シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ ウディタ3.5のバグを落ち着かせる! & 『片道勇者2』の開発!
 ※以前のブログが使えなくなったので、ただいまこの開発日誌に移転中です。
開発日誌 10/12

2014-05-04 (日)   世界観とシステム
今週も引き続き横道の作業を進めていましたので、
今回もまたちょっとした小話です。




【世界観とシステムの接続】

さて、私は何かを作るとき、
世界観・ストーリーとゲームのシステムを
可能な限り関連づけたいと考えています。

特に、世界観とシステム・パラメータを接続しやすい『RPG』では、
世界観で説明されていない部分にゲーム的ご都合が見えると
ちょっぴり醒めてしまうことがたまにあります。
シルフェイド幻想譚でも色々考えていましたが、RPGで
ありがちなのは以下のような内容ではないでしょうか。

■敵に回すとパラメータが異常に高いのに、味方にすると弱くなる仲間。
 敵のボスに強化魔法をかけられてたとか一言あるだけで違うのに!

■物語で「達人」と呼ばれているのに普通くらいの強さしかない仲間
→ これに関してはちゃんと強くしてあることも結構多いです

■死に瀕した病人を放置して何日経っても絶対死なないRPG展開。
 ※というより、助けるイベントが完了するまで進まない

■魔王に狙われてるのに何日経っても滅びない街・滅びない世界
 ※FF13の最新作がこの辺がんばってたそうですが、どうでしょう?


などです。下2つは今でも難しい課題になっているように感じます。
特に、ゲームが長編になればなるほどそうなりやすいと思います。



【シルフェイド幻想譚で悩んだこと】

ここからは上の話を頭の片隅に置いて読んでいただきたいのですが、
シルフェイド幻想譚の開発中、「システムと世界観の接続」という点で
最も長く悩んでいた部分があります。それが、

「伝説の剣がないと魔王を倒しづらい理由」

でした。
「聖剣に特別感を出したいが、必須アイテムにもしたくない」
という絶妙な線を狙いたかったので、とても悩んだんです。

ひとまず私は、まず過去のゲームにならって
「聖剣で魔王の結界を破れる」という効果を前提にしました。
しかしそうはいっても、伝説の剣がなければ絶対に倒せないようだと
今度は自由度が低くなるので、それだとつまらないよなと思いました。

そんなこんなの試行錯誤の結果、微妙なバランスにできうる調整として
最終的に魔王側には「クリティカルヒット以外が通らない結界」を付け、
聖剣には「必ずクリティカルヒットになる」という効果を設けました。
(そしてプレイヤーは通常武器でもたまにクリティカルヒットを狙えて、
武器や補助魔法によってその確率を上げられるようにしました)

さらに、『手に入れやすい方の聖剣の耐久度を極めて低く』しました。
この結果……。

■伝説の剣と普通の武器の違いをプレイヤーに印象づけられる。
派手なエフェクトと専用効果音でさらに印象アップ!

■聖剣の耐久度を極めて低くすることで、プレイヤーが
おのずとその剣を特別扱いしなければならないようにした。
(何も考えずに使っていると魔王にたどり着く前に折れる)

■伝説の剣がなくても魔王と戦えるが、伝説の剣がないせいで
カキーンカキーンと跳ね返されまくりであきらかに
苦戦している感覚を味わえる戦闘になる

■兵士が何人たばになっても魔王に勝てない理由として納得がいく


という手応えをようやく得られたと感じることができました。

それぞれの要素そのものは全て既存のゲームにあるものでも、
10年前の自分はここまで組み合わせるのにとても苦労していました。
ぶっちゃけ今でも苦戦しています。

しかし、こういった「システムとストーリーの関連づけ」は、
一人の開発者が『システム作成・バランス調整・ストーリー作成』を
同時に行う利点が最大限に活かせる部分だと考えていますので、
個人開発の際は今後もこだわっていきたい部分です。



似たような感じで、片道勇者でもシステムとストーリーの関連づけに
色々とこだわってみた部分があります。
最新作のネタバレになるので今のところは内緒ですけれどね。

え、でもその論理だと片道勇者の住人NPCが
『闇』から逃げないのが凄くおかしく見えるって!?
え、えーと、それは処理速度的に、スクロール範囲内に
最大約40キャラまでくらいしか設置できない都合で、
住人が闇から逃げるようにするとすぐキャラ数がオーバーフローして
敵が出なくなるのでボツったんです……。

プラス版では、この辺もっと生々しさを持たせられるよう工夫が
できそうなら入れてみたいなと思っている部分です。



以下はいただいた拍手コメントです、いつもありがとうございます!

