シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
ウディタ 5/17

2024-04-13 (土)   【ウディタ】セキュリティ向上作業、いったん完了!!
この2週間も引き続きウディタの
セキュリティアップデートのために費やしておりました!
1ヶ月近くもの時間をかけてしまったのでウディタ作業費は
超大赤字ですが、セキュリティやデータ処理について
たくさんのお勉強ができたので人生ではプラスの期間でした。

ひとまず最新版ウディタは一通り動作するようになったっぽいので、
ウディタ公式にてVer3.311をアップしております!
とはいえまだちょいちょいバグが残ってる匂いがするので、
慎重な方はもう少し待ってからお試しください。

【WOLF RPGエディター公式ページへ】






◆ウディタのセキュリティ向上、プレイヤーへの影響はある?

ウディタに対していろいろセキュリティ上の
基本的な対策を行ってみたのですが、その中でも
プレイヤーの方にダイレクトに影響が出る可能性があるのは
『DLLインジェクション』への対策です。

 『DLLインジェクション』とは簡単にいうと
「本来そのプログラムが使わないDLLを注入して、
強引にプログラムの処理を上書きする」手段で、
応用すれば内部データを抜き取ったりするような悪いことにも使えます。

そしてこれを対策したことによるプレイヤーの方への影響としては、
『別アプリの内部データを使用したり処理を上書きするような個人制作ソフト』
を使っている場合、Game.exeの起動時に以下のようなエラーが起きて
起動できなくなる可能性が出てくるという点です。


 ↑正規の署名がないDLLが読み込まれたと出てゲームが停止! 
企業製ソフトならたいてい正規の署名があるので大丈夫ですが、
個人制作ソフトだと正規署名が付いてないことが多いです。お高いんですよね!



※もし↑が出て遊べなかった場合、Gameを「管理者権限で起動」することで
このエラーを回避できるようですので、よければお試しください。
Game.exeの上で右クリック→「管理者として実行」を選べばOKです。

このエラー文そのものにも追記しておきます!
(2024-07-19追記)



なおこの「DLLインジェクション」技法は悪いことに
使われるだけじゃなくて、
「アクティブになってるウィンドウの上にかわいいマスコットキャラを表示する」
みたいなソフトでも昔使われていたと思います。

たとえば
「実行中のソフトのウィンドウ座標処理をDLLで乗っ取り、そこから
座標情報を抜き取って表示する(+ 元の処理はそのまま再現する)」
ことでウィンドウの上にキャラを乗せる処理を実現していたわけですね!

最近はそんな処理をすると厳しめのウィルスソフトに
バチバチに怒られたりする予感がしますので、
2010年すぎからこういったソフトも段々なくなってしまった印象があります。

「ウィンドウを追随してくれるようなデスクトップマスコット系アプリが
なんで全然増えなくなったの!?」と私が思い始めた時期がその辺りでした。

(たとえば私が使っていた『ClockLauncher』というフリーソフトの2009年版では
アクティブウィンドウのそばにランチャーが自動的に移動する機能があり、
普通にそこでDLLインジェクションが使われていたためかソフト起動中は
最新Game.exeを実行できなくなりました(上の画像)。
それゆえか、『ClockLauncher』の特定のバージョンからは
その機能がなくなっています。
このソフトは2となった今でも更新されててすごい!)



ちなみに、セキュリティソフト自体もGame.exeに
『DLLインジェクション』することがありますが、
それには正規の署名が入っているのでウディタ上でもエラーは起きないはずです。
セキュリティソフトのDLLインジェクションは
『勝手に元の処理を上書きして、怪しい処理が実行されてないかを
監視する処理を加えている』わけですね! たぶん!

おかげで今なら私も、どういった造りでそういったことを
実現してるのか、ちょっとだけ分かるようになってきました。





◆セキュリティの難しさとか雑談とか

ここからはこの3週間にあったとりとめのないお話です。

●安全性のチェックを頻繁に入れるほど重くなるので
パフォーマンスのバランス取りにすごい時間がかかった!

 → まず色んな処理の実行時間を検証するのにけっこう時間がかかりました。
「軽い処理で先にチェックして変化を察知したら重い処理を行う」といった組み方を、
かなり細かく作る必要がありました。



●新しい暗号化処理を作ったらうまく復号化できなくて地獄を見た!!
 → 当たり前ですが暗号化と復号化って1バイトだけ処理をシクっただけでデータがグチャグチャになるんですよ!
ヤケクソでSuno AIさんにこんな歌( ↓ )を
作ってもらったりしてました。作業用BGMとして。




●試行錯誤してたら部分的な処理速度が最初の28倍になって笑ってしまった。
 → ファイルを開く速度に影響するので、どうにか暗号化と復号化の速度を上げようといじってたら
最終的に処理速度が最初の書き方の28倍くらいになって笑ってしまいました。
最初の書き方は誰でも書きうるコードだったのに、そこから
CPUが処理しやすいように崩していったら最終的にこれ!
プログラミングの深さがヤバすぎますよ!

ウディタVer3のときも、超がんばってVisual Studio2003から
Visual Studio2022に環境を変えただけで部分的に速度10倍になったりして
驚きましたが、そういった最適化を受けやすい造りでコーディングする効果の
凄さに衝撃を受けました。これからはCPUに優しい組み方も考えなきゃ……。



●親がとうとう要介護4認定がでそうな状態になっててさらにしんどい!!
 → 前は要介護3認定だったんですが
ケアマネさんに見てもらったら要介護4かもって言われました。要するに大変です。
でも空き時間がないわけじゃないので開催まで残り100日を切った
ウディコンはなんとかがんばります!

介護において「半端に動ける状態の方が恐い」という意味が
理解できる段階になってきています。





おまけ ウディタ内でできるセキュリティ対策記事紹介

K-Shin07さまが、ウディタのゲーム開発者側でできる
セキュリティ対策の記事を書かれていたのでご紹介です!

【ウディタでのゲーム開発者が行えるセキュリティ対策】
https://ci-en.net/creator/16060/article/1111345 (アーカイブ)

「チェックサムによる改ざん検知」「不正なゲーム実行を阻止」など、
ゲーム内からでもできる実用的なテクニックが挙げられています!

特に「チェックサム」は、オンライン要素があるゲームだと
通信内容が改ざんされてありえないスコアが送信されたりしちゃうことも
たまにあるので、そういった場合の防衛策としても有用です。




ということで、今回のセキュリティアップデートはゲームデータの
いくらかの防衛力アップには繋がると思いますので、
気になってた方はよければぜひご利用ください。

とはいっても完全な防御ができないのがこのセキュリティ業界。
限界はありますのでその点はご了承ください。
超有名AAA作品のゲームデータだってたぶん素晴らしい暗号技術が
使われてるでしょうに、だいたい解凍されちゃってますしね。

ウディタ本体もまだもう少し様子見しないといけなさそうなのと、
『ウディタ翻訳サポートツール』の方にも今回の修正を
取り入れる必要があるので、もうしばらくプログラミングをがんばります。

一通り片付いたら、1ヶ月ぶりに自分のゲーム開発が再開できます。
がんばっていきます!
 2024-04-13 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2024-03-30 (土)   ウディタのセキュリティ更新作業中!

◆ウディタのセキュリティ強化作業!

この2週間はウディタのセキュリティ周りの強化作業をやっていました。
でもまだ最新版ウディタには入っていません!
暗号化まわりの検証が大変でもう少しかかりそうです!

ちなみにセキュリティ強化といっても、外から見える使い勝手は
ほぼこれまで通りで、ファイル周りやプロ版のセキュリティが
従来より強化されるのが主だと思います。

実装されても、普通にゲームに触れるユーザーの方には
おそらくほとんど影響はありませんし、ゲーム開発者の方も
いつも通りにしてくださっていれば問題ないと思います。


↓セキュリティ対策初心者が体験したこと4コママンガ

ちなみにここで述べられている問題への対策もちゃんとあってセキュリティは奥が深いです。




【ウディタ どこのセキュリティが上がるの?】

今回はファイル周りの解析難易度が前より上がるというのが大きな点です。
とか言ってると秒で解析されたりすることもあるから困ります。
的確な防御方法が分からないと何やっても一瞬で解析されちゃうんですよ!

そうでなくても、セキュリティにおいて究極的なことを言うと、
ローカルファイルとして存在するEXEは達人が一個一個処理を
ほどいていくと全ての処理が解析されてしまったり、
途中のデータの中味も見られるので、完全な防衛というのはできません。
たとえばEditor側の暗号化処理を1個ずつ解析していったら、
何をどうしてるかが全部見えちゃいますし!

他にも、PC上なら通常では見られないあんな情報や
こんな情報を見ることだって簡単ですし、もっとひどいこともできます。
できる人は何でも破れますが、「手間がかかるからやらない」とか
「やる価値が薄いからやらない」というだけで
見逃されていることが多いのがこの世界なのです。

しかしそれでも、これまでパズルゲーム程度の解析難易度だったのが、
私の脳内当てクイズになる程度には解析が難しくなるはずです。

ひとまずは「初級の攻撃テクニックは一通りふさがれてるかもなー、
調べるのちょっと面倒臭そう」と思うくらいのレベルにするのが今回の目標です。
まだ抜けてたら今後も随時強化されていきます。


【ウディタ利用者側としては何が変わるの? 起動時の変化】

まだ公開はされていませんが、
最新版予定のVer3.310の暗号化処理を使うと、Game.exe起動時に
全ての.wolfファイル(暗号化フォルダ)を読み込んでから起動するようになります!

前々から軽量な.wolfファイルはそうするようにしてましたが、
今度からは最新暗号化を使うと全部読込になります。
これはセキュリティ上の処理の都合です。

ゲーム中はファイルが常にメモリから読み込まれるようになるので
ファイル読込は高速になるのですが、一方で全wolfファイル分だけ
追加のメモリを消費するようになるので、あまりに重い動画の
フォルダなどがある場合は暗号化から外してくださった方が
いい場合もあるかもしれません。あるいは古いバージョンの暗号化にするかです。

数百MBくらいのゲームだったら何も影響ないといいますか
利点の方が大きいと思いますが、数GBにおよぶゲームを作られている方はご注意ください。



【ウディタ利用者側としては何が変わるの?(プロ版)  初期ローディング画像】

プロ版専用機能である初期ローディング画像がBasicdataフォルダ内または
Data直下にない場合、ローディング画像の読み込みタイミングが
これまでよりも少しだけ遅くなると思います。

最新の暗号化では開始時の処理が、
「最初にBasicdataだけ読み込んであとは順次読んでいく、
読んでないファイルは出せない」という形に変わるので、
Basicdataに画像が入ってると一番早く表示できるわけですね。

そのあたりはエディタの画面にも追記しておきますので、
Ver3.310が公開されたら、必要なら
『ゲーム基本設定[Pro版]』よりファイルの場所の移動をお願いします。



と、表面に出てくる変化としてはこんな感じの作業を2週間かけて行っておりました!

