シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ 『片道勇者2』の開発!
シル学 6/9

2009-10-04 (日)   バトルグラフィック
ということで最近旅行まみれでこの数日はボチボチ進行中です。
あげくに引っ越しする予定も入っているので、少し忙しくなりそうです。
そしてシナリオ作ってる最中だと、語るネタがありません!
でも中身はどんどん良くなってます!ようやく、作者の私が
「色々な遊び方ができそうでちょっとワクワクしつつある」
と思えるくらいまで面白さが引き上げられています。これですよこれ!

とりあえず現在いじっているグラフィックでも掲載しておきますね。

女性の素手バトルモーションです。
(服着てないのはただいま修正中で重ねる服画像がないから!)
とりあえず必要最低限のデキってことで。公開後に誰かが
リファインしてくれるのを期待しているとか思ってないんだからね!

といいますか、画像でも何でも、
さらによくなるものや、面白いシナリオなどは、
公式認定ユーザデータとしてゲーム内から直接ダウンロードできるような
システムにする予定です。「時間が経つごとに、ゲームに広がりが出る!」
それがシルフェイド学院物語の真骨頂です!

海外のゲームのMOD(追加データ)の欠点として、
「データの導入が大変」という一面があるので、その辺をカバーできたら
最高のユーザ参加型開発環境になるんじゃないかなと期待しています。
色々ゲーム遊んできたのを、ここらで活かせたらいいなあ。



以下はコメント返信。
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 2009-10-04 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-09-27 (日)   シル学に全力投球中
もの凄い勢いで前回の修正項目を次々修正中です。
その脇でついでにウディタVer1.14テスト版も現在調整中ですので、
気になる方はどうぞ。シル学を作ってて「ムキー!!」ってなったところを
解消するために、非常に地味な部分ばっかり直しておきました。
しばらくは地味な修正が続きそうです。

【シルフェイド学院物語ブースト中】
にしてもシル学絶好調ですよ!やっぱりこの感情ですよ、この感情!
「これじゃ面白くないなあ」って思ってたシルフェイド学院物語に対して
具体的かつ効果的な改善点が見つかって、
「磨けば凄い人になるであろう素質ある人物」を見つけたような、
または「一生そいとげられそうな人」を見つけたかのような、
謎の期待感が生まれて元気ハツラツ、全力投球状態になっています!

私は人間に恋をしたことがありませんが、恋をすると
きっとこんな気持ちになるのかもしれませんね。
とにもかくにも、この気持ちがないと開発がはじまりません!
逆に言うと、自分の作りかけのゲームが
好きじゃないことほど辛いことはありません。

で、結局のところ、システムを削りに削った結果、
ほぼそのまま幻想譚を踏襲した形になりました。
一個前のスクリーンショットと比べると、
ちょっと変わったのがお分かりになるかと思います。


ステータス欄で自由に設定できる部分が4行分くらい余ったので、
ユーザさんの手で自由に設定できるようにしておきました。
今は「ランク」表示や「評価ポイント」の表示をしています。

また、右に表示されている太字の黄色や青の±の数値は、
直前の一週間で増減した合計値を表しています。
これで先の見通しが立てやすくなるという寸法。
あと何ターンでどうなるかくらいは、分かりやすい方がいいですものね。

あ、あと一番右下に
「クイックセーブ(今使用中のセーブデータに上書きする)」
のボタンを付けておきました。実に地味な修正ですが、
これでテストプレイの効率も上がるってもんです。

自分のゲームってなかなかテストが億劫になりがちですが、
テストプレイを繰り返すと、プレイしやすさを上げるための工夫を
せざるを得なくなってくるので、
ゲームを良くするには絶対お勧めですよ、
テストプレイ祭り。



【お絵かきイラスト集】
それと本日、皆さまからいただいた
お絵かきBBSイラスト集をアップしました!
皆さまからのアツいイラスト、いつも本当にありがとうございます!
励みになります!

