シルバーセカンド開発日誌
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2009-10-04 (日) バトルグラフィック▼ということで最近旅行まみれでこの数日はボチボチ進行中です。
あげくに引っ越しする予定も入っているので、少し忙しくなりそうです。
そしてシナリオ作ってる最中だと、語るネタがありません!
でも中身はどんどん良くなってます!ようやく、作者の私が
「色々な遊び方ができそうでちょっとワクワクしつつある」
と思えるくらいまで面白さが引き上げられています。これですよこれ!
とりあえず現在いじっているグラフィックでも掲載しておきますね。

女性の素手バトルモーションです。
(服着てないのはただいま修正中で重ねる服画像がないから!)
とりあえず必要最低限のデキってことで。公開後に誰かが
リファインしてくれるのを期待しているとか思ってないんだからね!
といいますか、画像でも何でも、
さらによくなるものや、面白いシナリオなどは、
公式認定ユーザデータとしてゲーム内から直接ダウンロードできるような
システムにする予定です。「時間が経つごとに、ゲームに広がりが出る!」
それがシルフェイド学院物語の真骨頂です!
海外のゲームのMOD(追加データ)の欠点として、
「データの導入が大変」という一面があるので、その辺をカバーできたら
最高のユーザ参加型開発環境になるんじゃないかなと期待しています。
色々ゲーム遊んできたのを、ここらで活かせたらいいなあ。
以下はコメント返信。 ▼追記を開く▼>シル学は、1月4週制との事ですが、各季節毎に、
>追加ボーナス週を1週分設けては如何でしょうか?(略)
ええ!?それは誤解です!
この点についてはまだ説明もしてませんでしたけど、
シル学は1ターン(一回スケジュール実行ボタンを押したとき)の
経過期間が「7日」で、きちんと一日ずつ経過していくタイプなので、
ちゃんと2/14にバレンタインになったり、休日と祝日で
自由行動の内容が微妙に変わったりします。
(休みの日に学校に修練しに行っても先生がいないとか)
>シルフェイド学院物語ですが「絆」という特に友好値の
>高い状態がありますよね。この「絆」状態のキャラと一緒に
>戦闘や仕事を行うとプラス補正があったりするのでしょうか?
はい、忘れていなければそういう要素も入る予定です。
>恋愛だけが人生ではないさー!
>とか分かったようなことを言ってみます(^▽^)
>シル学、面白いゲームに仕上がりそうでワクワクですよ!
>とことん楽しんで 創ったものはきっと他の人も
>とことん楽しめるものに成長していくと思うので、
>産みの苦しみも楽しみながら頑張ってください!!
激励ありがとうございます!ヒッヒッフー言いながら頑張ります!
恋だけが人生じゃないですよね! うん! といっても私の場合、
すでに創作に恋しちゃってるので、「私と開発、どっちが大事なのよ!」
とか言われたら「創作」とか「ファンのみんな」って即答しそうで恐いです。
待ってくれてるから頑張れる、皆さんには本当にお世話になっています。
>ところで前回の記事に関してなんですが、ナダさんが
>中退ってナダさんの身にいったいに何があったんですか。
ナダさんが優秀すぎて早期卒業しちゃったに決まってるじゃないですか!
じゃなくて3年分のシナリオを1年に圧縮したら
11月に中退イベントが入っちゃったりしますよいう
ジョーク気味な話です! 最終的にどうなるかは分かりません。
>ところで、シル学には夫に物足りなさを感じて悶々としている
>イシュテナさんは登場したりしないんでしょうか。
イシュテナさんは普通に主人公のクラスの担任ですが
そこまで(どこまで!?)行くかどうかは分かりません。
いざとなったらユーザの皆さまの手で、色々限界突破しちゃうような
お話も作れるので、よろしければぜひ作ってみてください!あれ?
このサイトは健全サイトを目指しています。
でもイシュテナさんはあんまり欲求不満にならなさそう。
【ウディタの更新に対して】
>キー位置保存機能はON/OFF切り替えが
>出来る様になっていると嬉しいです。
なってますなってます、ご安心を!
>キー位置保存機能、すごいです!あったらいいなと
>思っていた機能でした!ウディタリアン、使ってみます
>(縮めてウディタンというのはどうでしょう!?…冗談です(^-^;))
ありがとうございます!
私もいっぱい審査してて「これがないと次、腱鞘炎が激化しちゃう……」と
思ったのでコンテスト後にこうやって慌てて入れました!>キー保存
それにしてもウディたん、ですか……
個人的にはウディ太郎も捨てがたいんですが。
>ウディタのバージョンアップお疲れ様でした。 ちなみに、研究者や
>開発者、芸術家などは、どうも婚姻関係を持たない傾向があるようです
>(有名人で例を挙げると、アイザック・ニュートンや、
>レオナルド・ダ・ヴィンチなど)
きっとお嫁さん欲しいとか思うヒマのない方々なんじゃないでしょうか。
こっちも創作活動が面白すぎて仕方ないです。困ったなあ。
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2009-09-27 (日) シル学に全力投球中▼もの凄い勢いで前回の修正項目を次々修正中です。
その脇でついでにウディタVer1.14テスト版も現在調整中ですので、
気になる方はどうぞ。シル学を作ってて「ムキー!!」ってなったところを
解消するために、非常に地味な部分ばっかり直しておきました。
しばらくは地味な修正が続きそうです。
【シルフェイド学院物語ブースト中】
にしてもシル学絶好調ですよ!やっぱりこの感情ですよ、この感情!
「これじゃ面白くないなあ」って思ってたシルフェイド学院物語に対して
具体的かつ効果的な改善点が見つかって、
「磨けば凄い人になるであろう素質ある人物」を見つけたような、
または「一生そいとげられそうな人」を見つけたかのような、
謎の期待感が生まれて元気ハツラツ、全力投球状態になっています!
私は人間に恋をしたことがありませんが、恋をすると
きっとこんな気持ちになるのかもしれませんね。
とにもかくにも、この気持ちがないと開発がはじまりません!
逆に言うと、自分の作りかけのゲームが
好きじゃないことほど辛いことはありません。
で、結局のところ、システムを削りに削った結果、
ほぼそのまま幻想譚を踏襲した形になりました。
一個前のスクリーンショットと比べると、
ちょっと変わったのがお分かりになるかと思います。

ステータス欄で自由に設定できる部分が4行分くらい余ったので、
ユーザさんの手で自由に設定できるようにしておきました。
今は「ランク」表示や「評価ポイント」の表示をしています。
また、右に表示されている太字の黄色や青の±の数値は、
直前の一週間で増減した合計値を表しています。
これで先の見通しが立てやすくなるという寸法。
あと何ターンでどうなるかくらいは、分かりやすい方がいいですものね。
あ、あと一番右下に
「クイックセーブ(今使用中のセーブデータに上書きする)」
のボタンを付けておきました。実に地味な修正ですが、
これでテストプレイの効率も上がるってもんです。
自分のゲームってなかなかテストが億劫になりがちですが、
テストプレイを繰り返すと、プレイしやすさを上げるための工夫を
せざるを得なくなってくるので、
ゲームを良くするには絶対お勧めですよ、
テストプレイ祭り。
【お絵かきイラスト集】
それと本日、皆さまからいただいた
お絵かきBBSイラスト集をアップしました!
皆さまからのアツいイラスト、いつも本当にありがとうございます!
励みになります!

クリックするとお絵かきイラスト集 Vol.16を新ウィンドウで開きます
以下は余談いろいろ。 ▼追記を開く▼【宇宙的余談】
そういえばすっかりHTVの話を忘れてました!
