シルバーセカンド開発日誌
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2010-11-21 (日) シルドラ開発記2 武装編▼シルフドラグーンゼロ開発記、第二回目は、武装とシールドについてです。
敵キャラの出現方法やらキャラクターや物語の話やら、考えることは
山ほどありますが、まずはゲームの基礎を面白くするところからです。
まずは、シルフドラグーンゼロの目玉要素である、武器選択から。
【武装を考える・アイデア編】
さて機体が決まったら、次は選べる武装を考えたくなります。
最初は多くの武装から選べるようにしようかなと考えていましたが、
「能力のチューン要素」を加えると、
「連射力」や「攻撃力」の多少の差では、
武器の個性を表すことができなくなります。
なので、「攻撃方法そのものが大きく異なる武器」を、
いくらか用意できたらいいかなと思いました。
よって、この段階で以下の5種類を想定しました。
・初心者でも扱いやすいマシンガンタイプ → 拡散砲
・初心者でも扱いやすい範囲攻撃武器タイプ → 熱核砲
・玄人向けの狙い撃ちタイプ → 狙撃砲
・好きな人向けの特殊な武器 → レーザー
・STGといえば格闘武器がないと! → エネルギークロー
各武器の、当面のイメージは次の通りです。
<拡散砲>
とりあえずこれ一本あれば問題ない武器にしようと思いました。
武装を変えるのがよく分からない人、狙うのが苦手な人、
そういった人たちは、たぶんこの武器を使うだろうと考えたからです。
<熱核砲>
連射できない範囲攻撃で、ザコは一撃で倒せるくらいにします。
「重い」感覚があり、個人的にはあまり使われない気もしたので、
攻撃力を高めに、最終的な攻撃範囲も広めに取ります。
そしたら結局、割と人気武器になってしまいましたね。
<狙撃砲>
当てにくい武器なので、単体攻撃力は最大にしましょう。
しょっぱなから使うとその難しさに投げるかもしれないので、
お金を払ってアンロックするタイプにしておきます。
全弾当てればどの武器よりも早く要塞タイプを倒せる、くらいにします。
<レーザー>
ロマン武器にします。威力は弱めですが、かっこよくします。
でも「使いこなせば拡散砲より強くなる」くらいなら、
マニアな人や、ハードモードで活きるかもしれません。
<エネルギークロー>
やっぱりシューティングゲームといえば格闘武器ですよね!
という立ち位置な私としては、入れざるを得ません。
威力は高いけど、使用時のリスクも高くします。
(シールドが一瞬大きく減る)
レーザーのような攻撃力の低いメインウェポン一本だけだと、
苦労すると思うので、これはサブ枠に入れるのが正解そうです。
【武装を考える・具体編】
武装のだいたいの威力や、細かい内部処理を考えます。
どのみち、実際プレイしてみればパラメータは変わっていきますが、
おおざっぱなイメージと立ち位置くらいは明確にせねばなりません。
武器のパラメータを設定するにあたって最も注目するのは、
「単位時間あたりのダメージの大きさ」です。
要するに「1秒間で敵に与えられる平均ダメージ効率」でして、この大小を
先に決めて、攻撃力や連射力・使い勝手などの要素に切り分けていきます。
【1】敵1体に対して、全弾当てたときのダメージ効率は以下のようにします。
狙撃砲 > 拡散砲 > 熱核砲 > レーザー
【2】対複数の敵に攻撃したときのダメージ効率は以下のようにします。
熱核砲(3体想定)> レーザー(2体想定)> 狙撃砲 > 拡散砲
【3】ついでに「命中させやすさ・取り回しの良さ」は、以下のようにします。
レーザー > 拡散砲 > 熱核砲 > 狙撃砲
こうして順序付ければ、だいたい各武器の価値が
等価になるのではないかな、と考えました。
さて、次は武器の処理方法を考える必要があります。
<拡散砲>
これについては、プロトタイプ段階で
すでに弾の連射処理を作ってあるので、
あとはチューン内容を反映するようにすればすぐ完成です。
<熱核砲>
「敵に当たるか弾の射程が来たら、爆発して範囲攻撃を行う処理」を
作る必要があります。ほかの武器より特殊なので、少し苦戦しましたが、
結局は「巨大な当たり判定の弾を一瞬出す」ことで爆発を表現しました。
<狙撃砲>
これもプロトタイプ段階の弾の処理でおおむね問題ありませんが、
「貫通する処理」を表現するために、
ちょっとだけ工夫が加えられています。
旧シルフドラグーンのカノンもそうでしたが、弱い敵を貫通する演出は、
「攻撃力半分の弾を2つ重ねて発射」することで表現しています。
すると、敵にヒットすれば片方の弾と敵が消滅し、もう片方の弾は
そのまま進むので、一見、敵を貫いているような演出に見えるのです。
(もし敵のHPが高ければ、弾は2つともヒットして消える)
この手法は、お手軽で便利ですよ。
<レーザー>
当たり判定を作るのが、一番難しかった処理です。
敵への命中判定は、どんな処理で作られていると思いますか?
