シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
シル学 4/9

2010-03-10 (水)   充電期間
体力がぷっつん切れて、ただいま充電中です。
ちょっとがんばりすぎたのか、右手と脇の下に神経痛が出たと思ったら
そのまま風邪引いてしまったあげく、先日遠出した先が
いきなり雪国になってたりしてて、もう体がボロボロです。
でも、ようやくリアルな用事も一段落して、現在は回復しつつある状況です。

公安シナリオ最終話は、あとラストダンジョンを作れば完成です!
ダンジョンシステムを調整しながら、徐々にですが進行中です。


【ダンジョンシステム、動作テスト画面】

ダンジョンシステムは、学園祭みたいなイベントでも流用できると思っています。
まだ学園祭イベント作ってないので、一通り終わったら作っていきたいなあ。


【今回、作業していて思ったこと】

体調が悪くなってしまうと、なんともしがたいですね。
ストーリーや絵の作成みたいに、ゼロから何かを生み出すほどの
エネルギーは確保できなかったので、
ウディタのパーフェクトガイド作成を少しずつ進めていました。
まだ作成中ですが、こんな感じのものです↓

【ウディタパーフェクトガイド】(インターネットアーカイブ)
完全なウディタ初心者さん向けの、逆引き解説書です。
1/4くらい記事が揃ったら、ウディタ公式で公開しようと思っています。

それにしても、単純作業でさえ、体力が落ちてるとやっぱりキツい!
健康度90%以上をキープしないとゲーム開発は大変です。
自然界の動物なんか、ちょっとした体調管理の失敗が命に関わるので、
あちらはとても大変そうです。人間でよかったとつくづく思います。




以下は、前回~前々回にいただいた拍手コメントです!
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 2010-03-10 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2010-02-27 (土)   公安シナリオ3終了
ということでシナリオ3のメイン部分は、たった9日で終わってしまいました。
現在、公安編の最終シナリオを作成しています。
これまでより大規模なので、こっちは時間がかかりそうです。
最終話用の敵キャラやシステムを搭載したりと、
開発は順調に進行しています。

問題は花粉です。目の裏がムズムズして集中力が格段にダウンします。
ここまで必死でがんばってて助かったと思いますが、今後は
雨の日でないとなかなか100%のコンディションが出せないかも。
花粉の多い日は低負荷の作業を持ってくるとか、工夫のしどころですね。



さて、今回は公安委員会編の登場メンバーを紹介!
公安委員会編は、見聞録のメンバーがメインで、
アルバート・ガゼル・エシュター・セト・シンまたはシズナ、狐狩ヨウコの6人です。


みんなに忘れられがちなガゼルも、今回は攻略対象です。


捜査中は、好きなパートナー(狐狩ヨウコを除く)を一人選んで、
一緒に調査することができます。能力に応じて、
捜査が進んだり進まなかったりすることも。


【今回、作業していて思ったこと】

花粉の影響か、数日前から、調子が100から80くらいに落ちました。
家の中にいても目の裏がムズムズして仕方ない!
花粉対策が必要です。もう目玉を取り出して丸洗いしたくなります。

それ以外は心身共に調子がいい状態が続いているので、
あとはいかにひたすらコンディションを維持しながら
作業していくかにかかっています。
でも、ああ、目が! 目がああ!!

何はともあれ、今はこれまでに考えてきたやり方を最大限駆使して、
これ以上は何の理屈も必要とせずに、作業を進められる状態が続いています。
公安編に関しては、現在が最大効率といえそうで、
さほど改善の余地を感じません。
引き続き、ただひたすらがんばっていきたいと思います。



以下は、いただいた拍手コメントです!
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 2010-02-27 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2010-02-20 (土)   開発速度Max!
おかげさまで、私の頭がシル学その他ゲーム製作のことばっかり
考えられるようになってきました。
うまいやり方を見つけたのもありますが、異様な集中力の高まりを感じます。
この機会に猛ラッシュをかけていきたいと思います。

いま、作るのに一番エネルギーを使うのはシル学のシナリオなので、
調子いいときは、こちらを最優先して進めていっています。
公安シナリオの3話も、必要な部分はこの一週間ですでに8割完成!
このチャンスを活かして、サッと終わらせて公安最終話に入りたいと思います。


アイテムの物々交換システム。
お互いにあげる/もらうアイテムを設定し、最終的に「印象」が
半分以上になれば交換できます。好感度が高い相手ならば、
あげる量が少なくても交換できます。
相手の好きな物を渡すと、プチイベントが発生したりする予定です。



【今回、作業していて思ったこと】

次々にネタを思いついては、ただ無心で形にする作業が
ひたすら続いています。元気なときは何も考えなくてもスラスラ進む!

