シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
シル学 6/8

2009-07-24 (金)   シル学 住居『ユーミス雑貨店』
お葬式に行ってきました。いつでも、人が亡くなるのは悲しいものです。

ちょっと驚いたんですが、初七日(亡くなって七日目に行う法要)は、
告別式の後というか、亡くなった次の日にもうやってしまうんですね。
火葬場も、横に5つくらい同時に焼けるような仕組みになってたりして、
最近のお葬式&周辺行程の、なんと合理化されていることか!

ここから10年経ったらお年寄りの人も増えるでしょうし、
きっと、より合理化が進んでいくんでしょうね。
自分が死ぬときは全力の笑顔で硬直したいつもりなんですが、
やっぱりお医者さんに直されるのかな。
今から笑顔で寝る練習しておこうか。



さて、それでは本題。以前の動画でもチラっとお見せしましたが、
新作「シルフェイド学院物語」では、今のところ住居を
4つのうちから選択できるようになっています。
今回はその一つ、ユーミス雑貨店についてご紹介。


「全然売れてないニワトリグッズを頑張って売ってる女主人公」の図
これらの育成イラストは透子さんが作ってくださっています。


【ユーミス雑貨店】

背景はタクミさんに作っていただきました。

店主ユーミスさんが趣味のものをいっぱい仕入れてしまって
常に経営がピンチな雑貨屋。母ユーミスは、女手一つで
盲目の子ウリユ(from シルフェイド幻想譚)を育てています。
4つの住居の内では一番のんびりしてそうなところです。

ここに住まわせてもらうと、ウリユを学校まで連れていったり
目が見えないウリユに変な格好をさせて楽しんだりするようなイベントが
起きるかもしれませんが、まだ住居用イベントは作ってないので妄想です。
こんな展開希望!とかあればご意見受け付けます。

「一緒にゲームするイベントはどうか」
って自分のメモに書いてあったけど、
よく考えたらウリユは目が見えないのでゲームが遊べなかった、残念!
でも音声だけの脳トレゲームみたいなのだったら遊べるかな。

という具合です。



以下は拍手コメント返信です。いつもご意見ご感想を
送ってくださる皆さま、本当にありがとうございます!
全部にコメントするのは疲れちゃうのでちょっとできませんが、
でもやっぱり少しずつでも、何かしらの反応のやり取りが生まれると
私も、見ている方々も、どっちも嬉しいかなって思うんですよ。本当に励みになります。
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 2009-07-24 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-07-19 (日)   シル学進行状況整理2
ハリーポッターの例の人が、
今までオーマイハニーだと思ってたウルフです。
すげぇイカした名前の女の子だと思ったのに……。

さて、自分としては珍しく落書きを描きました。
シルフェイド見聞録よりシーナ(の妄想)

「作りたかったゲームの想像(左側)」と「できあがった現物(右下)」も
だいたいこんな関係なのが悲しいです。
でも、形にするのがいつも難しいからこそ、
いつまでも楽しくやれるんです。


【現在のシル学進行度】6/19分の一覧から変わった部分)

 武術部 メインシナリオ ■■■■ ■■■■
 武術部 キャラシナリオ■■■■ ■■■■
 武術部 グラフィック  ■■■■ ■■■□

ということで武術部編で当初必要とした分自体は、ほぼ完成しつつあります。
残りはバトル用のキャラグラフィックパーツとか
スキルのエフェクト作成だとか、効果の設定だとか、
イベント密度が薄い部分にイベントを追加するなどの作業が残っています。
特に、スキルは他のクラスでも流用できるので、
全体に関わる大事な内容です。

【クラスの合併】
それと、これまで4クラス制(武術/公安/工学/考古学)を
考えていたのですが、
ネタの量的に内容が薄くなりそうなので、さらに1つ省いて
3クラス制にしようと考え始めています。幻想譚もトーテム3つでしたし。

現在作っている武術運動部でさえ、ここからテストして問題チェックして
ブラッシュアップするならば、あと一ヶ月くらいかかりそうですし、
1クラスあたりの作成が2~3ヶ月、仕上げに1ヶ月と考えても
完成が来年の真ん中くらいになる可能性があって、
さすがに開発時間がかかりすぎるからです。
最も重要なモチベーション面においにも、4つはもたないと判断しました。

ということで、何らシナリオのネタも中身も考えていなかった
「工学研究部」シナリオのシステム・ネタ、攻略キャラクターを、
公安委員会編と考古学編に振り分けることを考えています。
そうすると攻略キャラが1クラスあたり5~7人くらいになって
バランスよくなるので、まあいいかなという具合で。
今まで公安委員会編の攻略キャラが3人しかいませんでした、少ない!
武術運動部編でも5人(もしかしたら+1人)いるのに!
予定は未定、どんどん変わっていきます。

ですが、たとえどんなものになっても、面白いものを作るという
真の目的だけはブレさせないつもりです!頑張ります!



