シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
ウディタ 6/16

2022-08-21 (日)   第14回ウディコン 結果発表!
【第14回ウディコン、結果発表!】

ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/21をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】


今回もいつも通り上位3作品の作品と、個人的ピックアップをご紹介します!


【第1位 『脳筋魔法使いは進学したい』】 なす太郎 様



総合1位は、ローグライトなダイスゲーム、『脳筋魔法使いは進学したい』!
熱中度1位! 斬新さ・遊びやすさ・その他部門で2位を獲得した作品です!

本作は戦闘中に振ったダイス(サイコロ)を各スキルに割り振って戦い、
スキルや魔法をうまく選んで進んで行くノンフィールド進行のゲーム!
チュートリアルをやっておいたほうがいい程度の複雑さはありますが、
状況に合わせたスキル・魔法のうまい取り方が分かってくると
夢中で何度も挑戦したくなってしまう一作です。

ゲーム中は右クリックで各アイコンなどの説明が見られてとても親切!
色んなスキルを得て1ターンにたくさんアクションできるとどんどん楽しくなってくる!

ちなみにこのゲーム、ダイス運のなさは「魔法」や
「スキルの取り方」でカバーすることができ、

●小さい出目が出たときでも使えるスキルを取っておいて、
ダイス目の大小にかかわらずある程度戦えるようにする。
●魔法で出目を補正する。MPは毎戦闘ごとに全回復。
●(そこそこ貴重な)エクストラダイスを使って振り足しする

といったことができるので、リソースを上手に使えるようになると
ダイス目の悪さの影響をだんだん減らすことができます。
もちろん、消費リソースを使うのは最小限にしておかないと、
最後あたりで足りなくなっちゃうわけですが!

そのあたりもうまいことコントロールしながら進むのが楽しい一作!
1位になったのも納得の面白さです!



【第2位 『雲間からレグルス』】 SEPTET 様



総合2位は、レベルを上げ下げしながら宇宙を駆けるRPG&ADV『雲間からレグルス』!
いろいろな星を旅する、全体的にやわらかい雰囲気のRPGです!
物語性1位! その他部門で2位! 熱中度と斬新さで3位を得た作品です。

この世界では「レベル」の概念が世界設定に深く関わっており、
たとえば「人間」は最高レベルが「20」までしか上がらないのですが、
他の種族はもっと最高レベルが高かったりします。

ところが主人公ルグが拾った星の子レオは、
そんな人間のレベル上限を無視してレベル操作ができる力の持ち主!
ルグとレオは色んな人の問題を解決しながらいろいろな星を巡るのですが、
話が進むたびにとんでもない事実が明らかになり……!?
文化が違う様々な星を渡るのもSFらしさがあり、
そういうのが好きな人にも楽しめそうな内容です。

またこの作品、「レベル上げ作業」というものは基本的になく、
ほぼ街の探索だけで総レベル限界を上げられるのが遊びやすい!
また、パーティーメンバーのレベルの上げ下げも、
そのときどきのレベル限界値までの範囲なら自由!

戦闘はもっぱらイベント戦だけで進みますが、
敵も「レベルが一定以下/以上の対象だけにダメージを与える」といった
「レベル数」が条件の技を使ってきたりするので、
そのあたりでレベルの上げ下げを活かすゲーム性になっています。

とはいえ、本作が一番皆さんの心を引きつけたのは「物語性」でしょう!
好きになれるキャラクターたち、レベルの概念を深く印象づけるゲームシステム、
そして優しさあり切なさありのお話が胸を打つ、すばらしい一作です!



【第3位 『メトロノームファイト』】 二六千里 様



総合3位は、4つ打ちパズルチック戦闘ゲーム『メトロノームファイト』!
斬新さとその他部門で1位! 画像音声で5位を獲得した作品です!

本作はリズムに合わせてコマンドを入力して進めていくバトルシステムで、
敵の行動に合わせてアタックやガードの量を調整したり、
敵の行動を遅らせたりするプッシュをしたり、使用回数を回復させたりと、
敵を観察しながらリズムに合わせて最適なコマンド入力が求められるゲーム!

リアルタイムで敵の情報と自分の残りコマンド数を見て
適した敵ターゲットを選びつつコマンドをリズムよく入力するというのを
同時にやるのがかなり大変なのですが、
慣れていくほどに理想の対応が取れるようになってきて、
少しずつ対応できるようになってくのがこのゲームの魅力です。

難易度はかなりゲーマー向きな印象でしたが、だからこそなのか
プレイヤー側のHPが1以下にならない無敵化の「アンデッドオプション」まで搭載!
難しさを自覚していることが伝わる思い切ったサポートが用意されています。
失敗を恐れずリズムゲーム部分を楽しむという遊び方ができるため、
この機能は本作品を3位のポジションに押し上げた一因を担っていると思います。
といいますか私もアンデッドオプションに頼らせていただいております!
とてもありがたい!

また、上の紹介画像からは分かりませんが
キャラクターたちがとてもかわいい! 見た目も中味もみんな魅力的!
かつ会話パートの演出も凝っていて楽しいので、これらも一見の価値ありです。

斬新さで評価を得た今作。
新しい感触のゲームに挑戦してみたい人はぜひ遊んでみてください。



これら紹介させていただいた上位3位は、熱中度、物語性、斬新さと
それぞれ異なる評価で頂点を取ったすばらしいゲームです!

さらに今年はトップ層に限らず、エントリー作品は
ほとんどがそれぞれ面白く仕上げられており、順位が付いているものは
どれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!

さらには順位外のゲームもしっかり面白い部分があって、
今年は隅から隅まで注目に値する作品群でした。

結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。



おまけ紹介!
今回、個人的に印象に残ったゲームとして、
『畑から始める魔法薬学入門』をピックアップさせていただきます!

