シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
ウディタ 8/16

2020-06-20 (土)   ウディタ作品のゲーム機移植の話
【ゲーム機移植の話】

エスカドラ様とPLAYISM様のお力によって、
なんと『片道勇者プラス』がNintendo Switchで発売されました!
というのが前回のお話でした。



移植に関するエスカドラ様へのインタビュー記事も出ました(↓)ので、
特にウディタユーザの方で気になる方はぜひご覧ください!
具体的にどうやってウディタ作品をNintendo Switch上で動かしているのか説明されています。

【「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた
『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。
難しすぎる移植はいかにして実現されたのか?】

https://automaton-media.com/devlog/interview/20200617-127872/

(見られない場合のアーカイブページ)

リンク先記事のざっくりとした内容としては、

●ウディタの基本プログラムをUnityのネイティブプラグインにしてUnity上で動かした。
自分をWindowsのゲームだと思い込んでいるソースコードが
Nintendo SwitchのUnity内でそうとは知らずに走っている。

(このやり方でちゃんとなめらかに動かせてるのが一番ヤバい!
将来的に考えれば効率的な方法ではあるものの、
普通こういうやり方したら動作がものすごく遅くなって
結局「その作品1本だけの」移植をした方が楽という話になりやすいので、
「ウディタまるごと移植」はむしろ
スーパー技術者にしかできないシンプルな力業です)


●移植の話は考えたことはありましたが、私には技術的に困難だと見込んでいました。
また、外部からの移植案件も実は来ていて、ご協力させていただいたのもあるのですが、
うまくいったという連絡は今のところありませんでした。

●エスカドラ様によると、『今後はウディタ作品の移植は短い時間で可能』とのこと!
様々なチューンや審査が必要なので一瞬で完了するということはないけど、
ウディタ作品からコンソールゲームがリリースされるのを惜しみなく協力していきます!
だそうです!
(そして記事の最後に株式会社エスカドラ様のお問い合わせページへのリンクが貼ってある。
カモーンウディタリアーン!)

という感じでした。


今回は上記記事の補足みたいな形で、
「別ハードへの移植」という課題についてなぜこれまで移植が実現しなかったか、
私個人の話をさせていただこうと思います。



【自分で別ハードへの移植はできなかったのか?】

株式会社エスカドラ様のおかげで別ハード移植が実現した今だからこそ言えることですが、
自分で移植しなかった(できなかった)理由もありました。

家庭用ゲーム機移植はどういう点が難しいのか?
まずおおざっぱに、別ハードへの移植には
以下の3つのレベルの「課題」があると考えています。



【レベル1 移植先のハードへリリースする『権利』を得られるか?】

そもそも私みたいな個人開発者の場合、
「家庭用ゲーム機などに移植する『権利』を得られるか」がまず問題でした。
これまでは個人だと、交渉しても「えー会社にしてから言ってよ」って
言われちゃうケースが多かったですからね。

ですがこれに関しては、ここ4年くらいで急激にハードルが下がってきた部分で、
ヘタすると「企業」という形を取っていなくても、
一部のゲーム機に出せる可能性が出てきている部分だと感じています。
(でも完全な個人でNintendo Swtichなどに出しておられるかたって
いらっしゃるのかな? 私も詳しくは存じません)

仮に、家庭用ゲーム機では個人で出すのがまだ大変だとしても、
少なくとも「スマートフォン」側のアプリ公開・販売に関しては
だいぶ前から個人に対してほぼ自由化されているので、すぐ出すことが可能です。
なのでこれまで一番高かった「そもそも移植の権利を得られるの?」というハードルは、
今ではだいぶ低くなってきていると考えています。

ところが、その先を乗り越えた場所にも大きな課題がありました。



【レベル2 移植先のハードで『期待通りの挙動』をさせられるか?】

ここからが技術的な課題です。

まず技術的に第一の関門である、
「そもそも移植先のハードで『期待通りの挙動』をさせられるところまで行けるか?」
というのが、けっこう大きな問題です。

とはいえ、私の開発ツールは『WOLF RPGエディター』であり、
プログラムのソースコード自体は全部持っているので
本当だったらわりかし簡単にできてもおかしくない部分です。本当だったら!!

