シルバーセカンド開発日誌
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2024-04-13 (土) 【ウディタ】セキュリティ向上作業、いったん完了!!▼この2週間も引き続きウディタの
セキュリティアップデートのために費やしておりました!
1ヶ月近くもの時間をかけてしまったのでウディタ作業費は
超大赤字ですが、セキュリティやデータ処理について
たくさんのお勉強ができたので人生ではプラスの期間でした。
ひとまず最新版ウディタは一通り動作するようになったっぽいので、
ウディタ公式にてVer3.311をアップしております!
とはいえまだちょいちょいバグが残ってる匂いがするので、
慎重な方はもう少し待ってからお試しください。
【WOLF RPGエディター公式ページへ】

◆ウディタのセキュリティ向上、プレイヤーへの影響はある?
ウディタに対していろいろセキュリティ上の
基本的な対策を行ってみたのですが、その中でも
プレイヤーの方にダイレクトに影響が出る可能性があるのは
『DLLインジェクション』への対策です。
『DLLインジェクション』とは簡単にいうと
「本来そのプログラムが使わないDLLを注入して、
強引にプログラムの処理を上書きする」手段で、
応用すれば内部データを抜き取ったりするような悪いことにも使えます。
そしてこれを対策したことによるプレイヤーの方への影響としては、
『別アプリの内部データを使用したり処理を上書きするような個人制作ソフト』
を使っている場合、Game.exeの起動時に以下のようなエラーが起きて
起動できなくなる可能性が出てくるという点です。

↑正規の署名がないDLLが読み込まれたと出てゲームが停止!
企業製ソフトならたいてい正規の署名があるので大丈夫ですが、
個人制作ソフトだと正規署名が付いてないことが多いです。お高いんですよね!
※もし↑が出て遊べなかった場合、Gameを「管理者権限で起動」することで
このエラーを回避できるようですので、よければお試しください。
Game.exeの上で右クリック→「管理者として実行」を選べばOKです。
このエラー文そのものにも追記しておきます!
(2024-07-19追記)
なおこの「DLLインジェクション」技法は悪いことに
使われるだけじゃなくて、
「アクティブになってるウィンドウの上にかわいいマスコットキャラを表示する」
みたいなソフトでも昔使われていたと思います。
たとえば
「実行中のソフトのウィンドウ座標処理をDLLで乗っ取り、そこから
座標情報を抜き取って表示する(+ 元の処理はそのまま再現する)」
ことでウィンドウの上にキャラを乗せる処理を実現していたわけですね!
最近はそんな処理をすると厳しめのウィルスソフトに
バチバチに怒られたりする予感がしますので、
2010年すぎからこういったソフトも段々なくなってしまった印象があります。
「ウィンドウを追随してくれるようなデスクトップマスコット系アプリが
なんで全然増えなくなったの!?」と私が思い始めた時期がその辺りでした。
(たとえば私が使っていた『ClockLauncher』というフリーソフトの2009年版では
アクティブウィンドウのそばにランチャーが自動的に移動する機能があり、
普通にそこでDLLインジェクションが使われていたためかソフト起動中は
最新Game.exeを実行できなくなりました(上の画像)。
それゆえか、『ClockLauncher』の特定のバージョンからは
その機能がなくなっています。
このソフトは2となった今でも更新されててすごい!)
ちなみに、セキュリティソフト自体もGame.exeに
『DLLインジェクション』することがありますが、
それには正規の署名が入っているのでウディタ上でもエラーは起きないはずです。
セキュリティソフトのDLLインジェクションは
『勝手に元の処理を上書きして、怪しい処理が実行されてないかを
監視する処理を加えている』わけですね! たぶん!
おかげで今なら私も、どういった造りでそういったことを
実現してるのか、ちょっとだけ分かるようになってきました。
◆セキュリティの難しさとか雑談とか
ここからはこの3週間にあったとりとめのないお話です。
●安全性のチェックを頻繁に入れるほど重くなるので
パフォーマンスのバランス取りにすごい時間がかかった!
→ まず色んな処理の実行時間を検証するのにけっこう時間がかかりました。
「軽い処理で先にチェックして変化を察知したら重い処理を行う」といった組み方を、
かなり細かく作る必要がありました。
●新しい暗号化処理を作ったらうまく復号化できなくて地獄を見た!!
→ 当たり前ですが暗号化と復号化って1バイトだけ処理をシクっただけでデータがグチャグチャになるんですよ!
ヤケクソでSuno AIさんにこんな歌( ↓ )を
作ってもらったりしてました。作業用BGMとして。
●試行錯誤してたら部分的な処理速度が最初の28倍になって笑ってしまった。
→ ファイルを開く速度に影響するので、どうにか暗号化と復号化の速度を上げようといじってたら
最終的に処理速度が最初の書き方の28倍くらいになって笑ってしまいました。
最初の書き方は誰でも書きうるコードだったのに、そこから
CPUが処理しやすいように崩していったら最終的にこれ!
プログラミングの深さがヤバすぎますよ!