【個人的ピックアップ 『畑から始める魔法薬学入門』】 abon 様



『畑から始める魔法薬学入門』は調合&栽培&採取をしながら進めていくRPG!
細かいところで「おーなるほど!」と叫んだ回数が
たぶん一番多かったので今回ピックアップさせていただきます。

前置きとして、遊ぶ上で気になる点やもっとよくできそうな部分はあるのですが、
そのあたりは実装技術の向上によって自然と解決されていきそうな点ばかりだったので、
今回はこの作品を遊んでいて、センスのよさを感じて
私の口から出た「おおー!」と思ったポイントを重点的にご紹介! 


●オープニングのテンポがいい

オープニングはデモシーンの後に操作させながら教えるチュートリアルが入るのですが、
1シーンごとのボリュームが適切な上に場所移動のたびにパッパッと必要な場所にすぐ移って、
オープニングメッセージを読むのがしんどくなってくることがある私でも
「なにこれ自分の期待を超えるスピードでテンポいい! ありがてぇ!」と叫んでいました。

もちろんこの作品だけでなく、今回は他にもテンポのいいオープニングのゲームが
多かった気がします。その配慮が非常にありがたい!
私の開発でも「オープニングで悪い意味で詰め込みすぎて失敗したかも」と思ったことは
何度かあったので、うまくオープニングを作ってるゲームには敬意を感じます。


●近付くと調べられる対象が光るシステム

探せば過去に別のゲームでも搭載されている機能だとは思いますが、
これ、実際に使ってみると「最初から調べられるポイントが全部見えてる」のでも、
「全部決定キーで調べてみないと分からない」というのでもないのが絶妙!

「【数マス内まで近付くと】調べられる箇所が分かる」というのが超ナイスな塩梅で、
遠くに何か見えたとき「あれは収集物かな?」と思って近付いてみて
それが当たってるときの喜びが感じられたりするので、
「最初から全部調べられるポイントが見えてる」のに比べると
しっかり探索感があるんですよこれが!
それでいて、「調べられる対象か分からない」からと
いちいち1つずつ決定キーで全部調べる必要もない親切さも同居している!

このシステムは「収集システム」と「1歩ごとに時間を消費するシステム」との
組み合わせが逸品だと思ったので、私もマネたいと思った部分です。
3Dのゲームだと近付いたらターゲットのマークが出ることが多いのですが、
2Dのゲームで似たようなことをやる発想は私にもあまりなかったんですよ。



●色んな要素のまとめ方がうまい

このゲーム、調合・栽培・収集・依頼・戦闘と色んな要素があるのですが、
私が想像していた以上にバランス良くまとまっているのに感心していました。

だいたいこれだけ要素が入っていたら
どれかはひたすら稼ぎプレイできる部分が出たり強力すぎるものがでたり、
逆に完全に死に要素が出てくるものだという印象があるのですが、
本作はそれぞれが適度につながっていてバランス的にも
重すぎたり軽すぎたりしないくらいの感触で
「巧い!」とつぶやいていました。

また、搭載されている要素の中で感心したのが「依頼」の立ち位置!
「依頼をこなして得たポイントで拠点の発展ができる」というのが
「あまり見ない依頼の使い方でうまいなー!」とプレイしながら感じていました。

「依頼」ってこういうゲームだと「素材をお金(あれば名声)に変換する作業」に
なりがちで仕方なくやらなきゃいけない感じの立ち位置になることも多いのですが、
本作のように「拠点を発展させて基本効率を上げられる」という使い方になっていると
また違った動機付けになっていて新鮮でした。
欲しくない機能は強化しなくてもいいわけで、やらなくてもいい自由もあります。

また「栽培」要素も広い牧場が広がってるのではなく3×3マスの土が6セット分だけという
最小限の畑だけ用意されており、初見はその小ささに驚きましたが、
いざ使ってみるとゲーム規模に合ったよく考えられたサイズだという印象になりました。
私だと畑をこんな小さく作れなかったでしょうから目からウロコでした。

もちろん「調合」もストーリーの壁としてたびたび立ちはだかるので、
普段から適度に栽培したり素材収集している方がスムーズです。

本作に搭載されてる各要素は、ロールプレイ的な面も含めて
私も好きな「ロマン」を含有している要素なのですが、
私の場合、作り手側として「まとまらなくなりそう」という理由で取り入れるのを
早々に諦めてしまって、以後あまり検討にいれないようにしていた経験があるので、
個人開発規模としてうまくまとめられているなーと感心しながら遊んでいました。

本作は各要素を、「入れたいからとりあえず突っ込んだ」じゃなくて、
それぞれよく考えられた末に導入されているというのが分かる造りだったのが
すばらしいと感じます。


●未知の中で最適解を選び続けたくなる時間制や制限

本作は「1日の時間」が決まっていて歩数で時間消費するシステムで
夜中になると強制帰還させられてしまうので、初探索などの「未知の状況下」において
「まずは最適な動きを心がけよう」と考える動機付けになっているのが好みでした。
(ただ総日数制限はないっぽいので、分かると時間を無駄にできるゆるいプレイになっちゃうかも)

「1日に収集できるアイテムの数に制限がある」という要素も、
ダンジョンの入り口あたりにあるいつでも取れそうなものを
取るか取らないか悩みながら進んだりできるので、
「無思考に目に付いた素材を取っておけばいい」という感じに
なりにくいのも「いい!」と思った点です。
一方で、栽培での行動制限がなかったのはありがたかったですね。

他の作品でも、こういう1回で全部できない調整が入っているゲームを見るたびに
「ああー全部できないのいいー! 考えて選ぶのいいー!」
と思いながら遊んでいます。

「(ゆるいバランスでも)次の最適行動を考え続けた方がお得になる」
という調整、自分のゲームにもなるべく入れたいと思っているものなので、
そういう部分が考慮されているのが見えると個人的に喜びます。



という感じで私の琴線に触れる部分が多かった一作でして、
自分の中で忘れかけていた「ロマン」を詰め込んだゲームも
一回くらい作ってみたい気持ちにさせられました。
うまく面白くまとめるのは非常にセンスが求められそうですが!!

