シルバーセカンド開発日誌
 ここはゲーム開発者SmokingWOLF(スモーキングウルフ)の開発日誌です。
 【現在の目標】→ シル学リファインしてDLsite販売! & 『片道勇者2』の開発!
開発日誌 9/25

2016-03-13 (日)   振り返ります!(動画)
【振り返ります! これまでを】

今回は動画を1本公開!

【私のゲーム開発史 2016/3/11版】




プレゼンテーション用に作った映像です。
ゲーム作りを知って20年とちょうどいい区切りになりました。

時間ばかり経ってしまって、歴史にふさわしい結果を
出せているかは分かりませんが、挑戦したいことはまだまだあります。
もしよろしければ、皆さま今後ともよろしくお願いいたします。

今年は『片道勇者 開発記』を出して、ウディタの修正をして、
新作のプロトタイプを一本作るところくらいまではやりたいなと思っています。
その過程でいろいろ遊んで、皆さまにおすそわけするための感動も
たくわえていきたいですね。
 2016-03-13 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-12-24 (木)   サイト17周年!
【サイト17周年を迎えました!】

↓クリックで拡大

『プラネットハウル』からスノウ&ウォー(左)と
『振リ返リマセン勝ツマデハ』からメモリア(右上)&ネムリ(右下)



ということで、12/24をもってSilverSecondは17周年を迎えました!
ここまで続けられたのも皆さまのおかげです、
いつも本当にありがとうございます!


今年を振り返ってみると、

1~2月頃 : 『片道勇者プラス』のバグ修正で大騒ぎ
3月 『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』発表
片道勇者プラスのローカライズ作業
4月 『片道勇者プラス』英語版のリリース(PLAYISMさんちで)
7月 『不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』発売!
8月 ウディコン開催 + 『片道勇者プラス』Steamリリース
9月 『プラネットハウル』 第1話リリース
10月 『プラネットハウル』 第2話リリース
12月 『プラネットハウル』 第3話リリース


と本当にイベント盛りだくさんな一年でした。

『プラネットハウル』はまだ表に情報が出てない内からドタバタしてたので、
『振リ返リマセン勝ツマデハ(フリカツ)』の裏でも実はすごいことになってました。
その分、今年も一年に渡って本当に面白い挑戦と体験ができたと思います。

一方で、『片道勇者プラス』から休みなしで『プラネットハウル』の開発に
入っていたので数年連続で全力を尽くす状態になってしまい、
体の芯から少しヘトヘトになってしまったところもあります。
しばらくはゆっくりさせていただこうと考えております。



【今年のゲームを振り返って】

<片道勇者 ~ 片道勇者プラス>

結局、『片道勇者』は私がこれまで作った全作品の中で
つきあいが一番長いゲームになったかもしれません。
うまくいったところもそうでないところも、そして学んだこともたくさんあります。
新たな価値観を学ぶきっかけにもなりましたし、
忘れかけていた夢を叶えてくれたきっかけにもなったので
人生において特に幸せな開発だったように思います。

そしてまだ『片道勇者』の展開は全て終わってなくて、
学んだことやゲーム内で表現しきれなかったことをまとめておこうと
ただいま『片道勇者 開発記』を書いている最中です。
来年2月くらいにリリースできたらいい感じでしょうか、お楽しみに。


<プラネットハウル>

プラネットハウル』はゲーム面の自分の好みを全力で押し出した一作になりました。
かけられる時間は結構ギリギリでしたが、ゲーム的にやりたいことは
できる範囲でそこそこの質で表現できたと思います。

ストーリー面の話はシナリオ担当のPERYKARN氏にほぼ完全にお任せでしたが、
SF世界観は好みだったので1読者としてもとても楽しませていただきました。

本作ではチーム(+編集付き)開発や連載方式の利点と弱点を、そして同時に
個人開発の長所と欠点、それから時間のありがたみも学ぶことができました。
どんなやり方もいいところがあって、全てに何か弱いところがあると学んだので
今後は目的に応じて手段をもっとうまく選べるようになると思います。


<振リ返リマセン勝ツマデハ>

不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ』は
『片道勇者』が原案のPS4、PS Vita用のコンシューマゲームです。
もうだいぶ前にあきらめていた夢が今になって叶ってしまった一作になりました。

「自分のアイデアのゲームをネタバレなしに遊べる」という幸せを味わえた
ゲーム開発者は、きっと宝くじにあたった人の数よりだいぶ少ないでしょう!
そういう意味では、本当に幸せな体験をさせていただきました。

全体的に原作よりハジけてたのは
さすがスパイク・チュンソフトさんという感じでした。
ゼヌーラの全裸立ち絵とか私でも付けませんよ!? ありがとうございます!
EDテーマ曲その他が早くシングルかアルバムかitunesなどで
発売されるといいなと思っています。



【今年も一年、ありがとうございました!】

いろいろなことがあった一年でしたが、学んだことを糧に、
来年からもまたやれる分だけ挑戦を続けていきたいと考えています。
だんだんとガタガタになってきているので体を少し大事にしていきたいです。

今年の開発日誌は、これで最後となります。
次回は2016年の1月1~3日あたりに更新を予定しております。
いつも見てくださる皆さま、遊んでくださっている皆さま、そして
サイトに来て下さる皆さま、今年も一年、本当にありがとうございました!