そして今も引き続き作業中ですが、少し時間をかけすぎて
作業費の赤字が拡大しているので急ぎながらでやっていきます!

しかし、誰にも知られず平和を守るために戦っている人たちの気分って
こんな感じなのかもしれません。
セキュリティという用途上、やったことの詳しいことがあまり話せない!
セキュリティ対策もこれはこれで、やってみると
すごいクリエイティブな仕事ではあるんですけどね!

成果を表に出しにくいこういった仕事は、創作マンとしては
「グオオつらいぃぃ!」って感じになるので早めに仕上げて次に行きたいです! 
がんばっていきますよ!
 2024-03-30 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2024-03-16 (土)   ウディタVer3.300でピクチャのZオーダー機能搭載!
今回はウディタ(WOLF RPGエディター)の新機能紹介!
これはちょっとした革命ですよ!

なんとVer3.300でウディタに
『ピクチャのZオーダー機能』が搭載されました!
コマンドは「エフェクト」コマンド内の「ピクチャエフェクト」内にあります!

「Zオーダー」というのは画像を表示する上下関係を指定するための順序設定で、
数値が大きいほどそのピクチャが前面に表示されるようになります。

分かる人にはここまでの紹介で十分だと思いますので、
必要な方はよければ最新版ウディタをDLしにいってください!

【WOLF RPGエディター公式ページへ】



◆ウディタ新機能 Zオーダーの具体例

そんなわけで今回はピクチャの「Zオーダー」の使い方の具体例をご紹介します!

まずは動画でご紹介! 今回の記事はこの動画の内容と
ちょっとしたオマケを文章で紹介してる感じなので、
この動画だけで終わっても十分です!




【Zオーダーの基本】

一番シンプルなZオーダーの例を挙げると以下のようになります。

ピクチャを表示した直後の「Zオーダー」は全部「0」です。
あるピクチャのZオーダーを「1」に変えると、
Zオーダー「0」の全てのピクチャより上に表示されます。

逆に「-1」にするとZオーダー「0」の
全てのピクチャより背面に表示されるようになります。

↓真ん中のウルファールのZオーダーを1にすると、
ピクチャ番号で負けてても前面表示に!



今回のZオーダー機能は
「こんな感じでピクチャ表示優先度の変更ができるようになったよー」
というだけなんですが、地味な機能でも便利な利用法がいろいろあります! 



【Zオーダーを使えば見下ろし型のゲームで
キャラ全員をピクチャで出しても自然な前後関係が簡単に実現可能!】


以下の左の画像は、ピクチャ番号0~77にそれぞれ異なるキャラクターのピクチャを
78枚ほど出した画面です!

その各ピクチャの「Zオーダー」として
「そのピクチャの画面Y座標」をセットするだけで、右の画像のような
こんな自然な前後関係が表現できます! 後ろにあるほど背面表示!
(Zオーダーが大きいほど前面に表示されるので、
単純に画面Y座標を入れるだけで簡単にこうすることができます)
 ↓


これまでは、こういったことをやるのにVer3で実装された
「ピクチャのID移動」を毎フレームいっぱい使わないといけなかったため
「処理負荷」も「作成の手間」も大きくなっていましたが、
今後はZオーダーでラクに作れるようになります!

(なおウディタVer2台まで戻ると、あまりにめんどくさすぎて
こういうのをやれる人はごく一部だったでしょう。
それで3D演出を作ってた方には頭が下がります!)




【Zオーダーを使えば選んだカードを最前面に出すのも簡単!】

そして利用法2つめ!
Zオーダーについて理解できた人ならもはや言うまでもないでしょうけれど、
以下の画面のように、重なってるカードのうち「選択したカード」だけ
最前面に表示することも簡単に実現できます!


これは私の開発中の『片道勇者2』の映像ですが、
元は「ピクチャのコピー」処理で最前面表示を実現していました。

ただ、コピーだと別IDのピクチャができちゃって
そちら専用の処理を作らなきゃいけなくて
処理の統一性を維持しにくかったのです。

新バージョンからは、こういうところでZオーダーを有効に利用して
処理を簡単化できています!
今後も新しいゲームを作ることがあったら
もっといっぱい有効利用していきたいですね!



【Zオーダーの裏話!】

さて、ここからはZオーダー実装に関しての裏話です!

●負荷の話 Zオーダー使用時の重さはどうなる?
負荷の話ですが、Zオーダーを使うと以下の2点で処理負荷が増加します。

●1.「Zオーダーの変更」をした、あるいは「Zオーダー使用時にピクチャが増減した」フレームの終わりのみ、
「Zオーダーによるピクチャの表示優先度の再計算」が行われて
「イベント処理時間」が一瞬増える。

●2.Zオーダー使用時はピクチャ表示の処理が従来のものと違う処理に
切り替わるので以後の常時「描画時間」もちょっと増える。

 といっても、私の環境ではピクチャを2000枚くらい出してZオーダーを設定しても
描画時間が常時【0.2~0.3ms】増えるくらいでしたので、
PC上ではそこまで負担にはならないと思います
(合計描画時間が16ms以上になると処理落ちし始めますが、
0.3msかかってもそのうちの2%の負荷なのでさほど問題にならないという意味)


なお、「ピクチャが増減せずZオーダーもいじられなかったフレーム」には
無駄な「表示優先度の再計算」はしていないので、従来と同じく
列の前から順にピクチャを出してるだけの「2」の切り替わり後処理も
原理的には従来と全く同じ負荷になると思ったんですが、
ほんのわずかな造りの違いによってうまく最適化できなかったのか
負荷が増えてしまっているようです。
こういうのがあるからプログラミング難しい!

なお、全ピクチャのZオーダーを「0」に戻すと描画処理が旧処理に戻るので、
ちょっとだけ「描画時間」を小さくできると思います。




●Zオーダー変更を1フレーム中にいくらやっても負荷はほぼ一緒!
ピクチャエフェクトの「Zオーダーの変更」を1フレーム中に
いくらやっても「Zオーダーによるピクチャの表示優先度の再計算」が
行われるのはフレーム終わりに1回だけなので、
そういう意味の負荷は「一定」です!

なので、「ピクチャのID移動・コピー」を使って前後関係を
調整していたときのように使用回数の面で遠慮される必要はありません!
毎フレーム2000個のピクチャにZオーダーを指定し直しても
それだけならほぼ問題ない負荷みたいなので、バンバン使ってください。




●全体の処理は思ったより軽くできました!&
旧ゲームには影響がないようにしました

Zオーダーの処理負荷の軽減はいろいろがんばりまして、
「ピクチャのIDコピー/移動」しまくるよりも
かなり少ない処理負荷で実装できました! 

ピクチャ全てのZオーダーを毎フレーム変え続けても、
「ピクチャのコピー・移動」しまくって表示の前後関係を
整理するのに比べて半分以下の負荷になるんじゃないでしょうか
(3D演出をされている方の一意見だと、93%の処理数削減と
約8割の処理時間削減に成功してたっぽいコメントもいただきました)

ですが、それでもさっき言った通り私が把握してない負荷も増えてしまっているので、
ゲームエンジン作りって大変だなと思います。
こんな風に色んな機能を足していったら、
なぜかだんだんと重くなっていくんですよ!

それもあって、今回は「Zオーダーを一切使わない場合」は
そのまま以前の軽い描画処理を使うような切り替え処理にしてあります。
少しでも軽くしたい人は最初からピクチャ番号をうまくセットして、
Zオーダーを一切使わないようにすれば負荷も以前通りです!

というよりは、
『旧ゲームは最新のGame.exeを使っても新機能による負荷増大の影響を受けないのでご安心を!』
といったほうが適切かもしれません。
今回の新機能はほぼ無視できるほどの負荷とは言え、
新機能を使わない人まで追加の負荷増大に巻き込むのはかわいそうですしね!

新機能を搭載する際は、構造的に実現できないケースは除いて、
機能を使わない人にはなるべく負荷が上がらないようにする工夫も
可能な限り考えていきたいと思います。
ビジネスノートパソコンでもバリバリ動く軽量さがウディタ3の魅力なので!



ということで以上、Zオーダーについてのお話でした!

「ザツにピクチャIDを使って最後にZオーダーで表示順を変える」みたいな
扱い方もできますので、自作システムを作っておられる方の助けになればと思います!
「Zオーダーの変更」処理、使える人はぜひご利用ください!
 2024-03-16 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2023-11-11 (土)   WOLF RPGエディター翻訳サポートツール、発売!
ということでついに
WOLF RPGエディター翻訳サポートツール(Boothへ)
が発売されました!

とはいえ今すぐ他言語版を作りたいという需要自体、
すごく少ないと思いますので、不具合報告すらレアな予感がします。
もし「うまく動かない」などございましたら積極的に情報いただけますと助かります!

紹介動画もアップしましたので気になる方はまずこちらからご覧ください!



今回はストアページやマニュアルにも書いてある情報の中で、
重要そうなものをピックアップしてご紹介します!



◆WOLF RPGエディター翻訳サポートツール


【『ウディタ翻訳サポートツール』はどんなツール?】

この『翻訳サポートツール』は、Excel形式の対訳リストにしたがい、
『WOLF RPGエディター3(以下ウディタ)』製のゲームデータの文字列を置き換えて
「翻訳済ゲームデータ」を簡単に出力できるWindows用ツールです!

本ツールを使用すると、翻訳に際してゲームデータを開いて
文字列を1つずつ編集していく作業がなくなり、
本ツールとExcelファイル上の作業だけでまとめて翻訳作業を行うことが可能
になります!

翻訳済ゲームデータは、以下の手順で作ることができます。




【使用手順】
1.ボタン1つでゲームデータ内の全文字列を抽出し、「対訳Excelファイル」を出力します。

2.あなたがその「対訳Excelファイル」に、翻訳したい言語の「訳文」を書き込みます。
(対訳を付ける作業は自力で行います! 自動翻訳ではありません)

3.あとはボタンを数個押すだけで「翻訳済ゲームデータ」を
同時に最大10言語分作成できます!
この時点で翻訳済みのゲームがプレイ可能となります!



