シルバーセカンド開発日誌
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2022-07-24 (日) 第14回ウディコン審査期間開始! ▼ 【第14回ウディコン審査期間開始!】 ということで第14回も予想以上の作品が集まりました! 最終エントリー【75】番までご応募され、いよいよ『一般審査開始』となりました! 審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、 もしご協力くださる方はできる範囲でゆっくり入力していってください。 ↓【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】 そしてもしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査もお願いします! 一般審査の締め切りは【8/17(水)の23:59】まで ! (結果発表はなんとなく8/21(日)の夜あたり?)4作品以上 を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、 1作品だけの審査でもコメントが届きますので、 ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ! さすがに巣ごもり期間も減ってきたので落ち着くかと思いましたが 作る側の勢いがいつまでも減らないのは最近の ゲーム開発への勢いが増していることを示しているのでしょうか。 ゲームクリエイターになりたい子供達も増えているらしいと聞きますので、 作る側の勢いは盛り上がっているのかもしれませんね。 他にいいツールがたくさんある中で恐縮ですが、 ウディタも何かしらの一助になれているのでしたら幸いです。【ウディタの開発環境を更新……できるか!?】 ご利用されている方々にはあまり関係ない話なのですが、 ウディタの開発に使っている古い開発ツールを今のOS下で動かすのも だんだんしんどくなってきたので、開発環境をそろそろ更新しようかと考えています。 というのも、ウディタはこれまで『Visual Studio .NET 2003』というツールで 作られていたのですが、Windows10あたりから正常動作する部分が 減ってきていており、これまではそれでも使い続けていたのですが さすがに無理がでてきたのでそろそろ最新版のエディタに移行しようかなと考え始めています。 ただ10年前に、同ツールのバージョン2008への移行に挑戦したものの 大量のよく分からないエラーに折れた経緯があります。 移行できるなら移行しようとは思っていたのですが、 当時の自分では技術的にダメだったわけですね。 Game.exeはまだ何とかなるんですがEditor.exeがどうにもならなかった! 今はVisual Studio Community 2022(なんと無料!)への移行を試しているところで、 前よりは前進しているもののやっぱりすぐには直し方が分からない問題が発生していて ウギョーと言いながらなんとか解決できないか色々試しているところです。 開発ツールも昔よりも理解しやすさが増していたり親切になっている部分が増えていますし、 自分自身の理解度も上がっているので、意外となんとかなるかもしれません。【シルバーセカンド作品もセール中!】 ウディコン作品が面白すぎるおかげで 私のゲームやコンテンツは見向きもされなくなりがちな時期ですが、 だからこその夏セールも開催中です! 今ならゲームは「シルエットノート」 「シルフェイド学院物語」 「片道勇者プラス」 の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)! Amazonで発売中の電子書籍のセールは、今回は 「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ2冊セットが ¥1884→¥942(-50%) となっております!→ ◆全2巻リスト https://amzn.to/3kJmNkB (Amazonページ) たぶん9月、奇跡が起きれば8月末頃に 旅団世界TRPGリプレイ3巻発売予定ですので気になる方はぜひ! 今回は出せそうなら3巻前日譚のリプレイ動画 もアップ予定です! ご期待ください。