線と敵の交差を計算する? いいえ、そんな高度なことはしていません。
レーザーの見た目は線ですが、内部的には
「一瞬で消える●型の弾」を、じゅず繋ぎにして並べているんです。
それを思いつくまでが、少し長かったです。
お風呂でおもいつきました、エウレカ!
【レーザー当たり判定 参考画像】

すなおに「線」と「敵」の交差を計算するのも手ですが、
弾の処理は、他で使ってるものをなるべく流用したほうが、
シンプルに作れて、かつ、バグも出にくくなりますからね。
<エネルギークロー>
これも割と作るのに苦労しましたが、
結局、処理的には「敵に当たっても消えない」弾が
自機の左右から前方に向かって出て、
しばらく残る、というだけの攻撃です。
個人的に、一番かっこいい武器になるようにデザインしました。
<弾を表すための内部情報>
なお、一つ一つの弾を表すために使用する情報は、主に以下の6つです。
◆現在の弾の位置 ◆弾の移動速度 ◆弾の攻撃力 ◆弾が消えるまでの残り寿命 ◆弾の攻撃範囲の大きさ → 熱核砲の爆発は、すごい大きさの弾が一瞬出てるだけです!
◆この弾は当たっても消えない? → 熱核砲の爆発やレーザー、エネルギークローなど、 「一つの弾で、複数の敵に当たる」場合や、 クローのように敵に当たっても消えない場合はオンです。
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他にも、敵専用パラメータとして「シールド値をどれだけ削るか」
「ホーミング機能のオンオフ」などもありますが、
基本的には、上記の情報だけで、敵味方すべての弾が
処理されていると思います。
こうやって表される弾だけで、どうやってレーザーの当たり判定を
表現できるんだよ!と思っていたがゆえに、
レーザーを作るところで苦戦していたんですね。
【シールドの実装】
※シールドエンハンサーという武装がありますが、ここで言っているのは
それではなく、基本装備として付いているシールドのことです。
このゲームでは、「シールド値が高いときは、攻撃受けてもライフに
ほとんど影響がなくて、シールド値が減るとダメージを受け始める」
という方式にすることにします。
シールドが自動で回復するようにすれば、ミスの「回数」でなく、
ミスの「度合い」に応じてHPを削ることができるため、
アナログな評価ができていいと思っていたので、
最初の頃から実装する気でした。
前回プレイしてもらったプロトタイプの段階で、すでに入っています。
これは、一般的なFPS(一人称視点シューティング)の
「防弾チョッキ」に代表されるシールドシステムを参考にしています。
シールドという表現なら、最近ではHALOシリーズや
アーマードコア4などの方がイメージに近いかもしれません。
このゲームは、敵がランダムな位置に登場する都合上、
突発的なダメージがさけられない場合があります。
このシールドは、その理不尽さを抑えると共に、操作が分からない
序盤で、死なないようにするためのシステムでもあります。
(連射力の低い敵一体なら、放置しててもやられることがない!)
シールドがかなり強力なので、シルドラゼロにおける
HPは、実際のところあまり大きな意味がありません。
HPが最初の1/10以下になっても、慎重に戦えば長く戦えるからです。
その状態でも、小さいミスなら10回分くらい耐えるのです。
個人的にこのゲームのHPとは、集中力を喚起するための数値だと
とらえています。残りHP2桁でステージをクリアしたという人も
実際、少なくないと思いますが、それはHPが2桁になってから、
集中力と慎重さが極限まで上がったからだと思いますよ!
【ボツになった武器】
実は、ボツになった武器があります。それは「機雷」です。
「設置すると、一定時間後に爆発して
周囲の敵に大きめのダメージを与える」
という武器だったのですが、実はこれ、要素だけ見ると
「当てるまでに時間がかかる」「範囲攻撃」という2点が、
まったく熱核砲と同じで、使用感もおおよそ一緒だったんですね。
リミットブレイカーと、機雷と、どちらを入れようか
迷っていたのですが、結局、コンボを無限に続けられるチャンスとして
リミットブレイカーを残すことに決まりました。
でも今になって思うと、機雷の範囲を狭くして、威力を極端に上げれば、
もう少し個性化ができたのかもしれません。
ただ、対要塞タイプにしか、使えないかもしれませんけれどね。
(普通の敵は基本的に自機との距離を取ってくるので、近付いて来ない)
というところで、第二回、武器編は以上です。
他にもまだまだ、
「敵キャラの案」に「ランダム出現システムでなるべく面白くする方法」、
「キャラクター」「物語」など、たくさん考えることがありました――。
(次回へ続く)
今回も、暖かい拍手コメント、参考になったというコメント、
どれも、本当にありがとうございました。
シル学のラストスパートに向けて、励みになります。
では作業を再開します。
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2010-11-14 (日) シルドラ0開発記 1▼今回から、シルフドラグーンゼロが完成するまでの過程を
記録しようと思います。
エイプリルフールに突発公開するゲームだった都合上、
開発日誌には、開発途上で考えたことや、悩んだこと、
思いついたことが、ほとんど掲載されませんでした。
記録を後に残しておく意味でも、開発を振り返る意味でも、
掲載させていただきます。
ちなみに、開発はWOLF RPGエディターを使用しています。
【1】プロトタイプ
元々の第一号プロトタイプは、エストックの操作方式の機体で
広いマップの中を動き回り、敵を倒していくようなものでした。
ウディタの「sin、cos計算機能」を利用した
簡単なデモとして作ったもので、
シルフドラグーンと結びつけることもまだ頭になかった状態です。
【コメントも見たい人は、こちらのニコニコ動画版をどうぞ】
ここまで作るのに、ウディタの時計で8時間くらいです。
ですが、この形式だと、ミニゲーム規模として
作るにあたって、以下の問題が発生します。
【マップが必要になる】
・しかし、フリー素材にはSF系のマップチップ素材が少ない → 要自作?