以下は気になった拍手コメント返信です。
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 2009-07-19 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-07-08 (水)   順調に進行中
「ハッハッハ!これはいただいていくぞ!」とまるで
怪盗のような勢いで近所のデパートの赤フンドシを買い占めたウルフです。
赤フンドシ640円、白フンドシ800円、ガラフンドシ1500円なら
安いのを買うのは当然ですよね。

ただ赤フンは染めたてなのか何か原因は知りませんが、
色落ちが凄かったです。
他の洗濯物が真っ赤になる前に、
最初の数回は分けて洗濯することをオススメします。

さて今回は普通にまったりした更新内容です。
ようやく流れに乗れてガンガン進めている感じなので、
特に困ったことや深く考えたこともありませんし、
モチベーションが出ないということも特になし。
いやそりゃまあ、疲れてるときや、
眠気があるときは何も進みませんけどね。
とにかく、ただひたすら己の作業リソースを無心につぎ込める状態です。

また、最初の頃はイベント作りが
結構苦痛(というか億劫?)だったのですが、
大変ながらも続けていくと、少しずつ慣れてくるためか
次第に簡単に作れるようになり、どんどん進めることができています。

今ではお遊びやユーモア要素を入れる余裕ができるくらいの楽しみっぷり。
お仕事や研究もそうですが、大変なシーズンを乗り越えられれば
何かに目覚める瞬間ってのが、きっとあるような気がします。

このシナプスが繋がってどんどん楽しくなる感覚が何ともたまりませんね。
コツを掴んだというか何というか。
もちろん、シナリオ作成に対してやる気が妙に出ないときもあるので、
そういうときは顔グラフィック製作など、
将来やらなければいけない作業を先回しにやっています。

ということで、今回は先回しにやった顔グラフィックを掲載。
パッと見、新キャラですが……。

(真の)バルト=ドライエル先生、怒り表情。考古学部の担任です。
シルエットノートではちょっと
ボケが始まってる人間のおじいさんでしたが、
こっちは原作に忠実な狼人間です。
セトの祖父であるという設定もそのまま踏襲しています。
「遺跡たまらんハァハァ」とか言ってるおじいちゃんです。
セト(※公安委員会)が考古学に興味を持ってくれないので
よく嘆いています。



以下は気になった拍手コメントの返信です。
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 2009-07-08 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-07-01 (水)   開発効率を上げる方法3つ
推定、異性のハトと一分くらい見つめ合っていたウルフです。
しかしさすがの私でもハトは……。

さて今回はシルフェイド学院物語に登場するキャラ紹介です。
ただの線画をちょっとかっこよくしてみた
スタッフのタクミさん作「黒魔剣士アース」シリーズからアース君です。
シル学武術部編に登場します。とりあえず強い感じで。
よその人のキャラを描かせていただくと勉強になりますね。
やっぱり、みんな描き方に個性があるんだなあ、と分かるので、
自分のクセに気付くきっかけにもなると思います。

顔グラフィックの目標としては、老若男女動物全部を
そこそこのクオリティ、かつ
幅広い表情で描けるようになりたいと思ってます。
一方で、一枚絵は顔グラフィックと
技の使い方が違う感じでスゲェ苦手です。
元よりゲーム用スキルだけに限定して経験値溜めているつもりなので
要らないっちゃあんまり要らないんですけどね、一枚絵技術。
作業時間 対 効果の効率を考えると、
よほど有効的な利用法が思いつかない限り、
一枚絵はどうしても後回しです。

なお、上記のアース君についてですが、
ゲストキャラクターはゲーム中に成長しない仕様なので
前半は圧倒的パワーで、後半はそこそこの強さという感じになります。
「これだけ強くなれば後半も通用する」という見本役担当ですね。
普通のクラスメイトは自動で徐々に成長していきますし、
戦って負かすほど相手は強くなっていきます。
教頭やナダなどの先生/先輩キャラは最初から相当強いですけど。


今回は、どうすればクオリティを維持したまま開発時間を
少しでも短縮することができるか、という考えを色々まとめてみました。


【素早く作業するためのコツ/考察】

考察といっても、買って来た本に書いてあった内容で
ゲーム開発に使えそうなところを抜粋した感じですけれど、
せっかくなので整理しておきたいと思います。
今回は以下の三点です。

◆同じ作業は、まとめてやるようにする                
◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する
◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう


それぞれについて説明していきます。


◆同じ作業は、まとめてやるようにする

シナリオ作ってる途中で画像が必要になったときに
画像作成作業に入ろうとすると、意識の切り替えに時間がかかっているのか
何だか分かりませんが、作業の切り替え時に手が止まったりして、
時間の消費的にもモチベーション的にもよろしくないことが分かりました。
「シナリオ→画像→シナリオ→画像」とやるよりも、
シナリオならシナリオだけずっと作業、スクリプトなら
スクリプトだけの作業、画像なら画像だけ延々と作業という具合に、
同じツールで作業できる分は、一気に片付ける方が効率が上がりそうです。

特に、過去の作品の開発中でも、画像が全部できあがってからの
ストーリー作業進行速度がそれまでより半端なく上がった気がしたので、
同じ作業に集中することの効果は、案外大きいのではないかと思います。
もちろん、その状況ではストーリー以外の他の作業をする必要がなく、
単純に最も効率良くシナリオ量が増える状態なので、
一見早く感じていただけかもしれませんけれど。
ただ私の場合、作業が切り替わって必要なツールを変更する時に、
素早く意識を切り替えできないタチなので、個人的にはいいと思うんです。
脳にも「モード」ってのがあるのかもしれません。


◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する

どんな作業でも当たり前っちゃ当たり前なのですが、必要な作業は
最初に全部ひととおり挙げてリスト化することが大切です。
建築でも、段取り7割、作業3割と言って、何をするか整理できていれば
実際に作業する分は全体の3割にしか満たない、ってことです。
実を言うと、その言葉をすっかり忘れていました。

これは前述した「まとめて作業する」の取り組みを
実現させるためにも必要です。
仮に、ある日シナリオ「だけ」を作っていても、一個終わるたびに
「やらなければいけないことを考える」
という別の作業に入ってしまっては、
上の発想では実質的に別の作業を切り替えながらやっているわけで、
やっぱり効率が落ちるからです。
脳が文章モードのときは、一個終わったら間髪入れず
次のテーマの文章書きに移れる準備を整えた方が効率がいいと。