ウディタVer3のときも、超がんばってVisual Studio2003から
Visual Studio2022に環境を変えただけで部分的に速度10倍になったりして
驚きましたが、そういった最適化を受けやすい造りでコーディングする効果の
凄さに衝撃を受けました。これからはCPUに優しい組み方も考えなきゃ……。
●親がとうとう要介護4認定がでそうな状態になっててさらにしんどい!!
→ 前は要介護3認定だったんですが
ケアマネさんに見てもらったら要介護4かもって言われました。要するに大変です。
でも空き時間がないわけじゃないので開催まで残り100日を切った
ウディコンはなんとかがんばります!
介護において「半端に動ける状態の方が恐い」という意味が
理解できる段階になってきています。
おまけ ウディタ内でできるセキュリティ対策記事紹介
K-Shin07さまが、ウディタのゲーム開発者側でできる
セキュリティ対策の記事を書かれていたのでご紹介です!
【ウディタでのゲーム開発者が行えるセキュリティ対策】
https://ci-en.net/creator/16060/article/1111345 (アーカイブ)
「チェックサムによる改ざん検知」「不正なゲーム実行を阻止」など、
ゲーム内からでもできる実用的なテクニックが挙げられています!
特に「チェックサム」は、オンライン要素があるゲームだと
通信内容が改ざんされてありえないスコアが送信されたりしちゃうことも
たまにあるので、そういった場合の防衛策としても有用です。
ということで、今回のセキュリティアップデートはゲームデータの
いくらかの防衛力アップには繋がると思いますので、
気になってた方はよければぜひご利用ください。
とはいっても完全な防御ができないのがこのセキュリティ業界。
限界はありますのでその点はご了承ください。
超有名AAA作品のゲームデータだってたぶん素晴らしい暗号技術が
使われてるでしょうに、だいたい解凍されちゃってますしね。
ウディタ本体もまだもう少し様子見しないといけなさそうなのと、
『ウディタ翻訳サポートツール』の方にも今回の修正を
取り入れる必要があるので、もうしばらくプログラミングをがんばります。
一通り片付いたら、1ヶ月ぶりに自分のゲーム開発が再開できます。
がんばっていきます!
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2024-03-30 (土) ウディタのセキュリティ更新作業中!▼
◆ウディタのセキュリティ強化作業!
この2週間はウディタのセキュリティ周りの強化作業をやっていました。
でもまだ最新版ウディタには入っていません!
暗号化まわりの検証が大変でもう少しかかりそうです!
ちなみにセキュリティ強化といっても、外から見える使い勝手は
ほぼこれまで通りで、ファイル周りやプロ版のセキュリティが
従来より強化されるのが主だと思います。
実装されても、普通にゲームに触れるユーザーの方には
おそらくほとんど影響はありませんし、ゲーム開発者の方も
いつも通りにしてくださっていれば問題ないと思います。
↓セキュリティ対策初心者が体験したこと4コママンガ

ちなみにここで述べられている問題への対策もちゃんとあってセキュリティは奥が深いです。
【ウディタ どこのセキュリティが上がるの?】
今回はファイル周りの解析難易度が前より上がるというのが大きな点です。
とか言ってると秒で解析されたりすることもあるから困ります。
的確な防御方法が分からないと何やっても一瞬で解析されちゃうんですよ!
そうでなくても、セキュリティにおいて究極的なことを言うと、
ローカルファイルとして存在するEXEは達人が一個一個処理を
ほどいていくと全ての処理が解析されてしまったり、
途中のデータの中味も見られるので、完全な防衛というのはできません。
たとえばEditor側の暗号化処理を1個ずつ解析していったら、
何をどうしてるかが全部見えちゃいますし!
他にも、PC上なら通常では見られないあんな情報や
こんな情報を見ることだって簡単ですし、もっとひどいこともできます。
できる人は何でも破れますが、「手間がかかるからやらない」とか
「やる価値が薄いからやらない」というだけで
見逃されていることが多いのがこの世界なのです。
しかしそれでも、これまでパズルゲーム程度の解析難易度だったのが、
私の脳内当てクイズになる程度には解析が難しくなるはずです。
ひとまずは「初級の攻撃テクニックは一通りふさがれてるかもなー、
調べるのちょっと面倒臭そう」と思うくらいのレベルにするのが今回の目標です。
まだ抜けてたら今後も随時強化されていきます。
【ウディタ利用者側としては何が変わるの? 起動時の変化】
まだ公開はされていませんが、
最新版予定のVer3.310の暗号化処理を使うと、Game.exe起動時に
全ての.wolfファイル(暗号化フォルダ)を読み込んでから起動するようになります!