商業ゲームでもこれだけ色んな要素を入れて
上手に回っているゲームってあまり思いつかないので、
こういったロマンを詰め込んだ作品こそ、
思い切って挑戦できるインディー/フリーゲームならでは、
なのかもしれません。



【次回第15回について】

さて、ウディコンは来年2023年の『第15回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みです!
第15回ということで一つの区切りとなりそうですし、
今年の秋頃にはウディタの大規模アップデートもすると思いますので、
その辺りで強化されたゲームにも期待できるかもしれませんね。

それでは、第14回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
 2022-08-21 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-07-24 (日)   第14回ウディコン審査期間開始!
【第14回ウディコン審査期間開始!】

ということで第14回も予想以上の作品が集まりました!
最終エントリー【75】番までご応募され、いよいよ『一般審査開始』となりました!

審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方はできる範囲でゆっくり入力していってください。

【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】



そしてもしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査もお願いします!
一般審査の締め切りは【8/17(水)の23:59】まで
(結果発表はなんとなく8/21(日)の夜あたり?)

4作品以上を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!


さすがに巣ごもり期間も減ってきたので落ち着くかと思いましたが
作る側の勢いがいつまでも減らないのは最近の
ゲーム開発への勢いが増していることを示しているのでしょうか。
ゲームクリエイターになりたい子供達も増えているらしいと聞きますので、
作る側の勢いは盛り上がっているのかもしれませんね。

他にいいツールがたくさんある中で恐縮ですが、
ウディタも何かしらの一助になれているのでしたら幸いです。



【ウディタの開発環境を更新……できるか!?】

ご利用されている方々にはあまり関係ない話なのですが、
ウディタの開発に使っている古い開発ツールを今のOS下で動かすのも
だんだんしんどくなってきたので、開発環境をそろそろ更新しようかと考えています。

というのも、ウディタはこれまで『Visual Studio .NET 2003』というツールで
作られていたのですが、Windows10あたりから正常動作する部分が
減ってきていており、これまではそれでも使い続けていたのですが
さすがに無理がでてきたのでそろそろ最新版のエディタに移行しようかなと考え始めています。

ただ10年前に、同ツールのバージョン2008への移行に挑戦したものの
大量のよく分からないエラーに折れた経緯があります。
移行できるなら移行しようとは思っていたのですが、
当時の自分では技術的にダメだったわけですね。
Game.exeはまだ何とかなるんですがEditor.exeがどうにもならなかった!

今はVisual Studio Community 2022(なんと無料!)への移行を試しているところで、
前よりは前進しているもののやっぱりすぐには直し方が分からない問題が発生していて
ウギョーと言いながらなんとか解決できないか色々試しているところです。
開発ツールも昔よりも理解しやすさが増していたり親切になっている部分が増えていますし、
自分自身の理解度も上がっているので、意外となんとかなるかもしれません。



【シルバーセカンド作品もセール中!】

ウディコン作品が面白すぎるおかげで
私のゲームやコンテンツは見向きもされなくなりがちな時期ですが、
だからこその夏セールも開催中です!

今ならゲームは
「シルエットノート」
「シルフェイド学院物語」
「片道勇者プラス」

の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)!


Amazonで発売中の電子書籍のセールは、今回は
「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ2冊セットが
¥1884→¥942(-50%)となっております!
→ ◆全2巻リスト  https://amzn.to/3kJmNkB (Amazonページ)


たぶん9月、奇跡が起きれば8月末頃に
旅団世界TRPGリプレイ3巻発売予定ですので気になる方はぜひ!
今回は出せそうなら3巻前日譚のリプレイ動画もアップ予定です!
ご期待ください。
 2022-07-24 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-07-09 (土)   ウディタ大規模アプデ機能紹介 2
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 2】

いよいよウディコン開催まで約1週間前となりました!
今回は引き続き、2022年秋頃に公開予定の
ウディタ大規模アップデートの機能紹介です!



●重ねキャラチップ機能を搭載!



キャラエフェクト「重ねキャラチップを変更」コマンドを使うことで、
基本キャラチップの上に最大5枚分のキャラチップを
重ねることができるようになります。

何ができるかというと、
・キャラチップへの「着せ替え」や「髪型変更」みたいなカスタマイズ
・頭上に「クエストあり↓」みたいな吹き出しを出す
などができるわけですね!

ちなみに仕様としては、
「同じ座標に同じパターン・同じ向きのキャラチップを重ねて表示する」だけなので、
チップサイズがちょっとくらい違ってもうまく重ねやすい一方、
馬に乗せたりすることはできないと思います。
(キャラの高さが変わらないならトロッコに入れたりするくらいはできるかも)

キャラチップレイヤー機能に関しては動画も作っておきましたので、
気になる方はこちらもどうぞ!





●テストプレイのF7でShift押しながらにすると
マウスカーソル上のピクチャ一覧だけ出せる!


もともとデバッグ用として、テストプレイ中にF7を押すと
「ピクチャの情報一覧」が表示される機能があるのですが、
大量にピクチャがあるときに探すのが大変すぎるので、

「マウスカーソルを合わせてShiftを押しながらF7を押すと
そのカーソル上にあるピクチャだけピックアップして表示してくれる」

という追加機能を搭載しました。
これで必要なピクチャだけをチェックしやすくなったので、
『片道勇者2』でも非常にはかどっています。

ついでにF7画面中に「Ctrlキー」を押すと、ピクチャ一覧表示から
一瞬で抜けられるようになります。
これまでは最後まで見ないといけなかったのが面倒臭かった!

みたいに、デバッグ機能にも色々便利機能が搭載されます。
ピクチャ一覧確認機能はもうちょっと根本的な使いやすさアップも
考えたいところですが、今のところはやれる範囲で調整していきます。



●半分隠し機能ですが「ピクチャ・変数の監視機能」が搭載!