最近ニュースにも出てましたが、
HTVとは、国際宇宙ステーションへの補給用ポッドのことですね。
それを宇宙まで運んだHII-Bロケットの性能も凄いのですが、
HTV自身もかなり凄いブツなんですよ!
自動制御機能積んでるし与圧部もあるし。
NASAから1300枚分のケチ付けられたけど全然問題なかったぜ!
とかJAXAの人マジ凄い、凄すぎる。
そしてこの格闘ビデオのような熱い公式PV。
JAXAの中の人のプロモ作り技術は、地味に凄い気がします。
こと宇宙分野に関しては、日本の技術力がキラリと光ってますよね。
ISSの「きぼう」の入口に、のれんが付いてたのがちょっと笑えました。
以下は気になったコメントへの返信です。
>イベントがカットされるのが勿体ないです!!(その他多数)
ああ、誤解を招く言い方をしてしまって申し訳ございません!
カットされるのはほとんどなくて、もっぱら圧縮です。
作ってない分は作らなくて済むし、
作った分は流用したいと思っています。
何より、例のウリユイベントはまだ作ってません。
そして年に一回だった合宿イベントは年に3回になります。ちょっと多い。
そしてちゃんと流用された結果、
なぜか11月頃に卒業(※中退)していくナダ先輩。
「ナダ先輩、卒業おめでとうございます!」
ナダ「あ、はい、ありがとうございます……」
のセリフが全然違う意味に聞こえて来ます。ある意味卒業だけど。
>ウリユの子供じゃないイベント削除に泣いた野郎の数なんて、
>日本野鳥の会でも数え切れませんよ…
ウリユの「子供じゃない」イベント削除に泣いた人たちが西の空へ向かって
飛んでいっている図が浮かびました。とりあえずウリユが14歳でも
「私……もう子供じゃないよ」とか言ってOKだと思います!
ウリユは中等部だけど思いっきり
考古学部あたりに顔突っ込んでくるかもしれません。
>短くすると不満の声が高まるのでは?
たぶんそうだと思います。
ただ、終わったときに「あー疲れた……」っていうゲームと、
「え、もう終わったの!?まだやりたい!」と思えるゲームがあったら、
私は徹底的に後者を押し進めたいと思っています。
そしてまた、8時間分のシナリオを最後までプレイしてもらって
「もっとやりたい!」と(少なくとも私自身が)思えるゲームを作るのは、
私の今の能力と時間では難しいと判断したのもあります。
時間のない学生さんや、社会人の皆さんに、濃密な娯楽の時間を。
常にこれをテーマにしていきたいと思っています。
>バランス等開発が大変になるでしょうが頑張って下さい。
>そう言えば、パラメーター改造(チート)については賛成派?反対派?
>とある同人ゲームでは反対派らしく、えげつないチート対策してあります
それどころかシル学は開発に必要な全機能が
プレイヤーさんにも開放されておりますので、
MOD機能でゲーム始まった瞬間に全レベル100にするとか余裕です。
バランス調整パッチなども大歓迎です。
スカッと遊びたい人はスカッと遊んでもらえばいいんですよ。
そういう意味では、バイキング形式のゲームが好みです。
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2009-09-23 (水) スーパーダイナミック改革▼シルフェイド学院物語を
フリゲ開発者さん(というかウディコン審査員)の
皆さんに直接見ていただいてレビュー・改善案・その他を
募ってみたのですが、
ズバッとよくなりそうな案を山ほどいただいてしまったので
しばらくまた修正に走り回れそうです。
大きな修正点は以下の2点で、
【A.3年のシナリオを1年分に圧縮】
これは、実際に他人にやってもらったときのプレイ時間が
予想外に長かったことに起因しています。
ゲーム内時間の1ヶ月辺り、プレイ時間が14~15分くらいになったので、
このペースで3年やるとプレイ時間が8~9時間!!
いくらなんでも長いよ!!まだ他に2種類もシナリオあるのに!
ということでストーリーを圧縮して一年の物語にすることにしました。
2年目専用、3年目専用のシナリオはボツらざるを得ないのが残念ですが
ストックリストに放り込んで別のイベントに流用する計画でいます。
先輩イベントと後輩イベントがなくなったのと、あとウリユ(初期14歳)が
17歳になって、「私……もう子供じゃないんだよ」とか言うイベントは
残念ながらなくなってしまいました。
ショートストーリーで補完してください。
あと、1年版の何がいいって、
「毎月変わるイベントが気軽に作れる」ところ。
36ヶ月分のパターン作るのはさすがに億劫でやれなくとも、
12ヶ月分のパターンだったら割と気軽に作ることができます。
密度を超ギュウギュウにして何度でもお楽しみいただける仕様の予定です。
【B.経験値のパラメータ全部カット】

心・技・体・?という経験値パラメータが存在していたのですが、
ややこしい&プレイヤーさんが制御できないので、
撤去してS.EXPに一本化することにしました。
「習得しにくいスキルを得るために試行錯誤する」という表現は、
イベント側で色々準備することになりそうです。
神業クラスの技を教えてもらうには秘伝の書一本がいるとか。
この辺のバランス調整を再調整する時間が必要になりそうですが
むしろS.EXPに一本化されたおかげで調整やりやすくなったと思います。
そしてプレイヤーさんもS.EXPの使い所に
頭をひねっていただけることと思います。
以上。どちらも、
自分一人では絶対にやらなかったであろう「削るべき部分」です。
人に言われないと、なかなかカット作業って踏み切れませんよね。
昔は人に言われても内容のカットなんて信じられませんでしたけれど。
でもいまは、「余分なものがあるせいで面白さが下がる」ということを
身に染みて理解できたところまで来た気がしているので、
割とあっさり受け入れることができた気がします。
どんな変更でも、ただこれだけは言えます。
これらの修正で、面白さは絶対に向上しますので、ご安心下さい!!
そうじゃなきゃ私だって受け入れませんよ。
モヤモヤしてるところに指摘をいただけて助かってます。
にしてもゲーム作ったことのある人に指摘してもらえると、
あっさり的確に「あ、それ面白くなりそう」って意見を
言っていただけるので、ものすごく助かります。
「シル学これひょっとしてつまんないんじゃないのか……」と悩んで
いまいちやる気が低下していた部分があったのですが、
今回の件で光が見えました。
「面白くないけど何を足せばいいんだろ?」
って発想ばかりに目がいっちゃってて、
上のような削る方の改善案に辿り着けなかったんですよね。
え?カットしてもいいけどウリユのイベントだけは入れろって?
以下は拍手コメント返信です。 ▼追記を開く▼>魔界王伝の作者さん、チェーンソーゴッデスを
>形にしてらっしゃるwwwwww
http://oden.zashiki.com/(2009.9.20の記事/アーカイブ)
う、うわあああ、ってデザインが素晴らしい!
元イメージとは大違いの美しさ!
↓
元イメージ

>あ、そういえばこれもボイン記事ですね。
あ。
>緑の肌……オヤジンジャーグリーンも精製可能なんですね!!
オッケェェェイ!!ただしずっと緑色。
>今頃ですがウディコンお疲れ様です。
>ウディコンへの意見なんですが、結果発表するときに
>順位以外に「ストーリー賞」や「システム賞」といった
>ものを授賞したらどうでしょうか?
