シルバーセカンド開発日誌
■
2010-01-15 (金) 私もテスト期間です▼
目立たないんですがお気に入りモブキャラです。
ポニーテールが好きで緑髪キャラが好きで、
あとウェーブヘアーも好きです。
あ、半獣とか半魚人とか翼のある人も好きです!
趣味が思いっきりゲームのキャラに反映されていてすみません。
さて受験が間近に迫ってきた方も多いと思います!
ていうか明日センターですよ!
月なみなことしか言えませんが、どうか頑張ってください!
DHAのサプリメントはオススメですよー、頭が疲れにくくなるので、
もし試験が長くなりそうでしたら、よかったら試験前にでもぜひ。
受験を迎えていた当時に私が思ってたのは、自分が
「うわーどうしよう大変だ」と思うときは、
他のみんなも大変だってことです。
解ける問題は確実に解いて、分からないのは最後にゆっくり考えるという
基本戦法を忘れず! それを確実に実行すれば、勉強した分は取れますよ!
勉強した分も取れなかったら、一年間後悔しますから、
これからは戦術ミスで負けないことが重要です!
勉強が足りなくたって問題ありません、試験中のミッション内容は
「いま覚えていることを最大限に活かせ!」で大丈夫!
さて、今週は公安委員会のシナリオをちょっと冷ましつつ、
武術運動部編のテストプレイをしてバグ取りをしていました。
すごくいっぱいバグが出て大変です! こりゃー公開時には、
シルエットノートの時と同じく、「買いたい人だけ最初に買ってね」版を
先行公開して、ある程度バグ取りする戦法を採った方がよさそうです。
【今回、作業していて思ったこと】
バグ取りしながらのテストプレイは、なかなか精神的に苦痛です。
何度も何度も繰り返してると、内容にも目新しさもなくなって、
(そりゃ自分で作ったんですから新鮮さもクソもないんですけれど!)
「これは果たして面白いのか……?」という疑問まで湧いてきて
自信の方にもちょっとダメージが入ります。
いやまあ、自分で凄く面白いゲームと断言できるものなんて、
今まで一度も作れた試しなんてないんですけれど。
……なんだか、いざこうやって気持ちをまとめてると、
自信がなくなってるのも、結局いつも通りのような気がしてきました。
でも、テストプレイは決して逃れられない作業です。
バグは直して、つまらないなあと思ったところは
面白くするための案を考えて、
演出が足りないと思ったら派手にする。これらは地味ながら、
ゲームが面白いか面白くないかを決める境界線を一歩越えるために
絶対必要な作業だと思います。テストするだけなら簡単ですけれど、
重要なのは何が問題かということに気付くことです。
でも、これがまた、なかなか難しいんです。
自分で必死に考えて、「これでいいに違いない」と思ったものを、
さらに向上させなければいけませんから。
「過去の自分の行い」を否定する数が増えれば増えるほど、
自信にもそりゃ影響が出てくるってもんです。
それでも逃げずにじっくり踏みとどまって、感じる気持ちをより鋭敏に、
がんばっていきたいと思います。
以下はオマケのお話や気になったコメント返信です。 ▼追記を開く▼
私の大好きな、宇宙の技術に関するお話です。
いつか宇宙をテーマにしたゲームも作ってみたいなあ!
【おまけ 宇宙話 国際宇宙ステーションでのロボット実験 REXJ】
http://www.youtube.com/v/Eyn5zYBFsIQ
(2025/11/02時点:非公開になっていました)
宇宙ステーションでロボットがフックを取り付けて移動したり、
伸縮アームで安全に作業したりする映像です!
目的の一つに、月面に設置された太陽電池パネルの掃除、があるのが、
10年20年後の月面基地を見据えていいですよね。
JAXAは、2030年に月面基地作るのを目的にしているそうです。スゲー!
>今、シル学の為におさらいという事でSilverSecond作品を
>初めからやってます。今じゃレジェレスやクリフ迷宮録って
>やれないんですよね。アルバートのガンRPGは持ってるんですけどね。
遊んでくださって本当にありがとうございます!
あ、昔のはこちらからどうぞ!
実はGameのページから古い作品に飛べるんです。
申し訳ないことに、いまのGameのページはややこしくて見づらいので、
落ち着いたらわかりやすく整理したいと思っています。
『ミニ作品』集へ
(ここの「▼他のも見る▼」内にあります)
全ての始まりはレジェンドオブレストールでした。
面白いとかそうでないとかいう以前のゲームだと思いますが、
当時はこれでも一生懸命作ったんですよ……。
>開発ご苦労様です。シル学エディタについて質問ですが、
>自作シナリオでは戦闘も可能でしょうか?それとも、
>会話オンリーでしょうか?(ついでに、エディタはなんという
>言語で書かれておいでですか?いや完全に好奇心ですが...)
ご心配なく!
戦闘どころか、変数操作や自分の書いた画像を表示することもできます。
また、シルエットノートのように、ただのショートストーリー再生だけを
行うこともできるようにする予定です。
エディターはVisual C++ .NETの、MFCを使って書いてます。
これもう10年前のソフトかな……。
>シル帳ではゲーム作りに慣れていない人でも二次創作が
>できましたが、シル学ではどうでしょうか?ウルフエディターと
>同じようなレベルと考えればいいのでしょうか。
イベントを書けばいいだけという分、WOLF RPGエディターよりは簡単です。
シルエットノートよりは非常に多彩なイベント作りもできます。
簡単なミニゲームくらいなら作れますよ!
>ウディタのセーブファイルが随分重いのです。セーブファイルには
>どのような事が記録されているのでしょうか? (可変データベース、
>マップイベントセルフ変数、コモンイベントセルフ変数、現在のマップ
>上のイベント達の位置、あるいはまた、並列実行の奴も含めて、実行
>中のイベント全ての内容…… と、私が思いつくのはここまででした)
>ずうずうしくもう一つ聞きたい事が。
>セーブファイルを小さくするコツなどは
>ありませんでしょうか。これまた私が思いついたのは、「イベントが
>少ないか全くない、小さなマップへ移動してからセーブする」くらいしか
>分かりませんでした。以上、差し障りない程度で、少しで構いませんので、
>軽く教えていただけたら、ありがたいのです。
ご迷惑お掛けします!
