シルバーセカンド開発日誌
■
2010-02-13 (土) 公安シナリオ2完了▼公安シナリオの第二話作業が終わりました、テストプレイはまだです。
調子がいいときはザーッと進むので、この機会に
がんがん進めていきたいと思います!

残る必須作業は、公安シナリオ3+4と考古学編シナリオです。
その後、ブラッシュアップ的にキャラクター固有イベントを
色々と追加していく予定です。
【今回、作業していて思ったこと】
シナリオを書く作業は、調子がいいときはどんどん進むんですが、
そうでないときは延々やっても何も進みません。
シナリオ以外にもやるべき作業はあるので、
もちろんそちらも片付けつつ進めていくのですけれど、
最近はそのサブ作業さえも思いつかないくらい調子がでなかったりもして、
アヒアヒ言ってました。いやまあ、シルドラにちょっと浮気した時点で
何となくそう思ってはいたんですけれど、
調子が戻ってみると、余計にそう思います。
調子さえ出れば、どんどん進みます。
寒かったり暖かかったり花粉症だったりで体調を崩しやすい時期ですが、
心身ともに、より意識してコンディションを保っていきたいと思います。
って、こう思えるのも、元気だからなんでしょうけれど!
元気なくなったら「コンディション保とう」なんて言えない!
でもだからこそ、今の元気な状態を少しでもキープできるよう、
努力していきたいですね。公安3話もがんばります!
【ウディタに賞をいただきました】
Vectorの『Windows 7 アプリケーションアワード』にて、
WOLF RPGエディターがグランプリをいただきました!
http://www.vector.co.jp/award/windows7/ (アーカイブ)

投票してくださった皆さま、本当にありがとうございました。感謝の極みです。
これからもバリバリ更新していきたいと思います!
WOLF RPGエディターは、ただいま、Ver1.16をテスト中です。
コモンセルフ変数の使用状況をまとめて一目で確認できる機能など、
また地味な部分で強化しています。
以下は気になった拍手コメントへの返信です。 ▼追記を開く▼>シルドラ2期待しています!1ではスピードあげすぎると
>余計にきつくなりましたが、その辺の修正はされているのでしょうか・・・
どちらかというと遅めです。速ければ速いほどいい!
でも装甲を増やすと移動力が遅くなったりするなど、
微妙なチューン要素もあります。
>スクリーンショットに『右クリック兵器』『左クリック兵器』と
>ありますが、シルフドラグーン2はマウス操作なのでしょうか。
マウスと十字キー(またはWASDキー)を併用します。
>ところでシルフドラグーン2はシェアですか?
フリーゲームです! ご期待ください。
>クール&ビューティーキャラが大活躍・・・
>この右上のキャラ画像表示は攻撃を受けたら脱げる!
ダメージでは脱げません。特殊な条件を満たすと脱げます。
■
2010-01-29 (金) シルフドラグーン2▼寒くなったりして調子が悪くなったり、いくら考えても
脳が煮えたぎって何も思い浮かばなかったり
色々コンディションが悪くなっているので、
頭が回らなくてもできるシル学用ミニゲーム
(恒例のゲームセンターイベント)の作成を少し進めていました。
その名も『シルフドラグーン2(仮)』。純ウディタ製です。

プレイ画面、立ち絵グラフィックとして、試しにモノリスを設置しています。
実際は、新しくキャラを描くなり、描いてもらうなりしたいと思っています。
ちょっとハードな世界観でお送りするライトSFちっくな感じで行こうと
思ってますが、いつも通り所帯染みたキャラばかりになりそうな予感。
まだまだシル学まで遠そうですし、待ってくださる皆さんにも悪いので、
ある程度完成したら、これを単体で公開しようかなと思っています。
元気がなくてもゲームシステムは作れる!その一方で、ストーリー作るのは大変ですね。
【今回、作業していて思ったこと】
ちょっとゼロからミニゲームを作ってみて思ったんですが、
フリーゲームとして作るなら、まずゲームシステム単体で面白いものを作った後、
それに物語やキャラクターを肉付けしていく方が、
ムダな贅肉がつかなくて済むのかなあ、と感じました。
「勇者が魔王倒しに行くようなDQ1のオマージュ」
のつもりで作ろうと思ってたのが、
最終的にシルフェイド幻想譚みたいになったような感じで、
最初に想定するゲーム全容は、小さければ小さいほどいいのかもしれません。
ちなみに、この場合のぜい肉ってのは、うまくまとめられなかったものとか、
入れても面白くなかったものとか、そういう要素を指します。
結局は、作る過程で、「必要性を感じたもの」だけ、
または「これを入れたら面白くなる」と思ったものだけ、
足していけばいいじゃないか、という発想。
まあ、当たり前といえば、当たり前の話なんですけれどね。
今回、シル学で壮大な計画を立てて
ちょっと遠回りした感じがしてしまったもので。
自分の作品の中では、幻想譚は余分なものが少なめだった感じですが、
モノリスフィアに関しては、ちょっと痩せすぎだった気もします。
以下は拍手コメント返信です。 ▼追記を開く▼>そういえば、スクリーンショット機能ってありますか?
ウディタの基本機能としてありますよ!
PrintScreen押すとPNG画像で保存されます。
>センター終わったよ~(何と思ったらもう大分開発進んでるじゃないですか
>まったく自分を勉強させない気ですかwww
>さっさと受かってしまうつもりなので3月頃に開発が終わると嬉しいです
受験、がんばってください!3月はとても無理です。
>主人公以外のサブキャラだとかがエンディング時点の
>ステータスとかによって進路が変わったりとかそういうのは
>あったりするんでしょーか。
たぶん世界滅亡寸前なので、それどころじゃない予感がします!
>お疲れ様です。シーナは病院キャラなんですね。
>てっきり女子トイレの精かなにかで出演するものかと
>思ってたのでwあ、あとゴミ箱の神様は出演しますか?
元メインヒロインがチョイ役でしか出てこない奇跡……!
>シーナさん、昔みたいにスタイル抜群だったら人気がでるよ!