>質問があります。サイト説明によると二次創作はOKとの事ですがそれは
>完全にシルフェイドキャラしか出てこない作品のみOKなんですか?  .
>シルフェイド+私のオリキャラが出る作品ではダメなんでしょうか? .


特にそういった制約は設けておりませんのでご自由にどうぞ!
シルフェイドという名前が最近落ち目なので、
視聴者数的にちょっと寂しい思いをするかもしれませんが
それでもよければ……!
 2014-05-04 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2014-04-26 (土)   横道 淑女系キャラ
【しばし横道へ / 淑女系キャラのお話】

先週に引き続き、開発から離れて別のお話を進めています。
まだ結果がどうなるか分かりませんが、皆さんにとっても
面白い話になればいいなあと願いつつボチボチ進めています。

さて、しばらくそんな感じの横道が続きそうなので
小話でも載せていければと思います。



私がRPGを作るときは、趣味による偏りも少し含んでいますが
まずドット絵で見てすぐ分かるように、女キャラは中~長髪または
長スカートというデザインにしているキャラが非常に多いです。
(※ジェンダーなあれこれの主張は全くないので誤解なさらないでください)

結果として、RPGでは短髪で短パン系の元気っ子な仲間が基本的に出てきません。
ADVだと顔だけで済む、もとい顔だけで変化を付けなければならない都合上、
バリエーションの一種として短髪っ子が出てくることもあるんですけどね。

で、この調子でRPGの女性仲間キャラを増やすと何が起きるかというと、
どうしても淑女(しゅくじょ)系な外見の人が増えてしまいます。

そこで幻想譚では、主に年齢別に分けて個性付けすることで対応しました。
思い出してみれば、ウリユもイシュテナもスケイルもオーバも全員
長髪で長スカートの淑女です。ええ、思うところはありますが全員淑女ですね?

そして片道勇者もだいたい同じ傾向です。
プラス版では女子仲間を一名増やす予定ですがそれもそうです。

おかげで、まるでメイドしか出てこない系ゲームのごとく
変な偏りが発生してしまっていますが、 
当サイトのゲームは健全をウリにしていくつもりなので、
最近のスカート短い女の子ばっかり出てくる作品に
私は全力で対抗していきたいと!! 思います!!!

なおこれの裏側としては、たまに私が言う
「人間の下半身にはあまり興味がない」という戯言に繋がっており、
何となく私の人魚好きから派生した現象のような気がしています。



以下は気になった拍手返信です、いつもありがとうございます!


>ブログ、楽しみにしてみています! ところで、先日プチ作品を
>やろうとDLしようとしたのですが「ページがみつかりません」
>と出てしまってDLできません・・わたしだけでしょうか?

ごめんなさい! カツカツの財政事情だった都合上、
クリフ迷宮録のファイルを置いてたサーバを経費削減のために
契約解除してしまったので、それで繋がらなくなってしまったようです。
リンクを修正しておきましたので今はダウンロード可能です、
よければぜひどうぞ。


>突然ですが、(ウディタの)夕一は狩って食って大丈夫ですか?
夕一は食料なので問題ありません。
と、いつの間にかそういう認識になってしまっていましたが、
元はマスコット的なかわいいオマケだった気がしてなりません。
 2014-04-26 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2013-07-20 (土)   微停滞+片道TRPG10話!
【今週の出来事】

今週は新環境の準備や、ゲームの講評やリプレイ編集などで
ほぼ一週間が終わってしまったので、ほぼ進行なしです!
まだお絵かき環境が復旧できていなくて落書きも書けません。
部品ー早く届いてくれー!