・チップ画像・およびマップ作成の分だけ、開発期間が延びてしまう点
・移動要素が大きくなるため、システム / バランス調整が大変になる点
ということで、要するにミニゲーム規模としては
大きすぎるほど「時間がかかってしまう」のです。
ですが、このシステムを流用して、シル学のゲームセンターイベントを
作成することができそうだ、と思いつきました。
シルエットノートと同じく、ミニゲーム的なシューティングを
付けるつもりだったのです。
そしてこの時、ようやくシルフドラグーンを思い出しました。
「そうだ、マップを使わず固定画面方式にしてみよう!」
ということで、とりあえず「固定画面」方式に変更となりました。
開発側の制御も簡単だし、遊ぶ人も分かりやすいし、
ミニゲームという目的なら、悪くないと思いました。
【2】敵の出現方法を考える
それでは、ということで、旧シルフドラグーンと同じく、
「上から敵がランダムにやってくる」スタイルで作ってみたところ、
自分「あれ……旧シルドラより面白くない。どういうことなの……」
なぜでしょう? 以下は私の推測ですが、実は、
今回の操作方式だと、全方位に攻撃できてしまうため、
「移動する意味がほとんどない」からではないでしょうか。
しかも上から敵が来るのは分かっているので、
位置取りの意味もほとんどありません。
安全な画面下で待ちかまえながら、
マウスでただ敵を撃つだけの的撃ちゲームになりました。
「そっか、全方位ゲームだから、敵も全方位から来ないとダメなのかな」
ということで、画面外の全方位から敵がやってくるようにしてみると、
プレイヤーの安全地帯は画面下半分ではなく、
「真ん中だけ」になりました。
敵が全方位から入ってくる状態なので、位置取りは、
「安全な真ん中」にほぼ完全に固定されてしてしまうのです。
移動の意味が薄くなるという意味ではさっきよりも状況が悪化しています。
移動の要素をゲームの中で重要な面白さに加えたいと思っている身として、
これは非常に残念な結果です。
悩みました。
そこで、出現箇所を「完全ランダム」にしてみました。
敵が画面外から来るのではなく、いきなり
画面内のランダムな場所に沸いてくるタイプです。
最終的に採用した案ですが、実は、これが最も面白かったのです。
ポコポコと、一体ずつランダムな位置に沸いてくる敵。
「安全な場所」は次々に変化し、位置取りによっては
「複数の敵をまとめて攻撃」できたりして、
防御面でも攻撃面でも、戦術要素が生まれました。
ですが、状況によっては確実に敵の攻撃を
食らってしまうケースが発生します。
(※この時点では、一瞬で敵が沸く方式だったため)
ですが、そんな理不尽さを残しながらも、思いついた中では
一番面白かったのです。
これは、開発中によくある「制作者だから覚悟ができていて楽しめる」、
という類のものなのかもしれないとは思いつつ、これをベースに、
より多くの人が楽しめるように面白くしたいと思いました。
そこで、「敵が瞬時に現れる」現状に対し、私は次の案を考えました。
・出現してからしばらくは敵が攻撃してこないようにする
……で、やってみましたが、イマイチでした。
しばらく攻撃してこない敵が一体ずつ
ランダムに出てくるのを破壊するだけで、
なんだかもぐら叩きみたいで、凄く安っぽい感じもします。
で、上記のような感想を抱きながら色々考えた結果、
最終的に以下のようになりました。
・レベルが切り替わるごとに、敵編隊が一斉に出現するタイプになった。
・敵出現位置はマークだけで予告する。何が出てくるかはお楽しみ。
これなら、もぐら叩きゲームにはなりませんし、
敵の出現に備えることもできます。複数の敵と戦うことで、
戦術を活用する余地も生まれるでしょう。
出現方法に関しては、「これしかない!」というものができた感触です。
【3】プロトタイプをテストしてもらう
P氏(仮称)にテストしてもらったところ、
全体的によしとするも、以下の指摘をいただきました。
「操作しにくいです。普通に上下左右に動きたい」
そう、「特定の角度に向かってまっすぐ進める」
という特徴があるエストック操作は、
広いマップでは有利に働きますが、1画面では利点がありません。
かえって操作の難しさを上げるだけになっていました。
しかし、せっかく作ったし、好みな操作方法だったしで、
エストック操作を残しておきたかった私は、操作方法を
変えるのでなく、操作方法の違う別の機体を作ることで
対応することを考えました。
そして生まれたのが、単純に「押したキーの方向」に移動する機体、
「ギガント」と「ラプター」です。
最初は「エストック」一機しか選べないゲームだったんですね。
ノーマル操作のギガント・ラプター、そして
変則操作のエストックの三種類で行こう!