【!!】ゲームデータ修正時にはExcelファイルの調整も必要です
翻訳後にゲームデータを変更した場合は、Excelファイルの調整が必要です!
が、その場合でも、ボタン1つ「対訳Excelファイル」を最新のゲームデータに合わせて
調整
することができるようになっていますのでご安心ください!
(ただし複数の同じ「原文」に「異なる訳文」が付いていた場合、
状況次第では引き継ぎに失敗する場合がありますのであらかじめご了承ください)

 ※注1:「対訳Excelファイル」はPCの『Microsoft Excel』アプリだけでなく、無料でブラウザから
使える『Googleスプレッドシート』にアップロードすることでも書き換え可能です。

※注2:このツールでは「元のゲームデータ」は一切変更されず、新たに言語別の「翻訳済ゲームデータ」が
それぞれ作成される
形となっています。それらは単体で起動可能なものとして出力されます。





【ライセンスは最終的に3種類になりました】

色々悩んだ末に、販売するライセンスは以下の3種類になりました!
簡単に言うと、こんなルールになっています。



●無料ゲーム用ライセンス/1チーム ¥2,000
- 無料ゲームの抽出・翻訳にしか使えません。利用可能なのは購入者のみです
(同居のご家族が同じチームならその方も使用可能です)。
- 1チーム分(通常は自分のチーム用)のゲームだけにしか使えませんが、
その範囲内なら何作品でも翻訳可能です。




●有料ゲーム用ライセンス/1チーム ¥10,000
- 無料と有料ゲームの抽出・翻訳に使えます。利用可能なのは購入者のみです
(同居のご家族が同じチームならその方も使用可能です)。
- 1チーム分(通常は自分のチーム用)の有料ゲームだけにしか使えませんが、
その範囲内なら何作品でも翻訳可能です。
- なおこのライセンスの特例として、「無料ゲーム」ならば
他チームのものでも無制限に翻訳可能になっています。




●エンタープライズライセンス/∞チーム ¥95,000
- 企業用です。企業の1部門の全員か、チーム全員が仕事のために使えます。
- 無制限のチームの有料ゲーム・無料ゲームに対して何作品でも使用できます。



という感じで、有料ソフトなので部分的にややこしいルールもあるのですが、
個人開発者の方は

「普通に自チームにだけ使う分には1本買えば使い放題」
「ツールは他人に渡しちゃダメよ」
「無料ゲーム用ライセンスでは有料販売予定のゲームには使えないよ」


の3点だけ分かっていただければ、まず大丈夫です!





【累計購入価格がライセンスの上位版以上の金額になったら
アップグレードできます!】


今回は複数のライセンスを購入する可能性がある都合上、
「ライセンスのアップグレード」もサポートさせていただきます。
条件や手順は以下の通り!

【条件】複数のライセンスを購入した結果、1アカウント内のBOOST込みの購入金額の合計が上位ライセンスを買える以上の金額になる。
【手順】上記条件を満たしたことをBOOTH内の「メッセージ」機能で伝えてください。
販売者は累計購入金額を確認し、ギフト機能でメッセージから上位ライセンスを送ります。

たとえば5チーム分の無料ゲームを翻訳するために「無料ゲーム用ライセンス」の5本目を
買ったとしたら、『有料ゲーム用ライセンス』を無料で(?)もらうことができます!
ただし他人にギフトしたライセンスの分は計算から差し引かれますので、
うっかりライセンスが余ってるからといって人にあげないように注意してください。

具体的なことはストアページの方に記載していますので、そちらをご確認ください。





【プロテクト用キーがかかったゲームデータにも利用できます!】

翻訳サポートツールは、「ウディタプロ版のゲームデータ」や、プロ版の
「プロテクト用キーがかかったゲームデータ」にも利用できます!
プロテクトがかかったままでも、いちいち解除せずに翻訳できるので
手間もかからず安心です!

(ただし「プロテクト用キー」ありで読み込むためには、
【EditorPro.exe】でそのゲームデータが開ける状態にある必要が
ありますので注意してください。普通は問題ないはずですが念のため)




【対訳Excelファイルはライセンスを持ってない人にも公開・譲渡可能!】

翻訳サポートツール自体は『共有禁止』ですが、それによって抽出された
『対訳Excelファイル』の方はライセンスを持っていない他人とでも共有可能

です!

なので、『対訳Excelファイル』を翻訳者さんに渡したり、
Googleスプレッドシートにアップして共同翻訳したりすることもできます。
ただし、文字列抽出していいのはご自分の作品
(あるいはあなたのライセンスが有効なチームの作品)だけですのでご注意ください。





【『変数操作+』の「言語」番号を使えば言語別に処理を分岐させられます】

翻訳サポートツールの「翻訳設定」には、
言語設定で「2:英語」みたいに書かれていますが、
この数値は【変数操作+】コマンドの「その他」の「言語」から取得可能です。

※言語に応じて処理を分岐させる例 ↓


つまりその「言語」の値を使って【元のゲームデータ】側に「言語別の分岐」を
作っておけば、本ツールで出力した言語別ゲームデータごとに
「ウィンドウ幅の調整」をしたりすることができます!

特に「英語」などは「日本語」の1.5倍くらいの長さになったりするので、
ウィンドウ幅を大きくするような調整が求められがちです。
Steamに出させていただいた私の『片道勇者(プラス)』でも、
英語版の説明文やアイテム欄の幅を日本語版よりも大きくしているんですよ。

この使い方は翻訳サポートツールを使う上で重要になるので、ぜひ覚えておいてください。





思いつく分は以上です!
その他の詳しいことが気になる方は、よければストアページマニュアルもご覧ください!



そしてこれは個人的な裏話なんですが、実はこの翻訳サポートツール、
海外の方から「簡単に翻訳するツールが欲しいんですけど」と
依頼されて作り始めたものでした。

ですがいざ報酬をいただく場面になってそのまま連絡がつかなくなってしまったので、
本ツールはそのまま裏で知り合いなどに試してもらいつつ、
何年も徐々にブラッシュアップして仕上げたものだったりします。

なので地味に不幸な始まりだったのですが、
最終的に今こうやって一つの形にして世に出せたので
結果的には良い機会をいただけたと思います!

可能なら、そのときいただきそこねた報酬分くらいの収益に繋げられたらいいなあ、
というのが目標ですが、まずは第一歩として
「ウディタ製ゲームをそこそこ簡単に海外展開するチャンスができましたよー!」
というのを周知していければと思います!

そんなわけで、世界展開を目指すみなさま、応援しております!


【今後について】
そしてようやく本件が一段落したので、久しぶりに自分のゲーム開発に戻れます!
いずれこのツールで私も自作ゲームの海外展開を目指せるよう、
まずはゲームを作りませんとね!

引き続き目の前の課題をがんばります! うおおおー!!
 2023-11-11 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2023-10-14 (土)   【予告】ウディタ公式 翻訳サポートツール開発中!
ということで今回は近いうちにリリース予定の
『WOLF RPGエディター 翻訳サポートツール』のお知らせです!

今回は「どういうツールか」というご紹介と、
「どんな感じで販売するか」といったお話が主となります!
翻訳ツールが必要な方は少ないと思いますので、気になる方だけ読み進めてください。



【まずウディタ翻訳サポートツールで何ができるの?】

翻訳サポートツールは、
「ウディタ作品の別言語への翻訳済ゲームデータを作る」
のをサポートします!

言い換えると、「ゲームデータ内の文字列」をExcelに抽出し、
それに「訳文」をあなたが追記してツールのボタンを数個押せば
「文字列をExcelにしたがって置換したゲームデータ」を作れます!

ここではサンプルゲームに対して「ツールで抽出されたExcelファイル」と、
「そこに書き込んだ訳文の内容がどう反映されるかのゲーム画面」をご紹介!
こんな風になります!
 ↓
【サンプルゲームから抽出したExcelの文字列リスト】

※細かいですが、タイトルバーの「ゲーム名」も各言語版に翻訳されている点にご注目! こういった部分も翻訳できます。



この翻訳サポートツールの「翻訳済ゲームデータ」を作るまでの
具体的な使用手順は以下の通り!


1.ツール側のボタン1つで、ゲームデータ内の全文字列を
抽出してExcelファイルに出力します。

 → コモンイベントや全マップイベント、各データベースだけでなく、タイルセットやゲーム基本設定まで対象です! 一通り簡単に抽出できるので、総文字数を知りたいだけの人にも使えます。(ファイル指定分が混ざるので、それを抜くのは大変そうですが……)


2.あなたがそのExcelファイルに「対訳」を書き込みます。
 → 無料の「Googleスプレッドシート」や「Web用Excel」等にアップしても編集可能です。書いた後は、Googleスプレッドシートから「エクスポート(DL)」したものを使ってそのまま処理可能であることを確認しています。

→ 対訳を付ける翻訳作業自体は、ご自分でやってくださる必要がございます! 「GoogleスプレッドシートのGOOGLETRANSLATE関数で自動翻訳することもできますね」みたいなコメントもいただいているので、技術のある人ならまとめて自動的に機械翻訳できるかもしれません。



3. あとはツール側のボタン1つ2つ押すと、Excelファイルの対訳にしたがって
「翻訳済ゲームデータ」が最大10言語分作成されます!

 → 元のゲームデータは、1~3の手順の最初から最後まで一切変更されませんので安心です。


ということで、2の「Excelに対訳を書き込む作業」さえがんばってくだされば、
他はボタンを押すだけで簡単に言語別の「翻訳済ゲームデータ」を出力できるのです!




【Excelファイル解説】

以下は、この翻訳サポートツールによってサンプルゲームから
抽出されたてのExcelファイルです! まだ訳文が入っていません。


各「列」の説明は以下の通り!

Code:ゲームデータ内のどこにその文字列があるかを示す「コード」。
この情報にしたがって、その場所の文字列が置換されます。

Flag:その文字列がどういう特性を持つかを示すフラグ情報です。
「半角のみ」だとか「どこどこの行と全く同じ原文なので指定がなければ
そっちの訳文もコピーして使うよ」などのフラグが入っています。
そう、同じ「原文」があった場合、先頭の原文に1個だけ訳文を書けば
自動で他のところにも適用してくれる
んです!

Type、Info:ツールによって出力されるおまけ情報欄です。

Your notes:メモ欄です。何か注釈などあればここに書いてください。

Original text:原文です。これを見ながら隣の訳文(Translated text)を書いていきます。

Translated text:訳文の欄です。ここはあなたが書き込んでくださる必要がございます。




【疑問】もしゲームデータ側で行数や文字列が変わったときは!?

先ほどExcel内の「Code(コード)」の情報を使って文字列の場所を示している、
と言いました。

「あれ、でもそれだとゲームデータ内の文字列の位置が変わったら
大量にCode部分を書き換えないといけないのでは!?」


その疑問はもっともです! ですがご安心ください!

この『翻訳サポートツール』には、ボタン1つで、
Excelファイル内の「Code」部分や「増減した文字列」を
最新ゲームデータに合わせて調整する機能があります!