セーブの中身は、全可変データベース、全変数、全マップイベントセルフ、
全コモンイベントセルフ(※コモン1個あたり変数100個分=400Byte)、
マップチップの情報全部(これが重い!100x100で120KB)、イベント位置、
各種システム情報です。セーブファイルを小さくしたい場合は、
サイズの小さいマップへ移動してセーブするとか、
コモンイベントの数を減らすと
いいと思います。実行中のイベント内容は保存していないので、
マップにあるイベント数はさほど影響ないかもしれません。
>「犯人・凶器・犯行現場を推理するゲームとして、往年の
> ボードゲームの名作「Clue(Cluedo)」を思い出しました。(略)」
>「人狼ゲームがそれ近いのかなぁ。人力ですけれども」
おお、そういえば! 調べてみたら、どっちも遊んだことがありました!
情報ありがとうございます! AI相手に面白くしようと思うと、
それらのアレンジでもかなり考え甲斐がありそうですね。
>できれば、できればでいいのですが、シル学はVector等の
>サイトでも販売して頂けませんか?
>海外にいるとウェブマネーが買えなくて~(略)
ライセンスキーの配布が楽になればVectorでもいいんですが、
個人だとどうしても手動で対応しなくてはならないようで、
尻込みしています。
何かよい策はないか、色々調べてみたいと思います。
>結構前の記事のことで恐縮ですが、
>DHAのサプリメントは何使ってますか?
私が飲んでるのは小林製薬のものです。
公安委員会の第一シナリオがおおよそ完成しました。
最低限動作する部分だけって意味で!
いつもながら、この段階だと面白さとは無縁なので、
最終的なブラッシュアップでどんどん面白くしていきたいと思います。
まず何はともあれ、全体の流れを作っていきたいです。
残りは、公安委員会編第二、第三、第四シナリオと、考古学編全編!
もうすぐシナリオ作成も折り返し地点です!
【シル学エディタ】

その過程でシル学用データエディタを
バージョンアップしたりしていました。
前回のシルエットノートでは、二次創作データをメモ帳なり何なりで
作っていただいていましたが、今回は条件分岐やら何やら付いて
大幅機能向上しています、ご期待ください!
って前にも言いましたけれどね。
ちなみに、ファイル形式は単純なテキストファイルですので、
メモ帳でもいじれます。
それをウディタで読み込ませてイベント実行させています。
※シル学の二次創作データについて
イベントだけでなく、キャラクターやアイテム、イベント発生地点や
トーテムなどなど、様々な要素を追加することができます。
気合い入れればゼロからゲーム作ることもできますよ!
【今回、作業していて思ったこと】
公安委員会編の探偵パートなんですが、
途中の情報収集パートがやや地味ーな感じになってしまっても、
肝心の推理パートだけ演出をしっかり作ってみたら、
一見よく見る探偵ゲームのような雰囲気が出てきてちょっと驚きました。
そういえば普通の探偵ゲームでも、情報収集パートって地味だったなあ……。
盛り上がりのメリハリを付けるという意味でも、
開発速度を上げるという意味でも、
情報収集パートには、そこまで力を入れすぎないほうが
いいのかもしれません。
もちろん、情報収集の合間に入る、緊張感溢れるシーンは大事ですけれど!
なにごともバランスが大事、ってことで。
盛り上がりどころは特に頑張ろうと思います。
それともう一点、開発順序について!
第一シナリオは情報収集パートから作った後に推理パート作ったんですが、
次は推理パートから作って、必要な証拠だとか証言だとかを洗い出した後、
その情報を入手できる情報収集パートを作ろうと思いました。
ですがいざ推理パート作ってみると、周辺情報から類推するしかない内容も
ぽこぽこ出たりして(まあそれが推理っちゃ推理なんですが)、
プレイ層によってはクリアできなくなったりしないか心配なところも。
もちろん、間違えても何度でもトライできるくらいの優しさは、
いつだって残しておきたいつもりですが、
推理系ゲームの難易度設定は難しいですね!
以下は気になった拍手コメント。
いつもコメントくださってありがとうございます、励みになります。 ▼追記を開く▼>推理系ADVの難点は一度クリアしてしまうと、犯人から推理から全部、
>分かっちゃうって事ですよね。ただ、ある意味それは宿命なので
>逃れられないんですけどね・・・
以前、犯人や状況がプレイごとに毎回変わる探偵物ってのを
考えたことがあります。
犯人が変わると、状況や凶器も変わってきたりして。
イベント分岐によって犯人が変わるのはありそうですけど、
さらにおし進めて、ゲーム開始時に完全ランダムで
犯人や犯行状況が変わるゲームってのは
ある意味理想の探偵ものだと思うんですよ。
といっても、たぶんもうすでに誰かやってると思いますけれど!
あ、でも目撃者もランダムだから、ときどき完全犯罪になったりするのか!
>あけましておめでとうございます!(多数)
ありがとうございます!
>あけましておめでとうございます。 今年も半ROMで拝見させていただきます。
半ROMどころか全ROMでも大歓迎ですよ! 来てくださるだけで嬉しいです!
>破壊度合いによって暖めるか冷やすか
>治療法が違うのでまちがえんようにね。
アドバイスありがとうございます。とりあえず急激な冷えで腰が
ダメになったっぽいので、温める方向で対処してました。
主な原因は、布団が重い割に暖かくなかったっぽいことだったんですが、
布団なんてそうそう他の使わないから、原因の特定が困難でしたよ!
重いお布団も、暖かくないお布団も、どっちも体にダメージが来ます!
皆さんもお気を付けて!2.3kgの布団にさらに重ね布団してアウチだったので。
今は2.3kgのポリエステル布団から、
1.4kgの羽毛布団に変えてほくほくしてます。
>(前略)まあ、話は代わってシル学なのですが、あの
>エイプリルフールのアルバートの変態ネタはあるんですか?