シーナさんにスタイル抜群の時期なんてありませんよ……。
村上シイナさんはスタイル抜群ですけど。
>「シーナの出番について提案なのですが、見たものを
> すべて記憶してしまう特技を生かしてみてはどうでしょう?」
>「シーナの写真記憶は公安委員会編で活躍しそうな
> 気がしますが・・・・・・まさか忘れられ(ry 」
シン or シズナが公安委員会編に参加するので、キャラ被りを防ぐために(ry
>シーナの出番が少なくなりそうだと聞いて・・・。ゲームの全貌が
>よく分かってない状態での意見なのですが、減った体力やゲージ回復は
>保健室にして、保健室に常駐していただくのはどうでしょう??
それはいい手ですね!ちょっと考えておきます。
>同志に乾杯!!!!!!11ところで、シーナさんは病院ではなく
>保健室に待機して頂けないでしょうか。そうすればあんなイベントや
>こんなイベントで(※激しかったので中略 by WOLF)
>ブルマ着用でお願い申し上げます。
上と同じ意見のはずなのに、「考えさせてください」って言いたくなります。
素晴らしい……。
■
2010-01-22 (金) 休息半分、作業半分▼今週は旅行などの気分転換期間も含めつつ、
テストしてもらって出てきた小さな修正点への対応と、
公安委員会編の第二シナリオに着手していました。
終わったシナリオ、残っているシナリオを整理すると、以下の通りです。
システム部 ■■■■■■■□
武術運動部 ■■■■■■■■
公安委員会 ■■□□□□□□
地歴探究部 □□□□□□□□
共通イベント ■■■■■□□□
という感じで、やっと折り返し地点が見えてきたところです。
にしても、「システム完成」ってしょっちゅう言ってる気がするなあ。
正確には、システムはできてても、説明が足りない部分が多かったんですよ。
こればっかりはテストして初めて分かった部分も多いので、
じわじわ外堀を埋めていきたいと思っています。プレイアビリティ最重要。

シーナの出番が危ない!
シル学のように、災いから世界を救うための戦いとか
遺跡もぐりとかになると、ほとんど活躍の場がありません。
でも、育成シミュだと病院待機でもそれなりに出番があるので、
会いにいって仲良くなれる系のキャラとして存在する分にはいい……のかな?
RPGだと、逆にそういうキャラ(幻想譚のシン・シズナなど)は
目立たなくなりますけど、いつでもすぐ行けるなら印象深くなりそうです。
【今回、作業していて思ったこと】
自分で色々考えるよりも、他人に見せた方が
根本的なところで指摘していただけるのは変わりませんね!
ということで、ちょっと現段階のシル学を他人に見てもらったんですが、
ある意味でコンセプト的に
期待ハズレなことをしてしまっていたようなので、
修正(というか追加作業)が大変なことになりそうです。がんばります。
というのも、コンセプト的には幻想譚の正当派生のつもりだったので
キャラ要素も割と幻想譚的な位置づけにしてしまっていたのですが、
「ファンゲームとして捉えるなら、やっぱりキャラ要素が強い方が嬉しい」
というところを指摘されまして。
キャラ要素は、半年前に見せたときよりはよっぽど増やしたんですが、
まだまだ足りないみたいです。
作業リソースとも相談しつつ、
どうやって満足させられるものを作ったものかなあ、
と色々考えています。
まずは基本シナリオ部分を全部作るところからですけれどね!
現状のシルフェイド学院物語の全体像としては、
シルフェイド幻想譚のような感じの
異なるストーリーが3本分あると考えてください。
ストーリーによって、仲良くなれるキャラも違ってきます。
そしてもちろん、時間経過は容赦なく襲ってきますので、
クリア状況によっては、トゥルーエンドに間に合わなかったりもします。
が、周回特典もあるので、プレイを重ねればどんなに育成がヘタな人でも
余裕でクリアできるようになる……!かもしれません。
もし「超楽ちんクリアMOD」なんてのを、どなたか作っておられた場合は、
それを導入してクリアしてくださってもいいですしね。
逆に、「Mの人向け難易度調整パッチ」を入れてみたりも
面白いかもしれません。
以下はいただいた拍手コメントです。 ▼追記を開く▼>テストプレイご苦労さまです。 REXJの協調作業になんだか可愛さを
>感じてしまいました… 宇宙と言えば、最近ダークマターがHOTですね!
>日本でも4月から検出実験が始まるみたいですよ。
ダークマター検出!そんなのもあるんですか!4月が楽しみです。
REXJの何がいいって、わざわざ貴重な推進剤を使って
船外活動しなくてもよくなるのが非常に素晴らしいですよね!
宇宙空間は電気以外の補充が大変なので、この辺りの発想にあこがれます。
>シル学もシルノの時みたいに体験版は作っていただけるのですか?
もちろんです。バイトしてお金貯めてウェブマネーを買いに行って
帰りに強盗とバトルして戦って勝ったら家に買って、実際に購入画面を
お試ししつつ、無事シル学を買えたらクリアです。どっかで見た展開。
おお、ファミリーマートで900円以上なら1円単位で
ウェブマネーが買えるようになったのも反映させておかないと!
>人魚ではなく『半魚人』なんですね、さすがウルフさん!ところで
>"はんぎょじん"の変換第一候補が"半漁陣"でしたよ~うちのATOKさん。
いえいえ、それほどでも(今さら言い間違えたなんて言えません!)。
それにしても漁陣ってマニアックな単語!
検索したらまともに使われてる文書も出てきましたが、
半魚人の間違いで半漁陣って出てるのが大半でした。
>こんだけエクスクラメーション使ってると
>張り切りすぎてるみたいで逆に心配になるぜ
全然!!!!!!!! 大丈夫です!!!!!!!
でも、現実世界ではそこまではりきってませんので、
これくらい許して下さい!
>ポニーテールいいですよね!ポニテ至高ですよね!
>といいつつウェーブも捨てがたい…とか言ってたら
>興奮してきましたポニテハァハァ(同様の意見多数)
いいですよね!!!!!!!!!!!!!!!!!
■
2010-01-15 (金) 私もテスト期間です▼
目立たないんですがお気に入りモブキャラです。
ポニーテールが好きで緑髪キャラが好きで、
あとウェーブヘアーも好きです。
あ、半獣とか半魚人とか翼のある人も好きです!
趣味が思いっきりゲームのキャラに反映されていてすみません。
さて受験が間近に迫ってきた方も多いと思います!
ていうか明日センターですよ!