ソースコードがひどすぎて、そのままだと動かないとこいっぱいすぎて
やっぱりすごい大変でしょうけど!
エスカドラ様のほうでも、私の爆弾入りうんこコードのせいで
大変なことになっていたと思います。

たとえば私が作ったウディタの実行部分は、ゲーム内処理を高速化させるために
どうやら本来の用途から外れているやり方で危険な処理を組んでいたらしく、
コンパイラのバージョンが変わっただけで微妙に挙動が変わるといった
見つけにくい問題が起きたりして大変なご迷惑をおかけしてしまいました。

ただそんな私みたいな「パソコン坊主+α」のレベルでも、時間さえかければ、
いつかはゲーム機上で元とほぼ同じ挙動になるまで仕上げられるかもしれません。
ここは最低限の技術力やセンス、学習力さえあれば、あとは「根気」の問題だけで、
「実現できる可能性がまだある」部分だと考えています。

最大の問題は次でした。



【レベル3 移植先のハードで『期待通りの速度で』動作するか?】

このレベル3、「期待通りの『速度』で動作するか?」というのが
あまりにも重すぎる課題で、正直、
私の能力では手に負えないと考えていた部分でした。

「ウディタ作品(や『片道勇者』)をスマホやゲーム機で出せるようにしないんですか!?」

とたまにご要望をいただきますが、ウディタの処理を普通にスマートフォンで動かしたら

「いちおう動くけど毎秒5~10フレームしか出ない! ここから3~6倍も速くしなきゃいけないの!?」

みたいなことになるのは、程度の差はあれほぼ確実です。
(通常、ゲームは毎秒30回更新や60回更新で動作させることが多いので、
5~10フレームだと目標の8%~33%分しか速度が出ていないことになります)

そして私は、こういった最適化技術に関してはやっぱり「パソコン坊主」レベルなのです。

仮に組んでみて5~10フレームしか出ない状態から、
なんとかして30フレーム出せるところまでいけるかというと、
それはもう「プログラム技術のうまさとセンスがどれだけあるか」かつ、
「スマートフォンやゲーム機での最適化にどれだけ熟知しているか」

という問題になってくるわけで、私にとって初めてのスマホアプリ開発や
ゲーム機での開発でそれが達成できるとはとても思えません。

この「速度の問題」をクリアするための技術は、何年もその機種で作り続けてようやく、
「最初からこういう構造で作っていけば速く動かせるぞ」
と理解できるようになってくるもののはずです。

なので私がいま移植プロジェクトを立ち上げたとしたら、その結末は
「何とか『元と同じ挙動』をするものは作れる」ものの、
「速度面の品質がダメすぎて何もリリースできない」

という形で終わるパターンが最も有力ではないかと考えていました。
(もちろんそれ以前、レベル2の『挙動の再現』すら達せない可能性もあるでしょう)

そしてまた、移植会社さまが一番すごかったのが、
「ここを期待以上にやりこなせる非常に高い技術力をお持ちだった」ということです。
このレベル3をどうにかできる力があるならば、実際どんなやり方だってどうにでもできるんですよ!
でも一方で、できなければ一切成果にならない。このレベル3はそんな課題なのです。



【それで、スモーキングウルフの能力としては?】

私の別機種への移植のハードルは前述のように考えていて、
このうちの「レベル3」を突破できる見込みが私にはありませんでした。

「でもウディタ作れたじゃん!」って?
実はウディタそのものは、
「Rubyでなんとか動く自作ゲーム(シルエットノート)を作れるスキル」の人間が、
「初めてのWindowsプログラミングでも時間をかければ作れてしまう」程度には、
「やる気さえあったらいつかは作れる」ものだったんですよ!

つまり、ウディタ開発は今回でいう「レベル2 意図通りに処理が動く」までの
必要能力やセンスだけで実現できるものだったのです。
私は採算度外視で動けるケースもあるので、
ウディタ開発プロジェクト単体で見れば労力の面ではすごい大赤字でも、
採算さえ無視すれば実現可能性が高いプロジェクトだったわけです。

なので私のプログラミングスキルは完全なポンコツではないかもしれませんが、
だからといってレベル3に至る技術力があるかというと、
そこにはあまりにもほど遠いものでした。


ということで、結局何が難しい点だったかをまとめると、
【レベル3 期待通りの速度が出せるか】の課題が明らかに難しいのと、
【水準に達しなければ何も出せない】
の2点が最大のネックだったのです。

特に、「品質次第では何も出せない可能性がある」というのが一番痛い!
仮に総合評価が50点くらいにしかならないゲームであっても、
リリースできる状況なら、完成すれば私は必ずリリースすると思います。