今回、一点だけ新しいことが分かりました。
「いかに必要なものを入れて、量を少なくして作るか」だけを
最重視して考えたおかげか、ものすごく作りやすかったです。

逆に、作りたいものを発散させて「あれもこれも」って考えで作ると、全然進まない。
しばらくスランプになってたのは、変に欲張ってたからかもしれません。
心細くなると、むやみに量を増やすことで自身を安心させようとしますが、
それだと全体の整合も悪くなったりして、流れが悪くなるのかもしれませんね。
骨子となる部分は少なくてもいいんだよ、って思うと、非常に手が早くなりました。

今は、コンディションのおかげもあって、必要なところだけ
スパーンとネタを出してシナリオ書き作業ができる状態です!
骨ができていれば、そこに肉を足す作業って簡単なんです。
とにかく骨をしっかり作ります! 全然ためにならない話ですみません!
でも、調子がいいときって何も考えなくても進みますからね!
本当に大切なのは、調子が悪くなったときに、どうやってカバーするかですけれど、
元気なうちはどんどん進めて行きますよおおおぉぉぉー!!



以下は前回のスクリーンショットに対していただいた拍手コメントです。
暖かい応援、いつもありがとうございます!
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 2010-02-20 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2010-02-13 (土)   公安シナリオ2完了
公安シナリオの第二話作業が終わりました、テストプレイはまだです。
調子がいいときはザーッと進むので、この機会に
がんがん進めていきたいと思います!

残る必須作業は、公安シナリオ3+4と考古学編シナリオです。
その後、ブラッシュアップ的にキャラクター固有イベントを
色々と追加していく予定です。


【今回、作業していて思ったこと】

シナリオを書く作業は、調子がいいときはどんどん進むんですが、
そうでないときは延々やっても何も進みません。
シナリオ以外にもやるべき作業はあるので、
もちろんそちらも片付けつつ進めていくのですけれど、
最近はそのサブ作業さえも思いつかないくらい調子がでなかったりもして、
アヒアヒ言ってました。いやまあ、シルドラにちょっと浮気した時点で
何となくそう思ってはいたんですけれど、
調子が戻ってみると、余計にそう思います。

調子さえ出れば、どんどん進みます。
寒かったり暖かかったり花粉症だったりで体調を崩しやすい時期ですが、
心身ともに、より意識してコンディションを保っていきたいと思います。
って、こう思えるのも、元気だからなんでしょうけれど!
元気なくなったら「コンディション保とう」なんて言えない!
でもだからこそ、今の元気な状態を少しでもキープできるよう、
努力していきたいですね。公安3話もがんばります!


【ウディタに賞をいただきました】

Vectorの『Windows 7 アプリケーションアワード』にて、
WOLF RPGエディターがグランプリをいただきました!

http://www.vector.co.jp/award/windows7/ (アーカイブ)


投票してくださった皆さま、本当にありがとうございました。感謝の極みです。
これからもバリバリ更新していきたいと思います!