月なみなことしか言えませんが、どうか頑張ってください!
DHAのサプリメントはオススメですよー、頭が疲れにくくなるので、
もし試験が長くなりそうでしたら、よかったら試験前にでもぜひ。
受験を迎えていた当時に私が思ってたのは、自分が
「うわーどうしよう大変だ」と思うときは、
他のみんなも大変だってことです。
解ける問題は確実に解いて、分からないのは最後にゆっくり考えるという
基本戦法を忘れず! それを確実に実行すれば、勉強した分は取れますよ!
勉強した分も取れなかったら、一年間後悔しますから、
これからは戦術ミスで負けないことが重要です!
勉強が足りなくたって問題ありません、試験中のミッション内容は
「いま覚えていることを最大限に活かせ!」で大丈夫!
さて、今週は公安委員会のシナリオをちょっと冷ましつつ、
武術運動部編のテストプレイをしてバグ取りをしていました。
すごくいっぱいバグが出て大変です! こりゃー公開時には、
シルエットノートの時と同じく、「買いたい人だけ最初に買ってね」版を
先行公開して、ある程度バグ取りする戦法を採った方がよさそうです。
【今回、作業していて思ったこと】
バグ取りしながらのテストプレイは、なかなか精神的に苦痛です。
何度も何度も繰り返してると、内容にも目新しさもなくなって、
(そりゃ自分で作ったんですから新鮮さもクソもないんですけれど!)
「これは果たして面白いのか……?」という疑問まで湧いてきて
自信の方にもちょっとダメージが入ります。
いやまあ、自分で凄く面白いゲームと断言できるものなんて、
今まで一度も作れた試しなんてないんですけれど。
……なんだか、いざこうやって気持ちをまとめてると、
自信がなくなってるのも、結局いつも通りのような気がしてきました。
でも、テストプレイは決して逃れられない作業です。
バグは直して、つまらないなあと思ったところは
面白くするための案を考えて、
演出が足りないと思ったら派手にする。これらは地味ながら、
ゲームが面白いか面白くないかを決める境界線を一歩越えるために
絶対必要な作業だと思います。テストするだけなら簡単ですけれど、
重要なのは何が問題かということに気付くことです。
でも、これがまた、なかなか難しいんです。
自分で必死に考えて、「これでいいに違いない」と思ったものを、
さらに向上させなければいけませんから。
「過去の自分の行い」を否定する数が増えれば増えるほど、
自信にもそりゃ影響が出てくるってもんです。
それでも逃げずにじっくり踏みとどまって、感じる気持ちをより鋭敏に、
がんばっていきたいと思います。
以下はオマケのお話や気になったコメント返信です。 ▼追記を開く▼
私の大好きな、宇宙の技術に関するお話です。
いつか宇宙をテーマにしたゲームも作ってみたいなあ!
【おまけ 宇宙話 国際宇宙ステーションでのロボット実験 REXJ】
http://www.youtube.com/v/Eyn5zYBFsIQ
(2025/11/02時点:非公開になっていました)
宇宙ステーションでロボットがフックを取り付けて移動したり、
伸縮アームで安全に作業したりする映像です!
目的の一つに、月面に設置された太陽電池パネルの掃除、があるのが、
10年20年後の月面基地を見据えていいですよね。
JAXAは、2030年に月面基地作るのを目的にしているそうです。スゲー!
>今、シル学の為におさらいという事でSilverSecond作品を
>初めからやってます。今じゃレジェレスやクリフ迷宮録って
>やれないんですよね。アルバートのガンRPGは持ってるんですけどね。
遊んでくださって本当にありがとうございます!
あ、昔のはこちらからどうぞ!
実はGameのページから古い作品に飛べるんです。
申し訳ないことに、いまのGameのページはややこしくて見づらいので、
落ち着いたらわかりやすく整理したいと思っています。
『ミニ作品』集へ
(ここの「▼他のも見る▼」内にあります)
全ての始まりはレジェンドオブレストールでした。
面白いとかそうでないとかいう以前のゲームだと思いますが、
当時はこれでも一生懸命作ったんですよ……。
>開発ご苦労様です。シル学エディタについて質問ですが、
>自作シナリオでは戦闘も可能でしょうか?それとも、
>会話オンリーでしょうか?(ついでに、エディタはなんという
>言語で書かれておいでですか?いや完全に好奇心ですが...)
ご心配なく!
戦闘どころか、変数操作や自分の書いた画像を表示することもできます。
また、シルエットノートのように、ただのショートストーリー再生だけを
行うこともできるようにする予定です。
エディターはVisual C++ .NETの、MFCを使って書いてます。
これもう10年前のソフトかな……。
>シル帳ではゲーム作りに慣れていない人でも二次創作が
>できましたが、シル学ではどうでしょうか?ウルフエディターと
>同じようなレベルと考えればいいのでしょうか。
イベントを書けばいいだけという分、WOLF RPGエディターよりは簡単です。
シルエットノートよりは非常に多彩なイベント作りもできます。
簡単なミニゲームくらいなら作れますよ!
>ウディタのセーブファイルが随分重いのです。セーブファイルには
>どのような事が記録されているのでしょうか? (可変データベース、
>マップイベントセルフ変数、コモンイベントセルフ変数、現在のマップ
>上のイベント達の位置、あるいはまた、並列実行の奴も含めて、実行
>中のイベント全ての内容…… と、私が思いつくのはここまででした)
>ずうずうしくもう一つ聞きたい事が。
>セーブファイルを小さくするコツなどは
>ありませんでしょうか。これまた私が思いついたのは、「イベントが
>少ないか全くない、小さなマップへ移動してからセーブする」くらいしか
>分かりませんでした。以上、差し障りない程度で、少しで構いませんので、
>軽く教えていただけたら、ありがたいのです。
ご迷惑お掛けします!
セーブの中身は、全可変データベース、全変数、全マップイベントセルフ、
全コモンイベントセルフ(※コモン1個あたり変数100個分=400Byte)、
マップチップの情報全部(これが重い!100x100で120KB)、イベント位置、
各種システム情報です。セーブファイルを小さくしたい場合は、
サイズの小さいマップへ移動してセーブするとか、
コモンイベントの数を減らすと
いいと思います。実行中のイベント内容は保存していないので、
マップにあるイベント数はさほど影響ないかもしれません。
>「犯人・凶器・犯行現場を推理するゲームとして、往年の
> ボードゲームの名作「Clue(Cluedo)」を思い出しました。(略)」
>「人狼ゲームがそれ近いのかなぁ。人力ですけれども」
おお、そういえば! 調べてみたら、どっちも遊んだことがありました!