クリックするとお絵かきイラスト集 Vol.16を新ウィンドウで開きます



以下は余談いろいろ。
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 2009-09-27 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-09-23 (水)   スーパーダイナミック改革
シルフェイド学院物語を
フリゲ開発者さん(というかウディコン審査員)の
皆さんに直接見ていただいてレビュー・改善案・その他を
募ってみたのですが、
ズバッとよくなりそうな案を山ほどいただいてしまったので
しばらくまた修正に走り回れそうです。

大きな修正点は以下の2点で、

【A.3年のシナリオを1年分に圧縮】
これは、実際に他人にやってもらったときのプレイ時間が
予想外に長かったことに起因しています。
ゲーム内時間の1ヶ月辺り、プレイ時間が14~15分くらいになったので、
 このペースで3年やるとプレイ時間が8~9時間!!
いくらなんでも長いよ!!まだ他に2種類もシナリオあるのに!
ということでストーリーを圧縮して一年の物語にすることにしました。

2年目専用、3年目専用のシナリオはボツらざるを得ないのが残念ですが
ストックリストに放り込んで別のイベントに流用する計画でいます。
先輩イベントと後輩イベントがなくなったのと、あとウリユ(初期14歳)が
17歳になって、「私……もう子供じゃないんだよ」とか言うイベントは
残念ながらなくなってしまいました。
ショートストーリーで補完してください。

あと、1年版の何がいいって、
毎月変わるイベントが気軽に作れる」ところ。
36ヶ月分のパターン作るのはさすがに億劫でやれなくとも、
12ヶ月分のパターンだったら割と気軽に作ることができます。
密度を超ギュウギュウにして何度でもお楽しみいただける仕様の予定です。


【B.経験値のパラメータ全部カット】

心・技・体・?という経験値パラメータが存在していたのですが、
ややこしい&プレイヤーさんが制御できないので、
撤去してS.EXPに一本化することにしました。
「習得しにくいスキルを得るために試行錯誤する」という表現は、
イベント側で色々準備することになりそうです。
神業クラスの技を教えてもらうには秘伝の書一本がいるとか。
この辺のバランス調整を再調整する時間が必要になりそうですが
むしろS.EXPに一本化されたおかげで調整やりやすくなったと思います。
そしてプレイヤーさんもS.EXPの使い所に
頭をひねっていただけることと思います。



以上。どちらも、
自分一人では絶対にやらなかったであろう「削るべき部分」です。
人に言われないと、なかなかカット作業って踏み切れませんよね。
昔は人に言われても内容のカットなんて信じられませんでしたけれど。

でもいまは、「余分なものがあるせいで面白さが下がる」ということを
身に染みて理解できたところまで来た気がしているので、
割とあっさり受け入れることができた気がします。

どんな変更でも、ただこれだけは言えます。
これらの修正で、面白さは絶対に向上しますので、ご安心下さい!!
そうじゃなきゃ私だって受け入れませんよ。
モヤモヤしてるところに指摘をいただけて助かってます。

にしてもゲーム作ったことのある人に指摘してもらえると、
あっさり的確に「あ、それ面白くなりそう」って意見を
言っていただけるので、ものすごく助かります。
「シル学これひょっとしてつまんないんじゃないのか……」と悩んで
いまいちやる気が低下していた部分があったのですが、
今回の件で光が見えました。
面白くないけど何を足せばいいんだろ?
って発想ばかりに目がいっちゃってて、
上のような削る方の改善案に辿り着けなかったんですよね。


え?カットしてもいいけどウリユのイベントだけは入れろって?



以下は拍手コメント返信です。
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 2009-09-23 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-09-18 (金)   シル学 武術部テスト開始
旅行から帰ってきたら昨日39.1度も熱が出て死ぬかと思ったウルフです。
本日病院で検査してもらったところ、どうもA型インフルエンザの
薄い陽性(治りかけっぽい、とのこと)みたいな感じでした。
ていうかインフルエンザが丸一日半で治ったってアンタ。
若い体はいいなあ!

