シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
ウディタ 9/10

2017-07-15 (土)   来週よりウディコン!
【来週よりウディコン!】

今回もウディコンのお知らせでお茶にごしさせていただきます!
ということで、いよいよ第9回ウディコンが来週に迫ってまいりました!



いつも通りの注意点や、今回のウディコンにおいて
変化がある部分についてお知らせします。


●作品受付は7/23(日)頃と書いてありますが、負荷分散の目的でこっそり
7/22(土)の夜頃からエントリー開始します。これは例年通りです。


●今回から、エントリー用のスクリーンショットサイズの制約がゆるくなりました。
最大サイズは横800x縦600までで、16:9のサイズでも構いません。
たとえば800x450など。
→ 最新版のウディタで、画面サイズがだいぶ自由になったための措置です。
今年は色んな解像度のゲームが来そうで、その点も楽しみです。


●コンテストのエントリー時に注意していただきたい点は以下の通りです。

- オープニングで進めなくなるゲームが届くことがありますが、
その場合はエントリーできません。
少なくともオープニングが突破できることを確認してください。

- たまにデバッグのために初期位置を変えた状態から始まっていたり、
デバッグモードが入ったままリリースされている場合があります。
一度、アップローダに上げたファイルをご自分でダウンロードして、
意図通りにゲームが動作するか確認してください。


- PSD(フォトショップ用)ファイルなど、
いらないと思われるファイルが大量に入っているために
容量が極端に重くなっていた場合
はエントリーを拒否する場合があります。

- コンテスト期間中、ふりーむやVectorなどに投稿するとエントリー停止になりますので
そういったところへの投稿は審査終了日まではお待ちください。


●遊ぶ側の皆さまへ。ウディタの最新版が使われていれば
ゲームを複数起動できるようになります!
→ 大した話ではありませんが、今回からはウディタの最新版が導入されていれば、
複数のゲームを2種類3種類と同時起動
できます!
これで第8回みたいに、2つ以上のオートバトル系(放置)ゲームが来ても安心です。


●上記以外は、ほぼいつも通りのコンテストの流れとなります!

ゲームが公開されるのは『7/23の0時』頃より!
あなたの好きな作品が見つけられたら、ぜひ応援してあげてください。

私は、私好みの変則操作っぽいアクションゲームや
ローグライク的なゲームが来ないかなーと勝手に楽しみにしていますが、
それ以外にも、予想外の発想で攻めてくる面白い作品が必ずあるはずです。
自分のゲーム観の枠をメキメキ拡張できるような一本を、
いつもとても楽しみにしています。
それが楽しめている限りは、私もウディコンを続けられるでしょう。



それでは、7/23をお楽しみに!
 2017-07-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2017-04-08 (土)   ウディタVer2.20公開!
【WOLF RPGエディターVer2.20公開!】

色々とイベントがあってこの話を載せるのが遅れてしまいましたが、
めでたく3年半ぶりくらいにウディタが更新されました! バージョン2.20です!

去年の10月くらいから4ヶ月くらいウディタの修正を続けていたので
さすがにちょっと疲れましたが、バグ報告はまだ届いています。ウホホホ!!
ゆっくり直していきます……。

さて、今回はVer2.20の目立った更新点をご紹介していきます!



◆選べる画面サイズが追加! 16:9サイズにも対応!

元のゲーム画面サイズである320x240(倍)・640x480・800x600に加え、新たに
848x480(16:9)・854x480(16:9)・960x720・960x540(16:9)・
1024x768・1024x576(16:9)・1280x960・1280x720(16:9)

から選択可能になります!

さすがに4:3サイズはクラシックだなあ……
とSteamに『片道勇者』を並べてもらってて感じたので、
今後はバリバリ16:9サイズも使っていきたいと思います。
万が一スマートフォンに進出する場合を考慮しても、
16:9あたりの方が見栄えがよくなるでしょうしね。


◆「タイルサイズ」と「ゲーム画面サイズ」を
個別に設定できるようになりました。


これも重要な修正点! 従来は画面サイズとタイルサイズが比例してたのが、
今回から「タイルサイズが32ピクセルでゲーム画面サイズは1280x720」
といった好きなタイルサイズと画面サイズの組み合わせが可能になります。

開発途中に「もう少しゲーム画面が広ければなぁぁ~!」と思ったその瞬間に
ゲーム画面サイズを増やしてもとりあえずは動くので、
色々試しやすくなると思います(※インターフェースは変になります)。


◆「システム言語」を変更可能に!

「ゲーム基本設定」から、「システム言語」を
「日本語」と「英語」から選べるようになります。
タイトルバーやエラー文を英語表記にしたい場合は「英語」を選んでください。
『片道勇者』を海外に送り出すときに必要になったので搭載された機能です。


◆別のゲーム名なら複数の「Game.exe」を同時起動できるよう修正。

これは遊ぶ人が嬉しい修正です。これまでは
何かのゲームのGame.exeが1個でも動いてると
別のゲームでもGame.exeを立ち上げられなかったのですが、
今回のバージョンからはゲームさえ異なれば複数起動させることが可能です。

これでウディタで音楽プレイヤーや放置ゲームを動作させたまま、
別のゲームを遊んだりすることもできます。
前回のウディコンで放置ゲームが複数来てて「ああ~複数起動したい!」と
思ったので搭載された機能です。


◆プレイヤーがゲームウィンドウ端をドラッグすることで、
ウィンドウサイズの倍率を自由に変更できるようになりました。


これも遊ぶ側にとって便利な機能!
ウィンドウ端をドラッグしてぐぐっと伸ばすと、画面サイズを自由に伸縮できます。
(ただしグラフィックドライバによっては拡大縮小で画面が止まる場合があります)

放置ゲームや音楽プレイヤーを動かしているときなどに
画面を小さくしてディスプレイの端に配置したりできます。

         
◆ツクールシリーズと同じく、音声ファイルの「LOOPLENGTH=~~」機能に対応。

ウディタはこれまでの版でもLOOPSTARTには対応してたのですが、
LOOPLENGTHには対応してませんでした。
今後はOGGファイルやMP3ファイルの最後をカットしなくても
ループさせることが可能です。
要するにBGM素材屋さんのループ指定された素材ならそのまま取り入れても安心!