ある意味もっと変態なネタが満載になりつつあります。
■
2009-12-30 (水) 11周年ありがとうございます▼気付いたら一週間以上もワープしてたウルフです、なんてこった!
何はともあれ、無事11周年を迎えることができました。
そして、これが今年最後の更新です。

お絵かき掲示板に記念イラストをよせてくださった皆さま、
そしてコメントを寄せてくださった皆さま、普段サイトに立ち寄ってくださる皆さま、
いつも本当にありがとうございます!
まだまだ若輩の身ですが、全力で頑張り続けることだけは変わりません。
今後とも暖かく見守っていただけますと幸いです。
受験生の皆さんはこれからが正念場ですよ!
頭が疲れにくくなるDHAのサプリメントはおすすめです。私も常用。
さて、11周年といっても、やっぱり開発の日々です。
今週は公安委員会のイベント制作をしていました。
第一の事件を作成中です。
【今回、作業していて思ったこと】
公安委員会編も、ボチボチと実シナリオ書く作業に入りました。
とりあえず作業順としては、
1.事件の探索・推理パートだけ全部がーっとやっちゃう。
2.その状態でテスト。
3.キャラクター別のイベントをそこに足すように作る
という流れで、3~4事件分作ろうと思っています。
一個作れたら、ゲームの方針も決まるので、迷うことなく
ザーッと作れるようになると思います。
最初はどんなゲーム方式にするか、というところから始めなければならないので
試行錯誤の必要があってなかなか難しいんですよね。
あと、調査の方法や推理の方法は、結局のところ
シル学の基本ゲームシステムに沿った形にせざるを得ないので
オーダーメイドで考えていこうと思い直しました。
もちろん他のゲームのいいところは、いいところで参考にしつつ!
普通の探偵モノに当てはめる形にしても、行動回数が
非常に限定されるシステムにならざるを得ないので、
「探偵ゲームとしてはややシンプルめに、うまいことリソース(お金や
一定以上のパラメータとかWILLとか)を投入することで楽できる」
ような、そんな感じに仕上げようかなと思います。
最速クリアもよし、満点クリアもよし、って感じで。
ついでに今いる公安委員会のパートナー(※一人だけ連れていける)に
応じて、色々反応を返すような感じにするとキャラ好きの人も楽しめるかな?
なんて具合に、色々考えています。いやまあ、自分も楽しめそうだからなんですけど。
制御できないくらい複雑に作って、開発者もプレイヤーさんも
エラい目に遭うのは困りますが、ある程度考えてやれる部分も欲しいのが、
ゲーム作りで悩ましいところです。この機会に、うまいこと両者の
バランスを取れる具合に作っていく練習をしていきたいと思います。
以下は気になった拍手コメントについて。 ▼追記を開く▼>(参考になりそうなゲーム情報色々)
ということで、多くの方から参考になりそうなゲームのお話を色々いただきました、
皆さん情報ありがとうございます!RPGの味付け的なシンプルな探偵パートから、
パラメータによって状況が変化したりするような
かなり真剣なゲームの内容まで幅広く情報をお寄せくださいました。
少しでもいい部分を抽出できるようがんばりたいと思います。
>あとこちらは公安委員会単独の提案ですが、ひとつの問題の
>解決策に対して、能力値による解決、WILLによるとっさの解決、
>所持アイテム(持っているかは行動次第)による解決、人脈
>(あるかどうかはry)による解決など、複数の解決策を持たせることで
>幅が出来ると思います。さらに連動してアイテムがだれかの大事な品
>だったとか、だれそれに借りを作ったから返さなきゃならないとか、
>そんなイベントへの発展も期待できるのではないかと。
> ……収拾が大変かもですが。
まさにそれ!はい、おおよそそういう流れで作って行こうと考えています。
というか普通の探偵ゲームみたいにすることができないので、
プレイヤーさんの探偵力に任せたゲーム性よりは、
そういった、リソースをうまいこと使って突破していくゲームになりそうです。
>11周年おめでてぇ!あとジャンクメタル復活するよ!
>げーむぽっどだけどジャンクメタル再開するよ!ゴイックも元気だよ!
あれ本当に新ジャンクメタルなんですかね?
とりあえず足を破壊してなぶり殺しにしてたあの頃が懐かしいです。
(初期の頃、機体のパーツ内で特に足の耐久力が弱めだったため、
とりあえず足を破壊して動けなくしてから胴体を破壊するのが
基本だった。全員足狙い、ある意味リアルな二足歩行ロボの戦場)
11周年まであと二日!
ここまでやってこられたのも皆さんのおかげです。
シルフェイド学院物語は、ただいま
「公安委員会」編のイベントを作っています。
シルフェイド島で起こる事件を解決し、
「災い」に繋がる手がかりを追うシナリオです。
こういった探偵ゲーム的なものは初めて挑戦するシナリオなので、
けっこう頭を働かせねばならないと思います。

11周年記念絵の下書き。
半年に一回くらいはお絵かきしないと完全に忘れてしまいますから。
【今回、作業していて思ったこと】
公安編のイベントは、よくある探偵系のゲームを参考に作ろうと
考えていたのですが、私がやったことのある探偵ゲームって、ほとんどが
フラグ立てて証拠集めて、推理パートに入って、
推理に成功しないと進めないという
一本道ゲームばっかりだったんですよ。
当然、一本道でも面白くすることはできます、『逆転裁判』とか!
というか『逆転裁判』シリーズは探偵ゲームに入れていいのかな?
一方、シルフェイド学院物語では、事件が進展しなくても
日付がどんどん進んでしまうので、「事件解決に失敗する」という要素が
出てきてしまいます。その辺りもうまいことまとめて、
一本の筋が通ったお話にするのがなかなか難しいのです。
あまり、こういった構想だけの部分でゆっくりしたくないんですが、
大雑把な筋を外すとエラいことになるのがゲーム開発の世界ですし、
もう少しだけ考えてみようと思っています。
ただ、実を言うと、最近はどんなにコンセプトが駄目でも
細部がしっかりしていれば面白くできるのでは?