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2022-07-09 (土) ウディタ大規模アプデ機能紹介 2 ▼ 【ウディタ大規模アップデートで搭載される機能 2】 いよいよウディコン開催まで約1週間前となりました! 今回は引き続き、2022年秋頃に公開予定の ウディタ大規模アップデートの機能紹介です!●重ねキャラチップ機能を搭載! キャラエフェクト「重ねキャラチップを変更」コマンドを使うことで、 基本キャラチップの上に最大5枚分のキャラチップを 重ねることができるようになります。 何ができるかというと、 ・キャラチップへの「着せ替え」や「髪型変更」みたいなカスタマイズ ・頭上に「クエストあり↓」みたいな吹き出しを出す などができるわけですね! ちなみに仕様としては、 「同じ座標に同じパターン・同じ向きのキャラチップを重ねて表示する」だけなので、 チップサイズがちょっとくらい違ってもうまく重ねやすい一方、 馬に乗せたりすることはできないと思います。 (キャラの高さが変わらないならトロッコに入れたりするくらいはできるかも) キャラチップレイヤー機能に関しては動画も作っておきましたので、 気になる方はこちらもどうぞ!VIDEO ●テストプレイのF7でShift押しながらにすると マウスカーソル上のピクチャ一覧だけ出せる! もともとデバッグ用として、テストプレイ中にF7を押すと 「ピクチャの情報一覧」が表示される機能があるのですが、 大量にピクチャがあるときに探すのが大変すぎるので、 「マウスカーソルを合わせてShiftを押しながらF7を押すと そのカーソル上にあるピクチャだけピックアップして表示してくれる」 という追加機能を搭載しました。 これで必要なピクチャだけをチェックしやすくなったので、 『片道勇者2』でも非常にはかどっています。 ついでにF7画面中に「Ctrlキー」を押すと、ピクチャ一覧表示から 一瞬で抜けられるようになります。 これまでは最後まで見ないといけなかったのが面倒臭かった! みたいに、デバッグ機能にも色々便利機能が搭載されます。 ピクチャ一覧確認機能はもうちょっと根本的な使いやすさアップも 考えたいところですが、今のところはやれる範囲で調整していきます。●半分隠し機能ですが「ピクチャ・変数の監視機能」が搭載! マニアックですが超便利なデバッグ機能が搭載されます。 変数とピクチャを監視する機能で、指定した番号の変数やピクチャが変化すると どの行で変化したかをデバッグウィンドウに表示してくれます。【ピクチャ監視機能の例】 たとえばデバッグ文機能で「PictureWatch:ON=15000」と入れると それ以後ピクチャ15000番の監視を始め、以後ピクチャ処理や ピクチャエフェクトが実行されるたびに デバッグウィンドウに# PictureWatch=> 15000 <New> (※新規表示) -->[コモン696/28行] といった感じで表示してくれます。 (<>内にはNew/Move/Delete/Delay Reset/Effectが入ります、 それぞれ新規表示/移動/削除/ディレイリセット/ピクチャエフェクト、ですね) この監視機能は、ピクチャが予期せぬ挙動をしたときに 原因を調査するのに非常に役立ちます。 たとえばピクチャが期待通り表示されない場合などは、 だいたいどこかの範囲指定に引っかかってたりして勝手に消去されたりしてますから、 そういうときにこの機能を使えばバッチリ検知してくれます。【変数監視機能の例】 これもピクチャ監視機能と同様で、 ValWatch:ON=2000009 というコマンドを「デバッグ文」として入れておけば、 特定の変数が変化したときにデバッグウィンドウに 「変化した後の値」と、「イベント番号と行数」を表示してくれます。# ValWatch=> 2000009 = 4 ※通常変数9に4が格納された -->[MapEv14/4行] 変数が期待通りの数値になってくれないときにこの機能を使って探せば、 バグ探しが従来の5倍以上早くなりますよ。誇張抜きで! といった感じで開発の幅が広がったり デバッグ効率化の機能も盛りだくさんです! 大規模アップデートでは他にもたくさん新機能が予定されていますので これからもちょっとずつお知らせしていきます。 そしてウディコン もいよいよ来週7/17(日) より開催です! みなさまの作品、しっかり準備してお待ちしております! あとそろそろ夏セールも開催予定です!
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2022-06-11 (土) ウディタの今後の予定 ▼ 【ウディタの今後の予定】 今年はウディタを色々展開していきたいと思っておりますので 抱負を述べていきます!【今年中に大規模アップデートしたい!】 今も公開されているウディタを更新している裏で、 実は『片道勇者2』用に色々と新機能をテストしておりまして、 一通りまともに動くようになってきたので今年中にまとめて公開予定です。 後述するプレミア機能と合わせて公開したいと考えていて、 年内には何とかやりたいですね。 どんな機能があるかは徐々にお知らせしていきますが、 とりあえずもう情報が出ている部分として、 文字列まわりがけっこうパワーアップしたり、 イベント処理と描画の負荷がまた何割か軽くなりそうです! ↑ 「文字列」に関しては、すでにときどき載せられている 『片道勇者2』のスクリーンショットを見ると分かるかもしれません。 