シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
ウディタ 6/16

2022-10-15 (土)   ウディタ大規模アプデの機能 5 ピクチャ&Game.exe
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 5】

引き続き大規模アップデートの機能紹介!
今回も紹介動画を作ったのでぜひご覧ください。6分ほどです。



この動画内で紹介されている新機能や強化内容は以下の通り!



【ピクチャ機能をいろいろ強化!】


●【ピクチャ】 ピクチャへの画面取得機能を実装。

「[1]ファイル読み込み」のファイル名、または
「[2]文字列読み込み時」の文字列変数内に
<SCREENSHOT>と入れると、
「その時点で表示されている画面」をピクチャとして利用できるようになります。
なお、このピクチャ内容はセーブできず、ロード時には消えてしまうため、
一時的なエフェクトとして使うことを考えてみてください。

また動画内では言い忘れていましたが、
この<SCREENSHOT>ピクチャ指定で「表示」をするたび、
<SCREENSHOT>ですでに表示中の他の全ピクチャの画像も更新されます。
つまり、ゲーム内では<SCREENSHOT>は共有の画像であり、
最新の1枚しか保存していません。この点はあらかじめご了承ください。

※なおプロ版ウディタでは
「緑帯なしでスクリーンショットを画像ファイルとして取得できる」
機能が搭載される予定です。



●【ピクチャ】 部分切り出し表示機能を実装。

[1]ファイル読み込みまたは[2]文字列読み込み時に
<CUT=X10-150-Y40-300>Picture/AAA.jpg」と指定すると、
画像「AAA.jpg」から、X座標10~150ピクセル、
Y座標40~300ピクセルの範囲だけ切り出して表示することができます。


●【ピクチャ】表示する基準位置として「中央上」と「中央下」を新たに実装。

ピクチャ周りに新しい基準座標を入れるのは超面倒だったので
億劫に思ってましたが、あれば私も絶対使うので、とうとう入れさせていただきました。


●【変数操作+】「ピクチャ番号X」の「マウスカーソル重なってる?(1=YES)」機能において、
角度の付いたピクチャでも重なり判定をほぼ正確に取れるよう修正。


斜めになったカードをマウスで選択するときも安心です。
といいますか、まさに『片道勇者2』でその用途で必要になったので搭載しました。


●【ピクチャ】通常ピクチャの「角度」を0以外にした場合でも
縦横の拡大率が異なる状態を維持できるように修正。


なお、文字列ピクチャは今回の修正ですでに
縦横の長さが異なる場合の角度変更が可能です。



【Game.exeの基本性能向上】

●【イベント処理速度】 アルゴリズム改善とプログラム環境の更新により、
コモンイベント内のイベントコマンド処理が大幅に高速化されました。


組み方にもよりますが、一般的な処理ならば
コモンイベント内で平均で従来の2~4倍の速度で
イベント処理が行えるようになるようです。
『ドラゴノーカ』というゲームのSwitch移植時に最適化をがんばった分で最大2倍、
VisualStudioを2003から2022に変えた分で素で2倍くらいになっているようです。


特に、コモンイベント内での「ループと基本的な変数操作」が段違いに速くなりました!

【高速化実例】
コモンイベント内で3万回ループに「Cself0 = 0」を10個入れた、
だいたい30数万回のコマンド処理を毎フレーム実行したときのイベント処理時間が、
ウディタ開発者の環境で

Ver2.294 約36ms → Ver3.00 約1.5ms (20倍以上)

にまで削減できました。
C++ソースコード上では関数1個も読んでない
最適化済みループを実行しているとはいえ速すぎる!
(コンパイル環境変えただけで元の10倍!)

とにかく、コモンイベント内での「変数操作」や「ループ」の処理が
もしかしたらほぼ「無」近くの負荷になっているかもなので、
うまく作ればシミュレーター系のゲームも動かしやすくなると思います。



●【描画速度】 描画速度が平均2倍ほどになりました。

他の人の環境だとどうなるか分かりませんが、
これもコンパイル環境の更新によって
従来のおおよそ半分程度の描画時間になっているようです。


●【ゲーム起動】ゲームの起動を高速化しました。

作者の環境にて、Data.wolf暗号化したサンプルゲームの初期起動時間が、
従来 2.6秒 → 最新版 1.5秒  くらいに早くなりました。

実はプロ版ウディタに、起動時の真っ暗画面の時点で画像とローディングゲージを
表示するおまけ機能を入れようかなと思っていたのですがほぼいらないかも……。
いちおう、入れるだけ入れる予定です。



という感じで、実用的な強化や、より便利になる強化が複数おこなわれています!

特に「ピクチャの切り出し機能」は、DBなどにファイル名として直接、
<CUT/X40-140/Y50-150>Picture/Face1.png
と入れるようにするだけでピクチャ処理時に
勝手に顔画像が一部切り出しして表示されるので、
従来のコモンイベント処理をほぼいじらずとも採用できるのが強力です。



【残りの作業】
ここからは仕上げ段階に入りますが、
いまだにまともに入れていないUnicode対応だけで
一ヶ月くらいかかりそうな予感がしているので、
あと一報、二報くらいしたらネタ切れになるかもしれません。
(いちおう、マスク機能などのご紹介もまだ残っています)

Unicode対応は地味で見せ所もない作業ですが、
今やっておくと海外展開など含めてあとあとずっとラクができる部分なので、
がんばれるだけがんばっていきます。
特にこれからも円安が続くようだと、海外にゲームを
輸出していくことも重要になっていきますしね!

そんなわけで、ここからも引き続きやれるペースで進めていきます!
 2022-10-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-10-01 (土)   ウディタ大規模アプデの機能 4
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 4】

引き続き大規模アップデートの機能紹介!


【ピクチャエフェクトに「変換」系エフェクトを追加!】

エフェクトの「ピクチャ」に「変換」系処理を追加しました。

この件は動画を作りましたのでこちらを見れば一目瞭然です!(2分の映像です)



これらは一瞬で不可逆な変換を行うもので、一度かけた「変換」エフェクトは
そのピクチャが消去されるまで持続します。
つまり、何度も「ぼかし」エフェクトを重ねたりすることができます。
使えるのは今のところ以下の通りです。

- 変換/色相彩度明度
 ピクチャの色の方向性・鮮やかさ・明るさを変化させます。

- 変換/モノトーン
ピクチャを指定した色相のモノトーンに変化させます。

- 変換/ぼかし
ピクチャをぼかします、一度にぼかせる量には限界があります。

- 変換/階調反転
ピクチャの色を反転します。2回やると元の色に戻ります

※マニアックですが「レベル補正」(指定範囲A1~A2の明るさ範囲を
指定範囲B1~B2の明るさ範囲に変換)もあったほうが
色々できるので入れようかなと考え中です。