それはそうと、今のところの片道勇者+の開発の優先順位は、

1.操作性・インターフェース周りの向上
2.新クラスや新エネミー実装
3.バランス調整   4.その他データ追加


という感じになっております(2と3は入れ替え可能)。
ストーリー要素や新しい仲間を増やしてもよさそうなんですが
今のところ何も思いつかない!
現状ではどうにもその辺りへの欲求が低すぎるのが問題です。
何はともあれ、そこを考えるのは、まだ山ほどある項目を片付けてからですね。
まずは、もっぱらゲーム面の小強化を行っていきたいと思います。

片道勇者+の最新作業としては、
インターフェースを変更できる機能を実装中です。
ゲージが真ん中にあるといやーん!っていう人もいたので、
ゲージを上に移動させたり下に移動させたりする機能ですね。
日本ではどうも私の想定以上に長く遊んでくださる人が多かったので、
海外有料版を出すにあたって、この辺はある程度好みで
選んでいただけるようにしようと思っています。



【片道勇者TRPG 第10話『尋ね者』公開!】

さて、PC破損などあって遅れましたが久しぶりのTRPGリプレイ更新です!

スコーピオの街でクジャータとサントリナを奪還した一行でしたが、
作戦後にゆっくり寝てしまったことで次の日、大変なことになってしまいます。
果たして彼らは街から脱出することができるのか!?

【片道勇者TRPG 公式ページ】

今回も暖かいキャラクター投票コメント&投稿イラスト、
誠にありがとうございます!
最近やることが多くてセッションしておらず
そろそろプレイのストックがなくなってきたので、
とにかくまずはご飯のためにも片道勇者+をがんばりたいと思います!
 2013-07-20 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2013-07-01 (月)   HDD破損!+リプレイ9
【今週の落書き】





【大変な事件】

モチベーションも上がってるので今週はたっぷり
片道勇者+を作るぞー! ――と思っていた矢先!!
なんと! パソコンのハードディスクが飛んでしまいました!

慌ててデータ復元ソフトのCDを入れてデータ復元を試みたり、
定期バックアップが私のミスでだいぶ前から止まってることが発覚したり、
全体的にまんべんなくデータ破壊されていたりで泣きそうでしたが、
ひとまずそれらを乗り越えてそれなりに作業できる環境は取り戻せました。
データ被害もちょっと古いデータとは言えそこまでひどくなくて安心!

今回、一番おもしろかったのは、データ復元ソフトのCDを入れて
データ復元完了後、「ふー」と思ってCDを取り出そうとしたときです。

「あれっ、データ復元CDが取り出せなくて
WindowsのインストールCDが入れられない!?」


吸い込み式のCDドライブで、かつ物理的なイジェクトボタンはなく、
BIOS画面を見ても取り出しコマンドらしきものはなく、確かCDドライブのそばに
丸い穴があればそれをペンで押すと取り出せるのを思い出しましたが穴もなく、
完全に詰んだと思ってネットで調べてたら
おもしろいCDの取り出し方が見つかりました。

『電源を切ってパソコンを振ってみましょう』

そして夜中に必死にノートパソコンを上下に振っていたのが私です。
ええ、出ましたよ、プリッとね。
しかしこのやり方、いくらなんでも原始的すぎるでしょう……
というか絶対まちがってる……! 
でもOSもコマンドプロンプトも出せなかったらこれしかないのかなあ……。



【片道勇者TRPG 第9話『奪還』公開!】

スコーピオの街で行方不明になったサントリナ。
一方でそれを気にせず、黒いオオカミの騎士から依頼を受ける一行……。
果たして彼らの運命やいかに! 今回は街で繰り広げられる冒険です。

【片道勇者TRPG 公式ページ】

今回も暖かいキャラクター投票&コメント&投稿イラスト、
誠にありがとうございます!



では、ウディコンが始まって忙しくなる前に
色々ケリをつけるべく、元気の限り進めていきます。
 2013-07-01 (月) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2013-04-07 (日)   エイプリル+α
先週はエイプリルフールやらリアル事情やら何やらで
けっこうドタバタした一週間でした。

【エイプリルフール企画】

【4/1】
片道勇者のゲーム内で語られなかった世界観の細部がリアレンジされ、
『片道勇者TRPGリプレイ』として再誕!
新たに繰り広げられる片道勇者達の物語に刮目(かつもく)せよ! 


……と、いうことで、今年はエイプリルフール企画として
【片道勇者TRPGリプレイ】をアップさせていただきました!
といっても完全なジョークじゃなくて本物のリプレイですし、
片道勇者の世界観の補完というのも本当です。
が、完結については、十分ウソになりえます!