いいですね! ホントはもっといっぱい賞を考えていたのですが、
今回は運営に手一杯で他に何もできなかったので、
次回は色々考えたいと思います。
>フェザーで治癒か完治毎ターン使って
>迎撃使えば絶対死なないんじゃね!? 案
迎撃が発動するのは確か物理攻撃に対してのみだったので、
本当の強敵であるラスボスや魔王相手(理力が主力の敵)だと
火力不足なのが難点です。
ちなみに意志マックスで幻霧を使うと
回避率ほぼ100%を叩き出せるので(スケイルなら完全に100%)、
物理攻撃してくる相手には一方的に攻撃できてしまいます。
でもそこまで戦略思いつく人だったらクリアでいいよなあ、
って思ってたくらいのRPG初めての人用養成ツール的な
立ち位置なのでそんなもんなのです。
シルフェイド幻想譚の敵の物理攻撃って軽いですよね。回避も強いし。
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2009-09-18 (金) シル学 武術部テスト開始▼旅行から帰ってきたら昨日39.1度も熱が出て死ぬかと思ったウルフです。
本日病院で検査してもらったところ、どうもA型インフルエンザの
薄い陽性(治りかけっぽい、とのこと)みたいな感じでした。
ていうかインフルエンザが丸一日半で治ったってアンタ。
若い体はいいなあ!
さていよいよ開発に戻りましたシルフェイド学院物語、続報です。
といっても最近行っていたのは、
テストプレイちょこっとと、それによる修正に備えて、
「イベントの修正をより素早く、無駄な労力を使わずにできる機能」
を追加したくらいなので、
皆さんにお見せするようなものが特にありません。
実に地味な作業ですが、開発においてはどうしても必要な作業です。
ゲーム開発は、いろいろ想像するところまでは面白いんですが、
作る部分の9割は地味ーな作業だと思います。それでいて
その地味な作業にも経験が要求されるので、
ドMの人以外にはおすすめしません。
でも上には上があって、どこまでも
延びしろがあるので異様に面白い分野ではあります。
さて、今回のシルフェイド学院画像ですが、とりあえず
今回はネタがないので透子さんに描いていただいた育成画像を紹介!

エルコート書店にて、本屋のバイトをすることができます。
といっても、レジには例のおじさんが座ってるので、
やることは本の整理&並べ仕事。知力と筋力がアップします。
ここではシン&シズナ姉弟も働いているかもしれません。
【余談】
ウディコンやってみて思いましたが、一気にゲーム開発者の人と
いっぱい接触することができたのができたせいか、
ずいぶん妙な元気が出てきました(直接的にも間接的にも、計4+31名!)。
コミュニケーションを楽しむことも目的で
ゲーム開発を行っておられる人ならともかく、
ゲームを作ることオンリーが最終目的の人たちとは、
お互いなかなか繋がりが
持てませんから、こういうコンテストを開いてみて
本当に良かったと思います。
次回こそ私も何か出したい!
来年はウディコン二ヶ月前くらいから
ちょっと必死に頑張って一本作ってみようかな、
と思っています。今回ほどのクオリティでしたら、
本気でやっても負ける自信がある!!
時間をかけたらいい物は作れますが、
短期間だとほどほどの物しかできません、
その辺は皆さんと同じなんです。
ただ、どんなに時間をかけてでも
最終的なブラッシュアップさえうまくやれれば、
ひょっとすると伝説に残るほどの作品になるかもしれません。
以下は気になった拍手への返信です。 ▼追記を開く▼>ジウノンテ絵ありがとうございます!次回作はチェーンソーと
>巨乳キャラ満載にします!(魔界王伝作者のメガネさんより)
この件について審査員のPさんから素敵なイラストをいただいたので
ぜひ参考にしてください。

>ウディコンお疲れ様でした、結果発表からすぐにバグ報告掲示板が
>消えてしまったのでとある作者さんの返事待ちをしてたので戸惑いました。
>が、作者さんのHPがあったので何とか連絡が取れました。
>掲示板を削除する日程も書いてあればよかったかと思います。
ああー!それは申し訳ございません。
次回からスレッドの1番目に書いておきます!
ご指摘ありがとうございました。
>最近の記事のボイン度が高いのは気のせいですか?
バニラさん(ウディコン投稿作品3位 SteelRabbitより)が特に大きくなければ
最新4記事中3回もボインということはありませんでした。
偶然です。偶然です!
■
2009-09-02 (水) イラスト&シル学近況▼2061年宇宙の旅を読んだのですが、モノリス(※黒い石版)の
小さい版で「ミニリス」という単語が出ててガッカリしたウルフです。
モノリスフィアのあの人の名前も、ミニリスにしとけばよかったかも。
さて、今週はいよいよウディタコンテスト審査の大詰め真っ最中です。
プレイヤーの方々からすると、あまりに動きがなくて興味の湧かない
シーズンだとは思うのですが、よろしければ一般投票に
ご協力いただけますと幸いです。
え?学校始まって遊んでるヒマないって?
もちろん、その場合は勉学がんばってくださいよ!
【一年に二度描くかどうかの真面目イラスト】

シルフェイド幻想譚よりスケイル&クロウ&フェザー。
いまこの瞬間、サイトの健全度が3くらい下がった気がします。
ちなみにこれは、最近のあれこれで配布させていただいたポストカードの画像です。
色々バランスとか気になるのは相変わらずご愛敬。
顔グラフィックだけは死ぬほどいっぱい描いてますけど、
それ以外はてんでダメです。そのうち絵も練習したいと思いつつ、
そのたびにゲーム作りに投じてしまう自由時間。
それと、シルフェイド学院物語もぼちぼち開発再開しています。
今は、すでに叩き台がだいたい出来上がった武術運動部編の仕上げに
取りかかっています。でも実際やってみると、
全然盛り上がりどころがない気がしてショックを受けます。
いやまあ、幻想譚とかもほとんど盛り上がり所とかありませんけど
せっかくだから頑張ってみたいなって思っただけなんですよ……。
というのも、育成シミュ形式にすると、日にちの経過速度が異常に速くなり、
たとえば「明日敵が攻めてくるから対抗しよう!」とか言った場合、
一日じゃまったく準備ができなくてどうにもならないという問題があります。
よってゲームの都合上、準備期間を持たせないとマズいわけですが、
そうすると物語のスピードがかなり緩慢になってしまい、
これまた緊急事態っぽい匂いを出しにくい展開になってしまいます。
その辺のバランス取りが難しいな!と思いながら色々考えてる最中です。
一方、幻想譚はプレイヤーさんの
知らない間に物事が終わってることが多いので
緊急事態イベントをいっぱい置くと全然解決できないまま終わって
プレイヤーさんがどんどん憂鬱になるので、ほとんど入れられていません。
シイルの街防衛戦とか、かなりギリギリの決断でしたよ。
気付かない人いっぱいいるはず。
どちらにせよ武術運動部は、純粋に鍛えることだけに
重点を置いたシナリオという位置づけにする予定です。
育成のチュートリアル的な。
物語は、作者もプレイヤーさんもこなれてきているであろう
公安委員会編や地歴探求編でお楽しみあれ!
一通り「武術運動部編」をこなして開発における問題点を洗い出したら、
公安委員会編や地歴探求編でそれに対処できるよう努力するつもりです。
新しいことをやれば常に問題が噴出し続けるのが当然、
常に学習し続けて、より良いものを生み出していきたいと思います。
以下は気になる拍手コメントへの返信です。
いつもコメントを下さって、皆さま本当にありがとうございます。 ▼追記を開く▼>ウィンディって誰ですか?
合成顔パーツで作ったモブキャラです! シル学の新規キャラ!
>ふとした疑問。モノリスさん達(女神)にはリスくんの様な性的な行動や言動が
>理解出来るんですかね?それっぽい事は劇中で言ってますが、そもそも
>住人にはある、雌雄の区別(男の神)や概念とかあるのか、そういった行為の
>意味を理解してるのかとか、何と無く疑問に感じました。
女神モノリスは普通に理解してますが(というか生物を作ったのが女神ですから)、
「下級生物だけあって交尾しないと子供が産めないとか不便ですわね」
とか思ってます。女神はスフィアから産まれてスフィアに戻りますから、
性別の概念というのがそもそもないと思いますよ。
妖精みたいなもので、普通の人間とは違う気がします。
>一括ダウンロードしたよ!自宅の警備をしつつ遊んでみるよ!
