シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
開発日誌 12/25

2012-02-05 (日)   モバイル/翻訳/片道勇者
先週は、いただいたお仕事を早く完了してスッキリしようと、
モバイル作品『クリフ深淵録』の最終話を
重点的に作成していました。



【翻訳の準備】

シルフェイド幻想譚を翻訳するにあたって、
システムごと修正を要するところがいくつかあります。



たとえば名前入力画面!
カタカナで入力するわけにはいかないので、丸ごと修正です。

が、アルファベット4文字までなのは変わらずなので、
イニシャルで入れていただくか、トムジョントニーや
アランアンナくらいの名前にしていただく感じで。
RPGツクール2000ではピクチャが50枚までしか使えなかったというのも、
今となっては遠い記憶のような気がします。

なお、大部分の翻訳作業は申し出てくださった方が行ってくれるようなので、
自分の方はテキストの準備などがメインになると思います。
(テキスト準備は、翻訳補助ツール作ってもらったので手間はほぼゼロですが)

また他にも、戦闘中の文字やアイテム名は全部画像で作られているため、
これも手直ししていく必要があります。こちらが少し大変かもしれませんね。



【『片道勇者』 今回の実装内容】


※画面は開発中の最新バージョン


クリア評価を作成しました。
 → 戦闘や宝箱取得率・正義度などさまざまな要素から、
   モノリスフィアのクリア評価のような感じで、
   総合勇者レベルを算出します。
   これでプレイするたびに腕前が上がることを実感…
   できるといいんですが。

 → また、特定条件を満たすと称号をゲットできて
   勇者レベルにボーナスが付き、ものによっては
   新しいクラス(ジョブ)・初期能力が解放されます。


残る実装項目の中で、機能的に大きな目玉と
いえそうなのは、あとは「仲間」の機能です。
他にも、細々とした処理や追加機能やら入れたり、
実際に遊んで足りないものを追加していくような、
そんな感じになると思います。

そこから先は、一番肝心な、物語やアイテムやスキルの実装、
そしてクリア評価コメントの執筆です。
その先もバランス調整があるので、じっくり進めて行きます。
 2012-02-05 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2012-01-21 (土)   危険な一週間
【今週の事件簿】

今週は初っぱなからウディタ公式にクラックを受けて
ボロボロにされて、サーバ真っ白の状態から
ヒイヒイ言って復旧していたと思ったら、次は
ウディコンの投稿作品のデータ保管用に使ってた
オンラインストレージのMegauploadが司法省の捜査により
とつぜん閉鎖されてアワワワ言ったたりして、
ドMにはたまらない一週間でした。
まだ各種復旧が終わっていません。

結局サイト周りで色々復旧に努めていましたが、
せっかくなのでちょっとだけ手を加えています。

・ウディタ公式に画像・音声素材データ集を追加
 >コモンイベント集と同じ形式のものです。
  これで素材もデータベース化できると思います。

・本家のお絵かき掲示板に拍手機能追加。
 > コメントを付けづらい人も安心の、拍手機能を追加しました。
   すばらしい一枚にはぜひ1拍手を。各イラストに1回ずつ拍手可能です。



【幻想譚 英語版】

それと、どこまで達成されるかはまだ未知数ですが、
ちょっと情報交換してみた限りでは能力的にプロい雰囲気がする人から
お話をいただいて、シルフェイド幻想譚の翻訳の話が動き始めています。

自分は他人にお尻を叩かれない限り、やりたいことだけ
まっしぐらで進めちゃうタイプなので、海外進出の足がかりとして
ちょうどいい機会かもしれません。



【クリフ深淵録】

シルバーセカンドモバイル(アーカイブ)の方は、
クリフ深淵録の3話(第2章)が公開されたそうです。
またそろそろこ最終話の作成に取りかからなければならないので、
各々に優先順位を付けて、こなしていく必要がありそうです。

あれもこれも、どれも楽しいことばかりなんですが、
メモリがパンパンになってしんどい目にあってばかりなので、
少し落ち着いて取り組んでいきたいです。
去年の自分は今の自分から見ると、かなり狂気に踏み込んだ感じでした。



>拍手コメント
(主にサーバクラックの件への)応援の拍手コメント、ありがとうございます!
暖かいコメントが励みになります。おかげさまで、まだまだがんばれそうです!
 2012-01-21 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2012-01-02 (月)   あけまして&片道勇者10+絵
ということで新年明けましておめでとうございます。
辰年ということで、露出度100%ばいーんな
年賀状イラストを皆さんにプレゼント!