と決まったのは、この段階のことでした。
エストック操作のみでリリースされていたら、それはもう
とっつきにくいゲームとなっていたことでしょう。
これも、プロトタイプをテストしてもらったおかげです。
さあ、まだまだ、「武装」に「敵キャラの案」にと、
考えることはたくさん残っています。
また、「ランダム出現システムでなるべく面白くする方法」も
考えなければなりません。
課題は山積みでした――。
(次回へ続く)
今回も、暖かい拍手コメント、ありがとうございました。
どれも本当に励みになります。
シル学もラストスパートに向けて、がんばりたいと思います。
では作業を再開します。
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2010-11-07 (日) クリフ深淵録序章 紹介▼【クリフ深淵録 序章】
今回は、モバイル専用ゲーム「クリフ深淵録」の紹介!
といっても手元にあるのはPC版データだけですけれど。
ということで、3~4週間後(だといいなあ)の携帯サイト公開に向け、
PC版クリフ深淵録の画面写真を一枚公開!

※携帯に移植する際、画面サイズがPCの横320x縦240から、
携帯の横240ピクセルになると思うので、画面に調整が入ると思います。
もしかしたら気合いでそのまま移植かもしれませんけれど。
(横240x縦320で、携帯を横にして遊ぶ?
画面回せる機種ならいいですけれどね)
キャラクター立ち絵は、「シルフドラグーンゼロ」に続き、
透子さんに描いていただきました。
背景素材はぐったりにゃんこさんのものを
加工して使用させていただいております。
- 世界観 -
物語はシルフェイド世界のどこか、
クリスノルグという聖教国で始まります。
古い昔、とある聖者がのこした教えが、
すべての始まりとなったこの宗教国ですが、
悲しいことに、今ではその教えも、一部の人が
益を得るためだけに、ねじまげられてしまっています。
クリスノルグの神官騎士、クリフは、
そんな神のあり方に疑問を持ちつつも、
友人ベズと共に、人々を守るために剣をふるっていました。
ある日、クリフは体調の優れないベズを残して、
たった一人、火の手が上がっている村に馬を走らせます。
そこでクリフが見たのは――。
※「クリフ迷宮録」にて、オープニングで名前が出てきたと思ったら
2~3行後にはすでに死んでいた不憫なベズさんも、
今回は顔有りキャラとして登場! お楽しみに!
【クリフ深淵録の今後】
クリフ深淵録は、定期的にアップデートするモバイル専用ゲームが
一本以上ないと例の審査がモニャモニャってことになって、
3ヶ月に一本の連載方式でお送りすることになりました。
8月に移植が決まって何もしなくていいと思ってたら、予想以上に
いっぱい作らなきゃいけなくてゴフッってなりましたが、
個人としては、時間制限付きの開発経験として、いい勉強になりました。
とりあえず、「提出まで残り30日」と分かった段階で、
最初のプラン設計で量をミスったらアウトということが分かりました。
危なかった……。
(※シル学で量を壮大にミスって今あたふたしてる自分より)
さて、次の開発日誌予告ですが、ふと思い返すと、
シルフドラグーンゼロの開発記録が
ほとんど残ってないことに気付きました。
こっそりエイプリルフールのサプライズ用に作っていたせいなんですが、
記録を残す意味も含め、次回の開発日誌から
「シルフドラグーンゼロ開発記」をしばらく連載予定です、お楽しみに。
いただいた拍手コメントから一つ返信させていただきます。
>ウルフさんの頑張りに、励まされたり触発されたり勇気づけられたり .
>している人はたくさんいると思います。かくいう私もその一人です .
>ありがとうございます! 日々の姿勢が、周囲にプラスの影響を .
>与えられるのって本当に素晴らしいです。でも疲れすぎないように .
>してくださいね! あと風邪がウルフさんを避けて通りますように~!
>(当方、早速寝込みました。) .
>>「クリフ深淵録 序章」の簡単な紹介です、お楽しみに…… .
>先生! お楽しみすぎて次回まで待てないのですがどうすれば .
>いいですか……!! ワクワク!!!!!! .
こちらこそ、いつも皆さまから元気をいただいております!
ありがとうございます! ということでクリフ深淵録の紹介、
お待たせしました。 お体の方、どうかお大事に。
急に寒くなったり暖かくなったりして、体にこたえる気候ですので、
皆さまも、お体には重々お気を付け下さい。
私は、のどと鼻がムズムズしたらすぐマスク付けてるおかげか、
ギリギリ危ない一線は越えずに済んでいる状況です。
でも胸ポケットにマスク入れてたらパンツと間違われました。
いやたしかにクシャクシャだし白いけど……。
皆さまの暖かいコメント、厳しいコメント、応援コメント、
どれもありがたく読ませていただいております。
本当にありがとうございます。
それでは開発のほう、すぐに再開したいと思います!
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2010-10-31 (日) シルバーセカンドモバイル▼ 引き続きモバイルサイトの件、進行中です!
