シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
開発日誌 13/25

2011-08-23 (火)   クリフ深淵録 開発記
今回は、ノベルゲーム「クリフ深淵録」を作るときに、
苦労したことや考えたこと、意識したことを、
列挙していきたいと思います。


イラスト:透子様(キャラ立ち絵・一枚絵担当)



■主役を表示するのは右に■

『クリフ深淵録』では、左右にキャラが表示されて、会話が進みます。
ただし、主人公を登場させる場合は、キャラを「」に出現させています。

最初は特に理由もなく、演劇だと右に主人公を出すので、
とりあえずマネてみるかと、この方向性に決めたところもあるんですが、
あとになってみると、案外合理的だったのではないかと感じています。

これが有効である理屈を付けるなら、
以下のようになるのではないかなと思います。

1.前提として、ゲーム中、基本的な視点位置は
左~中央に固定される傾向にある。
(左から文章を読む都合、文字数によっては視点が
一番右まで行かないことがある)

2.左側に視点が固定されがちなこの状況下では、
よく出るキャラクター、つまり主人公を左に出してしまうと、
プレイヤーさんの目に変化が少なく、新鮮味を感じにくい。


こういう問題が起きうるため、それを避けるため、
自分は、主人公を右に表示させた方がいいのかなと思ったのかもしれません。
どちらかというと、「主役を右に」という意識よりは、
「新キャラを左に」という方が、正しいかもしれませんね。

ここからは余談ですが、
演劇では、主役は舞台の右から登場して、
左からは脇役や悪役が登場するという基本文法があるようです。
人間の視点的に、「右の方が良いものに見える」とか何とか、
そういった心理的要素があるらしいのですが、
しかし演劇ではセリフが文字で表示されるわけではないので、
厳密に言うと、この理屈はノベルゲームに適用できないかもしれません。
結局のところ、右側主人公配置が
有効だったのかどうかの評価は難しいですね!


なお、STGやACTのように『敵が流れてくる場合』は、
敵が ←←←←← の方向に動く方が、目に反応しやすいようです。
人間の視点は普通 →→→→ の方向に進むらしく
(※この方向は文化によって変化するかもしれません)、
その視点の動き→→→と、敵の動き←←←がぶつかるので、
「敵が右から来る方が、反応しやすくなるのではないか」といった具合に、
色々考察されているようです。



■文章のテンポ■

文章のテンポはあえて強く主張するまでもなく、
こだわっておられる方が多いと思います。

長い文章が唐突に出てくると、意識がついて行かないときがあります。
たとえば、

「~~~」「いや、そうなるとセシュは~~ではないだろうか」

というような文章があった場合、二文目で、発想が切りかわったのに、
心の準備が出来てないままに予想外に長い内容が来て一瞬混乱し、
思考が滞ってしまうことがあります。そこで、

「~~~」「いや……」「……そうなると、セシュは~~ではないだろうか」

といった風に、わざと短い一文に区切って、「いや……」によって
「次に長い文章が来るよ」ということを暗黙的に示して、
心の準備をしてもらおうと、意識して切った部分があります。

なお、これは、最初に書いたテキストでテストしてみて、
心の準備ができないなと感じた部分だけ、上記のように切り分けてます。
このように一回の思考の量に応じた文章に切り分けることで
「テンポが滞らない」ように心がけたりしているのですが、
人によっては、「ボタン押し回数が多いだけだよ、面倒!」
と思われる場合もあるかもしれません。
この辺は、センスと感じ方次第、という面もあると思います。



■漢数字とアラビア数字の使い分け■

横書きの文章で問題となるのが、漢数字(一~九)と
アラビア数字(1~9)の使い分けです。

クリフ深淵録では、基本は漢数字(一日、二人、三十分)にしていますが、
漢数字で3文字以上になる数字(三十五分とか九十二人とか)や、
英語の単位が付く場合は、一瞬で見ても
読みやすいように、アラビア数字にしてます。
例えば「一メルト」ではなく、「1メルト、43メルト」など。
(※序章でそうしてしまってたので以後もそれで統一している)
本当は、アラビア数字で統一した方がよかったかもしれません。

基本的には、横書きなら、熟語の場合は漢数字(「二束三文」など)、
それ以外ならアラビア文字か漢数字に統一した方がいいんじゃない?
というのが、一般見解のようです。


他にも、簡単な使い分けの基準として、

・慣用句、または他の数字に置き換えられない場合は漢数字
 → 「二人三脚」「一銭たりとも」
 
・別の数字に置き換えてもOKな場合はアラビア数字
 → 「5日後」
 
・固有名詞なら、それに合わせる
 → 「百式」「ワルサーP38」


というのもあるようですが、とある実務文書だと、

・「3角関数」「4捨5入」はアラビア数字だが、「三角定規」は漢数字

という場合があるなど、なかなか複雑なようです。

この辺の使い分けは、公文書や論文では正確に行う必要がありますが、
作家さんや新聞社によっては、読みやすいように
割と各々の基準で使い分けているようです。

また、ライトノベル作家さんへのススメの中には、審査員に
ミスだと思われないよう、特にこだわりがない限りは完全に統一した方が
有利だとか、そういった方面での発想もあるようです。

シルフェイド見聞録の頃は、全然意識していなかったので、
「1階」と「一階」が混在してたりしてカオスだったはずです!

別に面白さに関係があるわけではありませんが、
せっかくなので、次にもし真シルフェイド見聞録を
作ることになった時には、この辺もしっかり意識したいですね。



■開発にかかる時間■

ノベルゲームに関しては、直感的に予想した時間がほぼ当てはまるようでした。
「クリフ深淵録 序章」を作ったときの条件と、
その条件によってできる内容量を思い出すと、

1.自分の作業は、文章とシステムにほぼ完全に集中するものとする。
 (※絵は、基本的に素材でまかったり、手伝ってもらう)
2.開発期間は約一ヶ月間とする。
3.お勤めで、平日は8~9時間分減少+体力も減少している状況。


という条件で、マスターアップ(※もう変更がない状態の提出)のための
完全なチェックを含めて、全部で20分程度の内容を作れる感じでした。
システム作成には、4日か5日くらいかかったでしょうか。

ちなみに、二話である「クリフ深淵録 第一章」は、
開発時間が飛び飛びで、通勤途中の電車の中や、
お勤めの昼休みに原稿を書いていたので、正確な開発時間は分かりません。

通勤の電車内では、ポメラにWiiリモコンのストラップを付けて、
片手でパチパチ打ってました。
さすがにもう、周りの目は気にしてられませんでした。

なお、シル学やシル幻などの、フラグが複雑なゲームだと、
予想した時間の3倍くらい開発期間がかかります。
一本のストーリーの文を作るのと違い、フラグの影響が
広範囲におよぶのでそれをチェックし直す時間が必要だったり、
文脈の整合性を取るのに大きな時間がかかるためです。

こういった経験も、今後に活かしていきたいと思います。



以下は、気になった拍手コメントです。
皆さまの拍手コメント、いつもありがたく読ませていただいております。

>アマゾンでPCソフトのDL販売が始まったみたいです。
>ツクールVXなんかもおいてありました。         .
>シルノやシル学も置いてもらえると有難いです。    .