WOLF RPGエディターは、ただいま、Ver1.16をテスト中です。
コモンセルフ変数の使用状況をまとめて一目で確認できる機能など、
また地味な部分で強化しています。


以下は気になった拍手コメントへの返信です。
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 2010-02-13 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2010-01-29 (金)   シルフドラグーン2
寒くなったりして調子が悪くなったり、いくら考えても
脳が煮えたぎって何も思い浮かばなかったり
色々コンディションが悪くなっているので、
頭が回らなくてもできるシル学用ミニゲーム
(恒例のゲームセンターイベント)の作成を少し進めていました。
その名も『シルフドラグーン2(仮)』。純ウディタ製です。



プレイ画面、立ち絵グラフィックとして、試しにモノリスを設置しています。
実際は、新しくキャラを描くなり、描いてもらうなりしたいと思っています。
ちょっとハードな世界観でお送りするライトSFちっくな感じで行こうと
思ってますが、いつも通り所帯染みたキャラばかりになりそうな予感。

まだまだシル学まで遠そうですし、待ってくださる皆さんにも悪いので、
ある程度完成したら、これを単体で公開しようかなと思っています。
元気がなくてもゲームシステムは作れる!その一方で、ストーリー作るのは大変ですね。

【今回、作業していて思ったこと】

ちょっとゼロからミニゲームを作ってみて思ったんですが、
フリーゲームとして作るなら、まずゲームシステム単体で面白いものを作った後、
それに物語やキャラクターを肉付けしていく方が、
ムダな贅肉がつかなくて済むのかなあ、と感じました。

「勇者が魔王倒しに行くようなDQ1のオマージュ」
のつもりで作ろうと思ってたのが、
最終的にシルフェイド幻想譚みたいになったような感じで、
最初に想定するゲーム全容は、小さければ小さいほどいいのかもしれません。
ちなみに、この場合のぜい肉ってのは、うまくまとめられなかったものとか、
入れても面白くなかったものとか、そういう要素を指します。

結局は、作る過程で、「必要性を感じたもの」だけ、
または「これを入れたら面白くなる」と思ったものだけ、
足していけばいいじゃないか、という発想。
まあ、当たり前といえば、当たり前の話なんですけれどね。
今回、シル学で壮大な計画を立てて
ちょっと遠回りした感じがしてしまったもので。

自分の作品の中では、幻想譚は余分なものが少なめだった感じですが、
モノリスフィアに関しては、ちょっと痩せすぎだった気もします。



以下は拍手コメント返信です。
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 2010-01-29 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2010-01-22 (金)   休息半分、作業半分
今週は旅行などの気分転換期間も含めつつ、
テストしてもらって出てきた小さな修正点への対応と、
公安委員会編の第二シナリオに着手していました。

終わったシナリオ、残っているシナリオを整理すると、以下の通りです。

システム部 ■■■■■■■□
武術運動部 ■■■■■■■■
公安委員会 ■■□□□□□□
地歴探究部 □□□□□□□□
共通イベント ■■■■■□□□

という感じで、やっと折り返し地点が見えてきたところです。
にしても、「システム完成」ってしょっちゅう言ってる気がするなあ。
正確には、システムはできてても、説明が足りない部分が多かったんですよ。
こればっかりはテストして初めて分かった部分も多いので、
じわじわ外堀を埋めていきたいと思っています。プレイアビリティ最重要。




シーナの出番が危ない!
シル学のように、災いから世界を救うための戦いとか
遺跡もぐりとかになると、ほとんど活躍の場がありません。
でも、育成シミュだと病院待機でもそれなりに出番があるので、
会いにいって仲良くなれる系のキャラとして存在する分にはいい……のかな?
RPGだと、逆にそういうキャラ(幻想譚のシン・シズナなど)は
目立たなくなりますけど、いつでもすぐ行けるなら印象深くなりそうです。



【今回、作業していて思ったこと】

自分で色々考えるよりも、他人に見せた方が
根本的なところで指摘していただけるのは変わりませんね!
ということで、ちょっと現段階のシル学を他人に見てもらったんですが、
ある意味でコンセプト的に
期待ハズレなことをしてしまっていたようなので、
修正(というか追加作業)が大変なことになりそうです。がんばります。

というのも、コンセプト的には幻想譚の正当派生のつもりだったので
キャラ要素も割と幻想譚的な位置づけにしてしまっていたのですが、
「ファンゲームとして捉えるなら、やっぱりキャラ要素が強い方が嬉しい」
というところを指摘されまして。
キャラ要素は、半年前に見せたときよりはよっぽど増やしたんですが、
まだまだ足りないみたいです。

作業リソースとも相談しつつ、
どうやって満足させられるものを作ったものかなあ、
と色々考えています。
まずは基本シナリオ部分を全部作るところからですけれどね!