>そういえば、ウディタのゲームにサウンド調整は付けれないの?
>マイPCがアホなので、音量1にてしても爆音で困る!(笑)
>これだからdellはwww
ウディコン作品のダウンロード&プレイありがとうございます!
私もDELLなんですが、サウンドの調整で「マスターボリューム」だけでなく
「Wave」の方も下げておかないと、音量が大きすぎる気がしています。
ウディタの方でサウンド調整機能も付けられるのは付けられますが、
付くかどうかはゲーム開発者さん次第!
>ついにウディタがCMデビューですか!
>コンテストも開かれたりで引っ張りだこですね。
WOLF RPGエディターは、教材からCM用から
あんなことやこーんなことまで、どんな用途にもご利用頂けます!
でもCMに使うって斬新すぎますよね、一体誰がオッケー出したのか!
利用規約をおおざっぱに書いておいたら
大変なことになったでござるの巻です。
>『銀エルフ&リス』は伺かでつくったのでしょうか?
>ファイルが残ってたら見てみたいです。
はい、「伺か」で作ったのですが、今はもうファイルがありません。
どなたかお持ちでしたらどこかに
アップロードしてくださいますと嬉しいです。
でも7~8年くらい前の話じゃなかったかな。
>1500万ヒットおめでとうございます!
はい、本当にありがとうございます!
お絵かき掲示板にも1500万ヒット記念イラストを
投稿してくださった方々がたくさんいて、本当に感謝の限りです!
これもいつも来てくださる皆さまのおかげです。
今後とも、皆さまの言葉を糧に頑張らせていただきたいと思います!
■
2009-08-20 (木) コンテスト・シル学・愚痴▼ウディコンの近況ですが、エントリー情報の修正要請が
結構多いことが分かったので、作者様ご自身で修正できるよう
「エントリー情報編集」用CGIを作ったりしていました。
来年もたぶんコンテストすると思うので、こういう資産は便利なはず。
自動化できるところは徹底的に自動化!
コンテストは、どういうやり方がいいのか試行錯誤しながらの状態なので、
今後も色々ご迷惑をお掛けすると思いますが、
しばらくは暖かく見守ってくださいますと幸いです。
そんなわけであんまり進んでないシル学ですが、
ともあれ待望の「既読スキップ機能」(一度読んだ場所を飛ばす機能)と
「既読ログ表示機能」の二つを実装しました!
既読ログは、メッセージ表示中や選択肢表示中に、
ホイールを回すか上下キーを押すことで見られます。

既読ログ表示機能 今のところ100文前まで見られます。
ただ、機能をどんどん付けてくと、
ちょっとずつ処理が重くなるのが困りものです。
1.2GHzくらいのPCでも最低限プレイできるくらいには、
軽くしたいと思ってます。今のPCスペックって皆さんどんなものでしょう?
ウディタ界隈だと800MHzとか1GHzの方が結構おられます。
そんな時代のPCがまだ動くとは素晴らしい!
大切にしてほしいと思うと同時に、買い換えも推奨したい気持ちです。
以下は気になった拍手への返信です。
>狼煙さんが審査員なのだから、狼煙さんの主観が入るのは当然で、
>どうせなら主観バリバリでもありじゃね?とも思います。レビュー書く
>量も多いでしょうし、サラッと書いていかないとウディコン自体への
>モチベーション低下につながってしまうかも
はい、分かるのですけれど、私の場合、歩行速度が遅いというだけで
投げた有名フリーRPGがあるほど、テンポに対する好き嫌いが激しいので、
すでに自分の価値観が信じられなくなっています。
感想に書いたら、もはや苦情としか受け取られないレベル。
作者様にはまだ言ってませんというか恐くて言えない!
>ところでマゾゲーというジャンルは初めて耳にしました。
>対象プレイヤーを考えるとマゾゲーですけど
>ゲーム自体はサドゲーですよね。
「俺たちがマゾゲーだと思っていたのは実はサドゲーだったんだよ!」
「な、なんだってー!」
言われてみればその通りです!
>気が早いですけど、ぜひ第二回目も開催してください!お願いします!
来年の同じ時期に第二回を開催しましょうか、
どうしましょうかと考えています。
ここから下は個人的なつぶやきです。開発とも関係ありません。
「ンなこた自分の日記に書いてろ!」って言われそうな、
ちょっと暗ーい話。
人によってはしょーもないと思われる話かもしれないんですが、
言わずには居られないくらい悩んでるし、イマイチ誰にも
相談できないしで、書かせてください。
そろそろどこかで吐かないと限界なんですよ。
ご覧になる方は「私のゲ■見たいって人はどうぞ」
って言われたくらいの気持ちでどうぞ!
▼追記を開く▼私の回りで、直接1対1でよくコミュニケーション取ることも多い方々のうち、
今年だけで2~3人くらいの知り合いの人が、
何か苦しんでいそうだったのに、何も手助けできなかった、
またはしたつもりが
かえって傷つけてしまった気がして、悩んでいます。
うち2人はネット上から行方不明。
きっと困っているサインもあったはずなのに、
私は助けになる言葉が言えなかったか、
助けになるつもりで言った言葉がかえって傷つけてしまったか、それとも
自分が気付いていないことでひどいことをしてしまっていたか、
それとも私の性根そのものが単純にうざがられてるのか、はたまた
その人の周りの問題が影響しているのか、結局原因は分からないままです。
基本的に私は空気が読めない性格らしいので、
何か怒りに触れることをしてしまったのか、
何か傷つけてしまったのかなと考えはするのですが、
どんな対応がどの程度まずかったのか、自分からではほとんど
何も分かってないのが、ちょっと我ながら愚かだねえ、
という気がしています。
現実世界ならまだしも、ネットだと1対1のコミュニケーションも多いので
現場を見てる人が少ないですから
アドバイスしてくれる人もいません(立場的にも)。
相手の顔も見えない。自分で考えて、自分で行動するしかないのですが、
実は行動すること自体が仇になってたかもしれません。
一応繋いではいるけど今は…話したくない……!って思うことだって
長くネットやっていれば一度や二度はあるはず!