マニアックですが超便利なデバッグ機能が搭載されます。
変数とピクチャを監視する機能で、指定した番号の変数やピクチャが変化すると
どの行で変化したかをデバッグウィンドウに表示してくれます。


【ピクチャ監視機能の例】

たとえばデバッグ文機能で「PictureWatch:ON=15000」と入れると
それ以後ピクチャ15000番の監視を始め、以後ピクチャ処理や
ピクチャエフェクトが実行されるたびに
デバッグウィンドウに

# PictureWatch=> 15000 <New> (※新規表示)
-->[コモン696/28行]


といった感じで表示してくれます。
(<>内にはNew/Move/Delete/Delay Reset/Effectが入ります、
それぞれ新規表示/移動/削除/ディレイリセット/ピクチャエフェクト、ですね)

この監視機能は、ピクチャが予期せぬ挙動をしたときに
原因を調査するのに非常に役立ちます。

たとえばピクチャが期待通り表示されない場合などは、
だいたいどこかの範囲指定に引っかかってたりして勝手に消去されたりしてますから、
そういうときにこの機能を使えばバッチリ検知してくれます。



【変数監視機能の例】

これもピクチャ監視機能と同様で、
ValWatch:ON=2000009
というコマンドを「デバッグ文」として入れておけば、
特定の変数が変化したときにデバッグウィンドウに
「変化した後の値」と、「イベント番号と行数」を表示してくれます。

# ValWatch=> 2000009 = 4  ※通常変数9に4が格納された
-->[MapEv14/4行]


変数が期待通りの数値になってくれないときにこの機能を使って探せば、
バグ探しが従来の5倍以上早くなりますよ。誇張抜きで!




といった感じで開発の幅が広がったり
デバッグ効率化の機能も盛りだくさんです!
大規模アップデートでは他にもたくさん新機能が予定されていますので
これからもちょっとずつお知らせしていきます。

そしてウディコンもいよいよ来週7/17(日)より開催です!
みなさまの作品、しっかり準備してお待ちしております!
あとそろそろ夏セールも開催予定です!
 2022-07-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-06-25 (土)   ウディタ大規模アプデの機能 1
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 1】

ここしばらくは9~10月公開予定の大規模アップデートに備えて
ウディタの修正作業を続けています。
ということで大規模アップデートで搭載予定の機能の一部をご紹介!



●コモンイベントの入力が4つから5つに増加!



なぜか最初から5つめが使われていなくて、
数値変数4つ、文字列変数4つだったのですが、
『片道勇者2』でいよいよ足りなくなったので今さら5つずつに拡張されます!



●POST送信機能の実装



ごく一部の人にだけ念願のPOST機能を搭載!
ほとんどの人には何を言ってるのか分からない機能!

従来はGET方式(https://~~/aaa.cgi?code=12345&name=uhoho というURLを開くと
「aaa.cgi」というサーバプログラムにクエリ部分「code=12345&name=uhoho」の
情報を送ることができる)
でデータを送ることができましたが、
こっちはもっと直接的にデータを送ることができる処理です。

具体的に何ができるようになるかというと、
通常10KB未満しか送れないGET方式に比べると
ほぼ送信量無制限でサーバにデータが送信できます!
とはいっても通常は最大1MB以内くらいが望ましいはずです。

これによって、PHPなどでサーバ側のプログラムを組める方なら、
下のBase64変換機能と合わせて
ゲーム内からTwitterにスクリーンショットを送信できたりします。

この辺のサポートは、きっとコモンイベントとサーバプログラムを
セットで作ってくださる方を待つしかないでしょうね。
自分でサーバプログラムを設置するのも結構ハードル高いですが、
この辺の組み合わせが使えると
ランキング機能やリプレイ機能やスクリーンショット共有などなど夢が無限に広がります!
まあランキングくらいならGET方式でもできないことはなかったんですけども、
POST形式だとセキュリティ的にいたずらしにくくなるのが一つの大きな利点です。



●文字列操作:バイナリファイルをBase64で読み取る機能。

普通の方は「そもそもまずBase64ってなに!?」と思われるはずです。
Base64というのは、本来人間が文字として読めないデータである
バイナリファイル(EXEとかJPGとか)のデータを、
0~9、a~z、A~Z、+、/の合計64種の文字だけで表される情報に
変換するフォーマットです。

で、次回のウディタに搭載されるのは、バイナリファイルを読み込んで
Base64に変換しウディタ内で扱える「文字列変数」として得る機能!

これができると何が嬉しいかというと、
たとえば、実は「メール」って本来は文字以外を送ることができないんですが、
画像などのバイナリファイルを「Base64」に変換してメールの後ろ部分に書き込むことで、
0~9、a~z、A~Z、+、/の文字だけで「画像の添付」を実現させているのです!

他にもこんな風に、ネット上でのデータのやり取りで
Base64変換が使われることはとても多いです。
Twitterに画像を送りたいときもBase64化した画像データを送りますしね。
といいますか、主にそのためだけにこの機能を実装したんですけれども!

そんなわけで、「文字列操作」に
「Base64でファイルを読み込み」する機能を搭載予定です。
これは一般公開版で使えますのでご安心を。


【実は出力機能もあるけど……】
一方で、Base64文字列を「バイナリファイルとして出力」する機能も
作るだけ作っています。

ですが、Base64をバイナリとして出せるということは、
実はウィルス入りバイナリファイルとか作り放題になって危なすぎるので、
そちらは検討中の「ウディタプロ版(有料ライセンス版)」
のみに搭載予定です。
(かつ、EXE形式やその他ウィルスに使われそうな私が思いつく形式のファイルは
直接Game.exeからは作れないようにします)

バイナリファイルを作れる機能の使い方なんて
今の私だとそんなに思いつかないのですが、
知り合いが出してくれたアイデアとして、
「Base64読み書きを活かして画像の末尾にデータを入れたり(して交換)できるかも」
という発想がありました。
キャラ絵の画像にデータをまとめられるなら、
渡すデータがコンパクトにできていいですね。
(といっても、本当にできるかは分かりませんよ!)



●DB操作  データ新規挿入・データコピー・抜き取り処理を実装

これまでありそうでなかったデータの挿入・コピー・抜き取りができます。
これでデータの並び変えなどが非常に簡単になります!
プログラミングでいう「構造体」単位で抜き差しできるので超便利!
(これまでは1データ抜けるたびにそれ以後の全データを
1項目ずつ上にコピーしなきゃいけなかったので操作量が凄くなりがちだった)





などなどマニアックな機能から普段使いしたい機能まで色々搭載予定です!
これらもほんの一部ですので、続報にご期待ください。
 2022-06-25 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-06-11 (土)   ウディタの今後の予定
【ウディタの今後の予定】

今年はウディタを色々展開していきたいと思っておりますので
抱負を述べていきます!