ただ、「必要な作業項目」を作るにも、
ある程度実際に作り上げてみないと
必要なシナリオや画像、システムも洗い出すことができないので、
開発の最初(プロトタイプ)程度は、
ちょっと色々作って確定させなければいけない部分があると思います。
いつでも、そこが苦しいところです。

今は、ようやく武術部のイベントの種類の一通りを実際に作ってみたり、
実動作させられる部分をいくらか作った状態で、
プロトタイプの段階をようやく通過できた状況だと思います。
これによって、イベントの種類・量・かかる時間などの見通しも立ったので、
今週の2日ほどを使って、一通りの必要作業リストを作ることができました。
あとは、それらを実際に作っている内に
足りない部分がまた出てくると思います。

山登りに例えれば、やっと一つの坂を上りきって
少し遠くまで見通せる状態。
一定距離を登るために必要な時間はすでに把握しているので、
あとはだいたい読み切れる、という感じでしょうか。
向こうの山頂の先はまだちょっと見えてません。

これまでの作品でも、開発が軌道に乗り始めた瞬間というのは、
「やらなければいけないことの全貌」
が見えた頃だったのかもしれません。
過去の開発の途上で、なぜいきなり
開発速度が早くなることがあったのか、
という部分については何ら意識をしていなかったのですけれど、
今さらながら自分の開発を振り返ってみると、色々と
効率を上げられるヒントが隠されている気がします。

いずれにしろ、必要なパーツ製作を
一通り試してみるプロトタイプの段階は、
死ぬ気で乗り越えなければいけないんですけれどね!


◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう

シル学の場合、イベントを一つ作るためには、

1 ファイルを作る            
2 ファイルに起動条件などを記述する
3 シナリオスクリプトを書く      


という手順を踏む必要があります。
で、このうち1と2がまだツールで
サクっとできるようになってないので、
非常に(心理的に)面倒なんです。
これがネックで、次のイベント作るの
面倒くさいーという気持ちになって手が止まることが多いので、
ここで言う1、2のような「量が少ないけど面倒な部分」は、
シナリオ作業だけど別パーツと考えて、
一番最初に片付けるべきだと思います。

これは私のシル学開発における特殊な状況なのかもしれませんが、
よく己の作業を見返せば、他に適用できる部分がある気がしています。



ということで、効率の悪そうな状況はおそらく今日で脱却です。

これからは、新作を作る際の主作業の流れとしては、

1.死ぬ気で一通りの素材・イベントを組み込んだプロトタイプを作る
2.全体の見通しが立った段階で作業項目を洗い出す 
3.あとはただひたすら作業項目リストを片付けていくだけ
4.ただし小さいけど面倒な作業があったら一番最初に全部やる  


というパターンでやってみようと思います。

非常に慣れている仕事なら、プロトタイプなんか作らなくても
かかる時間や全貌が見えていると思うので、
最初から「2」の作業項目作りから入ってもいいと思います。
ただ、システム自作のゲームの場合は、
一回最低部分を作り上げてみないと
どこに問題があるか分からないものなので、
どうしても「1」が欲しい気がします。

今後も、効率のよさそうな作業のやり方を明文化して、
開発速度をどんどん上げていきたいと思います。
作業リストができると、他の人に頼みたいことができた場合にも
すぐ「これをこれだけお願いします」って言えるので、
分担を考えた場合にも必要になると思います。
というか、今まで自分がどんだけ効率の悪い作業の
やり方をしていたか身に染みます!

ときどき作業項目をまとめることはしていたんですが、
今になって困ってからその重要性に気付くとか遅すぎる!
でも、まだまだ遅すぎることはない!と思います。

ひとまず、武術部編でシナリオ・スクリプト・
プログラム・グラフィック面で残っていると思われる作業を、
思いついた分だけ全部、
1作業1行ずつ書いて作業リストを作ってみたところ、
作業項目集だけで12KBくらいになりました。
Oh My God!Oh My God!

こりゃ戦闘アニメーション画像なんかは、他の人に
手伝ってもらった方がいいかなぁ、と少し思い始めています。
キャラの動きの型はできてるので、
あとはそれに合うように追加パーツを
作っていただくのが主なお仕事になります。

グラフィックアニメーションの
テスト環境はまだ作っていない状況ですが、
テスト環境が揃ったら、頼りになりそうな
ドッターさんに打診してみようか、
なんて思っています。もちろんゼニも出ますぜヘヘヘ(汚い笑顔)。

本当はスタッフの方々には、お金の謝礼以外でも、
私が直接手伝えることがあるなら恩返ししたいと思うんですよ。
シナリオ提供するとかゲーム作り手伝うとか。
なかなか機会がないので、あんまりできないんですけれど。
私はいつも、もらってばっかりです。

以下は気になったコメント返信です。
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 2009-07-01 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-06-19 (金)   シル学進行状況 整理
シルフェイド学院物語の今の進み具合を表にしてみました!

メインシナリオ = 強制的に起きるイベント。クラス特有のお話。
キャラシナリオ = 自由行動コマンドで会ったりするキャラ特有のイベント
グラフィック = そのシナリオの登場人物の顔グラフィックや、
敵の戦闘キャラ画像など。

黒塗り部分が作業完了した範囲です。

 基本システム・データフォーマット■■■■ ■■■■(※密度最大)
 武術部 メインシナリオ ■■■■ ■□□□ (専用システム含む)
 武術部 キャラシナリオ□□□□ □□□□
 武術部 グラフィック ■■■■ ■■■□
 公安 メインシナリオ□□□□ □□□□ (専用システム含む)
 公安 キャラシナリオ□□□□ □□□□
 公安 グラフィック □□□□ □□□□
 探求 メインシナリオ□□□□ □□□□ (専用システム含む)
 探求 キャラシナリオ□□□□ □□□□
 探求 グラフィック □□□□ □□□□
 工学 メインシナリオ□□□□ □□□□ (専用システム含む)
 工学 キャラシナリオ□□□□ □□□□
 工学 グラフィック □□□□ □□□□


「Q.シル学8月までに完成しますか?」 「A.今年中に完成しますかねえ」
という感じですね!