もちろん、分からないことを気に病んでも仕方ない、
という意見も、分かります。
でも今まで大きくお世話になった人たちばかりなんですよ、
気にしてる人ってのは。
私にとっては、みんなに少しずつの楽しみを提供するより、
目の前で苦しんでる一人を救う方が、よっぽど難しいと思います。
特に、情報が少ないネットの世界だと、余計に。
怒っていたのか、悲しんでいたのか、
恐かったのか、今はそれどころじゃないだけか、
それとも飽きが来てしまったのか、たったそれさえ分かりません。
これがネット世界の限界かなあ、と思う一面もあります。
まとめると、よくある人間関係の悩みってことなんですが、
何も分からないまま状況が悪化してるから、ボヤいてるだけなんです。
ボヤく相手も、とうとういなくなっちゃいましたし。
心が苦しい人、困っている人を助けるお仕事をしている人は、
凄いなと思います。
己の人間的な未熟さもまだ果てしなく、
潜ってもまだ底が見えない深海のようです。
「なんでもかんでも解決できると思ったらそれは傲慢すぎる」
それもごもっともです。
もし去った方々が戻って来ないのなら、せめてその人たちに
「今まで楽しい思い出をありがとうございました」
という一言が伝わればいいなと思っています。でも、ひょっとしたら、
ただ忙しくなってて、メール見る暇がないだけかもしれません。
色んな可能性の中で、それが一番楽観的な発想。
以上、特にまとまりもない、ちょっと愚痴っぽくて抽象的な話でした。
結局何が言いたいって、ネット上では、
何が悪かったか、何で苦しんでるのか、
何がどう伝わっているかが、分からないのが辛いねってお話です。
ただ、どんなときでも私は、人を傷付けるつもりで言葉を使うことは、
基本的にありません。みんなもそのはずです。
正直に言いすぎたとか、言い方がまずかったとか、
要求が厳しすぎてショックを与えたとかは、私にもいっぱいあります。
笑って流してくれると期待して言ったジョークが
人を傷付けるのもよくあることです。
また、よかれと思って言ったことが、誰かを傷付けることがあります。
もう何も言えなくなっちまうなあ。
また、自分の場合、当たり障りのないことばかり話すのも辛くて、
何か新しいことを発見できるような踏み込んだ話を
したいなあって思う性格なので、
いつまで経っても空気は読めず終いです。
おそらく、一生そうだと思います。
かつて似たような話題を先生に相談したとき、
「生活の中に、自分らしく居られる場所を探すといい」と
アドバイスを頂いたことがあります。どうしても合わないなら、
合う場所を探す方に力をそそいだほうがいい、という考えです。
実際、このサイトだってその一つのなんでしょうけれど、
何かが違うんですよ。
やっぱり、似た趣味の友達が欲しいのかな、とも思うのですが、
でもいざ出会っても、何話せばいいか分からない気がします。
やはり上のような障害が立ちはだかるわけで。
そういう意味じゃ、オープンなところでは絶対に話せないような類の話題、
たとえばよその作品の好きじゃないところを話し合ったりとか、
シビアな話だとか、裏事情だとか、素直な気持ちなどを、
開けっぴろげに話せる相手がかつて"いた"というのは、
本当に嬉しいことだったと思います。
が、それが相手に重荷を背負わせていたかもしれません。
だって、さらにそこから愚痴を流す先がないですもの。たまる一方。
その人が、全て消化できていればいいですけれど。
いなくなってから気付く、友の大切さ。
人間、いつもそうです。
自分ではいつも「正しいと思うことをやってるつもり」。
でも、それはいつだって「つもり」なんだなあというのは、
常々、意識しておいた方がいいのかもしれません。
長い独り言に付き合ってくださいまして本当にありがとうございました。
たぶん、時間が経つとこんなこと考えてたのも
忘れちゃうんだろうなとは思います。
■
2009-07-24 (金) シル学 住居『ユーミス雑貨店』▼お葬式に行ってきました。いつでも、人が亡くなるのは悲しいものです。
ちょっと驚いたんですが、初七日(亡くなって七日目に行う法要)は、
告別式の後というか、亡くなった次の日にもうやってしまうんですね。
火葬場も、横に5つくらい同時に焼けるような仕組みになってたりして、
最近のお葬式&周辺行程の、なんと合理化されていることか!
ここから10年経ったらお年寄りの人も増えるでしょうし、
きっと、より合理化が進んでいくんでしょうね。
自分が死ぬときは全力の笑顔で硬直したいつもりなんですが、
やっぱりお医者さんに直されるのかな。
今から笑顔で寝る練習しておこうか。
さて、それでは本題。以前の動画でもチラっとお見せしましたが、
新作「シルフェイド学院物語」では、今のところ住居を
4つのうちから選択できるようになっています。
今回はその一つ、ユーミス雑貨店についてご紹介。

「全然売れてないニワトリグッズを頑張って売ってる女主人公」の図
これらの育成イラストは透子さんが作ってくださっています。
【ユーミス雑貨店】

背景はタクミさんに作っていただきました。
店主ユーミスさんが趣味のものをいっぱい仕入れてしまって
常に経営がピンチな雑貨屋。母ユーミスは、女手一つで
盲目の子ウリユ(from シルフェイド幻想譚)を育てています。
4つの住居の内では一番のんびりしてそうなところです。
ここに住まわせてもらうと、ウリユを学校まで連れていったり
目が見えないウリユに変な格好をさせて楽しんだりするようなイベントが
起きるかもしれませんが、まだ住居用イベントは作ってないので妄想です。
こんな展開希望!とかあればご意見受け付けます。
「一緒にゲームするイベントはどうか」
って自分のメモに書いてあったけど、
よく考えたらウリユは目が見えないのでゲームが遊べなかった、残念!
でも音声だけの脳トレゲームみたいなのだったら遊べるかな。
という具合です。
以下は拍手コメント返信です。いつもご意見ご感想を
送ってくださる皆さま、本当にありがとうございます!
全部にコメントするのは疲れちゃうのでちょっとできませんが、
でもやっぱり少しずつでも、何かしらの反応のやり取りが生まれると
私も、見ている方々も、どっちも嬉しいかなって思うんですよ。本当に励みになります。 ▼追記を開く▼>最低でも3週は遊ぶことになりそうで楽しみです。
>今作もシル帳のwillストックみたいな引継ぎ要素は
>あるのでしょうか?周回プレイをするごとに特典を
>引き継げるとうれしいです。
クリアしたキャラやクラスに応じて、少しずつ楽になっていくような
地味なクリア特典が多数用意されています。という形にする予定です。
>「何度もクリアする内に能力値がインフレし、
> 話も同じだったらイヤですよ」
>「一通りプレイするのに最低でも3周…よっぽどシステムや展開、
> 特にイベントに差をつけないと
> マンネリ感が続くのではないでしょうか」
ご安心下さい!3つのクラス別のイベントは、完全に別の物です。
また攻略キャラも、クラスに応じて完全に異なります。
(ただしアルバートだけは、全クラス共通で出てきます)
どのキャラがどこに所属しているかは公式サイトで事前に説明する予定です。
インフレしすぎないようにするための工夫は、
キャラごと、クラスごとのクリアのたびに小さい特典を付けるという形の
アイデアを頂いたので、それを採用させていただく予定です。
「初期S.EXP50ポイント追加」
「ウリユの特別製ドリンク+10個」とか地味なのでも、
たくさんクリアする頃には開始直後に
超キャラ作れるようなそんな感じで。
>工学部が合併ですと!そんな、ワルダ先生やマッサイ先生に
>改造されたり、巨大ロボを開発・操縦したりの楽しい工学生活を
>妄想していた私の想いはどうなるんですか。
よし、ならばユーザの皆さんで作りましょう!
クラス選択画面で選べるクラスは、
ユーザさんの手によって増やすことも可能なんですよ。
ウマコ部とか勝手に作ってもOKなわけで。
また、それと同じように、トーテムの追加なんかもできますよ!
元の3トーテム以外を選んだ場合を考慮した分岐も作ってありますので、
公式イベントとの整合性もバッチリ!……になる予定です。
>シーナさんとは前々からよろしくしっぽりヤりたいと思っておりました
問1.「どうよろしくしっぽりヤりたいのか
具体的かつ明瞭に400字以内でまとめなさい」
>「既読文章のみスキップ」「選択済みの選択肢にチェックが入る」
>みたいな機能はあるのでしょうか。無いなら無いで構いませんが
>絶対に追加してください。
危ない!すっかり忘れてました。忘れないよう、今の内に
作業項目リストに入れておきます、ありがとうございました!
>なぜ赤ふんどしを買ったかについてのツッコミは禁止ですかね
もちろん自分で着用するためです!!