【今年中に大規模アップデートしたい!】

今も公開されているウディタを更新している裏で、
実は『片道勇者2』用に色々と新機能をテストしておりまして、
一通りまともに動くようになってきたので今年中にまとめて公開予定です。
後述するプレミア機能と合わせて公開したいと考えていて、
年内には何とかやりたいですね。

どんな機能があるかは徐々にお知らせしていきますが、
とりあえずもう情報が出ている部分として、
文字列まわりがけっこうパワーアップしたり、
イベント処理と描画の負荷がまた何割か軽くなりそうです!



「文字列」に関しては、すでにときどき載せられている
『片道勇者2』のスクリーンショットを見ると分かるかもしれません。
文字列ピクチャが斜めにできたり、文字のフチの色を変えられたり、
フチを太くできるようになってて、表現力がいくらか上がっています。



【ウディタのマネタイズも検討したい!】

今のところウディタでの収益化がほとんどできてなくて持続性がヤバいので、
せめてサポートに回した日の生活費やサーバ維持費くらいは
安定して得られるくらいのマネタイズをしたいと考えています。
(以前は解説本も出してもらっていて、かすかな印税をいただいていたのですが、
もう絶版になったっぽくて印税も来なくなったので……)

今のところのマネタイズ案としては、
うっかりヤバいことにも使われうる「危険な処理」が解放された、
「プレミアム版ウディタ」を有料販売する案などを検討しています。
もちろん通常の機能追加は引き続き一般公開版でやりますのでご安心ください。

「危険な処理」というのはたとえば、一般公開されているウディタでは、
故意・過失を問わずネット接続機能を連射してサーバアタックにつながらないよう、
「短時間で連続してネット接続すると一定の待ち時間が発生する」
というリミッター機能が付いています。

作者用のウディタではそのリミッターを解除して使っているのですが、
たとえばそのリミッター解除したものをプレミアム版とするわけですね。

他にも、イタズラに使われると激マズな
「指定したURLをブラウザで開く」機能などを使えるようにしたり、
「画面サイズの自由指定」ができるようにする機能を
入れたりすることも検討しています。
(もしかしたらスマホ用に縦持ちゲームも作れる? 今はまだ分かりませんが)

さらにおまけで、「タイトルバーの表示」(と各ファンクションキー機能のオンオフ)を
自由に設定できたりすると、ウディタ臭を減らせて喜ばれるかもしれません。

とにかくそういった機能のあるプレミアム版ウディタを出すことを、
収益化案の一つとして検討中です。



【第14回ウディコン、いつも通り開催!】

これはもういつも通り、ウディコン今年も開催です! 開催まで残り35日くらい!

さすがにそろそろ作品数や投票者数の規模が落ちていくとは
考えていますが、ゲームコンテストのマイナーリーグ枠の一つとして、
やれる限り、面白い限りはやり続けていきたいと考えております!

ウディコンは毎年驚くようなアイデアを見つけられるのが魅力!
さらに開発する側の人には、プロの作品からでは見えにくい、
問題になりやすい箇所や、あるいは自分の持っている強みを
お互いに学ぶことができるのもいい点だと思います。
横に並んでいるので、同じ条件で比較し合えるのが強い!

ユーザ対応だって他の作者さまのを参考にできますし、
コメントも普通に公開するよりはいっぱい届くらしいので、
これだけ学べる場はなかなかないんじゃないかと
ちょっと誇れる気がしています。ぜひうまく使ってください。



という感じで、今年はウディタにも大きめの動きがあるかもしれません。

ウディタのサポート自体は今もずっと続けていますし、
ブラウザ化プロジェクトやSwitch移植プロジェクトも動いていますので、
ウディタもまだまだ活躍していきますよ!
 2022-06-11 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-03-26 (土)   ウディタにアナログスティック&タッチ機能搭載中
【ウディタにアナログスティック&タッチ機能搭載中】

ウディタ製のゲームがブラウザ化できるかもしれないということで、
ただいまウディタへの「タッチ操作」実装のついでに「キー入力」周りの強化中です!

「タッチ操作」はWindowsタブレット(対応してるか不明)で遊んだり
ブラウザやスマホに展開しないと使わなさそうな機能なので
重要度はほどほどだと思います。
どちらかというと今回の目玉はゲームパッドの
アナログスティック対応&(POV)十字キー対応!



RPGだとアナログスティックをそこまで使わないかもしれませんが、
Steam展開やゲーム機移植などを最終目標にされていて
特にアクション性のあるゲームを作られる方なら、
この機能があるとうれしい場面があると思います。
特に右スティックが使えるようになるのが大きい!
パッドの十字キーもショートカットとして使えるでしょう。

今のところPC上では上記動画のように動いていますが、その他だとまだまだこれからです。




【おまけ エラー表示の強化】

ウディタの緑帯エラーはエラー発生地点が表示されるのですが、
今回それに強化を加え、次バージョンから

『エラー箇所までのイベント実行経路を表示する機能』

が追加されます!
プログラミングだと「スタックトレース」と呼ばれている機能のようです。



熟練者ほど同じコモンイベントをうまく流用するため、
エラー地点の表示だけだと「どの経路から呼ばれた処理が原因になっているか」が
特定しづらいことが多くなってしまいがちなのですが、
この機能を入れたおかげでデバッグ効率が格段に向上しました。

いま私が作っている『片道勇者2』はコモンイベントがかなり巨大化していたため、
エラーが起きたときの調査で猛烈に効率が下がってたので大助かりでした。
このデバッグ機能は、巨大化したシステムほど有用になると思います。



今回の新機能、特に入力周りがブラウザ側と連携できそうか
いまチェック中ですので、いけそうだと分かった頃に一般公開されると思います。
もう少々お待ちください。
 2022-03-26 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-03-12 (土)   ウディタ作品、ブラウザ展開への道!
【ウディタ作品、ブラウザ展開への道!】

ということでついに情報公開!
なんとウディタ製のゲームが『ブラウザ』や『スマホ』へ
展開できるかもしれない話が出てきました!