クリックすると全体図へ


今年も一年、よろしくお願いいたします。
去年は本当に死ぬかと思ったので、
今年はマイペースにゆっくり行きたいです。



【片道勇者は?】

12/31の年越し頃、片道勇者プロトタイプのテストを行いました。
印象としては、

・オンライン機能は、割とほぼ正常に動きました。
・が、それ以外のところで大量のバグが出ました。
 矢が増殖する、マップがループするとおかしくなる etc……。
・バグで入口が開かない建物があったが、ほとんど誰も不審に思わず、
 片道勇者の世界では全ての建物に入口がないのが普通と思われていた。
 (いちおう攻撃で壁を破壊して侵入することは可能だった)
・いくつかインターフェース修正の要望が出た。
・ショップ店員を倒してアイテムを奪っても現状ペナルティがないので
 そこらで強盗殺人事件が多発するという物騒な状況になった。

といった感じでした。まだまだデータが少ないので、
ここからどんどんデータのバリエーションを増やしたり、
システムの拡張を行って面白くしていきたいと思っています。
ご意見を下さった皆さま、本当にありがとうございます!




【13周年ゲーム企画 『片道勇者』 今回の実装内容】

・マップエディタを実装、これでマップの作成が早くなります。
・同じ世界でプレイしている他の誰かがゲームオーバーになると、
 幽霊として出てくるシステムを実装
 >逃げるようにスクロールの向こうに移動していきますが、
  話しかけると経験値がもらえます。
・ゲーム開始時イベントを実装
・様々な地形を実装(雪原や荒野・遺跡群など)
 > 今後、地形別に個性を持たせていく予定です。
・オンラインアップデートシステムを実装
・各種お店を実装
・ダンジョンを実装
 といっても現状は犬小屋と呼ばれる野犬が大量に詰まった
 入口のない木の建物だけです。
 ものにもよりますが、敵がたくさんいたり、簡単な迷路があったりします。
・死亡時の処理を実装。おそらくたくさん死ぬゲームなので、
 死に方によってメッセージが変わるようにしています。


まだまだ他にも実装すべき点は残っていますが、
ひとまず第一段階としてはダメゲー確定という感じもなく、
そこそこ希望があるかなという印象でした。


以下は拍手コメントです。

>「2011年を生き残る」もうすぐ達成ですねw

おかげさまで無事、達成することができました。
終わってみると、これでもけっこう難易度が高い目標に感じます。
今年はほどほどに、焦らず行きたいです。


>できれば今年中に公開してほしい! とても楽しみにしているので
>もう少し、公開までがんばってください。。。           .


おかげさまでプロト版テストは何とか2011年内に達成できました!
まだまだ5分や10分程度しか遊べないゲームなので、
ここからしっかり熟成していきたいですね。
できればあんまり受験を邪魔しないレベルで!



去年は色々お仕事をいただいて新しい経験がたくさんできた一方、
PCゲーム開発に投入できる時間が少し物足りなかった一年でした。
今年の時間は、みっちりPCゲーム開発に投入したいです。

よかったまた、ときどきサイトに立ち寄ってくださると幸いです。
あなたも私も、よい一年になりますように。
 2012-01-02 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-10-08 (土)   12/24の13周年記念ゲーム
今年の12月24日は、シルバーセカンド13周年です!
このサイトができてから13年、ここまで続けられたのも
ひとえに皆さんのおかげです!