赤の下着は健康にいいんですって。
■
2009-07-19 (日) シル学進行状況整理2▼ハリーポッターの例の人が、
今までオーマイハニーだと思ってたウルフです。
すげぇイカした名前の女の子だと思ったのに……。
さて、自分としては珍しく落書きを描きました。
シルフェイド見聞録よりシーナ(の妄想)

「作りたかったゲームの想像(左側)」と「できあがった現物(右下)」も
だいたいこんな関係なのが悲しいです。
でも、形にするのがいつも難しいからこそ、
いつまでも楽しくやれるんです。
【現在のシル学進行度】(6/19分の一覧から変わった部分)
武術部 メインシナリオ ■■■■ ■■■■ 武術部 キャラシナリオ■■■■ ■■■■ 武術部 グラフィック ■■■■ ■■■□
|
ということで武術部編で当初必要とした分自体は、ほぼ完成しつつあります。
残りはバトル用のキャラグラフィックパーツとか
スキルのエフェクト作成だとか、効果の設定だとか、
イベント密度が薄い部分にイベントを追加するなどの作業が残っています。
特に、スキルは他のクラスでも流用できるので、
全体に関わる大事な内容です。
【クラスの合併】
それと、これまで4クラス制(武術/公安/工学/考古学)を
考えていたのですが、
ネタの量的に内容が薄くなりそうなので、さらに1つ省いて
3クラス制にしようと考え始めています。幻想譚もトーテム3つでしたし。
現在作っている武術運動部でさえ、ここからテストして問題チェックして
ブラッシュアップするならば、あと一ヶ月くらいかかりそうですし、
1クラスあたりの作成が2~3ヶ月、仕上げに1ヶ月と考えても
完成が来年の真ん中くらいになる可能性があって、
さすがに開発時間がかかりすぎるからです。
最も重要なモチベーション面においにも、4つはもたないと判断しました。
ということで、何らシナリオのネタも中身も考えていなかった
「工学研究部」シナリオのシステム・ネタ、攻略キャラクターを、
公安委員会編と考古学編に振り分けることを考えています。
そうすると攻略キャラが1クラスあたり5~7人くらいになって
バランスよくなるので、まあいいかなという具合で。
今まで公安委員会編の攻略キャラが3人しかいませんでした、少ない!
武術運動部編でも5人(もしかしたら+1人)いるのに!
予定は未定、どんどん変わっていきます。
ですが、たとえどんなものになっても、面白いものを作るという
真の目的だけはブレさせないつもりです!頑張ります!
以下は気になった拍手コメント返信です。 ▼追記を開く▼>何度でも叫ぶ!バルト先生と遺跡ハァハァする考古学部ライフが
>楽しみだと!!素敵なウディコンバナーは審査シーズンに是非
>うちのブログにもペタリさせていただきたいと思ってます♪
お、おお、何というやる気、ありがとうございます!
がんばってバルト先生に燃えられるよう頑張ります。
>「おじいちゃん!カッターシャツ着たまま遺跡へ入らないでって
>言ってるでしょ!洗うのは私なんだから!」というセトの声が
>聞こえました。ところでウルフ先生、最後にバックアップを
>取られたのはいつですか?そろそろ毎年恒例(っぽくなっている)の
>データ消失の危機が迫ってきておりまするぞ。
SDカードと外付けHDDに毎週バックアップを取っています!
そして言われた今もバックアップしておきました。
>けっこう前にシル学の攻略したいキャラクター募集みたいなのやって
>ましたよね?それがまだ有効であるならば、ウルフさんを攻略しt(ry
作者が出てくるゲームはダメゲーになる法則があるのでやりません!
仮に出ても、全然人なつっこくないので攻略が大変そうです。
>ライトゲーマーの方はそこまでゲームに時間をとれないから
>評価の高いゲームしか遊ばないんですよねぇ…
そんな私も同類です。誰しも、限りある遊び時間ですから、
可能な限り質が高い楽しみを味わいたいのは仕方ないと思っています。
>個別の好感度エンドがあるなら、攻略(済)人数が増えるたびに
>攻略しやすくなると飽きないかもです。やり過ぎない程度に。
>好感度スカウターなり、必要なフラグが立ってるか足りないか
>どこかの某お姉さんやゾンビから通信してもらえたり (略)
そういうアイデアはいいですね!
周回ボーナスや隠し要素の一つとして考えさせていただきます。
「ハッハッハ!これはいただいていくぞ!」とまるで
怪盗のような勢いで近所のデパートの赤フンドシを買い占めたウルフです。
赤フンドシ640円、白フンドシ800円、ガラフンドシ1500円なら
安いのを買うのは当然ですよね。
ただ赤フンは染めたてなのか何か原因は知りませんが、
色落ちが凄かったです。
他の洗濯物が真っ赤になる前に、
最初の数回は分けて洗濯することをオススメします。
さて今回は普通にまったりした更新内容です。
ようやく流れに乗れてガンガン進めている感じなので、
特に困ったことや深く考えたこともありませんし、
モチベーションが出ないということも特になし。
いやそりゃまあ、疲れてるときや、
眠気があるときは何も進みませんけどね。
とにかく、ただひたすら己の作業リソースを無心につぎ込める状態です。
また、最初の頃はイベント作りが
結構苦痛(というか億劫?)だったのですが、
大変ながらも続けていくと、少しずつ慣れてくるためか
次第に簡単に作れるようになり、どんどん進めることができています。
今ではお遊びやユーモア要素を入れる余裕ができるくらいの楽しみっぷり。
お仕事や研究もそうですが、大変なシーズンを乗り越えられれば
何かに目覚める瞬間ってのが、きっとあるような気がします。
このシナプスが繋がってどんどん楽しくなる感覚が何ともたまりませんね。
コツを掴んだというか何というか。
もちろん、シナリオ作成に対してやる気が妙に出ないときもあるので、
そういうときは顔グラフィック製作など、
将来やらなければいけない作業を先回しにやっています。
ということで、今回は先回しにやった顔グラフィックを掲載。
パッと見、新キャラですが……。

(真の)バルト=ドライエル先生、怒り表情。考古学部の担任です。
シルエットノートではちょっと
ボケが始まってる人間のおじいさんでしたが、
こっちは原作に忠実な狼人間です。
セトの祖父であるという設定もそのまま踏襲しています。
「遺跡たまらんハァハァ」とか言ってるおじいちゃんです。
セト(※公安委員会)が考古学に興味を持ってくれないので
よく嘆いています。
以下は気になった拍手コメントの返信です。 ▼追記を開く▼>そういえば強くてニューゲーム的なのはあるんでしょうか。
>プレイ評価とか特殊フラグを立てたことによって能力やら
>アイテム追加でもなんでも良いんですが、あったら嬉しいかもです。
>アルバートとの好感度エンドなら眼帯とか、スケイルさんなら鱗とか
>シーナならゲ○とか。
なるほど、そういうプチ特典はいいですね(でもゲ○はマズい!)。
考えてみます!
なにぶんS.EXP引き継ぎだけだと強くなりすぎて、
せっかくバランス調整してももったいないかな、と思っていたので、
そういったプチ特典の積み重ねなら、もっと面白くなりそうな気がします!
ご意見ありがとうございました。
>一目見ただけで鳩の性別がわかるスキルをお持ちの
>ウルフさんこんにちは!やっぱウルフさんは一味違うな!
いいえ、一目で分かったわけではありませんよ。
私をじーっと見ていたメス(ハトAと命名)の隣で、
オス(ハトBと命名)が体ふくらまして
ハトAにポッポぽっぽ求愛してたので
Aがメスだと分かったんです。
結局、40秒くらい経ってオスBが体ショボボーンってして、
あきらめて去っていったのが印象に残っています。
その間、ハトAはずっとこっち見てBの方は無視でした。
きっと私は男よけに利用されたんだと思います。
それとも種族を超えた真実の……愛!?
>ナイラーザ狂の私ですが、シル学にナイラーザは出ますか!?