という気もしつつあります。
もちろん、バトルシステムなんかは、一部分おかしいだけで
完全に駄目になってしまうため、
精密機械のような緻密な構築が必要ですが、
物語に関しては、大局的にはたいした面白い要素がなくても、
細部が面白ければ名作になるんじゃないかなあ、
って思うところもあるんですよ。
結局は、その「細部」が集まって物語ができてるわけですから、
1シーン1シーンを大切にする方が先かな、なんて。
そういう意味では、すごくありきたりな事件を、
しっかり心を込めて描くというやり方でも、面白くできるかもしれません。
プレイヤーさんも、なじみのあるものに対して
あれこれ考えるほうがやりやすいでしょうしね。
結果として、事件はシンプル・解く方法は色々、
やり込み&挑戦要素も有り、の方が面白いのかな。
とか、色々あっちいったりこっち来たりで脳がカオスになってます!
夢は広がりますが最後は一つの現物に収束させねばなりません、大変だ!
新しいことへの挑戦は、いつも興奮と試行錯誤に満ちあふれています。
長いことゲーム作りをやっていますが、いつまで経っても飽きないのは
そこに無限のテーマがあるからじゃないかなと思います。
以下は気になった拍手への返信です。 ▼追記を開く▼>oblivionやってたりしますか?
はい、やっていました。
いいなと思った部分は参考にさせていただいております。
>あれ、そういえばプレイヤーキャラの着せかえ機能が付いてるって
>小耳に挟んだ気がしたのは俺の妄想ですか?
装備を変えると着せ替えさせることができますよ!
>自分もフリゲ制作者なんですが、メニュー画面や
>メッセージウィンドウの色や形はどうやって決めていますか?
感性のままにテキトーに決めていますが、
たぶん他のゲームや映画などを見て、
かっこいいなと思ったものに影響されていると思います。
カッコイイと思ったのを、
さらに自分好みにアレンジするのがいいかもしれません。
>シル学シェアウェアとのことですが、値段決まってるなら
>公式にのっけとくとよいと思います。
まだ決まっていません。このままだと開発期間が27ヶ月くらいに
なってしまいそうなので、2000円にするか、2500円にするか迷っています。
(シルエットノートでは、月あたりの作業の評価額が
90円くらいに相当していたため)
商売的な面で考えると、2500円でも、シルノと合わせて買うと
きりがいい値段になるので悪くないんですが、
プレイヤーさん側からするとちょっと割高ですしね。
周回プレイを含めたプレイ時間なら20時間くらい遊べると思いますが、
一周だけサラっと遊ぶなら12時間くらいになりそうです。
さらっと遊んで7時間のシルノに比べたら、だいぶ長い方ですけれど。
あとはMOD機能で無限に遊びの幅が広がるので、
データは大事に取っておいてくださいね!
【余談 非公式ウディタコンテスト】
第三回、非公式ウディタコンテストが開催され、
本日結果発表が行われました。
気合いの入ったゲームが多数投稿されています、
冬休みのこの機会に、時間のある方はぜひ!
第三回ウディコン結果発表ページ(アーカイブ)
ぽり0655様の簡易まとめ兼レビュー(スクリーンショット有り)
【さらに余談】
気晴らしに鉄鬼というオンライン対戦ゲームを遊んでいます。
ちょっと撮影してみましたのでご興味のある人はぜひ。
【撮影してみたプレイ動画】
コメント付きで見たい人はこちら(ニコニコ動画版)
以前ランドマスというゲームをここでご紹介させていただきましたが、
正式サービス後たった二ヶ月で
サービス停止になってしまったという最速伝説に
なってしまったので、それに代わる
新たなメカぽいゲームとして注目しています。
(※追記:これも2011年2月23日にサービス終了しました)
■
2009-12-14 (月) 公安委員会編開始▼ちょっと今回はネガティブっぽい内容込みです、まあたまには!
「こういう苦労もあるから、もし自分が同じことを感じたら、
それはきっとみんなが乗り越えなきゃいけない道だよ、頑張ってね」
ってことだけ把握しておいてください! なるべく明るく書きます。
ということで、公安委員会編のイベント・グラフィック制作に入りました!

※ジョーク映像。ナダは武術運動部の攻略可能キャラです。
今は、公安委員会編で使う顔グラフィックを作っている最中なんですが、
なんだかイマイチ納得がいく顔グラフィックが描けなくて
一時モチベーションがドヨーンとしてしまったりしてました。
顔グラフィックはとりあえず70点でいいよ!と常々思っていたのですが、
最近になって、目標とするレベルが無意識に上がっているのかもしれません。
まだまだ上を目指す気持ちが、
自然に自分の中にあると思うとワクワクします!
あと、冬になって寒くなったせいか、妙に焦る気持ちがあります。
先日も、やりすぎて右手から脇の下あたりがビキビキいってて
アヒャー!ってなってました。これが神経痛?というか今も続行中です!
皆さんも、ご無理はなさらぬよう。
手が壊れてる機会に、色々ネタ出し作業しようかなと思ってます。
もっと己を故障させない運用方法を身につけたいですね!
寒くなると血行が悪くなるから、こういった故障も起きがちなのかも。
もうちょっと運動の頻度を増やそうと思います。
ひとまず、短期目標としては
「1月末までに公安委員会編完了させること!」
で、頑張りたいと思います。
ん?そういや武術運動部のテストプレイ、
よく考えたらまだ完了させてない!
おわわわわ。まあボチボチやります!