データフォーマット作成とか、基本システム部分とか、データ飛んだのが
メチャメチャ大変だったので、去年まるまるそれに時間かかったのは
仕方ないとしても、こうやってみると進行度が凄くヤバい!

先日もスタッフの人にシル学を見てもらいましたが、
キャラ同士の絡みが今んとこゼロという部分はさすがに気になるようです。
何はともあれ、まずは骨子となる最低必要部分のシナリオを
ササッと作ってしまいたいと思っています。


【やたら時間がかかる要因・考察】
イベントエディタのおかげで
イベント作成は間違いなく速くなったのですが、
今回はシルエットノートなどを作っていたときよりも
随分時間がかかっています。
シナリオ作成に時間がかかっている原因だと思われる点を考えてみました、
おおよそ以下の4点だと思います。こだわりどころとも言えます。

◆1.1プレイ中、複数の選択肢のうち1つだけ選択できる分岐が多い
◆2.細かく評価したがるのでパターン分岐が多くなる
◆3.データの追加しやすさを考慮する必要があり、その構造に毎回悩む
◆4.いちおう現代物なので物語のリアリティが
怪しかったりすると考え直す


1と2は、開発するのに時間がかかる割には、プレイ時間が
稼げなくなる要因です。面白いのは面白いと思います!
3は後々データを追加することを想定したシル学の悩みです。
4は誰もが通る道。それぞれについて細かく説明していきます。


【1.1プレイ中、複数の選択肢のうち1つだけ選択できる分岐が多い】
「一年に一回しかない合宿イベント時に、誰か一人と会話できる」
という場合、攻略可能キャラ全員分の会話を用意してるのですが、
一回で話せるのは1キャラのみなので、そのプレイでは
他の内容を見ることはできません。
そんな意味で死にデータが多くなります。

本作は周回プレイを意識した造りなので
方針としては有りだと思うのですが、
「一周で全部見たいんだけど!」という人には
まったくオススメできないゲームになりつつあります、ゴメンネ。

ただ、慣れれば一周が短時間で終わる&S.EXPが引き継ぎできるため、
周回プレイではサクッと遊べるという感じで、その場合は
雰囲気的にシル幻の周回プレイに近いものになると思います。


【◆2.細かく評価したがるのでパターン分岐が多くなる】

これはきっと私の趣味なんですが、何かクリアした結果を評価する際、
やたら細かく評価しようとして分岐が多くなり、開発時間が倍増します。
遊ぶ側としては、こういう評価が嬉しいと思うんですけれどね。

たとえば何かの大会をクリアしてBランクのライセンスを取ったとしても、
ただ同じコメントが付くのではなく、主人公の学年に応じて
コメントが変わったりするようなこだわりが好きなのです。例として、
一年生でBを取ると「一年なのにBランクを取るとは、凄いな!」
二年生でBを取ると「おお、みんなより少し早めに取れたな、よくやった」
三年生でBを取ると
「卒業前にAランクに達するチャンスもあるだろう!頑張れ!」
みたいな感じで分岐させたいな、といつも思うわけですよ。
そんなところにこだわるから、全然数をこなせなくて
シナリオ書くスピード遅えぇぇぇと感じるのかもしれません。

モノリスフィアでも、クリアランクが設定されているステージでは
セリフが結構ダイナミックに変わるところもあります。
月世界の「女神の盾」ステージで一羽だけ生き残らせると、
死神ウサ美ちゃん(こんな名前だったかな?)だけ生き残ってるなんて
ほとんど誰も知らないんじゃないでしょうか。

また、失敗した時にも何か評価したり、
対策を一言出したいと思っています。
たとえミッションに失敗したとしても、
そこで専用のセリフがあったなら、プレイヤーの人も制作者に
見捨てられていないんだという気持ちが生まれて、
比較的モチベーションが維持しやすくなるんじゃないかな、なんて。

もちろん作る側は大変になりますけれど、プレイヤーさんだって、
上手な人からそうじゃない人まで色々いるので、
みんなに遊んでもらおうと思ったら上から下まで配慮が必要だと思うんです。


【◆3.データの追加しやすさを考慮する必要があり、その構造に毎回悩む】
ちょっと説明しにくいのですが、後々データを追加できる機能を持った
シル学は、データを追加したキャラに対しても
既存キャラと同じように扱えるよう、
なるべく汎用性というのを上げなければなりません。
説明が難しいですね。

たとえば、ユーザさんが作った追加データで、
クラスに新しいキャラを増やしたら、
そのキャラとも戦闘訓練で戦えるようにしておいた方が嬉しいはずです。
でもそういった処理をするには、
「戦闘訓練ではアルバートとシロ君が出る」、
という単純な処理じゃなくて、
「戦闘訓練時は、現在いるチームメンバー全員から
戦えるキャラをチェックしていて自動的に追加する」
という機能が必要になります。

たいていの場合、そういう機能ってのは前者より作るのが大変です。
まあ、要はゲームの内部的な部分を、これまでの作品よりも
より高度に作らなければいけないのです。


【◆4.いちおう現代物なので物語のリアリティが怪しかったりすると考え直す】
これは誰でも、お話を書くときにはある話だと思います。
仮にも現代/近未来物で、多くの人々が暮らしている環境を描くとなると、
いくらかリアリティが要求される気がするんですよ。
もちろんお話の都合上、都合のいい設定も必要になるでしょうけれど、
それを納得させる理由付けがないと、荒唐無稽になってしまいます。
荒唐無稽なら荒唐無稽で、なぜそうなったかの理由が必要です。

個人的な好みとしては、「あーこんなのありそう」と思うような
世界観を作りたい気持ちが強いので、
うまく話と設定の整合性が保てなくなると
「考え中」になって時間を喰ってしまいます。
特に、設定とストーリー内容と
ゲーム性が噛み合った内容にするのは難しい!