【片道勇者リプレイ 公式ページ】(新規ウィンドウ)


ゲームマスターは私です。

ルールも大河物語(アーカイブ)を参考に一通り作っていますが、
今のところは判定と基本データのみなので、
これ以外は自前で準備する必要があります。

ひとまず、しばらくはまだ続く予定です。
ゲーム開発に疲れたときにちょいちょい編集しているので、
そのうち三話もアップできると思います、続きが見たい方はご期待ください。


今後のメインは、引き続き【戦術STG】のプロトタイプ開発です。
4月末まであと23日!



以下は拍手コメントです。

>「なんかすごいアーマークラスが低そうな人がいる……!」
>「リーナ頑張れ 超頑張れ」                .
>「なにこれすごい……キャラメイクして楽しんでます」    .
>「毎年思うが・・・やりすぎだw」            .


見てくださってありがとうございます!ルールまで読んでくださった人が!
2話までだとサントリナとハムイが特に人気のようですね。
遊ぶ人がいるかは分かりませんが、ルールは今後もバランス調整予定です。
(初期版だとちょっと狩人の攻撃力が強いので命中を少し減らすとか)

>TRPG初めて見ましたが、とっても面白かったです!
>今後も楽しみにしてます!              .


こういうTRPGリプレイは、書店でも売っています(ルール・世界観は色々)。
面白そうなのがあったらぜひ手に取ってみてください!
普通の小説も面白いんですが、ほぼ全文に人間らしさが
にじみ出ているTRPGリプレイも、まったく別の面白さがありますよ。
 2013-04-07 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2013-03-17 (日)   休息の一週間
先週は完全に燃え尽きてプシューとしていた一週間でした。
シルフェイド幻想譚の英語版の続報をいただいたり、
ウディタの修正を行ったり、そんなことをしつつ休憩のひとときです。


【資料用に書いた落書き】



現在は、再びたまったウディタのバグ修正に対応中です。
今の内から、英語版ウディタのテキストも片道勇者内で必要な部分については
プログラム中に取り込んでいく必要がありますので、
またしばらくこれに時間を投入することになりそうです。

やるべきこと・やりたいこと・お仕事・それから義務も多岐に増えて、
どうしても意識が霧散しがちな状況です。
一つのことだけに向かって走り出すとめちゃめちゃ速いんですが、
スイッチの切り替えが苦手なタイプなので、
なんとかうまくやっていきたいですね。

じわじわ進む仕事が並列していくつもあると、
脳のメモリをかなり余計に食うタイプだというのは自覚しています。
目の前のゲーム開発だけに意識を投入できるハッピーな時間を
作れるといいのですが、今は耐える時期かもしれません。

次回作シェアウェアは、4月の終わりくらいには
まずプロトタイプまで完成させたいと思っています。
自主的に締め切り宣言すれば気合も出る!
その途中に様々な用事や仕事も入るでしょうけれど、
ひとまずそのくらいを目処に、第一歩をがんばります。
ようやく魂も回復してきていますしね!画像の一枚くらいは出したい!



>ウルフ君ふんどしなんだ・・・と言ってウルフさんの姿を見て
>ハァハァするのもいいし、奪って私が履いてもいいし、一緒に
>巻いてもいいしふんどしって無限の可能性がありますよねw .


へ、ヘンタイだー!!


(「えっ、ウルフ君フンドシなんだ……」みたいな目で
見られるのが興奮します。について)
>へ、変態だー!!!!

フヒヒすみません。
 2013-03-17 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2013-03-10 (日)   修羅場その他
 
先週は緊急お仕事をこなしていて修羅場の一週間でした。
魂が枯れ気味なのでちょっとだけゆっくりしたいです。

【今週の落書き】


先週はイベントに備えて慌てて片道勇者の英語版(仮)を用意していました。
字幕だけ英語にしたバージョンの動画も作っております。

https://www.youtube.com/watch?v=Ux57lalo7-o
(PLAYISMさんがアップしてくださったもの)

翻訳版を作るにあたって、学ぶところがたくさんありました。
ひとまず「文章を入れたら自動で改行を入れてくれる機能」がないと
改行修正地獄になってしまうことはよく分かりました!