●エフェクト機能がいっぱい増加!
上の分もエフェクトの追加ですが、その他にも便利そうなエフェクト機能が
いっぱい追加されました。

【ピクチャのエフェクト】

- 描画座標シフト2(角度・拡大率反映)
 → 拡大率や角度の影響を受ける「前」のXY座標をシフトさせます。
   ウディタ作者は、カードを複数のピクチャを重ねて作るときに便利でした。
 (文字や下地などを全て「同じ座標」の「中央」座標で重ねて出した後、
これでシフトさせて文字や絵などの位置合わせをすれば
回転・拡大しても1枚のカードとして動くように見えます)

- 不透明度補正[±]
- 角度補正[±]
- 拡大率補正[±]

このあたりは書いてある通りです。
いつも通り、縦横の拡大率が違うと角度補正は効きません。

- エフェクト全解除
ピクチャエフェクトを全解除できます(解除できるもののみ)。
まとめて消せるのがなかったので便利になります。

- ピクチャのコピー
パラメータや読み込んだ画像が全く同じピクチャを別IDにコピーします。
「カーソルを合わせたときだけ最前線に表示したい」ときなどに便利。

- ピクチャのID移動
指定したピクチャのIDを切り替えられます。
凝り始めるとこのコマンドと似た処理が求められる場面は多く、
従来のウディタでも「消去→別IDで表示」を一瞬で行うことで実現はできましたが、
これからはこのコマンド1つで実行できます。
処理を簡単化、軽量化するのに役立つと思います。



【キャラのエフェクト】

- 不透明度補正[±]
- キャラチップを変更
- 高さ変更
- 強制パターン上書[0:ナシ]

 キャラチップを「指定したパターン番号」の画像にして停止させます。パターン値はピクチャと同じ分け方です。
- 重ねキャラチップを変更
以前も紹介しましたが元のキャラチップに最大5枚分、別のキャラチップを重ねられます(つまり全6レイヤーで着せ替えが可能です)。



【エディタ周りの修正・改善】

●イベント編集ウィンドウの検索窓に「置換」機能が追加!
●マップイベントウィンドウに「検索」機能と「行数」機能が追加!

なぜかマップイベント側に付いてなかった検索機能を付けたり、
ついでに「あればいいのに」とたまに思うことが多い機能の
代表である「置換」機能を搭載しました。


●【マップ/コモンイベントウィンドウ】
検索ウィンドウの履歴文字列を10個まで保存するようになりました。
従来は特に履歴が保存されたりしておらず無意味でした。

なんだか履歴が保存できそうな検索欄の入力欄でしたが、
あれ自分でちゃんと実装しないと履歴が入らないんですよ。


●【コモンイベントウィンドウ】コモンイベント編集時、Ctrl+Rの
「直前のイベントに戻る」で前のイベントに戻ったとき、
「行数」も最後の位置に戻るように修正。
実質的にワンボタンで2つの場所を見比べながら作業ができます。


●【ゲームデータ作成】今後は暗号化バージョンが選択可能になります。
今は「Ver2.25~2.29」と「Ver3.00」だけに限られますが、
ゲームデータの暗号化バージョンを選べるようになります。
オンラインアップデートをする際、新旧の暗号化ファイルが混ざるとクラッシュするので、
古い暗号化方式のままにしたいときに利用できます。
(暗号化処理は定期的に新しいものを追加しています)

●【ゲーム基本設定】 「MIDIの再生方式」に
「MIDI音源を使わない[GuruguruSMF.dllも不要に]」を追加しました。
これを選択していると、ゲームデータの作成時にも
GuruguruSMF.dllがコピーされなくなり、
起動時に「GuruguruSMF.dllがないよ」という警告が出なくなります。
さすがに今の時代になるとMIDIを使わない方もいらっしゃいますからね!



【ゲーム側の改善点】

●【座標取得】イベントコマンドで得られる「主人公」の座標が正確になるよう修正しました。
 たとえば【変数操作+】による「主人公」の「画面X・Y座標」などです。
 おそらくスクロール値も正確になっていると思われます。
 
→ 従来は「1フレーム前の座標値」が取得されていたため、主人公のキャラチップにピクチャを重ねようとしてもどうやっても1フレーム分ズレる現象がありました。
 これは従来、「イベント後に主人公のキー入力や位置情報が更新されていたため」で、キー入力と位置情報を分離し、イベント前に位置情報だけ更新する形にしました。

→ 処理順が変わった都合上、キー入力による「主人公」の移動が動き始めの1フレームだけ遅れることになるので、1フレームしか猶予のない逃走ゲームなどはVer3.00への更新によってクリア不能になる場合がございます。
 過去の挙動に戻したい場合は、「ゲーム基本設定」の「Game.exe 動作バージョン調整」で「Ver2.29時点の挙動で動作」に切り替えることで対応できます。


●【エフェクト】キャラ・ピクチャのシェイク回数として10万回以上を指定すると「無限回」になるよう修正
正直ここまでの数値を入れるときは無限にしたいときの方が多いので、無限回になるようにしました。

●【エラー】 緑帯エラーの表示中にF12リセット、あるいは
F11更新(まだF11はクラッシュしやすいです!)できるように修正。
緑帯ループに入ったときにリセットできなくて面倒臭かったので!

●【ピクチャ表示一覧】テストプレイ中、「Shift押しながらF7」を押すことで
「マウスカーソルが重なっているピクチャ」だけを
「ピクチャ表示一覧」に表示できるよう修正。

たくさんのピクチャがあっても、指示したところだけの情報を得やすくなります。
ついでに、最後まで見ないと終われなかったのを
「Ctrlキー」を押せば途中でも中断できるよう修正。





今回ご紹介するのは以上の通り!
他にもまだ色々ありますが徐々にご紹介していきます。

リリース時期ですが、色々やってみた感じ、下手すると残る作業の中で
一番大きい「Unicode対応」だけで1ヶ月くらいかかるかもしれない可能性が
出ているので、10月中のリリースは怪しい感じです。
(直す場所が最低でも4000箇所以上あります)

どうしても今年中が難しくなりそうなら
「Game.exeとEditor.exeの一部」だけの
半端なUnicode対応で一旦区切ることも予定しています。
文字コード周りは徐々に変えるということができないので、
できればこの機会に重要箇所だけでも一気にやってしまいたいと考えています。

(なお半端なUnicode対応にするとどうなるかというと、
「エディタで中国語を入れてもイベントコマンド欄の中国語だけ文字化けする」感じになります。
ただ、文字化けするだけで入力自体はできるようになるので、従来よりは一歩進みます。
なんせ従来だと中国語の入力すらできませんでしたからね!)


という感じで、引き続きやれる速度で作業を進めていきます!
 2022-10-01 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-09-03 (土)   ウディタ大規模アプデの機能 3
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 3】

引き続き大規模アップデートの機能紹介!
最近はRPG向けの基本機能でありながらおざなりになっていた、
タイルセットやマップ周りのオーバーホールを行っていました。

動画での紹介を見たい方はこちら!





●マップ編集画面が強化!

