シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
ウディタ 16/16

2006-04-15 (土)   体調悪し
ジャンプ中は影とキャラが分離!とかどうでもよすぎます

ゲームの動作部分のプログラムをボチボチ製作中。
キャラが動き回るところまでこぎつけましたが、
マップチップ使い回しのせいもあってこうやって見ると
どう見てもツクールXP製です。

※注:規約によりツクール用のグラフィックは
ツクール以外のゲームでは使えません、↑は実験用


どうせ全部プログラム組むのだからと、斜め移動やら
0.5マス移動対応とか色々細かいところで
スマートな操作ができるよう試みています。
ゲームの面白さ的にはどうでもいいところですが、
これから何度もプログラムを使い回しすることを考えると、
使う可能性のある要素は色々と準備しておきたいと思ってます。
全部作ったあとに一部だけ直すというのは意外と大変ですから。


それはそうと、季節の変わり目なせいか私が花粉症なせいか
体調が悪い日々が続いています、疲れてるのに眠れません。
今年は無理しないでと来てくださってる方にも
言われてしまったので、たまには休みも取りつつ
元気を維持できる程度にやっていこうと思います。
ふえっくしょい!
 2006-04-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-04-09 (日)   ツール開発&動作プログラム作成中
なぜこんなことに

シルノ版擬人化クロウ三世。
現代風にしてみよう→フェザー風味も取り入れるか→
コンパニオン風。あれ?

ドッグフードをおねだりしたり
メロンソーダに飛びつくオリジナルとは
どうもイメージが合いません。
やっぱりクロウは犬のままが一番だと思いました。


開発ツールの進行は順調です。
ゲーム動作プログラムの方にも手を出し始めましたが、
いざ作ってみると3Dグラフィックボードが入っているPCでは
超絶早いのですが、3Dグラフィック能力のないPCでは
ツクールXP(デフォルト)よりちょっとだけ早くなるという感じです。

機種やOSの互換性を取る手間を考えると、
やっぱりこれツクールXPで作った方が良かったかもとか
思い始めています。とりあえず開発スピード向上に期待。
あとインターネットの利用が容易なことも強みかもしれません。

でもRPGでネット利用ってなかなかいい使い方が思いつきません。
ブラウザ使わずにアンケートできるとか、くらいでしょうか。
自分でキャラ作れるゲームなら色々と面白い使い方が
ありそうですが、一本道RPGだとあまり使いようがない気も。
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2006-04-01 (土)   VisualC++難しい!
ツクールXPと外見がほぼ同じに、Winアプリの描画機能が限られてるからなぁ……

相変わらず自分用のRPG開発ツールを開発中。
イベントに画像読み込めるようになったり
マップチップの海岸線処理を実装したりしていますが、
どう処理すればいいのか考えるにあたって
頭がオーバーヒートしそうです。プスンプスン。

VisualC++によるWindowsアプリケーション作りは
今のところ結構難しいところもありますが、それは
主に関数の仕様を知らない事が要因なので、
どういう動作が許されていて何がダメかさえ
しっかり覚えれば、今後ラクに開発ツールが
作れそうな予感がします。


タイルセット設定エディタ
タイルセット設定エディタも作成、
面白い仕様も思いつかなかったので
結局ツクールとほとんど同じに。
(そもそもほとんど開かないしシル見では無用の長物ですし)

まだまだ足りない機能はいっぱいありますが、
今後はエディター側の開発をいったん休憩して、
ゲームの動作プログラムの方を進めていきたいと思います。

それにしても、ゲームの中身をゼロから作ってみると、
ゲームのデータがどう保存されていて
どう動いているのかが理解できて楽しいです。
ただ色々知りすぎると、その知識をベースに
システム考えたりしそうで考えの幅が狭まるのが恐いです、
プログラムに対して無知な方が、何かにとらわれたりせずに
面白い発想や注文をしやすいような気もします。
 2006-04-01 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-03-26 (日)   ツクールをツクってます
ツクールをツクール