今回は向こうの皆さまがだいぶ気を使ってくださったので
処理する量が少なくて済みましたが、できればお互い
そういうところの苦労はしたくないですよね。

とある日本のインディーズゲームでは最初から翻訳を視野に入れて、
そういった自動改行の仕様も含めて開発していたそうで、凄いと思います。

英語だとたいていの場合、日本語より20%以上は長くなるので
いつも説明文をパンパンに入れてしまう私だとメニューウィンドウや
説明ウィンドウの拡張&文字の縮小を行わなければ文が入りませんでした。

そのうちこれの本番が来るので、気合を入れたいところです。
一度くらいは、自分のゲームが海外でどんな風に見られるのか
試してみたいですしね。



【ニコニコ自作ゲームフェス】

インタビューが掲載されました!ありがとうございます!
まさかの肉声インタビューだったので、しゃべった内容が支離滅裂でした。

http://ch.nicovideo.jp/indies-game/blomaga/ar150645(アーカイブ)

ちょっと恥ずかしいんですが、あんな支離滅裂な内容からでも
しっかり整理してくださるんですねーという感じで驚きました。

雑誌のインタビューなどでコメントが少ない人は、
おそらく言ってることの大半がよく分からなかったか、
編集した人の超人的な整理がなされているものなんだなと感じました。



以下は拍手コメント返信です。いつも皆さんのコメントありがとうございます。

>わかった!ふんどしだ!ゲームフェスの賞品は
>ウルフさんのふんどしが正解だったんだ!  .


私の使用済みフンドシですね、分かりません!!
でも使用済みぱんつは絶対ダメそうなのに
フンドシは許されそうな風潮があるのでフンドシは素晴らしい!!
温泉に行ったときの注目度も格段にアップです。
リアルでは普段マジメな方に見られている感じなので
「えっ、あ、ウルフ君フンドシなんだ……」
みたいな目で見られるのが興奮します。
 2013-03-10 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2013-03-02 (土)   片道勇者PV
 
【片道勇者 紹介動画!】

今週はプロモーション活動強化週間ということで、
片道勇者の紹介動画を作成していました!



明日より一週間ほど片道勇者をゴニョゴニョする作業に取りかかる予定です。
ちょっとだけ修羅場になるかもしれません。



以下は拍手返信です。様々なご意見ありがとうございます!

>現在シェアウェアゲームを製作思案中との事ですが、要望を出したいです。
>私は片道勇者がとても好きです。 片道勇者をもっともっと奥深く  .
>やり込み甲斐のあるものへ、そして、もっと世界観を広げていただき、
>それをシェアウェアとして販売するのは如何でしょうか? .
>あの画期的なシステム(強制横スクロールローグライク)が発展していく事を
>想像するととても胸が熱くなります。             .


いいですね! しかし実は、現状の片道勇者が
強制横スクロールRPGとしての私の精一杯なんです!
強制スクロールにすることでスポイルされるRPGの要素は思った以上に多く、
これはその中から絞り出せそうな面白さ要素を私の限界まで抽出したゲームなので
今の自分だとこれをさらに面白くするのは難しいと感じています。
そういう意味で、「全力を投入できたのに力量不足を感じた」
不思議なゲームでした。

今でも多少の敵や状態異常・アイテムの
バリエーション追加はできるでしょうけど、
基本的には新たなうざったさが増えてそれを防ぐアンチ装備が増えるのと、
安定するまでの早さがちょっと遅くなるだけかもしれません。

あと5年くらい必死で開発を続けていたら、成長にともなって
様々ないい案が浮かぶようになっているかもしれません。
そうなれるよう全力で腕を磨き続けて、再挑戦してみたいですね。


>ファンタジーSRPGのシステムはベルウィックサーガという    .
>ゲームが特徴的で面白いので、 プレイしたことがなければ(略)


ギャー!キャラ動かし周りで
「これは新しいSRPGプレイ感を出せるんじゃないか!?」
と思って興奮しながらメモに書いてたシステムとモロかぶりで膝が折れました。
名前と難易度のウワサは知ってたんですがてっきり普通のSRPGかと思ってた!