マップエディタの基本処理をほぼまるっと作り直しました!
これによって、だいぶ性能限界が上がりました。
あと使いやすさもアップさせています。

- ほぼ無限サイズのマップでも編集可能に!
→ 従来は長辺500マス以上あたりになるとマップが表示されなくなってしまい、
事実上それ以上のサイズが編集不能だったという不具合を抱えていましたが、
Ver3からそれが解消されます。1000x1000マスのマップでもしっかり編集可能!
 (メモリの問題でクラッシュしない程度の制限はかけるかもしれません)

- マップが大きくても処理速度が重くならない!
→ これまでは大きいマップほど何か触るたびに重かったりしたと思いますが
これからはサイズにかかわらず編集負荷が一定になります。

- 「一手戻る」が超速に! + Ctrl+Zでも戻せるように
→ 大きいマップだと押しても4~5秒くらい待たないと一手戻せなかったのが、
今はもうほぼ一瞬で戻せます! 快適! Ctrl+Zでも戻せるようになります。

- EditorGraphic.datが不要に!
→ ほぼどうでもいいことですが外部においていた画像をEditor.exe内に内蔵できました。


- 「チップ選択ウィンドウ」でホイール押しながらドラッグでスクロール可能に!
 いちいちホイール回転とかスクロールバーさわらなくても
 肌感覚で高速スクロールできてだいぶチップ選択がスムーズになります。



●タイルセット画面が強化!

- レスポンス向上
大きいマップチップだと、クリックしながら
ザーっと横移動したとき選択したチップの隙間ができるくらいには
レスポンスが悪かったので、高速化できる処理を加えてみました。
たぶん反応頻度が数倍くらい速くなったと思います。

- オートタイル15→23個に増加
さすがに私も足りなかったのでオートタイルを追加しました。

- 32pxと48pxサイズ表示切り替え機能追加
タイル一覧の表示サイズを32pxと48pxに
切り替えできるようになりました。

- タグ番号のコピー&ペースト機能追加
タグ番号の編集時、Ctrl+右クリックでタグ番号コピー、
Ctrl+左クリックで貼り付けできるようになりました。
55番タグ(「00」から10回クリックしないといけない)を
大量に設定しようとすると泣きそうでした。

- タイル画像別の通行設定をCSVで読み書きできる。
オートタイルなら1タイル分、基本タイルセットなら8×縦列分、保存できます
CSVで入出力できますが内部値で保存されており、
人間が読んで直感的に分かる値にはなってないのでお気をつけください。

法則性が分かれば自分で計算できるかもしれませんし、
基本チップの通行設定の番号リストを作っておけば
それを貼り付けて設定することはできると思います。


- タイル画像を「読込」したときに前述のCSVも同時に読み込める

タイル画像を通行設定付きで配布したい人に朗報!
前述の通行設定CSVは、「同じファイル名のタイル画像を読み込むとき」に
自動で読み込むか聞いてくれます! 便利。


- タイル部の操作追加
 → ホイール回転でスクロール可能に
 → 中クリック押しの上下ドラッグでスクロール可能に

タイル設定画面のタイル部分を操作してるときに
「なんでこの操作ないんだよぉぉぉ!!」ってなったので入れました。
実装されるのが遅すぎた感がありますがだいぶテンポ良くなります。


- 「タイル表示部分」に通行設定CSVをドラッグするとそこに通行設定を読込可!
「パーツ画像&パーツの通行設定CSVで公開」みたいな配布方法も可!


ドラッグ&ドロップするだけで一定範囲の通行設定ができるので
3~4行分のパーツ単位でマップを配っている人にとっても、
CSVと一緒に配布すれば通行設定のデフォルト値が簡単に設定できて安心!
(試しに買ってみたタイル画像集がそういうパーツ配布型でしたが、
当然ながらバラだと通行設定データは作れないのでこれ↑ができると嬉しいかも?)


- 縦32000ピクセルまでのチップが使用可能に!
環境によって限界値は変わるかもしれませんが
ツール側としては高さ30000ピクセルのPNGファイルを
読み込んで表示することができました。
画像編集ツールによっては最大が30000ピクセルだったりするみたいなので、
事実上のほぼ無制限とみていい気がします。

なお、なぜ30000pxまでの画像しか作れないのに
推定の限界値が32000だと分かったかというというと、
16サイズのタイルの限界が高さ16000までだったからです。
(内部的に2倍して表示しているため、それで32000を超えられる)



【課題!】

●マップ編集時、1/8モードかつチップ量が画面内に多いとスクロールが重い!
→ ほとんどの処理は軽くなるのですがスクロールだけが重いです。
この辺りはもっと最適化しないといけなさそうです。
 2022-09-03 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-08-21 (日)   第14回ウディコン 結果発表!
【第14回ウディコン、結果発表!】

ということで毎年の夏のお楽しみ、「WOLF RPGエディターコンテスト」も
8/21をもってとうとう結果発表&閉幕となりました!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】


今回もいつも通り上位3作品の作品と、個人的ピックアップをご紹介します!


【第1位 『脳筋魔法使いは進学したい』】 なす太郎 様



総合1位は、ローグライトなダイスゲーム、『脳筋魔法使いは進学したい』!
熱中度1位! 斬新さ・遊びやすさ・その他部門で2位を獲得した作品です!

本作は戦闘中に振ったダイス(サイコロ)を各スキルに割り振って戦い、
スキルや魔法をうまく選んで進んで行くノンフィールド進行のゲーム!
チュートリアルをやっておいたほうがいい程度の複雑さはありますが、
状況に合わせたスキル・魔法のうまい取り方が分かってくると
夢中で何度も挑戦したくなってしまう一作です。

ゲーム中は右クリックで各アイコンなどの説明が見られてとても親切!
色んなスキルを得て1ターンにたくさんアクションできるとどんどん楽しくなってくる!

ちなみにこのゲーム、ダイス運のなさは「魔法」や
「スキルの取り方」でカバーすることができ、

●小さい出目が出たときでも使えるスキルを取っておいて、
ダイス目の大小にかかわらずある程度戦えるようにする。
●魔法で出目を補正する。MPは毎戦闘ごとに全回復。
●(そこそこ貴重な)エクストラダイスを使って振り足しする

といったことができるので、リソースを上手に使えるようになると
ダイス目の悪さの影響をだんだん減らすことができます。
もちろん、消費リソースを使うのは最小限にしておかないと、
最後あたりで足りなくなっちゃうわけですが!

そのあたりもうまいことコントロールしながら進むのが楽しい一作!
1位になったのも納得の面白さです!



【第2位 『雲間からレグルス』】 SEPTET 様



総合2位は、レベルを上げ下げしながら宇宙を駆けるRPG&ADV『雲間からレグルス』!
いろいろな星を旅する、全体的にやわらかい雰囲気のRPGです!
物語性1位! その他部門で2位! 熱中度と斬新さで3位を得た作品です。

この世界では「レベル」の概念が世界設定に深く関わっており、
たとえば「人間」は最高レベルが「20」までしか上がらないのですが、
他の種族はもっと最高レベルが高かったりします。

ところが主人公ルグが拾った星の子レオは、
そんな人間のレベル上限を無視してレベル操作ができる力の持ち主!
ルグとレオは色んな人の問題を解決しながらいろいろな星を巡るのですが、
話が進むたびにとんでもない事実が明らかになり……!?
文化が違う様々な星を渡るのもSFらしさがあり、
そういうのが好きな人にも楽しめそうな内容です。

またこの作品、「レベル上げ作業」というものは基本的になく、
ほぼ街の探索だけで総レベル限界を上げられるのが遊びやすい!
また、パーティーメンバーのレベルの上げ下げも、
そのときどきのレベル限界値までの範囲なら自由!