今週の落書き


ということで、あれやりたいコレやりたいが溜まってる最中に
アレなんですが、リハビリがてら、12月24日に13周年記念作品として、
ミニゲームを作って配布したいと考え始めています。
(10月末までウディタ本、11月末までクリフ深淵録の開発で
いっぱいなので、取りかかれるとしても12月始まってから)

うまいことやれば、シルフドラグーンゼロの
半分程度のものは作れそうな感じなので、
規模を限界まで圧縮して、どこまで作れるか検討中です。
それと並行して、シル学の追加シナリオ(※ちょっとだけよ)や
追加キャラグラフィックも、準備していきたいと考えています。

去年8月から続いたカオスな一年間でしたが、
ようやく12月から半分自由です。
今一度、自分の本当にやりたかったことを見つめ直して、
さらなる集中力を投入できる日々に挑んでいきたいと思います。

ウディタ本の原稿執筆の方も、いよいよ終盤にさしかかっています。
実際に編集の人に渡したらいっぱい直しが入るかもしれませんが、
ウディタに触れる人にとって少しは参考になるよう、
調整していきたいと思います。



以下は気になった拍手コメントです。

(ウディタについて)   
>メニューをResouceHacker等で日本語から英語に
>翻訳したりするのは許可されているのでしょうか?

たぶん自分一人だと、しばらくそういったことに取りかかれないので、
やってくださるのでしたら、むしろぜひお願いします! という感じです。
ただし、それによって発生した問題に対しては責任を
取れませんので、どうかそれだけご了承下さい。
(英語版を勝手に作って勝手に配布してくださる分にはOKです!
という立場です)
 2011-10-08 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-10-01 (土)   執筆&RPG作成
やっぱりゲームを作るのは楽しい!
でもいちおうウディタ本執筆中のウルフです。

【サンプルRPG作成】

ウディタ本の説明用に短編RPGを作ったのですが、
やっぱりゲーム作るのが楽しすぎてたまりません。
今までゲーム作ってるのが呼吸同然に当たり前になってたので、
ほんのひとときでもゲーム開発から離れた後に、
久しぶりにゲーム作りに手を付けると、楽しすぎてヤバい!


ウディタ本 基本システム解説用 短編RPG

ウディタ本は完全な初心者向けなので、本の第1部では、
基本システム2を使って実際にゲームを作りながら、
その作成手順を解説する流れにしています。

サンプルゲーム自体は超短編で、大したことはないのですが、それでも
マップを作ったりイベントを作ったりすると、本当にワクワクします。



【RPG開発について思う事いろいろ】

これまで、シル学やクリフなどテキスト重視のゲームばかり作っていて、
マップ作成や、キャラをちょこちょこ動かすような刺激が少なかったので、
サンプルゲームを少し作っていたら、RPG作りたい欲が
ムクムクと沸き上がってきています。
い、今それどころじゃないのに……!

ちっともRPGを作らない私が言うのも何ですが、
色んなゲームジャンルの中でも、やっぱりRPGは、
作っていて楽しめる部分が多いジャンルのような気がします。

RPGには、マップを作ったり、イベントを作ったり、
キャラクターを動かしたり、武器やスキルを大量に作ってみたり、
戦闘バランスにやたらこだわってみたと、色んな要素があります。
どんな人も、最低どこか一つくらいは楽しめる所があるという意味で、
ゲーム作成入門として、これほどいいゲームジャンルは
ないんじゃないかなとも思うほどです。

もちろん逆に、RPGで全要素をしっかりまとめようとすると、
全部マスターしなければならないわけで、
極めようとし始めれば、恐ろしいほど
奥が深いジャンルと言えそうな気がします。
また作ってみたいなあ……。



拍手コメントも、いつも本当にありがとうございます!