「タクティクスオウガや(たぶん古い)シャイニングフォースのように
ウェイトターン形式で1キャラずつ動くのはあるのに、同ターン中に
任意の好きなキャラを敵と味方交互に1体ずつ動かせるのは見ないよなあ。
これならキャラの動かし順が重要で変わった面白さが出せるんじゃないかな?」
なんて思ってたら御大のゲームにすでにあったとは! さすがすぎます。
情報ありがとうございました。危うく思いっきりやっちまうところでした。

(ちなみに敵味方交互でも将棋みたいに1キャラを連続で動かせるシステムだと
今度は多人数のウリが生きないというジレンマで一時期悩んでて、ターンという
枠内で1回だけ動かすといいんだ!とピンと来たところまでは追いつけたんですよ)

うーん、SRPGの基幹システムで
新しさを求めるのはなかなか難しそうな感じです。
既存作品の完成されっぷりに圧倒される。みんなすごい。


(ウディタ賞の賞品が初心者本であることについて)
>ニコニコ自作ゲームフェス 単純にウェブマネーとか、 .
>シルノとシル学のライセンスとかでも良かったのではw


他んとこは完全な物納ですし、自作ゲームはそれはそれで
なんか押しつけがましいかなーと思ったので遠慮したんですよ。
ですが、「賞品の本にサイン付けてもいいッスよ」って言われたので、
賞品は「SmokingWOLFのサイン入り初心者本」にグレードアップできますよ!
ちょっとだけプレミア価値がアップ!
 2013-03-02 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2013-02-23 (土)   SRPGぼやき&片道1.61
【今週の落書き】


シミュレーションRPGもいつか一本作ってみたいなと思うものの、
がっつり作れるほどのモチベーションを得られそうな
意欲的なシステムの発想はまだありません。
いつシステムが思いついてもいいように、
世界観や物語案だけ貯め続けている状況です。

世界観や物語の案は仮に「ドラゴンスケイル」枠として書いていますが、
普通に書いてると猛烈に有名SRPGとネタがかぶりやすくて、
影響されすぎているのか、大筋を通そうとすると似通ってしまうのか、
なかなか難しい分野だなと感じています。
システムも物語も、まだまだ自分自身に縛られている分野かもしれません。



【片道勇者 Ver1.61更新内容】

いくつかの長いこと放ったままの現象に対応できました。

・扉が1マスずれて設置されるたときが気持ち悪かったので
 (すでにキャラがいるなどして)ずれる場合は扉を出現させないよう修正。

・ゲーム開始時の右下の装備一覧の文字の隙間が
スタート直後だけ開き気味だったのを修正

・モンスターに攻撃されたNPCが、モンスターを倒した後も
 別の街や野良のNPCを攻撃するようになる現象を修正しました(たぶん)。
 >以後は、攻撃してきた相手への「復讐」が終わるとその場で停止します。

・Shift押し時のマーカーの描画がちょっと変だったバグを修正

・重量オーバー時にShift押し時のマーカーが更新されないバグ修正

・画面右下、「重量」の数値部分のみ少し右へ移動


・一部のデータをロードした後、セーブができなくなっている現象について
>原因をたどった限り、だいぶ過去のバージョンで
始めた場合に発生する現象のようです。
Game.exeを直せば修正できるようですが
オンライン更新では直せないので、直すためには
次回の最新フル版を上書きしていただくことになると思います。



以下は、先週のニュース一覧です。
たくさん紹介してくださって本当にありがとうございます。


【Vector人気投票2012】

Vector人気投票2012にてWOLF RPGエディターが
編集部選出の『特別賞』をいただきました!
編集部の皆さんありがとうございます!


(当時のアーカイブへ)



【Vectorにて片道勇者レビュー】

『片道勇者』を新着ソフトレビューで紹介していただきました。
編集部の皆さんありがとうございます!

新着ソフトレビュー『片道勇者』
http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/130222/n1302222.html(アーカイブ)



【ニコニコ自作ゲームフェス】

ニコニコ自作ゲームフェス(当時のアーカイブ/現在は閉鎖済)にて
『WOLF RPGエディター賞』が追加されました!
優秀作品に贈られる賞品がよりによって『初心者向けの本』という
あまりに矛盾した賞ですが、これ以外に関連商品がないのでごめんなさい!
もともと素材も皆さまによって作られたものが大半な上、
ウディタに関連するものは基本は無料で入手できるものばかりですしね。

これと比べたら、HSPの人の賞品は本当に素晴らしいと思います。
あとは本に私のサイン書く分くらいしかプレミアないですよ、本当!