今回出てきたもの、その名も 『Woditor Web Player』 (たぶん仮名)!
その作者さまは、ウディタ公式にある『tkool2WOLF』や
『グラフィック合成器』を作られた Rikka様(Ci-enページ) (アーカイブ)です!
私だと技術的に乗り越えるのが困難だった話なので本当に感謝の限りです!



【とりあえず動いているところが見たい】

ただいま、「ゲームアツマール」というブラウザゲームアップロードサイトに
ウディタのサンプルゲームがアップされています!
スマートフォンでも遊べます。

「ウディタをブラウザで動かすやつ」デモ
(ゲームアツマールはサービス終了しました)

動作に関しては、「PC」や「最近のそこそこのスマホ」でしたら軽快に動く感じで、
「古めのスマホ・性能低めのスマホ」だとキツい、という感じだそうです。

私が持っている「Pixel4a」というスマートフォンだと、
サンプルゲームだけでなく、試しに動かしてくださった『片道勇者』も
ほぼ困らない速度で動作することを確認済みです。
常に重い処理してると思ったのにすごい!
とはいえ、さすがに処理量が多い『片道勇者』の方は、
NPCが多く出現したときなどに
まれに少しの処理落ちを感じるくらいの重さはあります。



【仕様について】

『Woditor Web Player』の仕様について、
端から見ていて知った情報をいくつか紹介させていただきます!


●ゲームデータはそんなにいじらずアップできるかも!?

ゲームアツマール用のカスタマイズをまったくしないなら、
ゲームデータそのものはあまりいじらなくてもいいっぽい?
というニュアンスの話を聞いたような気がします! 間違ってたらすみません!

もちろん、そのゲームデータをツールでアレコレする作業や、
実行環境を整える作業などは必要になると思います。


●暗号化ファイルのままアップロードできる!

重要! 生データのまま配布しちゃいけない素材があった場合でも、
ウディタ本体による暗号化がされた状態のままでアップロードできるので安心です。


●MIDIもいちおうそのままで再生可能!(楽器の音はちょっと変わります)

MIDIファイルは、OGG形式などに変換せずともいちおうそのまま再生可能です!
ただし音源は権利的に安全な、ちょっと違う音源のもので再生されるので、
やれるならOGGに変換したほうが元の音を再現できます。
気になる人は変換した方がいいようですが、
そういうコストをかけたくない人はそのままアップできる選択肢があるのが強い!


●画面のパッド機能はHTMLで書かれていて改造もできる!?

HTMLをいじればオーバーレイのボタンをカスタムすることもできる、らしい!
という話を耳にしています。実際、『片道勇者』用に試しにCTRLキーを入れてもらえました。
つまり普段使わないキーを使って遊ぶゲームも安心!

もちろん、キーを使わないゲームならこのHTMLオーバーレイボタンを取っ払って
マウス専用ゲームにもできると思います。


●アツマールでのセーブ周りがちょっと大変、らしい!

「PCなら数百KB、大きくても数MBくらいもう誤差でしょ!」と、
容量のことをあまり考えずに作った私のセーブフォーマットのせいで、
アツマールにアップするゲームのセーブ容量が
キツいことになってしまっているそうです。

なのでセーブデータのサイズを大幅に減らせる工夫を
すでに色々してくださっているのですが、それでもまだちょっとサイズが大きい!
そもそもアツマールさんちに入るセーブ容量がすごく小さい!
(公式資料によると一般ユーザが使えるのは90ブロック=90KBくらいのようです。
サンプルのセーブが35KBで35ブロックくらい使う!)

最悪、「ゲーム作者さま側で自作セーブデータ機能を作った方が軽い」、
なんて状況も出てくると思いますので、
ウディタリアンのDIY精神に頼らせていただく部分も出てくるかもしれません。
(例えば1本道RPGなら、「主人公らのパラメータ・アイテム」と
「保存しておくべきフラグ」だけを保存するようにすれば
1セーブが数KB以内におさまるかも?)

いい感じの自作セーブコモンイベントを作ってくださる方にも期待!
とにかくこのセーブデータ周りは、アツマールへのアップにあたっては
特にチューンが必要になる予感がします。

いちおう、ブラウザ側のローカルストレージにセーブする方法があるらしくて、
それを使えば数MBのデータでも保存できるみたいですが、
こっちはブラウザのキャッシュを消すとなくなってしまうようです。
どのみち、セーブ周りは色々と苦労がありそうです。



●ブラウザ化さえできればスマートフォンにも出せるらしい!

『RPGツクール』のMVやMZなどでスマートフォンアプリ化を実現する方法と同じく、
一度HTMLで動くゲームにできればなんやかんやして
スマートフォンアプリにできるそうです!

そこまでやる方がどのくらいいらっしゃるかは不明ですが、
このプロジェクトがうまくいけば展開の限界値が
大幅に伸びるのはまちがいなさそうです、これはうれしい!




【今後の話 本体への複数タッチ判定機能の搭載】

で、これはウディタ本体側の話なのですが、
ブラウザ展開、特にスマホに展開するにあたって、
『複数タッチ位置取得機能』が必要になってくるかもしれないので
ウディタ本体への搭載を検討しています。

今のブラウザ版で「オーバーレイ(HTML側)のボタンをはずした」場合、
おそらく「タッチした箇所」をゲーム内の「マウス左クリック」として
認識してくれそうな雰囲気なのですが、複数の同時タッチは処理できないはずです。
そもそもウディタ本体の方が「2点同時タッチ」の受け付けに対応していませんからね!

ですが「X点同時タッチ判定」機能が搭載されれば、スマートフォン用に、
ゲーム内に自前で「タッチ式の方向キー&ボタン」機能を作れたりするわけです。
完全自作ウディタリアン的には、HTMLをいじってキー機能を搭載するよりも
ゲーム側に搭載してしまった方が分かりやすい状況もあるかもしれません。

もちろん、処理の都合などで実現できない可能性もかすかにあるので、
この辺はあまり期待せずにお待ちください!
ブラウザ側と連携して実装する必要がある話ですからね。



【よければご支援を!】

そしてこのプロジェクトなのですが、貴重な時間を使って
開発してくださっているRikka様の方で支援を募っておられます!
ブラウザ化プロジェクト応援のために、よければぜひご支援をお願いします!

