シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
ウディタ 6/6

2022-07-09 (土)   ウディタ大規模アプデ機能紹介 2
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 2】

いよいよウディコン開催まで約1週間前となりました!
今回は引き続き、2022年秋頃に公開予定の
ウディタ大規模アップデートの機能紹介です!



●重ねキャラチップ機能を搭載!



キャラエフェクト「重ねキャラチップを変更」コマンドを使うことで、
基本キャラチップの上に最大5枚分のキャラチップを
重ねることができるようになります。

何ができるかというと、
・キャラチップへの「着せ替え」や「髪型変更」みたいなカスタマイズ
・頭上に「クエストあり↓」みたいな吹き出しを出す
などができるわけですね!

ちなみに仕様としては、
「同じ座標に同じパターン・同じ向きのキャラチップを重ねて表示する」だけなので、
チップサイズがちょっとくらい違ってもうまく重ねやすい一方、
馬に乗せたりすることはできないと思います。
(キャラの高さが変わらないならトロッコに入れたりするくらいはできるかも)

キャラチップレイヤー機能に関しては動画も作っておきましたので、
気になる方はこちらもどうぞ!





●テストプレイのF7でShift押しながらにすると
マウスカーソル上のピクチャ一覧だけ出せる!


もともとデバッグ用として、テストプレイ中にF7を押すと
「ピクチャの情報一覧」が表示される機能があるのですが、
大量にピクチャがあるときに探すのが大変すぎるので、

「マウスカーソルを合わせてShiftを押しながらF7を押すと
そのカーソル上にあるピクチャだけピックアップして表示してくれる」

という追加機能を搭載しました。
これで必要なピクチャだけをチェックしやすくなったので、
『片道勇者2』でも非常にはかどっています。

ついでにF7画面中に「Ctrlキー」を押すと、ピクチャ一覧表示から
一瞬で抜けられるようになります。
これまでは最後まで見ないといけなかったのが面倒臭かった!

みたいに、デバッグ機能にも色々便利機能が搭載されます。
ピクチャ一覧確認機能はもうちょっと根本的な使いやすさアップも
考えたいところですが、今のところはやれる範囲で調整していきます。



●半分隠し機能ですが「ピクチャ・変数の監視機能」が搭載!

マニアックですが超便利なデバッグ機能が搭載されます。
変数とピクチャを監視する機能で、指定した番号の変数やピクチャが変化すると
どの行で変化したかをデバッグウィンドウに表示してくれます。


【ピクチャ監視機能の例】

たとえばデバッグ文機能で「PictureWatch:ON=15000」と入れると
それ以後ピクチャ15000番の監視を始め、以後ピクチャ処理や
ピクチャエフェクトが実行されるたびに
デバッグウィンドウに

# PictureWatch=> 15000 <New> (※新規表示)
-->[コモン696/28行]


といった感じで表示してくれます。
(<>内にはNew/Move/Delete/Delay Reset/Effectが入ります、
それぞれ新規表示/移動/削除/ディレイリセット/ピクチャエフェクト、ですね)

この監視機能は、ピクチャが予期せぬ挙動をしたときに
原因を調査するのに非常に役立ちます。

たとえばピクチャが期待通り表示されない場合などは、
だいたいどこかの範囲指定に引っかかってたりして勝手に消去されたりしてますから、
そういうときにこの機能を使えばバッチリ検知してくれます。



【変数監視機能の例】

これもピクチャ監視機能と同様で、
ValWatch:ON=2000009
というコマンドを「デバッグ文」として入れておけば、
特定の変数が変化したときにデバッグウィンドウに
「変化した後の値」と、「イベント番号と行数」を表示してくれます。

# ValWatch=> 2000009 = 4  ※通常変数9に4が格納された
-->[MapEv14/4行]


変数が期待通りの数値になってくれないときにこの機能を使って探せば、
バグ探しが従来の5倍以上早くなりますよ。誇張抜きで!