この調整機能を使っても、「原文」自体がゲームデータ側で変わっていなければ、
調整された側のExcelでもそのまま前と同じ「訳文」と「メモ欄」の内容が維持されます!
これでゲームデータを修正しても安心!
といいますか、この機能がないとゲーム用に使うのが
大変になっちゃいますから、必須機能だと思います。

ただし、「同じ複数の原文」に「別々の訳文」が付いている場合は、
状況次第では「訳文」の再割り当てに失敗する場合があります。

たとえば、同じ「うん」というセリフでも、
「うん=Yes.」と「うん=Yeah.」で翻訳されている部分が
それぞれあると、移行時に訳の割り当てを間違える可能性が出てきます。

こういう場合でも、「前後の文脈」を見て
最もそれっぽい訳文を割り当てるような工夫を取り入れています。
が、機械的な判断が難しい場合は訳の割り当てに間違えてしまうことがあります。

怪しい場合は「同じ原文に複数の訳があるので合ってるか分かりません!」
みたいなマーカーがExcel内に付くので、
最後は自分で検索してチェックしてねという形になっています。
この点はあらかじめご了承ください。
  ↓




【その他の用途】ゲームデータ内のファイル名の変換サポートだけにも使えます

ちなみにこの翻訳ツール、単純に言うと
「ゲーム内の文字列を抜き出して置換する」ものなので、
「ファイル名に日本語をうっかりいっぱい使っちゃってローカライズ時に心配」とか
「暗号化データ内からファイルが読み込めなくなる文字をファイル名にいっぱい使っちゃった!」

という場合にも使えます!

言い換えると、このツールで
「日本語や難読漢字を含むファイル名」を指定しているところだけを
全部「英数字」に書き換えただけの翻訳ゲームデータを作ればいい
わけですね!

たとえばゲームデータ内にて、タイルセットファイル名やピクチャ処理などに
「[ウ]地面チップ.png」みたいなファイル指定があったとしても、
このツールを使えば割と簡単に全部「[A]GroundChip.png」に
置き換えたりすることができるのです!

ただし、「ゲームデータ内のファイル指定」は書き換えられても、
「ファイルそのもの」のファイル名は自動では書き換わらないので、
そこはエクスプローラなどから、あなたが手動で書き換えていただく必要があります。



無料ゲーム用ライセンスと有料ゲーム用ライセンスを分けます!

この『ウディタ翻訳サポートツール』は
「無料ゲーム用」と「有料ゲーム用」でライセンスを分けることを考えています!

もちろん「無料ゲーム用」ライセンスはお安くご提供!
機能は同じですが、翻訳されたゲームデータに「電子透かし」として
書き込まれる内容が変わります。

ちなみに1ライセンスで使用可能な人は「購入者自身のみ」ですが、
使用可能作品の本数としては「1チームの作品何本でも」に有効です!

つまりチーム主催者の人が買っていれば、その人がリーダーで作ったゲームは
何本でも翻訳可能です、というシンプルな形にする予定です。
(特にリーダーが決まってないチームで、その作品の開発初期から
あなたがいる場合は、ライセンス上はあなたがリーダー扱いになります)


<少し複雑な部分 あなたが主催でなくて複数のチームに関わる場合(翻訳者を想定したケース)>

ただし、もしライセンスを買うあなたが
「明確にチームの主催/リーダーではない」かつ
「多数のチームに関わる」場合は、
「翻訳するチームの分だけライセンスの購入が必要」です。
(※主催側がライセンスを持ってたら追加で買う必要はありません。
そういう意味でも「1チーム1ライセンス」です)

なんでそうしているかというと、パブリッシャーさんや翻訳家さんなどが
1ライセンスだけ買って100チーム分の翻訳をしちゃったりすると
世界で1本しか売れなくて私が餓死しちゃうからですね!

いちおう、そういったパブリッシャーさん向けに、
「1ライセンスあれば有料ゲームでも無限チームに対して使える
『エンタープライズ版』も作ろうかなあ?」みたいな案は検討中です。

たくさんのチームのウディタ作品を翻訳される立場の場合、
いちいちライセンスを買い足すの面倒そうですし、そういった方々の場合、
「1ライセンス買えば部門の全員が使用可能です」というルールの方が
使いやすい状況も多そうですしね。


また、厳しいようですが「無料ゲーム用ライセンス」も「1チーム1ライセンス」なので、
外部の翻訳家の人はフリーゲームの翻訳に際しても
「翻訳を行う開発チームの数」だけライセンスを買い足していただくことになります。

ただし、無料ゲームを何チーム分も翻訳されている
有志の方がいらっしゃるのは知ってるので、例外として、

「有料ゲーム用ライセンスを1つ持っていれば、
無料作品なら何チーム分でも翻訳可能」


というルールを付けるつもりです。
少しお高くなりますが、将来的にいっぱいウディタ製のフリーゲームを
翻訳される予定の方は、「有料ゲーム用ライセンス」を一つだけ
買ってくだされば面倒がなくなります! という形にするつもりです。





ということで、今のところ『翻訳サポートツール』で
ご報告できそうな情報は以上のような感じです!

ライセンス面でややこしそうな部分もありますが、
ゲーム開発する側の人であれば、
リーダーの人(リーダーがいなければライセンス買った人)が
1本サポートツールを持ってれば、
あとはご自分で開発した何本のゲームにも使い放題となります。


販売先ですが、ウディタプロ版と同じく、BOOTH様にて販売予定です!
ここ最近できた「ギフト機能」でライセンスの追加購入ができるのが助かります!
(ライセンス購入数も、販売履歴の「注文番号」でチェック可能なのが助かります)


いつ頃公開予定かは分かりませんが、2023年(今年)の10~11月を目標にしています。
実は今も、ツール側の直せるところや、
シンプル化できる部分を色々見つけていたり、
ライセンスごとの規約作りに悩んでいたりして、
マニュアルも規約もストアページもまだまだ混沌としている最中です。
最終的にうまくまとめていきたいと思います!

ツールの最終仕様がまとまったら、「マニュアル」から先行で公開していく予定です!
それを見て「お、これなら自分も使う場面ありそう!」と思われた場合は、
よければ『ウディタ翻訳サポートツール』のライセンス購入をご検討ください。

そういうわけで『ウディタ翻訳サポートツール』、リリースに向けてがんばっていきます!
 2023-10-14 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2023-08-20 (日)   第15回ウディコン結果発表、1~4位&ピックアップ紹介!
ということで第15回ウディコン、ついに結果発表です!
今回の上位作品もどれも面白すぎる作品だらけで凄かったですね!

【WOLF RPGエディターコンテスト 公式サイト】

今回は上位4位までの作品と、個人的ピックアップをご紹介します!



【第1位 『SIBLINGS』】
作者:九乃頭虫(ここのずむし)様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 43.9点(1位)+斬新 28.3点(1位)+物語性 26.0点(5位)+
画像音声 28.7点(1位)+遊びやすさ37.4点(2位)+その他24.0点(2位) = 188.3点




『SIBLINGS』は、自分の攻撃はコマンドで行い、
その攻撃直後に行われる敵の攻撃への回避や防御を
アクション的に行う、というアクションゲームです!

「斬撃」するまでは敵も動かないので自分のペースで進められますし、
アクション部分は迫力あるアニメーションやエフェクトで演出されます!
癖(へき)を感じられる「掴み攻撃」を受けたときのアニメは必見!

バトルシステムとしては、「斬撃」コマンドを選ぶたびに
敵の「生命力」を少し削れるのですが、それより大事なゲージは「戦意」!
攻撃を与えるか、敵の攻撃をジャストタイミングで「防御」(Cキー)することで
相手の「戦意」を削ることができ、敵の戦意が0になると
大打撃を与えることができます!
(もちろんこちらも敵の攻撃を受け続けると「戦意」が減って、0になると大ダメージを受けてしまいます)

『SIBLINGS』は敵の攻撃をタイミングよくガードできたときの感触が気持ちよく、
戦闘スピードも速いので、敵の攻撃を見切れるようになってくると
リアル時間ではあっという間に敵を倒せるようになったりするのが魅力!

ですがコンテストとして忘れてはいけないのが「高難度ゲームならではのサポート」!

こういう高難易度ゲームはたいてい「遊びやすさ」の評価が
下がりがちなのですが、本作はその辺りのサポートも万全です。

たとえば本作には「復帰地点を変更できるアイテム」があるため、
やられても一瞬でボスの目の前から再戦できるようにできますし、
何ならアイテム欄を見れば「難易度を下げるためのアイテム」が
最初から用意されているのです!

これらの機能のおかげで幅広いプレイスキルの人に楽しまれた結果、
「遊びやすさ」でも2位とトップクラスの結果を残せています!

●「難易度調整が可能(救済措置がある)」
●「リトライ速度」や「戦闘速度」が高速
●「無駄な待ち時間がない(メッセージ速度も重要!)」


このあたりのポイントはウディコンにおいての「遊びやすさ」に繋がる、
特に重要な部分だと思います。



【第2位 『文無し行商人の遺跡探索』】
作者:なす太郎 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 43.1点(2位)+斬新 24.0点(4位)+物語性 23.5点(8位)+
画像音声 26.6点(3位)+遊びやすさ32.0点(8位)+その他14.5点(13位) = 163.7点




2位の『文無し行商人の遺跡探索』は、
ダイスを強化していくローグライト(ランダム要素があるゲーム)!

強化できるダイスは、主人公であるBB(うさ耳少年)と後衛のアイラが、
能力値のダイス1つ、攻撃のダイス2つずつをそれぞれ持っており
戦闘では毎ターン、それらの計6ダイスを振って敵と戦っていきます。

また、ダイス強化とは別にEXPを使って「スキル」を取得することもでき、
ダイスの育成状況も加味しつつ強力なシナジーを
産みだせるように構築していく必要があります。

ダイスのうち「ステータス(能力値)ダイス」の方は
そのターンのテクニック(技)やインテリジェンス(賢さ)、
スピード(速度)、ディフェンス(防御力)を上げる効果があり、
スキルの効果やスキルのリチャージ速度、
受けるダメージなどに影響してきます。

一方「アクションダイス」には攻撃の種類とダメージが設定されていて、
敵の防御を貫通したり、範囲攻撃ができたり、
パッシブスキルを持ってると一部が強化されたりとそれぞれ特性があります。

戦闘に勝つごとに、これらのダイスを少しずつ強化していくことができます!
ということで本作では成長できる要素が多岐に渡るため、
システムへの理解が進まないとなかなか攻略が難しい作品です!
が、理解が進めばこのシステムなりの暗黙の攻略方法も分かってきます!

特に「どのダイスを強化すると強いか」という点に着目するのは、
最新版に付属していたヒントのテキストにも書いてありましたが
重要な部分です。

たとえばダイスの目をかなり操作できる状態なら、
「ダイスを全体的にまんべんなく鍛える」のと
「一極集中で尖らせて鍛える」の、どっちが
パフォーマンスが出るかなんとなく想像が付きますよね。

もちろん他の要素にも勝利のために重要な部分がありますので、
遊び慣れていくほどに新たな攻略が見つかっていきます!

そういう意味で、
「初めて見るターン制ゲームに挑戦&理解していきたいゲーマーな人」
には非常に向いている一作だと感じますので、
気になる方はぜひチャレンジしてみてください!

キャラクターもみんなかわいくて魅力的!
ハマると何回も挑戦してしまう名作です。



【第3位 『不屈のスペラ』】
作者:テイク 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 40.6点(3位)+斬新 18.0点(11位)+物語性 20.4点(12位)+
画像音声 25.0点(5位)+遊びやすさ38.9点(1位)+その他15.5点(11位) = 158.5点




3位はデッキ構築ゲーム『不屈のスペラ』!
戦ってカードを獲得し、20枚のデッキを差し替えて
デッキをどんどん強力かつ相乗効果を
発揮していけるようにしていくゲームです!