【今回、作業していて思ったこと】
顔グラフィック作成中はイベント的には何も進まないので、
いまいち進捗していない印象を覚えてしまうのか、余計に
モチベーションの維持がキツくなっているのかもしれません。
(単に、冬になって冬眠モードに入ってるだけかもしれませんが)
冬は、別に何もしなくても、微妙に精神的に鬱屈しやすい季節です。
論文を書いてたときも、受験シーズンのときも寒い季節で
非常に苦しかった気がするのですが、
それは「冬だったから」というのも一因になっていたと思います。
この季節を乗り越えるには、強い精神力が必要になりそうです。
これを読んで下さっているあなたも、共に頑張りましょう。
以下は気になった拍手返信です。 ▼追記を開く▼>シシトは公安でしたっけ? 個人的に村上家に出てほしいな
>・・・と思うのですが、どうでしょうか。
実はシシト君リストラ寸前大ピンチです。
全員分の活躍の場を設けようとしてもうまくいかない&
無闇に増やしても出番がないので、
登場キャラの仕分け作業が始まっております。
顔グラフィックくらいは入れてもいいと思ってるんですけれどね。
>すでにえらく人参が大きいです。ウサウサ、見えない服に
>ウルフさんの赤フン… あぁ一体どれだけのネタ装備があるんだろう!
どうしよう、ご期待に添えるか心配になってきました。
幻想譚もそうですが、そんなにたくさんネタ装備ありませんよ!?
>そういえば、ユーザー参加シナリオって18禁は原則禁止に
>なるんですかね?もしくはどこかに別途専用wikiでも
>作る猛者が居るなら黙認?
公式では受け付けません、ゲームの年齢区分も18禁になってしまいますから。
私の知らないところで作る分にはどうぞどうぞ!
二次創作の幅を狭めるようなことをするつもりはありません。
全員分に裸グラフィックはありますし(みんな期待のオーバさんとか!)、
自分の作った画像を表示する機能も搭載しているので、今回は
シルノより色々作れますよ!って公式で推奨してどうする。
>>下品な言い方すれば、要するに、プレイヤーさんの目の前に
>>ニンジンをぶら下げてがんばってもらうってことですよね。
>ニンジンに『ウリユ』の三文字を刻んだら大半のプレイヤーを釣れる!
>と思ったのは僕だけじゃないはずです!
ウリユに……じゃなくてニンジンにウリユはもう書いてありますよ!
そろそろ、シル学公式ページに載せるための
攻略キャラ紹介の準備でも進めましょうか。
といっても、まだ全員決まってませんけれど。
>装備表示の「生活」というのは、キャラの見た目変更用ですかね?
>ってことは、眼鏡っ子とかが作れ(ry
「生活」タブは「装備以外のアイテム」で、シルノで言うところの
「栄養ドリンク(だったかな?)」とかそういうアイテムが当てはまります。
メガネは、戦闘用の「特殊装備」として用意する予定です!ご期待下さい!
>設定しっぱなし機能があるということは、未読メッセージスキップ機能も
>あ(りましたよね?)るんですよね。 ということは、です。選択肢と戦闘
>頑張れば、繰り返しプレイ嫌いの私でも容易に各キャラ個別エンドへ
>迎えるってことですか? ひゃっほーい。
今回は、リプレイ性は可能な限り高めたいと思っています。
少なくとも、ガマン弱い私が6回くらい通しプレイしても耐えられる程度には!
ウディタのVer1.15について
>arctanですか~いいですねぇwゲーム製作とは関係ない所でも
>結構よく使わせてもらう関数の類ですw
arctanはいいですよね!三角関数の中で、sin、cosと合わせて
絶対必要になると思うんですが、arctanは高校では教えてくれなかったので
三角関数の便利さが見えなくなってて勿体ないと思いました。
※arctan=簡単にいうと、「傾き」から「角度」を得ることができる三角関数
>三角関数キター!!これでかつるいままでの無駄に重い擬似三角関数から解放されます
あの計算だけでも疑似三角関数が作れるんだから、
数学の世界って面白いですよね。すごいや。
■
2009-12-02 (水) ワクワクさせること▼ゲーム全編に渡って「まだ起きていないことに対してワクワクさせる」
ことができたら、もうそれだけで
名作のような気がしているウルフです。
ただ、ワクワクさせる構成ってなかなか難しい!
慣れたら実は簡単なのかもしれないんですが、実際に作る側に立つと、
これまたやりにくいんですよ。幻想譚ではその辺りも
そこそこまともに考えようとしていたのですが、
モノリスフィアだと、全然それを意識できてなかったですしね。
シルフェイド学院物語では、
その辺りも少し意識して作っていきたいなと思います。
とりあえず、今週の作業は、「初期住居に応じたイベント」のうち、
「ユーミス雑貨店で起きるイベント」を一通り
作ってみたところまでです。
まだ足りない部分はたくさんあるでしょうが、大筋は作ったので
他の部分へのフラグすり合わせ作業も問題なくやれる状態に!
メインシナリオと住居別シナリオが(少しですが)絡む仕様にしているので、
この辺のフラグ管理と絡み具合をどうするか、
なかなか悩みどころなんですよ!
あとは学院寮イベントと「某恐い中年男性」の家のイベントを作ったら、
いよいよ公安委員会イベントに取りかかります。
ここまでだいぶ長かったー!
来年の4月までにあがるかなあ。最終ブラッシュアップ込みでGW?
あ、それとシステム調整もまだ少し行っています。

↑ .
地味に今までの自ゲームになかった
「アイテム装備後の能力が表示される」機能!
性能を確かめるのに、いちいち付けて戦闘してみないと分からない、
というのは、こういう育成系ゲームだと致命的だったので、
改善しておきました。
まあ最悪、ゲームを公開してからオンラインアップデートするって手も
ないわけじゃないんですけどね!
でもちゃんと実装できるかなあ、オンラインアップデート。心配。
【今回、作業していて思ったこと】
考えてたのは、「ワクワクさせるにはどうすればいいか」ですよ!
下品な言い方すれば、要するに、プレイヤーさんの目の前に
ニンジンをぶら下げてがんばってもらうってことですよね。
ニンジンってのは、つまりゲーム的/精神的な報酬になるんでしょうけれど、
そのニンジンが欲しくてしょうがない状態のほうが、
ワクワク感というか、がんばり感がかきたてられます。
そう思わせるためのコツには、ここに超うまいニンジンがあるよ、って
教えてあげられるような、うまい情報提供方法をしたり、
プレイヤーさんのお腹がすいたタイミングでニンジンの香りを
パッと出せるような上手なタイミングを狙うことがあるのかもしれませんが、
実践しようとするとこれまた難しい!