>用紙質感はいろいろいじると楽しいですよね。       .
>用紙質感の下にある画材効果「水彩境界」も       .
>(私はあんまり使いこなせないのですが)面白いですよ。

アドバイスありがとうございます、ぜひまた挑戦してみたいと思います!
水彩絵は塗り直しできないのに恐れがあって、なかなかトライできてないのですが、
そのうちそんな塗りでゲーム作ってみるのも面白そうかなと思っています。
 2011-10-01 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-09-25 (日)   ウディタ本執筆80%
先週もずっとウディタ本の執筆を進めていました。

その最中、素材を作る必要があったので、
ペイントソフトを色々いじって遊んでいました。
変わったブラシや用紙質感など、表現の幅が広がりそうな機能を
これまで全然使ってこなかったので、ちょっといい勉強になってます。

しばらくはお見せできるものも開発状況も出せそうにないので、
副産物や落書きなどを、毎週公開していこうと思います。

【副産物】 羊皮紙っぽい感じの一枚絵(タイトル用)

本に同梱するプチサンプルゲーム用です。


【落書き】 用紙質感のテスト




前回はたくさんの拍手コメント、本当にありがとうございました!
どうも昨年から情けない姿をお見せしていたようで、
心配をお掛けしたようです。
今はお仕事の目処が付いてきたので、いよいよやる気満々ですよ!
やっぱり自由さがないと、なかなか元気が出ないみたいです。

ゲーム面白かったよというコメントも、本当にありがとうございます!

>新しいゲームを作りたくて尻がムズムズするなら、
>シル見に取り入れてしまうのもアリだと思います。

今最有力な新作案は、どんどんキャラが死んでいく系のシステムなので
アドベンチャーゲームとの親和性はあんまり高くなさそうです。
作るなら、RPGとしてでしょうね。また幻想譚のときみたいに、
短編王道RPGのつもりで作り始めてみてもいいかもしれません。
 2011-09-25 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-09-19 (月)   ゲーム作りたい!(本書き中)
ゲーム作りたいよぉぉぉウオオオオ!
という状態になっているウルフです。


だいぶ昔に描いた落書き。疲れたときに書いたので「疲れた」って
書いてありますが、今の自分はすごく元気ですよ!



【ウディタ解説本 執筆中】

現在取りかかっているウディタ解説本は、
ページ数的には、最大ページ数の65%まで到達した段階です。
本に同梱するサンプルゲーム作成と並行して、今は、
実際にゲームを作る過程を解説する部分を書いてます。

10月中旬くらいには一通りの完成まで行ければいいんですが、
まだまだ状況は未知です。いつも通り、予定通りに終わらないオチが
発生しそうなので、最悪完了時期は長めに
見積もらなければならないでしょう。



【これからどうする??】

ウディタ本の執筆が終わったら、
すぐクリフ3話の締め切りが迫っているので、
そこまで終わったら、いよいよ自由なゲーム開発に戻れます!
ピンと思いついたゲームのプロトタイプなど
色々開発していきますよ!

今は新しいゲームの原案がどんどん溜まってて
新しいゲーム作りたい病が爆発しそうです。手がプルプル……(禁断症状)

それからもう少し経ったら、またクリフ4話の開発を行って、
それで、クリフ深淵録の件は終了となります。
去年8~9月から始まった、お勤めやらモバイルやら本の依頼やら
ついでにシル学開発やらが並行してて死にそうな一年でしたが、
これからは色々解放されるので、リスク無視で
(自分も一部の皆さんも)大満足できるような
挑戦的なゲームを作っていきたいですね!

人から色々仕事を請けたり、生まれて初めてのお勤めをしたことで、
この一年で大きく成長できたと感じられるので、これからも
それをゲーム開発に活かせればいいなと思います。
 2011-09-19 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-09-13 (火)   シル学アンケート結果発表
ということで、シルフェイド学院物語のアンケート結果、
ようやく発表です。