戦闘はもっぱらイベント戦だけで進みますが、
敵も「レベルが一定以下/以上の対象だけにダメージを与える」といった
「レベル数」が条件の技を使ってきたりするので、
そのあたりでレベルの上げ下げを活かすゲーム性になっています。

とはいえ、本作が一番皆さんの心を引きつけたのは「物語性」でしょう!
好きになれるキャラクターたち、レベルの概念を深く印象づけるゲームシステム、
そして優しさあり切なさありのお話が胸を打つ、すばらしい一作です!



【第3位 『メトロノームファイト』】 二六千里 様



総合3位は、4つ打ちパズルチック戦闘ゲーム『メトロノームファイト』!
斬新さとその他部門で1位! 画像音声で5位を獲得した作品です!

本作はリズムに合わせてコマンドを入力して進めていくバトルシステムで、
敵の行動に合わせてアタックやガードの量を調整したり、
敵の行動を遅らせたりするプッシュをしたり、使用回数を回復させたりと、
敵を観察しながらリズムに合わせて最適なコマンド入力が求められるゲーム!

リアルタイムで敵の情報と自分の残りコマンド数を見て
適した敵ターゲットを選びつつコマンドをリズムよく入力するというのを
同時にやるのがかなり大変なのですが、
慣れていくほどに理想の対応が取れるようになってきて、
少しずつ対応できるようになってくのがこのゲームの魅力です。

難易度はかなりゲーマー向きな印象でしたが、だからこそなのか
プレイヤー側のHPが1以下にならない無敵化の「アンデッドオプション」まで搭載!
難しさを自覚していることが伝わる思い切ったサポートが用意されています。
失敗を恐れずリズムゲーム部分を楽しむという遊び方ができるため、
この機能は本作品を3位のポジションに押し上げた一因を担っていると思います。
といいますか私もアンデッドオプションに頼らせていただいております!
とてもありがたい!

また、上の紹介画像からは分かりませんが
キャラクターたちがとてもかわいい! 見た目も中味もみんな魅力的!
かつ会話パートの演出も凝っていて楽しいので、これらも一見の価値ありです。

斬新さで評価を得た今作。
新しい感触のゲームに挑戦してみたい人はぜひ遊んでみてください。



これら紹介させていただいた上位3位は、熱中度、物語性、斬新さと
それぞれ異なる評価で頂点を取ったすばらしいゲームです!

さらに今年はトップ層に限らず、エントリー作品は
ほとんどがそれぞれ面白く仕上げられており、順位が付いているものは
どれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!

さらには順位外のゲームもしっかり面白い部分があって、
今年は隅から隅まで注目に値する作品群でした。

結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。



おまけ紹介!
今回、個人的に印象に残ったゲームとして、
『畑から始める魔法薬学入門』をピックアップさせていただきます!

【個人的ピックアップ 『畑から始める魔法薬学入門』】 abon 様



『畑から始める魔法薬学入門』は調合&栽培&採取をしながら進めていくRPG!
細かいところで「おーなるほど!」と叫んだ回数が
たぶん一番多かったので今回ピックアップさせていただきます。

前置きとして、遊ぶ上で気になる点やもっとよくできそうな部分はあるのですが、
そのあたりは実装技術の向上によって自然と解決されていきそうな点ばかりだったので、
今回はこの作品を遊んでいて、センスのよさを感じて
私の口から出た「おおー!」と思ったポイントを重点的にご紹介! 


●オープニングのテンポがいい

オープニングはデモシーンの後に操作させながら教えるチュートリアルが入るのですが、
1シーンごとのボリュームが適切な上に場所移動のたびにパッパッと必要な場所にすぐ移って、
オープニングメッセージを読むのがしんどくなってくることがある私でも
「なにこれ自分の期待を超えるスピードでテンポいい! ありがてぇ!」と叫んでいました。

もちろんこの作品だけでなく、今回は他にもテンポのいいオープニングのゲームが
多かった気がします。その配慮が非常にありがたい!
私の開発でも「オープニングで悪い意味で詰め込みすぎて失敗したかも」と思ったことは
何度かあったので、うまくオープニングを作ってるゲームには敬意を感じます。


●近付くと調べられる対象が光るシステム

探せば過去に別のゲームでも搭載されている機能だとは思いますが、
これ、実際に使ってみると「最初から調べられるポイントが全部見えてる」のでも、
「全部決定キーで調べてみないと分からない」というのでもないのが絶妙!

「【数マス内まで近付くと】調べられる箇所が分かる」というのが超ナイスな塩梅で、
遠くに何か見えたとき「あれは収集物かな?」と思って近付いてみて
それが当たってるときの喜びが感じられたりするので、
「最初から全部調べられるポイントが見えてる」のに比べると
しっかり探索感があるんですよこれが!
それでいて、「調べられる対象か分からない」からと
いちいち1つずつ決定キーで全部調べる必要もない親切さも同居している!

このシステムは「収集システム」と「1歩ごとに時間を消費するシステム」との
組み合わせが逸品だと思ったので、私もマネたいと思った部分です。
3Dのゲームだと近付いたらターゲットのマークが出ることが多いのですが、
2Dのゲームで似たようなことをやる発想は私にもあまりなかったんですよ。



●色んな要素のまとめ方がうまい

このゲーム、調合・栽培・収集・依頼・戦闘と色んな要素があるのですが、
私が想像していた以上にバランス良くまとまっているのに感心していました。

だいたいこれだけ要素が入っていたら
どれかはひたすら稼ぎプレイできる部分が出たり強力すぎるものがでたり、
逆に完全に死に要素が出てくるものだという印象があるのですが、
本作はそれぞれが適度につながっていてバランス的にも
重すぎたり軽すぎたりしないくらいの感触で
「巧い!」とつぶやいていました。

また、搭載されている要素の中で感心したのが「依頼」の立ち位置!
「依頼をこなして得たポイントで拠点の発展ができる」というのが
「あまり見ない依頼の使い方でうまいなー!」とプレイしながら感じていました。

「依頼」ってこういうゲームだと「素材をお金(あれば名声)に変換する作業」に
なりがちで仕方なくやらなきゃいけない感じの立ち位置になることも多いのですが、
本作のように「拠点を発展させて基本効率を上げられる」という使い方になっていると
また違った動機付けになっていて新鮮でした。
欲しくない機能は強化しなくてもいいわけで、やらなくてもいい自由もあります。