戦闘では毎ターン、カード発動のコストである
最大MPが1ずつ増えていくシステム!
MPは毎ターン全快し、バトルの後半では
大きい消費MPの派手なカードをぶっ放せて爽快です!

本作のメインとなるカードには、「ダメージ」とは別に、
「HPが低い敵」「ランダム3回攻撃(?3)」「全体(ALL)」「右側の敵」
のように「使用時の攻撃対象」があらかじめ設定されています。
なので、対象を選ぶ手間なく1クリックでカードが使えて
とても手軽なのですが、一方でカードの取捨選択をさらに悩ませてくれます。

たとえばいくらダメージが高いからといって
「HPが高い敵」に攻撃するカードばっかり持ってたとしたら、
弱った敵(HPが低い敵)になかなかとどめを刺せなくなるわけですよ!


そして本作は「遊びやすさ」が1位になっていることからも分かるように、
難易度は歯ごたえがありながらも非常に親切な作品です!
カードにマウスカーソルを合わせると敵への想定ダメージが表示される
分かりやすさに始まり、上位レアを得たときに最低レアのカードを
自動で捨ててくれる便利機能など、
プレイコストを下げるための細かい配慮が行き届いています。


また、分かりやすさを保ちつつ、うまくプレイへの
「希望」を持たせる形になっているのが本作の「HP関連のシステム」!

たとえば本作は強い敵と戦うと割と簡単に瀕死になる代わりに、
「毎戦闘後にHPが『減っている分』の30%回復」する仕組みがあり、
「ピンチなほど回復量も多くなる」というお得感もありつつ
「同時にHP満タンにもなりにくい」ので
緊張感を維持しやすい作用をもたらしています。

さらには「残りHPが少なければ最大300%近くまで攻撃力が上がるシステム」
が搭載されており、最後の最後まで一発逆転のチャンスが残っています!
何ならそれを利用して、耐えて耐えてギリギリで
超大全体攻撃を撃って勝つなんて作戦も可!
強力なカード1枚あればそれを実行できる期待が生まれます!

ローグライク系やデッキ構築系のゲームの中には、
プレイ途中で「この強さじゃジリ貧だ、ボスに勝てないからリセット!」と
思わされることもたびたびある中、本作のように
ゲームオーバーになる寸前まで希望を持たせてくれる構成にできているのは、
私から見ても非常にすばらしいと感じました。
私もローグライク作りをする身として勉強になります。


また、チュートリアルのやり方も非常にすばらしかったです!
みんなにも真似て欲しい部分!  具体的には、

1.最初はとりあえず最低限の動かし方だけを説明されて戦闘開始
2.分からないマークや文字などが出てくる中、とりあえずカードを選んで戦闘に勝利
3.戦闘が終わった後に、その分からなかったマークや文字の解説が入る


という構成で、数回に分けて教えてくれるので非常に学びやすい!
最初にドバっと情報が出てくるチュートリアルは覚えておくのが大変なので、
本作のようにとりあえず一度動かしてみて「これなんだろ?」と
【疑問を持たせてから】そこを説明してくれるのは本当に助かります!

という感じで、デッキ構築ゲームに初めて触れる人にも
ゲーム慣れした人にも幅広くおすすめしやすい一本です!

他にも、最初に選べる「精霊」を変えると、カードのドロー数やMP、
与えるダメージなどの基本能力も変わるので、
精霊ごとに違う攻略法が有効になってくるのも魅力!
特に後半の精霊はみんな強い!
私は見た目と性能含めバンシーが好きです。



【第4位 『ビャッコーギャモン』】
作者:こげ(ヒワイロボ) 様 ↑タイトルクリックで作品へ
熱中 36.6点(5位)+斬新 24.0点(4位)+物語性 32.2点(1位)+
画像音声 27.7点(2位)+遊びやすさ13.0点(--)+その他24.5点(1位) = 157.9点




とんでもない美麗ドット絵2Dアクションゲームが来たッ!!
それがこの4位の『ビャッコーギャモン』! 3位とは0.6点差という僅差!
SFC(スーパーファミコン)時代に普通に売ってたゲームでしょこれ!
と思える一作!

本作は物語性が1位なことから分かるように、
非常に激アツな物語が展開されます!
キャラクターたちはみんなクセが強くて魅力的かつ印象的!
終わった後は心に強く残ること間違いなし!

一方で、アクションゲーム部分はかなりゲーマー向け!
敵の攻撃の隙と己の各武器の特性をよく見抜いた上で戦うことが
求められる印象で、攻撃に待ち時間が結構あるタイプの
アクションに慣れていないとザコ敵にも蹂躙されます。私です。

といっても初期公開後から難易度緩和などの調整が
たびたび入っており、独特な味を残しつつも遊びやすくする工夫を
されているようなので、このあたりの難しさはだんだんと
幅広い層向けになってそうです。
アクションが苦手な人にも、物語の感動だけでも
楽しんでいただきたいゲームですしね!

武器は、購入時にランダム2択の武器を3回選んで3つ装着する感じで、
武器種は剣や斧、アンカー、盾、バイク(!?)など多様!

そして注目すべきはそれらの各武器種の特性!
どれも分かってくるとその真の強さが見えてくる感じで、
どれを使ってもちゃんと強いんですよ!

たとえば「斧」は出が遅すぎて最初は弱い武器と思っていましたが、
敵の動きが分かって先置きできるとこんなに強い武器はない!
「こんな装備じゃボスに勝てないよー!」と思ってたら
武器の理解が進んであっさり勝てたりもします。
(相手によってはキツい場合もあります)

ただし武器には使用回数が設定されています!
回数がなくなった場合でも他の武器で戦うことで
回数を回復できるので安心!

さらには攻撃のたびに熱がたまるシステムもあるので
より注意深い武器運用が求められます!
武器によっては2~3連攻撃をするだけでオーバーヒートする場合も!

素早く連続して攻撃したい場合は、
敵の攻撃をローリングで回避することで熱を下げられるので、
「ローリング攻撃ローリング攻撃!」みたいな流れを作ることが理想的です。

また、ボスはどれもかなり強力ですが、
ボス戦のリトライが簡単なのがとてもありがたかったです。
ボス戦の前にはセーブポイントと一緒にたぶん必ず回復ポイントがあるので、
必ずHPも回復しましょう!
(モヒカン戦で回復ポイントに気付かないというやらかしをしてしまった私)





以上が上位4作品! どれもめちゃめちゃ面白いのでぜひ遊んでみてください。

今年はトップ層に限らず、エントリー作品は
それぞれ独自の面白さが追求されており、順位が付いているものは
どれもこれも触れれば「おおー!」と言えるものばかり!

といいますか、順位外のゲームでも
「これが順位外なの!?」という作品はいっぱい!
隅から隅まで注目に値する内容だったと思います!

結果発表ページには部門別順位や一般投票コメントなども掲載されていますので、
それらも参考にしつつ、気になる作品があればぜひ触ってみてください!
たとえば新しいゲームに触れてみたい人は「斬新さ」部門を、
キャラクターや物語の良さを楽しみたい人は「物語性」部門がおすすめです。



そして以下は個人的なピックアップ紹介!

【ピックアップ 第9位『その日暮らしの冒険補償』】
作者:ハッピーエンド過激派 様 ↑タイトルクリックで作品へ



『その日暮らしの冒険補償』は保険会社経営ゲーム!
ファンタジー世界のお話ながら、保険屋さんの苦労が
こんなに分かるゲームはないでしょう!
斬新さ部門ではなんと2位!

本作は、「ケガをしたらポーションをもらえる保険」などを付けてもらうべく
相談しにきた冒険者たちに対し、「前払金」を払ってもらって
「軽傷補償」などの保険契約をしたり、そもそも断ったりするゲームです!

もしその冒険者たちがケガをして帰ってきたら
自分はポーションなどを渡すためのお金を失ってしまいますが、
そうでなければ前払いしてもらった保険金は丸儲けです!

ということでこのゲーム、究極的にはデータを見て
「付ける補償を選び」、「契約」するか「断る」かの2択だけで進んで行きます!

なので理想の行動としては、
「保険がなくても平気そうな人たちにはいっぱい保険をふっかけ」、
「どう考えてもケガして帰ってきて赤字になりそうな人たちは断る」、
「期待値的には得になりそうな人にも保険出しておく~? ああー迷う!?」
という判断が求められます。

付けられる「補償」の種類はゲームが進むごとに増えていきます。
たとえば、どう考えても「毒」などにならなさそうな場所に行く冒険者たちに
「異常補償」だけを付ければ何も補償しなくていいので絶対儲けたりできます!
ズルい! 後々モラルを問われる場面ではチクチク言われるかもしれません。

しかし補償を付けたり外したり、契約を断ったりするには「気力」が必要です。
気力がないとどんなに損な内容でも契約しなければなりませんから、
気力の維持は重要です。

また「そこ行くなら装備とか護衛付けた方がいいって!」みたいな感じで、
気力をたくさん払って装備や護衛を付けさせることで
冒険者たちが受ける被害を減らせる要素もあります。

そんな中で最適な保険を考えて提供していくのが本作!
ゲーム中での選択肢自体はそこまで多くないはずなのに、
悩ましい局面が頻繁に訪れるゲームです!

なお、判断のために提示されるデータは慣れるまでは多く感じるのですが、
最初は「前払金(収入)」と「平均補償額(出て行くお金)」だけを見て遊んで、
慣れたら「補償分布」(どういう確率でいくら保険金払うことになるか)の
グラフも見て判断していくのがいいでしょう。


そして本作、契約を断るとそのパーティーは
冒険に行かなかったことになるようで、意外と人の運命に影響を与えます。

保険屋に「冒険に行くべきか」を判断してもらうなんて
もう冒険者ギルドでもやっているような空気感ですが、
実際、この保険屋という仕事は彼らの住む環境を徐々に変えていきます。

主人公はお店で保険の契約をし続けるだけなのですが、
来る人たちと関わることで起きる主人公の心境の変化や、
周りが変化していく中で漏れ伝わってくるお話もこの作品の大きな魅力です!

「保険屋さんって大変なんだなあ……でもえげつないなあ……」
と思えるようになるこの作品!
リアルの保険の勉強にもなりそうという意味で、
ぜひおすすめしたい個人的ピックアップです!



【次回、第16回について】

さて、ウディコンは来年2024年の『第16回』も開催予定です!
すでにスケジュールも決定済みです!

今年はまだまだウディタVer2の作品も多かったですが、
来年はさらにウディタVer3の機能を活かした作品も
増えるかもしれません。楽しみにお待ちしております!

