので。

・隠し機能として、ユーザDBやシステムDBを
上書きできるようになりました。
ただしデータをロードし直すと内容は元に戻ってしまいます。

・オートフレームスキップ機能を完全化。高速なPCではなめらかに!
処理の負荷が高くなったときは描画FPSを半減して処理を軽くします。

・データをロードしたとき、可変DBのタイプ設定項目が増えてたら
自動的に項目数を変更します。もっぱら、開発時に
テストプレイを繰り返すときにしか影響しませんけれど、
いちいちニューゲームするのも面倒臭いですしね。


【基本システムにオプション追加】
某ロマンシングサガみたいに、前ターンに選んだコマンドを
そのまま選べる「キー位置保存機能」を追加しました。


【サンプルゲームのファイルを全て英語化】
将来の英語版ウディタ公開を視野に入れた下準備です。
実は昔、勝手にリソース書き換えて中国語版にしているウディタVer1.05を
見つけたことがあります。中国パワー凄いな!と思いました。

ちなみに今のサンプルゲーム、ファイルを英語化したので、現段階でも
文字フォントを「Arial Black」などに設定すると
英語Windowsで動作するようです。
MS ゴシックのままだと、特定のフォントサイズで表示しようとした瞬間に
強制終了しますのでご注意を(例えばメニュー開こうとすると強制終了)。



以下は気になったコメント返信です。
 ▼追記を開く▼
 2009-09-30 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-09-13 (日)   第一回ウディコン感想
現在ウディコンの最終作業(アップされた作品を別のところにアップし直す)
の真っ最中です。たまには雑務も楽しいなあ。
でも最近ずっと雑務ばかりなのでちょと残念。そろそろ開発戻ります。

WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト


清書しようとも思ったんですけれど、時間的都合であきらめた落書き。

一位「魔界王伝」は、ジウノンテ君etcがまさか駅名ネタだとは思いませんでした。
いつも私が遊びに行ってる場所じゃないか!
メガネさん(一位・魔界王伝の作者様)は本当に
某フリーシナリオRPGが好きなんだなあって感動します。
ちゃんとラスボスもチェーンソーでボコボコにしました。チェーンソー強い!

二位「Final war to invite Freedom」はFPS好きにはズキューンと来ますよね!
アレやコレを2Dにしたらこんな感じになるのかー面白ぇー!って。

三位「SteelRabbit」は私のようなケモナー兼獣人スキー&緑髪好きに
こんなもの見せないでくださいというくらい直撃弾でしたが、
ちゃんとキャラ以外のところも見てるんですからね!
こんなこと言ってたら次回から個人の趣味狙い打ち作品が増えたりして。

さて、今回は第一回ウディコンで思ったことを色々。


■審査員票の影響が大きすぎる


と思います。今回、実験的に、審査員審査による得点率と
一般投票による得点率を足した値を、総合順位の基準として
定めていたのですが、やっぱり審査員の得点率の影響が強すぎる!

正確には、「一位票や二位票の得点率が大きすぎる」のです。
今回は審査員票の総得点が71点だったので、一位票(5点)の重みは約7%!
「一般投票」の1位の得点率が11%、2位が8%ということを考えると、
これはいくらなんでもデカすぎます。

この問題に関しては、要するに審査員の総計ポイントが増えれば
一票あたりの%が減少してちょうどよくなるため、「審査員の人数を多く」したり、
「持ち票をより多くする(一人当たりの持ち点を増やす)」ことで
ある程度カバーできると思っています。
要するに「一票の得点率%を下げればいい」ってそれだけの話なんですけどね。

「5点1つ、3点2つ、好印象いくつか」制は、
「10~15作品に対して5人で審査する場合」に
だいたい適切な値だと思うので、
これを基準に数値を定めていきたいと思います。
例えば10~15作品あたり[5点1つ、3点2つ、+α]×5人の
「80+α」点と考えて、
投稿作品数・審査員数に応じて
持ち票数を変えるシステムにするとちょうどよさそうです。
審査員5人で20~30作品審査なら、5点×2、3点×4にするとか、ですね。

要するに次回はもっと審査員点と一般投票点のバランス取るよ!
ってことです!


