シルバーセカンド開発日誌
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2022-01-15 (土) ウディタVer2.281公開! ▼ 【ウディタVer2.281公開!】 ということでタイルセットの「48×48対応」が目玉のウディタVer2.281を公開しました!ウディタ公式サイトへ https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 最近のRPGツクール向けに作られたマップチップ素材などは48サイズなので それらも使うことができるようになります。 (といっても有料素材は規約上、「ツクール以外では使用禁止」のものも多いため注意!) 他にも●ピクチャ消去の速度がめちゃめちゃ高速になったり、 ●ゲーム前にゲームパッドを挿しても反映されなかったのが ゲーム中でも反映されるようになったり、 ●F4キーでボーダーレス画面最大化(※) できるようになったりしました。 (※タイトルバーが表示されない仮想フルスクリーン、 解像度を切り替える形の全画面化よりも切り替えが早くて安定性が高い) 他はまずそうなバグの優先修正だけですが、割と色々乗せの修正ですので、 ウディタをご利用の方は可能そうならぜひアップデートをお試しください。 あとエディタ側で文字入力するとカーソルが飛ぶ問題がご報告されていたのですが、どうやらWindows側のバグ (窓の杜さんの記事/アーカイブ) だったようです。 「直せない問題のためにどれだけ調査の時間を使ったと思ってるんだあぁぁヌオオオ!」 と叫ぶのもソフトウェア開発者の悲しい宿命。 それ以上に土台の部分で大変お世話になっていますしね!
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2021-07-25 (日) 第13回ウディコン、審査開始! ▼ 【第13回ウディコン 審査開始!】 ということで第13回ウディコン作品は最終エントリー【66】番までご応募され、 いよいよ『一般審査開始』となりました! 審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、 もしご協力くださる方はできる範囲でゆっくり入力していってください。 ↓【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】 さすがに急な巣ごもり期間が発生した去年とは違い、 作品数は2割ほど減少という感じですが、今回もクオリティの高さは折り紙付き! 「これは面白い!」「新しい!」と感じられる作品もいっぱいありますので みなさまもよければぜひ面白いゲームを探してみてください。 意欲作がありすぎてヤバい! そしてもしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査もお願いします! 一般審査の締め切りは【8/16(月)の23:59】 まで!最低4作品 を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、 1作品だけの審査でもコメントが届きますので、 ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!【生放送 前回第12回ウディコンの好きゲー紹介】 そしてこちらはウディコン関連の生放送やったよーというお話です。 前年の『第12回ウディコン』は私にとってもいつになく豊作の年で、 いつか好きなゲームをご紹介したいと考えていました。 で、生放送の自主練習をする目的を兼ねつつ、 第13回の「エントリー開始前」が最後の紹介チャンスだと思ったので、 練習がてら第12回ウディコンの好きなゲームを振り返る放送をさせていただきました。 私の中の人の生声でやっているので聞きたくない人は閲覧注意! 素人の生声は聞くのも心の強さがいりますからね! ※「3:00」頃から本編が開始しますVIDEO こんな風にそれっぽい生配信を初めてやってみたのですが、 色々と準備するのが思った以上に大変で、 配信されている方の苦労がちょっとだけ理解できた気がします。 さすがにゲーム開発と並行しながらしょっちゅうこれをやるのは難しそうなので、 今後は何か明確なテーマがあるときだけ生配信させていただく感じになると思います。 あまりに寂しくなったら雑談放送を開いたりするかもしれません。 それでは、今年も第13回ウディコンをごゆっくりお楽しみください! よければ審査もお待ちしております!