さていよいよ開発に戻りましたシルフェイド学院物語、続報です。
といっても最近行っていたのは、
テストプレイちょこっとと、それによる修正に備えて、
「イベントの修正をより素早く、無駄な労力を使わずにできる機能」
を追加したくらいなので、
皆さんにお見せするようなものが特にありません。
実に地味な作業ですが、開発においてはどうしても必要な作業です。

ゲーム開発は、いろいろ想像するところまでは面白いんですが、
作る部分の9割は地味ーな作業だと思います。それでいて
その地味な作業にも経験が要求されるので、
ドMの人以外にはおすすめしません。
でも上には上があって、どこまでも
延びしろがあるので異様に面白い分野ではあります。

さて、今回のシルフェイド学院画像ですが、とりあえず
今回はネタがないので透子さんに描いていただいた育成画像を紹介!
いい筋肉
エルコート書店にて、本屋のバイトをすることができます。
といっても、レジには例のおじさんが座ってるので、
やることは本の整理&並べ仕事。知力と筋力がアップします。
ここではシン&シズナ姉弟も働いているかもしれません。



【余談】
ウディコンやってみて思いましたが、一気にゲーム開発者の人と
いっぱい接触することができたのができたせいか、
ずいぶん妙な元気が出てきました(直接的にも間接的にも、計4+31名!)。

コミュニケーションを楽しむことも目的で
ゲーム開発を行っておられる人ならともかく、
ゲームを作ることオンリーが最終目的の人たちとは、
お互いなかなか繋がりが
持てませんから、こういうコンテストを開いてみて
本当に良かったと思います。
次回こそ私も何か出したい!

来年はウディコン二ヶ月前くらいから
ちょっと必死に頑張って一本作ってみようかな、
と思っています。今回ほどのクオリティでしたら、
本気でやっても負ける自信がある!!
時間をかけたらいい物は作れますが、
短期間だとほどほどの物しかできません、
その辺は皆さんと同じなんです。

ただ、どんなに時間をかけてでも
最終的なブラッシュアップさえうまくやれれば、
ひょっとすると伝説に残るほどの作品になるかもしれません。


以下は気になった拍手への返信です。
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 2009-09-18 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-09-02 (水)   イラスト&シル学近況
2061年宇宙の旅を読んだのですが、モノリス(※黒い石版)の
小さい版で「ミニリス」という単語が出ててガッカリしたウルフです。
モノリスフィアのあの人の名前も、ミニリスにしとけばよかったかも。

さて、今週はいよいよウディタコンテスト審査の大詰め真っ最中です。
プレイヤーの方々からすると、あまりに動きがなくて興味の湧かない
シーズンだとは思うのですが、よろしければ一般投票に
ご協力いただけますと幸いです。
え?学校始まって遊んでるヒマないって?
もちろん、その場合は勉学がんばってくださいよ!

【一年に二度描くかどうかの真面目イラスト】
自分的にアウアウの領域
シルフェイド幻想譚よりスケイル&クロウ&フェザー。
いまこの瞬間、サイトの健全度が3くらい下がった気がします。

ちなみにこれは、最近のあれこれで配布させていただいたポストカードの画像です。
色々バランスとか気になるのは相変わらずご愛敬。
顔グラフィックだけは死ぬほどいっぱい描いてますけど、
それ以外はてんでダメです。そのうち絵も練習したいと思いつつ、
そのたびにゲーム作りに投じてしまう自由時間。



それと、シルフェイド学院物語もぼちぼち開発再開しています。
今は、すでに叩き台がだいたい出来上がった武術運動部編の仕上げに
取りかかっています。でも実際やってみると、
全然盛り上がりどころがない気がしてショックを受けます。
いやまあ、幻想譚とかもほとんど盛り上がり所とかありませんけど
せっかくだから頑張ってみたいなって思っただけなんですよ……。

というのも、育成シミュ形式にすると、日にちの経過速度が異常に速くなり、
たとえば「明日敵が攻めてくるから対抗しよう!」とか言った場合、
一日じゃまったく準備ができなくてどうにもならないという問題があります。
よってゲームの都合上、準備期間を持たせないとマズいわけですが、
そうすると物語のスピードがかなり緩慢になってしまい、
これまた緊急事態っぽい匂いを出しにくい展開になってしまいます。
その辺のバランス取りが難しいな!と思いながら色々考えてる最中です。