しかし今回のような「移植プロジェクト」は、評価が50点だとリリースすらできません。
「毎秒10フレームしか出ないゲームでも出していいよ!」という
家庭用ゲーム機の会社さんは今どきいらっしゃらないでしょうし、
プレイヤーの方も遊びたくないでしょう。
「ゲームの移植」という仕事が私のいつもの仕事とは違うのは、まさにその部分だったのです。

「経験値を得るための時間」を大量に費やしてもいいのなら
時間をかけて自分で試すこともできるのですが、
4年くらい前に事故で口座残高が2桁になってしまったので、
「時間をかけても何も出せないかもしれない」ハイリスクなお仕事に挑むのは、
ますます難しくなる一方でした。

そしてまた、そんなところに移植のチャンスが舞い込んできたので、
本当に関係者の皆さまには、頭が地面に埋まるほど感謝したい状況だったわけです。



【最後に 移植会社さんの技術も勇気も凄かった】

『ゲームの移植』というのは、たとえちょっと処理が不安定でカクカクであろうと、
「なんとかリリースできる」だけでも実はかなりの能力があるはずなのに、
周りからは「それじゃ不十分だ、もっと完璧に仕事をこなして当たり前」
と思われがちな、過酷なお仕事です。

そしてこれは私の想像ですが、要求される技術力に達することができず、
「リリース基準を満たせずに消えてしまった移植プロジェクト」というのも、
ウディタ移植に限らず、実は裏で結構あるのではないでしょうか。

そんな「ゲーム移植」という仕事の難しさにも関わらずに果敢に挑戦してくださった
株式会社エスカドラの皆さまの勇気と、移植を実現してくださった
その高い技術力に、私は心から敬意を払いたいと思います。
このたびはウディタ作品の移植を手がけてくださって、本当にありがとうございました。



そんなわけで、関係者の皆さまの血と汗の結晶である
『片道勇者プラス』、Nintendo Switch版はただいま好評発売中です!

【ニンテンドーeショップ 『片道勇者プラス』販売ページ】
¥1,500

ただスイッチ版だと字が小さいので、それが気になる方にはPC版の方がおすすめみたいです。
(特にSwitch Liteだと小さすぎて厳しいというお声も!)

一方で、快適性はヘタにパソコンでやるより速い人もいらっしゃるらしいので、そこはご安心ください!
チャンスがあれば、またフリカツのとき(ニコニコ動画)みたく
プレイ動画などを作ってご紹介したいと考えています。
 2020-06-20 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2019-08-25 (日)   第11回ウディコン結果発表!
【第11回ウディコン 結果発表!】

ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/24をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今年の第11回も魅力的な作品が勢揃いでした。
今回は例年の通り、まず上位3作品についてご紹介します!



【第1位 エディの人間大砲】 Dot蜥蜴 様



総合1位は、ウディタサンプルゲームでおなじみのエディが
人間大砲師として活躍するマウスアクションゲーム!

ゲーム面は人間大砲でパワーと方角を設定して撃ち出された後、
マウスクリックで加速(というより上昇?)、
ブレーキをして目的地点に着地するという内容で、
シンプルながら制御しがいがあり、リトライもしやすく、
ストーリーと合わせて非常によくまとまった作品でした。
独特の挑戦をしているのに気になる悪い点がほぼ見つからないというのはすごい!
(あったとしても、大砲の角度調整のボタンが、
「左が上、右が下」だと直感的でなおうれしかったことくらいです)

ウルファールとエディとの掛け合い、やたらと渋いストーリーもウディコンでは珍しく、
熱中度と斬新性のほかに物語性1位を獲得したのも納得の出来でした。

この作品は、私が運営としてエントリーチェックをしている際、
ちょっと始めてみたらお話もゲーム部分も面白くて進める手が止まらず、
オープニングだけチェックするつもりがついつい最後まで遊んでしまった一作です。

これだけの高評価を得たということは
おそらく他の多くの方にとっても同じ流れだったはずで、
画像音声の順位がさほど高くなくとも優勝できた理由が分かる納得の面白さでした。




【第2位 ヴァーミリオンの青空】 秋月ねこ柳 様



1位も面白いけど、もっとゲームとしてのやり応えが欲しいかも!
と思われた方におすすめしたいのが、このアクションゲーム『ヴァーミリオンの青空』!

ゲームの「造り」が、私も絶賛したいくらいきれいな一作!
鳥人の少女がエリアごとに区切られた塔を上っていくゲームなのですが、
仕組みとして面白いのが、羽根を取ることで「パワー」を増やしていける点!