物語的にツンツン男キャラの需要が高まったら出ます。
>今更ですが汁ノート買わせていただきましたー。
>これから楽しくプレイしたいと思います。
お買い上げありがとうございます!プレイ後はシルノ二次創作もどうぞ。
といっても、二次創作には面白いのが結構あるのに
多すぎて手を出しにくいのがちょっと難点ですね。
また、面白い短編を紹介してもらうスレッドでも立ててみましょうか?
シルフェイド学院物語のMODのアップローダを作る際は
後からでも良い質の資産を見つけやすいように、
もっといい評価・コメント機能を付けたいと思ってます。
ちょうどThe Elder Scrolls Nexusみたいな感じで……って、
これは知ってる人しか分からない!
あ、余談ですが、ちなみに私はOblivion(PC版)というゲームが大好きでした。
身近な知り合いの中にも、プレイなさっている方が案外多いようです。
Oblivionでは亜人が多く、
特にトカゲ人(アルゴニアンという)がかわいくて
初プレイのときも「セタ」って名前付けて
紫ぽい女トカゲ人で遊んでました。
でもMorrowindのトカゲ人はもっと萌えキャラだったんですよ……
あっちはメインクエストがクリアできませんでしたけど。
あ、ちなみにFallout3もやりましたよ!英語のままだったんで
文脈で予想できない後半のクエストが意味不明になってしまって……
って、それは以前も言いましたね。
とにかく、コミュニティでもアップローダでも、失敗は糧にして改善して、
よその参考にできるところはどんどん参考にしていきたいと思っています。
ご意見があればご遠慮なくどうぞ!
■
2009-07-01 (水) 開発効率を上げる方法3つ▼推定、異性のハトと一分くらい見つめ合っていたウルフです。
しかしさすがの私でもハトは……。
さて今回はシルフェイド学院物語に登場するキャラ紹介です。

スタッフのタクミさん作「黒魔剣士アース」シリーズからアース君です。
シル学武術部編に登場します。とりあえず強い感じで。
よその人のキャラを描かせていただくと勉強になりますね。
やっぱり、みんな描き方に個性があるんだなあ、と分かるので、
自分のクセに気付くきっかけにもなると思います。
顔グラフィックの目標としては、老若男女動物全部を
そこそこのクオリティ、かつ
幅広い表情で描けるようになりたいと思ってます。
一方で、一枚絵は顔グラフィックと
技の使い方が違う感じでスゲェ苦手です。
元よりゲーム用スキルだけに限定して経験値溜めているつもりなので
要らないっちゃあんまり要らないんですけどね、一枚絵技術。
作業時間 対 効果の効率を考えると、
よほど有効的な利用法が思いつかない限り、
一枚絵はどうしても後回しです。
なお、上記のアース君についてですが、
ゲストキャラクターはゲーム中に成長しない仕様なので
前半は圧倒的パワーで、後半はそこそこの強さという感じになります。
「これだけ強くなれば後半も通用する」という見本役担当ですね。
普通のクラスメイトは自動で徐々に成長していきますし、
戦って負かすほど相手は強くなっていきます。
教頭やナダなどの先生/先輩キャラは最初から相当強いですけど。
今回は、どうすればクオリティを維持したまま開発時間を
少しでも短縮することができるか、という考えを色々まとめてみました。
【素早く作業するためのコツ/考察】
考察といっても、買って来た本に書いてあった内容で
ゲーム開発に使えそうなところを抜粋した感じですけれど、
せっかくなので整理しておきたいと思います。
今回は以下の三点です。
◆同じ作業は、まとめてやるようにする
◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する
◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう
それぞれについて説明していきます。
◆同じ作業は、まとめてやるようにする
シナリオ作ってる途中で画像が必要になったときに
画像作成作業に入ろうとすると、意識の切り替えに時間がかかっているのか
何だか分かりませんが、作業の切り替え時に手が止まったりして、
時間の消費的にもモチベーション的にもよろしくないことが分かりました。
「シナリオ→画像→シナリオ→画像」とやるよりも、
シナリオならシナリオだけずっと作業、スクリプトなら
スクリプトだけの作業、画像なら画像だけ延々と作業という具合に、
同じツールで作業できる分は、一気に片付ける方が効率が上がりそうです。
特に、過去の作品の開発中でも、画像が全部できあがってからの
ストーリー作業進行速度がそれまでより半端なく上がった気がしたので、
同じ作業に集中することの効果は、案外大きいのではないかと思います。
もちろん、その状況ではストーリー以外の他の作業をする必要がなく、
単純に最も効率良くシナリオ量が増える状態なので、
一見早く感じていただけかもしれませんけれど。
ただ私の場合、作業が切り替わって必要なツールを変更する時に、
素早く意識を切り替えできないタチなので、個人的にはいいと思うんです。
脳にも「モード」ってのがあるのかもしれません。
◆やらなければいけないことを最初に可能な限り全部リスト化する
どんな作業でも当たり前っちゃ当たり前なのですが、必要な作業は
最初に全部ひととおり挙げてリスト化することが大切です。
建築でも、段取り7割、作業3割と言って、何をするか整理できていれば
実際に作業する分は全体の3割にしか満たない、ってことです。
実を言うと、その言葉をすっかり忘れていました。
これは前述した「まとめて作業する」の取り組みを
実現させるためにも必要です。
仮に、ある日シナリオ「だけ」を作っていても、一個終わるたびに
「やらなければいけないことを考える」
という別の作業に入ってしまっては、
上の発想では実質的に別の作業を切り替えながらやっているわけで、
やっぱり効率が落ちるからです。
脳が文章モードのときは、一個終わったら間髪入れず
次のテーマの文章書きに移れる準備を整えた方が効率がいいと。
ただ、「必要な作業項目」を作るにも、
ある程度実際に作り上げてみないと
必要なシナリオや画像、システムも洗い出すことができないので、
開発の最初(プロトタイプ)程度は、
ちょっと色々作って確定させなければいけない部分があると思います。
いつでも、そこが苦しいところです。
今は、ようやく武術部のイベントの種類の一通りを実際に作ってみたり、
実動作させられる部分をいくらか作った状態で、
プロトタイプの段階をようやく通過できた状況だと思います。
これによって、イベントの種類・量・かかる時間などの見通しも立ったので、
今週の2日ほどを使って、一通りの必要作業リストを作ることができました。
あとは、それらを実際に作っている内に
足りない部分がまた出てくると思います。
山登りに例えれば、やっと一つの坂を上りきって
少し遠くまで見通せる状態。
一定距離を登るために必要な時間はすでに把握しているので、
あとはだいたい読み切れる、という感じでしょうか。
向こうの山頂の先はまだちょっと見えてません。
これまでの作品でも、開発が軌道に乗り始めた瞬間というのは、
「やらなければいけないことの全貌」
が見えた頃だったのかもしれません。
過去の開発の途上で、なぜいきなり
開発速度が早くなることがあったのか、
という部分については何ら意識をしていなかったのですけれど、
今さらながら自分の開発を振り返ってみると、色々と
効率を上げられるヒントが隠されている気がします。
いずれにしろ、必要なパーツ製作を
一通り試してみるプロトタイプの段階は、
死ぬ気で乗り越えなければいけないんですけれどね!