前回に引き続き自分用RPG作成ツールを作成中。
イベント作成モードの開発がちょっとだけ進みました。

イベント作成ウィンドウ

イベントエディット

条件分岐でシステム変数(マップIDとかプレイ時間とか)を
直接読み込めるようにしてみたり、ついでに便利そうな
セルフ変数(イベント自体が個別に持ってる変数)なんか付けてみたり。

それにしても、自分でツール作ってみて思ったのですが、
ツクール2000やツクールXPのツール仕様って
非常に完成されているのがよく分かります。
改善しようにも、改善を要するべき場所がほとんど思いつきません。
やっぱり長いことシリーズを重ねてきているだけあります。


しばらくはツールや、ゲームの動作プログラムの
基礎的な部分を作っていくことがメインになりそうです。
もちろん、並行してネタも考えつつ、グラフィックも作りつつ。
ただツールやプログラムが自作といっても、同じゲームを作るだけなら
結局RPGツクールXPで再現できるのですけれど。

一応、自分でツールを作れれば、ツールを改善していくことで
ゲーム開発スピードを常に最大にできるという利点がありますが
ツール作るのは思っていた以上に大変です。
Windowsアプリケーション開発にも早く慣れていきたいと思います。



コンシューマゲームの話なのですが、先日
3月23日発売のエースコンバットゼロ(PS2)を購入しました。
今度はPCのモニタで高解像度でゲームできるので
ミサイルの残弾数が読めてイヤッホーイです。

普段ADVやRPG作ってますが、実はいま手持ちのソフトには
RPGもADVもありません、必ず銃かロボか戦闘機が出てきて
ドンパチするゲームばっかりです。
個人的には反応速度と瞬発的な戦術が要求されるような
神経ギンギンに尖らせてプレイするゲームが大好きで、
PCでもFPS(主観視点シューティング)をよくプレイしています。

プレイ時間が20時間を超えるようなタイプのRPGは
PS時代にほぼ全部クリアせず途中放棄してるので、
もう買ってまでプレイする気がなかったりします。
プレイ時間がたった1時間でも、面白さが極限まで濃縮されているのなら
個人的にはそっちの方がいいなあと思っています。
 2006-03-26 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-03-17 (金)   シル見6完成!
シルフェイド見聞録6、ようやく完成&公開いたしました。


そして時間ができたので、来年度のために
色々とお買い物しました。

ここから下は購入したブツ一覧。


【新しいパソコン】

シル見公開の次の日に注文したパソコンが届いたので、
ようやく半壊PCでの製作からオサラバです。
起動するとシステムメモリが常時60%も余ってるのに大興奮!
動作も軽くて素晴らしい!
(これまでは1GB入ってるのに、どこか壊れたのか256MBしか
認識されなくなり、常時90%以上使用中だった)

ついでに4000円で買ってきた安物キャプチャーボード付けたりして
テレビを見られるようにしたのですが、
今使ってる1987年6月製造の携帯テレビ(※全然携帯じゃない)に
比べるとノイズはないわアナログでチャンネル調整しなくていいわで
非常に便利です。これが近代化ってやつですね!
しかも解像度が高くなったおかげでPS2のゲームで
ミサイルの残弾数(数字が小さい)が読めるようになりました。
また別のPCの画面を取り込むこともできるので、
自分のゲームの動画も撮れるかもしれません。

とまあ色々といいことづくめだったのですが、残念なことに
このPC、ペンタブレットを刺す差し込み口がないことが判明。
さすがにペンタブは5年前のものなので合わなくても仕方ないのですが、
買い換えるとなるとお金が飛んでいきそうでウホッホー。



【本・参考書】

大きな書店に行って、本やら参考書やら買って来ました。

・『VisualC++ .NET入門』
(分かりやすそうだったので手始めに)

・『VisualC++ .NET 逆引き大全500』
(何ができるのかを広く浅く知るために)