情報ありがとうございます! AI相手に面白くしようと思うと、
それらのアレンジでもかなり考え甲斐がありそうですね。
>できれば、できればでいいのですが、シル学はVector等の
>サイトでも販売して頂けませんか?
>海外にいるとウェブマネーが買えなくて~(略)
ライセンスキーの配布が楽になればVectorでもいいんですが、
個人だとどうしても手動で対応しなくてはならないようで、
尻込みしています。
何かよい策はないか、色々調べてみたいと思います。
>結構前の記事のことで恐縮ですが、
>DHAのサプリメントは何使ってますか?
私が飲んでるのは小林製薬のものです。
公安委員会の第一シナリオがおおよそ完成しました。
最低限動作する部分だけって意味で!
いつもながら、この段階だと面白さとは無縁なので、
最終的なブラッシュアップでどんどん面白くしていきたいと思います。
まず何はともあれ、全体の流れを作っていきたいです。
残りは、公安委員会編第二、第三、第四シナリオと、考古学編全編!
もうすぐシナリオ作成も折り返し地点です!
【シル学エディタ】

その過程でシル学用データエディタを
バージョンアップしたりしていました。
前回のシルエットノートでは、二次創作データをメモ帳なり何なりで
作っていただいていましたが、今回は条件分岐やら何やら付いて
大幅機能向上しています、ご期待ください!
って前にも言いましたけれどね。
ちなみに、ファイル形式は単純なテキストファイルですので、
メモ帳でもいじれます。
それをウディタで読み込ませてイベント実行させています。
※シル学の二次創作データについて
イベントだけでなく、キャラクターやアイテム、イベント発生地点や
トーテムなどなど、様々な要素を追加することができます。
気合い入れればゼロからゲーム作ることもできますよ!
【今回、作業していて思ったこと】
公安委員会編の探偵パートなんですが、
途中の情報収集パートがやや地味ーな感じになってしまっても、
肝心の推理パートだけ演出をしっかり作ってみたら、
一見よく見る探偵ゲームのような雰囲気が出てきてちょっと驚きました。
そういえば普通の探偵ゲームでも、情報収集パートって地味だったなあ……。
盛り上がりのメリハリを付けるという意味でも、
開発速度を上げるという意味でも、
情報収集パートには、そこまで力を入れすぎないほうが
いいのかもしれません。
もちろん、情報収集の合間に入る、緊張感溢れるシーンは大事ですけれど!
なにごともバランスが大事、ってことで。
盛り上がりどころは特に頑張ろうと思います。
それともう一点、開発順序について!
第一シナリオは情報収集パートから作った後に推理パート作ったんですが、
次は推理パートから作って、必要な証拠だとか証言だとかを洗い出した後、
その情報を入手できる情報収集パートを作ろうと思いました。
ですがいざ推理パート作ってみると、周辺情報から類推するしかない内容も
ぽこぽこ出たりして(まあそれが推理っちゃ推理なんですが)、
プレイ層によってはクリアできなくなったりしないか心配なところも。
もちろん、間違えても何度でもトライできるくらいの優しさは、
いつだって残しておきたいつもりですが、
推理系ゲームの難易度設定は難しいですね!
以下は気になった拍手コメント。
いつもコメントくださってありがとうございます、励みになります。 ▼追記を開く▼>推理系ADVの難点は一度クリアしてしまうと、犯人から推理から全部、
>分かっちゃうって事ですよね。ただ、ある意味それは宿命なので
>逃れられないんですけどね・・・
以前、犯人や状況がプレイごとに毎回変わる探偵物ってのを
考えたことがあります。
犯人が変わると、状況や凶器も変わってきたりして。
イベント分岐によって犯人が変わるのはありそうですけど、
さらにおし進めて、ゲーム開始時に完全ランダムで
犯人や犯行状況が変わるゲームってのは
ある意味理想の探偵ものだと思うんですよ。
といっても、たぶんもうすでに誰かやってると思いますけれど!
あ、でも目撃者もランダムだから、ときどき完全犯罪になったりするのか!
>あけましておめでとうございます!(多数)
ありがとうございます!
>あけましておめでとうございます。 今年も半ROMで拝見させていただきます。
半ROMどころか全ROMでも大歓迎ですよ! 来てくださるだけで嬉しいです!
>破壊度合いによって暖めるか冷やすか
>治療法が違うのでまちがえんようにね。
アドバイスありがとうございます。とりあえず急激な冷えで腰が
ダメになったっぽいので、温める方向で対処してました。
主な原因は、布団が重い割に暖かくなかったっぽいことだったんですが、
布団なんてそうそう他の使わないから、原因の特定が困難でしたよ!
重いお布団も、暖かくないお布団も、どっちも体にダメージが来ます!
皆さんもお気を付けて!2.3kgの布団にさらに重ね布団してアウチだったので。
今は2.3kgのポリエステル布団から、
1.4kgの羽毛布団に変えてほくほくしてます。
>(前略)まあ、話は代わってシル学なのですが、あの
>エイプリルフールのアルバートの変態ネタはあるんですか?
ある意味もっと変態なネタが満載になりつつあります。
■
2009-12-30 (水) 11周年ありがとうございます▼気付いたら一週間以上もワープしてたウルフです、なんてこった!
何はともあれ、無事11周年を迎えることができました。
そして、これが今年最後の更新です。

お絵かき掲示板に記念イラストをよせてくださった皆さま、
そしてコメントを寄せてくださった皆さま、普段サイトに立ち寄ってくださる皆さま、
いつも本当にありがとうございます!
まだまだ若輩の身ですが、全力で頑張り続けることだけは変わりません。
今後とも暖かく見守っていただけますと幸いです。
受験生の皆さんはこれからが正念場ですよ!