モノリスフィアみたいな能力バトル物ファンタジー設定でも、
見てて変になりすぎない程度には、色々理屈を付けています。
というか、ゲームの主人公ってゾンビ的能力(死んでも復活する)がないと
やってられませんよね、幻想譚の主人公といい、モノリス様といい。
もうゾンビが主人公でもいいよって気がしてきます。



何にせよ、パッと整理する限りでは
データの追加機能やクオリティに繋がる部分で
時間を喰っているようなので、現状維持のまま続けていきたいと思います!
時間はかかってもまごころ込めた一作品が大事、
自分は間違っていないんだ!と信じたい!
でもうまいこと他の人に任せられる部分があれば任せたい!
一緒に使っても違和感ない絵柄の人で
イベント絵任せられる人おらんかなとか
シナリオスクリプト書いてくれる人おらんかなとか、
超ゼイタクなことばっか考えててダメです。
もっと現実的な案をですね……。

しかしながら、人に詳細まで伝えるとなると、
仕様書作らなきゃいけないし、
イメージに齟齬があったらまた話を繰り返さなきゃいけないし、
満足いかなくてもリテイクをお願いしにくいし(小心者!)で、
結局自分で作った方が早かったりすることも多いんですよコレが。
頭にイメージがある状態でそれを伝えて手伝っていただくというのは、
これまた難しいことだと思います。

【余談・ウディタ基本素材(RTP)企画】
手伝ってもらうといえば、ウディタ公式のフォーラムにて
ウディタ基本素材(RTP)企画が始まりました。
私ではなく他の方の企画です。

ちゃんと続かせる座組はできてるのかなー? と思って詳細を見てみたら
どんなことになっても一応の完遂を迎えられる体勢を
非常にしっかり整えられている企画内容でビックリしました!
「ネットでの企画の提案ってこうやるのか!」と思い知らされたほどです!

自分は、「信頼を積み立てれば、誰か手伝ってくれる…かも?」って
直球王道で単純な考えしか持っていなかったので、それに比べたら
今回企画を提案してくださった人は、素直にその手腕が凄いと思えます。

で、でででもなんでウディタにそこまでやってくれるんですか!
嬉しいけど私からは何も出ませんよ!?
本当にありがとうございます!



以下はコメント返信です。

>「キルタイム、予想より面白かったです!インフレ具合が良いですね。    
> とりあえず「一番強い敵」を倒しました。
>(クリアするまでクラスチェンジ方法に気付かず無職でした…)
> 最初、どこに進むかわからず&攻撃方法がわからず
> スルーしてしまいそうでした」                  
>「おすすめの言葉通り、霧留待夢(キルタイム)最高に面白かったです。
> 四人目にして鬼神モードの一番強い敵を
> 倒せるキャラを作れたのですが、魔法使い系だったので
> 次は戦士系で挑みたいと思います。」


楽しんでいただけると紹介した私も嬉しいです!
アップローダの方に感想を残せる場所があったので、
ご意見ご感想はそちらでも言ってあげたほうが
作者さんも喜ぶと思いますよ! よければぜひ!


>シルフェイド学院物語の要求スペックってどんな感じになりそうですか?
軽い設定にすれば(全画面&3Dモードオン)、
CPUがAtom1.2GHzくらいでも、まあまあの速度で動きました。
Core2Duoの1.8GHzでバリバリ快適に動く感じです。


【メアリーのスクリーンショットに対して】
>メイド服じゃないメアリーなんて
>メアリーじゃないよぉぉおおおお(´;ω;`)


もちろんメイド服も取りそろえております!


>「と、いうことは女の子同士で付き合ったり出来るんですね!やった!」    
>「いまさらながら女の子同士でゆりゆりしたり、
> 男同士でウホウホアーアーしたり出来ると気がついたら
> 鼻血が出てしまいました!責任取ってください。」

想像しすぎです、シルフェイド学院物語は友情ゲーを目指しています!
仮に、行くトコまで行ってしまったとしても
「激しい友情」止まりなのでとっても安心!
親御さんの前でもプレイできるぞ!

すみません誇大広告です。
 2009-06-19 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-04-24 (金)   顔合成機能とはやぶさ
(※4/25 「追記」部分にちょっと追記しました。参考映像の紹介)

最近、夜から明け方まで(※誤字じゃないです!)、
家のド真ん前で舗装工事中で泣きそうなウルフです!
こんな体験初めてなので絶賛寝不足中です。作業が進まない!
寝られないので午前3時にこの記事アップしてますよ、もうアホかと。

もちろん工事前に、お詫びの手紙がポストに入ってましたけど
工事してる人も目の前に住んでるも大変だぜーハハッって状態です。

それでもシルフェイド学院物語は、シナリオ作成や
顔グラフィック作成は少しずつでも進めています。
合成パーツによる顔グラフィック作成システムも作りましたので
これでモブキャラ作成だって大丈夫!

loading="lazy"
※いま間違えてるのに気付きましたが、左前だと死に装束です。

↑これは顔合成作成機能。ゲーム上で動作します!
色々パーツを選んでデータ保存すると、
テキストとして組み合わせ情報を出力することができます。
表情も最大10種まで設定可能!髪の色や肌の色も変更可能!