前々から軽量な.wolfファイルはそうするようにしてましたが、
今度からは最新暗号化を使うと全部読込になります。
これはセキュリティ上の処理の都合です。
ゲーム中はファイルが常にメモリから読み込まれるようになるので
ファイル読込は高速になるのですが、一方で全wolfファイル分だけ
追加のメモリを消費するようになるので、あまりに重い動画の
フォルダなどがある場合は暗号化から外してくださった方が
いい場合もあるかもしれません。あるいは古いバージョンの暗号化にするかです。
数百MBくらいのゲームだったら何も影響ないといいますか
利点の方が大きいと思いますが、数GBにおよぶゲームを作られている方はご注意ください。
【ウディタ利用者側としては何が変わるの?(プロ版) 初期ローディング画像】
プロ版専用機能である初期ローディング画像がBasicdataフォルダ内または
Data直下にない場合、ローディング画像の読み込みタイミングが
これまでよりも少しだけ遅くなると思います。
最新の暗号化では開始時の処理が、
「最初にBasicdataだけ読み込んであとは順次読んでいく、
読んでないファイルは出せない」という形に変わるので、
Basicdataに画像が入ってると一番早く表示できるわけですね。
そのあたりはエディタの画面にも追記しておきますので、
Ver3.310が公開されたら、必要なら
『ゲーム基本設定[Pro版]』よりファイルの場所の移動をお願いします。
と、表面に出てくる変化としてはこんな感じの作業を2週間かけて行っておりました!
そして今も引き続き作業中ですが、少し時間をかけすぎて
作業費の赤字が拡大しているので急ぎながらでやっていきます!
しかし、誰にも知られず平和を守るために戦っている人たちの気分って
こんな感じなのかもしれません。
セキュリティという用途上、やったことの詳しいことがあまり話せない!
セキュリティ対策もこれはこれで、やってみると
すごいクリエイティブな仕事ではあるんですけどね!
成果を表に出しにくいこういった仕事は、創作マンとしては
「グオオつらいぃぃ!」って感じになるので早めに仕上げて次に行きたいです!
がんばっていきますよ!
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2023-07-23 (日) 第15回ウディコン、一般審査開始です!▼今回は当然ウディコンのお話!
夏休みの方もいらっしゃると思いますので
ぜひウディコン作品をお楽しみください!
【第15回ウディコン 審査開始!】
ということで第15回も予想以上の作品が集まりました!
最終エントリー【60】番までご応募され、いよいよ『一般審査』が開始です!
審査内容は途中保存も可能で、何回でも書き換えられるので、
もしご協力くださる方は、できる範囲でゆっくり入力していってください。
↓
【WOLF RPGエディターコンテスト公式ページ】

一般審査の締め切りは【8/16(水)の23:59】まで!
結果発表はなんとなく8/19(土)の夜あたりになると思います!
もしあなたが応援したくなったゲームがあれば、ぜひ審査をお願いします!
4作品以上を審査すると審査結果の集計にカウントされますが、
1作品だけの審査でもコメントが届きますので、
ただ作者さまに応援メッセージ送りたい人もよければぜひ!
今年のウディコン作品は、非常にわたくしごとながら、
最初の方からデッキ構築やローグライク(ローグライト)要素を持った作品が
複数来て個人的に大興奮でした。
それぞれジャンルは近くとも、ゲームデザインの差から来る感触の違いを
楽しめているのでとてもゲーム開発の勉強になっています。
もちろん他のジャンルも、ゲーム性が強めな作品も、
印象に残りそうな作品も多くて大喜びです!
皆さま本当にありがとうございます!
【シルバーセカンド作品もセール中!】
ウディコン作品が面白すぎるおかげで私のゲームや
コンテンツは見向きもされなくなりがち!
コンテンツ的に思いっきりバッティングしてしまうので
いつもよりすごい勢いで口座残高が減りがちな時期です。
今ならゲームは
「シルエットノート」\1500→ ¥750(-50%)
「シルフェイド学院物語」 \2000→¥1000(-50%)
「片道勇者プラス」 \500→¥250(-50%)
の3本分で合計¥4000→¥2000(-50%)!
また、Amazonで発売中の電子書籍は、
今回は「旅団世界TRPGリプレイ」シリーズ3冊セットが
¥2772→¥1350(-51%)となっております!
→ ◆全3巻リスト https://amzn.to/3kJmNkB
(Amazonページ)
3巻の人気投票は今年9月頃に集計して公開予定です!
好きなキャラがいる方はぜひ応援の一票を!
なお、旅団世界のリプレイは毎年発売してましたが3巻でいったんお休みです。
しばらくはゲーム開発の方に集中させていただきますが、
ふとTRPGを遊びたくなったときにまた細かく動画など上がるかもしれません!
ちなみにウディタ関連のご支援もいつでも受付中です!
すでにBOOSTまでしてくださった皆さま、本当にありがとうございます!
とても助けになっています!
→ 【ウディタご支援/投げ銭用
ミニ参考資料集ページ】
それでは第15回ウディコン、今年もお楽しみください!
自分も楽しませていただきます!
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2023-01-14 (土) 年始からウディタ修正!+ Switch移植処理速度比較▼【年始からウディタ修正!+Switch移植処理速度比較】
「よーし今年は『片道勇者2』の開発もやっていくぞー!」
と思っていたら年始のリアルイベントや引き続きウディタのバグ修正が盛りだくさんの状況で、
結局まだまだウディタの修正が作業時間の大半を占めています。

今回はウディタのこれまでの修正内容のうち、前回紹介時から追加修正された
「改善点」っぽい部分だけリストアップしてやってる感を出していきたいと思います!