現状のシルフェイド学院物語の全体像としては、
シルフェイド幻想譚のような感じの
異なるストーリーが3本分あると考えてください。
ストーリーによって、仲良くなれるキャラも違ってきます。
そしてもちろん、時間経過は容赦なく襲ってきますので、
クリア状況によっては、トゥルーエンドに間に合わなかったりもします。
が、周回特典もあるので、プレイを重ねればどんなに育成がヘタな人でも
余裕でクリアできるようになる……!かもしれません。
もし「超楽ちんクリアMOD」なんてのを、どなたか作っておられた場合は、
それを導入してクリアしてくださってもいいですしね。
逆に、「Mの人向け難易度調整パッチ」を入れてみたりも
面白いかもしれません。



以下はいただいた拍手コメントです。
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 2010-01-22 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2010-01-15 (金)   私もテスト期間です

目立たないんですがお気に入りモブキャラです。
ポニーテールが好きで緑髪キャラが好きで、
あとウェーブヘアーも好きです。
あ、半獣とか半魚人とか翼のある人も好きです!
趣味が思いっきりゲームのキャラに反映されていてすみません。

さて受験が間近に迫ってきた方も多いと思います!
ていうか明日センターですよ!
月なみなことしか言えませんが、どうか頑張ってください!
DHAのサプリメントはオススメですよー、頭が疲れにくくなるので、
もし試験が長くなりそうでしたら、よかったら試験前にでもぜひ。

受験を迎えていた当時に私が思ってたのは、自分が
「うわーどうしよう大変だ」と思うときは、
他のみんなも大変だってことです。
解ける問題は確実に解いて、分からないのは最後にゆっくり考えるという
基本戦法を忘れず! それを確実に実行すれば、勉強した分は取れますよ!
勉強した分も取れなかったら、一年間後悔しますから、
これからは戦術ミスで負けないことが重要です!
勉強が足りなくたって問題ありません、試験中のミッション内容は
「いま覚えていることを最大限に活かせ!」で大丈夫!



さて、今週は公安委員会のシナリオをちょっと冷ましつつ、
武術運動部編のテストプレイをしてバグ取りをしていました。
すごくいっぱいバグが出て大変です! こりゃー公開時には、
シルエットノートの時と同じく、「買いたい人だけ最初に買ってね」版を
先行公開して、ある程度バグ取りする戦法を採った方がよさそうです。


【今回、作業していて思ったこと】

バグ取りしながらのテストプレイは、なかなか精神的に苦痛です。
何度も何度も繰り返してると、内容にも目新しさもなくなって、
(そりゃ自分で作ったんですから新鮮さもクソもないんですけれど!)
「これは果たして面白いのか……?」という疑問まで湧いてきて
自信の方にもちょっとダメージが入ります。
いやまあ、自分で凄く面白いゲームと断言できるものなんて、
今まで一度も作れた試しなんてないんですけれど。
……なんだか、いざこうやって気持ちをまとめてると、
自信がなくなってるのも、結局いつも通りのような気がしてきました。

でも、テストプレイは決して逃れられない作業です。
バグは直して、つまらないなあと思ったところは
面白くするための案を考えて、
演出が足りないと思ったら派手にする。これらは地味ながら、
ゲームが面白いか面白くないかを決める境界線を一歩越えるために
絶対必要な作業だと思います。テストするだけなら簡単ですけれど、
重要なのは何が問題かということに気付くことです。

でも、これがまた、なかなか難しいんです。
自分で必死に考えて、「これでいいに違いない」と思ったものを、
さらに向上させなければいけませんから。
「過去の自分の行い」を否定する数が増えれば増えるほど、
自信にもそりゃ影響が出てくるってもんです。
それでも逃げずにじっくり踏みとどまって、感じる気持ちをより鋭敏に、
がんばっていきたいと思います。


以下はオマケのお話や気になったコメント返信です。
 ▼追記を開く▼
 2010-01-15 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2010-01-10 (日)   公安編 25%
公安委員会の第一シナリオがおおよそ完成しました。
最低限動作する部分だけって意味で!
いつもながら、この段階だと面白さとは無縁なので、
最終的なブラッシュアップでどんどん面白くしていきたいと思います。
まず何はともあれ、全体の流れを作っていきたいです。
残りは、公安委員会編第二、第三、第四シナリオと、考古学編全編!
もうすぐシナリオ作成も折り返し地点です!