モバイル情報の中で公開してもいい話を教えてもらいました!
というのも、モバイルサイト名が決まったのです!
その名も……。
【モバイルサイト名】
『シルバーセカンドモバイル』
です! そのまんまです、もし携帯サイトの広告などで
見かけられた折りにはぜひご覧下さい。でも広告に出るのかなあ?
このサイトからご覧になる方は、すでに遊んでくださっているので
携帯でわざわざご覧になられないかも。
【サービス予定日について】
11月末~目標 年内は確定
移植会社さんによると、移植状況&デバッグ状況によって
左右されるとのことですが、ひとまず11月末くらいを
目標に頑張ってくださっているような感じです(個人的予想では伸びる気がします)
移植会社さんの方もノイローゼな人が出ないように
無理せずに進めていただきたいと思います!
最初に聞いた予定だと、死人が出かねない日程だったので心配でした。
キャリアは、まずドコモのサイトから公開予定だそうです。
【最初に来るゲームは?】
詳しいことは決まってないので今のところはゴニョゴニョです。
たぶん、できたところまでで公開! という状況を想定してのコメントだと思いますが、
案外、初っぱなから盛りだくさんかもしれませんよ!
という感じです。ということで、携帯サイトに
ご期待下さっている方は、一ヶ月後をお楽しみに。
でも一度遊んでてもまた遊べそうなのって、幻想譚くらいかなあ……。
次回の開発日誌は、モバイル専用作品「クリフ深淵録 序章」の
簡単な紹介です、お楽しみに。
シル学の方もどんどん作ってますが、物語ばっかり作ってて
なかなか公開するネタがないものでして。
いただいた拍手コメントから一つ返信させていただきます。
>創作関係は本当に安定して作業を進めるのが大変だと思います。
>作業している本人の精神状態に大きく左右されるのが困ります。
>以前に風邪ひいた時に納期間近になったことがあって、その時は
>本当に仕事が嫌いになりましたしw とにかく作業を安定して進めるには
>精神の安定が何よりも大切な分野だと思います。 頑張ってください。
私も過去に、がんばりすぎて血便が出たとき、うっかり
ショッキングな物語を書いてしまったことがあるので
精神と体調の、創作やお勤めへの影響は痛感しています。
これはもう誰にでも言えることですので、
皆さんも心身の管理はどうかお気を付けて!
これから、寒くなりますしね。
皆さまの暖かいコメント、厳しいコメントも応援コメントも、
どれもありがたく読ませていただいております。
すべてのお言葉を励みにして、がんばっていきたいと思います!
本当に、いつもありがとうございます。
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2010-10-19 (火) シル学モバイル体験版完成▼おかげさまで、シルフェイド学院物語 モバイル体験版を、
無事マスターアップできました。諸事情というか審査の都合で、
シル学体験版はモバイル先行配信にすることになっています。
(逆に言うと、先行配信という名目なので、携帯版は
1日だけでも早ければ問題ないとも言えますけれど)
これまで放っていたシステムの調整などが急ピッチで進んだので、
やや体を削りながらですが、シル学そのものの開発速度としては、
なかなか順調に進んだ期間だったのではないかなと思います。
【シルフェイド学院物語 公式サイト】
この機会に、シルフェイド学院物語の公式サイトをリニューアルしました。
登場人物紹介や、戦闘システム、ユーザ追加データの作り方などについて、
これからぼちぼちと増やしていくつもりです。
【シルフェイド学院物語 公式サイト】(同ウィンドウ)

次は、10月末の素材解析だとか、12月提出分のモバイル作品の
開発がありますが、時間的にはまだ余裕があるので、
しばらくはお勤めに慣れつつ、体力を回復させつつ、
シル学開発に取りかかっていきたいと思います。
腱鞘炎はマシになってきましたが、まぶたの痙攣はひどいままです。
これ治るのかなあ……。
なお、PC版体験版だけ、年内に先行で配信するかもしれません。
いやまあ、それはモバイル体験版が出てからですけれど。
年内にはモバイル体験版の移植が終わるのかなあ、どうでしょう。
2025/11/02追記:なお、さすがに携帯では動作させるのが難しかったようで、
シル学は最後までモバイル化されませんでした。
ちなみに同じ体験版でも、携帯電話版とPC版では内容が異なり、
◆携帯版 … 本編ゲームの序盤2ヶ月分をプレイできる。 ※未実装要素含む
◆PC版 … 同じ2ヶ月だが専用シナリオで、シル学購入までの流れをプレイ可能
という違いがあります。PC版は制限付きながらも、
ユーザ追加データが作成可能となっています(という予定)。
とにかく今はゲッソリしてる状態を何とかしたいです。
皆さまが送ってくださるコメントの、一つ一つの言葉が、
フラフラの体に、とても励みになっています。
おかげさまで、今まで頑張ってこられました。
明日からも、頑張りたいと思います。
いつも本当にありがとうございます。
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2010-10-10 (日) モバイル用シル学体験版▼モバイル用に提出予定の、シルフェイド学院物語の体験版、
現在も着々と開発中です。提出は10月中旬頃、もうすぐです。
ラストスパート、死なない程度にがんばってます。
【たまにはシル学スクリーンショット】

生物研究室。探索で見つけることができ、大金を払って自分を強化できます。
【携帯サイトオープンまで間もなく?】
色々遅れたり、すんなり行かなかった事態もあったりしたので、
最新の予定は分からないままですが、もしかしたら早ければ
来週くらいに携帯公式サイトがオープンするかもしれません。
移植ゲームは2本、公開予定だそうです。(連載物はたぶん1話ずつ)
片方はたぶんシルエットノート、もう片方は……どれだろう、シル幻かなあ。
【正念場】
お勤めも無理言ってお休みいただきましたので、明らかに健康に
慢性的ダメージが入ってる状態からは脱することができそうですが、
相変わらずまぶたの痙攣がひどいわ、右手がすでに壊れてるわでやっぱりキツい!