それでは、みなさまの2016年が良い一年になりますように!
 2015-12-24 (木) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-11-28 (土)   復旧しました
【そして復旧へ……】

ということで先週、開発環境が大変なことになってしまった私ですが、
2~3日かけてようやくほぼ元通りの開発環境を構築し、
開発記やプラネットハウルの作業に戻っております。

ついでに少し贅沢して、6年くらいお世話になっていたペンタブレットも
最新の最安モデル(Intuos Draw)に更新しました。
最初から入っているペンがちょっと持ちにくかったので少し工夫した以外は、
書き味といい精度といいまったく文句がありませんね!
6000~7000円でこの性能を出せるのはすばらしい。
昔の同価格帯のものは性能的に少しおもちゃっぽいという印象が
あったんですが、今となってはそれをまったく感じさせません。

ということで、色々と環境を一新しての開発再開です。
ボチボチとがんばっていきます。

片道勇者開発記 表紙予定の1枚(一部)


プラネットハウル3話は、非常に近い内に情報が出ると思いますので
キワモノ操作が好きな皆さまはお楽しみに!



【セールのお知らせ】
オータムセールにつき、12/2頃 までSteamで
片道勇者(One Way Heroics)のセールをやっています!
片道勇者が-75%の87円! 
片道勇者プラス(DLC扱い)は-30%の455円です。



Steamでプレイするメリットは、クラウドでセーブデータが保存されるので
同じSteamIDでログイン・インストールしなおすことで、
いつでも最後のシステムデータから遊び直せるところだと思います。
思い出したときに1プレイしたいゲームには理想的なシステムです。
気になるかたはぜひどうぞ。



以下はいただいた拍手返信です。いつもありがとうございます!

>プラネットハウル(の人気が地味)につきましては、アクションということも
>あるでしょうけど、自分が思うに画像のインパクトのなさかなーと。    .
>モノリスフィアは、美麗な女性キャラクター(内面はともか…        .
>げふんごふん)が結構インパクトありましたからねーw (後略)      .


はい、実際のところ肌色率多めの女性キャラいっぱいで
キャピキャピさせていたモノリスフィアは、「手に取ってくださる方」を
増やすにあたってかなりいい効果を発揮していたのかもしれないなーと
プラネットハウルの後だと考え始めています。
見た目上はあまりオススメされにくそうな割に、遊ばれた数は多かったですからね。
(もちろんコンテストパーク効果も大きかったと思います)

当時は単に「たまにはセクシーバリバリで攻めるぜー」と思ってただけなんですが、
アクションゲームであることそのものがすでにハードルが高いようなので、
今後はジャンルに応じて集客手段の使い方も検討していきたいと思います。
[意訳:本能に訴えかけるのも大事だと!! 思いました!!]
 2015-11-28 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-11-21 (土)   PCお引っ越し中
【ノー!!】

旧メインPCが不安定になっていたということもあって、
先週くらいに発注していた新PCがようやく届きました。
そして主なデータをコピーすべく旧PCのHDDのクローンを取ったところ、
なぜか旧PCが起動しなくなってしまったことから連鎖して、
ただいま開発環境が全壊してしまっているので復旧作業中です。
いやまあ、ひとまず新PCに最低限必要なソフト入れたり
回収できそうなデータを入れなおすだけなんですけどね。



ちょうどいろいろな作業がひと段落した段階だったので特に問題はありませんし
大事な開発データは頻度を分けて3重にバックアップしてあるので
安心なんですが、土日はこれの対応で吹き飛んでしまいそうです。

いちおう軽く最新ゲームの開発状況をお伝えしておきますと、
プラネットハウルはざっくりした開発を終えてデバッグ期間中です。
ニコニコゲームマガジンの予定にはしばらくRPGツクールMV体験版のリリースが
入ってるようなので、プラネットハウル第三話の公開はその後になると思います。



プラネットハウルの浸透具合は、ツイッターの総発言数で比較すると、
枯れつつあるはずの片道勇者のコメント量よりも実は少なく、
非常に地味~に展開している感じなんですが、それでも一部の方には
次の話をご期待いただけているようで感謝の限りです!