【シル学エディタ】


その過程でシル学用データエディタを
バージョンアップしたりしていました。
前回のシルエットノートでは、二次創作データをメモ帳なり何なりで
作っていただいていましたが、今回は条件分岐やら何やら付いて
大幅機能向上しています、ご期待ください!
って前にも言いましたけれどね。

ちなみに、ファイル形式は単純なテキストファイルですので、
メモ帳でもいじれます。
それをウディタで読み込ませてイベント実行させています。

※シル学の二次創作データについて
イベントだけでなく、キャラクターやアイテム、イベント発生地点や
トーテムなどなど、様々な要素を追加することができます。
気合い入れればゼロからゲーム作ることもできますよ!



【今回、作業していて思ったこと】

公安委員会編の探偵パートなんですが、
途中の情報収集パートがやや地味ーな感じになってしまっても、
肝心の推理パートだけ演出をしっかり作ってみたら、
一見よく見る探偵ゲームのような雰囲気が出てきてちょっと驚きました。
そういえば普通の探偵ゲームでも、情報収集パートって地味だったなあ……。
盛り上がりのメリハリを付けるという意味でも、
開発速度を上げるという意味でも、
情報収集パートには、そこまで力を入れすぎないほうが
いいのかもしれません。
もちろん、情報収集の合間に入る、緊張感溢れるシーンは大事ですけれど!
なにごともバランスが大事、ってことで。
盛り上がりどころは特に頑張ろうと思います。

それともう一点、開発順序について!

第一シナリオは情報収集パートから作った後に推理パート作ったんですが、
次は推理パートから作って、必要な証拠だとか証言だとかを洗い出した後、
その情報を入手できる情報収集パートを作ろうと思いました。

ですがいざ推理パート作ってみると、周辺情報から類推するしかない内容も
ぽこぽこ出たりして(まあそれが推理っちゃ推理なんですが)、
プレイ層によってはクリアできなくなったりしないか心配なところも。
もちろん、間違えても何度でもトライできるくらいの優しさは、
いつだって残しておきたいつもりですが、
推理系ゲームの難易度設定は難しいですね!


以下は気になった拍手コメント。
いつもコメントくださってありがとうございます、励みになります。
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 2010-01-10 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-12-30 (水)   11周年ありがとうございます
気付いたら一週間以上もワープしてたウルフです、なんてこった!
何はともあれ、無事11周年を迎えることができました。
そして、これが今年最後の更新です。



お絵かき掲示板に記念イラストをよせてくださった皆さま、
そしてコメントを寄せてくださった皆さま、普段サイトに立ち寄ってくださる皆さま、
いつも本当にありがとうございます!

まだまだ若輩の身ですが、全力で頑張り続けることだけは変わりません。
今後とも暖かく見守っていただけますと幸いです。

受験生の皆さんはこれからが正念場ですよ!
頭が疲れにくくなるDHAのサプリメントはおすすめです。私も常用。



さて、11周年といっても、やっぱり開発の日々です。
今週は公安委員会のイベント制作をしていました。
第一の事件を作成中です。

【今回、作業していて思ったこと】
公安委員会編も、ボチボチと実シナリオ書く作業に入りました。
とりあえず作業順としては、

1.事件の探索・推理パートだけ全部がーっとやっちゃう。
2.その状態でテスト。
3.キャラクター別のイベントをそこに足すように作る

という流れで、3~4事件分作ろうと思っています。
一個作れたら、ゲームの方針も決まるので、迷うことなく
ザーッと作れるようになると思います。
最初はどんなゲーム方式にするか、というところから始めなければならないので
試行錯誤の必要があってなかなか難しいんですよね。