ただ、ここでゆっくり休むわけにもいかないし、
誰かに任せられる仕事でもないので、やるだけやるしかありません。
そしてまた、個人的な願望レベルまでクオリティを上げるのは難しそうです。
優先度の高いものの実装・調整を急ぎつつ、うまいこと
体験版としてまとめられるといいなあ、と思うんですけれど、
個人的な願望のクオリティと、期待されてるクオリティは、また違いますからね。
こんな環境下の開発はまだ未体験の領域なので、色々と一皮むけそうです。
何にせよ、何か新しい事をするのだから、楽なわけがない!
でも、山は上っていればいつか峠を越えられるし、やまない嵐だってありません。
これが終われば、しばらくはゆっくりできると思いますので、
正念場だと思って、あと少しの間だけ、がんばろうと思います。
終わったら、シルフェイド学院物語を完成させるべく、
無理せず急いで開発を進めていきたいと思います。
それはそうと、先日、ちょっとした、いい事がありました。
第二回WOLF RPGエディターコンテスト(ウディコン)をテーマにした、
手書き紙芝居風線画アニメ
を作ってくださった方が現れました! (ニコニコ動画)
※公開終了
ウディコン参加者の皆さんも私も大感激です!
本当にありがとうございます!
ということで何はともあれ、与えられたお仕事を、
期待されたクオリティで対応できるよう、うまいこと立ち回りたいところです。
これが終わったら、また、ゆっくりと開発日誌を更新したいです。
たくさんお寄せくださっているコメントにも返信したい。
応援、激励、厳しいご意見、優しいご意見も全部、お声をかけてくださる皆さまには、
本当に感謝しています。少しでもそれに応えられるよう、がんばります。
では、作業を続けたいと思います。
クリフ深淵録、ようやくマスターアップしました。
でもそろそろお勤めがしょっちゅう残業モードになりつつあってピンチです。
【次の作業】
次は、10/15頃提出予定の『シルフェイド学院物語 体験版』と
モノリスフィアの『素材解析リスト』の提出です。
クリフノベルは開発に一ヶ月ありましたが、
今回は最初から半分の期間しかありません。
これまでより、過酷な状況が予想されます。
各キャリアの携帯サイトがいつ開始するのか詳しいことは分かりませんが、
一ヶ月以内にどこかの公式サイトが公開で最低2本ゲーム公開だとしたら、
たぶん移植会社さんの方は日々デスマーチになってる予感がします。
私も腱鞘炎と神経痛とまぶたの痙攣と戦いながらで、結構シビアです。
現状の時間と体力でどこまでやれるか分かりませんが、
やるだけやるしかありません。どんなに大変な状況でも、
ゲーム開発は自分にとってやり甲斐のあることです。
作業を続けます。
早く楽になりたい。
■
2010-09-18 (土) モバイル作品開発中 2▼今回はモバイル専用ゲーム
『クリフ深淵録』 タイトル画像発表!

※画面は開発中です。まだ暫定版!
ということで、引き続きお勤めしながらのクリフ深淵録開発中です。
生活の糧を得るためにも、シル学完成を急ぎたいところですが、
現状、モバイル専用作品開発で手一杯です。
ちなみにお勤め(?)の方は、その会社に無理言って
お仕事を教えてもらいに行ってるので、お給料は出ないんですよ!
(一年前から決まっていたので、予定を変えるのが難しかった)
色々、家庭の事情その他の経緯がありまして、開発費や
生活費(ほとんどタダですが)は、自力で稼ぐ必要があるんです。
でも、私が知らない通帳にこっそりお駄賃が振り込まれてて、
ある日「これが今までの、おまえの本当の稼ぎだよ」という展開が
用意されてるというロマンに期待できる状況ですよねアハハウフフ。
もちろん、お勤めは凄く勉強になってるし、実際に仕事するための
マジ技術を身につけてますから、このチャンスを逃すわけにはいきません。
何とか、開発と両立したいですね。
色々、携帯移植に対してご質問等いただきましたので、状況をもう一度整理します。
【シル作品が遊べる携帯キャリアは?】
今のところ、ドコモ、au、ソフトバンクの3キャリアの携帯で遊べる予定です。
(ただし、キャリア別の優先度によってアップされる順は変わるでしょう)
iPhoneなどのスマートフォンには、対応していません。
【どのシル作品が移植されるの?】
シルエットノート、シルフェイド幻想譚、シルフェイド見聞録、
あたりの移植は、おそらく早いと思います。
最終的には、モノリスフィアや、シルフドラグーンゼロも
移植予定とのことです。
でも、一体どうやって遊ぶのか想像が付きません。
シルエットノートに関しては、1,500円のゲームを、
月額300円の登録で遊べるかもしれないので、
未プレイの方は、そっちの方が安く済むかもしれません。
ついでに、クリフ迷宮録のノベルゲームが、
モバイル専用作品としてアップされる予定です。
今、それを開発している真っ最中です。連載型を予定しています。
ノベルゲームは文章だけだと思ったら、これがまた奥が深い!