それでは、第15回ウディコンに関わってくださった
全ての関係者の皆さま、今年も本当にありがとうございました!
よければ来年もぜひ見ていただけますと幸いです!
 2023-08-20 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2023-07-23 (日)   第15回ウディコン、一般審査開始です!
今回は当然ウディコンのお話!
夏休みの方もいらっしゃると思いますので
ぜひウディコン作品をお楽しみください!



【第15回ウディコン 審査開始!】

ということで第15回も予想以上の作品が集まりました!
最終エントリー【60】番までご応募され、いよいよ『一般審査』が開始です!

審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方は、できる範囲でゆっくり入力していってください。

【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】



一般審査の締め切りは【8/16(水)の23:59】まで!
結果発表はなんとなく8/19(土)の夜あたりになると思います!
もしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査をお願いします!

4作品以上を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!


今年のウディコン作品は、非常にわたくしごとながら、
最初の方からデッキ構築やローグライク(ローグライト)要素を持った作品が
複数来て個人的に大興奮でした。

それぞれジャンルは近くとも、ゲームデザインの差から来る感触の違いを
楽しめているのでとてもゲーム開発の勉強になっています。
もちろん他のジャンルも、ゲーム性が強めな作品も、
印象に残りそうな作品も多くて大喜びです!
皆さま本当にありがとうございます!



【シルバーセカンド作品もセール中!】

ウディコン作品が面白すぎるおかげで私のゲームや
コンテンツは見向きもされなくなりがち!
コンテンツ的に思いっきりバッティングしてしまうので
いつもよりすごい勢いで口座残高が減りがちな時期です。

今ならゲームは
「シルエットノート」\1500→ ¥750(-50%)
「シルフェイド学院物語」 \2000→¥1000(-50%)
「片道勇者プラス」 \500→¥250(-50%)

の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)


また、Amazonで発売中の電子書籍は、
今回は「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ3冊セットが
¥2772→¥1350(-51%)となっております!
→ ◆全3巻リスト  https://amzn.to/3kJmNkB
(Amazonページ)


3巻の人気投票は今年9月頃に集計して公開予定です!
好きなキャラがいる方はぜひ応援の一票を!

なお、旅団世界のリプレイは毎年発売してましたが3巻でいったんお休みです。
しばらくはゲーム開発の方に集中させていただきますが、
ふとTRPGを遊びたくなったときにまた細かく動画など上がるかもしれません!



ちなみにウディタ関連のご支援もいつでも受付中です!
すでにBOOSTまでしてくださった皆さま、本当にありがとうございます!
とても助けになっています!

→ 【ウディタご支援/投げ銭用
ミニ参考資料集ページ】




それでは第15回ウディコン、今年もお楽しみください!
自分も楽しませていただきます!
 2023-07-23 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2023-05-13 (土)   RPGツクール素材がウディタでも利用可能に!
 ゴールデンウィーク中一週間以上も激しい風邪を引いていたり、
元気な時間で作業できたのも非公開のお仕事だったり
ウディタのバグ修正だったりしていたウルフです!

 体調のほうはおかげさまで85%くらいまで復調しており、
今はときどきゴホゴホするくらいで、あとは徐々に
調子を戻していくフェイズに入っています。

 なのでご報告できることがあまりないなーと思ってたら急なニュースが飛び込んできました!
今回はRPGツクールについての大事件のお話をさせていただきます!



【RPGツクール素材がウディタでも利用可能に!】



 2023年5月11日、ツクール開発部さんのTwitterで驚きの告知が出ました!
 なんとRPGツクールシリーズの素材規約が変わり、ツクール以外のプログラムでも利用可能になったのです!


RPGツクール規約 (アーカイブ)の該当箇所↓


 ということで私が何か読み間違えていなければ、
これからはRPGツクールの素材がウディタでも使えてしまいます!
なんてこった!

 そのRPGツクール素材、特定のバージョンでは
マップチップが凄く好みだったり、効果音の品質が
全体的にすばらしすぎたりするので、
今後必要になったらじゃんじゃん使おうと思っております。

 特に、ウディタを作り始めて一番最初に思っていたのが
「RPGツクールの頃の効果音が使えないのつらすぎる……」
だったので、ここに来てそれが解消されたのはまさに神の恵みです。


 そんな判断をしてくださった現在のツクール運営の皆さま、
本当にありがとうございます!

 ウディタリアンのみなさんも旧作ツクールをまとめ買いしちゃいたくなる人が
増えるでしょうし、クリエイター側もツクール運営さま側もお互い
ハッピーになれる選択をしてくださったと思います。




【でも画像のフォーマット作り替えが大変? 実はもう変換ツールが!】

 RPGツクール2000、2003、XP、VXの素材に関しては、
実はウディタ公式で六花さんによる
tkool2WOLF+
という素材変換ツールが公開されています!

 このツールは、RPGツクール素材をドラッグ&ドロップして
ボタン1つ押すだけでウディタ用素材に手軽に変換できてしまうという優れもの!
今やったところ、Windows11でも起動することを確認済みです。

 以下はRPGツクール2000のキャラチップに対して『tkool2WOLF+』を動かした例!
なんと8人1セットのキャラチップが、キャラ方向も再配置された上で
8ファイルに分割されているのが分かります! すごい便利!






【注意! ウディコンでは2次創作扱いにならないようご利用ください!】

 RPGツクールのキャラクターは、実は一部界隈では
すでに性格や文脈を持ったキャラとして確立してしまったり、
「RPGツクールのキャラクターをウディタで使う」というネタ自体が
すでに注目を集めてしまう要素として使えてしまうので、
ウディコンでそういったご利用をされた場合は
「2次創作扱い」に該当する場合が出てきます。

 というのも、2次創作禁止はそもそも「元作品の知名度を利用して有利になる」のを
防ぐ目的でもうけられたルールで、それはツクールそのものに対しても同様です。

 なので、ウディコンでツクールネタ用にRPGツクール素材を
使いたくなるのはものすごく分かるのですが、うっかり
「ツクールとの関連を匂わせる」使い方をするのは避けていただけますよう、
どうかお気を付けください!

 たとえば、RPGツクールのキャラクターを普通にツクールと
関係ないキャラチップの1つとして使う分にはOKですが、
RPGツクールのサンプルキャラと同じ名前で利用したり、
一部界隈で確立されているツクールキャラのイメージを利用したり、
素材とツクールとの関連を示すのはアウト
です。

 「RPGツクール2000のタイトル青空と、デフォルトのタイトルBGMを併用して使う」なども
厳しめに見た場合にツクールの2次創作ネタを使っていると
みなされる場合がありますので、あらかじめご了承ください
(でもその場合は「ツクール」という単語や匂わせがなければたぶんグレー扱いです。
知らずに使いましたと言って納得できる場合は仕方ないですよね)

 なお、魔王っぽいキャラ絵に「魔王」と名付けたりするのはOKです。
見た目から自然に付けうる名前や、一般名詞を当てはめる分には問題ありません。

 ただし、アレックスのキャラチップにアレックスと名付けるのはアウトとします。
 アレックスのキャラチップにブライアン(2人目のサンプルキャラ名)と名付けるのは
グレーですがそんなややこしいことを狙ってやるのはお控えください!



 といった感じのちょっとした注意点はあるものの、
RPGツクール素材はすばらしいものや使い勝手のよいものも多いので、
購入したあなたのRPGツクールのうち規約にも「使ってよい」と
載っているツクールの素材に関してはぜひうまく活用してください!
 2023-05-13 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2023-01-14 (土)   年始からウディタ修正!+ Switch移植処理速度比較
【年始からウディタ修正!+Switch移植処理速度比較】

「よーし今年は『片道勇者2』の開発もやっていくぞー!」
 と思っていたら年始のリアルイベントや引き続きウディタのバグ修正が盛りだくさんの状況で、
結局まだまだウディタの修正が作業時間の大半を占めています。



 今回はウディタのこれまでの修正内容のうち、前回紹介時から追加修正された
「改善点」っぽい部分だけリストアップしてやってる感を出していきたいと思います!
 (バグ修正分はナシで)



【ウディタ3 Ver3.101~3.134までの改善点】

【新機能】

●【Game.ini】「SelectedText_to_ClipBoard_F2=」の行を追加。
 デフォルトは0です。1にしてゲームを起動すると、F2キーを押すことで
「選択中の選択肢」→「なければマウスカーソル上の文字列ピクチャの
文字列(不透明度1以上)」をクリップボードにコピーできます。
 → 翻訳プレイにも便利です。海外勢の方も
ウディタ製ゲーム遊んでくれるといいですね。



●【Config.exe】iniファイルの保存処理をUnicodeに対応。
  日本語以外のロケールで起動した場合は自動で英語になる機能を追加。


●【ダウンロード】POST時のContent-Typeを変更できる裏技を追加。
 「POST送信」文のどこでも「<<CONTENT>>~~<<CONTENT_END>>」と
入れると送信時のContent-Typeヘッダを~~部分で上書きできます。

【入力例】**<<CONTENT>>application/json<<CONTENT_END>>~ここにPOST内容~**
 ※デフォルトでは<<CONTENT>>application/x-www-form-urlencoded<<CONTENT_END>>が入っているのと同じ処理が行われています。
 ※<<CONTENT>>~<<CONTENT_END>>部分は削除されて送信されます。

 → Content-Typeってもっぱらテキストしか使わないものかと思ったら
json形式も送れるようにすることでVoiceVoxさんなどのボイス再生などにも
使えるとのことで搭載しました。



●【プロ版機能】「実行中メインEv強制中断」機能を追加しました。
「決定キー起動や接触起動、自動起動のイベント」など同時に1つしか
実行できない「メイン実行イベント(仮称)」に対して、
並列イベント内から強制的に「イベント処理中断」させることができます。

- 「ウェイト」や「~~完了までウェイト」系は、ウェイトは中断されますが、同時に実行中の
処理自体は続行されます(動作指定、スクロール、ダウンロード機能など)
- 選択肢コマンドや文字列操作コマンドのキーボード入力、キー入力待ちも中断されます。
- ウェイトありのトランジション中や場所移動中はそもそも並列イベントが
進まないので「実行中メインEv強制中断」は実行できません。
 → イベント処理をいつでも打ち切れるので、うまく使えばイベントスキップ機能などに便利です。




【ゲーム部の改善点】

●【ダウンロード】「保存しない」にチェックを入れても「~_tmp」ファイルが
作られていたので、ファイル保存が不要なときはそもそも「~_tmp」ファイルを生成しないよう修正


●【ダウンロード】無料版で「http(s)://localhost」に接続する場合は
連続で接続してもウェイトが増えないよう修正
 → これによって自PCにPOST送信するようなソフトと連携しやすくなります。


●【起動時】起動に失敗したときなどに勝手にグラフィック表示モードが
「ソフトウェアモード」になる現象が起きにくくなるよう修正。
(現在は起動失敗時、手動で設定を変えてくださいというメッセージが出ます)
 → ときどき修正点に入っているのですがなぜかよく直ってない部分です。