頭が疲れにくくなるDHAのサプリメントはおすすめです。私も常用。
さて、11周年といっても、やっぱり開発の日々です。
今週は公安委員会のイベント制作をしていました。
第一の事件を作成中です。
【今回、作業していて思ったこと】
公安委員会編も、ボチボチと実シナリオ書く作業に入りました。
とりあえず作業順としては、
1.事件の探索・推理パートだけ全部がーっとやっちゃう。
2.その状態でテスト。
3.キャラクター別のイベントをそこに足すように作る
という流れで、3~4事件分作ろうと思っています。
一個作れたら、ゲームの方針も決まるので、迷うことなく
ザーッと作れるようになると思います。
最初はどんなゲーム方式にするか、というところから始めなければならないので
試行錯誤の必要があってなかなか難しいんですよね。
あと、調査の方法や推理の方法は、結局のところ
シル学の基本ゲームシステムに沿った形にせざるを得ないので
オーダーメイドで考えていこうと思い直しました。
もちろん他のゲームのいいところは、いいところで参考にしつつ!
普通の探偵モノに当てはめる形にしても、行動回数が
非常に限定されるシステムにならざるを得ないので、
「探偵ゲームとしてはややシンプルめに、うまいことリソース(お金や
一定以上のパラメータとかWILLとか)を投入することで楽できる」
ような、そんな感じに仕上げようかなと思います。
最速クリアもよし、満点クリアもよし、って感じで。
ついでに今いる公安委員会のパートナー(※一人だけ連れていける)に
応じて、色々反応を返すような感じにするとキャラ好きの人も楽しめるかな?
なんて具合に、色々考えています。いやまあ、自分も楽しめそうだからなんですけど。
制御できないくらい複雑に作って、開発者もプレイヤーさんも
エラい目に遭うのは困りますが、ある程度考えてやれる部分も欲しいのが、
ゲーム作りで悩ましいところです。この機会に、うまいこと両者の
バランスを取れる具合に作っていく練習をしていきたいと思います。
以下は気になった拍手コメントについて。 ▼追記を開く▼>(参考になりそうなゲーム情報色々)
ということで、多くの方から参考になりそうなゲームのお話を色々いただきました、
皆さん情報ありがとうございます!RPGの味付け的なシンプルな探偵パートから、
パラメータによって状況が変化したりするような
かなり真剣なゲームの内容まで幅広く情報をお寄せくださいました。
少しでもいい部分を抽出できるようがんばりたいと思います。
>あとこちらは公安委員会単独の提案ですが、ひとつの問題の
>解決策に対して、能力値による解決、WILLによるとっさの解決、
>所持アイテム(持っているかは行動次第)による解決、人脈
>(あるかどうかはry)による解決など、複数の解決策を持たせることで
>幅が出来ると思います。さらに連動してアイテムがだれかの大事な品
>だったとか、だれそれに借りを作ったから返さなきゃならないとか、
>そんなイベントへの発展も期待できるのではないかと。
> ……収拾が大変かもですが。
まさにそれ!はい、おおよそそういう流れで作って行こうと考えています。
というか普通の探偵ゲームみたいにすることができないので、
プレイヤーさんの探偵力に任せたゲーム性よりは、
そういった、リソースをうまいこと使って突破していくゲームになりそうです。
>11周年おめでてぇ!あとジャンクメタル復活するよ!
>げーむぽっどだけどジャンクメタル再開するよ!ゴイックも元気だよ!
あれ本当に新ジャンクメタルなんですかね?
とりあえず足を破壊してなぶり殺しにしてたあの頃が懐かしいです。
(初期の頃、機体のパーツ内で特に足の耐久力が弱めだったため、
とりあえず足を破壊して動けなくしてから胴体を破壊するのが
基本だった。全員足狙い、ある意味リアルな二足歩行ロボの戦場)
11周年まであと二日!
ここまでやってこられたのも皆さんのおかげです。
シルフェイド学院物語は、ただいま
「公安委員会」編のイベントを作っています。
シルフェイド島で起こる事件を解決し、
「災い」に繋がる手がかりを追うシナリオです。
こういった探偵ゲーム的なものは初めて挑戦するシナリオなので、
けっこう頭を働かせねばならないと思います。

11周年記念絵の下書き。
半年に一回くらいはお絵かきしないと完全に忘れてしまいますから。
【今回、作業していて思ったこと】
公安編のイベントは、よくある探偵系のゲームを参考に作ろうと
考えていたのですが、私がやったことのある探偵ゲームって、ほとんどが
フラグ立てて証拠集めて、推理パートに入って、
推理に成功しないと進めないという
一本道ゲームばっかりだったんですよ。
当然、一本道でも面白くすることはできます、『逆転裁判』とか!
というか『逆転裁判』シリーズは探偵ゲームに入れていいのかな?
一方、シルフェイド学院物語では、事件が進展しなくても
日付がどんどん進んでしまうので、「事件解決に失敗する」という要素が
出てきてしまいます。その辺りもうまいことまとめて、
一本の筋が通ったお話にするのがなかなか難しいのです。
あまり、こういった構想だけの部分でゆっくりしたくないんですが、
大雑把な筋を外すとエラいことになるのがゲーム開発の世界ですし、
もう少しだけ考えてみようと思っています。
ただ、実を言うと、最近はどんなにコンセプトが駄目でも
細部がしっかりしていれば面白くできるのでは?
という気もしつつあります。
もちろん、バトルシステムなんかは、一部分おかしいだけで
完全に駄目になってしまうため、
精密機械のような緻密な構築が必要ですが、
物語に関しては、大局的にはたいした面白い要素がなくても、
細部が面白ければ名作になるんじゃないかなあ、
って思うところもあるんですよ。
結局は、その「細部」が集まって物語ができてるわけですから、
1シーン1シーンを大切にする方が先かな、なんて。
そういう意味では、すごくありきたりな事件を、
しっかり心を込めて描くというやり方でも、面白くできるかもしれません。
プレイヤーさんも、なじみのあるものに対して
あれこれ考えるほうがやりやすいでしょうしね。
結果として、事件はシンプル・解く方法は色々、
やり込み&挑戦要素も有り、の方が面白いのかな。
とか、色々あっちいったりこっち来たりで脳がカオスになってます!
夢は広がりますが最後は一つの現物に収束させねばなりません、大変だ!