この「パワー」は、100%あれば空中でも1回追加ジャンプすることができ、
ステージに点在する羽根を取るごとに少しずつ増やしていけます。
少しずつパワーを増やしていき、最初は2回ジャンプしかできなかった状態から、
パワーが200%に達して3回ジャンプできるようになったときの
行動自由度が高まる瞬間の嬉しさといったらそれはもう!

普通、「ジャンプ回数を増やす」といったら、仰々しいところにおさまっている
専用アイテムを拾ってやりそうなものですが、この作品はそうでなく、
「少しずつ増やしていって一区切りするたびに増える」というのが、
ゲームを進めるモチベーションとして大きく機能しており、
非常にすばらしい点だと感じました。

もちろんその後も4回、5回とジャンプ数を増やしていける上、
ジャンプ以外にも様々なアクションを割とテンポよく解放していけるのが、
ゲームバランス的にとても美しく、モチベーションをすごく高められる形式で、
とても見習いたいと思える内容でした。
熱中度部門で6年ぶりに中央値9点(※)を獲得したのも納得の面白さです。

(※これは半数以上の人が10点満点中の「9点」を付けたという意味で、
これはとんでもない高評価です!)

他にも1エリアごとにライフが回復したりセーブできたりテレポート機能もありと、
遊びやすさの面で徹底した配慮がおこなわれているのもすばらしい点!
能力を解放するたびに見られる、やや残酷表現のあるお話も個人的に好きでした。



【第3位 PRESS START】 初 様



非常に美しいドット絵で描かれた、少年と幽霊の少女が
思い出の島をめぐる探索アドベンチャーゲームです。

キャラクターのドット絵もかわいらしく魅力的ですが、
各マップの作り込みがすさまじい!
遠近感の演出も楽しく、特に細かなパーツへのこだわりなどは
そうそうにマネできるものではないでしょう。すごい!
画像音声部門で10点じゃ足りないという方もいらっしゃいましたが、
気持ちも分かります。

もちろんキャラクターの内面も個性的かつ魅力的で、
美しく不思議さも感じられる世界と合わせて、探索アドベンチャーとして
ゲームを進めていくモチベーションにつながる品質だと感じます。

マップの広さに対して移動速度は少しゆっくりめなので、
まったりと不思議な島での観光を楽しみたい気分の人にとてもぴったりだと思います。
お着替えすると立ち絵も変わるのが興奮しました。



【個人的にプッシュしたいゲーム】

ここからは趣味の時間です。私が個人的にプッシュしたい作品をご紹介!

【ゴートマウンテン】 ハニーナゲット 様



羊が道を進みランダムイベントをこなして山頂を目指すゲーム!

と、それだけならちょっとした一本道ローグライクゲームっぽさを感じますが、
すごいのはイラストの数や全体のおしゃれな雰囲気!
遊ぶほどに見たことのないイラストが惜しげも無く出てくるわ、
主人公のヤギ氏がかわいいわで、
遊んでいるだけでほのぼのした幸福感が出てくるゲームです。

道中はハードですが、よい解答を覚えるほどに
より良い選択ができるようになっていきます。
ほのぼの雰囲気を味わうだけでも大きな価値があると思える一作です。


【小説家シミュレーター】 シブサワ・コウの名を継ぐ者 様



芥川賞ってこんなんだっけ……? と思いながら
小説家人生をシミュレーションできる一作!
軽くチェックするつもりがつい1周最後まで遊んでしまって、
最後は自分が書いたはずの変なタイトルの作品名とあらすじに笑ってしまった作品です。
地味にリアリティを感じる出版部数に色々と感じさせられます。

生成した小説がすごくSNS映えしそうで、
「これ他の人にも見せたい!」と思わせる造りとしては
本ウディコンの中で一番ヒットしている作品ではないかと感じました。


【トリアージ勇者】 にょんにょんバード 様



第一印象は「タイトル画面がない! これ大丈夫かな?」と思いましたが、
少し進めていくと数値がかなり緻密に設定されていることが分かったり、
工夫次第で無限にできる行動が一切なかったり、
リソースの消費のしかたも判断が求められる形になっていて、
「何を捨て、何を得るか」を試行錯誤していくのが面白い作品だと分かりました。
HPで引くガチャでプリースト(HP回復できる)が引けると、
さらにガチャが引けてラッキー!

