シルバーセカンド開発日誌
開発日誌 25/25
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2003-08-08 (金) 日々精進[台風接近中な雨]▼ 昨日は相変わらず画像書き溜め。絵を描くときはジャンル不問で
色々描いて、描いたキャラクター同士の関係とかを
その場で考えるのが、割とブレーンストーミング的にいい感じです。
絵が描ければ、後先考えずにイメージだけ思うがままに描いて
その後に描いた絵を見ながらキャラの関係とか話を考えて、
そこからまた必要そうな人物を描いて…… と、
連鎖的に想像していける&具体的な形にしていけるので、
発想するのが非常に楽です。右脳強化もできて一石二鳥。
「文字だけの設定」を見てキャラの会話や話を想像するよりは、
やっぱり「実際の絵」があった方がなんぼか楽です。
何より、キャラのセリフが絵から作れるので、顔とセリフの
整合性が取りやすいってのも大きな利点です。
必要なら自分で表情増やせますしね。
自分はイメージ力に乏しい部分も一部ありますが、
このやり方で、多少足りなさ気味な想像力をカバーしてます。
複数の技術があるってのは、複合利用ができるので、
それぞれに特化するよりもお得感が大きいかもしれません。
音楽も出来れば最高なんだけど……さすがに身につける時間と
労力考えるとちと辛い、かも。
音楽も単に記号の羅列といってしまえば
そうなんですが(絵は線の集合)「質」を上げるには、
時間だけでは何ともならない面があります。
どうせ技術を得るなら、中の上ぐらいは目指したいものですが、
どうにも耳が悪くってねぇ。
ただ使用フリーのMIDIは多いので、困らないと言えば
あまり困らないんですが……。
で、今日の一枚↓
現代物ストーリーのキャラクターっぽく、学生服の男の子。
万が一シェアウェアで何かゲーム作るなら、シル見のシステムなどを
よりスマート&改善した、割と綺麗めなギャグ物現代ADVを
作ると思います、学園が舞台とか、シル見ぽい味は多少残しつつ。
まあ、もし作るなら、の話ですけれど……。
ちなみにシル見RPGは、何があってもフリーウェアのつもりです。
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2003-08-07 (木) キャラクターの構成[アッツい晴天]▼ シル見RPGのキャラ構成なんかを色々考えています。
一応考えるべき部分としては、
・主人公とどういう関係の人か
・物語でどんな役割を果たすか
・持ってるスキルはどういう系統に分類されるか
・戦闘でどんな役割を果たすか
とか、そういう部分なんですが、分けるの難しいです。
特に戦闘関係に関しては、人数増やしすぎると戦闘における特徴が
どんどん薄くなってしまってガッカリだったりする事もあるので、
能力や技、個性のタイプ分けとか、なかなか考慮に苦しむ所。
あと、仲間はシナリオで強制的に外されたりするのかしないのか、
って点も、割と難しいもんです。パーティーメンバーの個性が
がっちり噛み合って最大の能力を出せるような構成だったりすると、
一人抜けただけで大騒ぎです。だから、そういう場合はプレイヤーに、
そのキャラが抜けた時の為の準備をさせるか、もしくは
何かの手加減(キャラが外れてる間、敵が弱いのばっかになるとか)
を付ける必要があると思います。
もし強制的に外す事をするのなら、パーティーに入った時点で、
いつかメンバーから抜けるという事を暗示させておくか、
もしくは最初から役立たずにしておくとか、
色々と工夫がいるでしょう。
で、今日の一枚↓
シル見RPGのキャラクター。「シフュン」という変わった名前を持つ、
盲目のノーザニア人の修道女。一応仲間キャラの予定。
ただ、RPGの修道女のくせに回復スキルなんて持ってません。
……シル見の戦闘はリアル重視(というか魔法がない)で行きますので、
戦闘中にすぐ回復するようなスキルは基本的に存在しない方針です。
とりあえずこれらは予定ですが、
シル見RPGでの戦闘中の回復が可能なのは「痛み止め」だけです。
痛み止めは、LIFEが「-50」(強力な物は-100とか-150)とかに
なるまで「戦闘不能にならなくなる」アイテムで、実質上、
戦闘不能までに耐えられるLIFEが50余分に増える事になります。
(※通常はLIFEが0で戦闘不能になってしまいます)
シル見の「戦闘不能」は、傷の痛みなどで、もはやまともに
動けない状態と定義してますので、痛みさえなくなれば
肩や足からドバドバ血が出てても一応は動けるワケです。
戦闘が終わった時にLIFEが0以下なら戦闘不能になってしまいます。
また、同じ薬品は一戦闘中に一回しか効果を持ちません。