新しいことへの挑戦は、いつも興奮と試行錯誤に満ちあふれています。
長いことゲーム作りをやっていますが、いつまで経っても飽きないのは
そこに無限のテーマがあるからじゃないかなと思います。
以下は気になった拍手への返信です。 ▼追記を開く▼>oblivionやってたりしますか?
はい、やっていました。
いいなと思った部分は参考にさせていただいております。
>あれ、そういえばプレイヤーキャラの着せかえ機能が付いてるって
>小耳に挟んだ気がしたのは俺の妄想ですか?
装備を変えると着せ替えさせることができますよ!
>自分もフリゲ制作者なんですが、メニュー画面や
>メッセージウィンドウの色や形はどうやって決めていますか?
感性のままにテキトーに決めていますが、
たぶん他のゲームや映画などを見て、
かっこいいなと思ったものに影響されていると思います。
カッコイイと思ったのを、
さらに自分好みにアレンジするのがいいかもしれません。
>シル学シェアウェアとのことですが、値段決まってるなら
>公式にのっけとくとよいと思います。
まだ決まっていません。このままだと開発期間が27ヶ月くらいに
なってしまいそうなので、2000円にするか、2500円にするか迷っています。
(シルエットノートでは、月あたりの作業の評価額が
90円くらいに相当していたため)
商売的な面で考えると、2500円でも、シルノと合わせて買うと
きりがいい値段になるので悪くないんですが、
プレイヤーさん側からするとちょっと割高ですしね。
周回プレイを含めたプレイ時間なら20時間くらい遊べると思いますが、
一周だけサラっと遊ぶなら12時間くらいになりそうです。
さらっと遊んで7時間のシルノに比べたら、だいぶ長い方ですけれど。
あとはMOD機能で無限に遊びの幅が広がるので、
データは大事に取っておいてくださいね!
【余談 非公式ウディタコンテスト】
第三回、非公式ウディタコンテストが開催され、
本日結果発表が行われました。
気合いの入ったゲームが多数投稿されています、
冬休みのこの機会に、時間のある方はぜひ!
第三回ウディコン結果発表ページ(アーカイブ)
ぽり0655様の簡易まとめ兼レビュー(スクリーンショット有り)
【さらに余談】
気晴らしに鉄鬼というオンライン対戦ゲームを遊んでいます。
ちょっと撮影してみましたのでご興味のある人はぜひ。
【撮影してみたプレイ動画】
コメント付きで見たい人はこちら(ニコニコ動画版)
以前ランドマスというゲームをここでご紹介させていただきましたが、
正式サービス後たった二ヶ月で
サービス停止になってしまったという最速伝説に
なってしまったので、それに代わる
新たなメカぽいゲームとして注目しています。
(※追記:これも2011年2月23日にサービス終了しました)
■
2009-12-14 (月) 公安委員会編開始▼ちょっと今回はネガティブっぽい内容込みです、まあたまには!
「こういう苦労もあるから、もし自分が同じことを感じたら、
それはきっとみんなが乗り越えなきゃいけない道だよ、頑張ってね」
ってことだけ把握しておいてください! なるべく明るく書きます。
ということで、公安委員会編のイベント・グラフィック制作に入りました!

※ジョーク映像。ナダは武術運動部の攻略可能キャラです。
今は、公安委員会編で使う顔グラフィックを作っている最中なんですが、
なんだかイマイチ納得がいく顔グラフィックが描けなくて
一時モチベーションがドヨーンとしてしまったりしてました。
顔グラフィックはとりあえず70点でいいよ!と常々思っていたのですが、
最近になって、目標とするレベルが無意識に上がっているのかもしれません。
まだまだ上を目指す気持ちが、
自然に自分の中にあると思うとワクワクします!
あと、冬になって寒くなったせいか、妙に焦る気持ちがあります。
先日も、やりすぎて右手から脇の下あたりがビキビキいってて
アヒャー!ってなってました。これが神経痛?というか今も続行中です!
皆さんも、ご無理はなさらぬよう。
手が壊れてる機会に、色々ネタ出し作業しようかなと思ってます。
もっと己を故障させない運用方法を身につけたいですね!
寒くなると血行が悪くなるから、こういった故障も起きがちなのかも。
もうちょっと運動の頻度を増やそうと思います。
ひとまず、短期目標としては
「1月末までに公安委員会編完了させること!」
で、頑張りたいと思います。
ん?そういや武術運動部のテストプレイ、
よく考えたらまだ完了させてない!
おわわわわ。まあボチボチやります!
【今回、作業していて思ったこと】
顔グラフィック作成中はイベント的には何も進まないので、
いまいち進捗していない印象を覚えてしまうのか、余計に
モチベーションの維持がキツくなっているのかもしれません。
(単に、冬になって冬眠モードに入ってるだけかもしれませんが)
冬は、別に何もしなくても、微妙に精神的に鬱屈しやすい季節です。
論文を書いてたときも、受験シーズンのときも寒い季節で
非常に苦しかった気がするのですが、
それは「冬だったから」というのも一因になっていたと思います。
この季節を乗り越えるには、強い精神力が必要になりそうです。
これを読んで下さっているあなたも、共に頑張りましょう。
以下は気になった拍手返信です。 ▼追記を開く▼>シシトは公安でしたっけ? 個人的に村上家に出てほしいな
>・・・と思うのですが、どうでしょうか。
実はシシト君リストラ寸前大ピンチです。
全員分の活躍の場を設けようとしてもうまくいかない&
無闇に増やしても出番がないので、
登場キャラの仕分け作業が始まっております。
顔グラフィックくらいは入れてもいいと思ってるんですけれどね。
>すでにえらく人参が大きいです。ウサウサ、見えない服に
>ウルフさんの赤フン… あぁ一体どれだけのネタ装備があるんだろう!
どうしよう、ご期待に添えるか心配になってきました。
幻想譚もそうですが、そんなにたくさんネタ装備ありませんよ!?
>そういえば、ユーザー参加シナリオって18禁は原則禁止に
>なるんですかね?もしくはどこかに別途専用wikiでも
>作る猛者が居るなら黙認?
公式では受け付けません、ゲームの年齢区分も18禁になってしまいますから。
私の知らないところで作る分にはどうぞどうぞ!