■遊びやすい作品の方が強い?
遊びやすさ、とっつきやすさはかなり重要かなと思いました。
たとえばRPGでは、

・次の行き先が示されている。または小さめなマップの一本道で迷わない。
・ただの移動で時間を消耗しにくい構造になっている。


という作品の方が、票が集まりやすい印象でした。
さすがに29作品も集まって、
「さくさく進むゲーム」と「迷いながら進むゲーム」が並んでいれば、
後者はどうしても評価が悪くなってしまうのかもしれません。

私は、「遊ぶ時間は短くていいので、可能な限り『質』が高い方がいい」と
考えるタイプなので、さくさく進む方が好きなんですけれどね。


■タクミさん審査コメントがんばりすぎ。
「得点入れたゲームにコメント書いてね」って言ったにも関わらず
全部の作品にコメント書いてくださったタクミさんはマジ勇者だと思います。
本当は審査員一同、全作品のほとんどに対して
コメントやメモは書いたものの、
それがあまりにドSな内容だったので自重した人がほとんどだったようです。

「好きな作品・好印象以上の作品にだけ票を入れてね」ってのは、
ひどいことしか言えない人でもそれを言わせない、
言わなくてよくするためのシステムでもあるんですよ。
だってほら! 正直に、「基本システムもう飽きたー!!」
とか言ったらブーイング出まくりじゃないですか!
基本システム作ったの自分ですけど!

飽きない基本システムを作るのは、どんなゲーム作るより難しそうです。
それでも最大限面白くなるよう工夫してくださっている方もいて、
本当に感謝に堪えません。


■基本システムではやや辛い?
上記でもボヤいてますけれど、審査する側もプレイヤーさん側も、
基本システムそのままご利用なさっているゲームを何本も遊ぶと
やや飽きが来てしまうのではないかなと思います。
上位作品の基本システムRPGの中でも、基本システムそのままではなく
何かしらの追加システムや改造が行われてるところは、
密かに加点に結びついているのではないでしょうか。


■運営やってみた 死ぬかと思った
運営&必要なCGIを組みながらの審査は、身体的には全然しんどくないのに
なぜかどんどん体重が減ったので、さすがにもうあまりやりたくありません。
運営活動にも協力してくださった審査員の皆さまには、本当に頭が上がりません。

とりあえず一日に11本くらいエントリーがあった日は顔が青くなりました!
え、20本で済むはずじゃ……と思ってたのが最終日に1.5倍になりましたからね!
もちろん審査員としてひととおりプレイさせていただきましたとも!


■改善案色々
運営に対する様々な改善案をいただいたり、議論しました!
どんな変更にも良い点、悪い点があるので、審査員の皆さんとも
しっかり検討した上で採用させていただきたいと思います。
受け入れられる作業量や、労力の兼ね合いも含めて。

一例として、参加者の方から、「バグ報告はメールフォームでどうよ?」
(返信の手間の減少や、ひどい書込への対応をしなくていい点を期待して)
という案もいただいたのですが、衆目に触れないことから
余計に誹謗中傷が激しくなる可能性や、我々が何も関知できないまま
こっそり困ったことになっても
対処できない可能性があることが問題として挙がり、
とりあえずはバグ報告BBSに「作者は返信の義務がないこと」を明記して、
あとはBBSは主催側がしっかり管理して、
よろしくない書き込みを削除する権限を
審査員全員に持たせて対処すること、およびバグ報告スレの有無を
エントリー者で設定可能にする事が決定しています。

特に「バグを報告してもらう」という目標においては、
「誰か言ってるだろうからわざわざ言わなくていいや」の心理によって
報告がなくなってしまうことが一番の問題ですから、そういう観点では
BBSの形式の方がより適切だろうという意見もありました。

何にせよ、今回は作品のエントリー作業だけでヒイヒイ言ってたのが、
プログラム化でだいぶラクになったので、次はもっと他のところへ
労力を回せるようになると思います。


■もしかしたらメガネさんあたりを
来年6月あたりの話になると思いますが、今回のウディコン参加者の中から
何人かを、審査員としてスカウトさせていただくかもしれません。
もちろん、ご都合とやる気がよろしければ、
という感じのものなのでご心配なく。
審査員は、面白いんですが、気軽にできるものではないということは
今回でよく分かりましたので。


■容量制限について
は、相変わらず設けませんが、なるべくなら20MB以内が嬉しいです。
特にファイル容量が大きすぎるゲームは、それだけで評価が下がったり
ダウンロードしようと思う人が減ったりするので、投稿前には必ず
余計なファイルを消したり、音声をOGGやMP3形式に変換するなど
してみてください。回線弱い人は30MBでもなかなか落とせないんですよ。

という話題で会議してたらタクミさんがこんなこと言ってました。

タクミ さんの発言:
何とかブルーレイ1枚に収まるように努力してみます

ちょっと容量制限を明記したほうがいい気もしてきました。



以下はいただいた拍手のコメントです。
 ▼追記を開く▼
 2009-09-13 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-08-25 (火)   ウディコン審査期間!
アクセス数が1500万ヒットに到達しました。
長い道のりだった気もしますが、いざ振り返ってみると短い気がします。
一人で「おめでとう自分!すごいじゃん!」ってむりやり鏡の前で
褒め称えてたら悲しくなってきました。うっうっ。

けれど、自分で自分を励ますと少しは元気になれる気もします。
もう気休めでも何でもいいので元気になる方法習得したいです。

S.WOLFのサインが進化しました!
落書きモノリス&リス。リスリス。その昔、銀エルフ&リスという
デスクトップマスコット作ったのを思い出しました。

ということでウディタコンテストは作品募集期間を無事終え、
審査期間に入りました!
切り替え日の本日0時頃は、やること多すぎて寿命が縮みました。
最終的に31 29作品ものゲームが集まる結果となりました、
データ量にして435MB!!
詳しくは以下のリンクからどうぞ。
400MBとか誰が落とすんだよ!!って言われても私は知りません!