また「栽培」要素も広い牧場が広がってるのではなく3×3マスの土が6セット分だけという
最小限の畑だけ用意されており、初見はその小ささに驚きましたが、
いざ使ってみるとゲーム規模に合ったよく考えられたサイズだという印象になりました。
私だと畑をこんな小さく作れなかったでしょうから目からウロコでした。

もちろん「調合」もストーリーの壁としてたびたび立ちはだかるので、
普段から適度に栽培したり素材収集している方がスムーズです。

本作に搭載されてる各要素は、ロールプレイ的な面も含めて
私も好きな「ロマン」を含有している要素なのですが、
私の場合、作り手側として「まとまらなくなりそう」という理由で取り入れるのを
早々に諦めてしまって、以後あまり検討にいれないようにしていた経験があるので、
個人開発規模としてうまくまとめられているなーと感心しながら遊んでいました。

本作は各要素を、「入れたいからとりあえず突っ込んだ」じゃなくて、
それぞれよく考えられた末に導入されているというのが分かる造りだったのが
すばらしいと感じます。


●未知の中で最適解を選び続けたくなる時間制や制限

本作は「1日の時間」が決まっていて歩数で時間消費するシステムで
夜中になると強制帰還させられてしまうので、初探索などの「未知の状況下」において
「まずは最適な動きを心がけよう」と考える動機付けになっているのが好みでした。
(ただ総日数制限はないっぽいので、分かると時間を無駄にできるゆるいプレイになっちゃうかも)

「1日に収集できるアイテムの数に制限がある」という要素も、
ダンジョンの入り口あたりにあるいつでも取れそうなものを
取るか取らないか悩みながら進んだりできるので、
「無思考に目に付いた素材を取っておけばいい」という感じに
なりにくいのも「いい!」と思った点です。
一方で、栽培での行動制限がなかったのはありがたかったですね。

他の作品でも、こういう1回で全部できない調整が入っているゲームを見るたびに
「ああー全部できないのいいー! 考えて選ぶのいいー!」
と思いながら遊んでいます。

「(ゆるいバランスでも)次の最適行動を考え続けた方がお得になる」
という調整、自分のゲームにもなるべく入れたいと思っているものなので、
そういう部分が考慮されているのが見えると個人的に喜びます。



という感じで私の琴線に触れる部分が多かった一作でして、
自分の中で忘れかけていた「ロマン」を詰め込んだゲームも
一回くらい作ってみたい気持ちにさせられました。
うまく面白くまとめるのは非常にセンスが求められそうですが!!

商業ゲームでもこれだけ色んな要素を入れて
上手に回っているゲームってあまり思いつかないので、
こういったロマンを詰め込んだ作品こそ、
思い切って挑戦できるインディー/フリーゲームならでは、
なのかもしれません。



【次回第15回について】

さて、ウディコンは来年2023年の『第15回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みです!
第15回ということで一つの区切りとなりそうですし、
今年の秋頃にはウディタの大規模アップデートもすると思いますので、
その辺りで強化されたゲームにも期待できるかもしれませんね。

それでは、第14回ウディコンに関わってくださった全ての関係者の皆さま、
今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
 2022-08-21 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-07-24 (日)   第14回ウディコン審査期間開始!
【第14回ウディコン審査期間開始!】

ということで第14回も予想以上の作品が集まりました!
最終エントリー【75】番までご応募され、いよいよ『一般審査開始』となりました!

審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方はできる範囲でゆっくり入力していってください。

【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】



そしてもしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査もお願いします!
一般審査の締め切りは【8/17(水)の23:59】まで
(結果発表はなんとなく8/21(日)の夜あたり?)

4作品以上を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!


さすがに巣ごもり期間も減ってきたので落ち着くかと思いましたが
作る側の勢いがいつまでも減らないのは最近の
ゲーム開発への勢いが増していることを示しているのでしょうか。
ゲームクリエイターになりたい子供達も増えているらしいと聞きますので、
作る側の勢いは盛り上がっているのかもしれませんね。

他にいいツールがたくさんある中で恐縮ですが、
ウディタも何かしらの一助になれているのでしたら幸いです。



【ウディタの開発環境を更新……できるか!?】

ご利用されている方々にはあまり関係ない話なのですが、
ウディタの開発に使っている古い開発ツールを今のOS下で動かすのも
だんだんしんどくなってきたので、開発環境をそろそろ更新しようかと考えています。

というのも、ウディタはこれまで『Visual Studio .NET 2003』というツールで
作られていたのですが、Windows10あたりから正常動作する部分が
減ってきていており、これまではそれでも使い続けていたのですが
さすがに無理がでてきたのでそろそろ最新版のエディタに移行しようかなと考え始めています。

ただ10年前に、同ツールのバージョン2008への移行に挑戦したものの
大量のよく分からないエラーに折れた経緯があります。
移行できるなら移行しようとは思っていたのですが、
当時の自分では技術的にダメだったわけですね。
Game.exeはまだ何とかなるんですがEditor.exeがどうにもならなかった!

今はVisual Studio Community 2022(なんと無料!)への移行を試しているところで、
前よりは前進しているもののやっぱりすぐには直し方が分からない問題が発生していて
ウギョーと言いながらなんとか解決できないか色々試しているところです。
開発ツールも昔よりも理解しやすさが増していたり親切になっている部分が増えていますし、
自分自身の理解度も上がっているので、意外となんとかなるかもしれません。



【シルバーセカンド作品もセール中!】

ウディコン作品が面白すぎるおかげで
私のゲームやコンテンツは見向きもされなくなりがちな時期ですが、
だからこその夏セールも開催中です!

今ならゲームは
「シルエットノート」
「シルフェイド学院物語」
「片道勇者プラス」

の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)!


Amazonで発売中の電子書籍のセールは、今回は
「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ2冊セットが
¥1884→¥942(-50%)となっております!
→ ◆全2巻リスト  https://amzn.to/3kJmNkB (Amazonページ)


たぶん9月、奇跡が起きれば8月末頃に
旅団世界TRPGリプレイ3巻発売予定ですので気になる方はぜひ!
今回は出せそうなら3巻前日譚のリプレイ動画もアップ予定です!
ご期待ください。
 2022-07-24 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-07-09 (土)   ウディタ大規模アプデ機能紹介 2
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 2】

いよいよウディコン開催まで約1週間前となりました!
今回は引き続き、2022年秋頃に公開予定の
ウディタ大規模アップデートの機能紹介です!



●重ねキャラチップ機能を搭載!



キャラエフェクト「重ねキャラチップを変更」コマンドを使うことで、
基本キャラチップの上に最大5枚分のキャラチップを
重ねることができるようになります。

何ができるかというと、
・キャラチップへの「着せ替え」や「髪型変更」みたいなカスタマイズ
・頭上に「クエストあり↓」みたいな吹き出しを出す
などができるわけですね!