Amazonは、ダウンロードソフトの方も、個人で販売できるんでしょうか?
本の方は、実は個人販売できるようになっているみたいなんですが、
ソフトの方は、調べてもよく分からない状況です。
個人用のDLソフト販売が始まった場合は、
レンタル費が安ければぜひ、お願いしたい気持ちもあります。
 2011-08-23 (火) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-08-15 (月)   クリフ2話提出+紹介ページ
ということで、おかげさまで、モバイル専用作品
『クリフ深淵録(しんえんろく) 第一章』のマスターアップが無事完了しました。

それと同時に、PCから見られるクリフ深淵録紹介ページを作成しました。
ご興味がある方は、ぜひご覧下さい。



【クリフ深淵録 紹介ページ】
https://smokingwolf.github.io/etc_games/Cliff_Abyss.html

イラスト: 透子様(立ち絵・一枚絵担当)

【物語の概要】

クリフ深淵録は、魔法も理力も持たない主人公たちが繰り広げる、
少し地味で、少し過酷なファンタジーの物語です。
彼らが戦うのは、人の世の理不尽や、正体がつかめない不思議な存在たち。

第一章(※二話)では、誰もいない島での、クリフの戦いが始まります。
『願いを叶える秘宝』というものが、本当に迷宮に存在するのか?
そしてクリフは、生きて国に帰ることができるのか……?

クリフの深淵への物語が、今、始まります。



【気になる方へ】

クリフ深淵録は今のところ、DoCoMo携帯をお持ちの方でしたら、
シルバーセカンドモバイル(アーカイブ)から
マイメニュー登録することでプレイ可能です。

auやSoftBankには、そのうち移植予定と聞いています。
スマートフォンへの移植は、今のところ特に聞いていませんが、
スマートフォンのシェアが伸びれば、自然と対応されていく気もします。

第一章(二話)の公開時期は、今のところは情報がないので私のカンですが、
9月か10月頃には公開されそうな気がしています。
今後、話数が増えていってからでもいいので、遊べる環境の方は、
もしよかったら、遊んでくださると嬉しいです。


 2011-08-15 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-07-27 (水)   クリフ2話&第三回ウディコン
【クリフ深淵録2話開発中】

現在、モバイル用作品「クリフ深淵録の2話(第一章)」を開発中です。


第一章では、いよいよ「クリフ迷宮録」の本編に突入+新展開!
ベズ殺しの罪を着せられたクリフは、神王に命じられて、
名も無き島の迷宮で『願いを叶える秘宝』を探すことになります。

果たして島に『願いを叶える秘宝』はあるのか?
以前に来たという兵士たちはどうなったのか?
クリフの妹の顔が一度も出てないけど果たしてどんな顔なのか、
またシェパード捜査録のときみたいな謎の生物じゃないのか!?
戦闘シーンの演出が犬とたわむれてるように見えるけど大丈夫か!?
セシュのお色気シーンがDoCoMoアプリの表現規制に
引っかかったりしないのか!?(※そんなシーンはありません)
などなど、気になる展開が満載です。乞うご期待!

なお、遊べるのは、今のところDoCoMo専用です。



【第三回ウディコン】

すでに毎年恒例となった「WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)」を
今年も開催します。去年は驚くほどの数の作品が来ましたが、
今回は、3月にウディフェス(アーカイブ)があったことや、
告知を控えめにしていたこともあって(※するヒマがなかった)、
ほどほどの規模になるのではないかなと考えています。
これでまだ投稿数が増えるようなら、審査方法も少し改めなければなりません。

【ウディコン公式サイト】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/

投稿開始は8月7日からです。規約などをご確認の上、ご応募ください。


【ウディコン用イラスト】
また、今年のウディコン用イラストを
イラストBBS(閉鎖済)で密かに募集しています。
皆さんお忙しいと思いますので、そんなに集まらないとは思いますけれど、
もしご興味があるかたは、ぜひ描いていただけると嬉しいです。

最初の告知バナー作成日は、7月31日頃を考えています。
(その日が修羅場だった場合は前後する可能性があります)



【拍手コメント返信】

>auの携帯でもスケベなスケイルに会いたいです。
>現在は予定はないんでしょうか?          .

「そのうち他のキャリアにも移植するよー」とはきいてますが
エンジニアさんのパワーを回してもらえるかどうかは、
やっぱり儲かりそうかどうかという点にかかってくるわけで、
DoCoMoの契約数によっても時期は変わってきそうな予感がします。
(※詳しいことは聞いてないので、私の勝手な予想です)


>グーグルドキュメントが大層便利で感動したので、
>うちの職場でも最近導入してみましたー!(略)  .

こちらこそ喜んでいただけて幸いです。
グーグルドキュメントは、お手軽に書き込めるしまとめて見やすいしで、
情報をすり合わせたりするときに非常に便利ですよ!

意見をポンポン出してマスごと整理したりできるので、簡単な会議にも
便利ですし、私の場合は、ブレーンストーミング(案出し)や
バグ報告、ネタ帳として、とてもお世話になってます。
 2011-07-27 (水) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-07-15 (金)   地獄の3週間
やることが多すぎてアワワワ言ってたおかげで
開発日誌の更新が途絶えてしまっていました、
楽しみにして来てくださっていた皆さまには誠に申し訳ありません。

ここ数週間で、色々なことがありました。



【インタビューを受けました】

いつもお世話になっている
フリーソフト激辛レビュー
(なければ当時のアーカイブより)」の、
赤松さんという方からインタビューを受けました。

【インタビュー内容】(新ウィンドウ)
http://yamazaru.s21.xrea.com/reviewers/interview/006smokingwolf.html(アーカイブ)

自分でも半分忘れていたようなことを色々思い出せて、面白かったです。
これまでの私のゲーム開発の経歴に触れた部分が多いと思いますので、
そういった点に興味がある方はぜひどうぞ。



【シルフェイド学院物語 バランス調整】

強打、超打、空蝉、不屈、時間の檻が強いということで、
次回バグ修正時に、バランス調整を行う予定です。
概案としては、以下のような修正を考えています。

・強打、超打、空蝉、不屈、時間の檻の効果を調整
 - 強打:2倍から1.6倍攻撃に変更(成長スロット+1個してもいい?)
 - 超打:威力を4倍→6倍、ガード削りは全消滅 → 0~1Pに。
 - 空蝉:筋力・意志を15%減に。不屈効果を半減後のLIFEで計算
 - 不屈:有効分を意志100Lv分に限定(101以上でも意志100分だけ)。
 - 時間の檻:有効分を意志Lv100分まで限定、消費スタミナアップ。

「超打」は連打してるだけで勝ててしまうので、相手のガードが0に
なるときに狙う必殺技のような立ち位置に修正予定です。
それ以外は、意志レベルがぶっ飛んだパラメータの時でも、
それなりにまともっぽく機能するよういじります。