シルフェイド学院物語 アンケート結果発表ページ
https://smokingwolf.github.io/ank/silgaku_ank.htm

言いたい事は全部アンケート内で言ってしまったのですが、
気になったところだけいくつか。



【キャラ人気投票】

1位 ウリユ、2位 黒のサラ、3位 メアリー のトップ3と、
男性内ではロベルト(教頭先生)が一番という、
かなり意外な展開に驚きました。

特にメアリーは、幻想譚のときから、色々と
キャラ付けしたかったのに出番が少ない微妙キャラだったので、
ここで好きになってもらえてよかったです。

ちなみに、幻想譚では一応ヒロイン的位置づけのつもりだったにも関わらず
パッとしなかったシズナさんは、
今回も12位とほどほどなポジションでした。



【もう一度値段を付けるとしたら?】

「遊んだ後に、もう一度値段を付けるとしたらいくらですか?」
正気だと、こんなのとても恐くて聞けない再評価額ですが、
今回はおかげさまで、無事、再評価額2231円と、
販売価格の2000円を超えることができました。

もちろん、アンケートで、足りない部分も明らかになったので、
その部分を補填できるよう、色々データ追加も検討中です。
(特にシルノ勢の顔グラフィックは、あれば色々使えそうです)

この遊んだ後に付けるお値段、普通の
コンシューマゲームなどに対しても、聞いてみたいですね。
あなたが好きなあのゲーム、もう一度値段を付けるとしたらいくらですか?
シルフェイド幻想譚なんかもどうなんでしょう、500~800円くらい?



【ユーザデータ大賞!】

ご意見を頂いたときから考えているのですが、
自分がおすすめユーザデータを選定できていないのもあるので、
時間が空いたら、「ユーザデータ大賞」的なものを
開催したいと考えています。

大賞といっても、たぶん「アップ済みのデータに対する人気投票」に
近いものになると思います。
作りかけをユーザデータ集にアップなさっている方も、
安心して、どんどんアップデートしていってくださいね。



以下はいただいた拍手コメントです。

【アウルについて】
>メガネ属性が皆無なので、メガネ外せるのがすごく嬉しかった
実は私も、メガネがそこまで好きってわけでもないんですよ。

>「アウルの絵とっても素敵です。」
>「アウル&フェザー可愛いですね(^o^*)       .
> ふんわり着色&ほんわか表情に癒されまくりです。」

ぬおおおおありがとうございます! 絵を描くたびに
叱られてばっかりなので、そう言われると嬉しいです。
これからもときどき絵を描いていきたいです。


【ユーザデータについて】
>ふと気になったのですが、ウディコンだけではなく      .
>シル学ユーザデータコンテストも開催してみてはいかがでしょうか?

上でも話しましたが、素晴らしいユーザデータを
いっぱい作ってくださっているので、
何かしら評価できる舞台は、ぜひ作りたいと思います!
 2011-09-13 (火) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-08-23 (火)   クリフ深淵録 開発記
今回は、ノベルゲーム「クリフ深淵録」を作るときに、
苦労したことや考えたこと、意識したことを、
列挙していきたいと思います。


イラスト:透子様(キャラ立ち絵・一枚絵担当)



■主役を表示するのは右に■

『クリフ深淵録』では、左右にキャラが表示されて、会話が進みます。
ただし、主人公を登場させる場合は、キャラを「」に出現させています。

最初は特に理由もなく、演劇だと右に主人公を出すので、
とりあえずマネてみるかと、この方向性に決めたところもあるんですが、
あとになってみると、案外合理的だったのではないかと感じています。

これが有効である理屈を付けるなら、
以下のようになるのではないかなと思います。

1.前提として、ゲーム中、基本的な視点位置は
左~中央に固定される傾向にある。
(左から文章を読む都合、文字数によっては視点が
一番右まで行かないことがある)

2.左側に視点が固定されがちなこの状況下では、
よく出るキャラクター、つまり主人公を左に出してしまうと、
プレイヤーさんの目に変化が少なく、新鮮味を感じにくい。


こういう問題が起きうるため、それを避けるため、
自分は、主人公を右に表示させた方がいいのかなと思ったのかもしれません。
どちらかというと、「主役を右に」という意識よりは、
「新キャラを左に」という方が、正しいかもしれませんね。

ここからは余談ですが、
演劇では、主役は舞台の右から登場して、
左からは脇役や悪役が登場するという基本文法があるようです。
人間の視点的に、「右の方が良いものに見える」とか何とか、
そういった心理的要素があるらしいのですが、
しかし演劇ではセリフが文字で表示されるわけではないので、
厳密に言うと、この理屈はノベルゲームに適用できないかもしれません。
結局のところ、右側主人公配置が
有効だったのかどうかの評価は難しいですね!