【Rikka様 Ci-enページ】

(資金の支援プランに参加されると追加課金なしで
「ブラウザ化ツールの完全機能版をもらえる」以外にも、
フォローしておくだけでも新情報が入ってきて便利!)



Rikka様によると、
「まだまだ開発中で、一般利用もテスト配布もまだ先になりそうです」
とのことですが、ウディタのブラウザ・スマホ展開への第一歩は動き出しました!
今後もお楽しみに!

最新情報は↑のCi-enページが一番早いと思いますので、
気になる方はぜひフォローを!
 2022-03-12 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-01-15 (土)   ウディタVer2.281公開!
【ウディタVer2.281公開!】

ということでタイルセットの「48×48対応」が目玉のウディタVer2.281を公開しました!



ウディタ公式サイトへ
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/


最近のRPGツクール向けに作られたマップチップ素材などは48サイズなので
それらも使うことができるようになります。
(といっても有料素材は規約上、「ツクール以外では使用禁止」のものも多いため注意!)


他にも

●ピクチャ消去の速度がめちゃめちゃ高速になったり、

●ゲーム前にゲームパッドを挿しても反映されなかったのが
ゲーム中でも反映されるようになったり、

●F4キーでボーダーレス画面最大化(※)
できるようになったりしました。
(※タイトルバーが表示されない仮想フルスクリーン、
解像度を切り替える形の全画面化よりも切り替えが早くて安定性が高い)

他はまずそうなバグの優先修正だけですが、割と色々乗せの修正ですので、
ウディタをご利用の方は可能そうならぜひアップデートをお試しください。


あとエディタ側で文字入力するとカーソルが飛ぶ問題がご報告されていたのですが、
どうやらWindows側のバグ(窓の杜さんの記事/アーカイブ)だったようです。
「直せない問題のためにどれだけ調査の時間を使ったと思ってるんだあぁぁヌオオオ!」
と叫ぶのもソフトウェア開発者の悲しい宿命。
それ以上に土台の部分で大変お世話になっていますしね!
 2022-01-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2021-08-22 (日)   第13回ウディコン、結果発表!
【第13回ウディコン、結果発表!】

ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/21をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】


今回もいつも通り上位3作品の作品と、個人的ピックアップをご紹介します!


【第1位 『銀竜奥義伝』】 LAKO 様

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総合1位は、SRPG風バトルゲーム、『銀竜奥義伝』!
見て分かるように画像やインターフェースがとにかくきれい!
基本はポイントを割り振って強化したり、装備やアイテムをそろえながら
次々にランクの高いバトルに挑むのですが、このバトルがまたアツい!

戦えば戦うだけプレイヤー自身も主人公もしっかり強くなれる安心設計ですし、
一方でスコアアタックを狙う場合は能力値を試行錯誤しながら
全勝するための最適解を探して遊ぶ! といったプレイもできるので、
努力でもやり込みでも楽しめる一作です。
幅広い層の人がしっかり楽しく遊べるようになっているという点で、
全体的な完成度が非常に高いゲームだと感じます。

また、全体的にふとましい獣人キャラが多いので、
そういうキャラが好きな人はさらに大興奮できると思います!
(ちなみにいつも誤解されますが、
私は獣人キャラは一番大好きってわけじゃないんですよ!?
このゲームのキャラはみんなかわいいと思いますが!)



【第2位 『色は黒に包まれて』】 すたーあいす* 様

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総合2位は、実話型アドベンチャーゲーム『色は黒に包まれて』!
実話を元にした重めのお話が繰り広げられるアドベンチャーゲームです。

ブラック企業で働く展開があったり(というかそれがメイン?)、
とある事情でうまく周りに理解されない立場を主観視点で
垣間見ることになる内容なので、心がえぐられる人にはちょっとつらい内容です。
なので「いまそういった内容を受け止められる余裕のある人向け」という
注意書きは付くのでしょうけれど、「そういう立場での追体験ができる」という意味で
とても大切な経験ができる一作だと思います。

なお、このゲームはその描写力も非常に巧みです!
怖いところは怖いのですが、いちおう怖い描写を
減らすオプションはあるので、その点はご安心です。
(といってもどのくらい怖くなくなるかは比較してません!
色々経験済みの人は、特にホラーじゃない途中のシーンを見ているだけでも
ホラー並みにキツくなるかもしれませんのでご注意を)

「これを表に出すのは非常に勇気がいることだった」というようなことも語られており、
相当な産みの苦しみがあったであろう一本です。
心に強く残る、とても貴重な作品です。



【第3位 『独立理想国家アヴァロン』】 CUSTOM BRAIN 様

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総合3位は、STG風マス移動ディフェンスゲーム、『独立理想国家アヴァロン』!
ややアピールする意欲を感じにくいこの紹介画像から繰り広げられる
熱い理想国家の物語+マス目移動型のディフェンス的シューティングゲームです。


※ロボがプレイヤー機です

ストーリー進行に従って得られるポイントを振り分けてプレイヤー機を強化し、
列強の国々から自国を守るというのがバトルパートなのですが、
これが非常に燃えます!

バトルパートはプレイヤー機の射程内に敵が来ると
勝手にそちらに向けて弾を撃ってくれるシステムなので、
プレイヤーの操作としては「移動する」だけ!
ですが、移動するたびに一定時間のクールダウンが発生するので、
敵弾をかわすタイミングをよく考えながら移動せねばなりません。
(移動クールダウンは改造で減らすことができます)

機体強化のポイントはストーリー展開に合わせていい感じに急に増えたり
減ったりすることもありますが、
とにかく「ある時点」で余分に稼ぐことはできないため、
「今あるポイントをいかに上手に振り分けて有利に戦いを運ぶか」という
試行錯誤をするのが非常に楽しい!
ロボットゲーにあるアセンブル(機体構成)要素の楽しみに近い面白さだと感じます。
それでいてパーツを合わせるよりも直感的な仕組みですから、より合理的!