他に何かご意見やいい案などございましたら、
拍手コメントからいただけますと幸いです。

あと、おすすめユーザデータも増やしていきたいのですが、
どうにもチェックする時間が取れない状況です。
BBSなどでご提案を頂いてますが、投票ページなど作るのも
有りかなと思っています(ユーザデータコンテストも面白そうです)。



【モバイルで手デビュー】

モバイル版 シルフェイド幻想譚に「音量変更機能」が実装され、
通常の横版とは別に「縦版」が公開されました。
片手でプレイしやすくなっています。

「横版がプレイしにくい」というコメントが届いていたそうなので、
「こんな感じの絵をイラストにして載せると、わかりやすいんじゃないですか?」
と提言して写真を送ってみたら、自分の手の写真が
そのまま掲載されてしまいました。

【横版の持ち方】


フェザーに手を誉められてて
(※モバイルの中の人が書いてくださったコメント)、
嬉しいやらこれでいいのやら、やや複雑な心境ですが、おかげさまで

「企業サイトで手モデルデビューしたよ父さん!」 

とか自慢することができそうです。

じっくり両手で遊びたい人は横版で、片手で遊びたい方は縦版をどうぞ。
これから、クリフ深淵録の二話を慌てて作成する予定です。



【WOLF RPGエディター2開発】

ここ数週間は、もっぱら、WOLF RPGエディター本を書くために必要な、
「ウディタ基本システム2」を必死になって作っていましたが、
ようやく基本システム開発のケリが付きそうです。
これまでのバージョンより、ちょっとかっこよくなっています。


ウルファールの顔に仮に割り当ててる青い髪の顔画像がありますが、
これは、キタカライ様にベースを作っていただいた合成顔グラフィックです。
合成顔グラフィックはウディタ2に同梱予定で、現在パーツ募集中です。

あとは新サンプルデータが揃ったら、ちょっと皆さんにテストしてもらって、
そのデータでウディタ本を執筆する予定です。



いただいたお仕事がたくさん押し寄せてきて、少し大変な日々ですが、
皆さんの暖かいコメント、厳しいコメント、激励のコメント、
お絵かき掲示板への投稿イラストが、いつも励みになっています。
いつも本当にありがとうございます。
 2011-07-15 (金) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-06-26 (日)   窓の杜さんで紹介
【窓の杜で紹介されました】
ということで、先週と今週で、窓の杜様にて
シルフェイド幻想譚とシルフェイド学院物語が連続紹介されました!

<シルフェイド幻想譚>
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20110617_453609.html(アーカイブ)

<シルフェイド学院物語>
http://www.forest.impress.co.jp/docs/serial/shumatsu/20110624_455646.html(アーカイブ)

遊んでくださって & 紹介してくださって、本当にありがとうございます!
どんなゲームなのか、公式だけでは分からないという方はぜひご覧下さい。
窓の杜さんには、いつも本当に色々とお世話になってます。



【いま何やってるの?】
WOLF RPGエディター本を書くために必要な、
「ウディタ基本システム2」を必死になって作っています。

従来よりも圧倒的にスタイリッシュなインターフェース!
はるかに改造しやすくなったコモンイベント構成! が特徴です。
これをベースにして、ウディタ本の「RPGを作ろう」コーナーを執筆する予定です。



以下は拍手コメント返信です。
皆さまのコメント、いつもありがとうございます。

>【シル学】戦闘中の主人公のHPの変数を知りたいです。
了解しました、次バージョンで追加します。

>モバイルトップ画像のシル幻イラストに擬人化フェザーがいますが、
>追加要素でシル幻に擬人化フェザーが出てくるのでしょうか?   .

出てこないのですが、フェザーのゲーム出演を既成事実化するために
モバイル用のフェザー育成ゲームでも作ろうかなとか思ってます(構想だけ)。
クリフ深淵録の連載が終わったら、の話になると思いますけれどね。
 2011-06-26 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-06-19 (日)   シルバーセカンドモバイル!
【シルバーセカンドモバイル!】



ということで6/20 午前9時より、いよいよモバイル公式がオープンです!
最初はDoCoMo公式からスタートするようで、
追ってauとSoftBankにも来ると思います(たぶん)。

モバイルで遊べるゲームは、今のところ「シルフェイド幻想譚」と
「シルフェイド見聞録」、および新作の「クリフ深淵録 序章」の3つです。
「シルエットノート」は、この記事を書いてる時点では準備中です。
シルエットノートが来れば、1500円のゲームが
実質、月300円で遊べるので、非常にお得といえばお得です。

「クリフ深淵録(序章)」は、去年、新しい仕事が始まった直後に
必死でこしらえた血と汗の結晶なので、内容そのものは、まあ
そこそこだと思いますが、ボリューム的には少なめなのでご了承下さい。
お笑い要素は極めて少なめです(皆さんお笑い要素に期待しすぎですよ!
学生時代以降そんなにネタ溜まってないので一杯は出せません!)

あとは、シルフェイド幻想譚や見聞録がどこでも遊べるという点が、
あなたにとってどれくらいの価値があるかによって、
マイメニュー登録時のお得感が変わるでしょう。

まだシルフェイド幻想譚も見聞録もプレイしてないという
携帯ユーザの方は、ぜひ体験版をプレイしてみてください。
シルフェイド見聞録は、合う合わないにやや個人差がありますが、
シルフェイド幻想譚はけっこう幅広く評判がいいみたいです。



【シル学データ公開リクエスト!】

さて、こちらはPC公式で配信中のシルフェイド学院物語の話です。
シル学のデータ公開リクエストがいくつかあったので、お答えしていきます。

Q.戦闘AIの設定の種類とアイテムの特殊効果の種類を教えて!

A.「ターゲットAI」は、以下の種類が設定可能です。
「マニュアル」「ランダムで狙う」「LIFE低い敵を狙う」
「LIFE多い敵を狙う」「ガード少ない敵を狙う」
(もしかしたら機能しないのが混ざってる可能性があります、
「マニュアル」は動くかなあ……)

「スタミナ考慮AI」は、
「50%以上維持」「0%以上維持」「全力」の3種類です。


【イベント周りの公開リクエスト】
・育成アイコンの雛型というかテンプレート公開
・グラウンドでの実践訓練等の戦闘シーン周りのイベント
・武運部の挑戦者イベント
・オーバ・銀行・リクレールのイベント

シルフェイド学院物語、見本ファイルにこれらのイベントを
同梱したファイルを掲載しておきましたので、よろしければご覧下さい。


ただ、武運部の訓練イベントなど、初期開発時から仕様が二転三転して
もしかしたら意味不明なことになってる感じもしますので、
訓練イベントを見るなら、公安の方がいいと思います。
 2011-06-19 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-05-29 (日)   シル学整備+今後について
【シルフェイド学院物語 色々整備】
ということで、ようやくゲーム内から送信したクリアデータを
シルフェイド学院物語 公式サイトから閲覧できるようになりました。

クリアデータの閲覧は、以下のURLからどうぞ。シル学公式からも行けます。
(ネタバレ有りなので、気にする方はご遠慮下さい)

http://silversecond.com/game/silfade_gakuin/30_ClearData.shtml
(サービス終了しました)
最大好感度キャラクターアイコンは、順次追加していく予定です。



【これからやらねばならないこと】
・WOLF RPGエディター本の執筆(量が凄く多い)
+ WOLF RPGエディター2の作成(作らないと本が書けない)
・モバイル作品 クリフ深淵録2話の作成(割と早急に)
・並行して、シルフェイド学院物語のサポート

という感じで、急ぎでやらなければならないことがたくさんあります。
量としても、かなり山盛りなので、気が休まる時はまだ遠そうです。

一段落したら、シルフェイド見聞録のウディタで
リメイク版(真シルフェイド見聞録)の検討に取りかかりたいと思います。
って、お仕事が多すぎておそらく来年になりそうですけど!