なお、STGやACTのように『敵が流れてくる場合』は、
敵が ←←←←← の方向に動く方が、目に反応しやすいようです。
人間の視点は普通 →→→→ の方向に進むらしく
(※この方向は文化によって変化するかもしれません)、
その視点の動き→→→と、敵の動き←←←がぶつかるので、
「敵が右から来る方が、反応しやすくなるのではないか」といった具合に、
色々考察されているようです。



■文章のテンポ■

文章のテンポはあえて強く主張するまでもなく、
こだわっておられる方が多いと思います。

長い文章が唐突に出てくると、意識がついて行かないときがあります。
たとえば、

「~~~」「いや、そうなるとセシュは~~ではないだろうか」

というような文章があった場合、二文目で、発想が切りかわったのに、
心の準備が出来てないままに予想外に長い内容が来て一瞬混乱し、
思考が滞ってしまうことがあります。そこで、

「~~~」「いや……」「……そうなると、セシュは~~ではないだろうか」

といった風に、わざと短い一文に区切って、「いや……」によって
「次に長い文章が来るよ」ということを暗黙的に示して、
心の準備をしてもらおうと、意識して切った部分があります。

なお、これは、最初に書いたテキストでテストしてみて、
心の準備ができないなと感じた部分だけ、上記のように切り分けてます。
このように一回の思考の量に応じた文章に切り分けることで
「テンポが滞らない」ように心がけたりしているのですが、
人によっては、「ボタン押し回数が多いだけだよ、面倒!」
と思われる場合もあるかもしれません。
この辺は、センスと感じ方次第、という面もあると思います。



■漢数字とアラビア数字の使い分け■

横書きの文章で問題となるのが、漢数字(一~九)と
アラビア数字(1~9)の使い分けです。

クリフ深淵録では、基本は漢数字(一日、二人、三十分)にしていますが、
漢数字で3文字以上になる数字(三十五分とか九十二人とか)や、
英語の単位が付く場合は、一瞬で見ても
読みやすいように、アラビア数字にしてます。
例えば「一メルト」ではなく、「1メルト、43メルト」など。
(※序章でそうしてしまってたので以後もそれで統一している)
本当は、アラビア数字で統一した方がよかったかもしれません。

基本的には、横書きなら、熟語の場合は漢数字(「二束三文」など)、
それ以外ならアラビア文字か漢数字に統一した方がいいんじゃない?
というのが、一般見解のようです。


他にも、簡単な使い分けの基準として、

・慣用句、または他の数字に置き換えられない場合は漢数字
 → 「二人三脚」「一銭たりとも」
 
・別の数字に置き換えてもOKな場合はアラビア数字
 → 「5日後」
 
・固有名詞なら、それに合わせる
 → 「百式」「ワルサーP38」


というのもあるようですが、とある実務文書だと、

・「3角関数」「4捨5入」はアラビア数字だが、「三角定規」は漢数字

という場合があるなど、なかなか複雑なようです。

この辺の使い分けは、公文書や論文では正確に行う必要がありますが、
作家さんや新聞社によっては、読みやすいように
割と各々の基準で使い分けているようです。

また、ライトノベル作家さんへのススメの中には、審査員に
ミスだと思われないよう、特にこだわりがない限りは完全に統一した方が
有利だとか、そういった方面での発想もあるようです。

シルフェイド見聞録の頃は、全然意識していなかったので、
「1階」と「一階」が混在してたりしてカオスだったはずです!