◆ルビの文字サイズをシステム変数「Sys23:ルビのフォントサイズ」で設定できるよう修正

これまでは画面サイズに応じて自動でルビサイズが変わっていたのが、
今回から自由選択になったのでルビの文字サイズも手動設定できるようになります。
むしろ「なぜなかった」という機能ですね。


◆コモンイベントファイル(CommonEvent.dat)が破損していた場合、
復旧可能な部分まで抽出して保存し直す処理を追加。


コモンイベントファイルの破損が検出されたら直せる部分まで復旧してくれる機能です。
でも半分とか吹き飛んでたらどのみちどうにもならないので、
その場合は以下のバックアップ機能に頼ってください。
 
 
◆「DATファイル自動バックアップ機能」を追加。エディターオプションから設定可能です。

いつファイル破損が起きるか分からないので付けた自動バックアップ機能です。
コモンイベントファイルやデータベースファイルを
バックアップしてくれます(マップは別)。

エディタの毎起動時、Basicdata内のdatファイルだけを
バックアップフォルダに1段階コピーします。
「毎月1日と15日に定期保存」されるモードも選べますので、
「うわあああいつの間にか変なところいじってるぅぅ元ってどうだったっけ!!」
というのを探したい人はそちらもオンにしてくださるといいと思います。

◆ジョイパッドのPOVキー(アナログスティックと十字キーがパッドにある場合の十字キー側)を方向キーとして認識するように修正。XBOXコントローラの後ろトリガーを認識するよう修正。

地味ですがRPGならXBOXコントローラの
十字キーを使われる人の方が多いと思いますので、
今回からPOVキーにも対応しました。
『片道勇者』をSteamに展開するときに実装した気がします。


◆F11キーに全画面化を割り当てました(Alt+Enterの全画面化が使えなくなりました)

Alt+Enterの全画面化が不安定なことが発覚したので、
F11キーを全画面化に割り当てました。
他のツールでもだいたいF11が全画面ボタンのはずです。


◆使用可能なアイコン番号を1000~9999にも拡大。

アイコンをガバガバ使ってるとあっという間に1000個を超えそうになります、
というか『片道勇者プラス』でまずいことになりそうだったので
アイコン枠が0~999番だったのを10倍に増やしました。
さすがに足りると思います。


◆緑帯エラーが出た場合、「Game_ErrorLog.txt」ファイルにエラー文を出力する機能を追加

エラー文がファイル出力されます。
「エラーが出たけどわざわざメモってないよ!」というプレイヤーさんも
今後は楽に報告できるようになってますので、
作者さまにどんどんエラー箇所を連絡してください。


◆ Game.exe起動時、マウスカーソルのある場所のディスプレイを自動判別して
そのディスプレイにゲーム画面を表示するよう修正。


すっごい地味で言わなきゃ誰にも気付かれなさそうな修正ですが、
複数ディスプレイ上でGame.exeを起動したときに
マウス座標とディスプレイ座標を計算して
今マウスカーソルがあるであろうディスプレイにGame.exe画面を表示させます。
すっごい地味なのに作るのにびっくりするほど苦戦しました。


◆同じEditor.exeを多重起動しようとすると警告が出るように修正。

これは作者さま側にとって地味に助かる機能!
知らずにEditorを多重起動してしまったとき、
うっかり古いデータを開いているエディター側で
保存するとその時間までデータが巻き戻って微妙に困る問題がありました。
要するに、複数同じEditor.exeが出せるとたまに危険なことになるのです。

これからは同じEditor.exeが複数起動されそうになったら指摘してくれるので安心です。



この辺りが代表的な修正点ですが、他にも
バグ修正も含めれば150点くらい修正が加えられています。
多少は安定したと思いますので、よければぜひご利用ください。

【ウディタ公式サイト】
【ウディタVer2.20 更新内容一覧】

最新EXEを導入する際は必ずバックアップを取った上で上書きしてください。
一部の大きな変更に関しては「ゲーム基本設定」で前バージョンの挙動に
戻せるようにしているので、必要に応じてゲーム基本設定で
「Ver2.10時点の挙動で動作」などにしてください。

他にも「基本システム」というコモンイベント集が色んなゲームサイズ対応になって
座標計算の方法が完全に変わりましたので、すでに改造中の人が
最新のVer2.20基本システム更新分を導入したりすると
敵キャラが0,0座標(※左上)に寄ったりウィンドウが出なくなったりする可能性があります。
基本システムを改造して使っておられる方は、
「基本システム」を更新しない方が安全です。




【おまけ Gクラスタに片道勇者が出ました】

一応これもウディタに関連する話なんですが、
Gクラスタ(当時のアーカイブ)さまというサービスにPLAYISMさまからインディーゲームを出す話になったようで、
一番槍として『片道勇者』(無印版)が進出しました!
これも、ここ最近、裏で進めていたお仕事の一つです。

※2025/06/18追記: 現在はGクラスタのサービスは終了しています


【Gクラスタ内 片道勇者紹介ページ】(当時のアーカイブ)




Gクラスタさまでサービスされている「クラウドゲーム」とは、すごく雑に言うと、
「キー操作だけを送信し、映像を受信する」形でプレイするゲームです。
ゲーム処理や画面生成は向こうのサーバで行われます。

そうすると何がいいって、ゲームデータをダウンロードする必要はありませんし、
性能の高いPCや、ゲーム機を買ったりする必要もなくゲームを遊べるわけです。
求められるのはGクラスタの機器と高速かつ良好な通信回線のみ!