文字列ピクチャが斜めにできたり、文字のフチの色を変えられたり、 フチを太くできるようになってて、表現力がいくらか上がっています。【ウディタのマネタイズも検討したい!】 今のところウディタでの収益化がほとんどできてなくて持続性がヤバいので、 せめてサポートに回した日の生活費やサーバ維持費くらいは 安定して得られるくらいのマネタイズをしたいと考えています。 (以前は解説本も出してもらっていて、かすかな印税をいただいていたのですが、 もう絶版になったっぽくて印税も来なくなったので……) 今のところのマネタイズ案としては、 うっかりヤバいことにも使われうる「危険な処理」が解放された、 「プレミアム版ウディタ」を有料販売する案などを検討しています。 もちろん通常の機能追加は引き続き一般公開版でやりますのでご安心ください。 「危険な処理」というのはたとえば、一般公開されているウディタでは、 故意・過失を問わずネット接続機能を連射してサーバアタックにつながらないよう、 「短時間で連続してネット接続すると一定の待ち時間が発生する」 というリミッター機能が付いています。 作者用のウディタではそのリミッターを解除して使っているのですが、 たとえばそのリミッター解除したものをプレミアム版とするわけですね。 他にも、イタズラに使われると激マズな 「指定したURLをブラウザで開く」機能などを使えるようにしたり、 「画面サイズの自由指定」ができるようにする機能を 入れたりすることも検討しています。 (もしかしたらスマホ用に縦持ちゲームも作れる? 今はまだ分かりませんが) さらにおまけで、「タイトルバーの表示」(と各ファンクションキー機能のオンオフ)を 自由に設定できたりすると、ウディタ臭を減らせて喜ばれるかもしれません。 とにかくそういった機能のあるプレミアム版ウディタを出すことを、 収益化案の一つとして検討中です。【第14回ウディコン、いつも通り開催!】 これはもういつも通り、ウディコン 今年も開催です! 開催まで残り35日くらい! さすがにそろそろ作品数や投票者数の規模が落ちていくとは 考えていますが、ゲームコンテストのマイナーリーグ枠の一つとして、 やれる限り、面白い限りはやり続けていきたいと考えております! ウディコンは毎年驚くようなアイデアを見つけられるのが魅力! さらに開発する側の人には、プロの作品からでは見えにくい、 問題になりやすい箇所や、あるいは自分の持っている強みを お互いに学ぶことができるのもいい点だと思います。 横に並んでいるので、同じ条件で比較し合えるのが強い! ユーザ対応だって他の作者さまのを参考にできますし、 コメントも普通に公開するよりはいっぱい届くらしいので、 これだけ学べる場はなかなかないんじゃないかと ちょっと誇れる気がしています。ぜひうまく使ってください。 という感じで、今年はウディタにも大きめの動きがあるかもしれません。 ウディタのサポート自体は今もずっと続けていますし、 ブラウザ化プロジェクトやSwitch移植プロジェクトも動いていますので、 ウディタもまだまだ活躍していきますよ!
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2022-03-26 (土) ウディタにアナログスティック&タッチ機能搭載中 ▼ 【ウディタにアナログスティック&タッチ機能搭載中】 ウディタ製のゲームがブラウザ化できるかもしれないということで、 ただいまウディタへの「タッチ操作」実装のついでに「キー入力」周りの強化中です! 「タッチ操作」はWindowsタブレット(対応してるか不明)で遊んだり ブラウザやスマホに展開しないと使わなさそうな機能なので 重要度はほどほどだと思います。 どちらかというと今回の目玉はゲームパッドの アナログスティック対応&(POV)十字キー対応!VIDEO RPGだとアナログスティックをそこまで使わないかもしれませんが、 Steam展開やゲーム機移植などを最終目標にされていて 特にアクション性のあるゲームを作られる方なら、 この機能があるとうれしい場面があると思います。 特に右スティックが使えるようになるのが大きい! パッドの十字キーもショートカットとして使えるでしょう。 今のところPC上では上記動画のように動いていますが、その他だとまだまだこれからです。【おまけ エラー表示の強化】 ウディタの緑帯エラーはエラー発生地点が表示されるのですが、 今回それに強化を加え、次バージョンから『エラー箇所までのイベント実行経路を表示する機能』 が追加されます! プログラミングだと「スタックトレース」と呼ばれている機能のようです。 熟練者ほど同じコモンイベントをうまく流用するため、 エラー地点の表示だけだと「どの経路から呼ばれた処理が原因になっているか」が 特定しづらいことが多くなってしまいがちなのですが、 この機能を入れたおかげでデバッグ効率が格段に向上しました。 いま私が作っている『片道勇者2』はコモンイベントがかなり巨大化していたため、 エラーが起きたときの調査で猛烈に効率が下がってたので大助かりでした。 このデバッグ機能は、巨大化したシステムほど有用になると思います。 今回の新機能、特に入力周りがブラウザ側と連携できそうか いまチェック中ですので、いけそうだと分かった頃に一般公開されると思います。 もう少々お待ちください。