と思っていたら運要素がいらないルートがあることに気付き、
世界に対する意識が一変するところがこのゲームの最も面白いところです。


【クローン実験体#000の選定テスト-バトルロイヤル1日目-】 ピジョン 様



これを見たとき「あー最近はやりのゲームをこういう形に落としこむことを
なぜ一度も考えられなかったんだーうおー!」と思った作品です。

内容としては、「100人が戦場に落とされ、その戦場が時間と共に狭くなるので
ムリヤリにでも戦わせられ、最終的に残った1人が勝者」という形式の、
バトルロワイヤルのゲームです。

FPS、TPSゲームの業界ではこのシステムが最近流行していて、
色んなゲームで取り入れられつつあるのですが、
本作のようにターン制のゲームに落とし込んでみたらどうなるか、
という発想を全然思いつかなかったので「やられた!」と思った一作です。
自分の頭の堅さを思い知らされます。

ウディコン内ではその挑戦だけでは評価されにくいためか
順位としては圏外でしたが、その発想力と、
実際に形にしてみようと考えた行動力は個人的にとても評価したい点です!
思いついていたら自分も一回作ってみたいなと思えた作品です。



この他にも方向性の異なる面白い作品が
総合順位の上位にピックアップされていますので、
部門別の評価やコメントなども見ながらよければ遊んでみてくださると幸いです。
今年は基本画像のゲームですら「この面白さを伝えたい!」というのが
伝わる作品が多く、すそ野の強さがどんどん上がっている感触がありました。
来年も楽しみにしています!

【WOLF RPGエディターコンテスト】



【今後について】

今後の開催予定についてですが、
ウディコンは来年2020年に「第12回」を開催する予定です。
もう第12回のスケジュールも決定済みです。残り32X日から始まるカウントダウンも、
気が付くといつの間にか0日になってるので時が流れるのは早い!

第11回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年も、ぜひ見ていただけますと幸いです。
 2019-08-25 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2019-08-17 (土)   ウディコン投票締切間近!&近況!
【ウディコン投票締め切り間近!】

ということで、ウディコン投票期間の締め切りはあさっての8/19(月)の23:59です!
まもなく終了ですので、投票予定のかたはお急ぎください!

【ウディコン公式】 8/19まで投票受付中!

8/19なら、お盆休み最終日の日曜の終わりに1日追加されて
終わる形になるので、今回はいいタイミングではないかなと思います。
一方で私のほうはというと、締め切り後から急いで結果の集計や
重複票の調査やコメントの選抜などを行う必要があるのでこれから大騒ぎです。

結果発表は、休日である8/24(土)か8/25(日)の夜19時頃より、
カウントダウンと合わせておこなうことを考えています。

去年は平日でもいいかなと思ってその日に結果発表をしたのですが、
いざやってみると、やっぱりお仕事中の方や、お忙しそうな方も多かったですからね!
今回はなるべく盛り上がりそうなタイミングを狙いたいところです。



【ここしばらく何やってたの?】

最近は私の状況をご報告できてきていませんでしたが、
ここ最近は私が参加していたプロジェクト2つを進めていました!
AとB!



「Aプロジェクト」は私の関与できる部分は小さめですがその作業もほぼ終わり、
待ちの状態になっています。PRのためにこれからまた
私の労力をいくらか投入する必要がありそうです。
近々情報が出ると思います。

「Bプロジェクト」は今週で私の担当作業の大部分が終わり、
各種すり合わせの作業などが残るだけとなりました。
私が寝込んでいるときや移動中などでパソコンに触っていない時間を使って進めていた
サブの収益化プロジェクトで、開始から5年くらい経っています。
こちらのリリースは来年かも。


これ以外にも進行中のCプロジェクトとDプロジェクトとEプロジェクトがあって、
いちおうこれら全てが、私が作った物に関わる内容です。

私のコストがあまりかからない案件しかお請けしてない――
と言うより、先方がたも私の負担が軽くなるよう、
とても配慮してくださっているのですが、
それでもやることが一気に集まるとメインのゲーム開発を進めるのは大変です。
でもおかげさまで、生きる糧を得るチャンスが増えました! ありがたい限りです。

他にも細かいのまで入れると、連絡が止まっていたり、
(海外からの)お仕事したのに報酬が支払われていないまま連絡が取れなくなったり、
権利の問題でナシになったなど途中で浮いたプロジェクトもあって
私も「グハァ!」と思うこともありましたが、このご時世だと先方も色々大変そうです。
途中で止まるのは全然いいので、完遂したお仕事のお賃金はください、お願いします!