といった感じで開発の幅が広がったり
デバッグ効率化の機能も盛りだくさんです!
大規模アップデートでは他にもたくさん新機能が予定されていますので
これからもちょっとずつお知らせしていきます。

そしてウディコンもいよいよ来週7/17(日)より開催です!
みなさまの作品、しっかり準備してお待ちしております!
あとそろそろ夏セールも開催予定です!
 2022-07-09 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-06-25 (土)   ウディタ大規模アプデの機能 1
【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 1】

ここしばらくは9~10月公開予定の大規模アップデートに備えて
ウディタの修正作業を続けています。
ということで大規模アップデートで搭載予定の機能の一部をご紹介!



●コモンイベントの入力が4つから5つに増加!



なぜか最初から5つめが使われていなくて、
数値変数4つ、文字列変数4つだったのですが、
『片道勇者2』でいよいよ足りなくなったので今さら5つずつに拡張されます!



●POST送信機能の実装



ごく一部の人にだけ念願のPOST機能を搭載!
ほとんどの人には何を言ってるのか分からない機能!

従来はGET方式(https://~~/aaa.cgi?code=12345&name=uhoho というURLを開くと
「aaa.cgi」というサーバプログラムにクエリ部分「code=12345&name=uhoho」の
情報を送ることができる)
でデータを送ることができましたが、
こっちはもっと直接的にデータを送ることができる処理です。

具体的に何ができるようになるかというと、
通常10KB未満しか送れないGET方式に比べると
ほぼ送信量無制限でサーバにデータが送信できます!
とはいっても通常は最大1MB以内くらいが望ましいはずです。

これによって、PHPなどでサーバ側のプログラムを組める方なら、
下のBase64変換機能と合わせて
ゲーム内からTwitterにスクリーンショットを送信できたりします。

この辺のサポートは、きっとコモンイベントとサーバプログラムを
セットで作ってくださる方を待つしかないでしょうね。
自分でサーバプログラムを設置するのも結構ハードル高いですが、
この辺の組み合わせが使えると
ランキング機能やリプレイ機能やスクリーンショット共有などなど夢が無限に広がります!
まあランキングくらいならGET方式でもできないことはなかったんですけども、
POST形式だとセキュリティ的にいたずらしにくくなるのが一つの大きな利点です。



●文字列操作:バイナリファイルをBase64で読み取る機能。

普通の方は「そもそもまずBase64ってなに!?」と思われるはずです。
Base64というのは、本来人間が文字として読めないデータである
バイナリファイル(EXEとかJPGとか)のデータを、
0~9、a~z、A~Z、+、/の合計64種の文字だけで表される情報に
変換するフォーマットです。

で、次回のウディタに搭載されるのは、バイナリファイルを読み込んで
Base64に変換しウディタ内で扱える「文字列変数」として得る機能!

これができると何が嬉しいかというと、
たとえば、実は「メール」って本来は文字以外を送ることができないんですが、
画像などのバイナリファイルを「Base64」に変換してメールの後ろ部分に書き込むことで、
0~9、a~z、A~Z、+、/の文字だけで「画像の添付」を実現させているのです!

他にもこんな風に、ネット上でのデータのやり取りで
Base64変換が使われることはとても多いです。
Twitterに画像を送りたいときもBase64化した画像データを送りますしね。
といいますか、主にそのためだけにこの機能を実装したんですけれども!

そんなわけで、「文字列操作」に
「Base64でファイルを読み込み」する機能を搭載予定です。
これは一般公開版で使えますのでご安心を。


【実は出力機能もあるけど……】
一方で、Base64文字列を「バイナリファイルとして出力」する機能も
作るだけ作っています。

ですが、Base64をバイナリとして出せるということは、
実はウィルス入りバイナリファイルとか作り放題になって危なすぎるので、
そちらは検討中の「ウディタプロ版(有料ライセンス版)」
のみに搭載予定です。
(かつ、EXE形式やその他ウィルスに使われそうな私が思いつく形式のファイルは
直接Game.exeからは作れないようにします)

バイナリファイルを作れる機能の使い方なんて
今の私だとそんなに思いつかないのですが、
知り合いが出してくれたアイデアとして、
「Base64読み書きを活かして画像の末尾にデータを入れたり(して交換)できるかも」
という発想がありました。
キャラ絵の画像にデータをまとめられるなら、
渡すデータがコンパクトにできていいですね。
(といっても、本当にできるかは分かりませんよ!)