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2022-03-12 (土) ウディタ作品、ブラウザ展開への道! ▼ 【ウディタ作品、ブラウザ展開への道!】 ということでついに情報公開! なんとウディタ製のゲームが『ブラウザ』や『スマホ』へ 展開できるかもしれない話が出てきました! 今回出てきたもの、その名も 『Woditor Web Player』 (たぶん仮名)! その作者さまは、ウディタ公式にある『tkool2WOLF』や 『グラフィック合成器』を作られた Rikka様(Ci-enページ) (アーカイブ) です! 私だと技術的に乗り越えるのが困難だった話なので本当に感謝の限りです!【とりあえず動いているところが見たい】 ただいま、「ゲームアツマール」というブラウザゲームアップロードサイトに ウディタのサンプルゲームがアップされています! スマートフォンでも遊べます。 ↓「ウディタをブラウザで動かすやつ」デモ (ゲームアツマールはサービス終了しました) 動作に関しては、「PC」や「最近のそこそこのスマホ」でしたら軽快に動く感じで、 「古めのスマホ・性能低めのスマホ」だとキツい、という感じだそうです。 私が持っている「Pixel4a」というスマートフォンだと、 サンプルゲームだけでなく、試しに動かしてくださった『片道勇者』も ほぼ困らない速度で動作することを確認済みです。 常に重い処理してると思ったのにすごい! とはいえ、さすがに処理量が多い『片道勇者』の方は、 NPCが多く出現したときなどに まれに少しの処理落ちを感じるくらいの重さはあります。【仕様について】 『Woditor Web Player』の仕様について、 端から見ていて知った情報をいくつか紹介させていただきます!●ゲームデータはそんなにいじらずアップできるかも!? ゲームアツマール用のカスタマイズをまったくしないなら、 ゲームデータそのものはあまりいじらなくてもいいっぽい? というニュアンスの話を聞いたような気がします! 間違ってたらすみません! もちろん、そのゲームデータをツールでアレコレする作業や、 実行環境を整える作業などは必要になると思います。●暗号化ファイルのままアップロードできる! 重要! 生データのまま配布しちゃいけない素材があった場合でも、 ウディタ本体による暗号化がされた状態のままでアップロードできるので安心です。●MIDIもいちおうそのままで再生可能! (楽器の音はちょっと変わります) MIDIファイルは、OGG形式などに変換せずともいちおうそのまま再生可能です! ただし音源は権利的に安全な、ちょっと違う音源のもので再生されるので、 やれるならOGGに変換したほうが元の音を再現できます。 気になる人は変換した方がいいようですが、 そういうコストをかけたくない人はそのままアップできる選択肢があるのが強い!●画面のパッド機能はHTMLで書かれていて改造もできる!? HTMLをいじればオーバーレイのボタンをカスタムすることもできる、らしい! という話を耳にしています。実際、『片道勇者』用に試しにCTRLキーを入れてもらえました。 つまり普段使わないキーを使って遊ぶゲームも安心! もちろん、キーを使わないゲームならこのHTMLオーバーレイボタンを取っ払って マウス専用ゲームにもできると思います。●アツマールでのセーブ周りがちょっと大変、らしい! 「PCなら数百KB、大きくても数MBくらいもう誤差でしょ!」と、 容量のことをあまり考えずに作った私のセーブフォーマットのせいで、 アツマールにアップするゲームのセーブ容量が キツいことになってしまっているそうです。 なのでセーブデータのサイズを大幅に減らせる工夫を すでに色々してくださっているのですが、それでもまだちょっとサイズが大きい! そもそもアツマールさんちに入るセーブ容量がすごく小さい! (公式資料によると一般ユーザが使えるのは90ブロック=90KBくらいのようです。 サンプルのセーブが35KBで35ブロックくらい使う!) 最悪、「ゲーム作者さま側で自作セーブデータ機能を作った方が軽い」、 なんて状況も出てくると思いますので、 ウディタリアンのDIY精神に頼らせていただく部分も出てくるかもしれません。 (例えば1本道RPGなら、「主人公らのパラメータ・アイテム」と 「保存しておくべきフラグ」だけを保存するようにすれば 1セーブが数KB以内におさまるかも?) いい感じの自作セーブコモンイベントを作ってくださる方にも期待! とにかくこのセーブデータ周りは、アツマールへのアップにあたっては 特にチューンが必要になる予感がします。 いちおう、ブラウザ側のローカルストレージにセーブする方法があるらしくて、 それを使えば数MBのデータでも保存できるみたいですが、 こっちはブラウザのキャッシュを消すとなくなってしまうようです。 どのみち、セーブ周りは色々と苦労がありそうです。●ブラウザ化さえできればスマートフォンにも出せるらしい! 『RPGツクール』のMVやMZなどでスマートフォンアプリ化を実現する方法と同じく、 一度HTMLで動くゲームにできればなんやかんやして スマートフォンアプリにできるそうです! そこまでやる方がどのくらいいらっしゃるかは不明ですが、 このプロジェクトがうまくいけば展開の限界値が 大幅に伸びるのはまちがいなさそうです、これはうれしい!【今後の話 本体への複数タッチ判定機能の搭載】 で、これはウディタ本体側の話なのですが、 ブラウザ展開、特にスマホに展開するにあたって、 『複数タッチ位置取得機能』が必要になってくるかもしれないので ウディタ本体への搭載を検討しています。 今のブラウザ版で「オーバーレイ(HTML側)のボタンをはずした」場合、 おそらく「タッチした箇所」をゲーム内の「マウス左クリック」として 認識してくれそうな雰囲気なのですが、複数の同時タッチは処理できないはずです。 そもそもウディタ本体の方が「2点同時タッチ」の受け付けに対応していませんからね! ですが「X点同時タッチ判定」機能が搭載されれば、スマートフォン用に、 ゲーム内に自前で「タッチ式の方向キー&ボタン」機能を作れたりするわけです。 完全自作ウディタリアン的には、HTMLをいじってキー機能を搭載するよりも ゲーム側に搭載してしまった方が分かりやすい状況もあるかもしれません。 もちろん、処理の都合などで実現できない可能性もかすかにあるので、 この辺はあまり期待せずにお待ちください! ブラウザ側と連携して実装する必要がある話ですからね。【よければご支援を!】 そしてこのプロジェクトなのですが、貴重な時間を使って 開発してくださっているRikka様の方で支援を募っておられます! ブラウザ化プロジェクト応援のために、よければぜひご支援をお願いします! ↓【Rikka様 Ci-enページ】 (資金の支援プランに参加されると追加課金なしで 「ブラウザ化ツールの完全機能版をもらえる」以外にも、 フォローしておくだけでも新情報が入ってきて便利!) Rikka様によると、 「まだまだ開発中で、一般利用もテスト配布もまだ先になりそうです」 とのことですが、ウディタのブラウザ・スマホ展開への第一歩は動き出しました! 今後もお楽しみに! 最新情報は↑のCi-enページが一番早いと思いますので、 気になる方はぜひフォローを!
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2022-01-15 (土) ウディタVer2.281公開! ▼ 【ウディタVer2.281公開!】 ということでタイルセットの「48×48対応」が目玉のウディタVer2.281を公開しました!ウディタ公式サイトへ https://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/ 最近のRPGツクール向けに作られたマップチップ素材などは48サイズなので それらも使うことができるようになります。 (といっても有料素材は規約上、「ツクール以外では使用禁止」のものも多いため注意!) 他にも●ピクチャ消去の速度がめちゃめちゃ高速になったり、 ●ゲーム前にゲームパッドを挿しても反映されなかったのが ゲーム中でも反映されるようになったり、 ●F4キーでボーダーレス画面最大化(※) できるようになったりしました。 (※タイトルバーが表示されない仮想フルスクリーン、 解像度を切り替える形の全画面化よりも切り替えが早くて安定性が高い) 他はまずそうなバグの優先修正だけですが、割と色々乗せの修正ですので、 ウディタをご利用の方は可能そうならぜひアップデートをお試しください。 あとエディタ側で文字入力するとカーソルが飛ぶ問題がご報告されていたのですが、どうやらWindows側のバグ (窓の杜さんの記事/アーカイブ) だったようです。 「直せない問題のためにどれだけ調査の時間を使ったと思ってるんだあぁぁヌオオオ!」 と叫ぶのもソフトウェア開発者の悲しい宿命。 それ以上に土台の部分で大変お世話になっていますしね!