(バグ修正分はナシで)
【ウディタ3 Ver3.101~3.134までの改善点】
【新機能】
●【Game.ini】「SelectedText_to_ClipBoard_F2=」の行を追加。
デフォルトは0です。1にしてゲームを起動すると、F2キーを押すことで
「選択中の選択肢」→「なければマウスカーソル上の文字列ピクチャの
文字列(不透明度1以上)」をクリップボードにコピーできます。
→ 翻訳プレイにも便利です。海外勢の方も
ウディタ製ゲーム遊んでくれるといいですね。
●【Config.exe】iniファイルの保存処理をUnicodeに対応。
日本語以外のロケールで起動した場合は自動で英語になる機能を追加。
●【ダウンロード】POST時のContent-Typeを変更できる裏技を追加。
「POST送信」文のどこでも「<<CONTENT>>~~<<CONTENT_END>>」と
入れると送信時のContent-Typeヘッダを~~部分で上書きできます。
【入力例】**<<CONTENT>>application/json<<CONTENT_END>>~ここにPOST内容~**
※デフォルトでは<<CONTENT>>application/x-www-form-urlencoded<<CONTENT_END>>が入っているのと同じ処理が行われています。
※<<CONTENT>>~<<CONTENT_END>>部分は削除されて送信されます。
→ Content-Typeってもっぱらテキストしか使わないものかと思ったら
json形式も送れるようにすることでVoiceVoxさんなどのボイス再生などにも
使えるとのことで搭載しました。
●【プロ版機能】「実行中メインEv強制中断」機能を追加しました。
「決定キー起動や接触起動、自動起動のイベント」など同時に1つしか
実行できない「メイン実行イベント(仮称)」に対して、
並列イベント内から強制的に「イベント処理中断」させることができます。
- 「ウェイト」や「~~完了までウェイト」系は、ウェイトは中断されますが、同時に実行中の
処理自体は続行されます(動作指定、スクロール、ダウンロード機能など)
- 選択肢コマンドや文字列操作コマンドのキーボード入力、キー入力待ちも中断されます。
- ウェイトありのトランジション中や場所移動中はそもそも並列イベントが
進まないので「実行中メインEv強制中断」は実行できません。
→ イベント処理をいつでも打ち切れるので、うまく使えばイベントスキップ機能などに便利です。
【ゲーム部の改善点】
●【ダウンロード】「保存しない」にチェックを入れても「~_tmp」ファイルが
作られていたので、ファイル保存が不要なときはそもそも「~_tmp」ファイルを生成しないよう修正
●【ダウンロード】無料版で「http(s)://localhost」に接続する場合は
連続で接続してもウェイトが増えないよう修正
→ これによって自PCにPOST送信するようなソフトと連携しやすくなります。
●【起動時】起動に失敗したときなどに勝手にグラフィック表示モードが
「ソフトウェアモード」になる現象が起きにくくなるよう修正。
(現在は起動失敗時、手動で設定を変えてくださいというメッセージが出ます)
→ ときどき修正点に入っているのですがなぜかよく直ってない部分です。
●【起動時】ソフトウェアモードで起動したときはタイトルバーに
【ソフトウェアモード】と追加表示されるよう修正。
(プロ版の場合、「ゲームの基本設定[Pro専用]」のタイトルバー表示設定に
と入れるとソフトウェアモード時にその箇所に表示されます)
●【Config.exe】「グラフィック表示モード」の説明文を以下のように変更。
今となっては3Dモードで動かないパソコンの方が珍しいと思います。
<3Dモード>
グラフィックボードを使用して描画。通常はこちらが高速かつ高い描画品質になります。
<ソフトウェアモード>
CPUのみで描画するセーフティモード。動作は安定しますが処理速度は遅く、描画も最低品質です。
●【セーブ・ロード処理】「セーブデータへの書き込み」処理で変数・文字列を書き込んだ際、
従来は1つ書き込むたびにファイル保存し直していたのを、
「そのフレーム中のイベント処理が全部終わった時点」と「緑帯エラーが起きた時点」、
または「ゲーム終了時」にまとめて1回だけファイル保存するように効率化
【エディター部の改善点】
●【ゲームデータ作成】文字種の問題で暗号化に失敗したファイルがあった場合は
メッセージボックスを表示してそのファイルを無視するように修正。
また、「暗号化処理はUnicode化されておらず、日本語と半角英数字の
ファイルしか読み込めません」という注意書きも追加しました。
→ Windowsが「日本語」以外の言語環境だとうまく暗号化できないので
このような記述が追加されました。海外の方にもウディタ使ってくださってるなんて緊張します。
●【データベース設定画面】「挿入」「削除」「貼り付け」ボタンを押した後、
そのボタンになるべくそのままフォーカスが戻るよう修正
→ 「挿入」ボタンや「貼り付け」ボタンをEnterで
連打できるようにしたいという意図です。
●【イベント・データ選択欄】コモンイベントウィンドウ、マップイベントウィンドウ、
データベース画面において、中クリックをドラッグしながら上下スライドで
リストボックスをスクロールさせられるように修正
(Editor.ini内の「ListBox_MClickDrag=1」を「0」にすると機能停止できます)
→ Ver2時点ではリスト内で中クリックして出せていた
「スクロールの丸ボタン」が出なくなってしまったのでこちらを搭載しました。
(出る場合もあるようです)
もしスクロールの丸ボタンも出て邪魔になる場合は「0」にしてください。
これを搭載した理由の80%くらいは、私のマウスのホイールが
だいぶ前からまともに機能しなくなっているからです。
どうしてマウスのホイールってすぐダメになっちゃうんでしょうね……。
といった修正が12月後半から1月中旬現在までの内容でした!