一方、幻想譚はプレイヤーさんの
知らない間に物事が終わってることが多いので
緊急事態イベントをいっぱい置くと全然解決できないまま終わって
プレイヤーさんがどんどん憂鬱になるので、ほとんど入れられていません。
シイルの街防衛戦とか、かなりギリギリの決断でしたよ。
気付かない人いっぱいいるはず。

どちらにせよ武術運動部は、純粋に鍛えることだけに
重点を置いたシナリオという位置づけにする予定です。
育成のチュートリアル的な。
物語は、作者もプレイヤーさんもこなれてきているであろう
公安委員会編や地歴探求編でお楽しみあれ!

一通り「武術運動部編」をこなして開発における問題点を洗い出したら、
公安委員会編や地歴探求編でそれに対処できるよう努力するつもりです。
新しいことをやれば常に問題が噴出し続けるのが当然、
常に学習し続けて、より良いものを生み出していきたいと思います。



以下は気になる拍手コメントへの返信です。
いつもコメントを下さって、皆さま本当にありがとうございます。
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 2009-09-02 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-08-20 (木)   コンテスト・シル学・愚痴
ウディコンの近況ですが、エントリー情報の修正要請が
結構多いことが分かったので、作者様ご自身で修正できるよう
「エントリー情報編集」用CGIを作ったりしていました。

来年もたぶんコンテストすると思うので、こういう資産は便利なはず。
自動化できるところは徹底的に自動化!
コンテストは、どういうやり方がいいのか試行錯誤しながらの状態なので、
今後も色々ご迷惑をお掛けすると思いますが、
しばらくは暖かく見守ってくださいますと幸いです。

そんなわけであんまり進んでないシル学ですが、
ともあれ待望の「既読スキップ機能」(一度読んだ場所を飛ばす機能)と
「既読ログ表示機能」の二つを実装しました!
既読ログは、メッセージ表示中や選択肢表示中に、
ホイールを回すか上下キーを押すことで見られます。


既読ログ表示機能 今のところ100文前まで見られます。

ただ、機能をどんどん付けてくと、
ちょっとずつ処理が重くなるのが困りものです。
1.2GHzくらいのPCでも最低限プレイできるくらいには、
軽くしたいと思ってます。今のPCスペックって皆さんどんなものでしょう?
ウディタ界隈だと800MHzとか1GHzの方が結構おられます。
そんな時代のPCがまだ動くとは素晴らしい!
大切にしてほしいと思うと同時に、買い換えも推奨したい気持ちです。

以下は気になった拍手への返信です。

>狼煙さんが審査員なのだから、狼煙さんの主観が入るのは当然で、
>どうせなら主観バリバリでもありじゃね?とも思います。レビュー書く
>量も多いでしょうし、サラッと書いていかないとウディコン自体への 
>モチベーション低下につながってしまうかも               

はい、分かるのですけれど、私の場合、歩行速度が遅いというだけで
投げた有名フリーRPGがあるほど、テンポに対する好き嫌いが激しいので、
すでに自分の価値観が信じられなくなっています。
感想に書いたら、もはや苦情としか受け取られないレベル。
作者様にはまだ言ってませんというか恐くて言えない!

>ところでマゾゲーというジャンルは初めて耳にしました。
>対象プレイヤーを考えるとマゾゲーですけど
>ゲーム自体はサドゲーですよね。

「俺たちがマゾゲーだと思っていたのは実はサドゲーだったんだよ!」
「な、なんだってー!」
言われてみればその通りです!

>気が早いですけど、ぜひ第二回目も開催してください!お願いします!
来年の同じ時期に第二回を開催しましょうか、
どうしましょうかと考えています。



ここから下は個人的なつぶやきです。開発とも関係ありません。
「ンなこた自分の日記に書いてろ!」って言われそうな、
ちょっと暗ーい話。

人によってはしょーもないと思われる話かもしれないんですが、
言わずには居られないくらい悩んでるし、イマイチ誰にも
相談できないしで、書かせてください。
そろそろどこかで吐かないと限界なんですよ。

ご覧になる方は「私のゲ■見たいって人はどうぞ」
って言われたくらいの気持ちでどうぞ!