●DB操作  データ新規挿入・データコピー・抜き取り処理を実装

これまでありそうでなかったデータの挿入・コピー・抜き取りができます。
これでデータの並び変えなどが非常に簡単になります!
プログラミングでいう「構造体」単位で抜き差しできるので超便利!
(これまでは1データ抜けるたびにそれ以後の全データを
1項目ずつ上にコピーしなきゃいけなかったので操作量が凄くなりがちだった)





などなどマニアックな機能から普段使いしたい機能まで色々搭載予定です!
これらもほんの一部ですので、続報にご期待ください。
 2022-06-25 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-06-11 (土)   ウディタの今後の予定
【ウディタの今後の予定】

今年はウディタを色々展開していきたいと思っておりますので
抱負を述べていきます!



【今年中に大規模アップデートしたい!】

今も公開されているウディタを更新している裏で、
実は『片道勇者2』用に色々と新機能をテストしておりまして、
一通りまともに動くようになってきたので今年中にまとめて公開予定です。
後述するプレミア機能と合わせて公開したいと考えていて、
年内には何とかやりたいですね。

どんな機能があるかは徐々にお知らせしていきますが、
とりあえずもう情報が出ている部分として、
文字列まわりがけっこうパワーアップしたり、
イベント処理と描画の負荷がまた何割か軽くなりそうです!



「文字列」に関しては、すでにときどき載せられている
『片道勇者2』のスクリーンショットを見ると分かるかもしれません。
文字列ピクチャが斜めにできたり、文字のフチの色を変えられたり、
フチを太くできるようになってて、表現力がいくらか上がっています。



【ウディタのマネタイズも検討したい!】

今のところウディタでの収益化がほとんどできてなくて持続性がヤバいので、
せめてサポートに回した日の生活費やサーバ維持費くらいは
安定して得られるくらいのマネタイズをしたいと考えています。
(以前は解説本も出してもらっていて、かすかな印税をいただいていたのですが、
もう絶版になったっぽくて印税も来なくなったので……)

今のところのマネタイズ案としては、
うっかりヤバいことにも使われうる「危険な処理」が解放された、
「プレミアム版ウディタ」を有料販売する案などを検討しています。
もちろん通常の機能追加は引き続き一般公開版でやりますのでご安心ください。

「危険な処理」というのはたとえば、一般公開されているウディタでは、
故意・過失を問わずネット接続機能を連射してサーバアタックにつながらないよう、
「短時間で連続してネット接続すると一定の待ち時間が発生する」
というリミッター機能が付いています。

作者用のウディタではそのリミッターを解除して使っているのですが、
たとえばそのリミッター解除したものをプレミアム版とするわけですね。

他にも、イタズラに使われると激マズな
「指定したURLをブラウザで開く」機能などを使えるようにしたり、
「画面サイズの自由指定」ができるようにする機能を
入れたりすることも検討しています。
(もしかしたらスマホ用に縦持ちゲームも作れる? 今はまだ分かりませんが)

さらにおまけで、「タイトルバーの表示」(と各ファンクションキー機能のオンオフ)を
自由に設定できたりすると、ウディタ臭を減らせて喜ばれるかもしれません。

とにかくそういった機能のあるプレミアム版ウディタを出すことを、
収益化案の一つとして検討中です。



【第14回ウディコン、いつも通り開催!】

これはもういつも通り、ウディコン今年も開催です! 開催まで残り35日くらい!