PCでのプレイに比べると少し遅延がありますが、
謎の技術で遅延は許容範囲内に抑えられており、
RPGや動きが遅めのアクションゲームくらいならほぼ問題なく遊ぶことができます。
『片道勇者』なら、Gクラスタ版だけ見せられれば
元から遅くなっているとはほぼ気付かないレベルでした。

いちおう、Gクラスタの機器(今なら1700円)をお持ちで、
月額500円プランに登録されている場合にプレイ可能となっております。
もしWindowsのPCを持ってなくてGクラスタをお持ちかつ月額500円プランに登録中という
レアな方がいらっしゃいましたら、よければぜひどうぞ。
夏休みに子供にゲームを遊ばせたいけどPCもゲーム機もない!
といった親御さんにも、お安くゲームを楽しんでいただけるプランかもしれませんね。



以下は、これまでにいただいた、気になった拍手コメントへの返信です。
皆さまのご意見ご質問、いつも本当にありがとうございます!


>今後のウディタの展開としてスマートフォン展開はありますか?

ウディタのゲームをスマートフォン
(Android、ブラウザ経由でiPhoneでも可)で遊ぶなら、
PLiCyさまというサービスですでに独自に実現しておられますので、
スマートフォン展開は今のところそちらにお任せするような形になっています。
スマートフォンで遊ぶようにするだけなら、PLiCyさまのほうで無料で可能です。

私の方はWindows版だけで直近4ヶ月くらい修正を続けてたりしていて
この調子だと餓死コース一直線なので、手広くする前にまずは現状を
少しくらい収益化に繋げる道を模索する必要があるのではないかという認識です。
この点について、今も色々と考え中です。
(今年の1月にも、開発日誌で似たようなお話をさせていただきましたが、基本的には
現在ご提供させていただいてる分はそのまま無料でサポート&配信予定です)



>ゲームの話として状態異常(デバフ)の話がお聞きしたいです  .
>ゲームによって同一ジャンルでもかなり差が有るのに      .
>大きく話題に上がる事は少ないので是非お話しを伺いたいです。


状態異常(眠りや毒など)やデバフ(攻撃や防御低下など)については、
個人的にはおおよそ以下の印象を持っています。

●一番使いたい「強い敵」に状態異常やデバフが効かないことが多いので、
経験的にどうしても状態異常やデバフは軽んじられがちな印象。
効くことが明らかになっていれば選択肢に入ると思います。

●100%の確率で効かない状態異常・デバフの場合、
他の「確実に効果を発揮するスキル」が選ばれやすい。
たとえば「直接ダメージを与えたり、回復したり、味方を強化したりする」
魔法などが優先される。
→ 相手が強敵であるほどターン数を無駄にできないだろうと思うからです。
「ボスに状態異常やデバフが効くかどうかを試すターン」さえもったいないときがあります。

●もし確率で効果が出る(100%効かない)状態異常・デバフを
使う場面が来るとしたら、情報交換したりwikiの情報などを集めて、
「状態異常・デバフの方が効果的だと『確定した』」段階で
ようやく選択肢に入る気がします。
→ 情報不足の状態では経験者でも状態異常やデバフを積極的に使わないかも。

●武器の付与などで「一定確率で自動発動する状態異常・デバフ効果」なら
付いてて損はないので、その武器本体の攻撃力が極端に低くなければ
状態異常・デバフ付き武器を使う場面もあります。
→ 他にも低コストだったりターン消費なしで使えたり、
何かの追加効果であれば試す場面もありそうです。
とにかく状態異常が主となる技の立ち位置は辛いかも。


以上が、「一般的にはこんな感じに落ち着いてしまうのでは」
と私が考えている状態異常効果・デバフへの印象です。

これらの印象があることを前提に、RPG『シルフェイド幻想譚』では
状態異常も戦闘中の選択肢になりうるよう、
どんな敵にも100%効くものを作ったりしました。以下の2つです。

・邪眼:ラスボスだろうがどんな敵でも確実に2ターン眠らせる(※特定キャラ専用)
・封印:どんな敵でも1ターン理力(魔法)を封印 & 理力への耐性を0%に下げる。

さすがにラスボスには普通の
「一定確率で効く眠りの呪文」などは試さないでしょうから、
やるなら「100%確実に効く!」というくらい
思い切った性能にしないと使われないかな、
と私は考えています。よそのゲームを遊ばせていただいているときも同様で、
強い敵にも高確率で効くことを知らないとそもそも私はその状態異常やデバフスキルを
使わない気がするので、取り入れるときは上記のような形で導入しています。



>ウルフさん、今度はBGMについて語っていただけないでしょうか?  .
>私は片道勇者のgameoverやシル学の黒サラ戦の曲が好きなのですが
>どうやって選曲しているのですか?                   .