しかし、アクションゲームというとやっぱりちょっと手に取りにくい感じでしょうか。
単純にこの程度の企画や内容では話題にならない、って話かもしれませんが、
「こういうのがやってみたかったんだよ!」という人の耳に届くくらいには
ちょいちょいアピールしていきたい気持ちもあります。

ちょっと変わった、それでいて話題になりそうなゲームを作ることを
目標としたいところではあるんですけれど、本当に難しい課題です。
ついでに私の知名度パワーが想定よりだいぶ低いことが分かったので、
これはこれで油断ができなくなって心がより引き締まります。
思えば、片道勇者の作者名を言える人なんてたぶん2割もいないでしょうから、
その辺は自然なことなんでしょうけれどね。



【Windows10になりました】

新しいPCは当然Windows10なんですが、Win10は面白いですね!
感覚的にはほとんどWindows7と変わらず使えるんですが、
初めてPCに触る人にとって少し優しくなっているような気もします。
ウィンドウがフラットデザインというのか、ぺったんこなのがまだ慣れません。

しかしそんな細かいところはおいといて、
「ゲーム録画機能」が基本機能としてついてるのがすばらしい!
けっこうな長時間録画にも対応してるっぽいですし、
15秒前から録画開始といったこともできるようなのでこれは助けになりそうです。
 
何はともあれ、今はこの新PCをばっちり設定して、
来週からはたっぷり働いてもらうことになるでしょう。

あと、本当にどうでもいい話なんですが私はアイコンを小さくして、
Windowsのタスクバーを2行にして使うのが好きです。けっこう便利ですよ。
 2015-11-21 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-11-14 (土)   少しゆっくり
【少しペースを落としました】

今週は、本当に久々に余裕ができました。
こんなに身も心もゆっくりできたのは何年ぶりか、もう覚えていません。
限界ギリギリの負荷で片付ける必要があった
数年越しの開発がようやく終わりつつあるので、
ちょっとずつですが心の余裕を取り戻しています。



今週は片道勇者開発記のベースシステムを組んだり、
プラネットハウルの簡単な紹介ページをこのサイトに設けてみたり、
プラネットハウルのデバッグ機能の充実とデバッグ作業をしていたり、
片道勇者のSteam版バグ修正をしたり、
壊れそうなパソコンのバックアップにいそしんでいたり、
いらないソフトを整理して必要なものだけまとめたりと
久々に開発以外のことも片付けられました。

ちなみにウディタのバグ修正が数百件くらい残っているのは
まだ手を付けられていません。
バグ報告スレッドを見て青い顔をしていますが、
落ち着いたら直せるバグはしっかり直してしまいたいです。
ひとまず当面は「片道勇者開発記」の作成を優先する予定です。



【片道勇者開発記(仮)って?】

前回ご説明を忘れていましたが、
「片道勇者開発記」は電子書籍的なファングッズです。
開発中、どこにアイデアが必要だったか、どういう意図で開発してきたか、
何が失敗して、どこがうまくいったか、どこで苦労したか、
裏でどんな経緯があったのか、という内容が中心のコンテンツです。
今の予定ではウディタ製ノベル形式ですので、片道勇者が動けば動作します。

おまけとして、ゲーム内で語られなかった脳内設定や
落書きなども載せる予定です。



以下は気になった拍手コメントへの返信です。
皆さま、いつもコメントありがとうございます!

>ネムリの絵を見て思ったんですけど、開発日記の絵の様に尻尾を
>出すための穴があらわになってるとおしりが見えたりしそうですね。
>実際(?)に獣人たちが履く服は穴を隠すための布があったり、  .
>尻尾用のポケットがあったりしそうです。           .


株式会社サイバーコネクトツーさんちのケモノ系ゲームの設定資料集を見ると
お尻の切れ込みにボタンが付いてて、しっぽ通した後にボタンを結んで
お尻が見えにくくなるような工夫がされていたような気がします。

その世界の住人に適した形の服のデザインも想像すると夢が膨らみますね!
実際の開発中は、思考リソースを優先的にゲーム部分に振り分けるので
そういった小ネタを考える余裕があまりないのが
ちょっと残念なところだったりします。
 2015-11-14 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-09-27 (日)   今週はお休みです
疲労のたまりすぎか気候の変化か、
つらめの風邪を引いてしまったので
今週の開発日誌はお休みとさせていただきます。
 2015-09-27 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-08-02 (日)   新作発表!&ウディコン
【新作発表!】

ニコニコゲームマガジンさんにて、
私と標準誤差StRさん(当時のアーカイブページ)とのタッグで
新作タイトルを連載することが決定しました。

タイトルは『プラネットハウル(Planet Howl)』です!
お互い得意な部分を担当する感じの協力態勢です。



【ティザ-サイト】
http://info.nicovideo.jp/gamemaga/planethowl/ (削除済/当時のアーカイブ)

まだティザーサイトだけなので
詳しい情報は出せませんが、9月18日をお楽しみに!