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2021-07-25 (日) 第13回ウディコン、審査開始! ▼ 【第13回ウディコン 審査開始!】 ということで第13回ウディコン作品は最終エントリー【66】番までご応募され、 いよいよ『一般審査開始』となりました! 審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、 もしご協力くださる方はできる範囲でゆっくり入力していってください。 ↓【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】 さすがに急な巣ごもり期間が発生した去年とは違い、 作品数は2割ほど減少という感じですが、今回もクオリティの高さは折り紙付き! 「これは面白い!」「新しい!」と感じられる作品もいっぱいありますので みなさまもよければぜひ面白いゲームを探してみてください。 意欲作がありすぎてヤバい! そしてもしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査もお願いします! 一般審査の締め切りは【8/16(月)の23:59】 まで!最低4作品 を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、 1作品だけの審査でもコメントが届きますので、 ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!【生放送 前回第12回ウディコンの好きゲー紹介】 そしてこちらはウディコン関連の生放送やったよーというお話です。 前年の『第12回ウディコン』は私にとってもいつになく豊作の年で、 いつか好きなゲームをご紹介したいと考えていました。 で、生放送の自主練習をする目的を兼ねつつ、 第13回の「エントリー開始前」が最後の紹介チャンスだと思ったので、 練習がてら第12回ウディコンの好きなゲームを振り返る放送をさせていただきました。 私の中の人の生声でやっているので聞きたくない人は閲覧注意! 素人の生声は聞くのも心の強さがいりますからね! ※「3:00」頃から本編が開始しますVIDEO こんな風にそれっぽい生配信を初めてやってみたのですが、 色々と準備するのが思った以上に大変で、 配信されている方の苦労がちょっとだけ理解できた気がします。 さすがにゲーム開発と並行しながらしょっちゅうこれをやるのは難しそうなので、 今後は何か明確なテーマがあるときだけ生配信させていただく感じになると思います。 あまりに寂しくなったら雑談放送を開いたりするかもしれません。 それでは、今年も第13回ウディコンをごゆっくりお楽しみください! よければ審査もお待ちしております!
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2021-07-10 (土) 第13回ウディコン準備中! ▼ 【ウディコン準備中!】 第13回ウディコンまであと7日ちょっととなりました! 最近は『片道勇者2』の開発と並行して ウディコン用のシステムメンテナンスなどやっていました。なんだかんだで毎年1枚は描くコンテスト用ウルファール絵 いつもながらの復習ですが、 『ウディコン』とはウディタ製のフリーゲームを募集するコンテストで、 毎年7月20日前後~8月にかけて開催しています! 参加者の方には「力を試せる場・アピールの場・その他に使える場所」として、 遊ばれる方には「面白いフリーゲーム作品や新たな作者さまを発見できる場」を それぞれ提供できる限り、マイナーリーグ的な感じで 細々と続けていく形を目指しています。 (そして最終的に、これらが提供できなくなったときがやめどきになるのでしょう) で、今年は第13回! 去年の第12回ウディコンが終わったときは、 「来年はさすがに例の感染症も解決してそうだから作品数も一気に減りそうだなあ」 と思ってたのですが、今年もいまだにおうち時間が長くなりそうな日々が 続いているのでどうなるか分からなくて、ある意味で楽しみであり、 ある意味で複雑な心境で開催の日を待っています。 さすがに去年(エントリー取り消し除いて80作品!)よりは 作品数が落ち着くことを祈りたいんですけれどね! 個人的には50~60本くらいがバランスいいのかなという感触があります。 が、最大120本くらいまでなら耐えられる運営能力もあるつもりです。 むしろその場合、審査が行き届かない気がしますけどね! 今年はどれだけ応募してくださるのか、どんなゲームが来るのか、今からとても楽しみです。【生放送 ウディコンに絡んだ話】 あと、つい先日、ふつか様という方のYoutubeチャンネルにて インタビュー(自己紹介?)とウディコン関連のお話をさせていただきました! 生放送で声だしありなので、私の生声も流れています。VIDEO お聞き苦しくなければいいんですが、 放送慣れしてない私みたいな人間の生声を聞くのが 苦手な方はご注意ください!【ご支援について】 ウディコン期間中は私の作業時間が減少したり、 みなさん当然ですがウディコンのゲームを遊ばれていて 私のコンテンツが全然売れなくなったりしがちなので、 ご支援や投げ銭はいつでもお待ちしております!! ほんの少しでもすごく生活の助けになります! ↓
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