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2021-07-10 (土) 第13回ウディコン準備中! ▼ 【ウディコン準備中!】 第13回ウディコンまであと7日ちょっととなりました! 最近は『片道勇者2』の開発と並行して ウディコン用のシステムメンテナンスなどやっていました。なんだかんだで毎年1枚は描くコンテスト用ウルファール絵 いつもながらの復習ですが、 『ウディコン』とはウディタ製のフリーゲームを募集するコンテストで、 毎年7月20日前後~8月にかけて開催しています! 参加者の方には「力を試せる場・アピールの場・その他に使える場所」として、 遊ばれる方には「面白いフリーゲーム作品や新たな作者さまを発見できる場」を それぞれ提供できる限り、マイナーリーグ的な感じで 細々と続けていく形を目指しています。 (そして最終的に、これらが提供できなくなったときがやめどきになるのでしょう) で、今年は第13回! 去年の第12回ウディコンが終わったときは、 「来年はさすがに例の感染症も解決してそうだから作品数も一気に減りそうだなあ」 と思ってたのですが、今年もいまだにおうち時間が長くなりそうな日々が 続いているのでどうなるか分からなくて、ある意味で楽しみであり、 ある意味で複雑な心境で開催の日を待っています。 さすがに去年(エントリー取り消し除いて80作品!)よりは 作品数が落ち着くことを祈りたいんですけれどね! 個人的には50~60本くらいがバランスいいのかなという感触があります。 が、最大120本くらいまでなら耐えられる運営能力もあるつもりです。 むしろその場合、審査が行き届かない気がしますけどね! 今年はどれだけ応募してくださるのか、どんなゲームが来るのか、今からとても楽しみです。【生放送 ウディコンに絡んだ話】 あと、つい先日、ふつか様という方のYoutubeチャンネルにて インタビュー(自己紹介?)とウディコン関連のお話をさせていただきました! 生放送で声だしありなので、私の生声も流れています。VIDEO お聞き苦しくなければいいんですが、 放送慣れしてない私みたいな人間の生声を聞くのが 苦手な方はご注意ください!【ご支援について】 ウディコン期間中は私の作業時間が減少したり、 みなさん当然ですがウディコンのゲームを遊ばれていて 私のコンテンツが全然売れなくなったりしがちなので、 ご支援や投げ銭はいつでもお待ちしております!! ほんの少しでもすごく生活の助けになります! ↓
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2021-04-17 (土) ウディタVer2.26公開! ▼ 【ウディタVer2.26公開!】 ということで、突然ですがWOLF RPGエディターの最新版をアップしました! Ver2.25シリーズの修正で新たに出てしまった問題がいろいろ修正されています。 暗号化ファイルのサイズによってはうまいこと読み込めない、作れない、とか、 妙な文字化け現象が起きているかもしれないので直してみた、などです。【WOLF RPGエディター公式サイトへ】 そして今回の新機能の目玉は『動画再生機能』 ! なんと「ピクチャ」として、「画像」の代わりに「動画」を再生することができるようになります。 ピクチャ同様、再生中に移動させたり回転させたりもできます。VIDEO ただ再生開始したり再生位置をシークしたりすると どうしてもゲームごと40~50ミリ秒くらい停止してしまうので、 アクションゲームのエフェクトなどには使いづらい印象でした。 とはいえ、メニューなどの背景としてたまにループするものや、 オープニング・エンディングムービーとして使う分には十二分に活用できると思います。【対応する動画形式】 ウディタで使える動画形式は、◆mpg形式(もう使ってる人も少ない、昔ながらの動画形式) ◆avi形式(地味にCodecが色々あるので環境によっては再生できないかも) ◆ogv形式(ogg音声の動画版みたいなの。一番安定して再生できますがマニアック) ◆mp4(H.264エンコードのもの? Windows機能で再生しててかすかに環境依存) の4つ! おすすめは一番マニアックな「ogv形式」です。【どんな使い方ができる?】 どんな使い方ができそうかというと、 「チュートリアルで見本動画として使う」というアイデアが挙がっていました。 実際、そういう使い方も簡単にできるでしょう! あとTwitterだと「大人向けゲームですごく使えるじゃん!」という感じの反応が だいぶ大きかったのですが、どうやって使うのかは不明です。 醍醐味のシーンを動画で作ったりするんでしょうか。 仕様上、すばやくループさせるのは厳しいので、 うまいこと動画の切れ目がバレにくい形でご利用ください! 一方でオープニングムービーとかバリバリ作るものだとしたら大人向け業界の練度が凄い! という感じで、実際に動画機能を使われる方はある程度限られる気はしますが、 必要な方はぜひご利用ください。