普段から色々な曲を集めて、「何となく一番破壊力がありそう」とか、
「何となくこの場面に一番しっくり来そう」と感じたものを選ばせていただいています。
私には音楽をデータとして見る知識がないので、選ぶ基準は
「私の感性」というあまりにあいまいなものでしか説明できません。

たぶん、音楽を極めれば「盛り上がるシーンはテンポXXXで!」とか、
「こういうメロディラインにすれば悲しくっぽく聞こえる」「文化的にこれが合う」
というのが分かるかもしれませんが、私の場合は
「音楽はよく分からないけどなんとなくシーンに合う気がする!」
という基準だけで選んでいます。

音楽が分からない人間の選択なので、
ある意味においては音楽を詳しくご存じでない多くの人にも
共感してもらえるチョイスができているのかもしれません。


>TRPGの話をされてましたね。それについて自分がよく演じるキャラ設定、    .
>とっさの行動(=中の人の性格)も含めるとどのような感じのものが多いですか?
>また、他の人のキャラだとどのようなものがお好みですか?             .


日常でもそうですが、自分は基本的にはどんなときでも
「解決方法」や「仕組み」を真っ先に考えやすいようなので、
普通に事態を収拾するために動くようなキャラならできそうです。

ただ、茶化したり面白いことを言ったりするのは難しいですね。
上手にジョークを飛ばせるようになりたいなあ、と頻繁に思います。

他の人の好みのキャラは……GMをしてばかりだからかもしれませんが、
多種多様な組み合わせの人達だと嬉しいですね!
これといった好みがあるというよりは、
場を盛り上げてくれる人、まじめに進める人、運の悪い人など
「色々な種類の人が集まっている」のがうれしい気がします。
精神的役割が同じ人ばかりだと、役割の取り合いで
衝突して困ったことになりますからね。
 2017-04-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2017-01-14 (土)   ウディタの今後の話など
【ウディタの今後の話など】

内々では色んなことが舞い込んできていて大騒ぎしているところですが、
開発日誌ではまだ言えないことばかりなので、今回からしばらく
皆さまからお寄せいただいた質問やネタにお答えしていきます!



今回はWOLF RPGエディター(ウディタ)の話題です。
なおウディタは、現在、最新版Ver2.20のβ版をバグ報告スレッドで公開中です。
そろそろリリースできるかと思いましたが、またバグが山積みになっています。
バグ報告してくださる皆さま、いつも本当にありがとうございます!



>ウディタの有償化するかしないか、今後のサポートの方向性を知りたいです。
>要望の機能を実装するのか、不具合の修正に集中するのか等……。    .


これは答えによっては物議をかもしそうなご質問!
ですが不安な方もいらっしゃるかもしれませんので、
一度明確にしておいたほうがいいかなとも思います。

今の私の率直な心情としては、サポート期間のいくらかの生活費くらいはまかなわないと
餓死する気がしはじめているので、
少しはウディタを収益に繋げた方が続けやすいだろうな、
という考えを持ちつつあるのは事実です。

例えば2016年だけでサポートに
まるっと2~3ヶ月分くらいボランティアで修正しているので、
年収の16%~25%を失いながらサポートしてると考えるとこれはなかなかです。
世知辛いですが、年を取るほどボランティアに使える時間も短くなっていますしね。

といっても、いくらかの生活費のためだけに
利用者の大多数がガッカリしてしまうようなやり方は私もガッカリなので、
基本的には従来の利用者の皆さまに不便のないようにサポートを続けるつもりです。
となると仮に有料の何かが出ても、無料で使える範囲は以下の通りであり続けたいと考えています。


【ウディタが無料で使える範囲の方向性】

・今後新たに搭載された新機能はこれまで通り使用可能。
・もちろんバグもこれまで通り修正を続ける。
・今後の最新バージョンもずっと使用可能。
・ご要望には元々あまり対応してない気がします。
(ごく低コストで実装できるものと自分が賛同したものなら入れています)



この範囲を維持して何か収益化に繋げるなら、
「元からなかった部分を使えるようにする」とか、
「関連する成果物を販売する」とか、
あるいは「カンパ」など、そういった感じになると思います。

「関連する成果物」ならばたとえばグッズはどうか……と思っていたんですが、
メタルストラップはまだ黒字になってないのでなかなか難しそうです。

「カンパ」はおそらくやり始めた頃に少し入るだけで、それ以後は低調になり、
割とすぐにカンパ窓口の存在意義がなくなる状態になると予想してます。
→1/14 23:46追記:法律的にややこしそうというのも懸念事項の一つになりました。
カンパは寄付扱いになるんでしょうか。少なくともPayPalさんではアウトらしいです。

カンパに似た方向性として、「Enty」や「ファンティア」といった
支援系サービスもあるんですが、
これのリスクとして期待の金額が集まらないまま
コンテンツ提供を続ける必要が出る可能性を見ていて、
精神的・労力的な負担をこれ以上増大させたくないとの考えから
今のところは見送っています。
(全年齢ゲーム開発者は月1万円の支援のボーダーに達するのも難しい印象があります)

その他、色々と案を考えているところですが、何にせよ、仮に収益化するにしても
皆さまにご不便をおかけしないやり方でやりたいなと考えていますので、
そういった点でご心配な方はどうかご安心ください。



>ウディタ2.20が正式版になった暁には         .
>【C言語とRubyとウディタの計算速度】(2009/02/13)
>を再度検証して欲しいです。貴台自身で論外と評した
>ウディタの速度が現在どれだけ改善され、また    .
>Rubyの速度にどれだけ迫っているのか気になります。