シル学開発のこの3年でヘトヘトなので、しばらくは体調を維持しつつ、
マイペースにやらせていただきたいと思います。


【モバイル公式は?】
ちなみに、モバイル公式サイトのリリースも近付いているようです。
いよいよ、正式リリース日が決まり……そう!? 
という段階まで来ているらしいので、お楽しみに!
たぶん思った以上に、色んなゲームが遊べると思いますよ。
 2011-05-29 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2010-12-04 (土)   シルドラ開発記4 公開まで
さて、これまで3回に渡って続いてきたシルフドラグーンゼロ開発記ですが、
この第四回でようやく完結です。今回は「クリア評価 ~ テスト ~ 公開」まで!



【クリア評価編】

やっぱりこのサイトのゲームといえば、クリア後の評価です。
何を評価しようか迷いましたが、最終的にスコアなどの基本的な要素や、
使った武器、機体などという感じになりました。

「クリア評価」は、結局のところは、計測データ別にキャラクターの
コメントを書くだけの、割と物量の勝負なんですが、
実際にキャラクターたちに評価されるというのはやっぱり楽しいと思うので、
他の方々のゲームにも、もっと普及して欲しいなと思っている要素です。

一般的な評価システムでは、ランクを表示するだけのものが多いと思うのですが、
それにキャラクターの一言が入るだけでも、だいぶ暖かみが出る気がしています。

ちなみにスコア評価は、たしかSSSSSSランクまであったと思います。
よかったら、ぜひそこを目指してみて下さい!



【調整 個人プレイ編】

さて、ストーリーもシステムも完成し、ゲームとしては一通りできました。

が、実際に通しでやってみると、何だかつまらないゲームでした。
なにがつまらないの? と言われても、分かりません。
考えつく部分に関しては徹底的に仕上げたつもりなので、
出来は、一見そこそこいいように見えます。
でもなぜか、あまり長く続けたいと思えません。なぜでしょう。

その要因は、いくつかありました。
色々いじってみて、ようやくこれらが原因だと気づいただけで、
最初はそのままリリースしてしまおうと考えていたほど、
なにも問題がないように感じられたのです。

きっと他にも、直し所がいくつか残っていたかもしれません。
以下は、たまたま私が気づき、対応した内容です。


<問題1 敵出現までの時間>
当初、「次の敵の出現マークが出てから、実際に出現するまでの待ち時間」を
「プレイヤーが敵配置をみて有利な場所に移動できるまでの時間」
と設定していました。ラプターならそういったことができる、
というくらいの待ち時間にしていたつもりだったのです。
ですが、それは安全である代わりに、微妙に間延び感がありました。

試しに敵の出現までの時間を1/2にしたところ、だいぶテンポが良くなりました。
ただし、敵の出現マークが出てから、有利な場所に移動するための時間は
なくなってしまいました。これでは、理不尽なダメージを受ける可能性が出ます。

でも実際やってみると、位置取りは、敵が出現した後でも
構わないことが分かりました。「敵が出るまでの時間が遅い」ことの方が、
よほど退屈さを増す要因につながっていたのです。

ちなみにここで言っている有利な位置取りとは、
「複数の敵を同一射線上におさめられる、敵に包囲されていない」
位置に移動することです。
特に前者については、狙撃砲で複数の敵を倒せるのもそうですが、
拡散砲でも無駄玉を出さずに敵を素早く倒せて、いいんですよ。

結果、たった一つの数字がちょっと変わっただけで、大きく印象が変わりました。
これがあるから、調整というのはつくづく恐ろしいと思います。


<問題2 敵の耐久力>
皆さんはテスト時点のパラメータをご存じないので、
元が分からないと思いますが、個人でテストプレイしていた中の
最終調整段階で、最終的にザコ敵の耐久力を全部「1/2」にしました。

それほど、初期の敵は堅かったのです。
結構作りなれているつもりでも、初期のパラメータ設定というのは
無駄に敵が強いということになりがちな印象があります。


<問題3 強力なはずの武器が強力じゃない>
狙撃砲は当初「全弾当てれば、時間あたりの攻撃力がぎりぎり一等賞になる」
くらいの威力しかありませんでした。時間あたりの威力は、
最大強化拡散砲の1.5倍くらいだった気がします。

実際やってみると弱いと思ったので修正し、正式公開時は、
「最大強化状態で全弾当てれば拡散砲の2倍近くの威力がある」
くらいまで攻撃力が引き上げられたと思います。
これにより、ほとんどのザコ敵を一撃で落とせるようになりましたが、
元の狙撃砲は、そうじゃなかったんですね。
おいおいほとんど一発じゃん、これ強すぎだろう、と思いましたが、
気持ちいいので、そのままにしておきました。

が! それでも正式公開後、あまり使われなかったようなので、
結局、正式公開後に、さらに攻撃力を引き上げることになりました。
今は強化最強状態で比較すると、拡散砲の2.4倍の威力です。

狙いを定める必要がある一撃必殺系武器は、
同じ時間あたり2倍超のダメージを与えられないと、
あまり利用されないんだなあ、ということを学びました。


逆に、単位時間の攻撃力が微妙な熱核砲は、ずいぶん人気でした。
狙いの緻密さがさほど要求されないという要素が、人気の秘訣かも?
敵を3体以上巻き込めば、数値上は最強の威力になりますしね。

結局、敵一体に攻撃を当てたときの威力は、現在、以下のようになっています。

「最新版で強化最大にしたときの、10秒あたりのダメージ一覧」
拡散砲 46x300=13800
熱核砲 770x15=11550
狙撃砲 990x33=32670
レーザー 27x300=8100


当初の想定と攻撃力の順が変わってしまいましたが、
当てにくい武器は、作者から見て、本当に強すぎるくらいの威力で
ちょうどいいのかもしれませんね。



【他人にテストプレイしてもらった中で磨かれたもの】

さて、自分のテストプレイは終わったので、
ようやく他人にテストプレイしてもらう段階です。
主なテストプレイは、動画配信しながら遊んでもらいました。
一挙一動、プレイの流れを把握するのに、これほど便利なものもないと思います。