ただそれでも、頭の隅に少しでもワクワクさせようと意識しながら
作業することだけでも、しっかりやっていきたいな、と思います。
年を取ってくると、あんまりワクワクしなくなってくるので、
以前よりますます「ワクワクさせる方法とは何か」について
考えさせられます。
【作業能率の向上】
最近教えてもらった「pomodoroテクニック」という
作業手法を試しています。
25分間は絶対に脇道に逸れないで作業し、終わったら5分休む、
4セットやったら30分休憩するという、基本はただそれだけなんですが、
一気に作業をやりすぎてすぐ疲れる人に対しても、
やる気がなくて、つい関係ない脇道に逸れてしまうような人に対しても、
どっちにも有効な面白い方法です。
こんなタイマーもありますよ。英語サイトですが、このページでは
上記の25+5分セットを1トマトと呼んでいるようです。
http://mytomatoes.com/
タイマーをスタートさせ、25分後に作業を終えると
「何の作業をしましたか?」と出るので、そこに内容を打ち込むと
どんな作業をしたかを蓄積して記憶してくれます。
30分あたりに仕事がどれだけできるかを把握しやすく、
先の見通しも立てやすいので、ちょっと使っていこうかなと思っています。
もしこれを使っても脇道に逸れてしまうほど調子が悪いなら
休めば良いわけで、その日の調子を確かめるのにも役立つと思います。
以下は気になった拍手コメントです。 ▼追記を開く▼>質問!・・・お色気って、ウリユのですか?それとも、お母さ(ry
ウリユもお母さんも!
>システムがほぼ完成したんですね! ところで、WILLの量は成長とは
>関係なく固定なんでしょうか? (幻想譚のときは5だったので)
とりあえず今回も5ポイントです。
>窓の杜で「Final war to invite Freedom」が紹介されたみたいです。
>ウディタも大分波に乗ってきましたね。
ということで掲載ページはこちら(アーカイブ)です。おめでとうございます!
>ゲーム内容の情報が出せないのなら、ウルフさんの
>身辺情報を出せばいいと思うんだ!
ゲーム作る!寝る!ゲーム作る!寝る!
でもマジで自由時間はほとんどゲーム作りですよ。
>射撃武器に括弧して銃と入っているということは、
>弓やボウガンのような射出武器、トマホークやピルムの
>ような投擲武器は手持ち武器の括りなのですか?
投擲武器のモーション枠は今のところありません。
(専用キャラを作れば可能)
弓やボウガンも銃と同じ射撃武器として扱うことができますが、
基本的にモーションに合わせた武器を作ることになると思います。
>普段フンドシ!?マジですか!?(同様のコメント多数だと予想…)
似たコメントはあなたを含めて計2名でした、おめでとうございます。
マジですよ! 赤フンめっちゃ赤いですよ!
>ところでかなりどうでもいいことなんですが、日曜日は
>「○○の日」のように、あらかじめ半永久的に特定行動を
>設定しっぱなしというのは出来るんでしょうか?
どうでもよくありません!
そこはインターフェースマニアの私としては重要です。
で、結論からいうとできます!
というか、シル学では、育成コマンドは「設定しっぱなし」が基本です。
つまり、最初に最適なバランスのスケジュール設定をすれば
最後まで変えなくても全然問題ないということですね。
いちいち設定するの面倒ですもの!
これも私がテストプレイの負荷を下げるため!
み、みんなのためじゃないんだからね! 勘違いしないでよ!
■
2009-11-25 (水) 共通イベント、開発再開!▼この記事でブログがついに200件になりました!パチパチ!
ということで今日も変わらずシルフェイド学院物語の続報です。
今週はアニメーション一通り作って、フォースに対応した
AIの大改造後、共通イベントの作成に移りました。
必要なイベントリストを作って全体の流れをイメージしつつ、
ぼちぼち中身の文章も作っている最中です。
微妙にネタバレしないようにすると、
なかなか画面写真を公開できないのが残念!
とりあえず今回はこれで。

オカルト研究会、うさんくさい人が歓迎してくれます。
オカ研は、おそらくフォースを教えてもらえる場所になりそうです。
現代社会では、超能力の居場所がありませんからね。
【今回、作業していて思ったこと】
何の憂いもなくシナリオ作業できるようになると凄く楽しいです!
というのも、これまではキャラクターや
スキル・システムに不確定要素が多くて、
どうしようか迷いながらのストーリー開発だったのですが、
いざスキルと必要システムを一通り作って、それなりにゲームとして
成立する状況になると、ストーリー作りが途端に面白くなり始めました。
プレイヤーさんのモチベーション維持を
行うのに重要な「報酬」が準備できて、物語としてだけでなく、
ゲームとしてのあれこれ考えようが出てきたおかげで、
ストーリーを作ることの面白さを
感じられるようになったのかもしれません。
ってこれじゃ何言ってるか分からない気がしてきた。
たとえばシルフェイド幻想譚では、なるべく全てのイベントで、
イベントこなすことによって得られるゲーム的な
報酬(武器・仲間・お金etc)を作ろうと意識していたのですが、
今回も割と似た感じで作れそうで、ワクワクしているのです。
たとえシーンとして有っても、それがゲーム的に
何も関係ないとなるとちょっとガッカリしてしまいますもんね。
これまでは、「スキル」や「特殊効果を持ったアイテム」などが作れず、
とりあえず「好感度」という報酬をあげることしかできなかったので、
ちょっとフラストレーション溜まりがちで
モヤモヤしていたところもありました。
もちろん、キャラと仲良くなって照れたりする反応を
見るのも楽しいのですが、
それに加えて新しい技を教えてくれたりしたら、
なお面白いじゃないですか!