●【起動時】ソフトウェアモードで起動したときはタイトルバーに
【ソフトウェアモード】と追加表示されるよう修正。
(プロ版の場合、「ゲームの基本設定[Pro専用]」のタイトルバー表示設定に
と入れるとソフトウェアモード時にその箇所に表示されます)


●【Config.exe】「グラフィック表示モード」の説明文を以下のように変更。
今となっては3Dモードで動かないパソコンの方が珍しいと思います。
 <3Dモード>
  グラフィックボードを使用して描画。通常はこちらが高速かつ高い描画品質になります。
 <ソフトウェアモード>
  CPUのみで描画するセーフティモード。動作は安定しますが処理速度は遅く、描画も最低品質です。


●【セーブ・ロード処理】「セーブデータへの書き込み」処理で変数・文字列を書き込んだ際、
従来は1つ書き込むたびにファイル保存し直していたのを、
「そのフレーム中のイベント処理が全部終わった時点」と「緑帯エラーが起きた時点」、
または「ゲーム終了時」にまとめて1回だけファイル保存するように効率化




【エディター部の改善点】

●【ゲームデータ作成】文字種の問題で暗号化に失敗したファイルがあった場合は
メッセージボックスを表示してそのファイルを無視するように修正。
また、「暗号化処理はUnicode化されておらず、日本語と半角英数字の
ファイルしか読み込めません」という注意書きも追加しました。
 → Windowsが「日本語」以外の言語環境だとうまく暗号化できないので
このような記述が追加されました。海外の方にもウディタ使ってくださってるなんて緊張します。



●【データベース設定画面】「挿入」「削除」「貼り付け」ボタンを押した後、
そのボタンになるべくそのままフォーカスが戻るよう修正
 → 「挿入」ボタンや「貼り付け」ボタンをEnterで
連打できるようにしたいという意図です。



●【イベント・データ選択欄】コモンイベントウィンドウ、マップイベントウィンドウ、
データベース画面において、中クリックをドラッグしながら上下スライドで
リストボックスをスクロールさせられるように修正
 (Editor.ini内の「ListBox_MClickDrag=1」を「0」にすると機能停止できます)
 → Ver2時点ではリスト内で中クリックして出せていた
「スクロールの丸ボタン」が出なくなってしまったのでこちらを搭載しました。
(出る場合もあるようです)
もしスクロールの丸ボタンも出て邪魔になる場合は「0」にしてください。
これを搭載した理由の80%くらいは、私のマウスのホイールが
だいぶ前からまともに機能しなくなっているからです。
どうしてマウスのホイールってすぐダメになっちゃうんでしょうね……。




 といった修正が12月後半から1月中旬現在までの内容でした!
 バグ修正だけのつもりがなんだかんだで色々いじってますね。
 裏ではライブラリ作者さまにお問い合わせしたり色々ドタバタやっております。



【ウディタ用の支援ページ作りました】

そしてこちらはあんまり大した話ではないのですが、BOOTHにウディタ用のご支援ページを作りました。

【ウディタご支援用 ミニ参考資料集ページ(BOOTH)へ】

以前の生放送でいただいたご要望にお応えしたつもりのもので、
参考資料っぽくしてあります。
今は少ないですがコモンイベントと解説資料が載っています。
いつもご支援くださる方、本当にありがとうございます!



【ウディタのSwitch移植時の処理速度比較!】

私もお手伝いさせていただいた『ドラゴノーカ』というゲームがSwitchで発売されました!
処理負荷の改善などでお付き合いがあった都合上、ある程度は詳しいので、
PC版とSwitch版で処理速度の比較をすることにしてみました。

それがこちらの動画です!



色々語っていますが、ざっくりした結論としては、

『Switch上ではVer3の5~6倍くらいのイベント処理時間がかかりそうなので、
移植を狙うならイベント処理時間を2ms以内におさめるのが安全じゃないでしょうか』


という感じでした。
言い換えると、Ver3のウディタは相対的に処理が速くなっているので、
これまでの感覚で作ってると移植できない可能性が出てくるかもよ、って話ですね。

この辺りのデータは今はほとんどの人には影響ない話かもしれませんが、
Switchに限らず他のプラットフォームに移植する可能性が出た場合に
影響してくるので、意識していきたいところです。


ウディタが落ち着いたらゲーム開発に戻りたいのですが、
直近で遊びたいゲームも出てきそうなので、
この機会に色々最新のゲームも遊びたいなと考えています。

直近だと『ファイアーエムブレム エンゲージ』が注目作!
落ち着くタイミングが少なくて話題作を遊ぶチャンスを何度も逃しているので、
今回くらいはせっかくですから楽しみたいですね。
 2023-01-14 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ




2022-12-10 (土)   ウディタ3修正づくしの2週間
【ウディタ3修正づくしの2週間】

ということで、この2週間はずっとウディタVer3のサポートをしていました!

今もほぼ毎日バグ報告が届いていますが、
私が全然気付かなかった問題をご指摘してくださるのはとても助かっています。
皆さま本当にありがとうございます! ご報告してくださる積極性がすばらしい!

私なんてバグ見つけても自力で回避できる問題ならあまり報告しない派ですが、
開発側としてはバグは早く見つかった方がいいですからねホント!

おかげさまで普通に使う分にはかなり安定度が高まったと思います。
今回はネタもないのでVer3.101までに修正した内容のまとめ紹介!


【新機能】
直しているついでに入れられそうと思った新機能や、
Ver3.00の修正に対して致命的に抜けていると感じた機能を搭載しました。

<Game>
●【変数操作+】「位置」指定の画面外エラーを完全に止める裏技を追加
→ Game.exeと同じ場所に、中味は空でいいので「Game_PosErrorStop.txt」という
ファイルを作るとエラー表示を抑制できます。

●【ピクチャ】PictureWatch機能について、ディレイ指定されたピクチャが
 「実際に処理されるタイミング」にもデバッグ文として表示される機能を追加

●【DB操作】 CSV保存で存在しないフォルダを指定した場合、
自動でフォルダが生成されるよう修正

●【文字列操作】「をファイル↓に出力」コマンドに
「UTF-8/BOM有[基本]」「UTF-8/BOMなし」のオプションを追加。
出力するUTF-8テキストにBOMの有無を設定します。
(なお、過去に入力されたコマンドは「UTF-8/BOMなし」になっています)
→ CSV出力する場合は「BOM有」にしないとExcelで読めません。
といいますか、もっぱらCSVで出力する人用に実装しました。
私も『片道勇者』のリプレイで使ってるのでないと困る!

●【エフェクト】「キャラ」エフェクトに「移動アニメ強制」コマンドを追加。
ONにするとキャラを強制的に「移動アニメ」状態にできます。
→ 主に「~T.png」や「~TX.png」の画像が設定されたキャラの
ピクセル移動中の移動アニメ切り替え用に用意されました。
基本システムVer3.10で「~T.png」や「~TX.png」キャラのピクセル移動にも対応しています。



<Editor>
●【データベース画面】DBウィンドウでCtrl押しながらタイプ切り替えでデータ維持できるように

●【マップ編集】マップ編集画面の全体化状態・画面倍率状態が記憶されるように

●【マップ編集】マップ選択ウィンドウの初期位置・サイズが記憶されるように
→ このあたりのマップ関連ウィンドウの一部も記憶が抜けてました。

●【タイルセット設定画面】「最後に選んでいたタイルセット番号」が最初に出るよう修正
→ 実は昔から最終選択番号を記憶するための変数が入ってたのに
うまく機能していませんでした。どうして……

●【新規データ作成】Editor起動時、Dataフォルダがないときに出てくる
新規データ選択画面の正式版を追加。

→ Ver3.0X台では仮版だったのでメッセージボックスで質問が出て
「はい・いいえ・キャンセル」から選ぶ形でしたが、3.1で正式版になりました。




【バグ修正】

もしVer3.0X台で何かお困りだった場合は以下をご参照ください。
もしかしたら修正されているかもしれませんので、その場合は最新版を導入してください。
なかった場合はご連絡いただけると助かります!
(でも簡単に再現できたり、原因箇所が分かりやすいデータがない場合は、
作業優先度が下がったり、再現しやすいデータを待ったりする場合がありますのでご容赦ください。
クラッシュ系は原因が分かりにくくてもデバッガですぐ捕まえられることが多いので、クラッシュ再現できるデータは大歓迎です)


<Gameのバグ修正>

●【エフェクト】 ピクチャに「角度」を指定している状態だと、
 ピクチャエフェクトの「ズーム」が正常に機能しなくなっていたバグを修正

●【変数操作+】 ルビ付きの文字列ピクチャに対して「ピクチャ」の
 「画像サイズ(横)」を取得するとルビなしと違う値が出るバグ修正

●【変数操作+】画面外を指定して出るエラーは「テストプレイ時」のみ
 「最初の1回だけ」出るように修正(Ver3.02まで)。

●【ピクチャ】ファイル名末尾に_LOOPを付けた動画がループ再生されないバグを修正

●【変数操作+】 「位置」指定の画面外エラーを止める裏技を作っておきました。
 1. Game.exeのある場所で右クリック→新規作成→テキストドキュメント でテキストを作成。
 2. 1のファイルを「Game_PosErrorStop.txt」に名前変更し、Game.exeと同じ場所に置く。
 3. この状態でテストプレイすると、「変数操作+」の「位置」エラーを最初から抑制できます。

●【動作指定】キャラの「動作指定」時のマップセルフ変数の読み込み先が
 間違っていたバグを修正

●【エフェクト】ゲーム基本設定で移動幅を「1マス」に設定している状態で
 ピクセル移動をすると当たり判定がおかしくなるバグを修正

●【特殊文字】ルビ\r[X,Y]の表示速度が変則的になっていた現象の修正を試みました。

●【キャラの上下描画判定】ループ際の挙動などに問題があったため処理全体を作り直しました。
もし大きな問題が出ていた場合はいったんVer3.05をご利用ください。
※なおプロ版で「ループ有り」マップ、かつ「ズームアウト」すると相変わらず
 マップイベント表示の動作が極めて不安定になりますのでご注意ください。

●【マップチップ】▲チップの裏側のキャラチップがスクロールのたびに
チップに隠れたり表示されたりする現象を修正。

●【エフェクト】ピクチャ番号がマイナスのピクチャに対して、エフェクトの「色調変更」で
 RGB値を99以下にしたとき反映されていなかったバグを修正。
 前の仕様で作っていた方もおられると思いますので、その場合は「ゲーム基本設定」の
 「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.00以前の挙動」に変えると
 前の挙動のままにできます。

●【変数操作+】エフェクトの「ピクセル移動」を使用して移動させた場合、
 キャラの「移動中?」取得が機能していなかったのを修正。
 ±1ピクセル以上移動できた場合に1を返します。

●【イベント制御】 「キャラ動作指定」で「パターン1~5」を実行しても
 反映まで15フレームほど遅れるバグを修正。
 すでにこれに合わせて作っていた方もおられると思いますので、
 前の挙動のままにしたい方は「旧Ver3.00以前の挙動」に変更してください。