これ意外と手間がかかるので私はやりたくないです!
興味がある方はぜひやってみてください。
私は前回、変数操作の10万回分くらいを計算したんですっけ。

推測としては、VXAceなどの最新のRGSS3ならば
ツクールXP時代のRGSSよりだいぶ速くなっているらしいので、
1処理の速度比では以前と同じくウディタが最も「遅い」と思います。

ただその割には、「ウディタ製のゲームは軽い」と言われることも少なくありません。
ウディタが軽いと言われるのは、DXライブラリで言うところの
「グラフィックカードの3D機能」を使っているからという部分が一番大きいと思います。
以下は技術的な解説です。

旧来のRPGツクールはプレイヤーの環境によって差異が出ないよう、
CPUを使って描画していると思うのですが、ウディタはその差異が出ることを覚悟で
CPUでなくグラフィックボードを使って描画しており、
そこで速度の優位さを獲得していました。
(ウディタで「ソフトウェア描画」にすると、
旧来のツクールと似た形式・重さになると思います)

・たとえば毎秒60フレーム、つまり1枚あたり16ミリ秒ごとに更新して動かす前提で、
仮にツクール側がCPUによって8ミリ秒かけて画面を描画していたとすると
コマ落ちさせずにイベント処理に使える時間は16-8=残りの8ミリ秒のみです。

・ですが描画をグラフィックボードに任せた場合はまるっとCPU時間が空くっぽいので、
イベント処理に使える時間が8ミリ秒からほぼ16ミリ秒まで伸びるため、
2倍の量のイベント処理を実行しても処理落ちしなくなります。
これら数値は仮のものですが、仕組み的にはこれがウディタの得ていた優位性です。


なお最新のRPGツクールMVはOpenGLで
グラフィックボードによる描画をしているようなので、
従来のツクールみたく、描画で処理時間を喰っていた問題も
カバーされていると思います。
イベント部分はJavaScriptで動いているので速度については分かりませんが、
気になる人はJavaScriptの処理時間も比較してみても面白いかもしれませんね。
私はMVのゲームがブラウザで動かないことが多いのであまり試せていません。悲しい。



ということで、今回はウディタに関するご質問にお答えしました!
色んなご意見ご質問をお寄せくださっている皆さま、本当にありがとうございます!

引き続き、開発日誌で話して欲しいネタやご質問など、
拍手コメントから受け付けております。
答えられるものでしたら取り上げていきますので、
無茶振りと感じられそうなものでも何でもどうぞ。
 2017-01-14 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2016-12-17 (土)   ウディタ修正中!
【ウディタ修正中!】

今週はWOLF RPGエディター(ウディタ)の修正や
その他お仕事で走り回っていました。
ちょっとだけ一段落したように見えますが、残った今年の時間全部を使って
やっと片付けきれるかどうかという感じかもしれません。



ただいまベータのバージョンは12に到達しています。
11/22に公開してからずっと修正ずくめで、
まもなく一ヶ月に到達しそうです。
そろそろ私のボランティア力が切れてきたので当面の問題がなくなったら
そのバージョンを正式版とすると思います。

ウディタ2.20ベータは「ウディタ公式サイト」のバグ報告フォーラムの
私の書き込みにて公開中です。16:9のゲーム画面が使えるようになったり、
タイルサイズとゲーム画面を別々にして
ゲームを作ったりできるようになったので
気になる方はぜひ。ただしバックアップは必ず取っておいてくださいね。

年末までは、これまで片道勇者開発にかまけて放置していた垢を
ぼちぼち落としていく時期が続くと思います。

というかそれを過ぎても開発日誌のネタが
これから何ヶ月もなくなりそうなので、
何か質問や、「こういう話が聞きたい」とか
「ゲーム開発のこういうことが聞きたい」
とか「あのキャラの小話が聞きたい」などあれば何でもネタ募集中です!
お答えできるものであれば、ちょっとずつ
毎回記事のネタにしていきたいなと考えています。
 2016-12-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2016-08-27 (土)   第8回ウディコン結果発表!
【第8回ウディコン結果発表!】

ということでついに第8回ウディコン、結果発表です!
すぐ結果一覧を見たい人は ↓ へ!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式ページへ】


今年は非常にクオリティの高い作品群が集まった印象があります。
本記事では上位3作品をご紹介!
(クリックで結果発表ページの各作品紹介へ移動します)



【1位】 『収穫機道ろぼふぁーむ』


特定のパターンで自動的に動くロボにうまく収穫させられるよう、
考えて水やりをして作物を育てるゲームです。
種は撒いてあるので水やりだけで作物は芽を出し、ロボは作物の上を通れません。
プレイヤーができることはただ水やりだけであるにも関わらず、
ロボットの経路もうまく考えて最適解に近付けるべく作物を育てようとすると、
かなりの頭を使う奥深さがあります。

個人的には、ゲームの導線やチュートリアルがあまりに理想系で感動した作品です。
特に「一回目は説明を読まずに好きにやらせてもらってから説明を読める」形式を
選べるチュートリアルが最高! これは地味ながら素晴らしいテクニックです。
最初から山ほどの情報量を一気に与えられるより、
一回色々試した上で分からない部分だけ聞く方が覚えやすいですしね。

他にも、ゲームの流れやシステムのアンロックが
最後まで完全にストーリーにマッチしている点がすばらしい!
どうやれば初めての人にも分かりやすく遊んでもらえるかを考えたい身としては、
しっかりと学ばせていただきたい作品になりました。非常に完成度が高い一本です。