この段階では、そうしてテストプレイしてもらった中で明らかになった、
割と小さな問題(でも重要なこと)の修正だけ行っています。

・クロー連射しまくってシールドがなくなることに気付かず
なぜ死んだか分からないという状況が発生したため、
シールドが減ると警告音が出るようにした。

→ これでだいぶ難易度が下がった感じがあります。逆に言うと、
気付かないことで死亡する理不尽さが残っていた、とも言えます。
この修正を行うと同時に、一部のコンシューマゲームでも、
「この状態になったら警告音付けてよ!」って思える部分が、
案外たくさんあるんじゃないか、ということに気付かされました。


・エストックを選んだとき、操作が変わったことに
 気づいてもらえなかったので、選択時に警告を出すようにした

→ 「あれ、なんか操作しにくいなあ」で、そのままプレイしてた
テストプレイヤーさんはやり手だと思いました。


・ギガントで移動力1になったのに気付かず、
動けなくなったように見えて困ったので、セットアップ画面で
数値が一定以下になったら赤くするようにした。

→ これと同時に、移動力が1にならないよう、
ギガントの移動力を少し引き上げたかもしれません。




【そして公開へ……】

さあ、いよいよ4/1、一般公開です! 当日は重すぎて、ウチのサーバに
まともに繋がりませんでした。結局、公開後の流れは、以下の通りです。

・ラプターが一番人気 → ギガント遅すぎて後半使えませんでした。

・熱核砲がけっこう人気だった → 当てやすいから?

・スラスターによる撃破が大変だったので、リミットブレイカーを
スラスターにも効くよう修正!!

→ 果たしてハードコアをスラスターだけでクリアする猛者は現れるのか!?

・不人気だった狙撃砲を強化!

・レビューサイトで色々ネタバレ丸だしだった!

という感じでした。アンケートも付けようかなと思ったのですが、
何を聞こうか思いつかなかったので、付けなかったのが悔やまれます。
年齢性別の任意アンケートだけでも今のユーザ層がわかったのに!
あと↓みたいな質問とか。

Q.「すばらしいデータの表示中、一度でも撃破されましたか?」
→ 1.YES 2.NO 3.見返すために何度も死んだ


ちなみにその後、ギガントとエストックを大幅に強化して、
ラプターと釣り合うように調整してみました。
今ならギガントで最終面付近をプレイしても、普通にクリアできますよ!



【言語の壁】

結果として、「シューティングゲームというジャンルであること」、
「いくつかの武器に漢字の名前を付けたこと」、
「脇に漢字多めの説明文の表示をつけたこと」が、
あとでよい方向に働いたと思われる出来事がありました。

というのも、これまでのゲームと違い、中国・台湾のサイトで、
シルフドラグーンゼロがよく取り上げられた気がするのです。

向こうの人は漢字しか読めないはずですが、
偶然にも、メインウェポンや説明文の漢字だけを追っていくだけで、
もしかしたらおおよその意味がつかめる内容に
なっていたのかもしれません。

最も強固な装甲を持つ、移動速度は最も遅い
 → 最強固装甲 移動速度最遅

移動速度が最も高い、装甲が薄い
 → 移動速度最高 装甲薄

幻想譚の技の名前もそうですが、漢字を多めにしたことで
台湾あたりの、日本語がちょっと分かる方々にも
遊んでもらえる機会が増えている可能性もあるのかな、と感じました。

個人的にはひらがな多めで、日本の人が読みやすくするのが信条ですけれど、
それはルビを使用することで両立できるかもしれませんね。
シルフドラグーンゼロは文字数制限がギチギチだったので
遠慮なく漢字を使わせていただきましたが、
それが逆によかったかもしれません。

また武器も、文字だけでなくイメージアイコンも付けていたなど、
そういった細かな表現部分も、意外に、言葉が違う人々の
プレイの助けになっているような気がします。

もちろん、ジャンル的な問題もあります!
シューティングなら、言葉が分からなくても敵を倒せばいいだけですからね。

あと一言! 海外のPCで日本語のゲームを遊ぶ場合、フォントの都合で、
特別なソフトをインストールして準備しないと遊べないそうです。
なのでたぶん、あちらのフリーゲーム層はコアな方々ですよ。

(ツクールのRTP並みに一般的で、強制的に必要なら別だと思いますけど、
フォント問題は、ソフトを入れなくても一見起動してしまうことなので、
一見さんはまともに遊べないことだけ確認して諦めてしまいそうです)

まとめると、この件に関して思った事は、以下の通りです。

・武器(技)名や説明文に漢字が多いと中国や台湾の人が遊びやすい。
でも一方、日本の人は読むときのテンポがちょっと悪くなるかも。

・アイコンなどで武器(技)のイメージを伝えると、世界中の人が遊びやすい

・ルールが分かりやすいゲームは世界中の人が遊びやすい。
RPGやステルスミッション有りのACTだと、言葉が読めないとクリア不能に
なる恐れがありますが、このゲームではその心配がありません。





おまけ プレイヤーさんに苦労してほしかったけど我慢したところ】

攻撃力の高いエネルギークローと、メインウェポンの組み合わせだと、
あまりに隙がなさすぎる気がしたので、エネルギークローを
メインウェポン側に含めてしまおうかと考えていた。

でも、実際に遊んでみると、
エネルギークローが案外リスキーな武器だったので、
これは問題ないとして、
サブウェポン枠でやっぱりいいやと思い直しました。

ええ、もう少しでクローが超マニア武器になるところでした。危なかったです。
こんなギリギリの判断の境界をたくさん越えて、ゲームは生まれています。
一個ミスっただけで全部ダメになる判断もあるので、慎重さも問われます。



【今後の展望】

さて、ここは皆さんあまり興味がない話かもしれませんが、このゲームは、
将来的に英語版を作る予定です。 というか、実はシステム部分に関しては、
内部的に英語版の画像がすでに入っていたりします。



この英語版に続いて、(作るなら)モノリスフィア2あたりを、
海外のお商売進出の足がかりにしてみようかどうしようか、なんて考えています。
もっとも、今のところ具体的な話は、何も決まっていませんけれどね!



以上で、シルフドラグーンゼロ、開発記は終了です。
ここまで長らく読んでくださって、本当にありがとうございました!