【いつくらいから遊べるの?】
公開してよさそうな最後の情報だと、早くて10月~11月頃だそうです。
端から見てると移植が超高速ペースすぎて心配なのですが、
プロの人がやると言っているのですから、きっとやってくれますよね!
携帯アプリは自動アップデートが可能なので、遊んでてフラグが原作と違うとか
シイルの街を助けたのになぜかもう一回入ると滅びてる(※初期のバグ)とか、
気になる点がございましたらご一報を入れてあげてください!
ウチに連絡入れられても直せません!
>吐血で不謹慎ながら大爆笑してしまいましたw
コッパァ!(吐血) コッパァ!(吐血)
皆さまのコメント、本当にありがとうございます。
大変な状況であることに変わりはありませんが、本当に励みになっています!
それでは、引き続き、開発を続行します。
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2010-09-06 (月) モバイル専用作品 開発中▼ ついにお仕事(というか教えてもらってるだけ?)が始まって忙しいウルフです。
とりあえずIT系です、フレックスタイム制っていうらしいです。
毎日緊張しすぎでポンポン痛いです、また血便でないだろうなあ。
【これまでのあらすじ】
お勤め1日目(9/1)が終わったときに電話がかかってきた
↓
移植会社さん「モバイル専用ゲーム作ればドコモの審査通る(かも)!」
↓
ウルフ「ゴフッ、分かりました、連載方式で年4回くらいなら
ギリギリいけるかも……?」
その後のメール
「モバイル専用ゲーム、初回は9月末くらいまでに送ってください!
あ、10月はその他のデータ類の整理とかシル学体験版とかその他諸々も(略)」
↓
(吐血)
ということで、携帯サイトには、たぶん初っぱなから
モバイル専用の新作ゲームがアップされることになりました。
命削って仕上げるから、よかったら見てくださいね!
体が強くないことは自覚してるので、どこからも血が出ない程度で頑張ります。
モバイル進出自体は、とてもありがたいし嬉しいんですけれど、
新しい仕事やら締め切りやらで、精神的にも身体的にもキツそうです。
忙しいときには忙しい用事が入るもんですが、これは入りすぎ!!
最初に商談に行ってからまだ一ヶ月しか経ってないなんて思えないほど、
毎日の密度がギュウギュウに詰まってます。楽しいです。オホホ……。
でも、移植会社さんのほうも、審査を通すために
がんばって下さっているので、こちらも踏ん張り所です!
他のフリーゲーム系サイトのモバイルサイトを見た限りでも、
やっぱりモバイル専用ミニゲームがいくつかある感じなので、
そういうのもないと、色々辛い状況なのかもしれません。
【クリフ迷宮録ノベル化!(『クリフ深淵録(仮)』)】
で、とりあえず締め切り付きになったので必死で開発中の
モバイル専用ゲームは、クリフ迷宮録のノベルゲームです。
新しく作るほどのネタやキャラはないし、いつか小説にして
アップしようかなって思ってちょっとだけネタを溜めてたのが、
ここにきて役に立ちそうです!
迷宮だけじゃなくなりそうなので、英語タイトルそのまま訳して
「深淵録」くらいにしようかなと考えています。
【シェパード捜査録は完全休みで2週間かかった】
ちなみに、仕事も何もないときに慌てて作ったシェパード捜査録が、
確か2週間で一本ペースだったので、現状の、
平日の自由時間が1/3~1/4だけで、しかも
おおよそ疲労した後の状態でしか作業できないとなると、
本当に一ヶ月ギリギリ使って間に合うかどうかだと思います。
【ところでシル学は……?】
要するにシル学は一ヶ月遅れると思ってくださって間違いありません。
「9月中に出るよね!! 絶対だよね!! 出さないと絞めるよ!」
って言われても99.8%以上の確率で……出ません……。
でもとりあえず、上記のモバイル作品開発が終われば
次はシル学大変版なので、システム修正くらいはできるはずですから、
そこまで生き延びられるかどうかが当面の問題だと思います。
最終的に、今年中に出ればハッピーですけれど、
もうすでに開発予定がモバイル関係で二週間以上遅れているので、
どうなるか分からない状況です。 神様は、私にシル学を
作らせてくれないのかと思うほど散々イベントが起きまくりなので、
もうこの際、どっしり構えてがんばろうかなと思いつつあります。
楽しみに待っていただいている皆さまには、誠に申し訳ございません。
頂いたコメント、ご意見、励ましのお言葉、
どれもありがたく読ませていただいております。
コメントに返信する余裕がありませんので、
しばらくはこんな形で現状報告する感じになると思います。
では、今日も開発がんばります。
■
2009-10-21 (水) 共通イベント作成中▼バレンタインイベントとか毎月にミニイベントとか、
スクリプト文でミニゲーム作ったりしていました。
いける、これは行ける!