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 2009-08-20 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-07-24 (金)   シル学 住居『ユーミス雑貨店』
お葬式に行ってきました。いつでも、人が亡くなるのは悲しいものです。

ちょっと驚いたんですが、初七日(亡くなって七日目に行う法要)は、
告別式の後というか、亡くなった次の日にもうやってしまうんですね。
火葬場も、横に5つくらい同時に焼けるような仕組みになってたりして、
最近のお葬式&周辺行程の、なんと合理化されていることか!

ここから10年経ったらお年寄りの人も増えるでしょうし、
きっと、より合理化が進んでいくんでしょうね。
自分が死ぬときは全力の笑顔で硬直したいつもりなんですが、
やっぱりお医者さんに直されるのかな。
今から笑顔で寝る練習しておこうか。



さて、それでは本題。以前の動画でもチラっとお見せしましたが、
新作「シルフェイド学院物語」では、今のところ住居を
4つのうちから選択できるようになっています。
今回はその一つ、ユーミス雑貨店についてご紹介。


「全然売れてないニワトリグッズを頑張って売ってる女主人公」の図
これらの育成イラストは透子さんが作ってくださっています。


【ユーミス雑貨店】

背景はタクミさんに作っていただきました。

店主ユーミスさんが趣味のものをいっぱい仕入れてしまって
常に経営がピンチな雑貨屋。母ユーミスは、女手一つで
盲目の子ウリユ(from シルフェイド幻想譚)を育てています。
4つの住居の内では一番のんびりしてそうなところです。

ここに住まわせてもらうと、ウリユを学校まで連れていったり
目が見えないウリユに変な格好をさせて楽しんだりするようなイベントが
起きるかもしれませんが、まだ住居用イベントは作ってないので妄想です。
こんな展開希望!とかあればご意見受け付けます。

「一緒にゲームするイベントはどうか」
って自分のメモに書いてあったけど、
よく考えたらウリユは目が見えないのでゲームが遊べなかった、残念!
でも音声だけの脳トレゲームみたいなのだったら遊べるかな。

という具合です。



以下は拍手コメント返信です。いつもご意見ご感想を
送ってくださる皆さま、本当にありがとうございます!
全部にコメントするのは疲れちゃうのでちょっとできませんが、
でもやっぱり少しずつでも、何かしらの反応のやり取りが生まれると
私も、見ている方々も、どっちも嬉しいかなって思うんですよ。本当に励みになります。
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 2009-07-24 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-07-19 (日)   シル学進行状況整理2
ハリーポッターの例の人が、
今までオーマイハニーだと思ってたウルフです。
すげぇイカした名前の女の子だと思ったのに……。

さて、自分としては珍しく落書きを描きました。
シルフェイド見聞録よりシーナ(の妄想)

「作りたかったゲームの想像(左側)」と「できあがった現物(右下)」も
だいたいこんな関係なのが悲しいです。
でも、形にするのがいつも難しいからこそ、
いつまでも楽しくやれるんです。


【現在のシル学進行度】6/19分の一覧から変わった部分)

 武術部 メインシナリオ ■■■■ ■■■■
 武術部 キャラシナリオ■■■■ ■■■■
 武術部 グラフィック  ■■■■ ■■■□

ということで武術部編で当初必要とした分自体は、ほぼ完成しつつあります。
残りはバトル用のキャラグラフィックパーツとか
スキルのエフェクト作成だとか、効果の設定だとか、
イベント密度が薄い部分にイベントを追加するなどの作業が残っています。
特に、スキルは他のクラスでも流用できるので、
全体に関わる大事な内容です。

【クラスの合併】
それと、これまで4クラス制(武術/公安/工学/考古学)を
考えていたのですが、
ネタの量的に内容が薄くなりそうなので、さらに1つ省いて
3クラス制にしようと考え始めています。幻想譚もトーテム3つでしたし。