さすがにそろそろ作品数や投票者数の規模が落ちていくとは
考えていますが、ゲームコンテストのマイナーリーグ枠の一つとして、
やれる限り、面白い限りはやり続けていきたいと考えております!

ウディコンは毎年驚くようなアイデアを見つけられるのが魅力!
さらに開発する側の人には、プロの作品からでは見えにくい、
問題になりやすい箇所や、あるいは自分の持っている強みを
お互いに学ぶことができるのもいい点だと思います。
横に並んでいるので、同じ条件で比較し合えるのが強い!

ユーザ対応だって他の作者さまのを参考にできますし、
コメントも普通に公開するよりはいっぱい届くらしいので、
これだけ学べる場はなかなかないんじゃないかと
ちょっと誇れる気がしています。ぜひうまく使ってください。



という感じで、今年はウディタにも大きめの動きがあるかもしれません。

ウディタのサポート自体は今もずっと続けていますし、
ブラウザ化プロジェクトやSwitch移植プロジェクトも動いていますので、
ウディタもまだまだ活躍していきますよ!
 2022-06-11 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-03-26 (土)   ウディタにアナログスティック&タッチ機能搭載中
【ウディタにアナログスティック&タッチ機能搭載中】

ウディタ製のゲームがブラウザ化できるかもしれないということで、
ただいまウディタへの「タッチ操作」実装のついでに「キー入力」周りの強化中です!

「タッチ操作」はWindowsタブレット(対応してるか不明)で遊んだり
ブラウザやスマホに展開しないと使わなさそうな機能なので
重要度はほどほどだと思います。
どちらかというと今回の目玉はゲームパッドの
アナログスティック対応&(POV)十字キー対応!



RPGだとアナログスティックをそこまで使わないかもしれませんが、
Steam展開やゲーム機移植などを最終目標にされていて
特にアクション性のあるゲームを作られる方なら、
この機能があるとうれしい場面があると思います。
特に右スティックが使えるようになるのが大きい!
パッドの十字キーもショートカットとして使えるでしょう。

今のところPC上では上記動画のように動いていますが、その他だとまだまだこれからです。




【おまけ エラー表示の強化】

ウディタの緑帯エラーはエラー発生地点が表示されるのですが、
今回それに強化を加え、次バージョンから

『エラー箇所までのイベント実行経路を表示する機能』

が追加されます!
プログラミングだと「スタックトレース」と呼ばれている機能のようです。



熟練者ほど同じコモンイベントをうまく流用するため、
エラー地点の表示だけだと「どの経路から呼ばれた処理が原因になっているか」が
特定しづらいことが多くなってしまいがちなのですが、
この機能を入れたおかげでデバッグ効率が格段に向上しました。

いま私が作っている『片道勇者2』はコモンイベントがかなり巨大化していたため、
エラーが起きたときの調査で猛烈に効率が下がってたので大助かりでした。
このデバッグ機能は、巨大化したシステムほど有用になると思います。



今回の新機能、特に入力周りがブラウザ側と連携できそうか
いまチェック中ですので、いけそうだと分かった頃に一般公開されると思います。
もう少々お待ちください。
 2022-03-26 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-03-12 (土)   ウディタ作品、ブラウザ展開への道!
【ウディタ作品、ブラウザ展開への道!】

ということでついに情報公開!
なんとウディタ製のゲームが『ブラウザ』や『スマホ』へ
展開できるかもしれない話が出てきました!

今回出てきたもの、その名も 『Woditor Web Player』 (たぶん仮名)!
その作者さまは、ウディタ公式にある『tkool2WOLF』や
『グラフィック合成器』を作られた Rikka様(Ci-enページ) (アーカイブ)です!
私だと技術的に乗り越えるのが困難だった話なので本当に感謝の限りです!