バグ修正だけのつもりがなんだかんだで色々いじってますね。
裏ではライブラリ作者さまにお問い合わせしたり色々ドタバタやっております。
【ウディタ用の支援ページ作りました】
そしてこちらはあんまり大した話ではないのですが、BOOTHにウディタ用のご支援ページを作りました。
【ウディタご支援用 ミニ参考資料集ページ(BOOTH)へ】
以前の生放送でいただいたご要望にお応えしたつもりのもので、
参考資料っぽくしてあります。
今は少ないですがコモンイベントと解説資料が載っています。
いつもご支援くださる方、本当にありがとうございます!
【ウディタのSwitch移植時の処理速度比較!】
私もお手伝いさせていただいた『ドラゴノーカ』というゲームがSwitchで発売されました!
処理負荷の改善などでお付き合いがあった都合上、ある程度は詳しいので、
PC版とSwitch版で処理速度の比較をすることにしてみました。
それがこちらの動画です!
色々語っていますが、ざっくりした結論としては、
『Switch上ではVer3の5~6倍くらいのイベント処理時間がかかりそうなので、
移植を狙うならイベント処理時間を2ms以内におさめるのが安全じゃないでしょうか』
という感じでした。
言い換えると、Ver3のウディタは相対的に処理が速くなっているので、
これまでの感覚で作ってると移植できない可能性が出てくるかもよ、って話ですね。
この辺りのデータは今はほとんどの人には影響ない話かもしれませんが、
Switchに限らず他のプラットフォームに移植する可能性が出た場合に
影響してくるので、意識していきたいところです。
ウディタが落ち着いたらゲーム開発に戻りたいのですが、
直近で遊びたいゲームも出てきそうなので、
この機会に色々最新のゲームも遊びたいなと考えています。
直近だと『ファイアーエムブレム エンゲージ』が注目作!
落ち着くタイミングが少なくて話題作を遊ぶチャンスを何度も逃しているので、
今回くらいはせっかくですから楽しみたいですね。
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2022-12-10 (土) ウディタ3修正づくしの2週間▼【ウディタ3修正づくしの2週間】
ということで、この2週間はずっとウディタVer3のサポートをしていました!
今もほぼ毎日バグ報告が届いていますが、
私が全然気付かなかった問題をご指摘してくださるのはとても助かっています。
皆さま本当にありがとうございます! ご報告してくださる積極性がすばらしい!
私なんてバグ見つけても自力で回避できる問題ならあまり報告しない派ですが、
開発側としてはバグは早く見つかった方がいいですからねホント!
おかげさまで普通に使う分にはかなり安定度が高まったと思います。
今回はネタもないのでVer3.101までに修正した内容のまとめ紹介!
【新機能】
直しているついでに入れられそうと思った新機能や、
Ver3.00の修正に対して致命的に抜けていると感じた機能を搭載しました。
<Game>
●【変数操作+】「位置」指定の画面外エラーを完全に止める裏技を追加
→ Game.exeと同じ場所に、中味は空でいいので「Game_PosErrorStop.txt」という
ファイルを作るとエラー表示を抑制できます。
●【ピクチャ】PictureWatch機能について、ディレイ指定されたピクチャが
「実際に処理されるタイミング」にもデバッグ文として表示される機能を追加
●【DB操作】 CSV保存で存在しないフォルダを指定した場合、
自動でフォルダが生成されるよう修正
●【文字列操作】「をファイル↓に出力」コマンドに
「UTF-8/BOM有[基本]」「UTF-8/BOMなし」のオプションを追加。
出力するUTF-8テキストにBOMの有無を設定します。
(なお、過去に入力されたコマンドは「UTF-8/BOMなし」になっています)
→ CSV出力する場合は「BOM有」にしないとExcelで読めません。
といいますか、もっぱらCSVで出力する人用に実装しました。
私も『片道勇者』のリプレイで使ってるのでないと困る!