戦闘回数はかなり少な目のつもり&
トーテム持ちは自然回復有りなので
これでもまあ別に大丈夫かなと思っているのですが……。
バランス調整は、実際に作ってからですね。
無論、こんなシステムでも、難しすぎるようにはしません。
この辺は制作者の腕の見せ所ってヤツですな。
自分は、回復アイテムや回復スキルがあると、大抵の場合
戦闘のパターン化やダメージのインフレが発生してしまうので、
長くお楽しむにはやっぱ無い方がいいんじゃないかなぁ、
という意見を持ってます。
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2003-08-06 (水) あ、暑い!暑すぎる! [激しい晴天]▼ 昨日は(日記更新が毎日の朝なのでこういう表現です)
いまいちシル見用キャラのネタが思い付かなかったので、
現代物キャラクターのデザインとか色々と考えてました。
中高校の制服の人とかは、人物を区別する違いが
首から上だけなので意外と大変。
真の学園物は、キャラの特徴付けの難易度高そうだ……。
にしても、ネタが浮かびません、
こう暑いと頭がオーバーヒート気味で如何ともしがたいッス……
元々、がんがんネタが浮かぶような
頭のいい人間じゃありませんが、コレはキツー。
色々と細かいシステムのアルゴリズムとかフローチャートとか、
あまり頭使わないで出来るモノでも整理するかなぁ……。
ゲームに使うシステムは主に量と、あと処理の手順を整理するぐらいで
何とかなるので、無から有を生み出すよりはまだ簡単なんですが……。
まあ、とりあえず何かやらないと。
発想という一つの事に特化してても、
何かを思いつく時なんてどうせ一瞬。
それまでは空白の時間が空いてますから、
その空白でまた何か別の事をやるのが効率的ってモンです。
パソコンのCPUだってそうです。処理の空白が出来そうになると、
別の処理を行い、なるべく
処理能力を無駄にしない仕組みになっています。
ただ人間の場合、「疲労」なんかが能力低下の要因になりやすいので、
まあ、何事も程々に……。
で、今日の一枚↓
ありきたりな勇者風。
実力が伴うのなら、一回はスタンダードに長編RPGとか
作ってみたいッス。まだまだ実力や発想量・発想速度が足りないんで、
たぶん今作っても自分の場合だと内容が薄くなってしまいそうで。
やっぱ、全体的に心の籠もった物が作りたいです。
大きくしても同じような密度で心を籠めて作れるなら、
なおよろしいんですが……とりあえず、小さいモノからコツコツと。
自分の能力を超えた作品を作ろうとすると、
どうしても中身がスカスカのスポンジ状態に
なってしまいますから……。
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2003-08-05 (火) どこが制作日誌なんだコレ [熱中症になりそう・晴]▼ シル見シークエンス6、話のネタはあってもギャグのネタがなーい。
とある本で見たのですが、人が笑う原因にはいくつか種類があって、
優越の笑い(人のバカさなどに突っ込んで笑える場面?)、
不調和(無害で嫌な感情もないけど意表を突かれた場合)の笑い、
価値低下・逆転(何らかの原因で人や物の価値が狂った時)の笑い、
緊張緩和(緊張が緩んだとき)の笑い、
などがあるそうです。
他には確か攻撃的な笑い(「プッ、おまえ馬鹿?」とか言う笑い)
などもあったような気がします。
でも楽しくなれる方面の情報を主に探してたのでまあそれは別で。
これは主に、嫌な気分になる方の笑いですから。
で、もしこれらを当てはめて考えるとすると、
たとえばシル見で、
「エシュターが実は間違えて女子トイレに入ってた」
であなたが笑えたなら、それはエシュターの
うっかりさに対する優越の笑いと不調和
(普通は男子トイレ入ってるハズなのになぜか女子トイレという意表)
の笑いによるものと言えるんじゃないかなぁ、と考えています。
もちろん、こんなネタじゃ笑えない人も多いでしょう。
ここで、笑わせる為に必要なのは、
笑いの条件である「価値観」や「考え」です。
「男の子が女子トイレに入る事は当たり前だ!」
と思ってる人は、↑の事を少しもバカな話だとは思わないし、
不調和でもありませんから正直全然面白くありません。
むしろ日常の一場面です、笑う可能性ゼロです。
何かネタを考えるとき、
問題はそれらの価値観の内で、
「どの辺りが皆同じなのか」っつー事です。
「男子は女子トイレ入っちゃいけない」って価値観は、
日本人では割と当たり前の話なので、
「皆同じように持ってる価値観」と言えますが、
もっと根が深い部分での価値観ってのは人それぞれ違います。
そこらまでネタにしようとすると、当たりはずれが大きすぎるので、
同じネタでも、人によって面白かったり