それにしても、普通の顔一枚だと何とも感じないのに、
表情を色々と並べて見ると、途端に魅力的に思える気がして不思議です。
シル見の頃は絵が下手だったために表情でごまかしてた感がありますが、
後になってみれば、キャラクターをいろどるのは単体の綺麗さより、
多様な表情にこそあるのかもしれません。
合成顔でも色々表情が作れるよう、パーツを追加中です。

気になったコメント返信はまた次回。
プロトタイプ動画へのたくさんのご意見ご感想、ありがとうございました。



ちょっと今回は脱線して、私の個人的趣味のお話でも。
大阪市立科学館がオリジナルで作った探査機はやぶさのCG映画、
今これに興味シンシンです!にわか宇宙技術ファンな私にはハァハァもんですよ。

↓ここから「はやぶさ」のお話
 ▼追記を開く▼
 2009-04-24 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-04-12 (日)   シル学 プロトタイプ動画!
DJ「次のお電話はホビットのSさんから。はーいどうしたのかなー?」
S「悩みがあるんです。うちのパーティー構成のことなんですが」
DJ「へえ、どんなパーティー組んでるんだい?」
S「ホビット4人」 DJ「ホビット4人!?」
S「全員むしょk…いやシーフかな」
DJ「バランスの悪いパーティだなあ、ところで君の名前は?」
S「サムです」 
DJ「指輪捨てに行くの頑張ってね!フロド君によろしく!じゃあ次」
S「あ、ちょっ」

それはいいとして、色んなゲームの発想の元ネタになってるらしい
テーブルトークRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の作者様の一人、
デイビットさんという方が亡くなられたそうです。

HPと呼ばれる概念ができたのはこの作品が最初だそうで、
そう考えると、とても偉大な存在です。ご冥福をお祈りいたします。



で!
しばらく開発に集中したいので、
皆さんにはでっかいネタを持ってきました!
これが『動いている』シルフェイド学院物語だぁぁぁぁー!!!



HQボタンを押すと高画質で再生できます↑

最後のはもっと普通にするつもりだったんですが、
冗談で書いたの忘れてそのままエンコードしちゃったので
恥ずかしいけどそのままにしておきます。
動画って修正するのが大変なんですよ。
ススキノさんは、動画撮影中に「ヤッベ名前考えてねえ!」
ってことであわてて付けた名前なので深い意味はありません。

他にもアイコン作りかけとかヘルプがヘンとかお見苦しい点がありますが
正式版ではちゃんと直しますので!さーて開発頑張るぞー!
動画内容は議論・妄想のタネとしてご利用いただければと思います。


以下はシル学の無茶振り反応ご意見。
可能、不可能問わず、ご意見や妄想、色々お寄せください!

>無茶振り待ちらしいので無茶振ってみると男性キャラでも           
>ミスコンで優勝する可能性とかがあったらおもろいかなーとか。       
>努力次第もしくは天性で。あと一見さんや久々プレイの場合の為に     
>キャラ名鑑機能とかあるとうれしいかも出典が何々で~とか出るやつ。

男キャラでプレイしてるときに「ミスコンに出る」の選択肢が出る時点で
何かのバグかと思ってしまいそうです!!
ただ、魅力関連イベントも作りたいので
せっかくなら作ってみたい気もします。
キャラ名鑑の発想はなかったです、覚えてたらぜひ入れたいと思います。
でも今オマケ要素入れるどころじゃないです!
8月までに完成するのかコレー!?


>愛の力で必殺技を生み出す、もしくは失恋をばねに
>必殺技を生み出す燃える王道展開を希望!    

前者はよさそうなんですが後者は「嫉妬ファイアー!!」
とか言ってそうでアレです。でもちょっと素敵な感じがしてきました。
 2009-04-12 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-03-27 (金)   シル学 NPC成長&携帯画面
今日はダブル更新です、ウディタに興味ある方は一つ下の記事もどうぞ。

今までシルフェイド学院物語は、パーツ別に開発を進めていたので、
イマイチ進んでいる実感がなかったのですが、
いざ色々そろって、オープニングから始まってセーブロードも可能になって
ゲームのシナリオが進行するところまで行くと、ウキウキしてきました!!
インターフェースは久々に満足するまで作りこんだので
ちょっと自慢したいデキ。やっぱりマウス操作は手がラクです。
開発するのがちょっと大変なのが難点ですけれどね。

とりあえず、前回に引き続き、ここ最近の進行状況をば。
これを書くことを目標に日々頑張れば、それなりの成果が
出せそうだと思ったので、これから
ちょくちょく書いていきたいと思います。

3/21 これまでに出ている小さなバグを修正
3/22 NPCの自動成長処理やデータフォーマットについて検討
3/23 NPCの情報を、テキストファイルで設定できる処理を実装
3/24 NPCの自動成長機能を実装 1ヶ月に1回判定が行われ、
自動でパラメータが伸びたり、新しいスキルを覚えます。
3/25 ちょっと寄り道、ウディタのバグ修正。
3/26 ウディタのバグ修正・ウディタ高速化処理をちょい追加