もちろん、物語も昨今の様々な問題を取り入れられたなかなか見ない内容で
非常に興味をひかれるものなので、物語性部門で2位を獲得しておられる点も実に納得です。
そして肝心の「熱中度」部門では堂々の1位、その中央値も
「9点」(普通は最高位でも8点が多い)というぶっちぎりの高評価を獲得しています!
気になる方はぜひ遊んでみてください。


そしてもう一つ私が驚いたのは、上の画面写真と「おめえ、ノンポリか?」という
説明文のゲームでもちゃんとみんな手に取って
しっかり評価してくださっているという事実でした。
ウディコン一般参加者の皆さまがすごい。強すぎる。



これら紹介させていただいた上位3位は、
どれも異なる方向に破壊力たっぷりなゲームです!

そして今年はトップ層に限らず、
エントリー作品はどれを遊んでも損のない品質に仕上がっており、
順位が付いているものはどれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!
(というより「おおー!」と言えるものが順位外にも普通に溢れている感じがあります。
もはや順位が付くこと自体が凄い!)

結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。



おまけ紹介!
今回特に印象に残ったゲームとして、
『ゴルガン』をピックアップさせていただきます!

【個人的ピックアップ 『ゴルガン』】 KindBird 様

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『ゴルガン』はダークファンタジーRPGです。
初めて遊ばせていただいたときは、とにかく
「工夫がうまい!」と感じさせられる部分が非常に多い一作でした。
たとえば以下の点!

◆見慣れたサンプルマップチップを、奥行きを感じられるよう
斜め感を出す形にアレンジすることで見栄えを大幅に向上させている。

ウディタのベーシックなマップ配置はどうしても「うーんウディタゲーっぽい!」
と思っちゃうところがありますが、こういった工夫でそれを回避してるのが素晴らしい!
私も「RPGのマップの見せ方は課題だなー」という課題を抱えていたところなので
こういう工夫でうまく格を高く感じさせられるという実例は非常に勉強になります。


◆戦闘シーンもおそらく基本システムながら、キャラ配置をうまくすることで
サイドビュー戦っぽく見せていて安っぽく見せない工夫をしている。

◆戦闘バランスも工夫されていて独特の味が出るようにしているのと、
頭を使う必要がある、ひりつく内容に仕上げられている。
(ただ遊びやすさ10位だったので人によってはちょっと難しかったかも?)

◆序盤から緊張感あるストーリー! それ以降も「重さ」を感じる選択肢が続出!
 「これぞRPGだよなあ! 大好き!」と感心した点です。
 他の展開も見たくなるという意味のリプレイ性もしっかり用意!


という感じで、「現状の技術力でやれる範囲で目的を達成する作り方」
が非常に巧みなのと、「RPGというジャンルに私が欲しいもの」が
ものすごくきっちり揃っていたので、
「グラフィック面に関しても自作システム面に関しても
まだまだ伸びしろいっぱいある状態でこれって何!?
効果的な手しか打ってないじゃん! 作者さまこの先どうなっちまうんだ!?」
と驚かされた一本でした。

私も「技術がないなりに効率的な手段」を考える自信はほどほどにあったのですが、
ひたすら効果的な工夫を全体にわたってここまでおこなえる
意欲とセンスはそうそう真似できないと思います。
非常にすばらしい物語性のかげに隠れそうになっていますが、
ゲーム作りの巧さのセンスも相当!
そういう意味で「これすごい!」と感じさせられた一作でした。
今できることを最大限に使いこなした作品! こういうの憧れますね!

『ゴルガン』は総合6位を獲得されただけあって
内容もバッチリ面白いので、気になる人はぜひ遊んでみてください。



【次回第14回について】

さて、ウディコンは来年2022年の『第14回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みなので、また300日以上に戻ったカウントダウンを
眺めながらの日常が再開されます。
私も体の不調が増しているので、なんとか来年までは元気でいたいですね。

それでは、第13回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
 2021-08-22 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2021-07-25 (日)   第13回ウディコン、審査開始!
【第13回ウディコン 審査開始!】

ということで第13回ウディコン作品は最終エントリー【66】番までご応募され、
いよいよ『一般審査開始』となりました!

審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方はできる範囲でゆっくり入力していってください。

【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】



さすがに急な巣ごもり期間が発生した去年とは違い、
作品数は2割ほど減少という感じですが、今回もクオリティの高さは折り紙付き!
「これは面白い!」「新しい!」と感じられる作品もいっぱいありますので
みなさまもよければぜひ面白いゲームを探してみてください。
意欲作がありすぎてヤバい!

そしてもしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査もお願いします!
一般審査の締め切りは【8/16(月)の23:59】まで!

最低4作品を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!



【生放送 前回第12回ウディコンの好きゲー紹介】

そしてこちらはウディコン関連の生放送やったよーというお話です。
前年の『第12回ウディコン』は私にとってもいつになく豊作の年で、
いつか好きなゲームをご紹介したいと考えていました。

で、生放送の自主練習をする目的を兼ねつつ、
第13回の「エントリー開始前」が最後の紹介チャンスだと思ったので、
練習がてら第12回ウディコンの好きなゲームを振り返る放送をさせていただきました。
私の中の人の生声でやっているので聞きたくない人は閲覧注意!
素人の生声は聞くのも心の強さがいりますからね!

※「3:00」頃から本編が開始します


こんな風にそれっぽい生配信を初めてやってみたのですが、
色々と準備するのが思った以上に大変で、
配信されている方の苦労がちょっとだけ理解できた気がします。

さすがにゲーム開発と並行しながらしょっちゅうこれをやるのは難しそうなので、
今後は何か明確なテーマがあるときだけ生配信させていただく感じになると思います。
あまりに寂しくなったら雑談放送を開いたりするかもしれません。



それでは、今年も第13回ウディコンをごゆっくりお楽しみください!
よければ審査もお待ちしております!
 2021-07-25 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 6/16


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