作品の一括ダウンロードはこちら(435MB 外部アップローダ)から!
WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト

こんなに誰が遊ぶんだよ!って泣きながら叫びたいところですが
もちろん全部プレイしますよ!?
ただ、全部クリアするまでやってたら
9/8頃には確実に死体になってると思いますので、今回の審査では
どうしてもテンポのいい作品に評価が偏りがちになる予感がしています。
(テンポが悪いと、モチベーション的な意味で
プレイを打ち切りやすくなってしまいます。
今回は作品数もかなり多いのでさらにそれを後押ししてるかも)

より少なめのインプットで、甘い蜜がいっぱい出るものの方が、
そりゃ嬉しいと思いますよ。と思うんだけど、
一般的にはどうなんでしょう?
もちろん、ある程度の手応えは欲しいですけれど、自分的には
それは「シルフェイド幻想譚レベル」という意味になるわけで。
とにかく客観的な評価は、あまり期待しないでください。
審査員審査は、
「主観も5つ集まれば客観ぽくなるだろう」
という理論に基づいてます。


以下はまた前回の記事の話やら、個人的な話題です。
 ▼追記を開く▼
 2009-08-25 (火) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-08-08 (土)   ウディタコンテスト2日前!
たまには落書きアップ。

シルエットノートより刑事、狐狩妖子。

さて、ウディタコンテストの作品募集まであと2日となりました!
今回は、ウディタ界隈ですでに戦果を挙げた方々の参加は
見送られているようなので、
新規参入の方々の活躍がメインとなりそうです。

今週は割とウディコンの準備に追われていましたので軽い報告だけ!
審査員は今のところ、私含めて計5人で構成されています。

ここで復習ですが、ウディタコンテストは
審査員審査と一般投票審査の複合で審査され、
『審査員の投票結果の得点率 + 皆さまによる一般投票の得点率』
の点が高い順に、順位が算出されます。

たとえば「ウディタ物語(仮)」という作品が
審査員審査で100点中の42点(42%)を得て、
一般審査では合計1000点中の600点(60%)を得た場合、
この作品のポイントは「42/100 + 600/1000」で102%分となります。
これにより、互いの評価は半分ずつ影響するわけで、
ある程度、組織票や作者人気票などへの対策にもなると考えています。
そもそもこれらの問題が発生するのかどうか、そして実際あったとして
果たして対策になるのか、という二点が課題にあるものの、
とにかくまずはやってみて問題を洗い出そうということで。

ウディコン開催まであと2日!皆さま、どうかお楽しみに!
 2009-08-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-07-13 (月)   ウディコン一ヶ月前
「フッ、私にかかれば10周年記念作品を
 11周年記念作品にすることなどたやすいことですよ……」
全然よくないですがそんな状況のウルフです。
ええねん、もう……。

コンテストサイトへ
【ウディタ公式はこちら】

バナー用イラストは氷野さんによるものです。ありがとうございました。
もらっても要らないオミヤゲ

ウディタコンテストも一ヶ月前ということで、
上の告知バナーを本サイトに掲載中です。
といっても宣伝し続けていると
集客効果がどんどん落ちていくのが
宣伝バナーの宿命なので、いつ出して
いつ出さないようにするかが問題です。

0.(今) 開始前シーズン …
もう出してしまってますが、
他のサイト持ってる人への
周知効果が期待できる?
バナーを貼ってくださる人が出るのを
ちょっと期待した作戦です。

1.作品募集シーズン …
この時期は参加者にしか影響しないので、
あまり宣伝しても意味ないと思っています。
この時期はおさめておいて、
溜めるのがいいのかもしれません。
溜めるのが効果あるのかは分かりませんけれど。

2.作品審査シーズン …
一般審査に参加してくれる人は
多い方が嬉しいので、コンテスト自体の
盛り上がりを重視するなら、
この時期が最も効果大?