あと、調査の方法や推理の方法は、結局のところ
シル学の基本ゲームシステムに沿った形にせざるを得ないので
オーダーメイドで考えていこうと思い直しました。
もちろん他のゲームのいいところは、いいところで参考にしつつ!
普通の探偵モノに当てはめる形にしても、行動回数が
非常に限定されるシステムにならざるを得ないので、
「探偵ゲームとしてはややシンプルめに、うまいことリソース(お金や
 一定以上のパラメータとかWILLとか)を投入することで楽できる」
ような、そんな感じに仕上げようかなと思います。
最速クリアもよし、満点クリアもよし、って感じで。

ついでに今いる公安委員会のパートナー(※一人だけ連れていける)に
応じて、色々反応を返すような感じにするとキャラ好きの人も楽しめるかな?
なんて具合に、色々考えています。いやまあ、自分も楽しめそうだからなんですけど。

制御できないくらい複雑に作って、開発者もプレイヤーさんも
エラい目に遭うのは困りますが、ある程度考えてやれる部分も欲しいのが、
ゲーム作りで悩ましいところです。この機会に、うまいこと両者の
バランスを取れる具合に作っていく練習をしていきたいと思います。



以下は気になった拍手コメントについて。
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 2009-12-30 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学




2009-12-22 (火)   考え中、考え中
11周年まであと二日!
ここまでやってこられたのも皆さんのおかげです。

シルフェイド学院物語は、ただいま
「公安委員会」編のイベントを作っています。
シルフェイド島で起こる事件を解決し、
「災い」に繋がる手がかりを追うシナリオです。
こういった探偵ゲーム的なものは初めて挑戦するシナリオなので、
けっこう頭を働かせねばならないと思います。


11周年記念絵の下書き。
半年に一回くらいはお絵かきしないと完全に忘れてしまいますから。


【今回、作業していて思ったこと】
公安編のイベントは、よくある探偵系のゲームを参考に作ろうと
考えていたのですが、私がやったことのある探偵ゲームって、ほとんどが
フラグ立てて証拠集めて、推理パートに入って、
推理に成功しないと進めないという
一本道ゲームばっかりだったんですよ。

当然、一本道でも面白くすることはできます、『逆転裁判』とか!
というか『逆転裁判』シリーズは探偵ゲームに入れていいのかな?

一方、シルフェイド学院物語では、事件が進展しなくても
日付がどんどん進んでしまうので、「事件解決に失敗する」という要素が
出てきてしまいます。その辺りもうまいことまとめて、
一本の筋が通ったお話にするのがなかなか難しいのです。

あまり、こういった構想だけの部分でゆっくりしたくないんですが、
大雑把な筋を外すとエラいことになるのがゲーム開発の世界ですし、
もう少しだけ考えてみようと思っています。

ただ、実を言うと、最近はどんなにコンセプトが駄目でも
細部がしっかりしていれば面白くできるのでは?
という気もしつつあります。
もちろん、バトルシステムなんかは、一部分おかしいだけで
完全に駄目になってしまうため、
精密機械のような緻密な構築が必要ですが、
物語に関しては、大局的にはたいした面白い要素がなくても、
細部が面白ければ名作になるんじゃないかなあ、
って思うところもあるんですよ。
結局は、その「細部」が集まって物語ができてるわけですから、
1シーン1シーンを大切にする方が先かな、なんて。

そういう意味では、すごくありきたりな事件を、
しっかり心を込めて描くというやり方でも、面白くできるかもしれません。
プレイヤーさんも、なじみのあるものに対して
あれこれ考えるほうがやりやすいでしょうしね。

結果として、事件はシンプル・解く方法は色々、
やり込み&挑戦要素も有り、の方が面白いのかな。
とか、色々あっちいったりこっち来たりで脳がカオスになってます!
夢は広がりますが最後は一つの現物に収束させねばなりません、大変だ!

新しいことへの挑戦は、いつも興奮と試行錯誤に満ちあふれています。
長いことゲーム作りをやっていますが、いつまで経っても飽きないのは
そこに無限のテーマがあるからじゃないかなと思います。




以下は気になった拍手への返信です。
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 2009-12-22 (火) web拍手 by FC2 カテゴリ: シル学
シル学 4/9


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