二次創作の幅を狭めるようなことをするつもりはありません。
全員分に裸グラフィックはありますし(みんな期待のオーバさんとか!)、
自分の作った画像を表示する機能も搭載しているので、今回は
シルノより色々作れますよ!って公式で推奨してどうする。
>>下品な言い方すれば、要するに、プレイヤーさんの目の前に
>>ニンジンをぶら下げてがんばってもらうってことですよね。
>ニンジンに『ウリユ』の三文字を刻んだら大半のプレイヤーを釣れる!
>と思ったのは僕だけじゃないはずです!
ウリユに……じゃなくてニンジンにウリユはもう書いてありますよ!
そろそろ、シル学公式ページに載せるための
攻略キャラ紹介の準備でも進めましょうか。
といっても、まだ全員決まってませんけれど。
>装備表示の「生活」というのは、キャラの見た目変更用ですかね?
>ってことは、眼鏡っ子とかが作れ(ry
「生活」タブは「装備以外のアイテム」で、シルノで言うところの
「栄養ドリンク(だったかな?)」とかそういうアイテムが当てはまります。
メガネは、戦闘用の「特殊装備」として用意する予定です!ご期待下さい!
>設定しっぱなし機能があるということは、未読メッセージスキップ機能も
>あ(りましたよね?)るんですよね。 ということは、です。選択肢と戦闘
>頑張れば、繰り返しプレイ嫌いの私でも容易に各キャラ個別エンドへ
>迎えるってことですか? ひゃっほーい。
今回は、リプレイ性は可能な限り高めたいと思っています。
少なくとも、ガマン弱い私が6回くらい通しプレイしても耐えられる程度には!
ウディタのVer1.15について
>arctanですか~いいですねぇwゲーム製作とは関係ない所でも
>結構よく使わせてもらう関数の類ですw
arctanはいいですよね!三角関数の中で、sin、cosと合わせて
絶対必要になると思うんですが、arctanは高校では教えてくれなかったので
三角関数の便利さが見えなくなってて勿体ないと思いました。
※arctan=簡単にいうと、「傾き」から「角度」を得ることができる三角関数
>三角関数キター!!これでかつるいままでの無駄に重い擬似三角関数から解放されます
あの計算だけでも疑似三角関数が作れるんだから、
数学の世界って面白いですよね。すごいや。
■
2009-12-02 (水) ワクワクさせること▼ゲーム全編に渡って「まだ起きていないことに対してワクワクさせる」
ことができたら、もうそれだけで
名作のような気がしているウルフです。
ただ、ワクワクさせる構成ってなかなか難しい!
慣れたら実は簡単なのかもしれないんですが、実際に作る側に立つと、
これまたやりにくいんですよ。幻想譚ではその辺りも
そこそこまともに考えようとしていたのですが、
モノリスフィアだと、全然それを意識できてなかったですしね。
シルフェイド学院物語では、
その辺りも少し意識して作っていきたいなと思います。
とりあえず、今週の作業は、「初期住居に応じたイベント」のうち、
「ユーミス雑貨店で起きるイベント」を一通り
作ってみたところまでです。
まだ足りない部分はたくさんあるでしょうが、大筋は作ったので
他の部分へのフラグすり合わせ作業も問題なくやれる状態に!
メインシナリオと住居別シナリオが(少しですが)絡む仕様にしているので、
この辺のフラグ管理と絡み具合をどうするか、
なかなか悩みどころなんですよ!
あとは学院寮イベントと「某恐い中年男性」の家のイベントを作ったら、
いよいよ公安委員会イベントに取りかかります。
ここまでだいぶ長かったー!
来年の4月までにあがるかなあ。最終ブラッシュアップ込みでGW?
あ、それとシステム調整もまだ少し行っています。

↑ .
地味に今までの自ゲームになかった
「アイテム装備後の能力が表示される」機能!
性能を確かめるのに、いちいち付けて戦闘してみないと分からない、
というのは、こういう育成系ゲームだと致命的だったので、
改善しておきました。
まあ最悪、ゲームを公開してからオンラインアップデートするって手も
ないわけじゃないんですけどね!
でもちゃんと実装できるかなあ、オンラインアップデート。心配。
【今回、作業していて思ったこと】
考えてたのは、「ワクワクさせるにはどうすればいいか」ですよ!
下品な言い方すれば、要するに、プレイヤーさんの目の前に
ニンジンをぶら下げてがんばってもらうってことですよね。
ニンジンってのは、つまりゲーム的/精神的な報酬になるんでしょうけれど、
そのニンジンが欲しくてしょうがない状態のほうが、
ワクワク感というか、がんばり感がかきたてられます。
そう思わせるためのコツには、ここに超うまいニンジンがあるよ、って
教えてあげられるような、うまい情報提供方法をしたり、
プレイヤーさんのお腹がすいたタイミングでニンジンの香りを
パッと出せるような上手なタイミングを狙うことがあるのかもしれませんが、
実践しようとするとこれまた難しい!
ただそれでも、頭の隅に少しでもワクワクさせようと意識しながら
作業することだけでも、しっかりやっていきたいな、と思います。
年を取ってくると、あんまりワクワクしなくなってくるので、
以前よりますます「ワクワクさせる方法とは何か」について
考えさせられます。
【作業能率の向上】
最近教えてもらった「pomodoroテクニック」という
作業手法を試しています。
25分間は絶対に脇道に逸れないで作業し、終わったら5分休む、
4セットやったら30分休憩するという、基本はただそれだけなんですが、
一気に作業をやりすぎてすぐ疲れる人に対しても、
やる気がなくて、つい関係ない脇道に逸れてしまうような人に対しても、
どっちにも有効な面白い方法です。
こんなタイマーもありますよ。英語サイトですが、このページでは
上記の25+5分セットを1トマトと呼んでいるようです。
http://mytomatoes.com/
タイマーをスタートさせ、25分後に作業を終えると
「何の作業をしましたか?」と出るので、そこに内容を打ち込むと
どんな作業をしたかを蓄積して記憶してくれます。
30分あたりに仕事がどれだけできるかを把握しやすく、
先の見通しも立てやすいので、ちょっと使っていこうかなと思っています。
もしこれを使っても脇道に逸れてしまうほど調子が悪いなら
休めば良いわけで、その日の調子を確かめるのにも役立つと思います。
以下は気になった拍手コメントです。 ▼追記を開く▼>質問!・・・お色気って、ウリユのですか?それとも、お母さ(ry
ウリユもお母さんも!