【これからの予定】

さて、次の予定ですが、当面は、シルフェイド学院物語と、
それが終わったら真シルフェイド見聞録の検討も始めることに
なると思います。長すぎる開発はもうこりごりなので、
今度からはもう少し早いペースくらいで次を出せるといいな、
と思ってます。

こっちの分野で大当たりしたら、
もうお勤めしなくてもいいかなあ……(妄想)
無給お勤めで忙しくなった影響で、ゲームの方は期限に間に合わせるために
緊急生産しなければならなくなって、ますます外注しなきゃならなくて、
これまでにない速度でお金がどんどん飛んでいきます!
すでにツケがいくつか発生中です、ヤバい!
と言いつつ、今の状況を楽しんでる部分もあるんですけれどね。

今の状況、なかなかめったに体験できることでもないので、
体験したことは、いつかゲームに
フィードバックさせていきたいと思います。


次回からまた、シルフェイド学院物語、開発状況をお知らせしていきます。
単発の作業内容は、トップの【開発近況】に載せていきますので、
よろしければそちらもご覧下さい。



今回も、様々な内容の拍手コメント、どれも本当にありがとうございます!
疲れた体に、本当に、はげみになります。

では、作業を再開します。
 2010-12-04 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2010-11-28 (日)   シルドラ開発記3 敵/物語
さて今回もシルフドラグーンゼロの開発記!
今回は、キャラクター・敵・物語の演出の3本柱でお送りします。



【キャラクターの依頼】

この辺りで、キャラクターグラフィックを、
モノリスフィアのキャラ着色・シルフェイド学院物語育成画像で
お世話になっている、透子さんという方に依頼しました。

私が描いた以下のようなラフから
グラフィックをおこしてもらっています。







全体的に予想以上の出来にしてくださって、とても感謝しています。
特に艦長が非常にかっこよくなってて嬉しかったのを覚えています。

(実は、できれば艦長ハードコア版に
胸毛をつけてもらおうと思ってたのですが、
合わなさそうなのでお流れになりました、ちょっぴり残念)



【「すばらしいデータ」について】

このネタだけ、開発する半年くらい前から、知り合いに
「いつかこんなトラップ入れたいなあ」って話していました。

が、さすがにアレを絵師さんに頼むときは、微妙に迷ってたんですよ!
無理なお願いを聞いてくださってありがとうございました。
(と同時に申し訳ありませんでした……)

ネタバレはしませんが、元ネタとしては、
<日本に、セクシーギャルが描かれた「脇見厳禁!」の看板がある>
という笑い話を見て思いつきました。とだけ。



【敵の種類について考える】

敵の種類について考えます。
この段階では、まだ「砲台タイプ」と「飛行タイプ」の
挙動を行う敵しかいませんでした。

とりあえず、「よく撃ってくる敵」と、「よく動く敵」はあるので、
ここからバリエーションを増やしていきたいと思います。


結局思いついたのは、以下のパターンでした。


補助タイプ「プローブ型」 他の敵の攻撃力を上げる、ほぼ動かず
 → 単体で出てくればザコなので、慣れる相手としては最適

小ボス的1「中型砲台タイプ」
 → 普段もろい敵が多いので、アクセントとして、
   硬くて大きめの敵が欲しかった

ボス的2「機動力+高火力タイプ」
 → これは本当にボス用。ジャガーノートのことです。

大ボス的「要塞タイプ」
 → 元ネタは旧シルフドラグーンから。単体なら対したこと
   ないけれど、小型機体と一緒に出てくると強いような感じで。

超小型タイプ「遠隔砲台タイプ(ファンネル?)」
 → 本当はラスボスが射出してくる武器だった

同型機での戦いは燃えるのでぜひ「ドラグーンタイプ」
 → 燃える展開ならやっぱりこれに限ります

本当はこれに加えて「ラスボスタイプ」があったのですが、
作成する時間的都合といい案が思いつかなかったのとで、
ボツになっています。

ラスボスは、「ファンネルタイプの敵を吐き出してくる敵」
という感じのを考えていましたが、それじゃあ
戦うのがうざったいだけで、あまり燃えませんしね。

ストーリー的には、何でも量産できてしまう「敵」が、
わざわざ最後に一体だけ特別な機体を出してくるなんて
ありえないだろうなあ、という感覚もあったので、
ラストはアレで押し通すことにしました。

「えーラスボスいないのー?」というご意見が殺到しないか、内心、
ヒヤヒヤものでしたが、バッドエンド時の難易度がすさまじいせいか、
結局、そういうご意見は、頂かなかった気がします。
(今日からいっぱい来るかもしれませんけれど)



【敵の挙動について考える】

敵の挙動のおおざっぱな目標としては、
・微妙に生きているような動きをする敵を作りたい、
・なるべく共通の処理で動くようにしたい      .

と考えていました。

で、ここから先は感覚の勝負で、
「こういう仕様にしたら、きっとこうなるだろうな」
という予想を立てて、作っていったわけではありません。
STGの敵キャラ作成なんて初めての仕事ですから、
自分の感性に任せて進めるしかないと思っていました。

いじっては見て、いじっては見て、少しずつ改良の繰り返しです。

ひとまず、基本的な敵の挙動として、以下のパターンを作りました。

・基本的に、プレイヤーから一定距離を保つように動く
→ 一部の敵は一直線に特攻してきますが、
基本的には距離をあけるように動きます。

・下2桁のレベルが75以上になると消える敵が出てくる
→ ただし、一部の敵はステルスになりません。
下二桁が75~99のレベルは、エキストラステージと考えています。

※ステルスに関しては、たまたま開発途中に、敵のグラフィックが
出ないバグが出たのがきっかけでした。

あとは、

・左右にスライド移動する
・一定間隔で弾を発射する
・攻撃を受けたら左右スライド移動方向を反転する
・ときどきランダム方向に超加速する


というオプションを付けたり付けなかったりして、調整することにしています。
「それっぽい動きになったらOK」、という感覚で作っていました。



【敵出現のランダム性について考える】

敵の出現設定は、1~1000レベル分までの内容を、

・固定の敵集団を出現させるレベル
・ランダムで敵を出現させるレベル


の2つのモードで設定しています。
前者は、ボス戦や、あえて敵を多くしたいシーンで、
後者は、それ以外全部のシーンで使っています。

ほとんどはランダム出現モードで設定したので、
実際は、いちいち1000個分設定したわけではありません。
これはもちろん、楽するためですね。


ランダム敵出現モードは、「適当な最大出現数」+「各タイプの出現率」の
2つを設定することで、テキトーに敵編成を作ってくれる方式です。
この辺は、特に目新しいことはないと思います。

ですが、問題は敵の「出現率」を設定するときのコツ!
実際に作っていった中で感じたことなんですが、一つのコツとして、
敵がABCDEの5種類いた場合、「A~Eを同時に出す」のではなくて、
出すのは「AとBだけ」、「CとDだけ」、のように、
種類を限定する方が、ステージとしての味を出しやすく、
まんべんなく出すよりも、全体的に飽きにくくなるように感じました。

いつも炎・氷・雷属性のモンスターがでるより、
炎の迷宮で炎属性モンスターしか出ない方が、かえって
面白くなったりすることもあると思うんですが、そんな感じかもしれません。


また、敵編隊の最低出現数を「2体」以上にしたかったところも、
ぐっとこらえて「1体」にしました。

たまには敵が一体しか出てこなくて、スカッと
通過できることがあった方が気持ちいいと思ったからです。

※ハードは敵の出現数が増えるので、1体出現はありません。



【物語を演出する】

物語のパーツは、いつか作ろうと思ってたSF用ネタ集として
すでにストックがあったので、ネタ出しそのものはあまり困りませんでした。

でも、最近読んだSF小説にモロに影響されてるところが多々あります。
MIDASナノマシンの特性なんかは、野尻氏による「太陽の簒奪者」を
直前に読んでいたことが大きく影響しています。とても面白い一冊ですよ!
(また、遊んだことはないですが、R-TYPEシリーズの
「バイド」を連想させるというご意見が多かったです)



さて、いちおうシューティングゲームなので、物語は、
テンポを崩さないで演出したいと考えていました。

シューティング中のストーリー演出に対して、
プレイする人がどう思うのか、
以下の3タイプのプレイヤーさんを想定してみました。


1.「ストーリーを求めている人」
→ 長いストーリーパートが挟まれていても、喜んで見たいという人。
  また、「ないよりは、あった方がいい」という人も多いかも?