今週は、シル学開発と並行してウディタの高速化も行っています。
カテゴリが違うので、詳しいことは一個下の記事で。



【NPCの自動成長機能】

今回は主に、NPC(ノンプレイヤーキャラ、要は主人公以外)の
自動成長システム作成に取り組んでいました。
シルフェイド学院物語では、主人公以外のキャラも
毎月成長したり、新しいスキルを覚えたりします。成長速度をいじれば、
「主人公はトーテム持ちなのに、
周りの一般人が全員自分より強いんですけど!?」
ということだって実現可能!!って実現してどうする。
そういうのはマゾな人用に高難易度モードとして
用意しておこうと思います。



【携帯電話コマンド】

で、今回はもう一つ、「携帯電話」コマンドを紹介!
絵も入れられます
もうそのままズバリ携帯電話、というかむしろEeePCっぽいです。
受信メールだけでなく、捜査情報なども全部ここに表示されます。

たまにメールなどの「情報」そのものに
「イベント」が付与されているものがあったりして、
イベント起動させればそこから通販したり、メールについて
トーテムと相談したりするといったことが可能です。
とそれだけ言ってもたぶんよく分からないので、
紹介動画撮る頃にでもまた紹介したいと思います。

内容表示欄(右部分)には、最大で横350X縦300サイズまでの
画像を表示することが可能です。
「添付画像」とか言って画像を貼り付けてみたり、
「ピンナップ屋さんで買ったものがいつでも見られるようになる」とか
そういったことにも応用可能!夢ばっかり広がりますが
私自身はそんな画像作るヒマがたぶんないという本末転倒っぷり!!
まあ、オマケ作るのは最後でいいんですよ、最後で、うん。
私は顔グラフィックだけでたぶん死んじゃいます。

以下は気になったコメント。

>ウディタはヴァージョンいくつくらいまで出来そうですか?将来的には
あと4年分くらい更新のネタがありそうなので
毎年10回、一回に0.01ずつバージョン上げたとしても
「1.60」くらいまでは増やせそうな予感がしています。

>顔グラフィック7種類とはスゴイですね!     
>具体的にどういった表情があるのですか……!?

基本で、「普通・笑顔・困る・ガーン・怒り・照れ・驚く」(仮)です。
あと3つ分、自由な枠があります。

>そろそろ「出演確定キャラ」を
>M-Diaryで報告していただけるとうれしいです。 
>【完成までいつでも募集中!】と言っていたので、出演希望のコメントが   
>多数来て「またこのコメントか…。いちいち(略)」ってことになると、      
>ウルフ先生の負担が重くなりかねないと思います。               

顔グラフィックが完成している分で言うと、アルバート・イシュテナ
エージス・シン・シズナ・セタパパ・セタ・メアリー・ナダです。
他は新キャラ。

>早送り機能が無いと本当に投げ出したくなります。
>現にフリゲで投げる大半の原因です        

分かります! 快適システムは幻想譚あたりから頑張ったつもりですが、
若い頃に作ったシル見はイマイチ遅いので、
アレ何とかしたいなあと思っています。

>けっしてせかしている訳ではありませんが見聞録のほうは      
>更新しないのでしょうか小4のころからずっと待っているのですが・・・

作りたいものから作る派なので、なかなかシル見に戻れません、
期待してくださっている皆さまには本当に申し訳ございません。

>学院物語はユーザがイベントを追加できるようですが、   
>追加したイベントを削除する機能も実装されるのでしょうか?

1イベントで1テキストファイルになっているので、
増やした分を消せば削除することができます。
イベント用テキストファイルの見本はこんなの(インターネットアーカイブより)です。
 2009-03-27 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-03-20 (金)   シル学開発週間
開発に必死で日誌書くの忘れてたウルフです。


イシュテナ先生は保険医……じゃなくて主人公のホームルームの担任です。


【シルフェイド学院物語 開発近況】
3/12~13 システム進行 セーブロードを実装
3/14 S.EXPと所持金欄を忘れていたので今さら追加、
それらの増減処理も追加
イベントスクリプト用のコマンドに「パラメータ変更」処理を追加
3/15 相談コマンドやら育成画面カレンダーにマークが出るよう修正
3/16 細かいシステムインターフェース向上。
チュートリアルイベント作成。
3/17 入学イベント作成・学院長をまだ描いてないことに気付くが放置
3/18 クラス分け面談イベント作成。イシュテナ先生と面談するイベントに
3/19 育成コマンドをテキストから読み込んで追加できるシステム追加。
他微修正。
3/20 今ある顔グラフィックに表情付ける、
表情は一人あたり標準で7種類!

という感じでぼちぼちシル学製作中です。
合間にはシナリオもちょこちょこと書いているんですが、
シナリオ作成中に新たなコマンドが必要になって
追加する作業が主だった気がします。
コマンドを一通り揃えればシナリオ作成速度も加速できるはず!

シルフェイド学院物語は、イベントの密度がなかなか悩ましいところで、
強制イベントが多すぎると興味のない人にはうざったいし、
だからといって自発的に探さなきゃいけないイベントばっかりだと、
場合によってはぜんぜん見つからなかったりするかもしれないしで、
育成シミュレーション難しいな!と思い始めているところです。
「興味のあるところを、プレイヤーさんの
興味のある分だけ楽しんでもらう」、
これがやっぱりゲームとしては重要な部分だと思うんですよ。
いらんとこを省けば単位時間あたりの面白さが最高になるわけで、
それこそが時間のない現代人にとって至高のゲーム!
と個人的に主張したいです。