現在作っている武術運動部でさえ、ここからテストして問題チェックして
ブラッシュアップするならば、あと一ヶ月くらいかかりそうですし、
1クラスあたりの作成が2~3ヶ月、仕上げに1ヶ月と考えても
完成が来年の真ん中くらいになる可能性があって、
さすがに開発時間がかかりすぎるからです。
最も重要なモチベーション面においにも、4つはもたないと判断しました。

ということで、何らシナリオのネタも中身も考えていなかった
「工学研究部」シナリオのシステム・ネタ、攻略キャラクターを、
公安委員会編と考古学編に振り分けることを考えています。
そうすると攻略キャラが1クラスあたり5~7人くらいになって
バランスよくなるので、まあいいかなという具合で。
今まで公安委員会編の攻略キャラが3人しかいませんでした、少ない!
武術運動部編でも5人(もしかしたら+1人)いるのに!
予定は未定、どんどん変わっていきます。

ですが、たとえどんなものになっても、面白いものを作るという
真の目的だけはブレさせないつもりです!頑張ります!



以下は気になった拍手コメント返信です。
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 2009-07-19 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-07-08 (水)   順調に進行中
「ハッハッハ!これはいただいていくぞ!」とまるで
怪盗のような勢いで近所のデパートの赤フンドシを買い占めたウルフです。
赤フンドシ640円、白フンドシ800円、ガラフンドシ1500円なら
安いのを買うのは当然ですよね。

ただ赤フンは染めたてなのか何か原因は知りませんが、
色落ちが凄かったです。
他の洗濯物が真っ赤になる前に、
最初の数回は分けて洗濯することをオススメします。

さて今回は普通にまったりした更新内容です。
ようやく流れに乗れてガンガン進めている感じなので、
特に困ったことや深く考えたこともありませんし、
モチベーションが出ないということも特になし。
いやそりゃまあ、疲れてるときや、
眠気があるときは何も進みませんけどね。
とにかく、ただひたすら己の作業リソースを無心につぎ込める状態です。

また、最初の頃はイベント作りが
結構苦痛(というか億劫?)だったのですが、
大変ながらも続けていくと、少しずつ慣れてくるためか
次第に簡単に作れるようになり、どんどん進めることができています。

今ではお遊びやユーモア要素を入れる余裕ができるくらいの楽しみっぷり。
お仕事や研究もそうですが、大変なシーズンを乗り越えられれば
何かに目覚める瞬間ってのが、きっとあるような気がします。

このシナプスが繋がってどんどん楽しくなる感覚が何ともたまりませんね。
コツを掴んだというか何というか。
もちろん、シナリオ作成に対してやる気が妙に出ないときもあるので、
そういうときは顔グラフィック製作など、
将来やらなければいけない作業を先回しにやっています。

ということで、今回は先回しにやった顔グラフィックを掲載。
パッと見、新キャラですが……。

(真の)バルト=ドライエル先生、怒り表情。考古学部の担任です。
シルエットノートではちょっと
ボケが始まってる人間のおじいさんでしたが、
こっちは原作に忠実な狼人間です。
セトの祖父であるという設定もそのまま踏襲しています。
「遺跡たまらんハァハァ」とか言ってるおじいちゃんです。
セト(※公安委員会)が考古学に興味を持ってくれないので
よく嘆いています。



以下は気になった拍手コメントの返信です。
 ▼追記を開く▼
 2009-07-08 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-07-01 (水)   開発効率を上げる方法3つ
推定、異性のハトと一分くらい見つめ合っていたウルフです。
しかしさすがの私でもハトは……。

さて今回はシルフェイド学院物語に登場するキャラ紹介です。
ただの線画をちょっとかっこよくしてみた
スタッフのタクミさん作「黒魔剣士アース」シリーズからアース君です。
シル学武術部編に登場します。とりあえず強い感じで。
よその人のキャラを描かせていただくと勉強になりますね。
やっぱり、みんな描き方に個性があるんだなあ、と分かるので、
自分のクセに気付くきっかけにもなると思います。