>システムがほぼ完成したんですね! ところで、WILLの量は成長とは
>関係なく固定なんでしょうか? (幻想譚のときは5だったので)
とりあえず今回も5ポイントです。
>窓の杜で「Final war to invite Freedom」が紹介されたみたいです。
>ウディタも大分波に乗ってきましたね。
ということで掲載ページはこちら(アーカイブ)です。おめでとうございます!
>ゲーム内容の情報が出せないのなら、ウルフさんの
>身辺情報を出せばいいと思うんだ!
ゲーム作る!寝る!ゲーム作る!寝る!
でもマジで自由時間はほとんどゲーム作りですよ。
>射撃武器に括弧して銃と入っているということは、
>弓やボウガンのような射出武器、トマホークやピルムの
>ような投擲武器は手持ち武器の括りなのですか?
投擲武器のモーション枠は今のところありません。
(専用キャラを作れば可能)
弓やボウガンも銃と同じ射撃武器として扱うことができますが、
基本的にモーションに合わせた武器を作ることになると思います。
>普段フンドシ!?マジですか!?(同様のコメント多数だと予想…)
似たコメントはあなたを含めて計2名でした、おめでとうございます。
マジですよ! 赤フンめっちゃ赤いですよ!
>ところでかなりどうでもいいことなんですが、日曜日は
>「○○の日」のように、あらかじめ半永久的に特定行動を
>設定しっぱなしというのは出来るんでしょうか?
どうでもよくありません!
そこはインターフェースマニアの私としては重要です。
で、結論からいうとできます!
というか、シル学では、育成コマンドは「設定しっぱなし」が基本です。
つまり、最初に最適なバランスのスケジュール設定をすれば
最後まで変えなくても全然問題ないということですね。
いちいち設定するの面倒ですもの!
これも私がテストプレイの負荷を下げるため!
み、みんなのためじゃないんだからね! 勘違いしないでよ!
■
2009-11-25 (水) 共通イベント、開発再開!▼この記事でブログがついに200件になりました!パチパチ!
ということで今日も変わらずシルフェイド学院物語の続報です。
今週はアニメーション一通り作って、フォースに対応した
AIの大改造後、共通イベントの作成に移りました。
必要なイベントリストを作って全体の流れをイメージしつつ、
ぼちぼち中身の文章も作っている最中です。
微妙にネタバレしないようにすると、
なかなか画面写真を公開できないのが残念!
とりあえず今回はこれで。

オカルト研究会、うさんくさい人が歓迎してくれます。
オカ研は、おそらくフォースを教えてもらえる場所になりそうです。
現代社会では、超能力の居場所がありませんからね。
【今回、作業していて思ったこと】
何の憂いもなくシナリオ作業できるようになると凄く楽しいです!
というのも、これまではキャラクターや
スキル・システムに不確定要素が多くて、
どうしようか迷いながらのストーリー開発だったのですが、
いざスキルと必要システムを一通り作って、それなりにゲームとして
成立する状況になると、ストーリー作りが途端に面白くなり始めました。
プレイヤーさんのモチベーション維持を
行うのに重要な「報酬」が準備できて、物語としてだけでなく、
ゲームとしてのあれこれ考えようが出てきたおかげで、
ストーリーを作ることの面白さを
感じられるようになったのかもしれません。
ってこれじゃ何言ってるか分からない気がしてきた。
たとえばシルフェイド幻想譚では、なるべく全てのイベントで、
イベントこなすことによって得られるゲーム的な
報酬(武器・仲間・お金etc)を作ろうと意識していたのですが、
今回も割と似た感じで作れそうで、ワクワクしているのです。
たとえシーンとして有っても、それがゲーム的に
何も関係ないとなるとちょっとガッカリしてしまいますもんね。
これまでは、「スキル」や「特殊効果を持ったアイテム」などが作れず、
とりあえず「好感度」という報酬をあげることしかできなかったので、
ちょっとフラストレーション溜まりがちで
モヤモヤしていたところもありました。
もちろん、キャラと仲良くなって照れたりする反応を
見るのも楽しいのですが、
それに加えて新しい技を教えてくれたりしたら、
なお面白いじゃないですか!
とりあえず、こりゃ今後の開発では、「作る順番」ってのも
意識したほうがいいかもしれないなあ、ってことが分かりました。
システム的な部分や、スキル・アイテムなどを最初に考える、
ってのは、案外、間違っていないやり方だと思います。
ただ、そればっかりやるのも苦痛なんですよね。
結局、精神的に苦労するのは、
ある程度完成するまでは変わらないのかも。
以下は気になったコメント……
と思ったらFC2の拍手コメントが今真っ白です。
とりあえず、いま手元にメモれてる分だけ。
>拍手返信見て思ったんですが、普段フンドシなんですか?
フンドシですよ。
こんなコメントしか覚えてない自分のアホさが泣けます。
い、いえ、決してコメントが嬉しくないわけじゃなくて……!
>バトル要素と武器情報に胸が高鳴りました!!!!
>何を装備するか戦略的に考える楽しみもありそうでワクワクします(略)
>あ、あとフンドシって食い込みそうで食い込まないんですね。
>小さな驚き!
付け方にもよりますけど、お尻側の布を前に通すだけなら
スースーだし食い込まないし締め付けないしで、結構好みです。
>ガトリングとかロケラン(ロケットランチャー)も希望です
>銃があるならぜひガトリングを入れて欲しいです。
ガトリングいいですね! ただ発射はとりあえず一発ずつです。
連射したい場合は、「全弾発射」コマンドで最大15連射できますよ!
コマンド4つ全部に入れたら1ターンに60回攻撃できますね。
ズドドドドドドドドドドドド。
>あれ?ってことは敵も味方も
>銃で傷つくレベルの頑丈さなんですよね?
>銃で負傷するような人が空から落っこちたらブッシャァァァって
>なるんじゃないですか?
何だか観点が逆のような気もしますが、
シル学に出てくる銃はゴム弾です。
主人公は空から落ちても大丈夫な未来を計算しつくされた上で
降下させられているので、まったく問題ございません!
Copyright © SmokingWOLF / Silver Second