【2位】 『箱庭フロンティア』


これを見たとき「ああー近いネタ先にやられたーグオオー!」
と私が叫んでいた一作です。
スゴロク的にサイコロを振って移動しながら、
使用回数の少ない技やアイテムを管理しつつ、
能力を上げつつ、何とか生き残って深い階層を目指すタイプのローグライクです。
クリア後はクリアしたキャラを保存して、パーティプレイの連戦に使うことができます。

ローグライクでもこういったスゴロク的要素との組み合わせは
Steamでさえあまり見ない気がするので、さらなるブラッシュアップによって
もしかしたら海外展開も狙えるかも!? という期待が個人的にあったりします。
海外の人って、ローグライク好きな人が日本よりだいぶ多い感触なんですよ。

プレイ中はTipsが常時表示されているのもすばらしい点!
『片道勇者』でもイーリスのアドバイスをこんな感じにすればよかったかもと
今さらながら思います(『片道勇者』の序盤だけはそれに近いのが出ますけど)。
画面端に「火山地帯は熊がいるし溶岩に落ちると即死だよ!」などと常時Tipsが
出ていれば、イーリスも空気になることもなかったでしょうに。

また、判断すべき要素が明確なところも非常に私好みです。
たとえば拙作『片道勇者』は移動のコツなどが暗黙的で分かりづらかったんですが、
この作品のような形式であれば、どこがゲームの勘どころになるか
プレイヤーの人は迷うことはありません。
勘どころは出目による移動の仕方と、
技やアイテムの管理、能力の上げ方に絞られています。
こういった分かりやすさは、次に作るゲームで目指したいところですね。



【3位】 『電子ゲームブック 自由落下』


ここで電子ゲームブック!? と思われるかもしれません。
『ゲームブック』とはだいぶ昔に一部で流行した、
物語が分岐していく(単行)本のことです。
ページごとに短い出来事(パラグラフ)が番号付きで書かれているのですが、
なんとその出来事の内容は前から順番通りには書かれていません。
つまり、ただ前から順に読んでも物語の時系列を理解できない本なのです!

ですがご安心。パラグラフには、ちゃんと続きで読める行き先の番号が書かれています。
そして選択肢を選ぶ場面になると、
選択肢に応じて「走るなら14へ」「飛ぶなら25へ」なんて
書かれており、選択肢に応じた行き先に従って
色んなページを飛びながら物語を進めていきます。
こんな感じに、ゲームブックは物語の分岐に対応すべく発明された形式の本なのですが、
だいぶ昔にデジタルのアドベンチャーゲームに取って代わられており、
今やゲームブックは書店でも滅多に見ないと思います。

さて、ゲームブックの説明が長くなりましたが、
本作『電子ゲームブック 自由落下』の
最大の良さはデジタルゲームとアナログゲームブックの
両方の良さを兼ね備えていること!
文中の選択肢をクリックするだけで
指定の番号のパラグラフへ飛べるのはもちろんのこと、
『自分で行き先番号を指定して』パラグラフを開くことも可能になっているのです。
これによって、一度遊び切った後にまだ見てないパラグラフがないか探したり、
手がかりから見いだした番号を手動で入れて、
何が出てくるかドキドキできる場面も用意されています。
さらには物語の時間軸を任意に戻ることだって可能!
もちろんデジタルゲームの良さとして、アイテムは自動管理となっています。

アナログのゲームブック特有のワクワク感とやりやすさを調和させたこのシステムは、
シンプルながら新しい感覚で物語を楽しめる一作と言えると思います。
テキストも読みやすく仕上げられていますので、
1プレイは短いながらも文章が好きな人には特にオススメできる作品です。



ということで上位3作品を紹介させていただきましたが、いかがだったでしょうか?

第8回ウディコンは、他の上位作品もこれらに並ぶほど魅力的な作品ばかりです!
よければぜひ、以下から第8回結果発表ページをご覧ください!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式ページへ】
 2016-08-27 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2016-07-23 (土)   第8回ウディコン!
【第8回ウディコン、いよいよ開催!】



ということで、明日7/24の0時よりいよいよウディコンの作品公開が始まります!
募集自体はデータ破損などを避ける都合上、7/23の夜頃から開始します。

【WOLF RPGエディターコンテスト公式サイト】(新ウィンドウ)

そろそろ他コンテストも増えてきたので、応募規模も縮小して
少しは楽になるんじゃないかなーと期待しつつあるんですが、
今年は果たしてどうなるでしょうか。今となっては、運営は私一人ですからね。

ちなみに、来年2017年の第9回ウディコンもすでに開催が決定しておりますので、
「今年が最後だったら出さなきゃ!」とお考えになる必要はございません。
いいアイデアのゲームはぜひじっくり熟成させてください。
作っている間に、もっと大きなコンテストに出せる作品に育つかもしれませんしね。



【片道勇者オンライン 終了間際!】

先月14日に始まったツイッターゲーム『片道勇者オンライン』ですが、
いよいよ7/25に最終イベント公開予定とのことです!