色々ありまして、これから2週間ほど
片道勇者に時間を割くことになりそうです。
こっちもこっちで割と目先の生活の糧に繋がる内容なので、
生活を繋ぐためにがんばりたいと思います。
 2013-02-23 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2013-02-16 (土)   狩人C&片道Ver1.60
現在は、次回作の戦術STG(仮)のネタを練りながら
時々バグ修正にいそしんでいます。



【狩人C】

「記事タイトルに狩人Cと書かねばならないほど
狩人Cがお気に入りなんですかァー!?」
と聞かれればそれなりに好きですと答えられましょう!
でも個人的には理術士Bのほうがお気に入りです。




【狩人C バックグラウンドストーリー】
もともと弱気なのをいいことに、この少女は周囲の人間から
常にいいように扱われ続け、次第に彼女は人間不信となってしまった。
ひどい家族や村の人々から逃げ出すことを決めた彼女は、
最終的に森の中で動物とだけふれ合って生きることを選び、
狩人の道を目指すようになる。

しかしある日、彼女はネムリと同じく、
闇の霧の影響を受けて半獣と化してしまう。
見れば、闇はもうすぐそこまで迫ってきていた。

すでに帰る家を失っていた少女は、闇から逃れ続けた。
新たに得た、半獣の力を使って。

ある日、立ち寄った城で「魔王を倒せば闇は止まる」という話を立ち聞きして、
大きな勇気を振り絞ってそこの兵士に詳しい話を聞きに行ったところ……。
なんと彼女はそのまま志願者扱いされて、王様の前まで連れていかれてしまう。
重々しい雰囲気の中、少女は断り切ることができず、
結局モヤモヤするまま冒険は始まってしまったのであった……。

やっぱり他人にいいように扱われてる気がした少女だったが、
それでも逃げずに戦うことで得られる「何か」もあるのかもしれないと
自分を納得させ、少女は旅に出た。何より、ただの村娘だった少女は
半獣と化したことで、今や魔物と戦うのに充分すぎる力を持っていたのだ。

耳としっぽが生えて以後、恐くなるとしっぽを足の間に
はさむくせがついたが、本人はあまり気付いていない。



【片道勇者 Ver1.60更新内容】

なんだかんだで今もバグ修正中です。

・倒した敵の状態異常が次の敵にうつるバグを修正。
 ステータス異常周りでかなり大規模な修正を行ったので
 また何か問題が起きているかもしれません。

・1.58以前で始めた古いセーブデータをロードすると、
 隠しボスにそのまま攻撃が通ってしまうバグ修正。

・セーブクリスタルでセーブしたデータをロードしても敵のターンから
 始まらないようになってたので説明文を修正しました。

・アイテム増殖ができてしまっていたのを修正

なお
手配状態で住人に気付かれる前に話すと普通に対応してくれる現象
は、面白そうなので仕様とすることにします。
気付いてない相手から突然話しかけられても一瞬で
手配犯だと見抜けないと思いますので、裏技としていいかなって。
接近するために覚醒を数回使うデメリットに見合うとも思えませんしね。
(「目が悪い」相手なら、ジャンプで近付けばごまかせるかも)



以下は拍手コメント返信です。いつもコメントありがとうございます!

>携帯と言えばずっと待っているauユーザですが
>クリフェ……(´;ω;`)ブァ           .

ブァ。儲かるものだったら色々展開されるんでしょうけれどね……
いやあ、なかなか難しいもんですよ……。


>シルフェイド幻想譚と片道勇者をやって気づいたのですが、
>これらのゲームって武器の種類が少ない気がするのですが、
>何か理由があるのですか?               .

片道勇者みたいなローグライクもどきなゲームなら、
武器の「弱・中・強・最強」と「属性/タイプ違い」くらいの種類で
特に問題無いと考えています(不思議のダンジョンシリーズの
初期作「トルネコの大冒険」にいたっては7種類だけですし)。

幻想譚も、そもそもそんなに長くないゲームですから、
装備は最大5段階くらいのアップグレードでいいと考えています。
遊んでて楽しいのはキャラを強くできる武器を見つけたときで、
むやみに種類が増えることじゃないですからね。
(コレクション魂あふれる人にはごめんなさいな発言ですが)

これが、「武器を使用するための能力制限が厳しく」て、
「自分に一番あった武器を探すのを面白くする」ゲームにするなら、
色々種類があると面白いかもしれません。
「トライデントは人気なさそうだけど自分にとっては最強なんだ!」とか。
いつか装備チョイスに面白みを持たせるゲームも作ってみたいですね。
 2013-02-16 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌
開発日誌 10/12


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