3.順位発表シーズン …
何だかんだ言って遊ぶ人が一番多いのでは
ないかなと期待している時期です。
コンテスト後二ヶ月くらいはバナーを
置いておくのがいいと思ってます。


こうやって整理すると、結局ほとんどのシーズンで
出しっぱなしですね!考えても、さほど意味がなかったかも。

なお3.順位発表シーズンが最も遊ぶ人が多いと予想した理由ですが、
ゲームのような「評価に時間のかかる媒体」の特性として、
「良い評価の付いている作品しか遊ばない(未評価はスルー)」
という人が多くなることが挙げられるからです。
「イラスト」なら、見て0.5秒でだいたい伝わるので、
ポッと出た人でも能力があれば一瞬で認められるんですけれど、
ゲームやテキストはそれが難しい!遊ぶまでの敷居が高いんですよね。
そういう意味で、能力の高い方々や、
キラリと光るものを持っている開発者の方々が
ピックアップされるような大会ってのは有りだと思うんですよ。
より多くの人に良い作品を知ってもらうためにも、
宣伝の仕方一つ取ってもなるべく
一番効果のある方法を取りたいものです。


コメントの返信……をしたかったのですが、
7/12のFC2さんの障害により7月11日までの
拍手データが吹っ飛んでしまったので(6/29まで巻き戻り!ガーン)、
7/8~7/11までのバルト先生に寄せられたお便りも
消失してしまいました。うっうっ。
 2009-07-13 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-06-11 (木)   ウディタ作品紹介6
先週は免許センターで試験受けるために勉強しておりました。
あとシル学で溜まってた細かい修正部分を直し中だったり。

本題。
おかげさまでWOLF RPGエディターVer1.12を公開できました!

【WOLF RPGエディター ダウンロード(Vectorへ)】

これまで数値で座標入力だけしかできなかった場所移動コマンドですが、
今回の修正でようやく移動先マップを見ながら
設定できるようになりました。

一枚のチップ画像をバラして貼り付け直して
マップ画像を作るという行程は、いつもながらちょっと大変でした。
Windowsアプリでのマップ描画/エディットは、
個人的に一つの鬼門だと思います。





そしてオマケ!今回はウディタ作品からアクションRPGを紹介!

『霧留待夢(キルタイム)』  Ver1.04 [作者様サイト/アーカイブ]


『霧留待夢』は全体的に和風&ホラー&幻想的な雰囲気でまとめられている
短編アクションRPGです。早足でクリアして、
「最も強い敵」を倒すまでのプレイ時間が1時間30分、最終的に、
防御系の剣士キャラになりました。そのプレイ範囲での感想です。

全体的なアクション操作はシンプルかつ爽快でありながら、
考えて遊べる成長システムとの混合が、「分かりやすさ」と
「考えさせる部分」をうまく両立させていて、ゲームとして
非常に面白いと感じました。

で、このゲームの何が凄いって、そのインフレ具合です。
「え、こんなにレベルアップしていいの!?」と思うLvアップ速度、
武器を新調すれば攻撃力が数倍に、スキル習得でさらに倍に、
クリティカルが出れば5倍以上のダメージと、プレイしてる側が
心配するくらい恐ろしい速度で成長&インフレするので、
ついついどこまで行けるのか気になってしまい、
そのまま最後まで一気に遊ばせてしまう強い魅力があります。
パラメータ調整のセンスでここまでワクワクできるのか!
と、私自身驚いたほどです。

また、開発者視点の話ですが、本作のように自由度の高い
成長システムを作ると、たいていの場合、
「とりあえず××のパラメータだけ上げておけば安泰」
というような甘い調整部分が出やすいものだと
経験的に思っているのですが、
この作品はその辺りもしっかり練られていて、
連続攻撃回数に関わるスタミナを上げるか、
それとも攻撃力を先に上げるか、とあれこれ考えながら、
何を優先するか迷いつつ強化するのが本当に楽しいのです。
バランス調整には非常に気を遣われたのではないかと思います。

説明文を読むと一見極端すぎるように思えるスキルさえも
十分に利用価値があったりして、様々なプレイスタイルを
許容できる、非常にフトコロの大きいゲームだと感じました。

もちろん、倍々になっていくバランスが前提なので、
強い敵はマジで何倍(下手すると十数倍)も強いです。
「この敵、硬すぎる!」と思ったら、その機会に装備やスキルを
調えてみたり、別の場所を探索することをおすすめします。
逆に、弱い敵は何十体でもラクに蹴散らせるのが非常に爽快。

また、文章による表現が全体的に少ないながらも、
「先に何かあるのでは」と期待させてくれる、全体的に
和風で幻想的な雰囲気も個人的に好みでした。
画像はほとんど合成キャラパーツ素材やフリー素材だと
思うのですが、たとえ既存の素材が多かろうと、
使い方によってはここまで効果的な雰囲気作りができるのだと
いうことを教えてくれる、良い作品だと思います。
また、メニューや買い物システムの一部については、
ウディタの基本システムをうまく活かして
くださっている印象でした。