別に面白さに関係があるわけではありませんが、
せっかくなので、次にもし真シルフェイド見聞録を
作ることになった時には、この辺もしっかり意識したいですね。



■開発にかかる時間■

ノベルゲームに関しては、直感的に予想した時間がほぼ当てはまるようでした。
「クリフ深淵録 序章」を作ったときの条件と、
その条件によってできる内容量を思い出すと、

1.自分の作業は、文章とシステムにほぼ完全に集中するものとする。
 (※絵は、基本的に素材でまかったり、手伝ってもらう)
2.開発期間は約一ヶ月間とする。
3.お勤めで、平日は8~9時間分減少+体力も減少している状況。


という条件で、マスターアップ(※もう変更がない状態の提出)のための
完全なチェックを含めて、全部で20分程度の内容を作れる感じでした。
システム作成には、4日か5日くらいかかったでしょうか。

ちなみに、二話である「クリフ深淵録 第一章」は、
開発時間が飛び飛びで、通勤途中の電車の中や、
お勤めの昼休みに原稿を書いていたので、正確な開発時間は分かりません。

通勤の電車内では、ポメラにWiiリモコンのストラップを付けて、
片手でパチパチ打ってました。
さすがにもう、周りの目は気にしてられませんでした。

なお、シル学やシル幻などの、フラグが複雑なゲームだと、
予想した時間の3倍くらい開発期間がかかります。
一本のストーリーの文を作るのと違い、フラグの影響が
広範囲におよぶのでそれをチェックし直す時間が必要だったり、
文脈の整合性を取るのに大きな時間がかかるためです。

こういった経験も、今後に活かしていきたいと思います。



以下は、気になった拍手コメントです。
皆さまの拍手コメント、いつもありがたく読ませていただいております。

>アマゾンでPCソフトのDL販売が始まったみたいです。
>ツクールVXなんかもおいてありました。         .
>シルノやシル学も置いてもらえると有難いです。    .


Amazonは、ダウンロードソフトの方も、個人で販売できるんでしょうか?
本の方は、実は個人販売できるようになっているみたいなんですが、
ソフトの方は、調べてもよく分からない状況です。
個人用のDLソフト販売が始まった場合は、
レンタル費が安ければぜひ、お願いしたい気持ちもあります。
 2011-08-23 (火) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2011-08-15 (月)   クリフ2話提出+紹介ページ
ということで、おかげさまで、モバイル専用作品
『クリフ深淵録(しんえんろく) 第一章』のマスターアップが無事完了しました。

それと同時に、PCから見られるクリフ深淵録紹介ページを作成しました。
ご興味がある方は、ぜひご覧下さい。



【クリフ深淵録 紹介ページ】
https://smokingwolf.github.io/etc_games/Cliff_Abyss.html

イラスト: 透子様(立ち絵・一枚絵担当)

【物語の概要】

クリフ深淵録は、魔法も理力も持たない主人公たちが繰り広げる、
少し地味で、少し過酷なファンタジーの物語です。
彼らが戦うのは、人の世の理不尽や、正体がつかめない不思議な存在たち。

第一章(※二話)では、誰もいない島での、クリフの戦いが始まります。
『願いを叶える秘宝』というものが、本当に迷宮に存在するのか?
そしてクリフは、生きて国に帰ることができるのか……?

クリフの深淵への物語が、今、始まります。



【気になる方へ】

クリフ深淵録は今のところ、DoCoMo携帯をお持ちの方でしたら、
シルバーセカンドモバイル(アーカイブ)から
マイメニュー登録することでプレイ可能です。

auやSoftBankには、そのうち移植予定と聞いています。
スマートフォンへの移植は、今のところ特に聞いていませんが、
スマートフォンのシェアが伸びれば、自然と対応されていく気もします。

第一章(二話)の公開時期は、今のところは情報がないので私のカンですが、
9月か10月頃には公開されそうな気がしています。
今後、話数が増えていってからでもいいので、遊べる環境の方は、
もしよかったら、遊んでくださると嬉しいです。


 2011-08-15 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌
開発日誌 12/25


▲一番上へ戻る


 

アーカイブサイトへ

Copyright © SmokingWOLF / Silver Second