【とりあえず動いているところが見たい】

ただいま、「ゲームアツマール」というブラウザゲームアップロードサイトに
ウディタのサンプルゲームがアップされています!
スマートフォンでも遊べます。

「ウディタをブラウザで動かすやつ」デモ
(ゲームアツマールはサービス終了しました)

動作に関しては、「PC」や「最近のそこそこのスマホ」でしたら軽快に動く感じで、
「古めのスマホ・性能低めのスマホ」だとキツい、という感じだそうです。

私が持っている「Pixel4a」というスマートフォンだと、
サンプルゲームだけでなく、試しに動かしてくださった『片道勇者』も
ほぼ困らない速度で動作することを確認済みです。
常に重い処理してると思ったのにすごい!
とはいえ、さすがに処理量が多い『片道勇者』の方は、
NPCが多く出現したときなどに
まれに少しの処理落ちを感じるくらいの重さはあります。



【仕様について】

『Woditor Web Player』の仕様について、
端から見ていて知った情報をいくつか紹介させていただきます!


●ゲームデータはそんなにいじらずアップできるかも!?

ゲームアツマール用のカスタマイズをまったくしないなら、
ゲームデータそのものはあまりいじらなくてもいいっぽい?
というニュアンスの話を聞いたような気がします! 間違ってたらすみません!

もちろん、そのゲームデータをツールでアレコレする作業や、
実行環境を整える作業などは必要になると思います。


●暗号化ファイルのままアップロードできる!

重要! 生データのまま配布しちゃいけない素材があった場合でも、
ウディタ本体による暗号化がされた状態のままでアップロードできるので安心です。


●MIDIもいちおうそのままで再生可能!(楽器の音はちょっと変わります)

MIDIファイルは、OGG形式などに変換せずともいちおうそのまま再生可能です!
ただし音源は権利的に安全な、ちょっと違う音源のもので再生されるので、
やれるならOGGに変換したほうが元の音を再現できます。
気になる人は変換した方がいいようですが、
そういうコストをかけたくない人はそのままアップできる選択肢があるのが強い!


●画面のパッド機能はHTMLで書かれていて改造もできる!?

HTMLをいじればオーバーレイのボタンをカスタムすることもできる、らしい!
という話を耳にしています。実際、『片道勇者』用に試しにCTRLキーを入れてもらえました。
つまり普段使わないキーを使って遊ぶゲームも安心!

もちろん、キーを使わないゲームならこのHTMLオーバーレイボタンを取っ払って
マウス専用ゲームにもできると思います。


●アツマールでのセーブ周りがちょっと大変、らしい!

「PCなら数百KB、大きくても数MBくらいもう誤差でしょ!」と、
容量のことをあまり考えずに作った私のセーブフォーマットのせいで、
アツマールにアップするゲームのセーブ容量が
キツいことになってしまっているそうです。

なのでセーブデータのサイズを大幅に減らせる工夫を
すでに色々してくださっているのですが、それでもまだちょっとサイズが大きい!
そもそもアツマールさんちに入るセーブ容量がすごく小さい!
(公式資料によると一般ユーザが使えるのは90ブロック=90KBくらいのようです。
サンプルのセーブが35KBで35ブロックくらい使う!)

最悪、「ゲーム作者さま側で自作セーブデータ機能を作った方が軽い」、
なんて状況も出てくると思いますので、
ウディタリアンのDIY精神に頼らせていただく部分も出てくるかもしれません。
(例えば1本道RPGなら、「主人公らのパラメータ・アイテム」と
「保存しておくべきフラグ」だけを保存するようにすれば
1セーブが数KB以内におさまるかも?)

いい感じの自作セーブコモンイベントを作ってくださる方にも期待!
とにかくこのセーブデータ周りは、アツマールへのアップにあたっては
特にチューンが必要になる予感がします。

いちおう、ブラウザ側のローカルストレージにセーブする方法があるらしくて、
それを使えば数MBのデータでも保存できるみたいですが、
こっちはブラウザのキャッシュを消すとなくなってしまうようです。
どのみち、セーブ周りは色々と苦労がありそうです。



●ブラウザ化さえできればスマートフォンにも出せるらしい!