【片道勇者オンライン公式サイト】(アーカイブ)

薬師ネムリがクモにされかけたり大陸一個分のサイズの超巨大迷宮が
発見されたりと色々ありましたが、いよいよクライマックス!
これまで遊んでくださっている皆さま、よければ最後まで
お付き合いいただければ幸いです。

なお、私はおなじみのキャラクター、「アルバート」を使用して
片道勇者オンラインの見本プレイを行っております。
よければこちらもぜひご覧ください。意外と波乱万丈の冒険でした。

【アルバート片道冒険記(プレイまとめ)】

自分で作っておきながらツイッターゲームを遊ぶのは実は初めてだったんですが、
演出を書いたりキャラクターを表現したりする遊び方をするならば
まさにTRPGの訓練にすごく向いてるなあ、という印象でした。



<元々、片道勇者オンラインは『片道勇者TRPG』のPRゲームでした>

ものすごく原作の再現性が高くてシステムも美しく再構築された『片道勇者TRPG』
絶賛発売中ですので、よければこの夏にぜひどうぞ!
私が剣士のお姫さまキャラになったりしているリプレイも半分くらい載ってます。


(たぶん)来月中には片道勇者TRPGの連載リプレイも開始予定!
お楽しみに!
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2016-02-27 (土)   Steamにウディタ作品!
【新たなウディタ作品がSteam参入します!】

私に関連することなのでここでお知らせさせていただきますが、
本日、陰でSteam展開のお手伝いをさせていただいていた
△○□×様の『LiEat』というフリーゲームがSteamにリリースされました。
これも『片道勇者』と同じく、ありがたいことに
WOLF RPGエディター(ウディタ)で開発された作品です。

PLAYISMさんにはSteam対応ウディタを
ご提供させていただいておりまして、Steamの実績機能に対応しています。
『LiEat』がうまくいけば、また別のウディタ作品の
Steam参入も決まるかもしれません。



もちろんSteam参入には英語ローカライズも前提となりますが、
ウディタでゲームを作られている方で「我こそは!」という人は、
ぜひPLAYISMさんちにゲームのアピールをしてみてください。
うまくいけば海外展開、もっと進めばSteam参入のチャンスもあります。

最近のSteamはゲームのリリース数が半端なく増大しましたが、
それはすなわち以前よりも門戸が開かれているということなので、
個人制作のゲームもリリースしやすい状況になっていると感じます。
私の頃はSteam Greenlight(ユーザ投票等でSteamリリース作品を決めるページ)に
登録しないと無理という雰囲気でしたが、今はもう直接リリースできるようです。


開発される方のセンスや開発力がツールの善し悪しよりも
圧倒的に重要なのはもちろん言わずもがなですが、
逆に言えばツール製だからって世界進出と無縁ではないのです!
ということだけユーザの皆さまにお伝えしたかった次第です。

なおウディタの次回修正は開発記のリリース後に行いますので、少々お待ちください。
解像度の16:9対応や、解像度とは別にチップサイズを
自由選択(今の段階では16、32、40px、将来的に48も)できる機能も搭載予定です。
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2015-08-29 (土)   第七回ウディコン終了!
【第七回ウディコン終了!】

ということで、第七回ウディコンもとどこおりなく終了しました!
皆さまのご協力、誠にありがとうございます!




結果発表はこちらからどうぞ! 作品もダウンロードできます!

【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

さて、今回は第七回ウディコンの上位3作品について
ざっくり紹介させていただきます。



【キャンディリミット】



1位のお菓子を作る育成ゲーム『キャンディリミット』は、
一見ほのぼの系経営シミュレーションに見えますが、
やっていくと分かる驚きの展開が魅力の育成ゲームです。
ストーリーとシステムとの絡め方が非常にうまく、
ゲームという媒体でなければ表現しえない演出が
随所に入っています。これは私も勉強になります。



【fairy song ~歌う革命~】



2位の『fairy song ~歌う革命~』は
仲間を集めるシミュレーションゲームです。
キャラクターや掛け合い、美しいグラフィックが非常に魅力的な一作です。
システムも分かりやすく、プレイ時間も短めなので
ゲームが苦手な人に特におすすめできる作品だと感じます。



【WALL+ACCELERATION】



3位の高難易度アクションゲーム『WALL+ACCELERATION』は、
壁を蹴ると加速できることを利用し、すばやくステージを
駆け抜けるステージクリア型アクションです。
特にすばらしいのは、タイムアタックしようとすると見えてくる
ステージ設計の奥深さ。ルートを工夫しようとするたびに
どこか導かれている気がしてくるところがとても面白い作品だと思います。



傾向もターゲット層もおそらく違う3作ですが、こんな風に
色々な作品が集まるのがウディコンのいいところだと思います。
どれも合う人にはとてもハマるであろう、
または印象に残るであろう作品群です。

そして順位を付けておいて何ですが、
総合順位はあくまでテキトーな計算式で
算出された結果というだけに過ぎません。
他にも、「部門別の順位」やコメントなどを参考にしつつ、
興味が出た作品がございましたらぜひ触ってみてください。
「あなたにとって宝物になる作品」には、順位なんて関係ありませんからね。



ウディコンは引き続き、来年2016年に第八回を開催予定です。
皆さまの個性豊かな作品、お待ちしております!
 2015-08-29 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2014-08-24 (日)   第六回ウディコン完!
【第六回ウディコン終了!】

ということで、第六回ウディコンはとどこおりなく終了しました!
皆さまのご協力、誠にありがとうございます!
ようやく閉会後の後始末も済んでホッと一息です。



結果発表はこちらからどうぞ! 作品もダウンロードできます!
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

第六回の全体的な感想ですが、私の告知が遅れたせいもあって、
今年の作品は、アイデアの分だけすっきりまとめられている作品が
多めになっている印象でした。

逆に、もう少しアップデートできていれば……と思う惜しいゲームも
複数あったので、完成度を上げきれなかった参加者の方には
土下座して謝らなければなりません。本当に申し訳ございません!
来年は必ずやりますので、準備が必要な方は今からよろしくお願いします!