顔グラフィックの目標としては、老若男女動物全部を
そこそこのクオリティ、かつ
幅広い表情で描けるようになりたいと思ってます。
一方で、一枚絵は顔グラフィックと
技の使い方が違う感じでスゲェ苦手です。
元よりゲーム用スキルだけに限定して経験値溜めているつもりなので
要らないっちゃあんまり要らないんですけどね、一枚絵技術。
作業時間 対 効果の効率を考えると、
よほど有効的な利用法が思いつかない限り、
一枚絵はどうしても後回しです。

なお、上記のアース君についてですが、
ゲストキャラクターはゲーム中に成長しない仕様なので
前半は圧倒的パワーで、後半はそこそこの強さという感じになります。
「これだけ強くなれば後半も通用する」という見本役担当ですね。
普通のクラスメイトは自動で徐々に成長していきますし、
戦って負かすほど相手は強くなっていきます。
教頭やナダなどの先生/先輩キャラは最初から相当強いですけど。


今回は、どうすればクオリティを維持したまま開発時間を
少しでも短縮することができるか、という考えを色々まとめてみました。


【素早く作業するためのコツ/考察】

考察といっても、買って来た本に書いてあった内容で
ゲーム開発に使えそうなところを抜粋した感じですけれど、
せっかくなので整理しておきたいと思います。
今回は以下の三点です。

◆同じ作業は、まとめてやるようにする                
◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する
◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう


それぞれについて説明していきます。


◆同じ作業は、まとめてやるようにする

シナリオ作ってる途中で画像が必要になったときに
画像作成作業に入ろうとすると、意識の切り替えに時間がかかっているのか
何だか分かりませんが、作業の切り替え時に手が止まったりして、
時間の消費的にもモチベーション的にもよろしくないことが分かりました。
「シナリオ→画像→シナリオ→画像」とやるよりも、
シナリオならシナリオだけずっと作業、スクリプトなら
スクリプトだけの作業、画像なら画像だけ延々と作業という具合に、
同じツールで作業できる分は、一気に片付ける方が効率が上がりそうです。

特に、過去の作品の開発中でも、画像が全部できあがってからの
ストーリー作業進行速度がそれまでより半端なく上がった気がしたので、
同じ作業に集中することの効果は、案外大きいのではないかと思います。
もちろん、その状況ではストーリー以外の他の作業をする必要がなく、
単純に最も効率良くシナリオ量が増える状態なので、
一見早く感じていただけかもしれませんけれど。
ただ私の場合、作業が切り替わって必要なツールを変更する時に、
素早く意識を切り替えできないタチなので、個人的にはいいと思うんです。
脳にも「モード」ってのがあるのかもしれません。


◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する

どんな作業でも当たり前っちゃ当たり前なのですが、必要な作業は
最初に全部ひととおり挙げてリスト化することが大切です。
建築でも、段取り7割、作業3割と言って、何をするか整理できていれば
実際に作業する分は全体の3割にしか満たない、ってことです。
実を言うと、その言葉をすっかり忘れていました。

これは前述した「まとめて作業する」の取り組みを
実現させるためにも必要です。
仮に、ある日シナリオ「だけ」を作っていても、一個終わるたびに
「やらなければいけないことを考える」
という別の作業に入ってしまっては、
上の発想では実質的に別の作業を切り替えながらやっているわけで、
やっぱり効率が落ちるからです。
脳が文章モードのときは、一個終わったら間髪入れず
次のテーマの文章書きに移れる準備を整えた方が効率がいいと。

ただ、「必要な作業項目」を作るにも、
ある程度実際に作り上げてみないと
必要なシナリオや画像、システムも洗い出すことができないので、
開発の最初(プロトタイプ)程度は、
ちょっと色々作って確定させなければいけない部分があると思います。
いつでも、そこが苦しいところです。

今は、ようやく武術部のイベントの種類の一通りを実際に作ってみたり、
実動作させられる部分をいくらか作った状態で、
プロトタイプの段階をようやく通過できた状況だと思います。
これによって、イベントの種類・量・かかる時間などの見通しも立ったので、
今週の2日ほどを使って、一通りの必要作業リストを作ることができました。
あとは、それらを実際に作っている内に
足りない部分がまた出てくると思います。