●【システム変数】 「Sys26:選択肢ウィンドウ X余白」の選択肢余白を入れた分だけ
選択肢ウィンドウが右にずれていってしまうバグを修正。

●【エフェクト】 主人公の『重ねキャラチップ変更』で変更した状態でセーブすると
ロード時にクラッシュするバグ修正

●【エフェクト】スクロールできない画面端が映るようにマップエフェクトのシェイクをすると
画面外が映るタイミングで全てのマップチップが消えて真っ暗になる現象を修正

●【Game.exe】条件は不明ですが高確率で致命的なクラッシュを引き起こす要因が
見つかったので修正してみました。

●【システム文字列・プロ版】 ゲーム内から初回「SysS57:[P]クリップボード内容」に代入しても
 読み取り文字列が<<StartClipBoard>>のまま変わらないバグを修正

●【システム文字列・プロ版】 「SysS57:[P]クリップボード内容」の文字列が
 Unicodeになっていなかったバグを修正。

●【エフェクト】 マップの端で「マップ」エフェクトすると
瞬間的にマップ画面が黒くなることがあるバグを修正

●【変数操作+】 ピクチャの「マウス重なってる?」の判定が内部的に
1フレーム前のピクチャ座標を使用していたのを修正。

●【DB操作】 CSV保存で存在しないフォルダを指定した場合、自動でフォルダが生成されるよう修正。

●【データベース】データベース内に「×NoData」が多数ある状況でゲームを起動すると、
 まれにクラッシュする可能性があるバグを修正

●【デバッグ文】PictureWatch機能について、ディレイ指定されたピクチャが
「実際に処理されるタイミング」にもデバッグ文として表示される機能を追加

●【プロ版機能(プロ版)】PNGスクリーンショットの撮影処理が透過PNGになっていたバグを修正。
 いつものPrintScreenで撮れるものと同じにしておきました。

●【システム変数】マップ拡大率100%以外の状況で「Sys122:Map&Evズーム時なめらか化(1=YES)」に
1を入れるとタイルの隙間が見えてしまうバグを修正。
ただ隙間の黒い空間はなくなっても隣のチップの色が映り込んでしまうので、
この機能自体は実用的ではない気がしました。「α版」と付けておきます。

●【システム変数】Sys122:Map&Evズーム時なめらか化(1=YES) の名前を
Sys122:Map&Evズーム時なめらか(1=YES)[α版] に変更

●【デバッグ文】Ver3.082のデバッグ文の修正でデバッグウィンドウを出しながらの
ピクチャ処理時にクラッシュすることがあるバグが出ていたのを修正

●【PNGファイル読込】一部の昔のツールで軽量化したPNG画像を
読み込んだ際に起きる不具合が修正されました。
 (ライブラリ作者様に対応していただきました、ありがとうございます!)

●【マップイベント】マップイベントとしてタイル画像を設定したとき、
 指定した画像と違うものが表示されることがあるバグを修正

●【文字列操作】 裏技の<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>の
全角英数字と全角記号が1バイトとして認識されるバグを修正

●【文字列操作】 裏技の<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>で
Tab文字コードをカウントさせるとクラッシュするバグを修正。
Tabコードのようにカウントできない文字は0として処理されます。

●【文字列操作】「↓のファイルをBase64で読込」を繰り返すと
メモリ溢れする可能性があったバグを修正

●【文字列操作】 裏技の<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>において
 全角記号¢がまだ半角(1)分として認識されるのを修正

●【起動時】使用したGame.exeのバージョンがEditorのバージョンより
 古い場合に出る初期エラーメッセージが文字化けしていたのを修正
 
●【ゲーム基本設定】 使用フォントをすべて空欄に設定した状態でセーブ&ロードすると、
デフォルトフォントがMeiryoからMSゴシックに変わるバグを修正

●【暗号化データ】暗号化データ使用時に強引にテストプレイすると出てくる
Log.txtにてメモリリークが検出されるのを修正
(ライブラリ作者様に対応していただきました、ありがとうございます!)

●【フォント】ロード時に特定のフォントがMeiryoに変わってしまうことがあるバグを修正



<Editorの修正>

●【エフェクト】エフェクトコマンド入力欄、「画面のスクロール」内の「上」が
見えなくなっているのを修正

●【コマンド入力ウィンドウ】コマンド順を並べ替えている場合、イベント挿入などの
 コマンドウィンドウを開いた時になぜか常に文章の表示が最初に出てきて
 1番目のコマンド内容と混ざった表示になってしまうバグ修正

●【マップエディタ】 マップが選ばれていない状態でテストプレイを開始しようとすると
 マップファイル保存ダイアログが表示されてしまう現象を修正

●【翻訳DLL】「Editor.lang.dll」がうまく読み込まれなくなっていたバグを修正

●【マップエディタ】タイルサイズが正しくないときのエラー文の選択肢表記の中の
 「ゲーム解像度を変更する」表記を「タイルサイズを変更する」に修正

●【マップの基本設定】ファイル名の欄で、マップのファイル名の末尾がmかpかsだと
 その文字だけ表示されなくなっていたバグ修正。

●【表示スケール】表示スケールが100%以外のときのレイアウト崩れや座標ズレの修正を試みました。
 対象は「起動時バナー」「ツールバーアイコン(1.5倍、2倍に変化。ただし今は画像ガビガビ)」
「場所移動先の選択画面ズレ」「画像選択画面のクリック位置ズレ」
「タイル選択時のクリック位置ズレ」です(Ver3.070)

●【場所移動】移動先を選択する画面で環境によってマップが枠外にはみ出ていることがあるバグを修正(Ver3.070)
 → Ver3.071追加 マップの端が選びにくくなっていたのを修正

●【タイルセット設定画面】「最後に選んでいたタイルセット番号」が最初に出るよう修正
 (前回「OK」で終了していた場合のみ)

●【データベース】データベースのメモ欄が15行以上になった場合だけ縦スクロールバーが
 表示されるよう修正(メモ欄の横幅が広く使えるので、
Ver3から必要ないときはスクロールバーが非表示になります)

●【コモンイベント編集時】 起動直後、コモンイベント編集時に0番以外のコモンイベントに
 切り替えてイベントコマンド入力【変数操作+】を開いたとき、
 コモンセルフ変数名がコモンイベント0のコモン変数名になっているバグを修正。

●【複数指定画面】コモンイベントの複数コピー画面などで「-1」を入力すると
クラッシュするバグを修正

●【コンバート】コンバート後のデータでエディタがクラッシュする可能性がある要因を修正。

●【イベントエディタ(プロ版)】 WoditorEvCOMMAND_START ~の文字列によるコード貼り付け処理の
 文字コードがSJISになっていたのをUnicodeに修正。
(ハートマークなどが入りませんでした)

●【起動処理(プロ版)】Editor.iniにプロテクトキーが記述されているのに
Game.datに暗号化がかかってない場合、起動時にメッセージが出るよう修正。
一部の基本ファイルだけにプロテクトがかかってしまう問題をさけるためです。

●【エディターメイン部(プロ版)】起動時とマップ・マップイベントが編集された状態だと
 タイトルバーの『WOLF RPGエディター PRO』の"PRO"表記が消えるバグを修正

●【コモンイベントウィンドウ】変数の数を多くするとコモンイベントエディタ上で
 コモンイベントを切り替えたときに時間がかかるようになってしまっていたのを修正

●【ゲームデータ作成】 コピー対象外とするデフォルト拡張子に.clipと.lnkを追加。

●【場所移動】「移動先を見ながら選択」画面でスクロールするとチラ付く問題を修正

●【マップ選択】「マップ選択」ウィンドウの位置が、前回終了時と同じ場所・サイズで配置されるよう修正

●【マップ編集ウィンドウ】前回終了時のマップウィンドウの最大化状態を記憶するよう修正

●【マップ編集ウィンドウ】前回終了時のマップの表示倍率を記憶するよう修正

●【エディターメイン部】ツールバーアイコンを少しだけ調整

●【タイルセット設定】表示スケールが100%以外のときのタイルセット設定で
下部の表示がおかしくなったり通行設定が表示されなくなるバグを修正

●【データベース設定】タイプ設定で文字列の項目を挿入・削除した場合、元々格納されていた
文字列内容がずれてしまうバグを修正(数値では起きませんでした)。

●【複数データ選択】 コモンイベント複数コピーなどデータ範囲を指定する画面で
自動的に数値補正が入る処理を削除しました。

●【画像選択】 マップイベントの画像選択画面などで、画像がないところをダブルクリックしても
「OK」されてしまうバグを修正。

●【マップ選択】 大きいマップがスクロールされた状態で別の小さいマップへ
マップを切り替えたとき、前マップのチップが残ることがあるバグ修正

●【データベース】データを削除したときなどにデータがスクロール中央に来なくなっているバグを修正

●【マップチップ選択】 タイル画像の外を選択すると変な選択のしかたになってしまうバグを修正

●【エディターオプション】「旧ファイル読込言語」の言語の順序が、
実読み込み時に出てくる言語と違っていたのを修正

●【データベース】データ消去時のスクロール挙動をVer3.08以前と同じようになるよう修正

●【データベース】Ctrlを押しながらタイプを切り替えた際、
 同じデータ番号を選んだままタイプ変更できるよう修正

●【DB特殊設定(プロ版)】テーマカラーをパーフェクトダークにしたまま
 DBの特殊設定を開くと文字が黒のままで一部読めなくなるバグを修正

●【ピクチャ】 自由変形時、コマンド一覧で基準座標が「中央上」と出ていたのを「中央」に修正

●【総合】プロ版と無料版を切り替えたときにエディター起動中の警告が出る現象を修正

●【起動時】新規データを作成するとクラッシュするバグ

●【条件(変数)】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正

●【キー入力】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正



<基本システムの修正>
●Ver3.09 システム画面の「変更を保存して終了」時の音が2重になっていたのを修正
 [コモン132/66行にあった決定音を削除]

●Ver3.10 ピクセル移動処理の「待機アニメON/OFF」を
全てエフェクト「移動アニメ強制 ON/OFF」に変更
[コモン39/「Ver3.10でエフェクトに変更↓」で検索可]



以上です! まとめるとけっこう多い!
こんな感じで、引き続きいただいたバグの修正続行中です。



【おまけ】

12/24にシルバーセカンドは24周年を迎えます!

余裕がなくて今年は生配信などやっていませんでしたが、
私が元気そうなら今年12/24に1年を振り返る生放送をやりたいと考えております!
今年は半分以上ウディタの修正ばっかりだったので
その話ばかりになるかもしれませんが!

Youtubeチャンネルも持ってますので、
もしよければチャンネル登録お待ちしております!
登録しておくと配信予約を入れたときなどに通知されるそうです。

【SmokingWOLF Youtubeチャンネル】
 2022-12-10 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: ウディタ
ウディタ 5/17


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