さて、今回は第六回ウディコンの上位3作品と、
順位外ながら好みだった作品についてざっくり紹介させていただきます。



RainyTower

アナログ的なマウス操作のアクションゲームをお求めの人には
1位の『RainyTower』が好みに合うかもしれません。
たまにモノリスフィアと比較されてしまって恐縮ですが、モノリスフィアと違い
シューティング寄りにうまく昇華された感触のある作品です。
遊びやすさも優秀で、苦手な人への配慮が豊富なところも特におすすめです。
私のサイトに来て下さる人だと、ケモノキャラが好きな人も多いかもしれませんね。



召喚指揮候補生

2位の『召喚指揮候補生』は、美麗グラフィックで表現された
個性豊かなたくさんのキャラクターが魅力の見極め戦闘ADVです。
戦闘は、敵の攻撃を見極められれば完封できるのが特徴。
どちらかというと、ADVゲーム寄りのつもりで遊ばれた方が
満足感を得やすそうな印象がありますね。
テキストのボリュームと豊富なキャラクターは、
好みに合えばとても楽しみ甲斐があると思います。



ロードライト・フェイス

3位の『ロードライト・フェイス』は、ローグライク的な
リソース管理を要求されるノンフィールドRPGです。
攻略のほぼ全ては「アイテム選択の判断」にゆだねられており、
うまく選択すれば生き残ることができ、そうでなければ倒れる。
そういうローグライク的な楽しみを持ったゲームです。
ゲームのメインである「アイテムの使い方」に関するアイデアがすばらしく、
賢く選んでいかないとやられてしまう絶妙なバランスも魅力です。



どれも比較的ターゲットを絞った感触のあるゲームですが、
それゆえに、合う人にはとてもハマるであろう作品群です。

もちろん、総合順位はあくまでテキトーな計算式で
算出された結果というだけに過ぎません。
他にも、「部門別の順位」やコメントなどを参考にしつつ、
興味が出た作品がございましたらぜひ触ってみてください。
「あなたにとって宝物になる作品」には、順位なんて関係ありませんからね!



ちなみに、私が今回ひそかに好みだったのは、
順位外の「犬がいぬ。」と「立方blue」でした。
どちらもシビアなジャンプ重視めの2Dアクションゲームです。

難しいのが好き……というよりは、私がアクションゲームに対して
最も要求するのが「集中力を要する操作性」だからかもしれません。
モノリスフィアもどちらかというとそういうゲーム性だと思いますし、
今回の作品内のアクションだと、RainyTowerも好みでした。

犬がいぬ。

エントリー34番「犬がいぬ。」は、初期バージョンにあった
全てのトラップ(?)にていねいにハマってしまって大笑いしてました。
(いかにもジャンプで越えたくなるゴールの柱を飛び越えたら死ぬ…だと!? 
コンピュータつつくと難易度上昇!? え、このゴール、罠!? など)
そのセンスに、自分のイタズラ心とどこか共感する気持ちを覚えたのと、
技術的には未熟な点がありながらもコンテスト中に改善の努力が
うかがえたということもあって、陰ながら応援したくなった作品です。
ゲーム的には、純粋に操作への集中力だけが要求されるという意味で
私の好みに合った一作でした。

立方blue

エントリー74番「立方blue」は、自分に絶大なるアクション力があると
自負している人にはぜひやっていただきたい作品です。
要求する操作精度が人類の限界に挑戦しかけているゲームというのは、
商業作品ではなかなか存在しないから貴重なんですよ!
とはいえ、この作品は何度も繰り返しているうちに攻略法が見えてくるので
ひそかにレベルデザインの絶妙さを感じさせます。ただしやっぱり激ムズです。
順位外とはいえ、これはマニア受けするかもしれません。



今回挙げた作品は、全作品のうちのほんの一部。
今年は他にも楽しめそうな作品がたくさん来ていますので、
よければぜひご覧になってください!

そしてまた、今回関わってくださった全ての皆さま、
今年は本当にありがとうございました!
来年の2015年コンテストも私が無事な限り必ず開催しますので、
色んな作品、楽しみにしています!
 2014-08-24 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2014-08-02 (土)   第六回エントリー完!
【ウディコンエントリー完了しました!】

ということで最終的に、第六回ウディコンに
76作品(79作品中3つは一時停止)がエントリーされました!
たくさんの作品のご応募、本当にありがとうございます!



作品の中には、あなたのお気に入りの一作が見つかるかもしれません。
お時間のある方はぜひ、一般審査にご協力ください。

ひとまず、今年の一般審査は最低4作品からとなっております。
審査期間は21日間を予定しておりますので、お時間のある方はぜひどうぞ。

【ウディコン公式サイトへ】

それでは引き続き、第六回WOLF RPGエディターコンテストをお楽しみください!



以下は拍手返信です。いつも本当にありがとうございます!

>最近ご無沙汰だった(ウディコン)応援動画をまた作りましたので
>ご報告いたします。お暇の折の暇潰しにご笑覧ください。     .
>ニコニコ動画用(日本語版)                  .
http://www.nicovideo.jp/watch/sm24101503(現在非公開)
>YouTube用(英語版)                     .
http://youtu.be/jVEzEygTUI8(現在非公開)       .


ウォー第二回に続いてこれはすごすぎる「描いてみた」シリーズ!
本当にありがとうございます! エディが予想以上のイケメンで素敵です。


>(片道勇者)プラス版もうじきですかあああ!!!! 楽しみすぎます!!!

最悪の場合に備えていつでもリリースできるように準備しているだけで
実装したい中身自体はたくさん残ってるので割とまだです!
まだまだ構えずにお待ちいただければ幸いです。
 2014-08-02 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 9/10


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