ちなみに仕様としては、
「同じ座標に同じパターン・同じ向きのキャラチップを重ねて表示する」だけなので、
チップサイズがちょっとくらい違ってもうまく重ねやすい一方、
馬に乗せたりすることはできないと思います。
(キャラの高さが変わらないならトロッコに入れたりするくらいはできるかも)

キャラチップレイヤー機能に関しては動画も作っておきましたので、
気になる方はこちらもどうぞ!





●テストプレイのF7でShift押しながらにすると
マウスカーソル上のピクチャ一覧だけ出せる!


もともとデバッグ用として、テストプレイ中にF7を押すと
「ピクチャの情報一覧」が表示される機能があるのですが、
大量にピクチャがあるときに探すのが大変すぎるので、

「マウスカーソルを合わせてShiftを押しながらF7を押すと
そのカーソル上にあるピクチャだけピックアップして表示してくれる」

という追加機能を搭載しました。
これで必要なピクチャだけをチェックしやすくなったので、
『片道勇者2』でも非常にはかどっています。

ついでにF7画面中に「Ctrlキー」を押すと、ピクチャ一覧表示から
一瞬で抜けられるようになります。
これまでは最後まで見ないといけなかったのが面倒臭かった!

みたいに、デバッグ機能にも色々便利機能が搭載されます。
ピクチャ一覧確認機能はもうちょっと根本的な使いやすさアップも
考えたいところですが、今のところはやれる範囲で調整していきます。



●半分隠し機能ですが「ピクチャ・変数の監視機能」が搭載!

マニアックですが超便利なデバッグ機能が搭載されます。
変数とピクチャを監視する機能で、指定した番号の変数やピクチャが変化すると
どの行で変化したかをデバッグウィンドウに表示してくれます。


【ピクチャ監視機能の例】

たとえばデバッグ文機能で「PictureWatch:ON=15000」と入れると
それ以後ピクチャ15000番の監視を始め、以後ピクチャ処理や
ピクチャエフェクトが実行されるたびに
デバッグウィンドウに

# PictureWatch=> 15000 <New> (※新規表示)
-->[コモン696/28行]


といった感じで表示してくれます。
(<>内にはNew/Move/Delete/Delay Reset/Effectが入ります、
それぞれ新規表示/移動/削除/ディレイリセット/ピクチャエフェクト、ですね)

この監視機能は、ピクチャが予期せぬ挙動をしたときに
原因を調査するのに非常に役立ちます。

たとえばピクチャが期待通り表示されない場合などは、
だいたいどこかの範囲指定に引っかかってたりして勝手に消去されたりしてますから、
そういうときにこの機能を使えばバッチリ検知してくれます。



【変数監視機能の例】

これもピクチャ監視機能と同様で、
ValWatch:ON=2000009
というコマンドを「デバッグ文」として入れておけば、
特定の変数が変化したときにデバッグウィンドウに
「変化した後の値」と、「イベント番号と行数」を表示してくれます。

# ValWatch=> 2000009 = 4  ※通常変数9に4が格納された
-->[MapEv14/4行]


変数が期待通りの数値になってくれないときにこの機能を使って探せば、
バグ探しが従来の5倍以上早くなりますよ。誇張抜きで!




といった感じで開発の幅が広がったり
デバッグ効率化の機能も盛りだくさんです!
大規模アップデートでは他にもたくさん新機能が予定されていますので
これからもちょっとずつお知らせしていきます。

そしてウディコンもいよいよ来週7/17(日)より開催です!
みなさまの作品、しっかり準備してお待ちしております!
あとそろそろ夏セールも開催予定です!
 2022-07-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-06-25 (土)   ウディタ大規模アプデの機能 1
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 1】

ここしばらくは9~10月公開予定の大規模アップデートに備えて
ウディタの修正作業を続けています。
ということで大規模アップデートで搭載予定の機能の一部をご紹介!



●コモンイベントの入力が4つから5つに増加!



なぜか最初から5つめが使われていなくて、
数値変数4つ、文字列変数4つだったのですが、
『片道勇者2』でいよいよ足りなくなったので今さら5つずつに拡張されます!



●POST送信機能の実装



ごく一部の人にだけ念願のPOST機能を搭載!
ほとんどの人には何を言ってるのか分からない機能!

従来はGET方式(https://~~/aaa.cgi?code=12345&name=uhoho というURLを開くと
「aaa.cgi」というサーバプログラムにクエリ部分「code=12345&name=uhoho」の
情報を送ることができる)
でデータを送ることができましたが、
こっちはもっと直接的にデータを送ることができる処理です。

具体的に何ができるようになるかというと、
通常10KB未満しか送れないGET方式に比べると
ほぼ送信量無制限でサーバにデータが送信できます!
とはいっても通常は最大1MB以内くらいが望ましいはずです。

これによって、PHPなどでサーバ側のプログラムを組める方なら、
下のBase64変換機能と合わせて
ゲーム内からTwitterにスクリーンショットを送信できたりします。

この辺のサポートは、きっとコモンイベントとサーバプログラムを
セットで作ってくださる方を待つしかないでしょうね。
自分でサーバプログラムを設置するのも結構ハードル高いですが、
この辺の組み合わせが使えると
ランキング機能やリプレイ機能やスクリーンショット共有などなど夢が無限に広がります!
まあランキングくらいならGET方式でもできないことはなかったんですけども、
POST形式だとセキュリティ的にいたずらしにくくなるのが一つの大きな利点です。



●文字列操作:バイナリファイルをBase64で読み取る機能。

普通の方は「そもそもまずBase64ってなに!?」と思われるはずです。
Base64というのは、本来人間が文字として読めないデータである
バイナリファイル(EXEとかJPGとか)のデータを、
0~9、a~z、A~Z、+、/の合計64種の文字だけで表される情報に
変換するフォーマットです。

で、次回のウディタに搭載されるのは、バイナリファイルを読み込んで
Base64に変換しウディタ内で扱える「文字列変数」として得る機能!

これができると何が嬉しいかというと、
たとえば、実は「メール」って本来は文字以外を送ることができないんですが、
画像などのバイナリファイルを「Base64」に変換してメールの後ろ部分に書き込むことで、
0~9、a~z、A~Z、+、/の文字だけで「画像の添付」を実現させているのです!

他にもこんな風に、ネット上でのデータのやり取りで
Base64変換が使われることはとても多いです。
Twitterに画像を送りたいときもBase64化した画像データを送りますしね。
といいますか、主にそのためだけにこの機能を実装したんですけれども!

そんなわけで、「文字列操作」に
「Base64でファイルを読み込み」する機能を搭載予定です。
これは一般公開版で使えますのでご安心を。


【実は出力機能もあるけど……】
一方で、Base64文字列を「バイナリファイルとして出力」する機能も
作るだけ作っています。

ですが、Base64をバイナリとして出せるということは、
実はウィルス入りバイナリファイルとか作り放題になって危なすぎるので、
そちらは検討中の「ウディタプロ版(有料ライセンス版)」
のみに搭載予定です。
(かつ、EXE形式やその他ウィルスに使われそうな私が思いつく形式のファイルは
直接Game.exeからは作れないようにします)

バイナリファイルを作れる機能の使い方なんて
今の私だとそんなに思いつかないのですが、
知り合いが出してくれたアイデアとして、
「Base64読み書きを活かして画像の末尾にデータを入れたり(して交換)できるかも」
という発想がありました。
キャラ絵の画像にデータをまとめられるなら、
渡すデータがコンパクトにできていいですね。
(といっても、本当にできるかは分かりませんよ!)