とりあえず開発している最中に思ったことを色々。

【ゲーム内の一ヶ月が思った以上に短い】
そりゃ週ごとの指定で4ターン分なんだからあっという間なんですが、
序盤(特に4月)にクラス選択やら何やら詰め込みすぎで忙しい感じです。
これはチュートリアルの意味もあるので仕方ないっちゃ仕方ない部分も。
高速スキップ機能や既読部分だけのスキップ機能も搭載予定です。

【強制イベント量のさじ加減が難しい】
いらんキャラのイベントが起きても面倒臭いだけだし、
周回して毎回強制的に起きる長いイベントも
イヤらしいというか何というか。
「私はカラアゲ(狙いのキャラ)だけ食べにきてるんだから
ギョーザはノーサンキューです!」(by セト)
みたいな。でもギョーザの存在や味も軽く知っておいて欲しいので、
出すならギョーザ一個分だけを、味見程度に出すのがいいんですかね。

強制イベントの密度は未定ですが、速めにダーっとやれば
1プレイが2時間くらいで終わる、
という辺りで調整することになると思います。
ユーザさんによる追加イベントで、そのうち強制イベントが
けっこう山盛りになりそうな予感もしますから、
要所要所だけ押さえていくつもりです。
イベントを楽しみたい人は自由行動コマンドでお楽しみ下さい、って感じで。

育成は、やろうと思えば一週間あたり2~3秒くらいで終わります。
この辺は相変わらずぬかりなく作ってますよ!
育成をゆっくりモードにすると一回ずつクリック待ちになるので、
育成絵(作:透子さん)をじっくり見たい人は
ぜひゆっくりで!という感じで。

以下は気になったコメント。
 ▼追記を開く▼
 2009-03-20 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-02-28 (土)   絞る時期&新キャラ
スギ「ミラクル花粉パワー、全★開ッ♪」
ウルフ「ギャアアアアアアアアア!!!」

シルフェイド学院物語、さすがに風呂敷が広すぎたので
少しだけ畳むことにしました。たぶん完成品を見たら何がなくなってるか
忘れちゃうようのシロモノでありながら作る手間が半端ねぇ!!
という部分、ぶっちゃけ言うと戦略編シナリオ!

シミュレーションはシミュレーションで
一本作る労力が必要になりそうなことが分かったので、
またの機会にこれ単体で作ろうってことにしました。
特に、興味ない人がおられるとスルーされて涙目になりますから。

代わりにキャラクターやイベントを増やして
一本あたりの密度を上げる方針です。
自分のゲームにとって一番重要なのは、単位時間あたりの楽しさです。
今回はリプレイ性も重視したいので分岐いっぱい作りたいと思います。

ということで、シルフェイド学院物語の公式シナリオ内訳は、
以下の4通りになりました。

武闘編(バトル重視)
公安編(ストーリー&調査重視)
工学編(アイテム収集&生成)
考古学編(ダンジョン探索)


ちなみに、現在は武闘編、正しくは
武術運動部クラスのシナリオを作成中です。

武術運動部クラスでは、公式試合に参加して
自分のランクを上げていくことが当面の目的になります。
今のところ武闘編の攻略キャラは
ナダ・アルバート・エージス・セタパパの4人。
もしかしたらメアリーとセタが入るかも、ってところです。
マイナーどころばっかり。



そしてお次は新キャラ紹介!
ヨシさんという方がシル学FAE2に応募なさった
フジヨシさんというオリジナルキャラを
使わせていただくことになりました!

※私服です
見た目通り(?)ちょっとオタクなポジションの御仁です。
オリジナルのキャラ説明によると
「腐女子(※ネットスラング)でヲタク」な人らしいです、
あとついでにいわゆるツンデレ系だそうです。
スジが通ってて分かりやすい!
シルキャラは世界観的な都合で現代っ子ぽいキャラが少ないので、
現代じみたキャラは使いやすそうで嬉しいですね。
なにより自分自身に同人っ子な家族がいるので、
それなりにイメージが掴みやすいというか何というか。

私がその情報を知らない分野の人は
なかなか自然に描くことができないので、
たとえば同じオタクな人でも鉄道オタクな人はちょっと表現できません。
お友達にいることはいるんですが、
仮に私が作ってもウソっぽくなってしまいます。

そういう意味では、ファンタジーってある意味で楽だなあと思います。
もちろん、練れば練るほど無限に設定が深くなっていくので、
ファンタジーは浅いところから深くまで幅広く世界を練れる、
というのが正確なところかもしれませんね。練ってある世界は面白い。

以下は気になったコメント。

>オリジナルキャラ募集中との事で思い切って立候補してみますっ!
>よければ自分の作品)のキャラを使ってやってください!      
>突然美女になったり突然爆乳になったり               
>突然暴言を吐いたりと何が起こっても構いません!       

ウディタでお世話になってる方から。どうもありがとうございます!
チャンスがあればぜひ使わせていただきたいと思います。
でもイブシ銀なキャラがロリコンキャラになってたりしそうです。

>散々な扱いの草子にいっそ愛しさすら感じ始めました、
>これが狙いか。ところで彼女、確か先代の話題が
>出てこなかった気がするのですが(イノセントモードは知らず)
>ひょっとしてハーディアさん同様初代だったりするのでしょうか?

そのあたりはイノセントモードのエンディングロールで明らかにされます。
よかったら頑張ってみてください!フェニキスさんの子供が
コケリアンという名前だったりすることが判明します。
フェニックスの家系なのに、ニワトリみたいな名前を付けられるとか
子供にとっては屈辱もいいところです。

>・そういえばモノリス様と草子さんには真の姿はないんですか?
>・草子の真形態ありませんか、ビOランテ風な           

モノリスさんには真形態がありませんが、
草子さんはたぶんあの森が真形態です。
 2009-02-28 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学
シル学 6/8


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