とりあえず、こりゃ今後の開発では、「作る順番」ってのも
意識したほうがいいかもしれないなあ、ってことが分かりました。
システム的な部分や、スキル・アイテムなどを最初に考える、
ってのは、案外、間違っていないやり方だと思います。
ただ、そればっかりやるのも苦痛なんですよね。
結局、精神的に苦労するのは、
ある程度完成するまでは変わらないのかも。
以下は気になったコメント……
と思ったらFC2の拍手コメントが今真っ白です。
とりあえず、いま手元にメモれてる分だけ。
>拍手返信見て思ったんですが、普段フンドシなんですか?
フンドシですよ。
こんなコメントしか覚えてない自分のアホさが泣けます。
い、いえ、決してコメントが嬉しくないわけじゃなくて……!
>バトル要素と武器情報に胸が高鳴りました!!!!
>何を装備するか戦略的に考える楽しみもありそうでワクワクします(略)
>あ、あとフンドシって食い込みそうで食い込まないんですね。
>小さな驚き!
付け方にもよりますけど、お尻側の布を前に通すだけなら
スースーだし食い込まないし締め付けないしで、結構好みです。
>ガトリングとかロケラン(ロケットランチャー)も希望です
>銃があるならぜひガトリングを入れて欲しいです。
ガトリングいいですね! ただ発射はとりあえず一発ずつです。
連射したい場合は、「全弾発射」コマンドで最大15連射できますよ!
コマンド4つ全部に入れたら1ターンに60回攻撃できますね。
ズドドドドドドドドドドドド。
>あれ?ってことは敵も味方も
>銃で傷つくレベルの頑丈さなんですよね?
>銃で負傷するような人が空から落っこちたらブッシャァァァって
>なるんじゃないですか?
何だか観点が逆のような気もしますが、
シル学に出てくる銃はゴム弾です。
主人公は空から落ちても大丈夫な未来を計算しつくされた上で
降下させられているので、まったく問題ございません!
ここ一週間はスキルの実装作業を行っていました。
現在はアニメーション制作の真っ最中です。
それが終わったら新スキルに対応したAI処理!サブ作業も案外長い!
今回はシル学で新たに出たバトル要素についてご紹介。
【射撃武器】
シル学では「格闘」「手持ち武器」「射撃武器(銃)」の
三種類の武器があり、そのうち射撃武器には
「装弾数」のパラメータが設定されています。

射撃武器は「攻撃」するたびに弾が一発ずつ消費され、なくなると
「リロード」コマンドを実行する必要があります。
弾丸そのものは無限に使えますが、たくさん弾が入ってる銃は
装備していると行動が遅くなったりするので、
その辺のバランスを考えて装備を整える必要があります。
もちろん連射できるスキルなども完備。
【今回、作業していて思ったこと】
武装やスキルの幅とは、すなわち「パラメータのバリエーションの多さ」
なのかなあ、と感じました。パラメータのバリエーションっていうのは、
たとえば武器だったら「攻撃力」「命中率」などがそうですけれど、
それ以外に
「装備時の行動速度の変動(例:重い武器は行動遅くなる)」
とか、
「筋力が足りないときには、命中率が?%減少する」とか、
「装弾数」、「ターン中で、連続攻撃するたびに命中率が?%ずつ減る」
なんて項目なんかがあれば、攻撃が上がるだけの武器だけじゃなく、
「一撃の威力は凄いけど連続攻撃しようとすると
命中率がガクンと下がる武器」
「筋力があまり必要ないので、筋力低いキャラでも役に立つ武器」
「弾が一発しか入らないけど一撃必殺」というような
色々なバリエーションが生み出せるので、
装備一つ取っても、趣味や戦術に応じて取捨選択の幅が出せそうかな、
と感じました。単純な上位互換がない装備というのは、
頭を使って適材適所にあてはめられるので、個人的に好きです。
以下は気になったコメント返信。
>システム案の要望って、まだ大丈夫でしょうか?
>前のターンと同じ行動をワンボタンで出来る機能っていうのは、
>実装できますかね・・・
これは便利そう!マウスの真ん中ボタンを押したら前ターンの行動を
再入力できるようにしてみます。ご意見ありがとうございました!
>ところで今更なんですが、公安委員会って誰が攻略できるんですか?
とりあえずセトとか。ものすごく公安向きっぽい性格だと思います。
>絶望した!ふんどしじゃなくて
>パンツはいてるウルフさんに絶望した!!!
パンツはいてたのは食い込んでた一日だけで、
速攻ふんどしに戻りましたよ!
■
2009-11-10 (火) ゲームの部品を揃えてます▼少しでも面白いこと書きたいんですがあんまり思いつかないウルフです。
パンツがお尻に食い込んで作業に集中しにくいですとか、
そんなことばっかり報告しても意味ないですしね。
むしろ、「そういうのが聞きたいです!!」とか言われても
私としては「変態!変態!」って言うしかなくて困ります。
あげく、そんなことばっかり想定してる自分が
もうイヤですが、性分です。
ここ数日間のシルフェイド学院物語開発。
【バトルグラフィックのパーツ作成作業】
→ 男女共に、最低限のバトルグラフィックパーツを一通り揃えました。
【バトルAIの作成】
→ 手持ちのスキルをそこそこ有効活用するようなAI Ver0.5を作成。
ただし回復スキルや特殊なスキルは今のところ考慮していません。
【合成顔グラフィックの強化】
→ 合成顔パーツをちょっと増やしたり、服の重ね着機能を搭載。
モブキャラの自由度がさらに増えました。

以上のような感じで、後回しにしていた
サブシステムを延々と作ってました。
【今回の作業の中で思ったこと】
グラフィックはとりあえず時間があれば片付けられるのでいいんですが、
苦労したのはAIです。手持ちのスキルや、戦闘時の行動回数、および
残りスタミナ量(※マイナスになると次回の行動が遅れる)、
などに応じて、それなりにまともっぽく使うように作っています。
コマンド選択式のバトルは、どうしても有利な戦法ってのが
ある程度定まってきますので、「愚かじゃない行動」を取らせるなら
それなりにカンタンなのですが、状況に応じて工夫させようとすると
一気に分岐が増えて複雑になります。今のところは、
相手に攻撃する系統のスキルばっかりしか用意されていないので
何とかなっているのですが、バリエーションが増えてきたら
またそれに応じて、色々と改善していく必要がありそうです。
手持ちのコマンドを、状況や相手に応じて、色々考えて使える戦闘が
面白いんだろうなあ、と今さらながらに思い直しているのですが、
そういうのもなかなか難しいです。最終的に、
そういうのに仕上げられたらいいなと思いつつ、
何はともあれスキルバリエーションを増やそうと思います。
にしてもスキル増やすのは楽しい!戦闘の幅がどんどん広がります。
でも、武術運動部編で試合中にフォース使って怒られないか心配です。
S.EXPで強化して「気付かれずに発動できる」能力を付与しないと
使えないとか、そんなのにしたらちょっと盛り上がるかな?