●【エフェクト】「キャラ」エフェクトに「移動アニメ強制」コマンドを追加。
ONにするとキャラを強制的に「移動アニメ」状態にできます。
→ 主に「~T.png」や「~TX.png」の画像が設定されたキャラの
ピクセル移動中の移動アニメ切り替え用に用意されました。
基本システムVer3.10で「~T.png」や「~TX.png」キャラのピクセル移動にも対応しています。
<Editor>
●【データベース画面】DBウィンドウでCtrl押しながらタイプ切り替えでデータ維持できるように
●【マップ編集】マップ編集画面の全体化状態・画面倍率状態が記憶されるように
●【マップ編集】マップ選択ウィンドウの初期位置・サイズが記憶されるように
→ このあたりのマップ関連ウィンドウの一部も記憶が抜けてました。
●【タイルセット設定画面】「最後に選んでいたタイルセット番号」が最初に出るよう修正
→ 実は昔から最終選択番号を記憶するための変数が入ってたのに
うまく機能していませんでした。どうして……
●【新規データ作成】Editor起動時、Dataフォルダがないときに出てくる
新規データ選択画面の正式版を追加。

→ Ver3.0X台では仮版だったのでメッセージボックスで質問が出て
「はい・いいえ・キャンセル」から選ぶ形でしたが、3.1で正式版になりました。
【バグ修正】
もしVer3.0X台で何かお困りだった場合は以下をご参照ください。
もしかしたら修正されているかもしれませんので、その場合は最新版を導入してください。
なかった場合はご連絡いただけると助かります!
(でも簡単に再現できたり、原因箇所が分かりやすいデータがない場合は、
作業優先度が下がったり、再現しやすいデータを待ったりする場合がありますのでご容赦ください。
クラッシュ系は原因が分かりにくくてもデバッガですぐ捕まえられることが多いので、クラッシュ再現できるデータは大歓迎です)
<Gameのバグ修正>
●【エフェクト】 ピクチャに「角度」を指定している状態だと、
ピクチャエフェクトの「ズーム」が正常に機能しなくなっていたバグを修正
●【変数操作+】 ルビ付きの文字列ピクチャに対して「ピクチャ」の
「画像サイズ(横)」を取得するとルビなしと違う値が出るバグ修正
●【変数操作+】画面外を指定して出るエラーは「テストプレイ時」のみ
「最初の1回だけ」出るように修正(Ver3.02まで)。
●【ピクチャ】ファイル名末尾に_LOOPを付けた動画がループ再生されないバグを修正
●【変数操作+】 「位置」指定の画面外エラーを止める裏技を作っておきました。
1. Game.exeのある場所で右クリック→新規作成→テキストドキュメント でテキストを作成。
2. 1のファイルを「Game_PosErrorStop.txt」に名前変更し、Game.exeと同じ場所に置く。
3. この状態でテストプレイすると、「変数操作+」の「位置」エラーを最初から抑制できます。
●【動作指定】キャラの「動作指定」時のマップセルフ変数の読み込み先が
間違っていたバグを修正
●【エフェクト】ゲーム基本設定で移動幅を「1マス」に設定している状態で
ピクセル移動をすると当たり判定がおかしくなるバグを修正
●【特殊文字】ルビ\r[X,Y]の表示速度が変則的になっていた現象の修正を試みました。
●【キャラの上下描画判定】ループ際の挙動などに問題があったため処理全体を作り直しました。
もし大きな問題が出ていた場合はいったんVer3.05をご利用ください。
※なおプロ版で「ループ有り」マップ、かつ「ズームアウト」すると相変わらず
マップイベント表示の動作が極めて不安定になりますのでご注意ください。
●【マップチップ】▲チップの裏側のキャラチップがスクロールのたびに
チップに隠れたり表示されたりする現象を修正。
●【エフェクト】ピクチャ番号がマイナスのピクチャに対して、エフェクトの「色調変更」で
RGB値を99以下にしたとき反映されていなかったバグを修正。
前の仕様で作っていた方もおられると思いますので、その場合は「ゲーム基本設定」の
「Game.exe動作バージョン調整」を「旧Ver3.00以前の挙動」に変えると
前の挙動のままにできます。
●【変数操作+】エフェクトの「ピクセル移動」を使用して移動させた場合、
キャラの「移動中?」取得が機能していなかったのを修正。
±1ピクセル以上移動できた場合に1を返します。
●【イベント制御】 「キャラ動作指定」で「パターン1~5」を実行しても
反映まで15フレームほど遅れるバグを修正。
すでにこれに合わせて作っていた方もおられると思いますので、
前の挙動のままにしたい方は「旧Ver3.00以前の挙動」に変更してください。
●【システム変数】 「Sys26:選択肢ウィンドウ X余白」の選択肢余白を入れた分だけ
選択肢ウィンドウが右にずれていってしまうバグを修正。
●【エフェクト】 主人公の『重ねキャラチップ変更』で変更した状態でセーブすると
ロード時にクラッシュするバグ修正
●【エフェクト】スクロールできない画面端が映るようにマップエフェクトのシェイクをすると
画面外が映るタイミングで全てのマップチップが消えて真っ暗になる現象を修正
●【Game.exe】条件は不明ですが高確率で致命的なクラッシュを引き起こす要因が
見つかったので修正してみました。
●【システム文字列・プロ版】 ゲーム内から初回「SysS57:[P]クリップボード内容」に代入しても