なお、説明書を読まずにプレイすると引っかかりやすい点として、
「ジョブチェンジすると今の職の技が買えなくなってしまう」ので、
必要なスキルを買いそろえていない場合は
うっかり次の職に移らないようにしましょう。

これから先、何回言うか分かりませんが、現時点では
ウディタ史でトップクラスに面白いアクションRPGだと思います。
個人的におすすめの一品。
 2009-06-11 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-05-17 (日)   アマチュアゲーム開発の問題
ウディタ関連記事を漁ってたら面白いニュースを見つけました。

「同人・インディーゲーム開発の現状と課題」(4Gamer.net)
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20090508036/(アーカイブ)

アマチュアゲームの問題点についてのお話です。たとえば、
「(ゲームが)完成しない!9割はお蔵入り」 「コストの割に報われない」 
「最近ではゲームを作るハードルが高くなっている」
「宣伝が難しい。ニュースサイトが潰れて、取り上げてもらう場がない」

などなど、ゲーム作ってみた方々なら、どれもすごく分かることばかり。

これらの問題点は、まさにウディタやツクールなどの作品にも、
まったくそのまま当てはまると思います。
が! ウディタに関しては、ある程度はサイトの規模を利用して
これら問題を解決できる部分もあるので、ウディタ公式サイトを設立して
ツールを使ってくださっている方々を少しでもサポートできればと考えて
色々やってみているつもりです。

でも、これもなかなか効果的な方法ってのが分からなくて難しい。
たとえば作品登録ページを置いてみても、完成させた人がみんながみんな、
利用してくださっているわけじゃないんですよ。
さすが日本人というか何というか、皆さん奥ゆかしい人ばかりでして。
でも、アピールどころではアピールして欲しい!とも思うのです。
せっかく苦労して作品を作ってくださったんですからね。

作品登録ページを経由して登録作品がPC雑誌に載ったこともあるので、
地味に編集者さんのネタ集め場所として
機能してる(かもしれない)場所です。
チャンスは1%でも掴まないともったいないですよ!
遠慮なくどんどん登録してくださいね!

で、いよいよ本題です。
ツール開発側にできるサポートとしてできることと言えば、
上でも問題として挙がっている部分のうちの2つ、
「やる気」と「宣伝」の補助だと思っています。

「やる気」の面では、自分たちの世代だと、コンテストパークや
Aコン(賞金1000万のゲームコンテスト)が凄かったので、
「たとえ1位は無理でも、一つの目標としてそれを狙うぞー」という
モチベーション効果と、実際にある程度の賞をゲットしたときの
知名度アップ効果が非常に大きかったのですが、
今は大規模なゲーム投稿大会がなかなか見つからないので、
そうそう一発当てられる場がありません。

そんなわけで、結局、自前でウディタコンテストの開催を
決定しましたが、これによってどれだけ完成までの気力を
増進させられるのかは、まだ未知数です。
この辺り、実際の参加者(予定)の方々から、
ご意見や感想をうかがいたいところですね。
「完成までの期限が、仮にでも決まること」というのは、
案外、趣味の開発において効果的なのは私も知っていますから、
何か少しでも効いていればいいんですけれど。


そしてもう一つ、「宣伝」面の補助。
これは今のところ、私の作品紹介と、作品登録ページの設置を行っています。
ウディタ作品の紹介に関しては、私一人では限度があるので、
Vectorさんだとかふりーむさんなどに登録して、もっと日の当たるところへ
出て欲しいなあ、と思うところもあります。
「どういうところに登録すればみんなに遊んでもらえるのん?」
というこの話題に関しては、具体的なアピール方法をドキュメントにして
ウディタ公式ページに置いておくべきかもしれませんね。

他にも、何かウディタ公式サイトに
必要そうな(かつデメリットが少ない)ものの案があれば
提案を受け付けたいと思っています。
個人的には、「宣伝が難しい」に対するさらなる補助として、
「ウディタ作品の開発関連記事を、
トップページでニュースとして取り上げる」
のはどうかと考えたりもしたんですが、手が空かないのでボツってます。
それに、開発なさってる方々も、宣伝のために記事の追加ばかりに注力して
肝心の作品から注意が逸れたら、それこそ本末転倒ですしね。
基本的にはしーんとしててもいいので、
たまに面白いゲームが遊べたらみんな幸せだと思います。