2.「二周目以降で、既知の部分は読まなくていい人」
→ 二周目以降で、邪魔にならない方式を考える必要があります。
  例えば、「スキップできる」など。でも選択や行動による
  メッセージの変化がもしあるなら、それを見たいと思う人達です。

3.「そもそもストーリーを求めていない人」
→ 「シューティング」と聞いて新たに遊んでくださっている方には、
 「長ったらしいストーリー部はいらない」という方も多そうだと予想します。
  ストーリー部分で、余計な時間を取らせない仕様、および、ストーリーを
  完全に無視しても不都合が生じない構成にする必要があります。


これらの各プレイヤーさんに、一同に対応できそうな案として考えたのが、
ステージ中に(戦闘しながら)メッセージが表示される」システムです。


ですが、そのメッセージを読めるであろう対象は、
戦闘中に右画面の内容を確認できるくらい、プレイに慣れた人」だけです。
これはもともと、そういうデザインとして作っています。
もちろん必ず読んで欲しい部分は、戦闘を中断してメッセージ表示します。

また、戦闘しながら会話を読むというシビアな情報提供方式は、
プレイに慣れた人を、退屈させないため」でもあります。
敵を倒すことに慣れた人」向けの、さらなる高難易度プレイこそ、
つまるところ「メッセージを読むこと」なのです。

――というのは後付けで、もし最初から、質の高い声優さん
確保できることが約束されてるなら、本当はボイス有りで
作った方がいいんだろうなあ、と思ってたんですよ……。

何はともあれ、声優さん方面のコネも、情報収集の時間もあまりないため、
声入りの方向性だとリスクが高くなると考え、今回は避けることにしました。


で、プレイヤーさんは、最初は敵を倒すことだけに手いっぱいだろうと
私は考えていて、たとえばミッション3なら、多くのプレイヤーさんは、
選択肢を選ぶ暇がないだろうなあ、と想定しています。

私は、ミッション5~6あたりで、ようやくプレイヤーさんが
メッセージ画面を読むことに慣れ始めるであろうと推測しました。

だからミッション6に、例の「素晴らしいデータ」を入れたんですね。
物語的に「お遊び」がゆるされる最後のタイミングだから、というのも、
一つの理由ですけれど、何より、気付かれなければ
やっても意味がない類のネタでしたから。



……しかし、リアルタイムにメッセージが表示されたり、選択肢を
選べたりするシステムは、技術的な問題として、入力や動作が
複雑になりやすく、多くのバグが潜在してしまいました。

結局、今も直せていないバグが、いくつか残っていたりしますが、
それでも、最終的にこういうタイプにしたことで、
いい方向に転んだんじゃないかな、と思っています。



少し話が脱線しますが、自動車学校に行ってるとき、最初はサイドミラーを
見る暇がなくてオタオタしてたのですが、
慣れるとちょくちょく確認することが
できるようになりました。
今思えば、このシステムは、そのときの気持ちを
皆にも味わって欲しいという気持ちがにじみ出てるような気もします。

逆に、上記のような体験をしたおかげで、
「戦闘に忙しくてもメッセージを確認することはできる」
という確信を持った、と言えるかもしれません。
いやまあ、どうしてもダメな人はダメかもしれませんので、
その場合は二周目フルチューンで挑んでくださったりしてみてください。



さて、ここまでで、システムやストーリー、
ステージが一通り完成しました。ひとまずの、完成品です。

いよいよ、次から最も重要な「調整」が始まります。

(次回へ続く)



今回も、様々な内容の拍手コメント、どれも本当にありがとうございます。
皆さんのおかげで、まだまだ開発もお仕事もがんばれます!
 2010-11-28 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2010-11-21 (日)   シルドラ開発記2 武装編
シルフドラグーンゼロ開発記、第二回目は、武装とシールドについてです。

敵キャラの出現方法やらキャラクターや物語の話やら、考えることは
山ほどありますが、まずはゲームの基礎を面白くするところからです。

まずは、シルフドラグーンゼロの目玉要素である、武器選択から。



【武装を考える・アイデア編】

さて機体が決まったら、次は選べる武装を考えたくなります。
最初は多くの武装から選べるようにしようかなと考えていましたが、
「能力のチューン要素」を加えると、
「連射力」や「攻撃力」の多少の差では、
武器の個性を表すことができなくなります。

なので、「攻撃方法そのものが大きく異なる武器」を、
いくらか用意できたらいいかなと思いました。
よって、この段階で以下の5種類を想定しました。

・初心者でも扱いやすいマシンガンタイプ → 拡散砲
・初心者でも扱いやすい範囲攻撃武器タイプ → 熱核砲
・玄人向けの狙い撃ちタイプ → 狙撃砲
・好きな人向けの特殊な武器 → レーザー
・STGといえば格闘武器がないと! → エネルギークロー

各武器の、当面のイメージは次の通りです。

<拡散砲>
とりあえずこれ一本あれば問題ない武器にしようと思いました。
武装を変えるのがよく分からない人、狙うのが苦手な人、
そういった人たちは、たぶんこの武器を使うだろうと考えたからです。

<熱核砲>
連射できない範囲攻撃で、ザコは一撃で倒せるくらいにします。
「重い」感覚があり、個人的にはあまり使われない気もしたので、
攻撃力を高めに、最終的な攻撃範囲も広めに取ります。
そしたら結局、割と人気武器になってしまいましたね。

<狙撃砲>
当てにくい武器なので、単体攻撃力は最大にしましょう。
しょっぱなから使うとその難しさに投げるかもしれないので、
お金を払ってアンロックするタイプにしておきます。
全弾当てればどの武器よりも早く要塞タイプを倒せる、くらいにします。

<レーザー>
ロマン武器にします。威力は弱めですが、かっこよくします。
でも「使いこなせば拡散砲より強くなる」くらいなら、
マニアな人や、ハードモードで活きるかもしれません。

<エネルギークロー>
やっぱりシューティングゲームといえば格闘武器ですよね! 
という立ち位置な私としては、入れざるを得ません。
威力は高いけど、使用時のリスクも高くします。
(シールドが一瞬大きく減る)