●DB操作  データ新規挿入・データコピー・抜き取り処理を実装

これまでありそうでなかったデータの挿入・コピー・抜き取りができます。
これでデータの並び変えなどが非常に簡単になります!
プログラミングでいう「構造体」単位で抜き差しできるので超便利!
(これまでは1データ抜けるたびにそれ以後の全データを
1項目ずつ上にコピーしなきゃいけなかったので操作量が凄くなりがちだった)





などなどマニアックな機能から普段使いしたい機能まで色々搭載予定です!
これらもほんの一部ですので、続報にご期待ください。
 2022-06-25 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-06-11 (土)   ウディタの今後の予定
【ウディタの今後の予定】

今年はウディタを色々展開していきたいと思っておりますので
抱負を述べていきます!



【今年中に大規模アップデートしたい!】

今も公開されているウディタを更新している裏で、
実は『片道勇者2』用に色々と新機能をテストしておりまして、
一通りまともに動くようになってきたので今年中にまとめて公開予定です。
後述するプレミア機能と合わせて公開したいと考えていて、
年内には何とかやりたいですね。

どんな機能があるかは徐々にお知らせしていきますが、
とりあえずもう情報が出ている部分として、
文字列まわりがけっこうパワーアップしたり、
イベント処理と描画の負荷がまた何割か軽くなりそうです!



「文字列」に関しては、すでにときどき載せられている
『片道勇者2』のスクリーンショットを見ると分かるかもしれません。
文字列ピクチャが斜めにできたり、文字のフチの色を変えられたり、
フチを太くできるようになってて、表現力がいくらか上がっています。



【ウディタのマネタイズも検討したい!】

今のところウディタでの収益化がほとんどできてなくて持続性がヤバいので、
せめてサポートに回した日の生活費やサーバ維持費くらいは
安定して得られるくらいのマネタイズをしたいと考えています。
(以前は解説本も出してもらっていて、かすかな印税をいただいていたのですが、
もう絶版になったっぽくて印税も来なくなったので……)

今のところのマネタイズ案としては、
うっかりヤバいことにも使われうる「危険な処理」が解放された、
「プレミアム版ウディタ」を有料販売する案などを検討しています。
もちろん通常の機能追加は引き続き一般公開版でやりますのでご安心ください。

「危険な処理」というのはたとえば、一般公開されているウディタでは、
故意・過失を問わずネット接続機能を連射してサーバアタックにつながらないよう、
「短時間で連続してネット接続すると一定の待ち時間が発生する」
というリミッター機能が付いています。

作者用のウディタではそのリミッターを解除して使っているのですが、
たとえばそのリミッター解除したものをプレミアム版とするわけですね。

他にも、イタズラに使われると激マズな
「指定したURLをブラウザで開く」機能などを使えるようにしたり、
「画面サイズの自由指定」ができるようにする機能を
入れたりすることも検討しています。
(もしかしたらスマホ用に縦持ちゲームも作れる? 今はまだ分かりませんが)

さらにおまけで、「タイトルバーの表示」(と各ファンクションキー機能のオンオフ)を
自由に設定できたりすると、ウディタ臭を減らせて喜ばれるかもしれません。

とにかくそういった機能のあるプレミアム版ウディタを出すことを、
収益化案の一つとして検討中です。



【第14回ウディコン、いつも通り開催!】

これはもういつも通り、ウディコン今年も開催です! 開催まで残り35日くらい!

さすがにそろそろ作品数や投票者数の規模が落ちていくとは
考えていますが、ゲームコンテストのマイナーリーグ枠の一つとして、
やれる限り、面白い限りはやり続けていきたいと考えております!

ウディコンは毎年驚くようなアイデアを見つけられるのが魅力!
さらに開発する側の人には、プロの作品からでは見えにくい、
問題になりやすい箇所や、あるいは自分の持っている強みを
お互いに学ぶことができるのもいい点だと思います。
横に並んでいるので、同じ条件で比較し合えるのが強い!

ユーザ対応だって他の作者さまのを参考にできますし、
コメントも普通に公開するよりはいっぱい届くらしいので、
これだけ学べる場はなかなかないんじゃないかと
ちょっと誇れる気がしています。ぜひうまく使ってください。



という感じで、今年はウディタにも大きめの動きがあるかもしれません。

ウディタのサポート自体は今もずっと続けていますし、
ブラウザ化プロジェクトやSwitch移植プロジェクトも動いていますので、
ウディタもまだまだ活躍していきますよ!
 2022-06-11 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-03-26 (土)   ウディタにアナログスティック&タッチ機能搭載中
【ウディタにアナログスティック&タッチ機能搭載中】

ウディタ製のゲームがブラウザ化できるかもしれないということで、
ただいまウディタへの「タッチ操作」実装のついでに「キー入力」周りの強化中です!

「タッチ操作」はWindowsタブレット(対応してるか不明)で遊んだり
ブラウザやスマホに展開しないと使わなさそうな機能なので
重要度はほどほどだと思います。
どちらかというと今回の目玉はゲームパッドの
アナログスティック対応&(POV)十字キー対応!



RPGだとアナログスティックをそこまで使わないかもしれませんが、
Steam展開やゲーム機移植などを最終目標にされていて
特にアクション性のあるゲームを作られる方なら、
この機能があるとうれしい場面があると思います。
特に右スティックが使えるようになるのが大きい!
パッドの十字キーもショートカットとして使えるでしょう。

今のところPC上では上記動画のように動いていますが、その他だとまだまだこれからです。




【おまけ エラー表示の強化】

ウディタの緑帯エラーはエラー発生地点が表示されるのですが、
今回それに強化を加え、次バージョンから

『エラー箇所までのイベント実行経路を表示する機能』

が追加されます!
プログラミングだと「スタックトレース」と呼ばれている機能のようです。



熟練者ほど同じコモンイベントをうまく流用するため、
エラー地点の表示だけだと「どの経路から呼ばれた処理が原因になっているか」が
特定しづらいことが多くなってしまいがちなのですが、
この機能を入れたおかげでデバッグ効率が格段に向上しました。

いま私が作っている『片道勇者2』はコモンイベントがかなり巨大化していたため、
エラーが起きたときの調査で猛烈に効率が下がってたので大助かりでした。
このデバッグ機能は、巨大化したシステムほど有用になると思います。



今回の新機能、特に入力周りがブラウザ側と連携できそうか
いまチェック中ですので、いけそうだと分かった頃に一般公開されると思います。
もう少々お待ちください。
 2022-03-26 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-03-12 (土)   ウディタ作品、ブラウザ展開への道!
【ウディタ作品、ブラウザ展開への道!】

ということでついに情報公開!
なんとウディタ製のゲームが『ブラウザ』や『スマホ』へ
展開できるかもしれない話が出てきました!