で、ここからは、上のニュースと関係していますが
ウディタとは関係ない話。

「ゲームを作るハードルが高くなっている」
問題として挙がっていますが、これは私も痛感しています。
自分自身、結構いろいろやれるようになったつもりでも、
ギリギリ波に乗れてるか乗れてないかが、まだ心配な段階です。
「誰も作っていない『理想のゲーム』を自分自身で実現してやる!」が
フリーゲーム制作者のある意味で最大のモチベーションなので、
みんなが作って公開する数が増えれば増えるほど、「理想のゲーム」が
すでに誰かによって作られている確率は上がっていきます。
それを上回ろうとすると、その既存作品以上のエネルギーを要するわけで、
要求リソースのインフレは止まりません。しまいにゃ、
シェアウェア作品並みのクオリティのフリーゲームまで生まれてくる始末。
コンシューマ業界においてのコスト増と、同じ現象が発生しています。
それによる弊害は、「思い切ったことがやりにくくなってしまう」こと。

私も、もっと一作あたりの時間を効率良く使って、
色んなことにトライしてみたいなあと思うところもあるので、
自分の使えるリソースのことは、この機会によく考えたいと思います。
フリーゲームの世界は、業界ができないことをやれる
一種の実験場であるべきじゃないかなあ、と思っているので、
馬鹿をやるのが一番ですよ!!たぶん。

でもそれを「多くの人」に見てもらうためには、やっぱりある程度の
「外見(グラフィック)」が要るという悪循環。
結局、どうしてもコスト増。

私の場合は、それらに対応するために、
合成パーツ系の素材を色々積み重ねているところです。
長くフリーゲーム開発をするつもりなら、
そのような汎用素材は資産になると思っています。

ただ、どんなに外見がダメだったとしても、本質部分がよければ
レビューサイトなどで紹介される可能性があるのが
フリーゲーム世界のいいところです。
逆に、どんなにグラフィックがよかったとしても、
中身がものすごく平凡だったりするとあんまり取り上げられません。
やるなら芯と外見両方、ダメならせめて芯だけでも徹底的に磨く。
今後も、それだけは徹底していきたいと思っています。
 2009-05-17 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-04-07 (火)   ウディタ作品紹介5
先日17時間ほど実家に戻っていたので届いた見本誌を見たのですが
(ソフトが載った見本誌は全部実家に送ってるんです。
家族に「頑張ってるよ!」というのを伝える意味で)、
前載ったのと同じ雑誌でまたウディタを紹介してくださっていました。

でもこのあおり文はヤバい!アレと比べるのはさすがにタブーですよ!

※危険そうなところは赤で塗り潰しておきました

ただ、実はエ○ターブ○インの社員さんも、ごくまれにウディタサイトを
ご覧になっているようです
(月あたりのenterbrain.ne.jpアクセスが1とか2になってる)。
なので存在自体はすでにご存じかもしれませんね!

そもそもウディタの影響で脱ツクールしたツクール制作者さんって、
私が知ってる中では3人もいなさそうなので、
やっぱり元の客層が違うんだと思います。
どっちかというと「プログラム一瞬かじったけどダメだった」
という人が多そうな印象。
ウディタは元より「自作度が高い作品を作りたい!」
という人に使って欲しい物なので、
プログラムによる自作にチャレンジしたけど一段階降りたという方には
ぜひオススメしたいと思います。

イベントコマンド型のシステム構築って非効率的に思われがちですが、
直接C++などのプログラムで組んでると、バグが起きたときその原因が
アルゴリズムのミスじゃなくて、
実は関数や変数の使い方が間違っていたり
ポインタをミスってたりすることが原因だったりすることもあって、
バグ調査のカオス度がとんでもなく上がってしまう上、
ちょっとミスっただけで強制終了級のエラーが頻発したりして、
非常に危険です。

イベントコマンド型は、その強制終了級エラーが基本的に出ない、
というのが地味に大きな幸せなんですよ。
切り張りしても簡単に再利用できますしね。
個人的に好みです!


そんなわけで今回はウディタ作品レビュー2本!
改良で生まれ変わった一本と、
何とウディタで弾幕シューティングという一本です。



蛍の宿花 [現在DL不可] 作者:ユノ さん
謎解きアドベンチャーRPGです。プレイ時間はサクっと攻略できれば
約1時間ほど。第一回ウディコンに投稿されたものなのですが、
本作品はそこで受けた意見をもとに、より遊びやすく、面白く改善され、
Ver2へと進化を遂げた作品です。

さすがに指摘された部分をしっかり改善して作り直された作品だけあって
隙らしい隙がない印象です。実は初期バージョンは、何かが足りなくて
途中でプレイを中断してしまっていたのですが、
(他にも目移りする作品が多かったのと、時間がなかったのも要因)
Ver2の本作は足りないと思っていた部分が隙無く補充されていて、
最後まで夢中で遊ぶことができました。

よくあるRPGでは、
「戦闘」と「物語」と「謎解き」は完全に分離していて、
それぞれ異なる部分ではお互いの内容に触れられることは
ほとんどありませんが、このゲームでは「戦闘」と「物語」と「謎解き」の
あらゆる要素に意味があり、密接に絡み合って一体となっている点が、
ゲームへ没頭させるのに非常に高い効果を果たしていると感じました。