全然面白くなくなったりします。
実際、自分の作品もそうだと思います。
遊んでてつまらないと思う人には、すごくつまらないハズです。
ここまで、何だか偉そうに語ってますが、
正直、万人共通の価値観とかそういったモノは、
言葉に出来るほど細かく理解できていません。
だから自分は
「もっとそういう方面での知識や経験を溜めていかないと
面白い作品はたぶん作れない」と思って、そういう知識を集めてます。
心理学の本とか、色んな年の人の日記とか、果ては啓蒙書とか。
それが本当に面白さに繋がるかどうかは、まだ分かってません。
「天才」と呼ばれる人ならば、
シル見どころか、それを遙かに凌駕するような
笑える面白いネタがすぐにバリバリ思いつくのでしょうけれど……。
実際、そういう天才はホントにいます。うらやましい限り。
でも自分は、皆が笑えるようなネタを
一瞬で思いつくほどの天才じゃありません。
凡人らしく、知識と経験と努力でガンガン攻めて、
時間喰らいつつ頑張ります。
んで、今日も相変わらず、使えそうな顔絵、背景素材描き溜め中……。
今日の一枚↓
……説明は特になし。落書きです。ゲームのキャラじゃないッス。
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2003-08-04 (月) 話のネタは溜まらず [最高気温33℃]▼ シークエンス6やシル見RPGで使えると思って、
適当に色々とネタになりそうなキャラを描き溜め中です。
2年前にシル見作り始めた頃に比べると
描くのが早い&ちょっとは綺麗に
描けている模様。思ったより進歩しているのかも。
ついでに移動ポイントごとに使う為の背景も描き溜め中。
シル見では、「行ける場所が少ない!」とか「学院ばっかだと
マンネリ気味です!」とか、
よくアンケートでツッコミが入ってるので
行ける場所増やせばそれらは少しぐらい防げると思いまして。
例え無駄でも、行ける場所が多いに越した事は無し。
ネタの源としての「場所」ってのは大事です。
にしても、
「ゲーム中で移動できる場所を増やすのには背景を描かなきゃいけない」
って因果が、ADVだから仕方ないとはいえ
「移動先」を増やす困難さを増しています。
でもRPGだと、同じマップチップを使ってマップ作ると、
どこ行っても同じ場所や同じ街に見えたりして
ガックリって事もあるので、絵で描く事にも利点は多いです。
最初はあまり描けなくて下手くそでしたが。
ちなみに、シル見の学院マップは、各部屋を全部背景付きで描くと
作業量的にヤバいのでああいう形で正解だったかもしれません。
プレイヤーさんの想像に頼る部分が増えてしまいますが、
まあそれはそれで。
背景描くor背景資料集める速度がもっと上がれば、きっと
もっと効率良く描けるようになるでしょう、
能力アップの為にも頑張ろう……。
んで今日の一枚↓
シル見RPGよりエシュターの妹、
フィル(フィーリアム)……のガーン顔下書き。
言葉を一切話す事が出来ないので、意志疎通は
全て身振り手振り筆談表情のみでカバーしている。
エシュターと同じく、運命に翻弄されるタイプ。
その他性格等、諸々は未定。
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2003-08-03 (日) 夏休みの自由課題一日目 [微妙な洗濯日和]▼ いつまで続くかは分かりませんが、
絵日記兼制作日誌を開始しました。
日々の精進と技術の低下を抑える為、適当にちょくちょくと。
今制作企画考案中であるシル見RPG、
正式名は「シルフェイド探求紀行」か
「ノーザニア探求紀行」にしようと思ってます。
で、現在はそれの「企画中」です。
物語もシステムも完全に構築されきってないので
今作れる部分と言えば、せいぜい絵とかイメージイラストとか
背景とかドット絵とか、そういう辺りです。
よってそういう部分を載せてれば、自分で見て
少しは進んでると思えるかな、と……。
自分は考える時間を長く取る方なんで、
夏休み中は下手すると更新ゼロで悲しい事になりそうです。
しかもプレイヤーの皆さんの「ねえまーだー?」の催促もヤバそう!
って事も考慮してこういう継続的な事を
やっていこうと思い立ちました。
出来る限り続けたいと思います。
絵は描かないとすぐ下手になりますし。
ということで今日の一枚↓

シル見RPG登場予定の、ツノと白毛モフモフな耳が生えてる人。
名前はリクレール。「始祖たる一角獣」のトーテムを持つ。
全てのトーテム能力者の先祖に当たり、物語のキーパーソンである(仮)
物語の都合で、姿は出ない(声だけ)かもしれません。
開発日誌 25/25
Copyright © SmokingWOLF / Silver Second