読み取り文字列が<<StartClipBoard>>のまま変わらないバグを修正
●【システム文字列・プロ版】 「SysS57:[P]クリップボード内容」の文字列が
Unicodeになっていなかったバグを修正。
●【エフェクト】 マップの端で「マップ」エフェクトすると
瞬間的にマップ画面が黒くなることがあるバグを修正
●【変数操作+】 ピクチャの「マウス重なってる?」の判定が内部的に
1フレーム前のピクチャ座標を使用していたのを修正。
●【DB操作】 CSV保存で存在しないフォルダを指定した場合、自動でフォルダが生成されるよう修正。
●【データベース】データベース内に「×NoData」が多数ある状況でゲームを起動すると、
まれにクラッシュする可能性があるバグを修正
●【デバッグ文】PictureWatch機能について、ディレイ指定されたピクチャが
「実際に処理されるタイミング」にもデバッグ文として表示される機能を追加
●【プロ版機能(プロ版)】PNGスクリーンショットの撮影処理が透過PNGになっていたバグを修正。
いつものPrintScreenで撮れるものと同じにしておきました。
●【システム変数】マップ拡大率100%以外の状況で「Sys122:Map&Evズーム時なめらか化(1=YES)」に
1を入れるとタイルの隙間が見えてしまうバグを修正。
ただ隙間の黒い空間はなくなっても隣のチップの色が映り込んでしまうので、
この機能自体は実用的ではない気がしました。「α版」と付けておきます。
●【システム変数】Sys122:Map&Evズーム時なめらか化(1=YES) の名前を
Sys122:Map&Evズーム時なめらか(1=YES)[α版] に変更
●【デバッグ文】Ver3.082のデバッグ文の修正でデバッグウィンドウを出しながらの
ピクチャ処理時にクラッシュすることがあるバグが出ていたのを修正
●【PNGファイル読込】一部の昔のツールで軽量化したPNG画像を
読み込んだ際に起きる不具合が修正されました。
(ライブラリ作者様に対応していただきました、ありがとうございます!)
●【マップイベント】マップイベントとしてタイル画像を設定したとき、
指定した画像と違うものが表示されることがあるバグを修正
●【文字列操作】 裏技の<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>の
全角英数字と全角記号が1バイトとして認識されるバグを修正
●【文字列操作】 裏技の<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>で
Tab文字コードをカウントさせるとクラッシュするバグを修正。
Tabコードのようにカウントできない文字は0として処理されます。
●【文字列操作】「↓のファイルをBase64で読込」を繰り返すと
メモリ溢れする可能性があったバグを修正
●【文字列操作】 裏技の<<GET_STRING_WIDTH_COUNT>>において
全角記号¢がまだ半角(1)分として認識されるのを修正
●【起動時】使用したGame.exeのバージョンがEditorのバージョンより
古い場合に出る初期エラーメッセージが文字化けしていたのを修正
●【ゲーム基本設定】 使用フォントをすべて空欄に設定した状態でセーブ&ロードすると、
デフォルトフォントがMeiryoからMSゴシックに変わるバグを修正
●【暗号化データ】暗号化データ使用時に強引にテストプレイすると出てくる
Log.txtにてメモリリークが検出されるのを修正
(ライブラリ作者様に対応していただきました、ありがとうございます!)
●【フォント】ロード時に特定のフォントがMeiryoに変わってしまうことがあるバグを修正
<Editorの修正>
●【エフェクト】エフェクトコマンド入力欄、「画面のスクロール」内の「上」が
見えなくなっているのを修正
●【コマンド入力ウィンドウ】コマンド順を並べ替えている場合、イベント挿入などの
コマンドウィンドウを開いた時になぜか常に文章の表示が最初に出てきて
1番目のコマンド内容と混ざった表示になってしまうバグ修正
●【マップエディタ】 マップが選ばれていない状態でテストプレイを開始しようとすると
マップファイル保存ダイアログが表示されてしまう現象を修正
●【翻訳DLL】「Editor.lang.dll」がうまく読み込まれなくなっていたバグを修正
●【マップエディタ】タイルサイズが正しくないときのエラー文の選択肢表記の中の
「ゲーム解像度を変更する」表記を「タイルサイズを変更する」に修正
●【マップの基本設定】ファイル名の欄で、マップのファイル名の末尾がmかpかsだと
その文字だけ表示されなくなっていたバグ修正。
●【表示スケール】表示スケールが100%以外のときのレイアウト崩れや座標ズレの修正を試みました。
対象は「起動時バナー」「ツールバーアイコン(1.5倍、2倍に変化。ただし今は画像ガビガビ)」
「場所移動先の選択画面ズレ」「画像選択画面のクリック位置ズレ」
「タイル選択時のクリック位置ズレ」です(Ver3.070)
●【場所移動】移動先を選択する画面で環境によってマップが枠外にはみ出ていることがあるバグを修正(Ver3.070)
→ Ver3.071追加 マップの端が選びにくくなっていたのを修正
●【タイルセット設定画面】「最後に選んでいたタイルセット番号」が最初に出るよう修正
(前回「OK」で終了していた場合のみ)