【第七回ウディコンも審査開始】

今年は少し落ち着くことを期待していたんですが、
今年もなんと72作品ものゲームが集まりました!
ご参加くださった皆さま、本当にありがとうございます!

ウディコン公式サイトへ


そしてエントリー終了と共に、
皆さまによる「一般審査」も開始されましたので
よければぜひ遊んで審査してみてください。
ウディコンは皆さまの一般審査で様々な評価が下されます!



フリカツもついに発売されたんですが、
内容が多いので別記事予定です。
次のアップデートが来た頃に感想を書いてもいいかもしれませんね。
 2015-08-02 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-05-23 (土)   現状報告
【今後のお話】

ただいま労働と片道勇者プラスのバグ修正の日々を繰り返しています。



Steamへの片道勇者プラス(DLC)のリリース時期なんですが、
いろいろなタイミングの問題で7月頃が有力になっています。
楽しみにしてくださっている皆さまには申し訳ございませんが、
もう少々お待ちいただくことになりそうです。

「不思議のクロニクル 振リ返リマセン勝ツマデハ」と
けっこう近いタイミングになりそうなので、
それがいい効果をもたらすのかそうでないのか
ちょっと興味深いところです。

売り方一つでヤバいことになったり大当たりしたりと、
海外の販売はタイミングとほんのちょっとのやり方次第で
大きく風向きが変わることを知ったので、
コントロールできる部分は最大限うまくやっていきたいですね。
まあ主に動かしてくださってるのはPLAYISMの皆さまなんですけどね!



しばらくは特にお話できる情報もなさそうなので、
日誌でもっとどうでもいい話でも
していきたいなーと考えてはいるんですが、
やることが多くて疲れてるせいか、
ちょっと何も思いつかなくなってます。

余力がないときの創作は難しいなと感じます。
働きながらゲーム作ってる人とか一体どうやってるんだ!
何はともあれ、今はひたすら日々のやるべきことをこなしていきます。
 2015-05-23 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-05-17 (日)   お仕事中です
【労働中】

今週は「振リ返リマセン勝ツマデハ」の新情報も特になく、
今はひたすら日々の労働に勤しんでおります。



海外からいただいた片道勇者プラスのバグ対応も行っています。
あと何週間か様子を見たら、Steamへのリリース作業が
開始されると思います。

もう実績アイコンなどは作ってあるので、あとは
SteamのDLC登録に関わる英語記事を
正しく解読できるかがキモですね。

ということで、引き続きお仕事をしてます。
 2015-05-17 (日) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌




2015-01-24 (土)   ワンニャン話
近況報告! 片道勇者のバグ取りを続行しています!
プラス版の英語のテキストがそろそろ届くそうですので、
来週あたりから翻訳作業に着手することになるかもしれません。

ついでに、プラス版で見つかったバグ修正の一部を
無印版のほうにも移植し始めています。これによって、
6400km以降のリプレイが正常に表示されないバグなどが
改善される予定です。


【ケモノ・獣人の話】

引き続き勉強シーズンということで、この機会にアニメやらゲームやら
色んな作品の獣人・ケモノキャラを見比べて傾向を勉強中です。

で、すごくどうでもいい話かもしれませんが、
ケモノ(獣人)の女の子は同作品中の男の子に比べると
鼻先の長さが控えめになっているケースがかなり多いようです。
獣人・ケモノ系は、人間に近くして親しみやすさを増すか、
またはあえて動物らしさを押し出すか、
その辺りで個性化や人気狙いの戦略が出てきそうな感触です。

なお、人間キャラの中に1人2人だけの獣人がいる、という場合だと
たいてい獣人の「男キャラ」が設定されている感じがします。
いさましいライオンっ娘とか全然見ませんから、
新しい道を開拓したい人には狙いどころかもしれません。

爬虫類もといトカゲ女子も好きなんですが、
TES(The Elder Scrolls)シリーズで
かなりトカゲ成分が補給されてるので、
それらを遊んでると少し慣れちゃう感じがあるかもしれませんね。
TES3:モローウィンドの主人公女アルゴニアンの一部の顔は
日本人でもキュンと来るようなデザインで素敵だった記憶があります。
私はゲームで何かしらリザードマンを選べる状況になったら
たいてい選んでしまうくらいにはリザードマンが好きです。
Divinity: Dragon Commanderというゲームでも、結婚相手を
エルフ女子とスケルトン女子とドワーフ女子とリザードマン女子から
選ぶ場面になったので私は迷わず(以下略)

どちらにしても、いざ作ることになったら、
かわいくあるべきキャラはかわいく、
格好良くあるべきキャラは格好良く描きたいですね。
 2015-01-24 (土) web拍手 by FC2 カテゴリ: 開発日誌
開発日誌 9/25


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