何はともあれ、権利の大部分が自分にある商品を作って
みなさまにお渡しするのがお商売としても一番手堅いと思いますので、
可能なら自作コンテンツを積み重ねていくのが一番です。

そんなわけでウディコンの作業が終わったら、しばらく進められなかった分、
ここからはがっつり『片道勇者2』の開発をしていきます。
 2019-08-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2019-08-03 (土)   第11回ウディコン審査期間開始!
【第11回ウディコン審査期間中!】

第11回ウディコンは無事エントリー期間を終え、
ついに審査期間に入りました!

最終エントリーは69番となり、現在の作品数は66作品となっております。

審査の締め切りは【8/19の23:59】までです!
後から追加や途中保存もできますので、
応援したい作品があればぜひ投票をお願いします!

第11回ウディコンページ▼



今年は全体的に中堅層がすごく厚くなっている印象で、
ますます技量が底上げされているのを感じます。
それだけに今年は最終順位の読みがとても難しく、
どれが上位に来るか楽しみな1年になりそうです。

もちろんウディコンの順位は、この世における絶対的な評価ではなく、
ただの一つの目安でしかありません。
世に出すなら一点ハマれるところがあればいいところを、
ウディコンでは総合的な面で評価されますし、
万人向けでない部分が多いほど不利になりがちです。
今回のような混戦具合だと上位がどうなるか、まだまだ分かりませんね。

私のお気に入り作品は、造りはいいもの
だいたいギリギリで万人向けじゃないところがありがちなためか、
10位前後にあることが多いです。
好きな作品は、結果発表が終わったら
個人的に応援させていただきたいですね!

それでは、引き続きごゆっくりウディコンをお楽しみください!
皆さまの審査、お待ちしております!
 2019-08-03 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2019-07-20 (土)   第11回ウディコン、いよいよ開催!
【第11回ウディコン、いよいよ開催!】

ということで今年もなんとかウディコンを開催できそうです!
今回は第11回! つまり11年目に突入しています!
気付けばなかなかの長寿コンテストになってしまいました。

作品公開は7/21(日)の0時過ぎより始まっております!
ありがたいことに、すでに20作品以上が集まっています!

第11回ウディコンページ▼


今年の総作品数はたぶん50作品を切るくらいではないかなと予想しています。

参加者の皆さんには、ある程度の盛り上がりや名誉や感想を得られる規模を、
開催者の私としては、負担になりすぎないくらいの大きさを、
という2点を両立できる程度の、自分の身の丈に合った規模で
続けていけるといいなと考えています。

今年も皆さまの情熱あふれる作品、楽しみにお待ちしております!



【ご支援受付ページを作りました】

セールに合わせてご支援受付ページを作らせていただきました!
もちろん、まだゲームの方をお持ちでない方は、
先にゲームを手に取っていただけますと幸いです。

BOOTHにて

ご支援・投げ銭 受付はじめました


軽く投げ銭と言ってますが、金銭というのはほとんどの人にとって
生きる時間を削って得た命のリソースです。
すでに25名以上の方が、ほぼ何もない見返りに対して大変なコストをかけて
ご支援をお寄せくださいました。本当に感謝の限りです!

しばらく何も出せていない自分なんて生きていていいんだろうか……
といつものごとく自分の存在意義を疑っていましたが、
まだ期待してくださったり、見てくださっている方がいらっしゃることが分かって、
冗談抜きで、生きる元気とさらなる緊張感をいただけました!

これまで以上に気持ちを引き締めて、全力を尽くしてがんばらせていただきます。



ひとまず、まず最初はウディコンの運営からです!
今年も楽しんでいただけますと幸いです。
 2019-07-20 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2018-08-25 (土)   第10回ウディコン結果発表!
【第10回ウディコン 結果発表!】

ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/22をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今年の第10回も魅力的な作品が勢揃いでした。
今回は例年の通り、上位3作品についてご紹介します!



【第1位 未完のエリザ】 ナイデン内田 様



ということで総合1位は、ピアノ弾きの少女が
呪われた音楽の世界に迷い込んでしまう探索アドベンチャーゲームです!

物語性で1位を獲得した通り、見るべきは美しいという表現がぴったりなそのストーリー!
基本的にステージを攻略しながら手がかりを集めていくのですが、
テンポがよく、それぞれのステージのギミックや攻略法も凝っていて
ストーリーだけでなくゲーム面でも楽しめる一作です。

ホラー的な部分はいくらかあれど、いい具合に調整されている気がするので、
怖いのがだめな人にもおおよそ安心して楽しめると思います。
マリンさんがお若いながらも人間的に完成されているので、
その点で安心して見ていられるのもいいところです。



【第2位 コトダマッスル】 ダブリス竈 様


筋肉と言葉で紡ぐタイピングゲーム!
本当に何でも筋肉で解決していくマッスルな展開が魅力です。
登場人物のほとんどがケモノ、つまり獣人なので、
そういうのが好きな人にもおすすめできます。

タイピングゲームとしては非常に完成されており、
タイピングにおいて受け付けうる全てのキーに最初から
対応しているので非常に遊びやすい!
つまりタイピングによくある初期コンフィグが不要なんですよ!