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2021-02-20 (土) ウディタ修正Ver2.253へ+片道勇者修正 ▼ 【ウディタ修正Ver2.253へ+片道勇者修正】 前回の日誌から何をやっていたかというと、 Windowsアップデートで起きた問題に対応すべくウディタを最新版にしてみたら 今度は他の環境依存クラッシュバグが発生してしまったので その調査でヒイヒイ言ってました。 もちろんウディタに問題が起きたということは ついでに『片道勇者』も直さなくちゃいけなくなってワーキャーしてました。 といいますか、今も現在進行形でワーキャーしてます。 まだウディタにも片道勇者側にも問題があるようですので検証を続けています。 気付けばもう1ヶ月くらいサポート作業しかやってない気がします。 さすがに何もできないと飢える一方なので早くケリを付けたい!【Steam版 片道勇者の重要な修正お知らせ】 2/16のアップデートによって、一部環境で起動時に 「Cannot locale basic info data ~~」と出てプレイできなくなっていましたが、 奇跡的に再現可能な環境の人が見つかり、2/19に修正することができました。 その間遊ぶことができなかった皆さまにはご心配とご迷惑をおかけしてしまい、 誠に申し訳ございませんでした。 ただこの問題、8~9割くらいの人は正常に起動できてしまっているので 一体どういう条件で起きるかが謎のままでした。 一つ前に起きたクラッシュバグもそういうのでしたし、 こんな環境依存バグばっかりでもう泣きたーい! なお、まだ一部の環境でフリーズするなど不安定らしいので、引き続き調査を続行中です。 「環境依存バグ」ってRPGで言うと裏ボス級なんですがドンドコ出すぎです。 年に2件くらいでいいのよ……。【サイト公開版の片道勇者、無印もプラスも近々新版へ移り変わります】 Windowsアップデートによる修正は『片道勇者』にも影響します。 これはWindowsアップデートによって、Game.exeごと更新しないと どうにもならないバグが発生したためです。 なので片道勇者&プラスの「サイト公開版」は近いうちに、 これまでのバージョンの「オンライン更新」が一旦打ち切りになり、 【フリーの無印版なら新しいVectorのデータ】を、 【プラス版なら製品版データ】をDLし直さないと 次のオンラインアップデートができない状態になります。 そのときになればトップ画面に「このバージョンはオンライン更新を打ち切ったので、 次以降のオンラインアップデートを行いたい場合は Vectorから(または製品版データを)最新版をDLし直してください」 と表示する予定ですので、今この瞬間はお気になさらずとも大丈夫です! なお、昔のバージョンでも普通に遊べている人は、 アップデートしなくてもそんなに問題は起きないと思います。 Steam版は自動で更新されるので心配は無用です。 そんなわけでみなさまにはご迷惑をおかけしておりますが、 ウディタも片道勇者も引き続きよろしくお願いします!
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2021-02-06 (土) ウディタVer 2.251 キーボード入力バグ緊急修正 ▼ 【ウディタのキーボード入力バグ緊急修正 Ver 2.251】 1月のWindowsアップデートで『Microsoft IME(以下MS-IME)』が 大幅更新されたのですが、これがウディタに限らず 各所で不具合を引き起こしています。 WOLF RPGエディターのゲーム内のキーボード文字入力機能も、 この余波を受けて正常に入力できなくなってしまいました。 MS-IMEを旧バージョンに戻すことでおかしな現象は直せるらしいのですが、 MS-IMEはいちおうデフォルトのIMEであることから そうと分からず困ったことになるプレイヤーさんは多いと思われます。 どういうことになるかというと、こんな↓感じになります。 2.24以前のウディタだとまともに文字入力ができないのが分かると思います。 (最初に出てくるのが従来バージョンを使用したときの異常例です)VIDEO ということで、ここ最近は緊急でウディタの修正を行っていました。 簡単に直せるかと思ったら意外とそうでなかったのですが ひとまずこの問題を直したバージョン2.251を作りましたので、 必要な方はぜひお使いください!※最初はVer2.25でしたが追加のバグが見つかって2.251になりました。 ダウンロードはいつものようにこちらです。 ↓ Ver2.251 ダウンロード【WOLF RPGエディター公式 ダウンロードページ】 【重要なお知らせ】 このウディタVer2.25、ライブラリを最新にした都合上、『過去のバージョンとの暗号化ファイルの互換性がありません』 これが問題になるのは特に「オンラインアップデート」を実装しているケースで、 【最新Game.exeが入ったゲームデータ】と 【過去Game.exeの入ったゲームデータ】では 「異なるオンラインアップデートファイル」を ダウンロードしてもらうようにしなければなりません。 (あるいは過去Game.exeのバージョンの オンラインアップデートを打ち切らなければなりません) Game.exeのバージョン番号自体は、ゲーム内から 「システム変数115:[読]Game.exeバージョン番号(x100)」で取得可能ですが、 何にせよ「新旧の暗号化ファイルが混ざる」とまず【ゲームは動作しなくなります】 ので、その点をあらかじめご注意ください。 『片道勇者(プラス)』のサイト公開分は、 両方ともこの影響をモロに受けるので現在対応中です。 あともちろんSteam分にも今回のバグ修正を取り入れないと 日本語入力がバグったままになっちゃう! という感じで私個人は他にもやることいっぱいです。 横から入った仕事でメイン開発が進まないとちょっと焦る! 急ぎます。
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2020-10-10 (土) Unityを使ったウディタのSwitch移植! ▼ 【ウディタのSwitch移植情報!】 このたび、私のゲーム『片道勇者プラス』がSwitchに移植されました! ので、今回はウディタ移植に関する情報をこの記事にまとめさせていただきます。 まずこれは前にもご紹介しましたが、 移植に関するエスカドラ様へのインタビュー記事が出ました(↓)ので、 特にウディタユーザの方で気になる方はぜひご覧ください! 具体的にどうやってウディタ作品をNintendo Switch上で動かしているのかが説明されています。【「家庭用ゲーム機へ移植不可能」とされた 『片道勇者』がNintendo Switchデビュー。 難しすぎる移植はいかにして実現されたのか?】 https://automaton-media.com/devlog/interview/20200617-127872/ (見られない場合のアーカイブページ) リンク先記事のざっくりとした内容としては、●ウディタの基本プログラムをUnityのネイティブプラグインにしてUnity上で動かした。自分をWindowsのゲームだと思い込んでいるソースコードが Nintendo SwitchのUnity内でそうとは知らずに走っている。 (このやり方でちゃんとなめらかに動かせてるのが一番ヤバい! 将来的に考えれば効率的な方法ではあるものの、 普通こういうやり方をしたら動作がものすごく遅くなって、 結局「その作品1本だけの」移植をした方が楽という話になりやすいので、 「ウディタまるごと移植」はむしろスーパー技術者にしかできないシンプルな力業です) ●移植の話は技術的に困難で、私(SmokingWOLF)では なかなか実現の見込みがありませんでした。 また、実は外部からの移植案件も来ていて、ご協力させていただいたのもあるのですが、 うまくいったという連絡も今のところありませんでした。 つまりその中で初めて成功させたエスカドラ様はすごいってことです! ●エスカドラ様によると、『今後はウディタ作品の移植は短い時間で可能』とのこと! 様々なチューンや審査が必要なので一瞬で完了するということはないけど、 ウディタ作品からコンソールゲームがリリースされるのを惜しみなく協力していきます! だそうです! (そして記事の最後に株式会社エスカドラ様のお問い合わせページへのリンクが貼ってある。 カモーンウディタリアーン!) という感じでした。【ウディタのSwitch移植の技術的な話題】 そして『片道勇者プラス』を移植してくださった株式会社エスカドラ様が、 ウディタのSwitch移植に関する技術講演をしてくださいました! 動画はこちらからご覧いただけます!(Unity Japan公式の動画なので安心!) ↓『もはやWOLF RPGエディター製ゲームがコンソール機にも出せる! - Unityネイティブプラグインと化したウディタ -』 VIDEO 全部見るの大変! とかウディタユーザの人に重要なのはどこ? というのが分からないと思いますので、今回はこの講演の内容について ざっくりポイントになりそうなところをピックアップさせていただきます。 (※万が一、中の人に怒られたりしたらこの記事は消滅します)【ウディタ作品の移植について】 ◆『片道勇者』が他プラットフォームへの移植ができなかったので、 エスカドラ様がUnityネイティブプラグインを開発! ◆今後の取り組みは? - いま現在、代表的なウディタ作品の移植を行っている - 代表タイトルの移植を進めることでUnityプラグインの精度を高めているところ◆今後のプランとしては以下の2つを考えているとのこと。 ①ウディタ製ゲームの移植開発を共同で行う。 (売り上げからロイヤリティを分ける形) ②エスカドラ様が受諾開発として移植開発を行う。 (まとまったお金を払って移植してもらう形) 究極的には、『誰でも使えるウディタ製ゲームUnityプラグインの汎用化を目指したい』 だそうです! すごい! もちろん、労力に対してどれだけお金が生みだせるかによるでしょうけれどね。◆【宣伝】株式会社エスカドラはNintendo Switchを始め マルチプラットフォーム展開ができる! → なのでエスカドラさんまでご相談ください! とのことです。 【技術的な部分の話】 ウディタユーザーの人にも、というか 私に分かった範囲の点だけピックアップします。◆移植したのはWOLF RPGの【Game.exe】だけ。エディターは移植してない。 ◆移植方法の候補は3つあったが、 今回はUnityを使ってウディタのC++コードを そのままネイティブプラグインにした。 (中には「Switch版DXライブラリ」を使う案もあった) → それぞれのやり方の細かいメリット・デメリットが講演内で語られています! Switch版DXライブラリなどを使う案もあったそうです。 ◆ウディタプラグインで処理して、Unity側に命令をためておいて 実行する形を取ったよ。 → 高速化においてはUnityやC#のこれこれこういう機能を使って高速にしたよ! というのが細かく紹介されています。 ◆音声ファイルについてはMIDIファイルが再生できなかったので 原作者自身がMIDIをそのままWAVファイル化したのを使ったよ。 → 講演では出てませんが、実は私が130曲中の1曲だけやらかして Switch版で山賊戦のBGMを間違えました。ごめんなさい。今は戻っています。 → BGMはROM容量の75%ほどを占めた。まあ元が80MBのゲームでしたから 300MB近く増えるとそうなりますよね……。 ◆セーブデータにおいては仮想ファイルシステムを用意したよ。 【作ってみて起きた問題】 ◆一部処理で期待したほどの速度が出なかった! が他の手段を試してうまくいった。 → インスタンシングがどうとか。知らない言葉ですね……。 ◆環境によるC++の挙動の違いがあった。 → C++のchar型の挙動が環境によって違う意味になる。 → 他にも、私がウディタ内でC++のすごい危険な使い方をして 高速化している場所があり、それがコンパイラの差で 違う動作になってしまっていました。 という感じでした! 私に分からなかった部分はピックアップしていませんので、 気になる部分があればぜひ、講演の動画を直接ご覧ください! 今回の講演で一番大きい情報は、やはり「最終的にはUnityプラグインを汎用化したい(みんなが使えるようにしたい)」 というところではないでしょうか。 そうでなくとも、お金を積めば個別に移植作業をやってくださるっぽいので、「このゲームならXXXX万円は儲かるだろうから XXX万円くらい出して移植してもらうぜー!」 という自信があればエスカドラ様にご相談されてもいいと思います! でも私でも3桁万円出すと猛烈に赤字になりそう。 なお、PLAYISM Game Show で挙げてくださっていましたが、 この技術を使って、今は『マッドファーザー 』というゲームの Nintendo Switch展開のプロジェクトが進んでいるようです。 『マッドファーザー』もウディタ製の元フリーゲームで、 私も翻訳関連やSteam展開などで 今もこっそり技術サポートさせていただいております。 そんなわけで、ウディタ作品の家庭用ゲーム進出はまだまだ広がっていきます! 気になる方は今後もぜひ注目してください。
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2020-07-26 (日) 第12回ウディコン、審査開始! ▼ 【第12回ウディコン、審査開始!】 ということで12年目のウディコン、ついに募集期間が終わり 審査開始となりました! 今年の作品数はなんと83本 ! まさかのここ数回の作品数を超えて歴代2位という、驚くほどの盛況です。 参加者の皆さまの情熱、本当にありがとうございます! 審査の締め切りは【8/24の23:59】 までです! 審査内容は途中保存もできますので、 応援したい作品があればぜひ投票をお願いします! 4作品以上投票すると結果に反映されますが、 1作品の評価でも作者様へ「コメント」が届きますので、 「この感動を作者の人に伝えたい!」と思った方は1作品からでもぜひどうぞ。第12回ウディコンページ▼ 今年は全体的なクオリティが半端なく高いので、 気になったものだけでもよいのでぜひ遊んでみてください。 そしてよければ、投票もお待ちしております! それでは、今年の夏もぜひウディコンをお楽しみください!
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