◆「量が少ないけど面倒臭い部分」は、最初にまとめてやってしまう
シル学の場合、イベントを一つ作るためには、
1 ファイルを作る
2 ファイルに起動条件などを記述する
3 シナリオスクリプトを書く
という手順を踏む必要があります。
で、このうち1と2がまだツールで
サクっとできるようになってないので、
非常に(心理的に)面倒なんです。
これがネックで、次のイベント作るの
面倒くさいーという気持ちになって手が止まることが多いので、
ここで言う1、2のような「量が少ないけど面倒な部分」は、
シナリオ作業だけど別パーツと考えて、
一番最初に片付けるべきだと思います。
これは私のシル学開発における特殊な状況なのかもしれませんが、
よく己の作業を見返せば、他に適用できる部分がある気がしています。
ということで、効率の悪そうな状況はおそらく今日で脱却です。
これからは、新作を作る際の主作業の流れとしては、
1.死ぬ気で一通りの素材・イベントを組み込んだプロトタイプを作る
2.全体の見通しが立った段階で作業項目を洗い出す
3.あとはただひたすら作業項目リストを片付けていくだけ
4.ただし小さいけど面倒な作業があったら一番最初に全部やる
というパターンでやってみようと思います。
非常に慣れている仕事なら、プロトタイプなんか作らなくても
かかる時間や全貌が見えていると思うので、
最初から「2」の作業項目作りから入ってもいいと思います。
ただ、システム自作のゲームの場合は、
一回最低部分を作り上げてみないと
どこに問題があるか分からないものなので、
どうしても「1」が欲しい気がします。
今後も、効率のよさそうな作業のやり方を明文化して、
開発速度をどんどん上げていきたいと思います。
作業リストができると、他の人に頼みたいことができた場合にも
すぐ「これをこれだけお願いします」って言えるので、
分担を考えた場合にも必要になると思います。
というか、今まで自分がどんだけ効率の悪い作業の
やり方をしていたか身に染みます!
ときどき作業項目をまとめることはしていたんですが、
今になって困ってからその重要性に気付くとか遅すぎる!
でも、まだまだ遅すぎることはない!と思います。
ひとまず、武術部編でシナリオ・スクリプト・
プログラム・グラフィック面で残っていると思われる作業を、
思いついた分だけ全部、
1作業1行ずつ書いて作業リストを作ってみたところ、
作業項目集だけで12KBくらいになりました。
Oh My God!Oh My God!
こりゃ戦闘アニメーション画像なんかは、他の人に
手伝ってもらった方がいいかなぁ、と少し思い始めています。
キャラの動きの型はできてるので、
あとはそれに合うように追加パーツを
作っていただくのが主なお仕事になります。
グラフィックアニメーションの
テスト環境はまだ作っていない状況ですが、
テスト環境が揃ったら、頼りになりそうな
ドッターさんに打診してみようか、
なんて思っています。もちろんゼニも出ますぜヘヘヘ(汚い笑顔)。
本当はスタッフの方々には、お金の謝礼以外でも、
私が直接手伝えることがあるなら恩返ししたいと思うんですよ。
シナリオ提供するとかゲーム作り手伝うとか。
なかなか機会がないので、あんまりできないんですけれど。
私はいつも、もらってばっかりです。
以下は気になったコメント返信です。 ▼追記を開く▼
以下のコメントは2つ前の「シル学進んでなーい!」という
記事に対していただいたご意見です。
>メアリー! め、めーっ、メアアーッ!! メアリーッ!!
ホアー!
>メイドなんて古典なのにトキメキを感じるんだぜ!
なんであんなにかわいいんでしょうね、メイド服。
そもそも本来のメイド服を知らないので何とも言えないんですけれど。
>そういえばメアリーは実は強いって設定で出るの?今回も戦闘未参加?
好感度レベルが上がるとメアリーが本気出します。
>「ちゃんと納得のいく形でリリースされたほうがプレイする側としても
> 嬉しいし、思いっきり遊ぶぞ!という気持ちになります」
>「プレイヤーとしては、製作者が妥協して早く出来た作品よりも、
> どれだけ時間が掛かろうと、納得いくまで突き詰めた作品の方が
> やはり嬉しいです」
そう言っていただけると励みになります。頑張ります。
>時間かかってもいいので、面白いのを作ってください!!
>年末でも来年でも待ってますから!
――そして10年後。
>モノリス様の救世主ステージは人類が
>普通にやったらウサ美ちゃんしか残りませんよ!!
さすがウサ美ちゃん、モノリス様の中の人が一般人でも何ともないぜ!
じゃなくて、ピクニックモードがなかった頃のアレはシビアでしたね。
今後の作品で優しさ成分を忘れないようにしたいと思う、
良いきっかけになりました。
>つまり、異性間でも愛情エンドは無しって事なんですか?
>シル幻みたいなエンドと考えて宜しいのでしょうか?
シルフェイドでは愛情と友情を
区別しているのかよく分かりませんので何とも。
ユーザ様のほうでウホッとかウッフンとか
自由に追加する分にはいくらでもどうぞ。
でも、あんまりハードコアなのは公式サイトにアップできません!
>「今回の顔の着色も透子氏が担当なさっているんでしょうか?
> もしよろしければ、着色でお手伝いできると思います。」
>「もし猛烈に気が向いて且つどうしようもない程労力不足でしたら、
> お声おかけ頂ければマッハで飛んで行きます!」
もったいないお言葉!皆さん本当にありがとうございます。
絵は何とかなりそうなんですが、
ドット絵などの特殊技能職が足りない感じなんですよ。
ちなみに、顔グラフィックの着色は今のところ全部私がやっています。
合成キャラ顔画像を使用する都合上、パッキリした塗りじゃないと
パーツの切れ目が見えちゃうからあんな感じなんですね。
>なんかお手伝いできるといいんですけどねー
>なんも思いつかない。しょぼん。
そのお気持ちだけで十分嬉しいです!
人に任せられるかもしれない部分っていうと、今作らなきゃいけないのは
タイトル指定済みのイベントテキストが残り50個分だったり、
バトルキャラクターのアニメーションパターンが、現段階の時点でも
最低23×3+αパターン必要(でもキャラの素体はできてますので、
それ用の服パーツを作っていただく感じ)だとかそんな辺りです。
それが終わるとやっと武術運動部編が完成!イヤッホーウ!
『シル学プロジェクトが3年目に突入する確率、** %』
(**には好きな数字を入れてね!)
サイト修正に対していただいたご意見
>お絵かきBBSの最新投稿画像をトップページに載せちゃうのは、
>なんか絵を描いてる側にとって敷居を上げかねないと思ったり
>しました ただの個人的な感想なので、全然違えばいいのですが
はい、そういう可能性も考慮に入れて、現在はお試し期間中です。
よくなるか、悪くなるか、どっちに転ぶか分からないので、
企画が終わったらなしにするとか、ときどき切り替えたりして
試していきたいと思っています。
やらないと分からないのがこの世界なもんでして。
個人的には「がんばって描いた絵なんだからみんなに見てもらおうよ!」
という気持ちが強いので、もし前面に押し出してよければ、
どんどん多くの人に見ていただけたらなと思うんですよ。
これについては、他の方のご意見もいただけたらなと思います。
ただ今のところ、しぃペインターなどで描いた途中変更可能な絵は
トップ用ミニ画像に変換できないようです
(その場合は一枚前の画像が出たまま)。
アップロードしたものなら確実にトップに出ます。
>シルフェイド同盟のほうで、二次小説を書いて試しに少し上げてみたのですが、
>やっぱりほとんどのひとが二次小説を見ていない現状を考え下げさせて
>いただきました。同盟を盛り上げたかったのですがほとんど見てくれてないのでは
>モチベーションが落ちますし・・・。もし、ほかの投稿掲示板にも同じ作品を
>乗っけていいのなら書こうかと思うのですが…いいでしょうか?
もちろん構いません。それどころか自分のサイトに置いてあるのを
同盟に転載する勢いでも構いません。
その点で制限はございませんのでご安心を!
同盟の二次創作小説は、トップから直接リンクなどで
なるべく多くの人に見て貰えるよう意識しているつもりですが、
なかなか見てもらえる人が増えないのが実状です。
面白い作品があったらフォーラムで紹介してもらう、
などといった方法も必要かもしれません。
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