たとえばただの移動中でさえ、
「素手ならとっさのことに対応できるから安全に進めるが、
 ナイフを装備したままだと足を踏み外してしまう」ような
場所があったり、敵と遭遇したときは現在手持ちのものを武器にして
最初のターンを戦わねばならなかったりするといった具合に、
どんなシーンでも現在の様々な状況を理解し、一挙一動、
常に先を予測して準備を怠らない行動が要求されるので、
ただザコ戦を繰り返して進んでいく普通のRPGとは
まったく違った面白さがあります。

もちろん、こういった持ち替えを容易にするために、
Shiftボタン一発で出るリングコマンドからすぐ装備変更できるという点は
このゲームにおいて極めて重要な部分です。
もし、このシステムがなくて、基本システムの装備欄からしか
持ち替えができなかったとしたら、いくら面白くても、
面倒くさくてやめてしまう人が増えてしまったことでしょう。
「必要なシステムがたった一つ足りないだけでガクンと評価が落ちる」
ゲーム開発には、そんな危険が常に潜んでいます。
もちろんこの作品はそんなことはなく、他のレビュー作品と同様、
必要なものを確実に充足させている点で素晴らしいゲームと言えます。

この装備変更機能の発想もそうですが、コマンドのインターフェースは、
「多用するコマンドは、より少ない操作で行えるようにする」という点が
非常に重要です。私自身、いつも腱鞘炎気味ですし、
塾通いの皆さまやデスクワークの皆さまも割とそうでしょうから、
キー押し回数が少なく済むように配慮されている作品は
高い評価を得られる素質があると思います。
何より、操作における「面倒くささ」は
ゲームをくじけさせる要因として割と大きいものですから、
それをきっちり省くことに成功した作品は、非常に強いと思います。

全編に渡って「常に考え続ける必要がある」ゲームなのですが、
その要素は、RPGを面白くするために極めて重要なものの
一つだと思います。このゲームは、考え続ける面白さを
非常によく伝えてくれる作品ではないでしょうか。




夢柱 [Vector/DLページへ] 作者:Pの人さん
これはもはや「すごい!」の領域、弾幕シューティングゲームです。
RPGエディターのレビューなのに一体何を言っているのか分かりませんが
弾幕シューティングゲームです。

単に弾幕シューティングを作っただけでも凄いのですが、
それよりも特筆すべきはそのグラフィックの美しさ。
加算減算何でもござれ!個性豊かな弾幕といい、綺麗な背景といい、
スクリーンショットの美麗さは現ウディタ史上でトップでしょう。

ですが機能面においても非常に充実していて、たとえば数ドット単位の
「小さなよけ」と、そうでない「大きいよけ」の両方を可能にするため、
サブキー(Shift)で移動速度をゆっくりにできる機能があったり、
敵のライフがなくなりそうになるとダメージ音が変わったりなど、
地味ながら必要そうな機能が満載されているのが素晴らしい。
また素材面でも、自然にゲームに溶け込ませられる効果音を
しっかりチョイスしてい点なども含め、適切な素材を確実に
充実・吟味している点は非常に好感が持てます。
新しいことや無茶なことに挑戦すると、たいてい何かが
おろそかになってしまうものなのですが、そういう隙がないのは
ゲーム開発に慣れた人が出せる渋みと言えるでしょう。

個人的にステージの構成で面白いなと思った点ですが、
本作品は「ボス戦時間の占める比重がかなり大きい」のが特徴です。
このゲームで採用されているシステムでは、ボスの攻撃パターンごとに
耐久力が設けられていて、それを削りきると次のパターンに入るのですが
これはなるほどと思いました。

よくあるSTGにおけるボスの攻撃パターンは、いくつかあっても
一巡したらまた同じのを繰り返すことが多いので、
「とりあえず一通り攻撃に慣れたら後はパターン通りに動いて倒せばいい」
という展開がけっこう多く、
そのため飽きが来る前に倒させようということで
割とあっさりボスが死んじゃうよう設定されていたりして、
ボスのキャラ性をアピールするには時間が足りないなと
思うことがありました。

それに対し、この作品のように1ゲージごとに
ダイナミックに攻撃を変化させる手法なら
長時間の戦闘をしても飽きにくいため、上記の問題に対応できそうです。
この発想は、ボス戦を長く、かつ、ボスのキャラクター性を強く演出したい
ゲームにおいては、非常に使えそうな手段ではないかなと思います。
STG以外にも応用できるかもしれません。