打鍵時の爽快感がものすごくしっかり作られているのも素晴らしい点です。
「遊びやすさ」の部門で1位を獲得したのも納得の造りですが、
物語も気持ちよく「物語性」部門で2位を獲得しており、非常に完成度の高い一作です。
1位の『未完のエリザ』とは0.7点差で、どちらが1位でもおかしくないほどの僅差でした。



【第3位 エウレカ・クラン】 カザ&ソロー 様



コマンド選択型ノンフィールドサイドビューRPG!
ユーザインターフェースの造りや戦闘画面がすごくしっかり作られていて素晴らしい!
これは見習いたいです。

使える技が確率で決まる、そしてよく使う技ほど出やすくなるという
目新しい戦闘システムでありながら、チュートリアルが丁寧に行われるので、
初見でも遊びやすいよう作られているのが本当にすごいと感じます。
「遊びやすさ」部門で3位を獲得されているのも納得です。

物語性やその他の面でもバランス良く評価が高めで
他にもキャラクターの会話時の口パクアニメや瞬きが入っていたりと
細かいところまで作り込まれている一作です。
目新しいRPGに飢えている方におすすめの一本!



この他にも方向性の異なる面白い作品が総合順位の上位にピックアップされていますので、
部門別の評価やコメントなども見ながらよければ遊んでみてくださると幸いです。
なんだかんだで今年も盛りだくさんでしたね。来年も楽しみにしています!

【WOLF RPGエディターコンテスト】



【今後について】

今後の開催予定についてですが、ウディコンは来年2019年に「第11回」を、
そして私が無事なら2020年に「第12回」も開催する予定です。
もう第11回のスケジュールも決定済みです。残り330日から始まるカウントダウンも、
気が付くといつの間にか0日になってるので時が流れるのは早いです。

まだ開発中で今回出せなかった方もいらっしゃるようなので、
来年も楽しみにお待ちしております! 
そして第10回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年も、ぜひ見ていただけますと幸いです。
 2018-08-25 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2018-08-19 (日)   第10回ウディコン投票締切!
【第10回ウディコン投票締切!】

ということでついに一般投票が締め切られました!
皆様のたくさんのご投票、本当にありがとうございます!

運営である私は、これから投票データのチェックやコメントの確認作業を行い、
結果発表のまとめを作っていくことになります。
今年も4500かくらいののべ評価作品数なのですごいことになりそうです。
皆様からのたくさんのご投票、本当にありがとうございます!

今年も前回に引き続き一人平均10作品も審査してくださっていて、
回数を重ねていくにつれて遊んでくださる方々も
精鋭揃いになっている感触があります。
一方で、作られる方の作品もどんどん品質や手触りが
よくなっていたりするのを感じていて、私も奮起をうながされます。

前回は締め切りから結果発表まで5日くらいでしたが、
今年はちょっと急ぎめにして3日後+αの8月22日(水)頃の発表を目指します。
少々お時間をいただくと思いますが、結果が気になる方は
楽しみにお待ちいただければ幸いです。
 2018-08-19 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2018-07-29 (日)   第10回ウディコン審査開始!
【第10回ウディコン審査開始!】


WOLF RPGエディター公式サイトへ


ということでウディコンはエントリー期間が終了し、一般投票が開始されました!
集まった作品数は全部で59作品!
今年もたくさんの作品、本当にありがとうございます!
相変わらず今年もRPGエディターという名前とは裏腹に
何を作るためのツールか分からないくらいに
ジャンルも見せ方も様々な作品が集まりました。
それでもRPGっぽいゲームは意外と多かった気がします。


【審査について】

さて、ウディコンでは作品審査は「一般投票のみ」でおこなわれます。
データを取る都合上、得点に反映されるためには【4作品以上】の
審査をおこなう必要がありますので、もしよければぜひ、
気になった作品をいくつか遊んでみて投票してみてください!
(なお、作者様にコメントを届ける目的だけなら1作品だけの投票でも
問題なく送られます)