シル学のスクリプトだけでミニゲームくらいなら作れる!
【共通イベント作成中】
ということで、今は公安委員会編に入る前に、
全クラス対応の「共通イベント」を用意している最中です。
クラスに関わらず発生するイベントや、
最初に選んだ住居ごとのイベントなどですね。
これを作っておくと、あとあと使い回しできる部分もいっぱいあるので、
見た目の開発速度はもっと上がると思います。
スクリプトで作るときの原型っていうかひな形っていうのかな、
それができてると、似たようなイベント作るのは早いですからね。
今回紹介するスクリーンショットは、ゲーム開始時の
「性別」選択画面。だいたい原案と同じになりました。

開始時の初期パラメータが少し変動するのと、
一部の同性のキャラと絆が結べなくなるといった程度の変化です。
(絆(きずな) : 特別に仲良くなってる状態、
そのキャラのエンドを迎えるのに必要)
【じょっぱれ!シルフェイド学院物語 企画】
ちなみに原案はこちら↑
2007年4月のエイプリルフールの企画が
ここまで実現できるとは思っていませんでした。
完全に同じとは行きませんが、おおよそ、
この時の宣伝文句と合った内容になっています。
ゲーム内時間で3年から1年になってるとか練金部がなくなったとか
探求紀行キャラがバルト先生しか出ないとか、まあそんな程度で。
お次はウディタ作品2つが大きな場でレビューされていたのでご紹介。
【WOLF RPGエディター作品 『夢柱』 窓の杜にて紹介】(アーカイブ)
ウディタ作品の弾幕シューティングゲーム「夢柱」が窓の杜にて10/20に
紹介されていました!ウディタそのものはよくお世話になっているんですが、
作品自体は何気に初めてなのでなんと
霧留待夢が先に紹介されていたようです! 失礼しました。
開発者のPの人様、および窓の杜の皆さま、誠にありがとうございます!
【アクションゲーム『SteelRabbit』 Vectorにてレビュー】(アーカイブ)
前回のウディコンで3位を獲得したSteelRabbitのVectorレビューです。
10/21に紹介。ソフト作者から一言で「WOLF RPGエディター」って
書いてくださってありがとうございます!リンクまで張られてる!嬉しい!
ちなみにウディタそのものは、Vectorさんには紹介されてなかったりします、
確かにレビューするにも微妙なブツだったりすると思います、ちょっと残念。
にしても、ウディタ製の「RPG」が今のところ一本も紹介されてないのが
何ともウディタらしい!
個人的には、RPGに限らず純粋な万能ゲーム制作ツールとして
作ったつもりなので、こういう傾向は割と歓迎したい方なんですけれどね。
以下は気になったコメント返信。 ▼追記を開く▼>ゲームのジャンル、改めて見ると凄いですね・・・
>ADV、RPG、ACT、SMLG、果てはゲーム制作ツールとは。
>いずれSRPGや格ゲー、落ちゲーまで作ってても不思議じゃないですw
ありがとうございます。
将来的には、全ジャンルにおいて個人的に一番面白いと思えるゲームを
作っていきたいと思っています!
私はジャンルに関わらずゲーム好きなので、
こんなゲームも面白いんだよってことを
皆さんに知っていただけると嬉しいです。
>シル学の、ユーザーが作成したイベントは、公式ファンサイトに
>アップロードする形になるんでしょうか。もしそうならバグ修正が
>容易であると良いかも知れません。
はい、ファンサイトにアップする形です。
今のところ、WOLF RPGエディター公式サイトにある
「コモンイベント集」みたいな感じのCGIを使うことを考えています。
画像付きでアピールできたり、一言コメントが付けられたり、
アップデートするとその時刻が表示されたりと分かりやすいので、
たくさんのデータを整理することになったら
便利なんじゃないかなと思います。
余裕があったら、どんどん改造していきたいと思っています。
(シルフドラグーン・ニューの記事に対して)
>ぬをっ!予想GUYにヘヴィな設定ですねぃ。こういう
>「感情を持たない(薄い)人間が徐々に心を開いていく」的な話って
>かなりツボです。こっちもいずれ形にして欲しいです。マジで。
STGもいつか作ってみたいと思っていますが、バリバリSFな内容って
ここのユーザさん的にどうなんだろうなあという懸念もあります。
でも一度は宇宙(そらと読む!)を舞台にしたゲームも作りたいなあ。
>このサラを元にして、シル学の彼女は生まれたのでしょうか?
>と言うか、シル学のサラも目を閉じていますが、
>彼女も盲目だったりするんですか?
はい、シル学のサラの元ネタはこれです。たぶん探求紀行にも出ます。
シル学のは、たぶん目をつぶってるだけ。
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