・『とにかく短時間で仕事をする!コツ』

・『楽しそうに生きてる人の習慣術』

他にもゲームプログラミング系の参考書をいっぱい
見つけたのですが、RPGツクールXPのスクリプトの全体を
理解した人ならあまり要らなさそうです。
個人的に、ツクールXPにデフォルトで入ってるスクリプトは
ゲームプログラミングのお勉強をするにあたって
かなりオススメだと思ってます。



今後の予定はアルバート幻想譚ですが、
RPGツクールXPを脱却するかどうかを今も検討中です。
ツクールXPを止めても問題無い点として、

・RGSSスクリプトで動作を組んできた
知識を活かしてそのままDirectXで作れる

という点があるのですが、問題として

・マップエディタやイベントエディタ(要はツクール)を
自分で作らねばならない

という点が浮上してきます。つまりWindowsアプリケーションを
作る知識もないといけなかったワケです。
製作日誌1月28日の頃はそんなの絶対ムリ!と思っていましたが、
実際作ってみると何だかイケそうな気がしてきました。
参考書読みつつ勉強込み累計50時間くらいで作ってみたのがコレ


自作マップエディタ 3層対応とか範囲指定とかツクールXPのほぼ真似!

※ここではツクールXPのマップチップを使ってますが、
規約によりツクール素材はツクール作品以外で使えなくなるので
実際はマップチップも全自作にする必要有り


今のところマップチップを配置して、保存・読み込みする
機能があるだけですが、ここまでで大量の知識が身に付いたので
イベントエディタも勢いで作れそうな気がします。

ちなみに、RPGツクールXPのヘルプには、マップデータが
どんなデータ構造で保存されているか全部載ってるので、
ゼロからプログラミングするにあたってメチャクチャ役に立ちました。
正直言って、初心者の私にはこれがなかったら完全自作なんて
考えられなかったと思います。感謝しながら勉強させていただきます。
 2006-03-17 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌, ウディタ




2006-02-26 (日)   DirectXでミニシューティングゲーム
DirectXにもトライ中

シル見に疲れたときにポツポツ作ってたシューティング。
シルフドラグーン本格Verぽいイメージを予定。

といってもキャラが動いて攻撃の当たり判定が設定できるように
なっただけですが、お暇な方は↓からどうぞ。

【シューティングプロトタイプ(500KB)のダウンロードはこちら】
移動は方向キーかWASD(W:上、A:左、D:右、S:下)で、
ショットはマウス左クリックです。右クリックで敵が出ます。
DirectX9じゃないと動かないかもしれません。
敵は赤い所にショットを当てないとダメージを与えられません。

DirectXで色々やってみたのですが、ツクールXPと違って
メモリ周りの管理が自由にできるので、
作り手次第でいくらでも処理を軽くできそうです。
ツクールでいうところのハッシュみたいな機能も一応
C++に備わっていますし、やや融通が利かないのを除けば
ツクールXPとそう変わらなさそうな予感です。
ただメモリ周りが自由な代わりに、
メモリの扱いが難解なときもあります。


Windowsアプリケーションの作り方はまだまだ勉強中。
シル見も並行して開発中。
勉強って面白いなあ。
 2006-02-26 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: プチ作品, ウディタ




2006-02-19 (日)   ぼつぼつ開発
シークエンス6製作中

相変わらず代わり映えのしない学院風景

デスクトップPCは性能が元の1/5程度になりましたが、無事復帰しました。
データも無事なので、そのままシル見6の開発再開です。
ついでに250GBの外付けHDD買ってきて、常時、
全開発ファイルのミラーリング(コピー)をすることにしました。
これでウィルスに外付けHDDごと即死させられない限りは
いつぶっ壊れてもOKです。やっほーい。

それはそうとHDD買ったついでにVisualC++ .net2003を購入しました。
これで最高に使いやすい自作ツクールを作りたいと思います。
といっても、勉強期間が必要なのでしばらく先のことでしょうけれど。


最近は超絶忙しかったのですが、これから少しはヒマができそうです。
今後とも、ぼつぼつと頑張ろうと思います。
 2006-02-19 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌, ウディタ
ウディタ 16/16


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