一応、使おうと思えば使えるけど大変だよって感じで。
【残りのサブ作業】
・大量のスキル追加作業
・それらのスキルのエフェクト画像の作成
・それらのスキルを考慮した、バトルAIの強化
【残りのメイン作業】
・公安委員会編のストーリー+それに必要な顔グラフィックと、
特殊な敵キャラグラフィックの作成。
・地歴探求部編のストーリー+それに必要な顔グラフィックと、
特殊な敵キャラグラフィックの作成。
項目別にまとめてみると、だいぶ少なくなってきた気がします。
ゴールが近くなると燃えてきます!よっしゃああ、がんばりますよー!!
シルフェイド学院物語公式ページにもときどき独り言的に
開発状況を載せておりますので、よかったらそちらもどうぞ。
以下は気になったコメント返信です。 ▼追記を開く▼>本編に出る予定が無くても、モノリス様他女神勢の
>グラフィックとか用意される予定なんですか?あると嬉しいです。
まだ作ってはいませんし、絡む話も構想の段階なんですが、
やっぱりその辺の他作品のメインキャラクター画像も欲しいですよね。
余力を見つけては、顔グラフィックも色々作ってみようと思います。
>この作品の主人公は幻想譚のように
>プレイヤー=主人公のスタンスですか?
>それともエシュターやシシトの用に「主人公」というキャラクター?
前者です、「あなた」が主人公ですね!
>要するに靴下だけの女のキャラも作れるんですね!
>ところで、シル学は2000円前後の予定なんですか?
靴下だけの女キャラも作れますがバトルグラフィックだけですので
R指定とかそういうことにはなりません。
お値段は、開発が伸びすぎない限りは、
とりあえずその予定です>2000円
>でも全裸率が高そう。もしくは裸ネクタイ
もちろん裸ネクタイも可能です。ってそんなんばっかりですかー!?
>じゃあ、受験生なのにシルノ購入した私は偉いんですね!
受験がうまくいっていれば万事OKだと思います!
>絆はクリアしたらそのまま引継ぎは出来ないのでしょうか?
ゲームが始まった瞬間にラブラブという事態になるので、
引き継ぎは基本的にできません。
■
2009-11-03 (火) バトルグラフィック作成中▼シル学公式ページのトップ近況にも書いていますが、
今のところはバトルグラフィックを作成中です。
いくつかコピペで済むパーツもあるとはいえ、
1パーツにつき28パターン描く必要があるので結構時間がかかります。

これまでに描いたパーツで、作れるキャラの見本。
パーツごとに色が変更できるようになってます。
髪だけ・シャツだけ・スカートだけ、靴だけとかいった具合に。
これらのパーツは、皆さんがキャラ作るときにも使用可能です。
ひとまずは、最低限必要そうなパーツを作っておいて、
次に「バトルエフェクト」と「武器の画像」もいくつか作成。
その後に「キャラごとの服装」を設定したり、
「共通イベント」を作成したりします。
あ、「戦闘時の行動選択AI」も作らないと。
それが終わったら、あとは「公安委員会イベント」と
「地歴探求イベント」を作って完成!
作るものの種類そのものは
両手の指の数におさまるようになってきたので、
どんどんゴールが身近になってきた気がします。といっても、
これだけの項目数でも、平気で何ヶ月もかかっちゃうのが
ゲーム開発なんですけれど。しばらくは、地道な作業です。
現在の画像作成作業は、あまり面白さに関与する部分を
手にかけているわけではないので、なるべく
手早く済ませたいと思っています。
以下はシル学(&動画)についていただいたコメントです。
>来春公開予定と言うのも受験生には嬉しい所……!
>受験が終わったらカーニバルだぜウッホイ!!
>ところでシル学プロトタイプ動画Ver0.7版が僕のPCでは、
>どうも表示されないようなのですが……前のは出たのになぁ……
>うちのPCがパッパラパーなのですかね……。うぅ……。
おわわわ、ご迷惑をお掛けします。MP4の動画なので、
FlashPlayerのバージョンを新しくしないと再生されないかもしれません。
前回のシルノは12月に公開したので、受験生の皆さんには
ちょっと微妙なシーズンだったかもしれませんね。
>そういえば絆はかけもちできるんですか?
2つくらいまで同時にかけもちできるようにする予定です。
>来春ごろには十分できそう、とのことですが、折角ですので
>記念すべきエイプリルフールに公開してはいかがでしょうか?
それいいですね。考えておきます!
>2006年10月12日に買ったウェブマネーがやっと使える!
>私は三年間待った、テラーズシルフェイィィィド!!!
すみません、お待たせしました。
>最初のどこに落ちるか?の「風に任せる」って2週目3週目で
>1週目と同じとこに落ちることもあるんでしょうか。
実は「風に任せる」は、ランダムではなくて、
学院直通という選択肢なんです。
ちょっとあの書き方だとまぎらわしいので、選択肢を
「そのまま落ちる」に変えておきたいと思います。
>このPVに使われている音楽mp3で欲しいのですが、
>どうすれば手に入りますかね?昔聞いたときも結構
>好きだったけど、今一度聞いたらツボ過ぎました。
PVの最後に書いてある音楽使用元へゴー!
有料素材なのですが、サンプル音声もダウンロードできると思います。
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