シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
ウディタ 16/17

2007-08-31 (金)   WOLFエディター続報1
ウディタ(WOLFエディタの略だそうです)の
α版を公開しましたが、早速使ってみますーという方が
いらっしゃって、とても嬉しい限りです。

いくつかバグ修正しました。

WOLF RPGエディターα (ver0.72) 1.4MB
[ver0.71→0.72の修正点]
・「イベント接触」の起動条件が機能していなかったのを修正
・フルスクリーン時にマウスカーソルが出ないよう修正

下の記事で書き忘れていた点があったのでここに列挙します。
(これらの内容は今回更新時の指南書に追加済みです)
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 2007-08-31 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2007-08-28 (火)   WOLFエディターテスト公開!
今回はWOLF RPGエディターの機能テスト版をアップします!!

バグ等が残っている可能性は非常に高いのですが、
普通では気付かない程度には修正を行っている…と思います。

WOLF RPGエディターα ver0.70 (サンプルゲーム同梱) 1.4MB
(WOLFエディタ項目の最新日時の記事を参照してください)

解凍して、WolfRPGEditor.exeを実行すると
内容のエディットが可能です。
RPG.exeでゲーム実行できます。


ゼロから作り始めたいという方は、Dataフォルダを消して
「Data(初期状態)」のフォルダを
Dataに名前変更してください。
なおサンプルに含まれている素材は全て二次利用可能です。

なお、ご使用の際には以下の点をご了承下さい(追記)
 ▼追記を開く▼
 2007-08-28 (火) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2007-04-12 (木)   WOLFエディタサンプルゲーム
クリフ迷宮録は中身見ても
さすがにパッと理解するのが難しそうなので
WOLF RPGエディター利用者向けのサンプルゲームを作成しました!

基本的なコモンイベントの組み方の例として作ったものなので、
ゲーム的にはさほど面白いものではありません。

タイトル
タイトル画面。何てやる気のないサンプルゲームの文字だ!

戦闘画面
戦闘は「たたかう(命中95%攻撃力1倍)」と
「ひっさつ(命中60%攻撃力2倍)」、「にげる」だけ!
作る人が参考にするためのサンプルだから単純!

このゲームで使われているグラフィックは
全て すう様作です。
またBGMとしてタクミ様の
素材を使用させていただいております。
素材提供、誠にありがとうございました!

プレイそのものは10分くらいで終わります。
お暇な方はどうぞ。ダウンロードはこちらから↓
『WOLF RPGエディター サンプルゲーム』(1.4MB)
(RPG.exeを起動して下さい。
 ゲームがうまく動かない場合は、Config.exeで描画モードを
「ソフトウェアモード」に変更してください)
 2007-04-12 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: プチ作品, ウディタ




2007-03-25 (日)   RPGエディタ作り
不覚にも風邪を引いてしまったのか喉が猛烈に痛いです。

今週は相変わらずエンターブレインのお仕事やってます。
プレイする人少ないんだろうなーとか思うと
どんどん開発への意欲がなくなっ(ゲホッゲホッ)。

Docomoゲームの開発状況なんて聞いても面白くないと思うので
現在こっそり開発中の自作RPGツクール、もとい
「WOLF RPGエディター」についての情報をチラホラと掲載。

可変データベース処理
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 2007-03-25 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-05-07 (日)   ツール&RPG随時進行中
シルエットノートも追加シナリオちょこちょこ作り中

自作ツール&動作プログラムのバグ出しのために
サンプル的な作品を一本作ろうと考えました。
現在タイトル画面だけ完成!
フリーかどうかは未定です。

ちなみに自作ツールは、タイトル画面から
イベントコマンドで組める仕様。汎用性抜群。



しかしコマンド表(右の部分)の文字に色を付ける方法が
未だに分からないので黒文字オンリーです。
(RPGツクールXPではコマンド別に色が違うので見やすい)
そりゃあっさり実装できるならエンターブレインの人も
RPGツクール2000の時点で
色分けできるようにしてるよね!という感じもします。

なおこのツール、配布するかどうかは未定です。
メニューも戦闘も何もかも自作必須というのも問題ですが、
実際配布するとなると、使い勝手最悪な部分を
どうにかしないといけませんし。

ただ、自分で使っている内にどんどん改造を重ねて
使いやすくなっていくとは思いますので、
もし配布に値するクオリティーになったら
何らかの形で配布しようかなとは思ってます。
 2006-05-07 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-04-23 (日)   そろそろアル幻開始?



オーバースペックな10択の選択肢!
これだけありゃお店イベントが手動で作れますが、
サーショの街の武器屋でも装備一種類につき
3品しかありません、うーむ。

自作プログラムの方はだいぶ色々と
動かせるようになってきました。
まだちょっと完成には遠いですが、完成できれば
ツクール時代より30%以上は高速で色々と作れそうです。

プログラムができたらグラフィック&シナリオを開始予定です。
次回作アルバート幻想譚では、すうさんという方に
ドット絵ヘルパーとして手伝っていただけることになったので、
これまでより開発がスピードアップできそうな予感です。
 2006-04-23 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-04-15 (土)   体調悪し
ジャンプ中は影とキャラが分離!とかどうでもよすぎます

ゲームの動作部分のプログラムをボチボチ製作中。
キャラが動き回るところまでこぎつけましたが、
マップチップ使い回しのせいもあってこうやって見ると
どう見てもツクールXP製です。