『RPGツクール』のMVやMZなどでスマートフォンアプリ化を実現する方法と同じく、
一度HTMLで動くゲームにできればなんやかんやして
スマートフォンアプリにできるそうです!

そこまでやる方がどのくらいいらっしゃるかは不明ですが、
このプロジェクトがうまくいけば展開の限界値が
大幅に伸びるのはまちがいなさそうです、これはうれしい!




【今後の話 本体への複数タッチ判定機能の搭載】

で、これはウディタ本体側の話なのですが、
ブラウザ展開、特にスマホに展開するにあたって、
『複数タッチ位置取得機能』が必要になってくるかもしれないので
ウディタ本体への搭載を検討しています。

今のブラウザ版で「オーバーレイ(HTML側)のボタンをはずした」場合、
おそらく「タッチした箇所」をゲーム内の「マウス左クリック」として
認識してくれそうな雰囲気なのですが、複数の同時タッチは処理できないはずです。
そもそもウディタ本体の方が「2点同時タッチ」の受け付けに対応していませんからね!

ですが「X点同時タッチ判定」機能が搭載されれば、スマートフォン用に、
ゲーム内に自前で「タッチ式の方向キー&ボタン」機能を作れたりするわけです。
完全自作ウディタリアン的には、HTMLをいじってキー機能を搭載するよりも
ゲーム側に搭載してしまった方が分かりやすい状況もあるかもしれません。

もちろん、処理の都合などで実現できない可能性もかすかにあるので、
この辺はあまり期待せずにお待ちください!
ブラウザ側と連携して実装する必要がある話ですからね。



【よければご支援を!】

そしてこのプロジェクトなのですが、貴重な時間を使って
開発してくださっているRikka様の方で支援を募っておられます!
ブラウザ化プロジェクト応援のために、よければぜひご支援をお願いします!

【Rikka様 Ci-enページ】

(資金の支援プランに参加されると追加課金なしで
「ブラウザ化ツールの完全機能版をもらえる」以外にも、
フォローしておくだけでも新情報が入ってきて便利!)



Rikka様によると、
「まだまだ開発中で、一般利用もテスト配布もまだ先になりそうです」
とのことですが、ウディタのブラウザ・スマホ展開への第一歩は動き出しました!
今後もお楽しみに!

最新情報は↑のCi-enページが一番早いと思いますので、
気になる方はぜひフォローを!
 2022-03-12 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-01-15 (土)   ウディタVer2.281公開!
【ウディタVer2.281公開!】

ということでタイルセットの「48×48対応」が目玉のウディタVer2.281を公開しました!



ウディタ公式サイトへ
https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/


最近のRPGツクール向けに作られたマップチップ素材などは48サイズなので
それらも使うことができるようになります。
(といっても有料素材は規約上、「ツクール以外では使用禁止」のものも多いため注意!)


他にも

●ピクチャ消去の速度がめちゃめちゃ高速になったり、

●ゲーム前にゲームパッドを挿しても反映されなかったのが
ゲーム中でも反映されるようになったり、

●F4キーでボーダーレス画面最大化(※)
できるようになったりしました。
(※タイトルバーが表示されない仮想フルスクリーン、
解像度を切り替える形の全画面化よりも切り替えが早くて安定性が高い)

他はまずそうなバグの優先修正だけですが、割と色々乗せの修正ですので、
ウディタをご利用の方は可能そうならぜひアップデートをお試しください。


あとエディタ側で文字入力するとカーソルが飛ぶ問題がご報告されていたのですが、
どうやらWindows側のバグ(窓の杜さんの記事/アーカイブ)だったようです。
「直せない問題のためにどれだけ調査の時間を使ったと思ってるんだあぁぁヌオオオ!」
と叫ぶのもソフトウェア開発者の悲しい宿命。
それ以上に土台の部分で大変お世話になっていますしね!
 2022-01-15 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 6/6


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