●【データベース】データベースのメモ欄が15行以上になった場合だけ縦スクロールバーが
表示されるよう修正(メモ欄の横幅が広く使えるので、
Ver3から必要ないときはスクロールバーが非表示になります)
●【コモンイベント編集時】 起動直後、コモンイベント編集時に0番以外のコモンイベントに
切り替えてイベントコマンド入力【変数操作+】を開いたとき、
コモンセルフ変数名がコモンイベント0のコモン変数名になっているバグを修正。
●【複数指定画面】コモンイベントの複数コピー画面などで「-1」を入力すると
クラッシュするバグを修正
●【コンバート】コンバート後のデータでエディタがクラッシュする可能性がある要因を修正。
●【イベントエディタ(プロ版)】 WoditorEvCOMMAND_START ~の文字列によるコード貼り付け処理の
文字コードがSJISになっていたのをUnicodeに修正。
(ハートマークなどが入りませんでした)
●【起動処理(プロ版)】Editor.iniにプロテクトキーが記述されているのに
Game.datに暗号化がかかってない場合、起動時にメッセージが出るよう修正。
一部の基本ファイルだけにプロテクトがかかってしまう問題をさけるためです。
●【エディターメイン部(プロ版)】起動時とマップ・マップイベントが編集された状態だと
タイトルバーの『WOLF RPGエディター PRO』の"PRO"表記が消えるバグを修正
●【コモンイベントウィンドウ】変数の数を多くするとコモンイベントエディタ上で
コモンイベントを切り替えたときに時間がかかるようになってしまっていたのを修正
●【ゲームデータ作成】 コピー対象外とするデフォルト拡張子に.clipと.lnkを追加。
●【場所移動】「移動先を見ながら選択」画面でスクロールするとチラ付く問題を修正
●【マップ選択】「マップ選択」ウィンドウの位置が、前回終了時と同じ場所・サイズで配置されるよう修正
●【マップ編集ウィンドウ】前回終了時のマップウィンドウの最大化状態を記憶するよう修正
●【マップ編集ウィンドウ】前回終了時のマップの表示倍率を記憶するよう修正
●【エディターメイン部】ツールバーアイコンを少しだけ調整
●【タイルセット設定】表示スケールが100%以外のときのタイルセット設定で
下部の表示がおかしくなったり通行設定が表示されなくなるバグを修正
●【データベース設定】タイプ設定で文字列の項目を挿入・削除した場合、元々格納されていた
文字列内容がずれてしまうバグを修正(数値では起きませんでした)。
●【複数データ選択】 コモンイベント複数コピーなどデータ範囲を指定する画面で
自動的に数値補正が入る処理を削除しました。
●【画像選択】 マップイベントの画像選択画面などで、画像がないところをダブルクリックしても
「OK」されてしまうバグを修正。
●【マップ選択】 大きいマップがスクロールされた状態で別の小さいマップへ
マップを切り替えたとき、前マップのチップが残ることがあるバグ修正
●【データベース】データを削除したときなどにデータがスクロール中央に来なくなっているバグを修正
●【マップチップ選択】 タイル画像の外を選択すると変な選択のしかたになってしまうバグを修正
●【エディターオプション】「旧ファイル読込言語」の言語の順序が、
実読み込み時に出てくる言語と違っていたのを修正
●【データベース】データ消去時のスクロール挙動をVer3.08以前と同じようになるよう修正
●【データベース】Ctrlを押しながらタイプを切り替えた際、
同じデータ番号を選んだままタイプ変更できるよう修正
●【DB特殊設定(プロ版)】テーマカラーをパーフェクトダークにしたまま
DBの特殊設定を開くと文字が黒のままで一部読めなくなるバグを修正
●【ピクチャ】 自由変形時、コマンド一覧で基準座標が「中央上」と出ていたのを「中央」に修正
●【総合】プロ版と無料版を切り替えたときにエディター起動中の警告が出る現象を修正
●【起動時】新規データを作成するとクラッシュするバグ
●【条件(変数)】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正
●【キー入力】 コマンド入力欄のセルフ変数の表示が初回のみ異なる現象を修正
<基本システムの修正>
●Ver3.09 システム画面の「変更を保存して終了」時の音が2重になっていたのを修正
[コモン132/66行にあった決定音を削除]
●Ver3.10 ピクセル移動処理の「待機アニメON/OFF」を
全てエフェクト「移動アニメ強制 ON/OFF」に変更
[コモン39/「Ver3.10でエフェクトに変更↓」で検索可]
以上です! まとめるとけっこう多い!
こんな感じで、引き続きいただいたバグの修正続行中です。
【おまけ】
12/24にシルバーセカンドは24周年を迎えます!
余裕がなくて今年は生配信などやっていませんでしたが、
私が元気そうなら今年12/24に1年を振り返る生放送をやりたいと考えております!
今年は半分以上ウディタの修正ばっかりだったので
その話ばかりになるかもしれませんが!
Youtubeチャンネルも持ってますので、
もしよければチャンネル登録お待ちしております!
登録しておくと配信予約を入れたときなどに通知されるそうです。
↓
【SmokingWOLF Youtubeチャンネル】
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