山登りに例えれば、やっと一つの坂を上りきって
少し遠くまで見通せる状態。
一定距離を登るために必要な時間はすでに把握しているので、
あとはだいたい読み切れる、という感じでしょうか。
向こうの山頂の先はまだちょっと見えてません。

これまでの作品でも、開発が軌道に乗り始めた瞬間というのは、
「やらなければいけないことの全貌」
が見えた頃だったのかもしれません。
過去の開発の途上で、なぜいきなり
開発速度が早くなることがあったのか、
という部分については何ら意識をしていなかったのですけれど、
今さらながら自分の開発を振り返ってみると、色々と
効率を上げられるヒントが隠されている気がします。

いずれにしろ、必要なパーツ製作を
一通り試してみるプロトタイプの段階は、
死ぬ気で乗り越えなければいけないんですけれどね!


◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう

シル学の場合、イベントを一つ作るためには、

1 ファイルを作る            
2 ファイルに起動条件などを記述する
3 シナリオスクリプトを書く      


という手順を踏む必要があります。
で、このうち1と2がまだツールで
サクっとできるようになってないので、
非常に(心理的に)面倒なんです。
これがネックで、次のイベント作るの
面倒くさいーという気持ちになって手が止まることが多いので、
ここで言う1、2のような「量が少ないけど面倒な部分」は、
シナリオ作業だけど別パーツと考えて、
一番最初に片付けるべきだと思います。

これは私のシル学開発における特殊な状況なのかもしれませんが、
よく己の作業を見返せば、他に適用できる部分がある気がしています。



ということで、効率の悪そうな状況はおそらく今日で脱却です。

これからは、新作を作る際の主作業の流れとしては、

1.死ぬ気で一通りの素材・イベントを組み込んだプロトタイプを作る
2.全体の見通しが立った段階で作業項目を洗い出す 
3.あとはただひたすら作業項目リストを片付けていくだけ
4.ただし小さいけど面倒な作業があったら一番最初に全部やる  


というパターンでやってみようと思います。

非常に慣れている仕事なら、プロトタイプなんか作らなくても
かかる時間や全貌が見えていると思うので、
最初から「2」の作業項目作りから入ってもいいと思います。
ただ、システム自作のゲームの場合は、
一回最低部分を作り上げてみないと
どこに問題があるか分からないものなので、
どうしても「1」が欲しい気がします。

今後も、効率のよさそうな作業のやり方を明文化して、
開発速度をどんどん上げていきたいと思います。
作業リストができると、他の人に頼みたいことができた場合にも
すぐ「これをこれだけお願いします」って言えるので、
分担を考えた場合にも必要になると思います。
というか、今まで自分がどんだけ効率の悪い作業の
やり方をしていたか身に染みます!

ときどき作業項目をまとめることはしていたんですが、
今になって困ってからその重要性に気付くとか遅すぎる!
でも、まだまだ遅すぎることはない!と思います。

ひとまず、武術部編でシナリオ・スクリプト・
プログラム・グラフィック面で残っていると思われる作業を、
思いついた分だけ全部、
1作業1行ずつ書いて作業リストを作ってみたところ、
作業項目集だけで12KBくらいになりました。
Oh My God!Oh My God!

こりゃ戦闘アニメーション画像なんかは、他の人に
手伝ってもらった方がいいかなぁ、と少し思い始めています。
キャラの動きの型はできてるので、
あとはそれに合うように追加パーツを
作っていただくのが主なお仕事になります。

グラフィックアニメーションの
テスト環境はまだ作っていない状況ですが、
テスト環境が揃ったら、頼りになりそうな
ドッターさんに打診してみようか、
なんて思っています。もちろんゼニも出ますぜヘヘヘ(汚い笑顔)。

本当はスタッフの方々には、お金の謝礼以外でも、
私が直接手伝えることがあるなら恩返ししたいと思うんですよ。
シナリオ提供するとかゲーム作り手伝うとか。
なかなか機会がないので、あんまりできないんですけれど。
私はいつも、もらってばっかりです。

以下は気になったコメント返信です。
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 2009-07-01 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学
シル学 6/9


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