レーザーのような攻撃力の低いメインウェポン一本だけだと、
苦労すると思うので、これはサブ枠に入れるのが正解そうです。




【武装を考える・具体編】

武装のだいたいの威力や、細かい内部処理を考えます。

どのみち、実際プレイしてみればパラメータは変わっていきますが、
おおざっぱなイメージと立ち位置くらいは明確にせねばなりません。

武器のパラメータを設定するにあたって最も注目するのは、
「単位時間あたりのダメージの大きさ」です。
要するに「1秒間で敵に与えられる平均ダメージ効率」でして、この大小を
先に決めて、攻撃力や連射力・使い勝手などの要素に切り分けていきます。


【1】敵1体に対して、全弾当てたときのダメージ効率は以下のようにします。
狙撃砲 > 拡散砲 > 熱核砲 > レーザー

【2】対複数の敵に攻撃したときのダメージ効率は以下のようにします。
熱核砲(3体想定)> レーザー(2体想定)> 狙撃砲 > 拡散砲

【3】ついでに「命中させやすさ・取り回しの良さ」は、以下のようにします。
レーザー > 拡散砲 > 熱核砲 > 狙撃砲


こうして順序付ければ、だいたい各武器の価値が
等価になるのではないかな、と考えました。

さて、次は武器の処理方法を考える必要があります。


<拡散砲>
これについては、プロトタイプ段階で
すでに弾の連射処理を作ってあるので、
あとはチューン内容を反映するようにすればすぐ完成です。


<熱核砲>
「敵に当たるか弾の射程が来たら、爆発して範囲攻撃を行う処理」を
作る必要があります。ほかの武器より特殊なので、少し苦戦しましたが、
結局は「巨大な当たり判定の弾を一瞬出す」ことで爆発を表現しました。


<狙撃砲>
これもプロトタイプ段階の弾の処理でおおむね問題ありませんが、
貫通する処理」を表現するために、
ちょっとだけ工夫が加えられています。

旧シルフドラグーンのカノンもそうでしたが、弱い敵を貫通する演出は、
攻撃力半分の弾を2つ重ねて発射」することで表現しています。
すると、敵にヒットすれば片方の弾と敵が消滅し、もう片方の弾は
そのまま進むので、一見、敵を貫いているような演出に見えるのです。
(もし敵のHPが高ければ、弾は2つともヒットして消える)
この手法は、お手軽で便利ですよ。


<レーザー>
当たり判定を作るのが、一番難しかった処理です。
敵への命中判定は、どんな処理で作られていると思いますか?
線と敵の交差を計算する? いいえ、そんな高度なことはしていません。

レーザーの見た目はですが、内部的には
「一瞬で消える●型の弾」を、じゅず繋ぎにして並べているんです。
それを思いつくまでが、少し長かったです。
お風呂でおもいつきました、エウレカ!

【レーザー当たり判定 参考画像】


すなおに「線」と「敵」の交差を計算するのも手ですが、
弾の処理は、他で使ってるものをなるべく流用したほうが、
シンプルに作れて、かつ、バグも出にくくなりますからね。


<エネルギークロー>
これも割と作るのに苦労しましたが、
結局、処理的には「敵に当たっても消えない」弾が
自機の左右から前方に向かって出て、
しばらく残る、というだけの攻撃です。
個人的に、一番かっこいい武器になるようにデザインしました。



<弾を表すための内部情報>
なお、一つ一つの弾を表すために使用する情報は、主に以下の6つです。

◆現在の弾の位置
◆弾の移動速度
◆弾の攻撃力
◆弾が消えるまでの残り寿命
◆弾の攻撃範囲の大きさ
 

→ 熱核砲の爆発は、すごい大きさの弾が一瞬出てるだけです!

◆この弾は当たっても消えない?
→ 熱核砲の爆発やレーザー、エネルギークローなど、
  「一つの弾で、複数の敵に当たる」場合や、
  クローのように敵に当たっても消えない場合はオンです。


他にも、敵専用パラメータとして「シールド値をどれだけ削るか」
「ホーミング機能のオンオフ」などもありますが、
基本的には、上記の情報だけで、敵味方すべての弾が
処理されていると思います。

こうやって表される弾だけで、どうやってレーザーの当たり判定を
表現できるんだよ!と思っていたがゆえに、
レーザーを作るところで苦戦していたんですね。



【シールドの実装】

※シールドエンハンサーという武装がありますが、ここで言っているのは
それではなく、基本装備として付いているシールドのことです。

このゲームでは、「シールド値が高いときは、攻撃受けてもライフに
ほとんど影響がなくて、シールド値が減るとダメージを受け始める」

という方式にすることにします。

シールドが自動で回復するようにすれば、ミスの「回数」でなく、
ミスの「度合い」に応じてHPを削ることができるため、
アナログな評価ができていいと思っていたので、
最初の頃から実装する気でした。
前回プレイしてもらったプロトタイプの段階で、すでに入っています。

これは、一般的なFPS(一人称視点シューティング)の
「防弾チョッキ」に代表されるシールドシステムを参考にしています。
シールドという表現なら、最近ではHALOシリーズや
アーマードコア4などの方がイメージに近いかもしれません。

このゲームは、敵がランダムな位置に登場する都合上、
突発的なダメージがさけられない場合があります。
このシールドは、その理不尽さを抑えると共に、操作が分からない
序盤で、死なないようにするためのシステムでもあります。
(連射力の低い敵一体なら、放置しててもやられることがない!)

シールドがかなり強力なので、シルドラゼロにおける
HPは、実際のところあまり大きな意味がありません。
HPが最初の1/10以下になっても、慎重に戦えば長く戦えるからです。
その状態でも、小さいミスなら10回分くらい耐えるのです。

個人的にこのゲームのHPとは、集中力を喚起するための数値だと
とらえています。残りHP2桁でステージをクリアしたという人も
実際、少なくないと思いますが、それはHPが2桁になってから、
集中力と慎重さが極限まで上がったからだと思いますよ!



【ボツになった武器】

実は、ボツになった武器があります。それは「機雷」です。

「設置すると、一定時間後に爆発して
周囲の敵に大きめのダメージを与える」
という武器だったのですが、実はこれ、要素だけ見ると
「当てるまでに時間がかかる」「範囲攻撃」という2点が、
まったく熱核砲と同じで、使用感もおおよそ一緒だったんですね。

リミットブレイカーと、機雷と、どちらを入れようか
迷っていたのですが、結局、コンボを無限に続けられるチャンスとして
リミットブレイカーを残すことに決まりました。

でも今になって思うと、機雷の範囲を狭くして、威力を極端に上げれば、
もう少し個性化ができたのかもしれません。
ただ、対要塞タイプにしか、使えないかもしれませんけれどね。
(普通の敵は基本的に自機との距離を取ってくるので、近付いて来ない)



というところで、第二回、武器編は以上です。

他にもまだまだ、
「敵キャラの案」に「ランダム出現システムでなるべく面白くする方法」、
「キャラクター」「物語」など、たくさん考えることがありました――。

(次回へ続く)



今回も、暖かい拍手コメント、参考になったというコメント、
どれも、本当にありがとうございました。
シル学のラストスパートに向けて、励みになります。

では作業を再開します。
 2010-11-21 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌
開発日誌 13/25


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