難易度は、一部ちょっと難しい場面もありますが、全体的に弾速が
そこそこなので割と直感でプレイできるのが良いところだと思います。
ときどきパニックになってアワワワ言うのも一つの醍醐味、
シューティングが苦手な人でも無限コンティニュー機能があるので安心。
STGが苦手な方は、作者さん自身も初心者向けとおっしゃっているボム、
「MASSIVE」の「AUTO(被弾時に自動ボム発動)」がオススメです。
残機が実質的に3倍になるので、クリアを目標にする場合は強力です。
 2009-04-07 (火) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2009-04-03 (金)   ウディタ高速化・一段落
ミサイル報道見てると今の日本どう考えても戦争状態。

ていうかエイプリルフールの午前中に
「エイプリルフールは午前中までだよ」
って言うのやめてください!クレタ人は嘘つきですか!?
あ、ちなみに誕生日に誰にも祝ってもらえなかったのも嘘です。
家族と戦友から一言頂きました幸せ者ですよ。

シルフェイド学院物語ですが、やっぱりいじったそばから
内容が反映される段階になると凄く楽しいです!
データを増やしやすいようにと、色々考えて時間かけて
下ごしらえ的に作ってきた部分が今になって効いてきました。
これまで作ってる最中は目に見える変化がなくて、
「なんでこんな時間かけて汎用性上げなきゃいけないんだ……」
とか思ってましたが、その汎用性のおかげで
後半開発に入ってからのペースがハンパじゃなく向上!
ガンガン行きますよ!

特に「パーツ合成」構想は、
戦闘グラフィックのようなデフォルメキャラには
猛烈な効果を発揮していて、膨大なキャラが登場するゲームにおいて
全員分の戦闘キャラ画像を作りやすいという点が便利すぎます。

【最近の進行状況】
3/27 「スキルの強化」処理の基本処理を作成。
3/28 戦闘システムの描画機能を洗練、
アルバートのバトルグラフィック作成
あと銃の射撃モーションも裸ポーズだけだけど完成!撃つと薬莢飛ぶよ!
3/29 戦闘の描画方法を大幅改革。服とベース部分(裸)をバラして、
重ねて表示することで、肌の色変化に対応。黒い人や緑の人もOK!
戦闘画像用のパーツを色々追加 ポニーテールとかナダ・セトヘアー追加。
3/30 合成パーツを増やしてNPCモブキャラを5体ほど追加
3/31 頭痛で作業が進みませんでした
4/1 「自由行動」処理の最終調整や、ウディタのプログラム修正など
4/2 ウディタのバグ取り&プログラム修正続行。
ピクチャ処理を高速化しようと頑張ってみたものの、テキトーに作った
力ワザの方が格段に早くて泣く、ボツ。そして力ワザを正式採用。


ということで、ウディタの高速化はとりあえず一段落しました。
「夢柱(ウディタ製弾幕シューティング)」がVer1.10時の
3倍オーバーの速度で動く(かも)というレベルまでは向上しています。
変数操作に至っては、1万回あたり32msかかっていたのが今や8msに!

100msあたり12万回計算できるようなので、
以前の結果のRGSSの45万回にちょっとだけ近くなりました。
が、実はループ内に置かずに普通に変数操作を並べると、
100msあたり27万回も計算できることが分かりました。
回数付きループ処理自体でかなり時間を食ってたようです。

ということで、今度はRGSSとウディタの両方に対し、
「for(回数付き繰り返し)ループ内に10個の変数操作を並べて」
処理時間を計測してみました。結果を比較すると以下の通り。

【100ミリ秒あたりの変数操作処理回数】(ループ内に10個の変数操作文)
RGSSスクリプト  $A = $A + $B   68万回
ウディタ変数操作 コモン0=コモン1+コモン2 27万回

変数操作に限れば、RGSSの2/5くらいの速度が出るようです、
バンザーイ!
ただ、変数操作だけを速くしても、
実は全体として見るとあんまり速くならなかったので、
変数操作だけでなく自作システムで散々使いそうな
DB操作・ラベル処理・ピクチャ処理・ループ処理なども高速化しています。

その血と汗と涙の結晶がコレ↓!!!動画撮影用アプリケーション以外
何も立ちあがっていない状態で、「Game.exe」だけ入れ替えて
従来版と高速版のイベント処理時間を比較したものです。


ちょっとネタバレ気味ですが、ラクにチェックできる動作が重くなる状況が
ここしかなかったものでして、どうも申し訳ありません。
実験環境はCore2Duoの2.5GHz(1CPUしか使いませんけど)です。

結構速くなったと思いますよ!これまで1GHzのPCで遊んでいた人でも、
3~4GHzのPCで遊ぶのと同じくらいスピードが出ると考えれば
高速化って大事だなあってちょっぴりシミジミできます。

以下は気になったコメント。
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 2009-04-03 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 12/17


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