今回出てきたもの、その名も 『Woditor Web Player』 (たぶん仮名)!
その作者さまは、ウディタ公式にある『tkool2WOLF』や
『グラフィック合成器』を作られた Rikka様(Ci-enページ) (アーカイブ)です!
私だと技術的に乗り越えるのが困難だった話なので本当に感謝の限りです!



【とりあえず動いているところが見たい】

ただいま、「ゲームアツマール」というブラウザゲームアップロードサイトに
ウディタのサンプルゲームがアップされています!
スマートフォンでも遊べます。

「ウディタをブラウザで動かすやつ」デモ
(ゲームアツマールはサービス終了しました)

動作に関しては、「PC」や「最近のそこそこのスマホ」でしたら軽快に動く感じで、
「古めのスマホ・性能低めのスマホ」だとキツい、という感じだそうです。

私が持っている「Pixel4a」というスマートフォンだと、
サンプルゲームだけでなく、試しに動かしてくださった『片道勇者』も
ほぼ困らない速度で動作することを確認済みです。
常に重い処理してると思ったのにすごい!
とはいえ、さすがに処理量が多い『片道勇者』の方は、
NPCが多く出現したときなどに
まれに少しの処理落ちを感じるくらいの重さはあります。



【仕様について】

『Woditor Web Player』の仕様について、
端から見ていて知った情報をいくつか紹介させていただきます!


●ゲームデータはそんなにいじらずアップできるかも!?

ゲームアツマール用のカスタマイズをまったくしないなら、
ゲームデータそのものはあまりいじらなくてもいいっぽい?
というニュアンスの話を聞いたような気がします! 間違ってたらすみません!

もちろん、そのゲームデータをツールでアレコレする作業や、
実行環境を整える作業などは必要になると思います。


●暗号化ファイルのままアップロードできる!

重要! 生データのまま配布しちゃいけない素材があった場合でも、
ウディタ本体による暗号化がされた状態のままでアップロードできるので安心です。


●MIDIもいちおうそのままで再生可能!(楽器の音はちょっと変わります)

MIDIファイルは、OGG形式などに変換せずともいちおうそのまま再生可能です!
ただし音源は権利的に安全な、ちょっと違う音源のもので再生されるので、
やれるならOGGに変換したほうが元の音を再現できます。
気になる人は変換した方がいいようですが、
そういうコストをかけたくない人はそのままアップできる選択肢があるのが強い!


●画面のパッド機能はHTMLで書かれていて改造もできる!?

HTMLをいじればオーバーレイのボタンをカスタムすることもできる、らしい!
という話を耳にしています。実際、『片道勇者』用に試しにCTRLキーを入れてもらえました。
つまり普段使わないキーを使って遊ぶゲームも安心!

もちろん、キーを使わないゲームならこのHTMLオーバーレイボタンを取っ払って
マウス専用ゲームにもできると思います。


●アツマールでのセーブ周りがちょっと大変、らしい!

「PCなら数百KB、大きくても数MBくらいもう誤差でしょ!」と、
容量のことをあまり考えずに作った私のセーブフォーマットのせいで、
アツマールにアップするゲームのセーブ容量が
キツいことになってしまっているそうです。

なのでセーブデータのサイズを大幅に減らせる工夫を
すでに色々してくださっているのですが、それでもまだちょっとサイズが大きい!
そもそもアツマールさんちに入るセーブ容量がすごく小さい!
(公式資料によると一般ユーザが使えるのは90ブロック=90KBくらいのようです。
サンプルのセーブが35KBで35ブロックくらい使う!)

最悪、「ゲーム作者さま側で自作セーブデータ機能を作った方が軽い」、
なんて状況も出てくると思いますので、
ウディタリアンのDIY精神に頼らせていただく部分も出てくるかもしれません。
(例えば1本道RPGなら、「主人公らのパラメータ・アイテム」と
「保存しておくべきフラグ」だけを保存するようにすれば
1セーブが数KB以内におさまるかも?)

いい感じの自作セーブコモンイベントを作ってくださる方にも期待!
とにかくこのセーブデータ周りは、アツマールへのアップにあたっては
特にチューンが必要になる予感がします。

いちおう、ブラウザ側のローカルストレージにセーブする方法があるらしくて、
それを使えば数MBのデータでも保存できるみたいですが、
こっちはブラウザのキャッシュを消すとなくなってしまうようです。
どのみち、セーブ周りは色々と苦労がありそうです。



●ブラウザ化さえできればスマートフォンにも出せるらしい!

『RPGツクール』のMVやMZなどでスマートフォンアプリ化を実現する方法と同じく、
一度HTMLで動くゲームにできればなんやかんやして
スマートフォンアプリにできるそうです!

そこまでやる方がどのくらいいらっしゃるかは不明ですが、
このプロジェクトがうまくいけば展開の限界値が
大幅に伸びるのはまちがいなさそうです、これはうれしい!




【今後の話 本体への複数タッチ判定機能の搭載】

で、これはウディタ本体側の話なのですが、
ブラウザ展開、特にスマホに展開するにあたって、
『複数タッチ位置取得機能』が必要になってくるかもしれないので
ウディタ本体への搭載を検討しています。

今のブラウザ版で「オーバーレイ(HTML側)のボタンをはずした」場合、
おそらく「タッチした箇所」をゲーム内の「マウス左クリック」として
認識してくれそうな雰囲気なのですが、複数の同時タッチは処理できないはずです。
そもそもウディタ本体の方が「2点同時タッチ」の受け付けに対応していませんからね!

ですが「X点同時タッチ判定」機能が搭載されれば、スマートフォン用に、
ゲーム内に自前で「タッチ式の方向キー&ボタン」機能を作れたりするわけです。
完全自作ウディタリアン的には、HTMLをいじってキー機能を搭載するよりも
ゲーム側に搭載してしまった方が分かりやすい状況もあるかもしれません。

もちろん、処理の都合などで実現できない可能性もかすかにあるので、
この辺はあまり期待せずにお待ちください!
ブラウザ側と連携して実装する必要がある話ですからね。



【よければご支援を!】

そしてこのプロジェクトなのですが、貴重な時間を使って
開発してくださっているRikka様の方で支援を募っておられます!
ブラウザ化プロジェクト応援のために、よければぜひご支援をお願いします!

【Rikka様 Ci-enページ】

(資金の支援プランに参加されると追加課金なしで
「ブラウザ化ツールの完全機能版をもらえる」以外にも、
フォローしておくだけでも新情報が入ってきて便利!)



Rikka様によると、
「まだまだ開発中で、一般利用もテスト配布もまだ先になりそうです」
とのことですが、ウディタのブラウザ・スマホ展開への第一歩は動き出しました!
今後もお楽しみに!

最新情報は↑のCi-enページが一番早いと思いますので、
気になる方はぜひフォローを!
 2022-03-12 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 6/16


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