※注:規約によりツクール用のグラフィックは
ツクール以外のゲームでは使えません、↑は実験用


どうせ全部プログラム組むのだからと、斜め移動やら
0.5マス移動対応とか色々細かいところで
スマートな操作ができるよう試みています。
ゲームの面白さ的にはどうでもいいところですが、
これから何度もプログラムを使い回しすることを考えると、
使う可能性のある要素は色々と準備しておきたいと思ってます。
全部作ったあとに一部だけ直すというのは意外と大変ですから。


それはそうと、季節の変わり目なせいか私が花粉症なせいか
体調が悪い日々が続いています、疲れてるのに眠れません。
今年は無理しないでと来てくださってる方にも
言われてしまったので、たまには休みも取りつつ
元気を維持できる程度にやっていこうと思います。
ふえっくしょい!
 2006-04-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-04-09 (日)   ツール開発&動作プログラム作成中
なぜこんなことに

シルノ版擬人化クロウ三世。
現代風にしてみよう→フェザー風味も取り入れるか→
コンパニオン風。あれ?

ドッグフードをおねだりしたり
メロンソーダに飛びつくオリジナルとは
どうもイメージが合いません。
やっぱりクロウは犬のままが一番だと思いました。


開発ツールの進行は順調です。
ゲーム動作プログラムの方にも手を出し始めましたが、
いざ作ってみると3Dグラフィックボードが入っているPCでは
超絶早いのですが、3Dグラフィック能力のないPCでは
ツクールXP(デフォルト)よりちょっとだけ早くなるという感じです。

機種やOSの互換性を取る手間を考えると、
やっぱりこれツクールXPで作った方が良かったかもとか
思い始めています。とりあえず開発スピード向上に期待。
あとインターネットの利用が容易なことも強みかもしれません。

でもRPGでネット利用ってなかなかいい使い方が思いつきません。
ブラウザ使わずにアンケートできるとか、くらいでしょうか。
自分でキャラ作れるゲームなら色々と面白い使い方が
ありそうですが、一本道RPGだとあまり使いようがない気も。
 2006-04-09 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-04-01 (土)   VisualC++難しい!
ツクールXPと外見がほぼ同じに、Winアプリの描画機能が限られてるからなぁ……

相変わらず自分用のRPG開発ツールを開発中。
イベントに画像読み込めるようになったり
マップチップの海岸線処理を実装したりしていますが、
どう処理すればいいのか考えるにあたって
頭がオーバーヒートしそうです。プスンプスン。

VisualC++によるWindowsアプリケーション作りは
今のところ結構難しいところもありますが、それは
主に関数の仕様を知らない事が要因なので、
どういう動作が許されていて何がダメかさえ
しっかり覚えれば、今後ラクに開発ツールが
作れそうな予感がします。


タイルセット設定エディタ
タイルセット設定エディタも作成、
面白い仕様も思いつかなかったので
結局ツクールとほとんど同じに。
(そもそもほとんど開かないしシル見では無用の長物ですし)

まだまだ足りない機能はいっぱいありますが、
今後はエディター側の開発をいったん休憩して、
ゲームの動作プログラムの方を進めていきたいと思います。

それにしても、ゲームの中身をゼロから作ってみると、
ゲームのデータがどう保存されていて
どう動いているのかが理解できて楽しいです。
ただ色々知りすぎると、その知識をベースに
システム考えたりしそうで考えの幅が狭まるのが恐いです、
プログラムに対して無知な方が、何かにとらわれたりせずに
面白い発想や注文をしやすいような気もします。
 2006-04-01 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2006-03-26 (日)   ツクールをツクってます
ツクールをツクール

前回に引き続き自分用RPG作成ツールを作成中。
イベント作成モードの開発がちょっとだけ進みました。

イベント作成ウィンドウ

イベントエディット

条件分岐でシステム変数(マップIDとかプレイ時間とか)を
直接読み込めるようにしてみたり、ついでに便利そうな
セルフ変数(イベント自体が個別に持ってる変数)なんか付けてみたり。

それにしても、自分でツール作ってみて思ったのですが、
ツクール2000やツクールXPのツール仕様って
非常に完成されているのがよく分かります。
改善しようにも、改善を要するべき場所がほとんど思いつきません。
やっぱり長いことシリーズを重ねてきているだけあります。


しばらくはツールや、ゲームの動作プログラムの
基礎的な部分を作っていくことがメインになりそうです。
もちろん、並行してネタも考えつつ、グラフィックも作りつつ。
ただツールやプログラムが自作といっても、同じゲームを作るだけなら
結局RPGツクールXPで再現できるのですけれど。

一応、自分でツールを作れれば、ツールを改善していくことで
ゲーム開発スピードを常に最大にできるという利点がありますが
ツール作るのは思っていた以上に大変です。
Windowsアプリケーション開発にも早く慣れていきたいと思います。



コンシューマゲームの話なのですが、先日
3月23日発売のエースコンバットゼロ(PS2)を購入しました。
今度はPCのモニタで高解像度でゲームできるので
ミサイルの残弾数が読めてイヤッホーイです。

普段ADVやRPG作ってますが、実はいま手持ちのソフトには
RPGもADVもありません、必ず銃かロボか戦闘機が出てきて
ドンパチするゲームばっかりです。
個人的には反応速度と瞬発的な戦術が要求されるような
神経ギンギンに尖らせてプレイするゲームが大好きで、
PCでもFPS(主観視点シューティング)をよくプレイしています。

プレイ時間が20時間を超えるようなタイプのRPGは
PS時代にほぼ全部クリアせず途中放棄してるので、
もう買ってまでプレイする気がなかったりします。
プレイ時間がたった1時間でも、面白さが極限まで濃縮されているのなら
個人的にはそっちの方がいいなあと思っています。
 2006-03-26 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 16/17


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