投票内容は記憶されているので、遊んだ順に途中まで書いて
そのたびに「保存」すれば続きを書いたり書き直したりすることが可能です。



ということで、この夏、新鮮なフリーゲーム群に触れてみたい方は
ぜひウディコンをどうぞ!
もちろん、結果が出てから好きなタイプのゲームに触れるよという方も大歓迎なので、
そういう方は結果発表をお待ちください!
投票締め切りが8/18なので、結果発表はたぶん8/19~20頃になると思います。

WOLF RPGエディター公式サイトへ
 2018-07-29 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2018-06-02 (土)   ウディタVer2.22修正中
【ウディタVer2.22 修正中】

『シルエットノート』で得た時間で今週一週間だけウディタの修正に費やすことにしました。
ということで、今週はWOLF RPGエディター修正のご報告です。

最新版EXEは今のところツイッターでこっそり公開しているだけですが、
試してみたい方はこちらからどうぞ。
※バグは全部直っていません、ひとまず目立つと直せそうなやつだけです。


6/6追記 さらに修正してVer2.23になりましたので必要な方はこちらからダウンロードをお願いします

【ウディタ公式内 ダウンロードページ】




今回の修正ではエディット中にたまに強制終了するという
怒りゲージマックスになりそうなバグの修正や、
マップにイベントを1024個以上置こうとするとクラッシュしたのが
5120個まで置けるようになった上でオーバーしそうになったら
止めてくれるようになったとか、
Game.exe部分のどうがんばっても正常にアイコンが表示できなくなるバグ修正や、
旧バージョンのGame.exeでセーブしたデータを読み込もうとしたら
超読み込みに時間かかったり文字が超拡大されてたりする現象が
解決されたりしました。


あと、目立つ新機能! というほどでもありませんが、使われる人にとって
一番大きい気がするのは「DirectX」の11を基準にしたことで、
ウィンドウを引き延ばしたときになめらかに拡大できるようになったことだと思います。

これまではガタガタ拡大しかできなかったので
引き延ばしたり疑似全画面化すると文字などが
非常に読みにくかったのですが、今後はなめらかにもできます。
『片道勇者2』でも、多少はマシになると思います。

【これは「片道勇者開発記」の例。拡大状態で撮ったDirectX9と11版の違い】


他にも、最近のPCであればDirectX 11の方が高速で描画できる場合もあるらしいので、
画面サイズが大きいゲームでも少し動作が快適になる期待があります。

今回のウディタは、目立つバグや気になった部分の修正だけ先行しておこなっています。
これで前回稼げた追加開発期間のほとんどがなくなったので、
ひとまず基本システム修正とマニュアル修正で一段落したら、
しばらくは自分のゲーム開発の方を進めていくつもりです。

残りのバグは、余裕を見付けては(片道2でぶつかったバグ修正と一緒に)
追って修正していく予定です。
そんなに致命的な影響を与える変化は今のところ見つかってないらしいので、
ウディコン用に差し替えておこうかなとお思いの方は
よければぜひVer2.22をどうぞ!
 2018-06-02 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2018-03-17 (土)   ウディタ10周年!
【WOLF RPGエディター10周年!】

ということで2018/3/15、とうとうWOLF RPGエディターは
公式サイト設立&Ver1.00公開から10周年を迎えました!



個人的には「もう10年!?」という感触なのですが、
がんばりすぎていたらきっと長続きできずにここまで来られなかっただろうと思うので、
なにげなく10年を通過するくらいがいいのだろうなと思います。

最初は、ゲームを作るにあたってわざわざ自作ツールを開発するというのは
大きな寄り道のようにも見えましたが、今となっては、
労力を投資した分以上の価値はあったと言い切れるくらいの成果はあったと思います。
振り返ってみれば、私自分もこのウディタを使って
6~7本くらいのゲームを作ることができましたし、
いくらかの方々の生き方に多少の影響を与えられたという手応えもあります。

さらに、ウディタを作っていなければ決してなかったであろう多くの出会いや、
それにともなって得られた多くの知見もありました。
『WOLF RPGエディター』を作れたことや、それに多くの人が
関わってくださったことはとても幸せなことだったように思います。
ご利用くださった全ての皆さま、そして関わってくださった皆さま、
これまで本当にありがとうございます!

今後も引き続き、地味かつ低頻度にウディタのサポートを続けていくと思いますので、
作る方も遊ぶ方も、よければ温かく見守っていただけますと幸いです。

また、今年も例年通りですが、『第10回ウディコン』が開催されます。
節目となる10回も様々な作品が集まりそうなので、よければお楽しみに!
 2018-03-17 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 8/16


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